7 BAB II LANDASAN TEORI 2.1 Kecerdasan Buatan Kecerdasan buatan adalah bidang pengetahuan komputer yang khusus ditujukan untuk membuat software dan hardware yang sepenuhnya bisa menirukan beberapa fungsi otak manusia. Kecerdasan Buatan adalah kemampuan komputer untuk bisa menerima pengetahuan melalui input manusia dan menggunakan pengetahuan itu melalui simulasi proses penalaran dan berfikir manusia untuk memecahkan masalah. Tujuan utama Kecerdasan Buatan adalah bagaimana membuat komputer lebih baik, berguna dan mengerti prinsip-prinsip yang memungkinkan untuk lebih cerdas. Komputer dikatakan cerdas jika program tersebut bertindak seolah-olah cerdas seperti kemampuan manusia. Tapi program tersebut tidak perlu berfisik seperti manusia, hanya bersikap seperti apa yang dipikir oleh manusia. Sehingga bisa memecahkan masalah yang butuh penalaran. Aplikasi kecerdasan buatan dapat dibagi menjadi bidang-bidang aplikasi sebagai berikut : 1. Permainan Penggunaan aplikasi Kecerdasan Buatan dalam permainan diutamakan dalam memecah masalah permainan dan teka-teki. 8 2. Sistem Pakar Pembuatan aplikasi untuk membuat software sistem pakar yaitu suatu program yang bertindak sebagai penasihat atau konsultan pintar. Dan juga merupakan kombinasi pemecahan teoritis tentang suatu persoalan dan sekumpulan aturan pemecahan persoalan heuristik 3. Pengolahan bahasa alami Salah satu tujuan Artificial Intelligence adalah pembuatan program yang memiliki kemampuan untuk memahami bahasa manusia. Yaitu dengan menggunakan Artificial Intelligence, komputer bisa mengerti dan membuat bahasa alami, serta menerapkan bahasa alami dan bisa berkomunikasi dengan komputer dengan menggunakan bahasa kita sendiri. 4. Robotik Merupakan bidang rekayasa yang mencurahkan perhatiannya ke dalam bidang duplikasi kemampuan fisik manusia yaitu berusaha menirukan kemampuan mental manusia. 5. Komputer vision Merupakan aplikasi Artificial Intelligence yang digunakan sebagai alat analisis dan evaluasi informasi visual dengan menggunakan komputer. Memungkinkan komputer menguji sebuah gambar atau object dengan cirri-cirinya. 9 2.2 Karakteristik Aplikasi kecerdasan Buatan Ciri-ciri utama karakteristik aplikasi kecerdasan buatan adalah sebagai berikut : 1) Adanya mesin-mesin komputer yang dipakai untuk mengolah data secara simbolik atau kualitatif. 2) Adanya metode pencarian atau pemilihan-pemilihan teknik penemuan solusi yang bergantung pada metode pencarian yang dipakai. 3) Pemecahan masalah dengan memanfaatkan informasi yang sering kali tidak tepat. Ada bagian yang hilang atau tidak terdefinisi dengan baik. Hal ini diatasi dengan memanfaatkan formalisasi representasi atau penggunaan common sense knowledge. 4) Mengolah baik arti semantik dan bentuk aspek sintaks. 5) Jawaban yang dibutuhkan tidak pasti dan tidak optimal. Tetapi cukup. Biasanya dikaitkan dengan metode pemecahan masalah yang rancu. 6) Penggunaan pengetahuan yang bersifat meta knowledge sehingga mungkin penyelesaian masalah lebih canggih. Perbedaan pembuatan program kecerdasan buatan dengan komputansi kecerdasan buatan dan komputansi konvensional adalah sebagai berikut : Komputasi konvensional adalah apabila user memerintah computer untuk menyelesaikan masalah. Biasanya user memberi data pada computer dan program-program yang sudah disusun sampai komputer bisa memberi solusi. 