Uploaded by User109179

EVALUASI DARING DR. CEPI RIYANA M.PD

advertisement
1
KATA PENGANTAR
Assalamu’alaikum wr.wb.
Syukur Alhamdulillah penulis panjatkan kehadirat Allah SWT karena atas rahmat dan
karunia-Nya sehingga penulis dapat menyelesaikan makalah penulis sebagaimana mestinya.
Shalawat dan salam juga tak lupa pula penulis kirimkan kepada baginda nabiullah Muhammad
SAW,selaku tokoh reformasi bagi kita sekalian yang mengajarkan kepada kebenaran khususnya
bagi umat muslim yang telah menunjukan kepada kita jalan kebenaran dan kebaikan terutama
yang masih tetap teguh pendirian sampai hari ini.
Makalah ini dibuat guna memenuhi kewajiban penulis selaku mahasiswa,dalam rangka
memenuhi tugas yang telah diberikan oleh Dosen yang bersangkutan dan merupakan pra syarat
dalam memperoleh nilai pada mata kuliah “Evaluasi Pembelajaran”. Makalah ini disusun
berdasarkan referensi yang ada yakni PPT Evaluasi Pembelajaran oleh Dr. Cepi Riyana M.Pd
Dalam penyusunan materi ini, penulis sadar sepenuhnya atas segala kekurangan dan
kesempurnaan sehingga di butuhkan masukan dari berbagai pihak demi kesempurnaan makalah
selanjutnya.
Akhirnya,penulis selaku penyusun makalah ini mengucapkan terima kasih atas saran dan
masukan rekan-rekan serta Dosen yang bersangkutan ,dan untuk selanjutnya kami bersenang hati
menyambut segala kritik dan saran dari para pembaca yang sifatnya conscruktife (membangun)
dalam rangka penyempurnaan makalah ini.
Semoga Allah SWT selalu menyertai dan meridhoi kita bersama dalam upaya ikut
mencerdaskan kehidupan yang berbudi pekerti luhur. Amin Ya Rabbal‘Alamin.
Wassalamu’alaikum wr.wb.
Batusangkar, 24 Februari 2021
Penulis
2
DAFTAR ISI
KATA PENGANTAR…………………………………………………………………....2
DAFTAR ISI………………………………………………………………….…..……....3
BAB I PENDAHULUAN………………………………………………………………...4
BAB II PEMBAHASAN………………………………………………………………....7
BAB III PENUTUP……………………………………………………….…………….55
DAFTAR PUSTAKA…………………………………………………………………...57
3
BAB I
PENDAHULUAN
A. Latar Belakang Masalah
Pemanfaatan sistem pembelajaran daring merupakan salah satu upaya yang bisa dilakukan
untuk mengatasi permasalahan dan memudahkan mahasiswa untuk mengakses materi perkuliahan
(Darmansyah, 2010), saling berkomunikasi dan berdiskusi secara online, serta memperoleh
bantuan sharing tutorial oleh dosen yang tersedia di media sistem pembelajaran daring.
Sistem pembelajaran daring dapat mengoptimalkan interaksi antara dosen dan mahasiswa
melalui forum diskusi yang terdapat pada media. Sistem pembelajaran daring telah diterapkan di
Universitas Pendidikan Indonesia dalam hal memenuhi kebutuhan masyarakat akan layanan
Pendidikan Tinggi serta salah satu bentuk untuk mewujudkan Revolusi Industri 4.0 yang menitik
beratkan pembelajaran berbasis teknologi. Pembelajaran daring di Universitas Pendidikan
Indonesia berupa V-Class.
Penggunaan V-Class dapat menciptakan suatu lingkungan belajar maya (virtual learning
environment).
Penggunaan
media
V-Class
pada
kegiatan
pembelajaran,
mendorong
penyelenggaraan pendidikan atau pembelajaran semakin efektif. Dengan menggunakan media web
memungkinkan banyaknya informasi data pembelajaran yang diperoleh sehingga memberikan
penjelasan kepada mahasiswa lebih menarik dan lengkap. Idealnya tenaga pendidik dan
mahasiswa senantiasa mengakses berbagai informasi data dengan cepat. Rusman (2011),
“Perubahan akan tuntutan pengintegrasian teknologi dalam kegiatan pembelajaran menjadikan
dunia pendidikan memerlukan inovasi dan kreativitas dalam proses pembelajaran, salah satunya
yaitu dengan penggunaan media pembelajaran berbasis web dalam kegiatan belajar mengajar”.
