1 KATA PENGANTAR Assalamu’alaikum wr.wb. Syukur Alhamdulillah penulis panjatkan kehadirat Allah SWT karena atas rahmat dan karunia-Nya sehingga penulis dapat menyelesaikan makalah penulis sebagaimana mestinya. Shalawat dan salam juga tak lupa pula penulis kirimkan kepada baginda nabiullah Muhammad SAW,selaku tokoh reformasi bagi kita sekalian yang mengajarkan kepada kebenaran khususnya bagi umat muslim yang telah menunjukan kepada kita jalan kebenaran dan kebaikan terutama yang masih tetap teguh pendirian sampai hari ini. Makalah ini dibuat guna memenuhi kewajiban penulis selaku mahasiswa,dalam rangka memenuhi tugas yang telah diberikan oleh Dosen yang bersangkutan dan merupakan pra syarat dalam memperoleh nilai pada mata kuliah “Evaluasi Pembelajaran”. Makalah ini disusun berdasarkan referensi yang ada yakni PPT Evaluasi Pembelajaran oleh Dr. Cepi Riyana M.Pd Dalam penyusunan materi ini, penulis sadar sepenuhnya atas segala kekurangan dan kesempurnaan sehingga di butuhkan masukan dari berbagai pihak demi kesempurnaan makalah selanjutnya. Akhirnya,penulis selaku penyusun makalah ini mengucapkan terima kasih atas saran dan masukan rekan-rekan serta Dosen yang bersangkutan ,dan untuk selanjutnya kami bersenang hati menyambut segala kritik dan saran dari para pembaca yang sifatnya conscruktife (membangun) dalam rangka penyempurnaan makalah ini. Semoga Allah SWT selalu menyertai dan meridhoi kita bersama dalam upaya ikut mencerdaskan kehidupan yang berbudi pekerti luhur. Amin Ya Rabbal‘Alamin. Wassalamu’alaikum wr.wb. Batusangkar, 24 Februari 2021 Penulis 2 DAFTAR ISI KATA PENGANTAR…………………………………………………………………....2 DAFTAR ISI………………………………………………………………….…..……....3 BAB I PENDAHULUAN………………………………………………………………...4 BAB II PEMBAHASAN………………………………………………………………....7 BAB III PENUTUP……………………………………………………….…………….55 DAFTAR PUSTAKA…………………………………………………………………...57 3 BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Masalah Pemanfaatan sistem pembelajaran daring merupakan salah satu upaya yang bisa dilakukan untuk mengatasi permasalahan dan memudahkan mahasiswa untuk mengakses materi perkuliahan (Darmansyah, 2010), saling berkomunikasi dan berdiskusi secara online, serta memperoleh bantuan sharing tutorial oleh dosen yang tersedia di media sistem pembelajaran daring. Sistem pembelajaran daring dapat mengoptimalkan interaksi antara dosen dan mahasiswa melalui forum diskusi yang terdapat pada media. Sistem pembelajaran daring telah diterapkan di Universitas Pendidikan Indonesia dalam hal memenuhi kebutuhan masyarakat akan layanan Pendidikan Tinggi serta salah satu bentuk untuk mewujudkan Revolusi Industri 4.0 yang menitik beratkan pembelajaran berbasis teknologi. Pembelajaran daring di Universitas Pendidikan Indonesia berupa V-Class. Penggunaan V-Class dapat menciptakan suatu lingkungan belajar maya (virtual learning environment). Penggunaan media V-Class pada kegiatan pembelajaran, mendorong penyelenggaraan pendidikan atau pembelajaran semakin efektif. Dengan menggunakan media web memungkinkan banyaknya informasi data pembelajaran yang diperoleh sehingga memberikan penjelasan kepada mahasiswa lebih menarik dan lengkap. Idealnya tenaga pendidik dan mahasiswa senantiasa mengakses berbagai informasi data dengan cepat. Rusman (2011), “Perubahan akan tuntutan pengintegrasian teknologi dalam kegiatan pembelajaran menjadikan dunia pendidikan memerlukan inovasi dan kreativitas dalam proses pembelajaran, salah satunya yaitu dengan penggunaan media pembelajaran berbasis web dalam kegiatan belajar mengajar”. Dari hasil penelitian menunjukkan bahwa pembelajaran berbasis e-learning belum dimanfaatkan secara optimal, serta sering terjadinya gangguan jaringan internet (Marta, 2018). Sejalan dengan itu Ekawati (2018) dalam penelitiannya menyatakan bahwa blended learning tidak dikenalkan dengan baik. Vaughan (2007) menemukan bahwa Blended learning belum dipandang sebagai sebuah alternatif lain yang inovatif dan mampu menggeser paradigma lama. Selain dari kendala yang dialami dalam peng-implementasian sistem pembelajaran daring, Keaktifan mahasiswa 4 dalam mengikuti aktivitas-aktivitas cenderung menurun dengan berjalannya waktu serta belum adanya kesadaran peserta didik dalam menjalankan netiket atau etika berinternet. B. Rumusan Masalah Berdasarkan latar belakang di atas, maka yang menjadi rumusan dalam penulisan makalah ini adalah sbb : 1. Apa itu Rasional Pembelajaran Daring dan pembagiannya? 2. Apa itu Trend Pembelajaran Daring dan pembagiannya? 3. Apa itu Pengembangan Daring dan pembagiannya? 4. Apa saja Sistem Evaluasi Pembelajaran Daring? C. Tujuan Penulisan Berdasarkan rumusan masalah di atas, maka yang menjadi tujuan dalam penulisan makalah ini adalah sbb : “ Untuk mengetahui apa itu Rasional Pembelajaran Daring, Trend Pembelajaran Daring, Pengembangan Daring, dan Sistem Evaluasi Pembelajaran Daring. D. Manfaat Penulisan Penulisan makalah ini di harapkan dapat memberikan manfaat bagi semua pihak baik secara langsung maupun secara tidak langsung dalam upaya meningkatkan kualitas pendidikan pada umumnya. 5 6 BAB II PEMBAHASAN A. RASIONAL PEMBELAJARAN DARING 1. RASIONAL PEMBELAJARAN DARING a. Revolusi industri 1.0 Revolusi Industri yang pertama terjadi pada abad ke-18 ditandai dengan penemuan mesin uap yang digunakan untuk proses produksi barang. Saat itu, di Inggris, mesin uap digunakan sebagai alat tenun mekanis pertama yang dapat meningkatkan produktivitas industri tekstil. Penggunaan tenaga angin pada alat transportasi pun mulai berkurang semenjak James Watt menemukan mesin uap yang jauh lebih efisien dan murah dibandingkan mesin uap sebelumnya pada 1776. Dengan mesin uap tersebut, kapal dapat berlayar selama 24 jam penuh jika mesin uap tetap didukung dengan kayu dan batu bara yang cukup. b. Revolusi industri 2.0. Revolusi industri ini ditandai dengan penemuan tenaga listrik. Tenaga otot yang saat itu sudah tergantikan oleh mesin uap, perlahan mulai tergantikan lagi oleh tenaga listrik. Walaupun begitu, masih ada kendala yang menghambat proses produksi di pabrik, yaitu masalah transportasi. Di akhir 1800-an, mobil mulai diproduksi secara massal. Produksi massal ini tidak lantas membuat proses produksinya memakan waktu yang cepat 7 karena setiap mobil harus dirakit dari awal hingga akhir di titik yang sama oleh seorang perakit mobil. Revolusi industri kedua ini juga berdampak pada kondisi militer pada perang dunia II. Ribuan tank, pesawat, dan senjata diciptakan dari pabrik-pabrik yang menggunakan lini produksi dan ban berjalan. Hal ini terjadi karena adanya produksi massal (mass production). Perubahan dari masyarakat agraris menjadi masyarakat industri boleh dibilang menjadi komplit. c. Revolusi Industri 3.0. Setelah revolusi industri yang ketiga, manusia tidak lagi memegang peranan penting. Setelah revolusi ini, abad industri pelan-pelan berakhir dan abad informasi dimulai. Jika revolusi pertama dipicu oleh mesin uap, revolusi kedua dipicu oleh ban berjalan dan listrik, revolusi ketiga ini dipicu oleh mesin yang dapat bergerak dan berpikir secara otomatis, yaitu komputer dan robot. Penemuan semikonduktor, transistor, dan kemudian integrated chip (IC) membuat ukuran komputer semakin kecil, listrik yang dibutuhkan semakin sedikit, serta kemampuan berhitungnya semakin canggih. Komputer pun mulai menggantikan banyak manusia sebagai operator dan pengendali lini produksi. d. Revolusi Industri 4.0 8 Pada industri 4.0, teknologi manufaktur sudah masuk pada tren otomatisasi dan pertukaran data. Hal tersebut mencakup sistem siber-fisik, internet of things (IoT), cloud computing, dan cognitive computing. Singkatnya, revolusi industri 4.0 menanamkan teknologi cerdas yang dapat terhubung dengan berbagai bidang kehidupan manusia. Tidak dapat dipungkiri, berbagai aspek kehidupan manusia akan terus berubah seiring dengan revolusi dan perkembangan teknologi yang terjadi. Akan tetapi revolusi industri 4.0 bukanlah suatu kejadian yang menakutkan, justru membuka peluang yang semakin luas bagi anak bangsa. 1) Jika di atas telah disebutkan perbedaan apa saja dan ciri khas masing – masing dari periode revolusi industri. Maka di bawah ini adalah seluk beluk pembelajaran daring dalam revolusi industri 4.0: a) Mobile Device Mobile device atau peranti ginerak — juga dikenal sebagai peralatan telepon genggam, peralatan genggam, komputer genggam, palmtop atau hanya alat genggam — adalah sebuah peralatan komputer seukuran kantong, yang memiliki layar tampilan dengan masukan sentuhan atau papan ketik mini. b) Internet of Things (IoT) 9 IoT merupakan sistem yang menggunakan perangkat komputasi, mekanis, dan mesin digital dalam satu keterhubungan (interrelated connection) untuk menjalankan fungsinya melalui komunikasi data pada jaringan internet tanpa memerlukan interaksi antarmanusia atau interaksi manusia dan komputer. Sistem IoT mengintegrasikan empat komponen, yaitu: perangkat sensor, konektivitas, pemrosesan data, dan antarmuka pengguna.Contoh aplikasi IoT di Indonesia: Gowes (IoT untuk bike sharing), eFishery (IoT pemberi pakan ikan otomatis). Hasil riset yang melibatkan 112 responden dari berbagai latar belakang seperti pegawai perusahaan, pengusaha, mahasiswa, dosen, peneliti, dan regulator yang bergerak di industri TIK menunjukkan ada ekspektasi dan minat yang cukup tinggi akan peran laboratorium IoT untuk membantu membuka akses ke pasar potensial. c) Big Data Big Data adalah istilah yang menggambarkan volume besar data, baik terstruktur maupun tidak terstruktur. Namun bukan jumlah data yang penting, melainkan apa yang dilakukan organisasi terhadap data. Big Data dapat dianalisis untuk pengambilan keputusan maupun strategi bisnis yang lebih baik. Penyedia Layanan Big Data Indonesia, antara lain: a) Sonar Platform; 10 b) Paques Platform c) Warung Data; d) Dattabot. d) Artificial Intelligence (AI) AI merupakan sebuah teknologi komputer atau mesin yang memiliki kecerdasan layaknya manusia dan bisa diatur sesuai keinginan manusia. AI bekerja dengan mempelajari data yang diterima secara berkesinambungan. Semakin banyak data yang diterima dan dianalisis, semakin baik pula AI dalam membuat prediksi. Aplikasi chatbot dan pengenalan wajah (face recognition) merupakan salah satu contoh penerapan AI. e) Cloud Computing. Komputasi awan (cloud computing) adalah teknologi yang menjadikan internet sebagai pusat pengelolaan data dan aplikasi, dimana pengguna komputer diberikan hak akses (login) menggunakan cloud untuk dapat mengkonfigurasi peladen (server) melalui internet. Contohnya, hosting situs web berbentuk peladen virtual. Ada tiga jenis model layanan dari komputasi awan, yaitu: Cloud Software as a Service (SaaS), layanan untuk menggunakan aplikasi yang telah disediakan oleh infrastruktur awan; 11 Cloud Platform as a Service (PaaS), layanan untuk menggunakan platform yang telah disediakan, sehingga pengembang hanya fokus pada pengembangan aplikasi; Infrastructure as a Service (IaaS), layanan untuk menggunakan infrastruktur yang telah disediakan, dimana konsumen dapat memproses, menyimpanan, berjaringan, dan memakai sumber daya komputasi lain yang diperlukan oleh aplikasi. Produk-produk cloud computing di Indonesia: a) K-Cloud; b) CloudKilat; c) Dewaweb; d) IDCloudHost e) FreeCloud. 