BAB II

advertisement
7
BAB II
LANDASAN TEORI
2.1 Kecerdasan Buatan
Kecerdasan buatan adalah bidang pengetahuan komputer yang khusus
ditujukan untuk membuat software dan hardware yang sepenuhnya bisa
menirukan beberapa fungsi otak manusia.
Kecerdasan Buatan adalah kemampuan komputer untuk bisa menerima
pengetahuan melalui input manusia dan menggunakan pengetahuan itu
melalui simulasi proses penalaran dan berfikir manusia untuk memecahkan
masalah.
Tujuan utama Kecerdasan Buatan adalah bagaimana membuat komputer
lebih baik, berguna dan mengerti prinsip-prinsip yang memungkinkan untuk
lebih cerdas. Komputer dikatakan cerdas jika program tersebut bertindak
seolah-olah cerdas seperti kemampuan manusia. Tapi program tersebut tidak
perlu berfisik seperti manusia, hanya bersikap seperti apa yang dipikir oleh
manusia. Sehingga bisa memecahkan masalah yang butuh penalaran.
Aplikasi kecerdasan buatan dapat dibagi menjadi bidang-bidang aplikasi
sebagai berikut :
1. Permainan
Penggunaan aplikasi Kecerdasan Buatan dalam permainan diutamakan
dalam memecah masalah permainan dan teka-teki.
8
2. Sistem Pakar
Pembuatan aplikasi untuk membuat software sistem pakar yaitu suatu
program yang bertindak sebagai penasihat atau konsultan pintar. Dan juga
merupakan kombinasi pemecahan teoritis tentang suatu persoalan dan
sekumpulan aturan pemecahan persoalan heuristik
3. Pengolahan bahasa alami
Salah satu tujuan Artificial Intelligence adalah pembuatan program yang
memiliki kemampuan untuk memahami bahasa manusia. Yaitu dengan
menggunakan Artificial Intelligence, komputer bisa mengerti dan
membuat bahasa alami, serta menerapkan bahasa alami dan bisa
berkomunikasi dengan komputer dengan menggunakan bahasa kita
sendiri.
4. Robotik
Merupakan bidang rekayasa yang mencurahkan perhatiannya ke dalam
bidang duplikasi kemampuan fisik manusia yaitu berusaha menirukan
kemampuan mental manusia.
5. Komputer vision
Merupakan aplikasi Artificial Intelligence yang digunakan sebagai alat
analisis dan evaluasi informasi visual dengan menggunakan komputer.
Memungkinkan komputer menguji sebuah gambar atau object dengan
cirri-cirinya.
9
2.2 Karakteristik Aplikasi kecerdasan Buatan
Ciri-ciri utama karakteristik aplikasi kecerdasan buatan adalah sebagai
berikut :
1) Adanya mesin-mesin komputer yang dipakai untuk mengolah data secara
simbolik atau kualitatif.
2) Adanya metode pencarian atau pemilihan-pemilihan teknik penemuan
solusi yang bergantung pada metode pencarian yang dipakai.
3) Pemecahan masalah dengan memanfaatkan informasi yang sering kali
tidak tepat. Ada bagian yang hilang atau tidak terdefinisi dengan baik. Hal
ini
diatasi
dengan
memanfaatkan
formalisasi
representasi
atau
penggunaan common sense knowledge.
4) Mengolah baik arti semantik dan bentuk aspek sintaks.
5) Jawaban yang dibutuhkan tidak pasti dan tidak optimal. Tetapi cukup.
Biasanya dikaitkan dengan metode pemecahan masalah yang rancu.
6) Penggunaan pengetahuan yang bersifat meta knowledge sehingga
mungkin penyelesaian masalah lebih canggih.
Perbedaan pembuatan program kecerdasan buatan dengan komputansi
kecerdasan buatan dan komputansi konvensional adalah sebagai berikut :
Komputasi konvensional adalah apabila user memerintah computer untuk
menyelesaikan masalah. Biasanya user memberi data pada computer dan
program-program yang sudah disusun sampai komputer bisa memberi solusi.
10
Komputasi kecerdasan buatan adalah apabila user tidak memerintah komputer
untuk menyelesaikan masalah tapi memberitahu komputer tentang masalah
tersebut.