Dari hasil penelitian menunjukkan bahwa pembelajaran berbasis e-learning belum dimanfaatkan
secara optimal, serta sering terjadinya gangguan jaringan internet (Marta, 2018). Sejalan dengan
itu Ekawati (2018) dalam penelitiannya menyatakan bahwa blended learning tidak dikenalkan
dengan baik. Vaughan (2007) menemukan bahwa Blended learning belum dipandang sebagai
sebuah alternatif lain yang inovatif dan mampu menggeser paradigma lama. Selain dari kendala
yang dialami dalam peng-implementasian sistem pembelajaran daring, Keaktifan mahasiswa
4
dalam mengikuti aktivitas-aktivitas cenderung menurun dengan berjalannya waktu serta belum
adanya kesadaran peserta didik dalam menjalankan netiket atau etika berinternet.
B. Rumusan Masalah
Berdasarkan latar belakang di atas, maka yang menjadi rumusan dalam penulisan
makalah ini adalah sbb :
1. Apa itu Rasional Pembelajaran Daring dan pembagiannya?
2. Apa itu Trend Pembelajaran Daring dan pembagiannya?
3. Apa itu Pengembangan Daring dan pembagiannya?
4. Apa saja Sistem Evaluasi Pembelajaran Daring?
C. Tujuan Penulisan
Berdasarkan rumusan masalah di atas, maka yang menjadi tujuan dalam penulisan
makalah ini adalah sbb : “ Untuk mengetahui apa itu Rasional Pembelajaran Daring, Trend
Pembelajaran Daring, Pengembangan Daring, dan Sistem Evaluasi Pembelajaran Daring.
D. Manfaat Penulisan
Penulisan makalah ini di harapkan dapat memberikan manfaat bagi semua pihak baik
secara langsung maupun secara tidak langsung dalam upaya meningkatkan kualitas pendidikan
pada umumnya.
5
6
BAB II
PEMBAHASAN
A. RASIONAL PEMBELAJARAN DARING
1. RASIONAL PEMBELAJARAN DARING
a. Revolusi industri 1.0
Revolusi Industri yang pertama terjadi pada abad ke-18 ditandai dengan penemuan
mesin uap yang digunakan untuk proses produksi barang. Saat itu, di Inggris, mesin uap
digunakan sebagai alat tenun mekanis pertama yang dapat meningkatkan produktivitas
industri tekstil. Penggunaan tenaga angin pada alat transportasi pun mulai berkurang
semenjak James Watt menemukan mesin uap yang jauh lebih efisien dan murah
dibandingkan mesin uap sebelumnya pada 1776. Dengan mesin uap tersebut, kapal dapat
berlayar selama 24 jam penuh jika mesin uap tetap didukung dengan kayu dan batu bara
yang cukup.
b. Revolusi industri 2.0.
Revolusi industri ini ditandai dengan penemuan tenaga listrik. Tenaga otot yang
saat itu sudah tergantikan oleh mesin uap, perlahan mulai tergantikan lagi oleh tenaga
listrik. Walaupun begitu, masih ada kendala yang menghambat proses produksi di pabrik,
yaitu masalah transportasi. Di akhir 1800-an, mobil mulai diproduksi secara massal.
Produksi massal ini tidak lantas membuat proses produksinya memakan waktu yang cepat
7
karena setiap mobil harus dirakit dari awal hingga akhir di titik yang sama oleh seorang
perakit mobil.
Revolusi industri kedua ini juga berdampak pada kondisi militer pada perang dunia
II. Ribuan tank, pesawat, dan senjata diciptakan dari pabrik-pabrik yang menggunakan lini
produksi dan ban berjalan. Hal ini terjadi karena adanya produksi massal (mass
production). Perubahan dari masyarakat agraris menjadi masyarakat industri boleh dibilang
menjadi komplit.
c.
Revolusi Industri 3.0.
Setelah revolusi industri yang ketiga, manusia tidak lagi memegang peranan
penting. Setelah revolusi ini, abad industri pelan-pelan berakhir dan abad informasi
dimulai.
Jika revolusi pertama dipicu oleh mesin uap, revolusi kedua dipicu oleh ban
berjalan dan listrik, revolusi ketiga ini dipicu oleh mesin yang dapat bergerak dan berpikir