2) 21st Century Learning. Mengacu pada skema P21 tentang 21st Century Student Outcomes and Support Systems, AACTE dan P21 (2010) menjelaskan Core Subjects and 21st Century Themes . Ada keterampilan yang mendukung core subjects tersebut, yakni: (AACTE dan P21, 2010) Keterampilan belajar dan inovasi (learning and innovation skills) ini adalah jenis keterampilan yang paling sering dikaitkan dengan 21st century skills. a) Berpikir kritis dan penyelesaian masalah (critical thinking and problem solving) 12 b) Komunikasi (communication) c) Kolaborasi (collaboration) d) Kreativitas dan inovasi (creativity and innovation) Keterampilan mengelola informasi, media and teknologi a) Literasi informasi (information literacy), b) Literasi media (media literacy) dalam hal ini literasi media merujuk kemampuan khalayak yang melek terhadap media dan pesan media massa dalam konteks komunikasi massa. c) Literasi ICT (information, communications, and technology). d) Sedangkan menurut The enGauge 21st Century Skills: (Burkhardt et al., 2003) Literasi era digital, mencakup: a) Literasi dasar (basic literacy), literasi ilmiah (scientific literacy), literasi ekonomi (economic literacy) dan literasi teknologi (technological literacy) b) Literasi informasi dan literasi visual (visual and information literacies) c) Literasi multikultural - kesadaran global (multicultural literacy and global awareness) d) coding atau programming. Programming adalah kegiatan membuat set kode instruksi untuk program (sofware) yang dijalankan oleh komputer. Coding adalah kegiatan menerjemahkan bahasa manusia ke bahasa mesin. Dengan begitu, mesin atau komputer bisa menjalankan instruksi yang dibuat dengan baik. 3) Digital Generation. Digital Natives 13 Hasugian ( 2011) mengatakan generasi digital natives atau disebut dengan istilah generasi Z atau Internet Generation, adalah generasi manusia yang lahir dari tahun 1994sampaitahun sekarang. Ku & Soulier (2009); Gaith (2010) mengartikan generasi digital nativesdengan karakteristik sebagai berikut:menikmati aktivitas dalam lingkungan yang serba online, misalnya lebih sering menciptakan hubungan pertemanan secara online; sesegera mungkin mendapatkan informasi, berkolaborasi secara berjejaring, mencari informasi secara acak, karena itu lebih menyukai informasi berbasis hypertext. Cara mendapat informasi, jika memungkinkan informasi diperoleh secara instan. Dalam melakukan aktivitas, cenderungbekerja dengan multitaskingatau secaraparareldalam kurun waktu bersamaan; lebih suka memproses informasi visual secara dinamis, menikmati informasi. Information Era. Era Informasi mewakili awal Era Teknis, periode ketika data dan material serta organisme yang diciptakan secara teknologi mulai menggantikan barangbarang Era Industri. Itu adalah periode di mana informasi menjadi komponen 14 masyarakat yang sangat penting dan membentuk dasar untuk pembuatan dan pembuatan barang dan jasa. Conceptual Age. David H. Pink dalam bukunya A Whole New Mind : Moving from the Information Age to the Conceptual Age, 2005, boleh dikatakan adalah orang pertama yang promote istilah CONCEPTUAL AGE. Pink berpendapat bahwa abad ke-21 sudah bukan lagi jaman informsi (information age), tapi sudah memasuki jaman konsep atau (conceptual age). Pink menunjukkan bahwa kita sedang beralih dari "era informasi" ke "Era konseptual"; maksudnya kita sedang bergerak dari masyarakat yang ekonominya dibangun di atas kemampuan logis dan linier ke masyarakat yang ekonominya dibangun di atas seperangkat kemampuan baru. Serangkaian kemampuan baru ini, menurut Pink, didasarkan pada daya cipta, empati, dan kemampuan untuk melihat "gambaran besar". Information society. Information society atau masyarakat Informasi adalah sebuah istilah yang digunakan untuk mendeskripsikan sebuah masyarakat dan sebuah ekonomi yang dapat membuat kemungkinan terbaik dalam menggunakan informasi dan teknologi komunikasi baru (new information and communication technologies(ICT's)). Pengertian lain dari informastion society atau masyarakat informasi adalah suatu keadaan masyarakat dimana produksi, distribusi dan manipulasi suatu informasi menjadi kegiatan utama. Mengingat pentingnya data akses dan penggunaan TIK oleh masyarakat Indonesia, Kementerian Komunikasi dan Informatika telah menyelenggarakan survei akses dan penggunaan TIK sektor rumah tangga yang dilaksanakan secara nasional oleh Pusat Penelitian dan Pengembangan Penyelenggaraan Pos dan Informatika (PPI) - Badan Penelitian dan Pengembangan SDM dengan dibantu 8 Balai Penelitian Kominfo daerah, yang wilayah kerjanya mencakup seluruh provinsi di Indonesia. Survei dilaksanakan dengan jumlah sampel 9.636 rumah tangga di 139 Kabupaten/Kota pada 34 provinsi. Gambar di atas adalah salah satu hasil survei yang telah dilaksanakan. Adapun Indikator dalam 15 survei ini disusun berdasarkan indikator TIK rumah tangga yang ditetapkan oleh ITU (International Telecomunication Union) dan disesuaikan dengan kondisi perkembangan TIK nasional. Disruption. Dilansir dari laman resmi Investopedia, disruptive innovation atau disruption adalah berbagai hal yang mengacu pada teknologi dan mampu memberikan pengaruh yang sangat besar pada industri ataupun pasar. Sedangkan dikutip dari laman Clayton Christensen, disruption digambarkan sebagai suatu proses yang mana pada suatu produk atau jasa berawal dari suatu aplikasi sederhana yang mampu merambat ke pasar kecil lalu meningkat ke pasar besar, hingga akhirnya mampu menggeser pasar konvensional. Salah satu contoh sederhana dari disruption kehadiran internet di tengahtengah kehidupan masyarakat saat ini. Sudah tidak bisa dipungkiri lagi bahwa internet mampu mengubah kehidupan setiap manusia secara drastis, termasuk dalam hal bisnis. 4) Penguatan Kebijakan Nasional. Standar PJJ berbasis ICT. PJJ yang dimaksudkan dalam program pemerintah tersebut secara operasional berbeda dengan sistem pendidikan jarak jauh yang dikembangkan oleh lembaga sebelumnya, misalnya Universitas Terbuka (UT) yang menggunakan modular (printed matterial)sebagai bahan belajar utama. PJJ pada program ini berbasis pada teknologi informasi dan komunikasi dengan menggunakan internet sebagai media utama, tatap muka dilakukan hanya beberapa kali pada program residensial, selebihnya menggunakan program e-learning. Penggunaan perangkat ICT dalam pembelajaran ini selain karena alasan perkembangan iptek saat ini, tetapi juga kebermangfaatannya (benefit) yang dapat diperoleh. 16 lebih karena alasan Computer Based Test. Computer Based Test atau Tes Berbasis Komputer adalah tes dengan sistem pelaksanaan menggunakan komputer sebagai media untuk melakukan tes. Penyajian dan pemilihan soal CBT dilakukan secara terkomputerisasi sehingga setiap peserta yang mengerjakan tes mendapatkan paket soal yang berbedabeda. Pelaksanaan ujian dengan sistem CBT atau Computer Based Test tentu memiliki perbedaan dengan sistem PBT atau Paper Based Test dalam hal media pengerjaan. Pada sistem CBT peserta ujian hanya perlu menggeser dan klik kursor pada jawaban yang dianggap benar. Namun dengan sistem PBT, peserta ujian juga dituntut untuk teliti supaya jawaban bisa terbaca saat dikoreksi dengan mesin pemindai. Kertas juga rentan berlubang jika menggunaakan perhapus yang kasar. Mata Pelajaran ICT/Informatika. Pada hakekatnya, kurikulum TIK menyiapkan siswa agar dapat terlibat pada perubahan yang pesat dalam dunia kerja maupun kegiatan lainnya yang mengalami penambahan dan perubahan dalam variasi penggunaan teknologi. Siswa menggunakan menganalisis, dan perangkat saling TIKuntuk tukar mencari, informasi secara mengeksplorasi, kreatif namun bertanggungjawab. Siswa belajar bagaimana menggunakan TIK agar dengan cepat mendapatkan ide dan pengalaman dari berbagai kalangan masyarakat, komunitas, dan budaya. Penambahan kemampuan karena penggunaan TIK akan mengembangkan sikap inisiatif dan kemampuan belajar mandiri, sehingga siswa dapat memutuskan dan mempertimbangkan sendiri kapan dan di mana penggunaan TIK secara tepat dan optimal, termasuk apa implikasinya saat ini dan di masa yang akan datang. Kebijakan LFH dengan LMS selama Pandemi. 17 Pembelajaran jarak jauh ini juga menimbulkan dampak yang cukup berpengaruh terhadap keberhasilan peserta didik dari pembelajaran ini. Tidak bisa dipungkiri penggunaan teknologi dari sistem pembelajaran daring di masa pandemi COVID-19 ini tentunya memiliki sisi positif maupun negatif. Sisi positif dari pembelajaran daring salah satunya membuka kebebasan ekspresi dari ide-ide mahasiswa yang tidak muncul ketika perkuliahan tatap muka karena rasa malu, segan, takut atau bahkan belum memiliki kemampuan verbal yang baik. Selain itu, pembelajaran daring juga dapat membantu mahasiswa yang tinggal di daerah terpencil yang kesulitan akses menuju kampus maupun berbenturan waktu terutama mahasiswa yang kuliah sambil bekerja. Sementara sisi negatif dari sistem pembelajaran daring salah satunya adalah tidak semua mahasiswa memiliki tingkat kepahaman yang sama. Bagi mahasiswa yang rajin dan mudah menyerap informasi maka cara belajar daring akan dengan mudah diserap, namun bagi yang kurang terbiasa dengan cara itu, kemungkinan akan kesulitan tidak hanya waktu menyerap perkuliahan berbasis daring yang disampaikan dosennya tetapi juga kemampuan beradaptasi dengan aplikasi teknologi yang digunakan dalam kegiatan belajar mengajar (KBM). Fakta di lapangan, kewajiban belajar di rumah menjadi kendala serius khususnya mahasiswa dari kalangan yang kurang beruntung secara ekonomi. Mereka sering mengeluhkan habisnya paket kuota internet. Selain itu, teknologi bisa membangun sikap instan dari penggunanya. Menariknya adalah saya menemukan kumpulan cerita – cerita pengalaman mengajar guru mata pelajaran bahasa inggris di berbagai macam daerah yang kemudian di himpun menjadi satu dokumen yang dibuat oleh Kemendikbud.Didalamnya lengkap dengan permasalahan yang di hadapi dengan bagaimana cara menghadapi permasalahan tersebut serta hasil yang sudah dicapai selama pembelajaran daring. 