Perbedaan yang lebih jelas dari komputasi kecerdasan buatan dan
komputasi konvensional adalah sebagai berikut ;
Konvensional
Kecerdasan
berdasarkan atas algoritma
Berdasarkan atas representasi dan
manipulasi symbol
menggunakan rumus matematika dan Menggunakan
procedure
berurutan
manipulasi
symbol
untuk untuk hasil solusi
menghasilkan solusi
Pengolahan
kwalitatif
masalah
bersifat Pengolahan
masalah
bersifat
kwantitatif
Tabel 2.1 Perbedaan Komputasi konvensional dengan Komputasi kecerdasan
buatan
2.3 Pengetahuan/inferensi Kecerdasan Buatan
Kecerdasan buatan merupakan bidang pengetahuan komputer yang
khusus ditujukan untuk membuat software dan hardware yang sepenuhnya
bisa menirukan beberapa fungsi otak manusia.
Bagian utama Artificial Intelligence adalah pengetahuan. Walaupun
komputer, tidak mungkin mendapat pengalaman atau belajar dan meneliti
seperti manusia, tetapi ia harus mendapatkan pengetahuan yang dibutuhkan
11
dari seorang pakar. Pengetahuan tersebut terdiri dari fakta, pemikiran, teori,
prosedur dan hubungannya satu sama lain.
Dengan itu komputer bisa digunakan untuk memecahkan masalah dan
pengambilan keputusan. Artificial Intelligence memberikan kemampuan baru
kepada komputer untuk memecahkan masalah yang lebih besar. Programprogram kecerdasan buatan modern umumnya berisi sejumlah komponen
modular, aturan tingkah laku, yang tidak melakukan eksekusi secara kaku,
namun justru memberikan respon sesuai dengan struktur persoalan tertentu
yang dihadapinya pada suatu saat. Sistem semacam ini akan memiliki
keluwesan yang sangat tinggi yang memungkinkan sejumlah program yang
relatif kecil untuk menangani berbagai tingkah laku dalam rentang yang besar
dengan problema dan situasi yang beragam.
Tujuan lain Artificial Intelligence adalah memahami cara kerja otak
manusia dan menerapkannya pada komputer. Kita dipaksa untuk belajar cara
menyimpan
pengetahuan
dalam
otak
kita
dan
bagaimana
cara
mengaplikasikannya.
2.4 Sistem Pakar
Sistem pakar merupakan program pemberi nasehat (advise giving) atau
program konsultasi yang mungkin mengandung pengetahuan dan dan
pengalaman yang dimasukkan oleh satu atau lebih pakar kedalam suatu
domain pengetahuan tertentu.
Agar setiap orang bisa memanfaatkan utnuk menyelesaikan masalah .
dengan ini orang yang tidak berpengalaman sekalipun bisa menyelesaikan
12
masalah yang rumit utnuk mengambil keputusan yang tepat dan akurat seperti
yang dilakukan para pakar.
Ada beberapa definisi tentang sistem pakar, antara lain:
1) Menurut Durkin : Sistem pakar adalah suatu program komputer yang
dirancang untuk memodelkan kemampuan untuk penyelesaian masalah
yang dilakukan oleh seorang pakar.
2) Menurut Ignizo : Sistem pakar adalah suatu model dan procedure yang
berkaitan, dalam suatu domain tertentu, yang mana tingkat keahliannya
dapat dibandingkan dengan keahlian seorang pakar.
3) Menurut Giarratano dan Riley : Sistem pakar adalah suatu sistem
komputer yang bisa menyamai atau meniru kemampuan seorang pakar.
Sifat utama sistem pakar adalah ketergantungan pada pengetahuan
manusia yang pakar disuatu bidang. Maka sekalipun program telah dibuat
tetap saja membutuhkan kerja sama antara para pakar.
2.4.1 Ciri-ciri Sistem Pakar
Ciri-ciri dari Sistem Pakar adalah :
1) Kemampuan sistem pakar terletak pada tingkat kepakarannya dalam
penyelesaian masalah utama.
2) Mempunyai mekanisme inferensi yang dapat merespon masalah
berdasarkan aturan-aturan dan fakta-fakta yang ada.