10 Komputasi kecerdasan buatan adalah apabila user tidak memerintah komputer untuk menyelesaikan masalah tapi memberitahu komputer tentang masalah tersebut. Perbedaan yang lebih jelas dari komputasi kecerdasan buatan dan komputasi konvensional adalah sebagai berikut ; Konvensional Kecerdasan berdasarkan atas algoritma Berdasarkan atas representasi dan manipulasi symbol menggunakan rumus matematika dan Menggunakan procedure berurutan manipulasi symbol untuk untuk hasil solusi menghasilkan solusi Pengolahan kwalitatif masalah bersifat Pengolahan masalah bersifat kwantitatif Tabel 2.1 Perbedaan Komputasi konvensional dengan Komputasi kecerdasan buatan 2.3 Pengetahuan/inferensi Kecerdasan Buatan Kecerdasan buatan merupakan bidang pengetahuan komputer yang khusus ditujukan untuk membuat software dan hardware yang sepenuhnya bisa menirukan beberapa fungsi otak manusia. Bagian utama Artificial Intelligence adalah pengetahuan. Walaupun komputer, tidak mungkin mendapat pengalaman atau belajar dan meneliti seperti manusia, tetapi ia harus mendapatkan pengetahuan yang dibutuhkan 11 dari seorang pakar. Pengetahuan tersebut terdiri dari fakta, pemikiran, teori, prosedur dan hubungannya satu sama lain. Dengan itu komputer bisa digunakan untuk memecahkan masalah dan pengambilan keputusan. Artificial Intelligence memberikan kemampuan baru kepada komputer untuk memecahkan masalah yang lebih besar. Programprogram kecerdasan buatan modern umumnya berisi sejumlah komponen modular, aturan tingkah laku, yang tidak melakukan eksekusi secara kaku, namun justru memberikan respon sesuai dengan struktur persoalan tertentu yang dihadapinya pada suatu saat. Sistem semacam ini akan memiliki keluwesan yang sangat tinggi yang memungkinkan sejumlah program yang relatif kecil untuk menangani berbagai tingkah laku dalam rentang yang besar dengan problema dan situasi yang beragam. Tujuan lain Artificial Intelligence adalah memahami cara kerja otak manusia dan menerapkannya pada komputer. Kita dipaksa untuk belajar cara menyimpan pengetahuan dalam otak kita dan bagaimana cara mengaplikasikannya. 2.4 Sistem Pakar Sistem pakar merupakan program pemberi nasehat (advise giving) atau program konsultasi yang mungkin mengandung pengetahuan dan dan pengalaman yang dimasukkan oleh satu atau lebih pakar kedalam suatu domain pengetahuan tertentu. Agar setiap orang bisa memanfaatkan utnuk menyelesaikan masalah . dengan ini orang yang tidak berpengalaman sekalipun bisa menyelesaikan 12 masalah yang rumit utnuk mengambil keputusan yang tepat dan akurat seperti yang dilakukan para pakar. Ada beberapa definisi tentang sistem pakar, antara lain: 1) Menurut Durkin : Sistem pakar adalah suatu program komputer yang dirancang untuk memodelkan kemampuan untuk penyelesaian masalah yang dilakukan oleh seorang pakar. 2) Menurut Ignizo : Sistem pakar adalah suatu model dan procedure yang berkaitan, dalam suatu domain tertentu, yang mana tingkat keahliannya dapat dibandingkan dengan keahlian seorang pakar. 3) Menurut Giarratano dan Riley : Sistem pakar adalah suatu sistem komputer yang bisa menyamai atau meniru kemampuan seorang pakar. Sifat utama sistem pakar adalah ketergantungan pada pengetahuan manusia yang pakar disuatu bidang. Maka sekalipun program telah dibuat tetap saja membutuhkan kerja sama antara para pakar. 2.4.1 Ciri-ciri Sistem Pakar Ciri-ciri dari Sistem Pakar adalah : 1) Kemampuan sistem pakar terletak pada tingkat kepakarannya dalam penyelesaian masalah utama. 2) Mempunyai mekanisme inferensi yang dapat merespon masalah berdasarkan aturan-aturan dan fakta-fakta yang ada. 3) Mempunyai basis data pengetahuan pakar, aturan, pengelompokan dan penyimpanan yang dipakai mekanisme seperti penelusuran. 