18 Apabila ditinjau dari prinsip guru secara profesional, guru harus dapat membangkitkan keaktifan peserta didik dalam pembelajaran (Subiyakto, B., & Akmal, H. 2020). Untuk itu harus ada penekanan model pembelajaran kooperatif untuk mengembangkan kompetensi peserta didik interpersonal (Noerkhalishah, N., Abbas, E. W., & Permatasari, M. A. 2020). Selain itu pertimbangan sumber belajar yang dapat menggabungkan konsep dan konstektual juga diperlukan (Lestari, J. A., Abbas,E. W., & Mutiani, M. 2020). Dari hal tersebut peserta didik akhirnya kesulitan memahami materi pembelajaran. Maka dari itu perlunya pertimbangan dalam mencapai pembelajaran yang lebih baik dengan memperhatikan sumber belajar juga (Subiyakto, B., & Mutiani, M. 2019) 2. PERUBAHAN ERA (CHANGE THE WORLD) a. 18thCentury (Agricultural Age Farmers) pada Revolusi Industri 1.0 Revolusi Industri 1.0 berlangsung pada periode antara tahun 1750-1850. Saat itu terjadi perubahan secara besar-besaran di bidang pertanian, manufaktur, pertambangan, transportasi, dan teknologi serta memiliki dampak yang mendalam terhadap kondisi sosial, ekonomi, dan budaya di dunia. 19 Revolusi generasi 1.0 melahirkan sejarah ketika tenaga manusia dan hewan digantikan oleh kemunculan mesin. Salah satunya adalah kemunculan mesin uap. Revolusi ini dicatat sebagai sejarah yang berhasil meningkatkan pertumbuhan perekonomian secara drastis di mana selama dua abad setelah Revolusi Industri terjadi peningkatan rata-rata pendapatan perkapita negara-negara di dunia menjadi enam kali lipat. b. 19th Century Industrial Age Factory Workers Pada Revolusi Industri 2.0 Dikenal sebagai Revolusi Teknologi yaitu sebuah fase pesatnya industrialisasi di akhir abad ke-19 dan awal abad ke-20. Revolusi Industri 1.0 yang berakhir pertengahan tahun 1800-an, diselingi oleh perlambatan dalam penemuan makro sebelum Revolusi Industri 2.0 muncul tahun 1870. Revolusi industri generasi 2.0 ditandai dengan kemunculan pembangkit tenaga listrik dan motor pembakaran dalam (combustion chamber). Penemuan ini memicu kemunculan pesawat telepon, mobil, pesawat terbang, dll yang mengubah wajah dunia secara signifikan. c. 20th Century Information Age Knowledge Workers Revolusi Industri 3.0 Proses revolusi industri ini kalau dikaji dari sudut pandang sosiolog Inggris David Harvey sebagai proses pemanfaatan ruang dan waktu. Ruang dan waktu semakin terkompresi, dan ini memuncak pada revolusi tahap 3.0, yakni revolusi digital. Waktu dan ruang tidak lagi berjarak, dimana revolusi kedua dengan hadirnya mobil membuat waktu dan jarak makin dekat. Revolusi 3.0 menyatukan keduanya. Teknologi membuat pabrik-pabrik lebih memilih mesin ketimbang manusia. Apalagi mesin canggih memiliki kemampuan berproduksi lebih berlipat. Konsekuensinya, pengurangan tenaga kerja manusia tidak terelakkan. d. 21th Century Conceptual Age (Concept Workers) Revolusi Industri 4.0 20 Pada revolusi industri generasi 4.0, manusia telah menemukan pola baru ketika disruptif teknologi (disruptive technology) hadir begitu cepat dan mengancam keberadaan perusahaan-perusahaan incumbent. Sejarah telah mencatat bahwa revolusi industri telah banyak menelan korban dengan matinya perusahaanperusahaan raksasa. pada era industri generasi 4.0 ini, ukuran besar perusahaan tidak menjadi jaminan, namun kelincahan perusahaan menjadi kunci keberhasilan meraih prestasi dengan cepat. 3. ERA REVOLUSI INDUSTRI 4.0 ERA DISRUPTIF Era ini dipengaruhi dengan kemajuan teknologi informasi dan komunikasi yang telah mengubah siswa.diantaranya adalah ways of thinking ( bagaimana cara berpikir siswa), ways of learning ( bagaimana cara belajar siswa),kemudian ada ways of behaving ( bagaimana cara berperilaku siswa). Era Industri 4.0 ditandai dengan terjadinya digitalisasi dan pemanfaatan kecerdasan buatan(Artificial Intelligence) secara massif di berbagai sektor kehidupan manusia, terutama di bidang ekonomi (Scawab, 2016).Sedangkan pada era disrupsi perubahan yang didorong oleh inovasi dalam sains dan teknologi bisa juga terjadi di dunia pendidikan, khususnya pendidikan tinggi. Negara-negara maju,yang selama ini menjadi pusat perkembangan ilmu pengetahuan dan teknologi, telah menyadari perubahan tersebut. Kondisi itu tentunya perlu disikapi juga pada sistem pendidikan tinggi diIndonesia. 21 Griffin & Care (2015) menggolongkan keterampilan dan sikap abad 21 sebagai ways to thinking(knowledge, critical and creative thinking), ways to learning (literacy and softskills), da nways to learning with other (personal, social, and civic responsibilities). Ways to thinking. Secara etimologi berpikir kritis mengandung makna suatu kegiatan mental yang dilakukan seseorang untuk dapat memberi pertimbangan dengan menggunakan ukuran atau standar tertentu (Zubaidah, dkk., 2015).Berpikir kritis merupakan salah satu kemampuan berpikir tingkat tinggi, mengacu pada "tujuan, penilaian yang menghasilkan interpretasi, analisis, evaluasi, dan penyimpulan, serta penjelasan tentang pertimbangan yang mengandung bukti, konseptual, metodologis, atau kontekstual (Guo, 2016).Berpikir kritis dan keterampilan memecahkan masalah termasuk kemampuan individu untuk a) alasan secara efektif, b) mengajukan pertanyaan dan memecahkan masalah, c) menganalisis dan mengevaluasi, d) mencerminkan secara kritis keputusan dan proses. Berpikir kreatif identik dengan kemampuan untuk menghasilkan ide-ide baru (Piaw, 2010). Definisi tentang berpikir kreatif telah banyak dikemukakan oleh para ahli. Torrance (1988), mendefinisikan berpikir kreatif sebagaikemampuan untuk merumuskan masalah, membuat dugaan, menghasilkan ide-ide baru, dan mengomunikasikan hasil-hasil. Ways to learning ( literacy and soft skills). Kepala badan pengembangan bahasa dan perbukuan Kemendikbud Dadang Sunendar menjelaskan Indonesia sudah bergerak menggiatkan pembangunan sumber daya manusia melalui gerakan literasi nasional (GLN). Menghadapi revolusi industri 4.0, literasi dapat dianggap sebagai indikator keberhasilan dalam kehidupan yakni literasi dalam membaca dan literasi teknologi. Ia menambahkan, tiga pilar utama dalam memantapkan sebuah gerakan literasi yakni literasi dalam keluarga, literasi di sekolah, dan literasi di masyarakat. Literasi keluarga 22 amat penting dan menentukan, sebab masih banyak keluarga yang belum memiliki budaya membaca. Soft skill adalah keterampilan seseorang dalam berhubungan dengan orang lain (termasuk dengan dirinya sendiri). Berdasarkan pembahasan diperoleh hasil bahwa Ada beberapa hal (softskill) yang dapat ditanamkan di dunia pendidikan dalam menghadapi industri 4.0 yakni diantaranya creativity, critical thingking/problem solving, communication, collaboration/team-working, leadership, digital literacy, emotional intelligence, entrepreneurship,dan global citizenship merupakan softskill yang penting untuk ditanamkan untuk peserta didik dalam dunia pendidikan. Ways of behaving (cara berperilaku). Salah satu hal yang paling di soroti dari perubahan perilaku masyarakat industri 4.0 adalah adanya perubahan perilaku yang mencolok terutama di generasi millenial yakni memiliki tingkat antusiasme terhadap penggunaan teknologi cukup tinggi, Pemanfaatannya sudah lebih jauh, bukan hanya untuk berkomunikasi tetapi juga membeli barang, memesan transportasi, hingga berbisnis dan berkarya. Usia muda, banyak inovasi Internet tak bisa dipisahkan dari kehidupan sehari-hari anak muda zaman sekarang. Sebanyak 49,52 persen pengguna internet di Tanah Air adalah mereka yang berusia 19 hingga 34 tahun. 4. DIGITAL IMMGIRANT VS DIGITAL NATIVE 23 MacPrensky dalam tulisan ilmiahnya yang berjudul “DigitalNatives, Digital Immigrants” membagi umat manusia menjadi 2, Digital Native adalah kelompok yang saat mulai belajar menulis sudah mengenal internet atau yang saat ini berada di bawah 24 tahun. Sedangkan Digital Immigrant adalah yang mengenal dunia internet setelah mereka dewasa. Digital Native adalah net generationyaitu generasi yang lahir setelahtahun 1980-an, di manamereka selalu dikelilingi dan menggunakan komputer, video game, pemutar music digital, kamera video, telepon selular dan mainan digital lain. Sedangkan Digital Immigrantadalah orang-orang yang lahir sebelum tahun 1980 dan tidak tumbuh di era budaya digital. Mereka memerlukan kemampuan beradaptasi dengan teknologi dalam kehidupan sehari-hari (Hill, 2010:22). 5. KARAKTERISTIK GENERASI DIGITAL a. Independent. Seseorang yang lahir dan tumbuh di generasi ini memiliki tingkat kemandirian tinggi,akarena di kelilingi berbagai kemudahan dalam melakukan berbagai kegiatan dengan memanfaatkan teknologi. Kemudahan akses serta fleksibilitas pemakaian teknologi menjadi salah satu faktor utama. Secara umum generasi milenial ini tidak mengalami kondisi sulit ,namun mereka ini sangat peka dengan perubahan teknologi atau gadget.Mereka merasa bisa melakukan berbagai macam hal dengan 24 teknologinya sehingga membuat seseorang menjadi lebih mandiri akan tetapi sisi lainnya adalah seseorang tersebut bisa menjadi ketergantungan. b. Fun. Dikatakan bahwa generasi digital sekarang ini itu menjalani hidup mereka dengan cara yang menyenangkan,karena kemudahan akses dan bantuan teknologi yang membuat segala kegiatan menjadi lebih efektif dan efisien. Survei nasional Centre for Strategic and International Studies (CSIS) 2017 bertajuk “Ada Apa dengan Milenial? Orientasi Sosial, Ekonomi dan Politik” menyebutkan, kelompok milenial (digolongkan 17-29 tahun) memiliki tingkat kebahagiaan hidup tinggi. Dalam survei tersebut, 91,2 persen responden milenial Indonesia merasa bahagia menjalani hidup. Sementara kelompok di atasnya (non-milienial di atas 30 tahun) yang merasa bahagia berjumlah 89,3 persen. c. Expressive. 25 Generasi seperti ini suka mengekspresikan diri. Sedikit banyaknya karena kemudahan akses terhadap platform digital dan keinginan para generasi digital untuk mendapatkan pengakuan dari dunia sekitar. Tambahan generasi yang suka mendapat pengakuan. Karena millenial memiliki banyak waktu scrolling social media ,maka mereka memiliki kecenderungan untuk biasa mengikuti berita yang ada dan adanya kemudahan dalam memberikan tanggapan di social media melalui kolom komentar membuat generasi millenial dikenal lebih ekspresif dalam menanggapi sesuatu dan lebih kritis dalam menilai sesuatu yang ada. Adanya kebebasan berekspresi dan berpendapat juga dijamin dalam Pasal 28E ayat (3) juga menyatakan bahwa setiap orang berhak atas kebebasan berserikat,berkumpul dan mengeluarkan pendapat. 26 d. Instan. Karakter – karakter generasi digital ini suka melakukan kegiatan yang efisien baik dari segi waktu maupun biaya.karena ketersediaan layanan serba mudah di akses, tak jarang hal tersebut membuat efek negatif seperti menjadi pemalas karena bergantung kepada teknologi,menjadi lebih individual karena merasa bisa melaksanakan semuanya sendiri,dan tidak jarang banyak terjadi plagiarisme karya karena kemudahan untuk meng-copy – paste sebuah karya. Belum lagi di keadaan pandemi seperti ini manusia membutuhkan banyak kegiatan yang touchless sehingga layanan jasa instan semakin banyak di pakai. Selain itu, mobilitas yang padat semakin membuat mereka memilih yang serba instan dan tak merepotkan e. Explorative. 