3) Mempunyai basis data pengetahuan pakar, aturan, pengelompokan dan
penyimpanan yang dipakai mekanisme seperti penelusuran.
4) Mendeskripsikan dan mempresentasikan pengetahuan dalam sistem.
13
2.4.2 Keuntungan dan kelemahan sistem pakar.
Beberapa hal keuntungan sistem pakar adalah sebagai berikut :
1. Memungkinkan orang awam bisa melakukan pekerjaan seorang pakar.
2. Meningkatkan produktivitas kerja dengan jalan meningkatkan efisiensi.
3. Menghemat waktu dalam menyelesaikan masalah.
4. Menyederhanakan beberapa operasi.
5. Pengolahan berulang-ulang secara otomatis.
6. Memungkinkan problema bentuk baku terpecahkan.
7. Memperoleh dan menyimpan pengetahuan pakar yang bernilai sehingga
dengan demikian bisa bebas dari kelangkaan pakar.
8. Tersedia kemampuan pakar bagi masyarakat luas untuk memecahkan
permasalahannya yang rumit.
Beberapa hal kelemahan sistem pakar adalah sebagai berikut :
1. Pengembangannya sangat sulit. Lebih sulit dari membuat software
konvensional. Untuk mendapatkan pakar susah sehingga memadatkan
pengetahuan dan mengalihkan kedalam sebuah program merupakan
pekerjaan yang melelahkan, lama dan menghabiskan biaya yang sangat
besar.
2. Mahal untuk mengembangkan, mencoba dan mengirim ke pemakai
terakhir perlu biaya tinggi.
3. Sistem pakar di implementasikan dalam komputer besar atau mini.
Sebenarnya sistem pakar di komputer pribadi tergolong sistem pakar
kecil, kurang canggih dan kurang bermanfaat.
14
4. Sistem pakar tidak 100% menguntungkan. Karena itu perlu diuji ulang
secara teliti sebelum dipakai. Manusia tetap menjadi faktor dominan.
2.4.3 Bentuk Sistem Pakar
Ada 4 bentuk sistem pakar, yaitu :
1. Berdiri sendiri. Merupakan software yang berdiri sendiri tidak
tergabung dengan software yang lainnya.
2. Tergabung. Sistem pakar jenis ini merupakan bagian dari program
yang terkandung di dalam suatu algoritma (konvensional), atau
merupakan program dimana didalamnya memanggil algoritma
subrutin lain (konvensional).
3. Menghubungkan ke software lain. Bentuk ini biasanya merupakan
sistem pakar yang menghubungkan ke suatu paket program tertentu,
misalnya dengan DBMS.
4. Sistem mengabdi. Sistem pakar merupakan bagian dari komputer
khusus yang dihubungkan dengan suatu fungsi tertentu.
2.4.4 Struktur Sistem Pakar
Sistem pakar terdiri dari 2 bagian pokok yaitu lingkungan
pengembangan dan lingkungan konsultasi. Lingkungan pengembangan
digunakan untuk pembangun sistem pakar baik dari segi pembangun
komponen maupun basis pengetahuan. Lingkungan konsultasi digunakan oleh
seseorang yang bukan ahli untuk berkonsultasi.
15
Komponen-komponen yang ada pada sistem pakar adalah
1. Sub
sistem
memasukkan
penambah
pengetahuan
pengetahuan,
yang
mengkonstruksi
digunakan
atau
untuk
memperluas
pengetahuan dalam basis pengetahuan.
2. Basis pengetahuan. Berasal dari ahli, buku, basis data, penelitian dan
gambar. Berisi pengetahuan yang dibutuhkan untuk memahami,
memformulasikan dan menyelesikan masalah.
3. Motor inferensi. Berisi metodologi yang digunakan untuk melakukan
penalaran. Ada 3 elemen utama dalam motor inferensi, yaitu :
1) Interpreter : mengeksekusi item-item ganda yang terpilih dengan
menggunakan aturan-aturan dalam basis pengetahuan yang sesuai.
2) Scheduler : akan mengontrol agenda.
3) Consistency enforcer : akan berusaha memelihara kekonsistenan
dalam merepresentasikan solusi yang bersifat darurat.