4) Mendeskripsikan dan mempresentasikan pengetahuan dalam sistem. 13 2.4.2 Keuntungan dan kelemahan sistem pakar. Beberapa hal keuntungan sistem pakar adalah sebagai berikut : 1. Memungkinkan orang awam bisa melakukan pekerjaan seorang pakar. 2. Meningkatkan produktivitas kerja dengan jalan meningkatkan efisiensi. 3. Menghemat waktu dalam menyelesaikan masalah. 4. Menyederhanakan beberapa operasi. 5. Pengolahan berulang-ulang secara otomatis. 6. Memungkinkan problema bentuk baku terpecahkan. 7. Memperoleh dan menyimpan pengetahuan pakar yang bernilai sehingga dengan demikian bisa bebas dari kelangkaan pakar. 8. Tersedia kemampuan pakar bagi masyarakat luas untuk memecahkan permasalahannya yang rumit. Beberapa hal kelemahan sistem pakar adalah sebagai berikut : 1. Pengembangannya sangat sulit. Lebih sulit dari membuat software konvensional. Untuk mendapatkan pakar susah sehingga memadatkan pengetahuan dan mengalihkan kedalam sebuah program merupakan pekerjaan yang melelahkan, lama dan menghabiskan biaya yang sangat besar. 2. Mahal untuk mengembangkan, mencoba dan mengirim ke pemakai terakhir perlu biaya tinggi. 3. Sistem pakar di implementasikan dalam komputer besar atau mini. Sebenarnya sistem pakar di komputer pribadi tergolong sistem pakar kecil, kurang canggih dan kurang bermanfaat. 14 4. Sistem pakar tidak 100% menguntungkan. Karena itu perlu diuji ulang secara teliti sebelum dipakai. Manusia tetap menjadi faktor dominan. 2.4.3 Bentuk Sistem Pakar Ada 4 bentuk sistem pakar, yaitu : 1. Berdiri sendiri. Merupakan software yang berdiri sendiri tidak tergabung dengan software yang lainnya. 2. Tergabung. Sistem pakar jenis ini merupakan bagian dari program yang terkandung di dalam suatu algoritma (konvensional), atau merupakan program dimana didalamnya memanggil algoritma subrutin lain (konvensional). 3. Menghubungkan ke software lain. Bentuk ini biasanya merupakan sistem pakar yang menghubungkan ke suatu paket program tertentu, misalnya dengan DBMS. 4. Sistem mengabdi. Sistem pakar merupakan bagian dari komputer khusus yang dihubungkan dengan suatu fungsi tertentu. 2.4.4 Struktur Sistem Pakar Sistem pakar terdiri dari 2 bagian pokok yaitu lingkungan pengembangan dan lingkungan konsultasi. Lingkungan pengembangan digunakan untuk pembangun sistem pakar baik dari segi pembangun komponen maupun basis pengetahuan. Lingkungan konsultasi digunakan oleh seseorang yang bukan ahli untuk berkonsultasi. 15 Komponen-komponen yang ada pada sistem pakar adalah 1. Sub sistem memasukkan penambah pengetahuan pengetahuan, yang mengkonstruksi digunakan atau untuk memperluas pengetahuan dalam basis pengetahuan. 2. Basis pengetahuan. Berasal dari ahli, buku, basis data, penelitian dan gambar. Berisi pengetahuan yang dibutuhkan untuk memahami, memformulasikan dan menyelesikan masalah. 3. Motor inferensi. Berisi metodologi yang digunakan untuk melakukan penalaran. Ada 3 elemen utama dalam motor inferensi, yaitu : 1) Interpreter : mengeksekusi item-item ganda yang terpilih dengan menggunakan aturan-aturan dalam basis pengetahuan yang sesuai. 2) Scheduler : akan mengontrol agenda. 3) Consistency enforcer : akan berusaha memelihara kekonsistenan dalam merepresentasikan solusi yang bersifat darurat. 