27 Seperti hal nya karakter seorang millenial yang memiliki kemudahan akses ke berbagai macam platform dengan berbagai macam tools menarik membuat orang yang menggunakan teknologi tersebut betah berlama- lama menggunakan layanan jasa tersebut dan melakukan eksplotrasi menggunakan berbagai macam fitur menarik yang belakangan semakin di kembangkan mengingat adanya wabah covid19 yang belum mereda sehingga memaksa sebagian orang untuk berkutik dengan layar digitalnya. f. Sharing Penggunaan teknologi sosial media membuat para pengguna nya menjadi lebih mudah untuk melakukan sesuatu. Keadaan darurat seperti saat ini juga semakin menunjang para developer sosial media untuk selalu memperbaharui fitur guna memberikan pelayanan yang optimal bagi para pengguna nya. Sharing is cool. Generasi millenial ini suka berbagi apapun, tidak peduli sekedar hal kecil, pada siapa pun dan di mana pun mereka pasti lebih bangga jika bisa berbagi.Adapun konten – konten yang di perlukan saat ini adalah konten – konten yang bermanfaat untuk kehidupan kita sehari – hari hal ini meliputi beauty tips,healthy tips,hingga bisa dimanfaatkan untuk memasarkan produk. Contohnya aplikasi yang saat ini sedang viral yakni TikTok,hal tersebut di karenakan adanya penyajian info yang tidak hanya berupa gambar 2 dimensi saja , tetapi juga ada fitur – fitur lain. Adanya feedback seperti penambahan 28 followers,engagement rate yang bagus,membuat orang – orang berlomba – lomba untuk membagikan konten yang menarik. g. Interactivity. Pernah di lakukan sebuah studi oleh sebuah platform digital, dikatakan bahwa orang cenderung akan meninggalkan sebuah web browser apabila loading page browser tersebut lebih dari 3 detik. Hal tersebut menunjukan bahwa semakin kesini orang semakin senang dengan sesuatu yang dapat memberikan feedback lebih cepat. Jika hal tersebut tidak terpenuhi maka ia akan menggunakan peranti lain segera mungkin. Adanya penggunaan aplikasi video animasi disertai musik dengan visual yang bergerak menjadi pilihan tersendiri bagi para pengguna teknologi saat ini. Hal ini dbuktikan oleh seorang marketer yang mengatakan bahwa engagement untuk video interaktif lebih banyak peminatnya di banding dengan gambar yang tidak ada tambahan backsound atau gambar bergerak. Seperti hanya dikutip dari entrepreneurcamp.id dikatakan bahwa konten interaktif lebih di sukai oleh user. seperti live instagram,Q&A,kuis. h. Collaboration. Dikutip dari buku "The Art and Skill of Collaboration Leadership" (2015) karya Beryl Herman dan Sue Stein, kolaborasi adalah sebuah pendekatan dalam kepemimpinan yang membutuhkan waktu, kesabaran, energi untuk bekerja, dan bekerja sama dalam lingkungan yang tidak dapat diprediksi. 29 Era digital sekarang adalah era dimana satu sama lain saling berkolaborasi. Adanya kemudahan akses terhadap teknologi dan karya orang lain membuat orang juga semakin mudah dalam menjiplak karya atau duplikasi. Maka dari itu jika terus menerus melakukan persaingan tidak akan ada inovasi baru. Maka dari itu seorang siswa di tuntut untuk memiliki kemampuan bekerjasama atau collaborative skill merupakan salah satu keterampilan belajaryang harus dimiliki siswa agar lebih siapmenghadapi tantangan abad 21 mendatang. Abad 21 merupakan abad pengetahuanyang mana informasi dan teknologi semakin berkembang dengan cepat, sehingga dunia kerjakedepannyamenuntut perubahan kompetensi, seperti kemampuan berpikir kritis, memecahkan masalah dan kemampuan berkolaborasi (Daryanto dan Karim, 2017).Oleh sebab itu, sekolah perlu menyiapkan siswa memasuki perubahan dunia kerja kedepan dengan mengembangkan kompetensi abad 21. 6. ONLINE IN 60 SECONDS Menurut Scoop.Intel.com, ternyata dalam satu menit terdapat kurang lebih 204 juta orang yang mengirimkan email ke email lainnya. Sekitar 20 juta foto dilihat dan kurang lebih tiga ribu gambar atau foto telah diunggah ke dalam situs stock photo, Flickr. Tidak hanya itu saja, ternyata situs jejaring sosial seperti Facebook dan Twitter diakses sebanyak lebih dari enam juta penggunanya dan 1.3 juta video clips ditonton melalui YouTube. Rata-rata, pengguna internet tersebut mengakses internet dengan menggunakan berbagai media elektronik seperti smartphone, ponsel, tablet, netbook. notebook. dan desktop. Dalam satu menit saja, global IP yang hilir mudik di internet mendekati angka 640 ribu Gigabyte. Hongkiat.com juga menuliskan di situs mereka, sekarang ini pengguna internet di seluruh dunia semakin bertambah banyak, dan situs tersebut mengilustrasikan pengguna internet sama dengan jumlah populasi manusia di seluruh dunia. Di tahun 2012, kemungkinan traffict internet akan melebihi jumlah populasi manusia di seluruh dunia. Para peneliti juga sedikit meragukan bahwa beberapa tahun kemudian, dengan jaringan internet seperti sekarang mampu mengatasi aktifitas yang dilakukan oleh para 30 pengguna internet di seluruh dunia. Suatu hal yang cukup masuk akal karena sekarang ini satu orang saja dapat mengakses internet dengan menggunakan beberapa perangkat dalam waktu yang bersamaan. Contohnya adalah pebisnis. Untuk mengejar target dan menjalankan roda bisnisnya, tentunya mereka tidak hanya mengandalkan satu perangkat saja untuk mengakses internet. Time is money. 7. PERBEDAAN PENDIDIKAN JARAK JAUH DAN PEMBELAJARAN JARAK JAUH a. Pendidikan Jarak Jauh Distance Education, merupakan system penyelenggaraan pendidikan formal berbasis lembaga dengan mekanisme pembelajaran jarak jauh melalui berbagai media komunikasi b. Pembelajaran Jarak Jauh Distance Learning, merupakan proses belajar mengajar yang dilakukan secara jarak jauh melaui berbagai media komunikasi. 8. STANDAR YANG DIGUNAKAN a. Pendidikan Jarak Jauh : DRAFT PERATURAN MENTERI PENDIDIKAN DAN KEBUDAYAAN REPUBLIK INDONESIA STANDAR NASIONAL PENDIDIKAN JARAK JAUH UNTUK PENDIDIKAN DASAR DAN MENENGAH SD/SMP/SMA BADAN STANDAR NASIONAL PENDIDIKAN (BSNP) 2020 b. Pembelajaran Jarak Jauh PANDUAN PEMBELAJARAN JARAK JAUH : Bagi guru selama sekolah tutup dan pandemic Covid-19 dengan semangat merdeka belajar Surat edaran MENDIKBUD No 4 Tahun 2020 tentang Pelaksanaan Kebijakan Pendidikan dalam Masa Darurat Penyebaran Corona Virus Desease 31 9. STANDAR PENDIDIKAN JARAK JAUH a. Standar Kompetensi Lulusan Pengertian Standar Kompetensi Lulusan adalah kriteria mengenai kualifikasi kemampuan lulusan yang mencakup sikap, pengetahuan, dan keterampilan. Tujuan Standar Kompetensi Lulusan digunakan sebagai acuan utama pengembangan standar isi, standar proses, standar penilaian pendidikan, standar pendidik dan tenaga kependidikan, standar sarana dan prasarana, standar pengelolaan, dan standar pembiayaan. Ruang Lingkup Standar Kompetensi Lulusan terdiri atas kriteria kualifikasi kemampuan peserta didik yang diharapkan dapat dicapai setelah menyelesaikan masa belajarnya di satuan pendidikan pada jenjang pendidikan dasar dan menengah. Monitoring dan Evaluasi Untuk mengetahui ketercapaian dan kesesuaian antara Standar Kompetensi Lulusan dan lulusan dari masing-masing satuan pendidikan dan kurikulum yang digunakan pada satuan pendidikan tertentu perlu dilakukan monitoring dan evaluasi secara berkala dan berkelanjutan dalam setiap periode. Hasil yang diperoleh dari monitoring dan evaluasi digunakan sebagai bahan masukan bagi penyempurnaan Standar Kompetensi Lulusan di masa yang akan datang. b. Standar isi pembelajaran Materi pembelajaran PJJ dimaknai sebagai seperangkat informasi bidang ilmu yang terstruktur yang disajikan dalam bentuk elektronik maupun tercetak. Seperangkat informasi bidang ilmu yang terstruktur disusun berdasarkan capaian pembelajaran (learning outcomes) yang telah ditetapkan dan diwujudkan dalam beragam bentuk (tekstual, gambar, audio, video, dan simulasi, multimedia), ruang lingkup (mata kuliah, topik, pokok bahasan), perangkat asesmen dan evaluasi. Materi pembelajaran dalam PJJ dapat berupa aset-aset digital yang disusun secara bermakna sehingga dapat memperkaya wawasan mahasiswa dan membantunya 32 meraih capaian pembelajaran. Aspek paling penting yang harus dimiliki oelh materi pembelajaran adalah kesesuaiannnya dengan capaian pembelajaran telah ditetapkan. c. Standar proses pembelajaran Proses pembelajaran pada Pendidikan Jarak Jauh (PJJ) berbeda secara signifikan dengan proses pembelajaran tatap muka. Ciri utama PJJ adalah adanya keterpisahan antara dosen dan mahasiswa sehingga interaksi harus dilakukan dengan perantaraan teknologi informasi dan komunikasi. Ruang kelas sebagai tempat berkumpul dan berinteraksi digantikan fungsinya oleh Learning Management System (LMS) atau Sistem Pengelolaan Pembelajaran (SPP). Penggunaan perangkat lunak SPP menjadikan proses pembelajaran perlu disesuaikan dengan kemampuan dan karakteristik perangkat lunak tersebut. Pada PJJ, aktivitas pembelajaran yang terdiri atas presentasi, interaksi dan evaluasi diselenggarakan dengan semaksimal mungkin memanfaatkan Teknologi Informasi dan Komunikasi (TIK). Berbeda dengan presentasi pada pembelajaran tatap muka yang dapat diselenggarakan berdasarkan skenario yang longgar karena dialog dan diskusi akan berlangsung mengalir di ruang kelas pada sesi tatap muka, presentasi pada PJJ harus lebih terencana dan menggunakan berbagai media dan sarana interaksi berbasis TIK. d. Standar penilaian pembelajaran Penilaian pendidikan jarak jauh dilakukan melalui mekanisme ujian yang komprehensif melalui tatap muka, jarak jauh, atau pemanfaatan teknologi informasi dan komunikasi secara terpusat dengan pengawasan langsung. e. Standar pendidik dan tenaga kependidikan Pendidik harus memiliki kualifikasi akademik dan kompetensi sebagai agen pembelajaran, sehat jasmani dan rohani, serta memiliki kemampuan untuk mewujudkan tujuan pendidikan nasional. 33 Kualifikasi akademik yang dimaksudkan di atas adalah tingkat pendidikan minimal yang harus dipenuhi oleh seorang pendidik yang dibuktikan dengan ijazah dan/atau sertifikat keahlian yang relevan sesuai ketentuan perundang-undangan yang berlaku. Kompetensi sebagai agen pembelajaran pada jenjang pendidikan dasar dan menengah serta pendidikan anak usia dini meliputi: Kompetensi pedagogik; Kompetensi kepribadian; Kompetensi profesional; dan Kompetensi sosial. Pendidik meliputi pendidik pada TK/RA, SD/MI, SMP/MTs, SMA/MA, SDLB/SMPLB/SMALB, SMK/MAK, satuan pendidikan Paket A, Paket B dan Paket C, dan pendidik pada lembaga kursus dan pelatihan. Tenaga kependidikan meliputi kepala sekolah/madrasah, pengawas satuan pendidikan, tenaga administrasi, tenaga perpustakaan, tenaga laboratorium, teknisi, pengelola kelompok belajar, pamong belajar, dan tenaga kebersihan. Berikut ini, Peraturan Menteri Pendidikan Nasional Republik Indonesia yang berkaitan dengan Standar Pendidik dan Tenaga Kependidikan. f. Standar sarana dan prasarana Setiap satuan pendidikan wajib memiliki sarana yang meliputi perabot, peralatan pendidikan, media pendidikan, buku dan sumber belajar lainnya, bahan habis pakai, serta perlengkapan lain yang diperlukan untuk menunjang proses pembelajaran yang teratur dan berkelanjutan. Setiap satuan pendidikan wajib memiliki prasarana yang meliputi lahan, ruang kelas, ruang pimpinan satuan pendidikan, ruang pendidik, ruang tata usaha, ruang perpustakaan, ruang laboratorium, ruang bengkel kerja, ruang unit produksi, ruang kantin, instalasi daya dan jasa, tempat berolahraga, tempat beribadah, tempat bermain, tempat berkreasi, dan ruang/tempat lain yang diperlukan untuk menunjang proses pembelajaran yang teratur dan berkelanjutan. 