4. Blackboard. Merupakan area dalam memory yang digunakan untuk
merekam kejadian yang sedang berlangsung termasuk keputusan
sementara. Ada 3 tipe keputusan yang dapat direkam, yaitu :
a) Renca : bagaimana menghadapi masalah
b) Agenda : aksi-aksi yang potensial yang sedang menunggu untuk
dieksekusi
c) Solusi : calon aksi yang akan dibangkitkan
5. Antarmuka. Digunakan untuk media komunikasi antara user dan
program.
16
6. Subsistem penjelasan. Digunakan untuk melacak respond dan
memberikan penjelasan tentang kelakuan sistem pakar secara
interaktif melakukan pertanyaan.
7. Sistem penyaring pengetahuan. Digunakan untuk mengevaluasi
kinerja sistem pakar itu sendiri untuk melihat apakah pengetahuanpengetahuan yang ada masih cocok untuk digunakan dimasa
mendatang.
17
User
Basis Pengetahuan
Fakta: Apa yang diketahui
tentang area domain
Aturan: logical reference
Antar Muka
Fasilitas
Penjelasan
Aksi yang
direkomenda
si
Rekayasa
Pengetahuan
Motor
Inferensi
* Interpreter
* Scheduler
* Consistency
Enforcer
Pengetahuan
Ahli
BLACKBOARD
Rencana
Agenda
Solusi
Deskripsi
Penyaringan
Pengetahuan
Gambar 2.1 Struktur sistem pakar
18
2.4.5 Tahapan langkah-langkah dalam proses pembuatan sistem pakar
Begin
Identify the
problem and need
Perform the
knowledge
engineering
Determine the
suitability of the
problem
Design the system
Consider the
alternatives
Complete the
development
Compute the ROI
Test and debug the
system
Select A
Development tool
Maintain the
sistem
End
Gambar 2.2 Langkah-Langkah Pembuatan Sitem Pakar
19
Pada tahap identifikasi masalah dan kebutuhan merupakan tahap
mengklasifikasi situasi dan memutuskan dengan pasti tentang masalah yang
akan di komputerisasi dan apakah dengan sistem pakar bisa membantu atau
tidak untuk menyelesaikan masalah tersebut.
Pada tahap menentukan masalah yang cocok adalah dengan
identifikasi masalah dan mengkaji dengan jelas. Hal ini digunakan untuk
mengetahui apa sebernarnya masalah yang ada yang tepat untuk konsep
sistem pakar yang dibuat. Hal yang akan digunakan untuk mengetahui adalah
aplikasi sistem pakar untuk memecahkan masalah yang ada.
Tahap pertimbangan alternatif yang cocok untuk solusi DBMS yang
terdiri dari tiga bentuk yaitu: hirarki, jaringan dan relasional. Yaitu
merupakan data base yang kuat dan luwes sehingga sangat populer dengan
DBMS kita dapat dengan mudah menyimpan data-data dan info-info serta
dengan mudah mengaksesnya. Pada langkah menghitung pengembalian
infestasi merupakan langkah analisis apa yang bisa sistem pakar peroleh
untuk menghemat biaya sesuai dengan hasil dengan hasil yang dicapai.
Alat pengembangan system pakar merupakan sistem software yang
dimungkinkan dapat dimasukan dalam komputer tanpa membuat program
terlebih dahulu.
Pada tahap merekayasa pengetahuan merupakan alat yang diperoleh
dengan mencari pengetahuan dengan konsep sistem pakar yang akan dibuat
dari buku-buku, artikel-artikel ilmiah atau acuan yang bisa diperoleh dengan
mudah dan cepat.
20
Dalam merancang sistem, MMB garis-garis
besar seperti hirarki
bagan alur, matrix, tabel keputusan. Hal-hal tersebut diatas merupakan hal-hal
yang penting didalam mengorganisasi dan memahami pengetahuan. Dengan
ini dapat mengkonversi pengetahuan dalam kaidah IF – THEN. Dalam tahap
melengkapi pengetahuan dapat dilakukan dengan keluasan prototype.
Cara perluasannya adalah dengan meluaskan bagian secara khusus,
pengetahuan akan di bagi dalam potongan yang logis, masing-masing dengan
blok kaidah-kaidah tertentu.