4. Blackboard. Merupakan area dalam memory yang digunakan untuk merekam kejadian yang sedang berlangsung termasuk keputusan sementara. Ada 3 tipe keputusan yang dapat direkam, yaitu : a) Renca : bagaimana menghadapi masalah b) Agenda : aksi-aksi yang potensial yang sedang menunggu untuk dieksekusi c) Solusi : calon aksi yang akan dibangkitkan 5. Antarmuka. Digunakan untuk media komunikasi antara user dan program. 16 6. Subsistem penjelasan. Digunakan untuk melacak respond dan memberikan penjelasan tentang kelakuan sistem pakar secara interaktif melakukan pertanyaan. 7. Sistem penyaring pengetahuan. Digunakan untuk mengevaluasi kinerja sistem pakar itu sendiri untuk melihat apakah pengetahuanpengetahuan yang ada masih cocok untuk digunakan dimasa mendatang. 17 User Basis Pengetahuan Fakta: Apa yang diketahui tentang area domain Aturan: logical reference Antar Muka Fasilitas Penjelasan Aksi yang direkomenda si Rekayasa Pengetahuan Motor Inferensi * Interpreter * Scheduler * Consistency Enforcer Pengetahuan Ahli BLACKBOARD Rencana Agenda Solusi Deskripsi Penyaringan Pengetahuan Gambar 2.1 Struktur sistem pakar 18 2.4.5 Tahapan langkah-langkah dalam proses pembuatan sistem pakar Begin Identify the problem and need Perform the knowledge engineering Determine the suitability of the problem Design the system Consider the alternatives Complete the development Compute the ROI Test and debug the system Select A Development tool Maintain the sistem End Gambar 2.2 Langkah-Langkah Pembuatan Sitem Pakar 19 Pada tahap identifikasi masalah dan kebutuhan merupakan tahap mengklasifikasi situasi dan memutuskan dengan pasti tentang masalah yang akan di komputerisasi dan apakah dengan sistem pakar bisa membantu atau tidak untuk menyelesaikan masalah tersebut. Pada tahap menentukan masalah yang cocok adalah dengan identifikasi masalah dan mengkaji dengan jelas. Hal ini digunakan untuk mengetahui apa sebernarnya masalah yang ada yang tepat untuk konsep sistem pakar yang dibuat. Hal yang akan digunakan untuk mengetahui adalah aplikasi sistem pakar untuk memecahkan masalah yang ada. Tahap pertimbangan alternatif yang cocok untuk solusi DBMS yang terdiri dari tiga bentuk yaitu: hirarki, jaringan dan relasional. Yaitu merupakan data base yang kuat dan luwes sehingga sangat populer dengan DBMS kita dapat dengan mudah menyimpan data-data dan info-info serta dengan mudah mengaksesnya. Pada langkah menghitung pengembalian infestasi merupakan langkah analisis apa yang bisa sistem pakar peroleh untuk menghemat biaya sesuai dengan hasil dengan hasil yang dicapai. Alat pengembangan system pakar merupakan sistem software yang dimungkinkan dapat dimasukan dalam komputer tanpa membuat program terlebih dahulu. Pada tahap merekayasa pengetahuan merupakan alat yang diperoleh dengan mencari pengetahuan dengan konsep sistem pakar yang akan dibuat dari buku-buku, artikel-artikel ilmiah atau acuan yang bisa diperoleh dengan mudah dan cepat. 20 Dalam merancang sistem, MMB garis-garis besar seperti hirarki bagan alur, matrix, tabel keputusan. Hal-hal tersebut diatas merupakan hal-hal yang penting didalam mengorganisasi dan memahami pengetahuan. Dengan ini dapat mengkonversi pengetahuan dalam kaidah IF – THEN. Dalam tahap melengkapi pengetahuan dapat dilakukan dengan keluasan prototype. Cara perluasannya adalah dengan meluaskan bagian secara khusus, pengetahuan akan di bagi dalam potongan yang logis, masing-masing dengan blok kaidah-kaidah tertentu. Setelah dikembangkan, langkah selanjutnya adalah menguji dan mencari kesalahan, karena tidak ada sistem pakar yang begitu dibuat dapat berhasil dengan sempurna. User menunjukan bagian dari sistem pakar yang harus diubah atau dikoreksi atau dikurangi sesuai dengan keinginan user. Ditahap ini sistem pakar dibuat dan dikembangkan sesuai perkembangan pengetahuan, dengan cara memperbaharui pengetahuan, mengubah pengetahuan yang sudah tertinggal dan menginovasi sistem agar lebih baik dalam menyelesaikan masalah. 