34 Berikut ini, Peraturan Menteri Pendidikan Nasional Republik Indonesia yang berkaitan dengan Standar Sarana dan Prasarana. g. Standar Pengelolaan Standar Pengelolaan terdiri dari 3 (tiga) bagian, yakni standar pengelolaan oleh satuan pendidikan, standar pengelolaan oleh Pemerintah Daerah dan standar pengelolaan oleh Pemerintah. Berikut ini, Peraturan Menteri Pendidikan Nasional Republik Indonesia yang berkaitan dengan Standar Pengelolaan. * Peraturan Menteri Pendidikan Nasional Republik Indonesia No 19 Tahun 2007 tentang Standar Pengelolaan Pendidikan oleh Satuan Pendidikan Dasar dan Menengah. h. Standar Pembiayaan Pendidikan Pembiayaan pendidikan terdiri atas biaya investasi, biaya operasi, dan biaya personal. Biaya investasi satuan pendidikan sebagaimana dimaksud di atas meliputi biaya penyediaan sarana dan prasarana, pengembangan sumberdaya manusia, dan modal kerja tetap. Biaya personal sebagaimana dimaksud pada di atas meliputi biaya pendidikan yang harus dikeluarkan oleh peserta didik untuk bisa mengikuti proses pembelajaran secara teratur dan berkelanjutan. Biaya operasi satuan pendidikan sebagaimana dimaksud di atas meliputi: Gaji pendidik dan tenaga kependidikan serta segala tunjangan yang melekat pada gaji, Bahan atau peralatan pendidikan habis pakai, dan Biaya operasi pendidikan tak langsung berupa daya, air, jasa telekomunikasi, pemeliharaan sarana dan prasarana, uang lembur, transportasi, konsumsi, pajak, asuransi, dan lain sebagainya B. TREND PEMBELAJARAN DARING 1. PENGERTIAN 35 Konsep dasar PJJ sebenarnya sederhana yakni otonomi pembelajar – pembelajar menentukan sendiri proses belajar dengan menggunakan berbagai sumber belajar. Dengan demikian, pembelajar, pemandu belajar (instruktur, guru, dosen), maupun sumber belajar dapat terpisah tempat selama atau setidaknya dalam sebagian besar waktu belajarnya. Oleh karena terpisah tempat, dan dalam banyak kesempatan juga terpisah waktu, maka diperlukan sebentuk teknologi untuk mengantarkan bahan pembelajaran dan untuk berinteraksi satu sama lain. Teknologi sebagai sarana pengantaran bahan pembelajaran dan sarana berinteraksi menjadi penting karena salah satu esensi PJJ adalah upaya mendekatkan pendidikan kepada yang memerlukan. Dalam PJJ, dua hal kunci dalam proses pembelajaran, yakni pengantaran bahan pembelajaran dan interaksi, mengalami evolusi bentuk seiring dengan perkembangan teknologi informasi. Pada awalnya, korespondensi digunakan sebagai sarana pengantaran pembelajaran sekaligus interaksi (tertulis) antara pembelajar dan pemandu belajar. Ketika teknologi radio dan televisi mulai memasyarakat, pengantaran bahan pembelajaran menggunakan teknologi informasi tersebut, melengkapi pengiriman bahan pembelajaran tercetak. Oleh karena teknologi radio maupun televisi lebih bersifat siaran (broadcast), maka interaksi diselenggarakan dengan cara lain yakni melalui korespondensi dan komunikasi suara (telepon). Menjelang akhir abad ke-20 dan memasuki abad ke-21, teknologi informasi berkembang menuju teknologi informasi yang bersifat interaktif dan dialogis. Internet menjadi teknologi utama untuk pengantaran dan interaksi dalam pembelajaran. Pembelajaran dan interaksi dapat difasilitasi melalui pemanfaatan jejaring komputer global yang bukan saja dapat memfasilitasi pengantaran bahan pembelajaran secara seketika (sinkron), tetapi juga dapat digunakan untuk memfasilitasi interaksi secara sinkron (pihak-pihak yang berinteraksi berada waktu yang sama) maupun asinkron (pihak-pihak yang berinteraksi berada pada waktu yang berbeda menggunakan medium komunikasi yang mampu menyimpan dan menampilkan kembali informasi saat diperlukan). Teknologi Internet menjadi sarana utama dalam menggerakkan keseluruhan proses pembelajaran maupun pengadministrasiannya. 2. PERKEMBANGAN PJJ 36 Moore dan Kearsley (2005:24), yang menggunakan pendekatan sistem, membagi perkembangan PJJ menjadi lima generasi berdasarkan perkembangan teknologi dan pengorganisasian pembelajarannya. Tahap-tahap perkembangan itu meliputi: a. Generasi ke-1 adalah ketika digunakan medium komunikasi berupa teks dan pengantaran bahan pembelajaran menggunakan jasa pos, sehingga disebut sebagai generasi korespondensi. Korespondensi adalah metode yang mula-mula dikenal saat belajar dengan bimbingan guru secara jarak jauh mulai dikenal, yakni sekitar tahun 1880-an, di Amerika Serikat. Metode pengajaran dengan korespondensi berkembang seiring dengan mulai berkembangnya teknologi layanan jasa pos dan kereta api. b. Generasi ke-2 adalah ketika digunakan siaran radio dan kemudian siaran televisi sebagai sarana penyampaian bahan pembelajaran. Lisensi siaran radio pendidikan pertama kali diberikan tahun 1921 kepada Gerakan Latter Day Saints (Gereja Mormon) Universitas Salt Lake City. Kuliah melalui radio diberikan pertama kali oleh State University of Iowa pada bulan February 1925. Sementara itu, televisi pendidikan baru berkembang pada awal tahun 1934 dengan disajikannya kuliah tentang kesehatan mulut dan astronomi, juga oleh State University of Iowa. c. Berbeda dengan dua generasi sebelumnya yang nyata-nyata kehadirannya dipengaruhi oleh perkembangan teknologi komunikasi, generasi ke-3 ditandai oleh ditemukannya cara baru untuk mengorganisasikan pendidikan terutama di universitas-universitas terbuka (open universities). Akhir tahun 1960-an sampai awal tahun 1970-an ditengarai sebagai munculnya perubahan pada konsep pendidikan jarak jauh sebagai hasil dari eksperimen untuk menemukan cara mengorganisasikan teknologi dan sumber daya manusia. Eksperimen ini akhirnya direalisasi dengan didirikannya Open University di Inggris pada tahun 1969 yang mulai menerima mahasiswa pada tahun 1971. d. Generasi ke-4 ditandai dengan dimanfaatkannya teknologi telekonferensi audio mulai tahun 1970-an sampai tahun 1980-an. Berbeda dengan bentuk pendidikan jarak jauh sebelumnya yang berupa interaksi satu lawan satu (pada korespondensi) dan presentasi searah dari guru kepada murid (pada siaran radio maupun televisi), 37 penggunaan teknologi telekonferensi audio dimungkinkan interaksi dua-arah dari guru kepada murid dan sebaliknya secara seketika (real time). Ketika era satelit komunikasi dimulai, yang ditandai dengan diluncurkannya satelit Early Bird pada tahun 1965, maka terealisasilah telekonferensi video yang dapat digunakan untuk komunikasi dalam konteks pendidikan. Bukan hanya suara, melainkan juga gambar dapat ditransmisikan ke dua arah, dari guru kepada murid dan sebaliknya. Salah satu pengguna pertama teknologi video telekonferensi segera setelah Early Bird mengorbit pada akhir tahun 1967 adalah University of Alaska yang menyajikan kuliah lanjut bagi guru. e. Generasi ke-5 adalah pendidikan jarak jauh yang memanfaatkan teknologi web berbasis jaringan komputer, dimulai pada tahun 1990-an. Bermula dari temuan teknologi World Wide Web yang memungkinkan diaksesnya dokumen oleh komputer-komputer yang terpisah tempat, menggunakan sistem operasi bahkan resolusi layar monitor yang berbeda. Perangkat lunak browser pertama, Mosaic yang muncul pada tahun 1993, memungkinkan pendidik menemukan cara baru untuk melakukan pembelajaran dari jarak jauh. Tahun 1992 diperkirakan hanya ada 50 halaman web, dan kurang dari 10 tahun kemudian, pada tahun 2000 jumlah halaman web meningkat sekurangnya menjadi 1 milyar halaman. Mulai tahun 1990-an itu pula sejumlah universitas mulai menjalankan program pendidikan dengan memanfaatkan teknologi web. Dalam pendidikan, teknologi web digunakan untuk mengantarkan bahan pembelajaran dan untuk berinteraksi baik jenis interaksi sinkron atau seketika (real time) secara tekstual, auditif, atau audio visual maupun interaksi asinkron dengan memanfaatkan forum diskusi berbasis email. Taylor (2001) membuat babakan evolusi pendidikan jarak jauh juga dalam 5 generasi meskipun menggunakan konsep yang berbeda : a. Generasi ke-1 adalah model korespondensi yang berdasar pada teknologi cetak 2. b. Generasi ke-2 adalah model multimedia, yang berdasar pada teknologi cetak, audio, dan video 38 c. Generasi ke-3 adalah model pembelajaran telelearning yang berdasar pada aplikasi teknologi telekomunikasi yang memberikan kesempatan untuk berkomunikasi secara sinkron d. Generasi ke-4 adalah model pembelajaran fleksibel yang berdasar pada pengantaran bahan ajar secara daring e. Generasi ke-5 pada dasarnya turunan dari generasi ke-4, yang memanfaatkan fitur-fitur web dan internet Meskipun sekilas tampaknya berbeda, baik Taylor maupun Moore dan Kearsley sama- sama menekankan kuatnya pengaruh pemanfaatan teknologi informasi dan komunikasi, terutama internet pada PJJ yang berkembang menjelang dan pada awal abad ke-21. Ciri utama PJJ abad ke-21 adalah terpadunya aktivitas presentasi, interaksi, dan evaluasi melalui penggunaan teknologi berbasis internet. Awal abad ke-21 ditandai munculnya gerakan filantropis dalam pendidikan melalui apa yang disebut sebagai penyediaan sumber pendidikan terbuka (open educational resources) dan MOOCs (massive open online courses) dengan mengambil manfaat dari kemudahan mengelola bahan pembelajaran maupun proses pembelajaran menggunakan teknologi informasi dan komunikasi. Sumber pendidikan terbuka (open educational resources) adalah “bahan pembelajaran (termasuk peta kurikulum, buku teks, streaming video, aplikasi multimedia, podcast, dan sebagainya) yang disediakan secara bebas dan terbuka untuk digunakan dalam kegiatan belajar mengajar maupun penelitian”. MOOCs muncul sebagai salah satu upaya untuk menyelenggarakan pembelajaran jarak jauh secara masif dan terbuka bagi siapapun, dengan memanfaatkan teknologi informasi secara optimal. Optimalitas pemanfaatan teknologi informasi dan komunikasi terwujud melalui pemanfaatannya sebagai sarana pengantaran bahan pembelajaran dan asesmen yang diperiksa dan dinilai oleh mesin dan interaksi dua arah yang minimal. Sifat masif dari sisi jumlah pembelajar yang dilayani menjadikan MOOCs hanya dapat mengandalkan asesmen sejawat (peer 39 assessment) maupun asesmen berbasis mesin untuk memeriksa dan menilai kinerja pembelajar. Sistem ini menyisakan celah kelemahan dari sisi verifikasi dan otentifikasi pembelajar pengikut program. Kecuali perjanjian untuk tidak berbuat curang (misalnya dengan menggunakan lebih dari satu email), tidak ada metode yang dapat memberikan keyakinan bahwa pendaftar peserta MOOC adalah juga pembelajar yang mengikuti pembelajaran dan mengerjakan asesmen yang diberikan. C. PENGEMBANGAN DARING 1. Pembelajaran Daring Perkembangan teknologi informasi memiliki pengaruh besar terhadap