Setelah dikembangkan, langkah selanjutnya adalah menguji dan
mencari kesalahan, karena tidak ada sistem pakar yang begitu dibuat dapat
berhasil dengan sempurna. User menunjukan bagian dari sistem pakar yang
harus diubah atau dikoreksi atau dikurangi sesuai dengan keinginan user.
Ditahap ini sistem pakar dibuat dan dikembangkan sesuai perkembangan
pengetahuan,
dengan
cara
memperbaharui
pengetahuan,
mengubah
pengetahuan yang sudah tertinggal dan menginovasi sistem agar lebih baik
dalam menyelesaikan masalah.
2.5 Konsep Basis Data
Entity Relationship merupakan diagram yang manggambarkan dengan
antar berkas atau diagram file basis data dan system melalui field-field kunci.
Hubungan antar dua file dapat dikategorikan menjadi tiga macam yaitu:
1. Hubungan satu lawan satu ( one to one relationship )
Hubungan antar file satu banding satu akan terjadi jika suatu record yang
ada pada satu file hanya mempunyai satu relasi pada file yang lainnya.
21
Hubungan antar kedua file tersebut dapat digambarkan dengan tanda
panah tunggal.
2. Hubungan satu lawn banyak ( one to many relationship )
Hubungan antar file satu banding banyak atau dapat juga sebaliknya
banyak lawan satu dapat terjadi jika suatu record dengan kunci tertentu
pada satu file mempunyai banyak record pada file yang lainnya.
Hubungan antar kedua file tersebut dapat digambarkan dengan tanda
panah ganda untuk menujukkan hubungan banyak tersebut.
3. Hubungan banyak lawan banyak ( many to many relationship )
Hubungan antar file banyak banding banyak akan terjadi jika kedua file
saling mempunyai relasi banyak record.
Entity relasionship dapat digunakan untuk membantu dalam hal membuat
diagram aliran data dari sebuah sistem. Langkah-langkah dalam membuat
hubungan antar entitas (entity relationship) adalah sebagai berikut :
1. Mengidentifikasi entitas
a. Melihat jenis identifikasi yang tersedia dalam dokumen yang
merupakan entitas-entitas yang potensial.
b. Meyakinkan kelompok-kelompok tersebut untuk membangun suatu
calon entitas.
c. Mendefinisikan entitas tersebut.
d. Menguji setiap item untuk mendefinisikan bahwa item-item tersebut
layak sebagai suatu entitas.
22
2. Mendefinisikan hubungan
a. Untuk setiap pasangan entitas, didefinisikan suatu hubungan yang
berlaku dalam sistem.
b. Kurangi hubungan yang redudansi.
3. Pengecekan dan peninjauan kembali.
Tinjaulah ulang dokumentasi untuk mementukan bahwa modal E – R
tersebut sudah lengkap. Dapat juga dilakukan penggabungan setiap jenis
dengan entitas dalam model.
4. Petunjuk pemodelan hubungan antar entitas (E-R)
a. Diagram E-R harus ditinjau kembali dan diperbaiki untuk beberapa
waktu sekali.
b. Entitas-entitas harus mempunyai level konseptual yang konsisten
dengan yang lain.
c. Model harus ditinjau dan validasi sesuai dengan pengetahuan
pengguna.
d. Sebuah model E-R harus sederhana dan bisa diwujudkan tetapi tidak
terlalu sederhana.
2.6 Delphi 5.0
Sistem perangkat lunak adalah salah satu faktor utama dari sistem
komputer. Tanpa adanya perangkat lunak, maka komputer tidak dapat
dioperasikan. Perangkat lunak (software) yang digunakan untuk mendukung
proses “sistem Pakar Mengenai Psikologi Depresi” ini adalah Delphi 5.0.
23
Delphi merupakan perangkat pengembangan aplikasi yang sangat terkenal di
lingkungan windows. Dengan menggunakan perangkat lunak ini anda dapat
membangun berbagai aplikasi windows (permainan, multimedia, database
dan lain-lain) dengan cepat dan mudah.
Delphi menggunakan bahasa Object Pascal sebagai bahasa dasar. Jika
anda telah menguasai Pascal, maka anda akan dengan mudah memahami
program Delphi.