2.5 Konsep Basis Data Entity Relationship merupakan diagram yang manggambarkan dengan antar berkas atau diagram file basis data dan system melalui field-field kunci. Hubungan antar dua file dapat dikategorikan menjadi tiga macam yaitu: 1. Hubungan satu lawan satu ( one to one relationship ) Hubungan antar file satu banding satu akan terjadi jika suatu record yang ada pada satu file hanya mempunyai satu relasi pada file yang lainnya. 21 Hubungan antar kedua file tersebut dapat digambarkan dengan tanda panah tunggal. 2. Hubungan satu lawn banyak ( one to many relationship ) Hubungan antar file satu banding banyak atau dapat juga sebaliknya banyak lawan satu dapat terjadi jika suatu record dengan kunci tertentu pada satu file mempunyai banyak record pada file yang lainnya. Hubungan antar kedua file tersebut dapat digambarkan dengan tanda panah ganda untuk menujukkan hubungan banyak tersebut. 3. Hubungan banyak lawan banyak ( many to many relationship ) Hubungan antar file banyak banding banyak akan terjadi jika kedua file saling mempunyai relasi banyak record. Entity relasionship dapat digunakan untuk membantu dalam hal membuat diagram aliran data dari sebuah sistem. Langkah-langkah dalam membuat hubungan antar entitas (entity relationship) adalah sebagai berikut : 1. Mengidentifikasi entitas a. Melihat jenis identifikasi yang tersedia dalam dokumen yang merupakan entitas-entitas yang potensial. b. Meyakinkan kelompok-kelompok tersebut untuk membangun suatu calon entitas. c. Mendefinisikan entitas tersebut. d. Menguji setiap item untuk mendefinisikan bahwa item-item tersebut layak sebagai suatu entitas. 22 2. Mendefinisikan hubungan a. Untuk setiap pasangan entitas, didefinisikan suatu hubungan yang berlaku dalam sistem. b. Kurangi hubungan yang redudansi. 3. Pengecekan dan peninjauan kembali. Tinjaulah ulang dokumentasi untuk mementukan bahwa modal E – R tersebut sudah lengkap. Dapat juga dilakukan penggabungan setiap jenis dengan entitas dalam model. 4. Petunjuk pemodelan hubungan antar entitas (E-R) a. Diagram E-R harus ditinjau kembali dan diperbaiki untuk beberapa waktu sekali. b. Entitas-entitas harus mempunyai level konseptual yang konsisten dengan yang lain. c. Model harus ditinjau dan validasi sesuai dengan pengetahuan pengguna. d. Sebuah model E-R harus sederhana dan bisa diwujudkan tetapi tidak terlalu sederhana. 2.6 Delphi 5.0 Sistem perangkat lunak adalah salah satu faktor utama dari sistem komputer. Tanpa adanya perangkat lunak, maka komputer tidak dapat dioperasikan. Perangkat lunak (software) yang digunakan untuk mendukung proses “sistem Pakar Mengenai Psikologi Depresi” ini adalah Delphi 5.0. 23 Delphi merupakan perangkat pengembangan aplikasi yang sangat terkenal di lingkungan windows. Dengan menggunakan perangkat lunak ini anda dapat membangun berbagai aplikasi windows (permainan, multimedia, database dan lain-lain) dengan cepat dan mudah. Delphi menggunakan bahasa Object Pascal sebagai bahasa dasar. Jika anda telah menguasai Pascal, maka anda akan dengan mudah memahami program Delphi. Secara prinsip, pembuatan program dapat dibagi menjadi tiga tahapan: 1. Merancang antar muka secara visual. 