perubahan dalam setiap bidang. Salah satunya ialah perubahan pada bidang pendidikan. Teknologi dapat dimanfaatkan dalam kegiatan proses belajar mengajar, yang dapat dikatakan merupakan pergantian dari cara konvensional menjadi ke modern. (Gheytasi, Azizifar & Gowhary (dalam Khusniyah dan Hakim, 2019:21) menyebutkan bahwa beberapa penelitian menunjukkan bahwa dengan adanya teknologi memberikan banyak pengaruh positif terhadap pembelajaran. Internet telah dipadukan menjadi sebuah alat yang digunakan untuk melengkapi aktivitas pembelajaran(Martins,2015). Pembelajaran daring merupakan sistem pembelajaran yang dilakukan dengan tidak bertatap muka langsung, tetapi menggunakan platform yang dapat membantu proses belajar mengajar yang dilakukan meskipun jarak jauh. Tujuan dari adanya pembelajaran daring ialah memberikan layanan pembelajaran bermutu dalam jaringan yang bersifat masif dan terbuka untuk menjangkau peminat ruang belajar agar lebih banyak dan lebih luas (Sofyana & Abdul, 2019:82). Ada beberapa aplikasi juga dapat membantu kegiatan belajar mengajar, misalnya whatsapp, zoom, web blog, edmodo dan lain-lain. Pemerintah juga mengambil peran dalam menangani ketimpangan kegiatan belajar selama pandemi covid 19 ini. Melansir laman resmi Kemendikbud RI, ada 12 platform atau aplikasi yang bisa diakses pelajar untuk belajar di rumah yaitu (1) Rumah belajar; (2) Meja kita; (3) Icando; (4) Indonesiax; (5) Google for education; (6) Kelas pintar; (7) Microsoft office 40 365; (8) Quipper school (9) Ruang guru; (10) Sekolahmu; (11) Zenius; (12) Cisco webex. Tantangan dari adanya pembelajaran daring salah satunya adalah keahlian dalam penggunaan teknologi dari pihak pendidik maupun peserta didik. Dabbagh (dalam Hasanah, dkk., 2020:3). menyebutkan bahwa ciri-ciri peserta didik dalam aktivitas belajar daring atau secara online yaitu : a. Semangat belajar: semangat pelajar pada saat proses pembelajaran kuat atau tinggi guna pembelajaran mandiri. Ketika pembelajaran daring kriteria ketuntasan pemahaman materi dalam pembelaran ditentukan oleh pelajar itu sendiri. Pengetahuan akan ditemukan sendiri serta mahasiswa harus mandiri. Sehingga kemandirian belajar tiap mahasiswa menjadikan pebedaan keberhasilan belajar yang berbeda-beda. b. Literacy terhadap teknologi : selain kemandirian terhadap kegiatan belajar, tingkat pemahaman pelajar terhadap pemakaian teknologi. Ketika pembelajaran online/daring merupakan salah satu keberhasilan dari dilakukannya pembelajaran daring. Sebelum pembelajaran daring/online siswa harus melakukan penguasaan terhadap teknolologi yang akan digunakan. Alat yang biasa digunakan sebagai sarana pembelajaran online/ daring ialah komputer, smartphone, maupun laptop. Perkembangan teknologi di era 4.0 ini menciptakan bayak aplikasi atau fitur–fitur yang digunakan sebagai sarana pembelajaran daring/online. c. Kemampuan berkomunikasi interpersonal : Dalam ciri-ciri ini pelajar harus menguasai kemampuan berkomunikasi dan kemampuan interpersonal sebagai salah satu syarat untuk keberhasilan dalam pembelajaran daring. Kemampuan interpersonal dibutuhkan guna menjalin hubungan serta interaksi antar pelajar lainnya. Sebagai makhluk sosial tetap membutuhkan interaksi dengan orang lain meskipun pembelajaran online dilaksanakan secara mandiri. Maka dari itu kemampuan interpersonal dan kemampuan dalam komunikasi harus tetap dilatih dalam kehidupan bermasyarakat. d. Berkolaborasi : memahami dan memakai pembelajaran interaksi dan kolaborasi. Pelajar harus mampu berinteraksi antar pelajar lainnya ataupun dengan dosen pada 41 sebuah forum yang telah disediakan, karena dalam pembelajaran daring yang melaksanakan adalah pelajar itu sendiri. Interaksi tersebut diperlukan terutama ketika pelajar mengalami kesulitan dalam memahami materi. Selain hal tersebut, interaksi juga perlu dijaga guna untuk melatih jiwa sosial mereka. Supaya jiwa individualisme dan anti sosial tidak terbentuk didalam diri pelajar. Dengan adanya pembelajaran daring juga pelajar mampu memahami pembelajaran dengan kolaborasi. Pelajar juga akan dilatih supaya mampu berkolaborasi baik dengan lingkungan sekitar atau dengan bermacam sistem yang mendukung pembelajaran daring. e. Keterampilan untuk belajar mandiri: salah satu karakteristik pembelajaran daring adalah kemampuan dalam belajar mandiri. Belajar yang dilakukan secara mandiri sangat diperlukan dalam pembelajaran daring. Karena ketika proses pembelajaran, Pelajar akan mencari, menemukan sampai dengan menyimpulkan sendiri yang telah ia pelajari. “Pembelajaran mandiri merupakan proses dimana siswa dilibatkan secara langsung dalam mengidentifikasi apa yang perlu untuk dipelajari menjadi pemegang kendali dalam proses pembelajaran” (Kirkman dalam Hasanah,2020). Ketika belajar secara mandiri, dibutuhkan motivasi sebagai penunjang keberhasilan proses pembelajaran secara daring. Pada penelitian terdahulu oleh Hasanah, dkk (2020) tentang analisis pelaksanaan aktivitas belajar secara daring mahasiswa pada masa tanggap darurat covid 19, sehingga dengan melihat fenomena tersebut peneliti ingin melakukan penelitian dengan tujuan untuk mengidentifikasi pelaksanaan pembelajaran daring selama adanya kebijakan study from home selama pandemi covid 19. 2. Kebijakan Pemerintah Daerah Pada Sektor Pendidikan Pasca Pandemi Covid 19 Pasca pandemi covid 19 masuk ke Indonesia dengan jumlah yang terdampak positif penderita covid 19 semakin bertambah, maka kemudian pertengahan Maret 2020 untuk menekan angka penderita covid 19, pemerintah provinsi dan pemerintah daerah menghasilkan kebijakan dalam dunia pendidikan yaitu meniadakan sementara pembelajaran tatap muka diganti dengan pembelajaran online (Fey dalam CNNIndonesia, 2020). Kebijakan dari pemerintah yang mengatur hal tersebut ialah 42 Surat Edaran Kementerian Pendidikan dan Kebudayaan (Kemendikbud) Direktorat Pendidikan Tinggi No. 1 Tahun 2020 mengenai pencegahan penyebaran covid 19 di dunia Pendidikan. Dalam surat edaran tersebut Kemendikbud menginstruksikan untuk menyelenggarakan pembelajaran jarak jauh dan menyarankan para peserta didik untuk belajar dari rumah masing-masing. Penyediaan materi kuliah yang dilakukan secara online serta materi tersebut dapat diakses oleh siapapun yang membutuhkan dapat menjadi salah satu pelayanan pendidikan lain yang dapat diakses melalui sarana internet. 3. Study From Home Status kedaruratan kesehatan dan penerapan Pembatasan Sosial Berskala Besar (PSBB) telah ditetapkan pemerintah. Dengan keluarnya aturan tersebut, diminta kepada seluruh kepala daerah tidak membuat kebijakan sendiri yang tidak terkoordinir. Pembatasan sosial ini merupakan salah satu upaya untuk menghadapi wabah covid 19 dalam memutus mata rantai penyebarannya. Pembatasan sosial berskala besar tersebut tertuang dalam Undang-Undang Kekarantinaan Kesehatan Pasal 59 Ayat 2 pada tahun 2020 yang menyebutkan tujuan dari peraturan ini adalah untuk mencegah meluasnya penyebaran penyakit, kedaruratan kesehatan masyarakat yang sedang terjadi antar orang di suatu wilayah tertentu. Selanjutnya Undang-Undang Kekarantinaan Kesehatan Pasal 59 Ayat 3 tahun 2020 menjelaskan bahwa “pembatasan sosial berskala besar ini paling sedikit meliputi peliburan sekolah dan tempat kerja, pembatasan kegiatan keagamaan, dan atau pembatasan kegiatan di tempat atau fasilitas umum.” Hal tersebut mengakibatkan untuk sementara waktu pembelajaran tidak dapat dilakukan di rumah. Oleh karena itu, pembelajaran harus dilakukan di rumah masing-masing (study from home). Salah satu hal yang harus dilakukan adalah pembelajaran daring supaya kegiatan belajar tetap berjalan. Penggunaan virtual learning dalam proses pembelajaran jarak jauh diyakini memberikan lebih kemudahan belajar, dapat berkomunikasi secara langsung sehingga materi mudah untuk diterima (Munawaroh dalam Lestari, 2020). Namun untuk melakukan pembelajaran daring diperlukan sarana dan prasarana yang memadai, misalnya jaringan internet, smartphone, laptop maupun komputer. Hal penting yang berpengaruh adalah pengertian orang tua, dukungan, serta bantuan. 43 4. Pembelajaran Daring Sebagai Upaya Study From Home Selama Pandemi Covid 19 Selama wabah covid 19 masuk ke Indonesia, ada beberapa peraturan pemerintah yang diterbitkan guna untuk pencegahan penyebaran wabah tersebut. Salah satu yang digalakkan adalah adanya social distancing. Social distancing merupakan upaya jaga jarak, misalnya seperti menghindari kerumunan, dan kontak fisik. Adanya social distancing tersebut sudah jelas sangat berpengaruh pada dunia pendidikan. Pembelajaran yang dilakukan di sekolah telah diliburkan mulai bulan Maret 2020. Bahkan hingga bulan Mei 2020 saat inipun pembelajaran masih dilakukan dari rumah masing-masing. Sesuai dengan Undang-Undang Kekarantinaan Kesehatan Pasal 59 Ayat 3 tahun 2020 menjelaskan bahwa “pembatasan sosial berskala besar ini paling sedikit meliputi peliburan sekolah dan tempat kerja, pembatasan kegiatan keagamaan, dan atau pembatasan kegiatan di tempat atau fasilitas umum.” Tantangan tersendiri untuk dunia pendidikan supaya pembelajaran dapat terus berjalan di tengah pandemi covid 19 ini. Salah satu jalan keluar untuk menangani masalah tersebut adalah pembelajaran dilakukan secara daring. Pembelajaran daring ialah pembelajaran yang dilakukan dengan jarak jauh dengan bantuan internet. Dalam pembelajaran daring dibutuhkan sarana dan prasarana, berupa laptop, komputer, smartphone, dan bantuan jaringan internet. Selain sarana dan prasarana, seorang guru juga harus mampu menyesuaikan dengan keadaan siswa. Wulandari (2018) mengemukakan bahwa “guru harus mampu mengembangkan profesi pendidik serta menjalankan tugasnya dengan menyesuaikan kebutuhan siswa serta materi pembelajaran yang mengikuti perkembangan zaman.” Pada tahun 2018 sebanyak 62,41% penduduk Indonesia telah memiliki telepon selular dan 20,05% rumah tangga yang memiliki komputer (BPS, 2019). Data ini sangat relevan dengan hasil penelitian yang menunjukkan bahwa meskipun ada siswa yang belum memiliki laptop, tapi hampir semuanya telah memiliki smarthphone. Beberapa penelitian telah membuktikan bahwa banyak pelajar yang menggunakan laptop dan smartphone dalam pembelajaran. Kemampuan laptop dan telepon pintar untuk mengakses internet memungkinkan pelajar untuk mengikuti kegiatan belajar mengajar 44 yang dilaksanakan dalam bentuk konferensi video maupun yang dilaksanakan dalam kelas-kelas online menggunakan layanan aplikasiaplikasi pembelajaran yang tersedia secara online (Kay & Lauricella dalam Firman & Sari, 2020:83). Proses pembelajaran daring selama ini banyak dilakukan pemberian tugas melalui whatsapp, video conference, google form, ataupun melalui aplikasi khusus yang tersedia. Namun salah satu siswa SMK di Surabaya mengaku lebih sering mendapatkan penugasan melalui whatsapp, lalu ditulis di buku dan difotokan untuk dikirim ke guru. Untuk kegiatan video conferencce juga