Secara prinsip, pembuatan program dapat dibagi menjadi tiga tahapan:
1. Merancang antar muka secara visual.
2. Menuliskan kode untuk melakukan tindakan tertentu.
3. Mengompilasi kode pascal dari form ke dalam bentuk berkas yang dapat
dieksekusi.
Perancangan visual merupakan tahapan yang sangat menolong pembuat
program. Tak lain adalah karena kenyataannya pembuat dapat menciptakan
antar muka pemakai (berupa form dan komponen pendukungnya) yang sangat
menarik dalam waktu yang relatif cepat tanpa perlu menuliskan kode sama
sekali.
Dalam Delphi terdapat istilah IDE (Integrated Development Environment)
adalah bagian dari Delphi yang digunakan untuk menciptakan aplikasi.
Melalui IDE inilah pemrograman secara visual merancang tampulan untuk
pemakai (antar muka pemakai) dan menuliskan kode. Bagian-bagian dari IDE
adalah : menu utama, speedbar, jendela form, object inspector dan komponen
palette.
24
Identifier merupakan nama yang digunakan dalam program untuk
menyatakan konstanta, variable, unit, fungsi, procedure dan lain-lain.
OLE (Object Linking and Embedding) yang memungkinkan suatu aplikasi
lain disisipkan pada aplikasi yang anda buat anda juga bisa melakukan
penyuntingan melalui form yang anda buat.
2.7 Sistem Perangkat Keras
Sistem perangkat keras yang dipakai untuk pengoperasian Delphi 5.0
yaitu:
1. Komputer dengan prosessor 486 MHz atau yang lebih tinggi dan RAM 16
MB.
2. Ruang harddisk sebesar 85 MB untuk instalasi tripikal dan 90 MB untuk
instalasi maksimum.
3. Monitor VGA atau yang beresolusi lebih tinggi (akan lebih menarik jika
berwarna).
4. Pencetak atau printer untuk mencetak hasil dari proses pemrograman.
2.8 Psikologi Depresi (Terapi Kognitif)
Suatu pendekatan baru terhadap upaya pengubahan perasaan murung (mood).
Mood merupakan suatu kondisi efektif atau sifat yang menetap beberapa
waktu lamanya. Ditandai dengan suatu emosi tertentu yang mudah sekali
dibangkitkan. Mood ada dua jenis yaitu riang dan buruk. Tapi pada
kesempatan kali ini yang di bahas adalah mood yang murung yang biasa
dikenal dengan istilah “Depresi”. Melalui riset, penyebab dan penanganan
25
terhadap depresi adalah unsure Bantu diri, yang merupakan unsure terpenting
dari suatu penanganan khusus yang diangkat dari hasil riset tersebut.
Perkembangan Terapi Kognitif sekarang ini akan lebih menarik minat. Terapi
terhadap depresi ini di dukung oleh data yang yang ternyata sulit dipahami.
Data lain yang diperoleh dari penyelidikan memunculkan sebuah teori baru
yang dapat diuji mengenai gangguan emosional. Riset tersebut tampaknya
mengungkapkan bahwa individu yang mengalami depresi melihat dirinya
sebagai seorang yang “kalah”. Sebagai pribadi yang tidak mampu, yang sudah
ditakdirkan akan selalu mengalami frustasi, kekurangan , kehinaan dan
kegagalan.
Percobaan-percobaan lebih lanjut memperlihatkan suatu perbedaan yang nyata
antara penilaian diri, harapan dan aspirasi pribadi si penderita depresi disuatu
pihak dengan prestasi-prestasi sesungguhnya. Depresi pasti melibatkan suatu
gangguan dalam pemikiran. Pribadi yang mengalami depresi berpikir dengan
cara-cara yang negative dan aneh tentang dirinya sendiri, tentang lingkungan
dan masa depannya.kondisi mental pesimistik
tersebut mempengaruhi
suasana hatinya, motivasinya dan hubungan dengan orang lain serta
menyebabkan timbulnya berbagai gejala psikologis dan fisik yang khas.
Orang dapat mengendalikan rasa murung dan perilaku pengalahan diri yang
menyakitkan melalui penerapan prinsip sederhana. Hal ini menjanjikan
banyak harapan bagi para psikiater, psikolog dan pakar atau ahli di bidang
mental lainnya akan “Teori kognitif”.
.
Download