2. Menuliskan kode untuk melakukan tindakan tertentu. 3. Mengompilasi kode pascal dari form ke dalam bentuk berkas yang dapat dieksekusi. Perancangan visual merupakan tahapan yang sangat menolong pembuat program. Tak lain adalah karena kenyataannya pembuat dapat menciptakan antar muka pemakai (berupa form dan komponen pendukungnya) yang sangat menarik dalam waktu yang relatif cepat tanpa perlu menuliskan kode sama sekali. Dalam Delphi terdapat istilah IDE (Integrated Development Environment) adalah bagian dari Delphi yang digunakan untuk menciptakan aplikasi. Melalui IDE inilah pemrograman secara visual merancang tampulan untuk pemakai (antar muka pemakai) dan menuliskan kode. Bagian-bagian dari IDE adalah : menu utama, speedbar, jendela form, object inspector dan komponen palette. 24 Identifier merupakan nama yang digunakan dalam program untuk menyatakan konstanta, variable, unit, fungsi, procedure dan lain-lain. OLE (Object Linking and Embedding) yang memungkinkan suatu aplikasi lain disisipkan pada aplikasi yang anda buat anda juga bisa melakukan penyuntingan melalui form yang anda buat. 2.7 Sistem Perangkat Keras Sistem perangkat keras yang dipakai untuk pengoperasian Delphi 5.0 yaitu: 1. Komputer dengan prosessor 486 MHz atau yang lebih tinggi dan RAM 16 MB. 2. Ruang harddisk sebesar 85 MB untuk instalasi tripikal dan 90 MB untuk instalasi maksimum. 3. Monitor VGA atau yang beresolusi lebih tinggi (akan lebih menarik jika berwarna). 4. Pencetak atau printer untuk mencetak hasil dari proses pemrograman. 2.8 Psikologi Depresi (Terapi Kognitif) Suatu pendekatan baru terhadap upaya pengubahan perasaan murung (mood). Mood merupakan suatu kondisi efektif atau sifat yang menetap beberapa waktu lamanya. Ditandai dengan suatu emosi tertentu yang mudah sekali dibangkitkan. Mood ada dua jenis yaitu riang dan buruk. Tapi pada kesempatan kali ini yang di bahas adalah mood yang murung yang biasa dikenal dengan istilah “Depresi”. Melalui riset, penyebab dan penanganan 25 terhadap depresi adalah unsure Bantu diri, yang merupakan unsure terpenting dari suatu penanganan khusus yang diangkat dari hasil riset tersebut. Perkembangan Terapi Kognitif sekarang ini akan lebih menarik minat. Terapi terhadap depresi ini di dukung oleh data yang yang ternyata sulit dipahami. Data lain yang diperoleh dari penyelidikan memunculkan sebuah teori baru yang dapat diuji mengenai gangguan emosional. Riset tersebut tampaknya mengungkapkan bahwa individu yang mengalami depresi melihat dirinya sebagai seorang yang “kalah”. Sebagai pribadi yang tidak mampu, yang sudah ditakdirkan akan selalu mengalami frustasi, kekurangan , kehinaan dan kegagalan. Percobaan-percobaan lebih lanjut memperlihatkan suatu perbedaan yang nyata antara penilaian diri, harapan dan aspirasi pribadi si penderita depresi disuatu pihak dengan prestasi-prestasi sesungguhnya. Depresi pasti melibatkan suatu gangguan dalam pemikiran. Pribadi yang mengalami depresi berpikir dengan cara-cara yang negative dan aneh tentang dirinya sendiri, tentang lingkungan dan masa depannya.kondisi mental pesimistik tersebut mempengaruhi suasana hatinya, motivasinya dan hubungan dengan orang lain serta menyebabkan timbulnya berbagai gejala psikologis dan fisik yang khas. Orang dapat mengendalikan rasa murung dan perilaku pengalahan diri yang menyakitkan melalui penerapan prinsip sederhana. Hal ini menjanjikan banyak harapan bagi para psikiater, psikolog dan pakar atau ahli di bidang mental lainnya akan “Teori kognitif”. .