dilakukan terjadwal, satu minggu dua kali untuk melakukan diskusi. Penugasan melalui aplikasi google form juga dilakukan, dimana setelah selesai mengerjakan tugas akan langsung muncul nilainya. Namun pembelajaran daring juga memiliki tantangan tersendiri. Salah satunya adalah ketersediaan jaringan internet. Beberapa mengaku kesulitan untuk mengikuti pembelajaran online karena tidak semua wilayah mendapatkan jaringan internet dengan akses lancar (Hasanah dkk, 2020). Hal tersebut membuat mereka kesulitan ketika akan mengumpulkan tugas. Selain tantangan mengenai layanan internet, tantangan lainnya adalah kendala biaya. Untuk mengikuti pembelajaran online , para siswa harus mengeluarkan biaya lebih untuk membeli kuota internet. Apalagi ketika pembelajaran dilakukan melalui video conference akan menghabiskan kuota internet sangat banyak. Berdasarkan informasi dari Din (dalam CNNIndonesia, 2020) yang dipublikasikan pada tanggal 25 Mei 2020 menyebutkan bahwa konsumsi data untuk video conference menggunakan aplikasi zoom dengan kualitas video 720P selama satu jam menghabiskan data sebesar 540 MB. Hal lain yang harus diperhatikan dalam penggunaan smartphone guna menunjang pembelajaran daring adalah adanya kecanduan penggunaan smartphone. Beberapa penelitian menunjukkan adanya indikasi kecanduan gadget akibat penggunaan yang berlebihan. Sehingga hal tersebut dapat menimbulkan kekhawatiran akan efek negatif pada penggunaan gadget dan media sosial seperti kemungkinan terpapar informasi yang salah dan tidak perhatian selama belajar akibat bermain media sosial (Siddiqui & Singh, 2016). Selain itu, orang yang kecanduan gadget cenderung memiliki masalah sosial dan akademik (Kwon et al., 2013). Sehingga penelitian menunjukkan bahwa sebagian besar siswa lebih memilih untuk segera kembali bersekolah. Namun pembelajaran yang dilakukan secara daring ini merupakan 45 satu-satunya solusi untuk menekan penyebaran covid 19. Covid 19 merupakan penyakit yang sangat mudah terjadinya penyebaran, dimana virus ini secara khusus menyerang sistem pernafasan manusia (Rothan dan Byrareddy, 2020). Pengendalian penyakit menular dapat dilakukan dengan meminimalisir kontak antara orang yang terinfeksi dengan orang yang rentan ditulari (Caley, Philp, & Mccracken, 2008). Menjaga jarak untuk mengurangi kontak fisik yang berpotensi menularkan penyakit dikenal dengan istilah social distancing (Bell, et al., 2006). Dalam pembelajaran daring, siswa merasa lebih nyaman untuk bertanya dan mengemukakan pendapat dalam forum yang dilaksanakan secara online (Firman & Sari, 2020:84). Kuo et al (2014) menyatakan bahwa pembelajaran online lebih mengarah pada student centered sehingga mampu memunculkan tanggung jawab dan otonomi mahasiswa dalam belajar. Sehingga membuat siswa lebih mampu menumbuhkan kemandirian dalam belajar. 5. Metode Pembelajaran Daring Patria dan Yulianto (2011) mengemukakan ada beberapa metode belajar yang dilakukan saat pembelajaran dari rumah, yaitu diantaranya pembelajaran daring. Pembelajaran daring merupakan metode pembejaran yang menggunakan teknologi dan jaringan internet mulai dari penggunaan Whatsapp, Google Classroom, Zoom atau aplikasi lainnya. Pembelajaranan daring dilakukan dengan memanfaatkan teknologi internet dengan sistem belajar jarak jauh, sehingga kegiatan belajar dan mengajar (KBM) tidak dilakukan secara tatap muka. Pembelajaran online dapat dilakukan dengan menggunakan beberapa media, baik media cetak (modul) maupun non cetak (audio atau video), komputer atau internet, siaran radio dan televisi. Pada masa pandemi saat ini pembelajaran daring ini tidak hanya pada pendidikan tingkat tinggi dan menengah, tetapi juga pada dilakukan pendidikan tingkat dasar karena adanya pembatasan pada sekolah-sekolah dengan sistem tatap muka. Berdasarkan survei peneliti, pembelajaran daring ini masih banyak kendala yang terjadi selama beberapa periode belajar online berlangsung misalnya dari segi keterbatasan guru dalam mengusai pembelajaran online, karena tidak semua guru sudah familier dalam mengoperasikan aplikasi-aplikasi pembelajaran online, ketersedian alat dan perangkat elektronik yang digunakan yang bisa mendukung pembelajaran online berlangsung, ataupun kendala dari segi sinyal dan 46 ketersediaan kuota yang memadai saat pembelajaran online berlangsung, serta permasalahan lainnya yang timbul dari pembelajaran online ini. Pada pembelajaran daring, sering kali didapati peserta didik kurang aktif dalam proses pembelajaran. Dalam pembelajaran daring peserta didik kurang bisa menyampaikan aspirasi dan pendapatnya, sehingga pada akhirnya pembelajaran daring dirasakan tidak lebih menyenangkan dibandingkan dengan pembelajaran tatap muka. Hal ini selaras dengan penelitian terdahulu oleh Padma dan Sukanesh (2011) yang menyebutkan pada pembelajaran daring peserta didik cenderung tidak berperan aktif dalam pembelajaran, sehingga pembelajaran terasa membosankan dan menurunkan semangat dan minat belajar siswa. Daring kata lainnya dalam jaringan, menurut Kamus Besar Bahasa Indonesia (KBBI) Kemendikbud pusat, yang artinya terhubung melalui jejaring komputer, internet, dan sebagianya. Jadi, kegiatan belajar mengajar guru, dosen, siswa, dan mahasiswa kini dilakukan dengan melalui jejaring internet dan aplikasi-aplikasi yang dapat mendukung pembelajaran online yang meliputi proses pembelajaran, pemberian tugas dan lainnya (Handarini dan Wulandari, 2020). Ada beberapa aplikasi juga dapat membantu kegiatan belajar mengajar, misalnya Whatsapp, Zoom, Web Blog, Edmodo dan lain-lain. Aspek media pembelajaran meliputi aspek produk, aspek proses, aspek sikap, dan aplikasi. Aplikasi online merupakan aplikasi yang digunakan untuk pembelajaran daring yang bertujuan untuk menjadikan siswa aktif dan mandiri. Dengan menggunakan aplikasi online seperti grup WhatsApp, Google, dan Aplikasi belajar siswa dapat mengakses pembelajaran online dan menyelesaikan pembelajaran. Aplikasi online bertujuan untuk melatih kemandirian siswa dan keaktifan siswa (Oknisih, et al., 2019). Pembelajaran daring ini dilakukan dengan menggunakan aplikasi-aplikasi pembelajaran yang dapat diakses menggunakan jaringan internet. Dari data yang diperoleh selama pandemi di Provinsi Lampung mengganti pembelajaran tatap muka dengan pembelajaran daring. Pembelajaran daring yang banyak dilakukan adalah pembelajaran daring menggunakan Whatsapp sebanyak 87,2%, Google Classroom sebanyak 41.3%, Youtube sebanyak 15,6 %, Google Meeting atau Zoom sebanyak 13, 8%, dan aplikasi lainnya 12,8%. Data pada Gambar 5 diperoleh setiap responden bisa memilih lebih dari satu aplikasi pembelajaran daring yang digunakan. Hal ini menunjukkan bahwa 47 mayoritas pembelajaran daring yang digunakan semasa pandemi Covid-19 adalah pembalajaran daring dengan menggunakan aplikasi Whatsapp. Adapun penggunaan Whatsapp sebagai aplikasi unggulan dikarenakan Whatsapp dinilai praktis dan mudah digunakan oleh guru maupun siswa. Selain itu, aplikasi Whatsapp sudah cukup familier bahkan sebelum pandemi ada sudah banyak orang yang mengunduh dan memiliki aplikasi ini. Pada aplikasi Whatsapp guru dapat mengirimkan foto, video, link ataupun melampirkan tugas-tugas pembelajaran. Selain aplikasi Whatsapp, aplikasi yang digunakan dalam pembelajaran daring adalah aplikasi Google Classroom yang dinilai lebih mudah digunakan oleh guru dan siswa. Selain itu Google Classroom dinilai lebih ramah dalam pemakaian kuota internet dan mempermudah pengadministrasian data-data yang tersimpan. Urutan ketiga penggunaan aplikasi pembelajaran daring adalah Youtube yakni sebanyak 15,6%. Responden menggunakan aplikasi Youtube untuk mencari referensi videovideo pembelajaran yang mendukung materi pelajaran yang sedang dipelajari. Aplikasi selanjutnya adalah Google Meeting atau Zoom sebanyak 13,8%, aplikasi jenis ini merupakan aplikasi yang menyediakan layanan pertemuan jarak jauh dengan menggabungkan konferensi online, video, obrolan, hingga kolaborasi seluler. Adapun dalam penggunaan aplikasi Google Meeting atau Zoom digunakan sesekali yang digunakan berdampingan dengan aplikasi lainnya yaitu aplikasi Whatsapp. Kemudian aplikasi pembelajaran daring yang digunakan adalah Youtube yaitu sebanyak 15.6%. Selanjutnya, aplikasi pembelajaran daring lainnya yang digunakan responden sebanyak 12.8%, antara lain aplikasi Ruang Guru, Sekolah.Mu, Ayo Belajar dan aplikasi lainnya. Pada umumnya aplikasi pembelajaran online yang digunakan mempengaruhi minat belajar siswa. Kebanyakan siswa lebih menyukai aplikasi Whatsapp dan Google Classroom karena tidak begitu banyak menyita pulsa kuota dan memberikan dampak yang positif terhadap peningkatan hasil belajar, minat dan motivasi peserta didik dalam belajar serta menumbuhkan sikap kreatif pada peserta didik. Selama pembelajaran daring, peserta didik sering mengalami kendala seperti jaringan internet tidak stabil, banyaknya tugas yang diberikan, sulit fokus serta aplikasi yang rumit, sehingga peserta didik lebih senang dengan pembelajaran tatap muka. Pada dasarnya selama pandemi ini 48 siswa merindukan sekolah, merindukan interaksi-interaksi nyata pada proses pembelajaran dan bukan hanya sekedar transfer materi dan tugas dari guru pada siswasiswanya saat pembelajaran daring berlangsung. Pembelajaran daring hendaknya tidak hanya berorientasi pada pemberian materi dan target pembelajaran akan tetapi juga harus berorientasi pendekatan personal guru kepada siswa didiknya baik pendekatan emosional maupun pendekatan kognitif. Waryanto (2006) menyatakan bahwa kelebihan dari penggunaan pembelajaran daring yaitu pembelajaran daring dapat digunakan dalam menyampaikan pembelajaran tidak terbatas ruang dan waktu. Selain itu, pembelajaran daring dapat menggunakan berbagai sumber belajar yang banyak tersedia di internet serta bahan ajar adalah dapat digunakan untuk menyampaikan pembelajaran tanpa dibatasi ruang dan waktu, dapat materi pembelajaran relatif mudah diperbaharui. Di samping itu, dengan dilakukannya pembelajaran daring dapat menjadikan siswa lebih mandiri pada proses pembelajaran. 6. Media Pembelajaran Daring Media Pembelajaran Online Pendidikan adalah salah satu aspek dijadikan sebagai wadah untuk membentuk karakter anak bangsa.2 Dengan sebab itu, dalam proses pendidikan seorang pendidik harus mampu menguasai berbagai media pembelajaran karena kondisi selalu berubah-rubah. Lebih-lebih pada saat sekarang ini Pandemi Covid-19 melanda dunia, berbagai sektor mengalami perubahan dan dituntut untuk menyesuaikan dengan keadaan. Termasuk juga lembaga pendidikan juga harus mentransformasikan media pembelajaran di masa pandemi Covid-19. Media salah satu penunjang dalam proses pembelajaran. Berhasil dan tidaknya proses pembelajaran sangat ditentukan oleh media yang digunakan. Media adalah segala sesuatu yang dapat digunakan untuk menyalurkan pesan dari pengirim ke penerima sehingga dapat merangsang pikiran, perasaan, perhatian dan minat siswa sedemikian rupa sehingga terjadi proses belajar”.3 Menurut Dabbagh dan Ritland menjelaskan, pembelajaran online adalah sistem belajar yang terbuka dan tersebar dengan menggunakan perangkat pedagogi (alat bantu pendidikan), yang dimungkinkan melalui internet dan teknologi berbasis jaringan untuk memfasilitasi pembentukan proses belajar dan pengetahuan melalui aksi dan interaksi yang berarti. 49 Media pembelajaran online dapat diartikan sebagai media yang dilengkapi dengan alat pengontrol yang dapat dioperasikan oleh pengguna (user), sehingga pengguna (user) dapat mengendalikan dan mengakses apa yang menjadi kebutuhan pengguna, misalnya mengunduh sumber-sumber untuk materi Tenses pada pelajaran Bahasa Inggris.5 Keuntungan penggunaan media pembelajaran online adalah pembelajaran bersifat mandiri dan interaktivitas yang tinggi, mampu meningkatkan tingkat ingatan, memberikan lebih banyak pengalaman belajar, dengan teks, audio, video dan animasi yang semuanya digunakan untuk menyampaikan informasi, dan juga memberikan kemudahan menyampaikan, meng-update isi, mengunduh, para siswa juga bisa mengirim email kepada siswa lain, mengirim komentar pada forum diskusi, memakai ruang chat, hingga link video conference untuk berkomunikasi langsung.6 Selanjutnya Dabbagh dan Ritland mengatakan ada tiga komponen pada pembelajaran online yaitu : (a) model pembelajaran, (b) strategi instruksional dan pembelajaran, (c) media pembelajaran online.7 Ketiga komponen ini membentuk suatu keterkaitan interaktif, yang didalamya terdapat model pembelajaran yang tersusun sebagai suatu proses sosial yang menginformasikan desain dari lingkungan pembelajaran online, yang mengarah ke spesifikasi strategi instruksional dan pembelajaran yang secara khusus memungkinkan untuk memudahkan belajar melalui penggunaan teknologi pembelajaran. 7. Macam-Macam Media Pembelajaran Online Salah satu dampak dari pandemi covid-19 ini adalah terjadi transformasi media pembelajaran yang dulu lebih banyak menggunakan system tatap muka di dalam kelas. Tapi, karena adanya pandemic covid-19 yang penularannya secara cepat melalui kontak langsung dengan penderita, maka di larang mengadakan perkumpulan. Dunia pendidikan juga kena imbas, maka pembelajaran di lakukan secara online. Terkait hal ini, ada beberapa media pembelajaran online yang bisa dijadikan pilihan, di antaranya, yaitu: a. Media Pembelajaran Online yang pertama dan paling banyak digunakan adalah whatsapp group. b. Media Pembelajaran Online selanjutnya berasal dari google, yaitu google suite for education. c. Media Pembelajaran Online selanjutnya adalah ruangguru. d. Media Pembelajaran Online yang bisa dijadikan pilihan selanjutnya adalah zenius. e. Media Pembelajaran Online yang juga sering digunakan adalah Zoom. Berdasarkan hal 50 di atas melihat situasi dan kondisi pada masa pandemic covid-19 guru atau dosen harus cerdas memilih media pembelajaran yang harus digunakan dalam proses pembelajaran supaya tidak ketinggalan materi. Oleh sebab itu, para pendidik diharus menguasai banyak media pembelajaran. D. SISTEM EVALUASI PEMBELAJARAN DARING 1. LINGKUP EVALUASI PEMBELAJARAN DARING a. INFRASTRUKTUR Apakah ketersediaan sarana dasar, terutama koneksi internet sudah baik? Sejauhmana PT memfasilitasi infrastruktur bagi pembelajaran daring? Bagaimana Data Centre? Pengertian Infrastruktur menurut American Public Works Association (Stone, 1974 Dalam Kodoatie,R.J.,2005), adalah fasilitas-fasilitas fisik yang dikembangkan atau dibutuhkan oleh agen-agen publik untuk fungsi-fungsi pemerintahan dalam penyediaan air, tenaga listrik, pembuangan limbah, transportasi dan pelayananpelayanan similar untuk memfasilitasi tujuan-tujuan sosial dan ekonomi. Jadi infrastruktur merupakan sistem fisik yang dibutuhkan untuk memenuhi kebutuhan dasar manusia dalam lingkup sosial dan ekonomi. Dukungan infrastruktur pembelajaran berperan penting dalam pencapaian kompetensi di adad 21 adalah karena perkembangan teknologi yang semakin hari semakin meningkat. Apalagi Siswa - siswi zaman sekarang yang merupakan generasi yang sudah mengetahui audio visual tentunya akan sangat lebih tertarik kepada sistem pembelajaran yang bersifat interaktif, sehingga pembelajaran pun akan berjalan dengan efektif atau mudah tersampaikan kepada peserta didik. Dalam konsep pembelajaran, dibutuhkan alat peraga untuk dapat menggambarkan dengan jelas suatu peristiwa atau fenomena yang terjadi kepada para siswa. Hal tersebut merupakan sifat manusiawi manusia yang akan cepat dapat mempelajari sesuatu hal dengan melihat dengan mata kepala sendiri, daripada harus membayangkan suatu peristiwa dengan angan - angan yang mungkin saja setiap orang akan memiliki persepsi yang berbeda. 51 b. FASILITAS Apakah sudah tesedia platform yang handal? Apakah semua pengguna memiliki peralatan yang memadai? Misalnya laptop/smartphone? Apakah terdedia Learning Materials bagi belajar mhs? Fasilitas umum atau sering diakronimkan fasum adalah istilah umum yang merujuk kepada sarana atau prasarana atau perlengkapan atau alat-alat yang disediakan oleh pemerintah yang dapat digunakan untuk kepentingan bersama dalam melaksanakan kegiatan sehari-hari. Fasilitas belajar merupakan sarana dan prasarana pembelajaran. Sarana pembelajaran meliputi buku pelajaran, buku bacaan, alat dan fasilitas laboraturium sekolah dan berbagai media pembelajaran yang lain. c. PENGGUNA Apakah semua dosen sudah melakukan pembelajaran daring? Sejauhmana literacy ICT Dosen? Apakah dosen memiliki kemampuan Cyber Pedagogy yang baik? Pengguna adalah orang yang menggunakan komputer atau layanan jaringan. Pengguna sistem komputer dan produk perangkat lunak umumnya tidak memiliki keahlian teknis yang diperlukan untuk sepenuhnya memahami cara kerjanya. d. KEBIJAKAN Apakah lembaga telah memiliki kebijakan yang jelas terkait pembelajaran daring? Apakah kurikulum sudah mengintegrasikan pembelajaran Daring? Apakah memiliki pedoman, panduan, juklak dan juknis? Kebijakan adalah rangkaian konsep dan asas yang menjadi pedoman dan dasar rencana dalam pelaksanaan suatu pekerjaan, kepemimpinan, dan cara bertindak. Istilah ini dapat diterapkan pada pemerintahan, organisasi dan kelompok sektor swasta, serta individu. Kebijakan berbeda dengan peraturan dan hukum 2. PRINSIP SUBSTANSI EVALUASI DARING Memberikan pengalaman belajar yang bermakna bagi siswa (Meaningful learning) 52 Memfokuskan pada pendidikan Kecakapan Hidup (life Skills) dan Pengembangan Karakter, mengembangkan kreativitas Memberikan variasi aktivitas dan tugas pembelajaran belajar sesuai minat dan kondisi Siswa Memberikan umpan balik (feed back) terhadap bukti atau produk aktivitas belajar 3. TANTANGAN PEMBELAJARAN DARING Ketersediaan Sarana Ict § Koneksi Internet § Ketersediaan alat (PC, Laptop, Smartphone, dll) § Alat penunjang lainnya 53 Platform Teknologi § Software LMS yang handal § Video Conferences § Asessment Tools § Dll. Literasi Ict § Basic ICT Skills (Office, Internet) § Menggunakan LMS § Melakukan Syncronous & Asyncronous Media & Bahan Ajar Berbasis Ict § Ketersediaan Media (multimedia) § Ketersediaan Learning Materials (digital) 54 4. TEKNIS MENGEVALUASI PEMBELAJARAN DARING Log Data Pengguna Lms By Sistem Survey Pembelajaran Daring Kepada Dosen & Mahasiswa Evaluasi Administrasi & Dokumentasi Pelaksanaan 55 BAB III PENUTUP A. KESIMPULAN Pada dasarnya peserta didik memiliki tiga ranah keluaran belajar, yaitu ranah kognitif, afektif, dan psikomotor. Dalam setiap pembelajaran, ranah ini diharapkan oleh pendidik dapat berkembang dengan baik. Untuk mengetahui perkembangan ketiga ranah itu, dilakukanlah kegiatan evaluasi. Hal ini tentu saja bertujuan untuk mengetahui sejauh mana tujuan pembelajaran telah dicapai oleh peserta didik. Selain itu, evaluasi tentu saja dapat membantu pendidik untuk mengetahui kemampuan-kemampuan yang dimiliki oleh siswa. Dengan mengetahui kemampuankemampuan siswa tersebut, pendidik dapat mengetahui dan sekaligus membimbing peserta didik yang masih kurang mampu memahami materi pelajaran yang telah mereka ajarkan. Kegiatan evaluasi tentu saja tak dapat dilakukan tanpa prosedur yang jelas. Ada prinsipprinsip evaluasi yang sepatutnya diterapkan oleh peserta didik. Tanpa mengikuti prinsip ini dikhawatirkan hasil evaluasi tidak akan valid, tidak reliabilitas, tidak objektif, dan tidak praktis menggambarkan kemampuan belajar peserta didik. Secara umum, kegunaan data evaluasi adalah sebagai dasar untuk mengambil sebuah keputusan dan secara khusus dapat dirinci sebagai berikut: 1. Administratif : Administrator menggunakan hasil evaluasi untuk pengelompokkan kelas, melengkapi laporan-laporan untuk wali murid, memberikan informasi untuk menempatkan siswa jika dia pindah sekolah, dan melengkapi laporan kemajuan sekolah kepada instansi yang lebih tinggi. 2. Instruksional: Supervisor dan guru menggunakan hasil evaluasi untuk membantu meningkatkan cara mengajar guru agar lebih baik. 3. Bimbingan dan Penyuluhan : Hasil yang diperoleh dari berbagai teknik evaluasi seperti tes intelegensi, achievement test, attitude test, catatan observasi, catatan harian, interest inventories, dan catatan kumulatif dapat digunakan. 4. Penyelidikan : Hasil yang diperoleh digunakan untuk menyelidiki apakah ada ketidaksesuaian atau ketidakberesan dalam program, baik dari segi siswa, guru, kurikulum, ataupun lainnya. 56 B. SARAN 1. Hendaknya seorang tenaga pengajar dapat mengaplikasikan evaluasi terhadap kegiatan belajar mengajar yang dilakukan di suatu lembaga pendidikan karena dengan adanya evaluasi ini akan dapat menunjang kualitas dan mutu pendidikan kita. 2. Sebagaimana evaluasi hasil belajar dan pembelajaran yang telah diuraikan diatas sangatlah penting karena dengan adanya hal tersebut kita dapat belajar bagaimana cara mengevalausi dari kegiatan belajar mengajar apakah sudah dapat mencapai tujuan yang diinginkan. 57 DAFTAR PUSTAKA https://www.wartaekonomi.co.id/read226785/mengenal-revolusi-industri-dari-10-hingga-40 https://aptika.kominfo.go.id/2020/01/revolusi-industri-4-0/ http://repository.uir.ac.id/383/2/bab2.pdf file:///C:/Users/TOSHIB~1.TOS/AppData/Local/Temp/Riana_LiterasiDigitalBagiGenerasiDigita lNative.pdf http://www.geir.org/future/tech/InformationEra.html https://www.kompasiana.com/hannysetiawan/552a14d8f17e61ca56d623ba/mengenaliconceptual-age-kunci-keberhasilan-indonesia-baru?page=all https://accurate.id/bisnis-ukm/disruption-adalah/ http://jurnal.upi.edu/file/Toto_Fathoni.pdf https://sevima.com/computer-based-test-cbt-tes-online-terkini-dan-menguntungkan/ file:///C:/Users/TOSHIB~1.TOS/AppData/Local/Temp/5987-15657-1-SM.pdf https://www.republika.co.id/berita/q8gkaa374/covid19-dan-potret-pembelajaran-berbasiselearning file:///C:/Users/TOSHIB~1.TOS/AppData/Local/Temp/Kebijakan%20Pembelajaran%20Jarak% 20Jauh%20Mengenai%20Keberhasilan%20dan%20Dampak%20Terhadap%20Peserta%20Didik. pdf 58