secara otomatis, yaitu komputer dan robot. Penemuan semikonduktor, transistor, dan
kemudian integrated chip (IC) membuat ukuran komputer semakin kecil, listrik yang
dibutuhkan semakin sedikit, serta kemampuan berhitungnya semakin canggih. Komputer
pun mulai menggantikan banyak manusia sebagai operator dan pengendali lini produksi.
d. Revolusi Industri 4.0
8
Pada industri 4.0, teknologi manufaktur sudah masuk pada tren otomatisasi dan
pertukaran data. Hal tersebut mencakup sistem siber-fisik, internet of things (IoT), cloud
computing, dan cognitive computing. Singkatnya, revolusi industri 4.0 menanamkan
teknologi cerdas yang dapat terhubung dengan berbagai bidang kehidupan manusia. Tidak
dapat dipungkiri, berbagai aspek kehidupan manusia akan terus berubah seiring dengan
revolusi dan perkembangan teknologi yang terjadi. Akan tetapi revolusi industri 4.0
bukanlah suatu kejadian yang menakutkan, justru membuka peluang yang semakin luas
bagi anak bangsa.
1) Jika di atas telah disebutkan perbedaan apa saja dan ciri khas masing – masing
dari periode revolusi industri. Maka di bawah ini adalah seluk beluk
pembelajaran daring dalam revolusi industri 4.0:
a) Mobile Device
Mobile device atau peranti ginerak — juga dikenal sebagai peralatan telepon
genggam, peralatan genggam, komputer genggam, palmtop atau hanya alat
genggam — adalah sebuah peralatan komputer seukuran kantong, yang
memiliki layar tampilan dengan masukan sentuhan atau papan ketik mini.
b) Internet of Things (IoT)
9
IoT merupakan sistem yang menggunakan perangkat komputasi, mekanis, dan
mesin digital dalam satu keterhubungan (interrelated connection) untuk
menjalankan fungsinya melalui komunikasi data pada jaringan internet tanpa
memerlukan interaksi antarmanusia atau interaksi manusia dan komputer.
Sistem IoT mengintegrasikan empat komponen, yaitu: perangkat sensor,
konektivitas, pemrosesan data, dan antarmuka pengguna.Contoh aplikasi IoT di
Indonesia: Gowes (IoT untuk bike sharing), eFishery (IoT pemberi pakan ikan
otomatis). Hasil riset yang melibatkan 112 responden dari berbagai latar
belakang seperti pegawai perusahaan, pengusaha, mahasiswa, dosen, peneliti,
dan regulator yang bergerak di industri TIK menunjukkan ada ekspektasi dan
minat yang cukup tinggi akan peran laboratorium IoT untuk membantu
membuka akses ke pasar potensial.
c) Big Data
Big Data adalah istilah yang menggambarkan volume besar data, baik
terstruktur maupun tidak terstruktur. Namun bukan jumlah data yang penting,
melainkan apa yang dilakukan organisasi terhadap data. Big Data dapat
dianalisis untuk pengambilan keputusan maupun strategi bisnis yang lebih baik.
Penyedia Layanan Big Data Indonesia, antara lain:
a) Sonar Platform;
10
b) Paques Platform
c) Warung Data;
d) Dattabot.
d) Artificial Intelligence (AI)
AI merupakan sebuah teknologi komputer atau mesin yang memiliki
kecerdasan layaknya manusia dan bisa diatur sesuai keinginan manusia. AI
bekerja dengan mempelajari data yang diterima secara berkesinambungan.
Semakin banyak data yang diterima dan dianalisis, semakin baik pula AI dalam
membuat prediksi. Aplikasi chatbot dan pengenalan wajah (face recognition)
merupakan salah satu contoh penerapan AI.
e) Cloud Computing.
Komputasi awan (cloud computing) adalah teknologi yang menjadikan internet
sebagai pusat pengelolaan data dan aplikasi, dimana pengguna komputer
diberikan hak akses (login) menggunakan cloud untuk dapat mengkonfigurasi
peladen (server) melalui internet. Contohnya, hosting situs web berbentuk
peladen virtual. Ada tiga jenis model layanan dari komputasi awan, yaitu:

Cloud Software as a Service (SaaS), layanan untuk menggunakan
aplikasi yang telah disediakan oleh infrastruktur awan;
11

Cloud Platform as a Service (PaaS), layanan untuk menggunakan
platform yang telah disediakan, sehingga pengembang hanya fokus pada
pengembangan aplikasi;

Infrastructure as a Service (IaaS), layanan untuk menggunakan
infrastruktur
yang telah disediakan, dimana konsumen dapat
memproses, menyimpanan, berjaringan, dan memakai sumber daya
komputasi lain yang diperlukan oleh aplikasi.
Produk-produk cloud computing di Indonesia:
a) K-Cloud;
b) CloudKilat;
c) Dewaweb;
d) IDCloudHost
e) FreeCloud.
2) 21st Century Learning.
Mengacu pada skema P21 tentang 21st Century Student Outcomes and Support
Systems, AACTE dan P21 (2010) menjelaskan Core Subjects and 21st Century
Themes . Ada keterampilan yang mendukung core subjects tersebut, yakni:
(AACTE dan P21, 2010)

Keterampilan belajar dan inovasi (learning and innovation skills) ini adalah
jenis keterampilan yang paling sering dikaitkan dengan 21st century skills.
a) Berpikir kritis dan penyelesaian masalah (critical thinking and problem
solving)
12
b) Komunikasi (communication)
c) Kolaborasi (collaboration)
d) Kreativitas dan inovasi (creativity and innovation)

Keterampilan mengelola informasi, media and teknologi
a) Literasi informasi (information literacy),
b) Literasi media (media literacy) dalam hal ini literasi media merujuk
kemampuan khalayak yang melek terhadap media dan pesan media
massa dalam konteks komunikasi massa.
c) Literasi ICT (information, communications, and technology).
d) Sedangkan menurut The enGauge 21st Century Skills: (Burkhardt et al.,
2003)

Literasi era digital, mencakup:
a) Literasi dasar (basic literacy), literasi ilmiah (scientific literacy), literasi
ekonomi (economic literacy) dan literasi teknologi (technological
literacy)
b) Literasi informasi dan literasi visual (visual and information literacies)
c) Literasi multikultural - kesadaran global (multicultural literacy and
global awareness)
d) coding atau programming. Programming adalah kegiatan membuat set
kode instruksi untuk program (sofware) yang dijalankan oleh komputer.
Coding adalah kegiatan menerjemahkan bahasa manusia ke bahasa
mesin. Dengan begitu, mesin atau komputer bisa menjalankan instruksi
yang dibuat dengan baik.
3) Digital Generation.

Digital Natives
13
Hasugian ( 2011) mengatakan generasi digital natives atau disebut dengan
istilah generasi Z atau Internet Generation, adalah generasi manusia yang lahir
dari tahun 1994sampaitahun sekarang.
Ku & Soulier (2009); Gaith (2010) mengartikan generasi digital nativesdengan
karakteristik sebagai berikut:menikmati aktivitas dalam lingkungan yang serba
online, misalnya lebih sering menciptakan hubungan pertemanan secara online;
sesegera mungkin mendapatkan informasi, berkolaborasi secara berjejaring,
mencari informasi secara acak, karena itu lebih menyukai informasi berbasis
hypertext. Cara mendapat informasi, jika memungkinkan informasi diperoleh
secara instan. Dalam melakukan aktivitas, cenderungbekerja dengan
multitaskingatau secaraparareldalam kurun waktu bersamaan; lebih suka
memproses informasi visual secara dinamis, menikmati informasi.

Information Era.
Era Informasi mewakili awal Era Teknis, periode ketika data dan material serta
organisme yang diciptakan secara teknologi mulai menggantikan barangbarang Era Industri. Itu adalah periode di mana informasi menjadi komponen
14
masyarakat yang sangat penting dan membentuk dasar untuk pembuatan dan
pembuatan barang dan jasa.

Conceptual Age.
David H. Pink dalam bukunya A Whole New Mind : Moving from the
Information Age to the Conceptual Age, 2005, boleh dikatakan adalah orang
pertama yang promote istilah CONCEPTUAL AGE. Pink berpendapat bahwa
abad ke-21 sudah bukan lagi jaman informsi (information age), tapi sudah
memasuki jaman konsep atau (conceptual age).
Pink menunjukkan bahwa kita sedang beralih dari "era informasi" ke "Era
konseptual"; maksudnya kita sedang bergerak dari masyarakat yang
ekonominya dibangun di atas kemampuan logis dan linier ke masyarakat yang
ekonominya dibangun di atas seperangkat kemampuan baru. Serangkaian
kemampuan baru ini, menurut Pink, didasarkan pada daya cipta, empati, dan
kemampuan untuk melihat "gambaran besar".

Information society.
Information society atau masyarakat Informasi adalah sebuah istilah yang
digunakan untuk mendeskripsikan sebuah masyarakat dan sebuah ekonomi
yang dapat membuat kemungkinan terbaik dalam menggunakan informasi dan
teknologi
komunikasi
baru
(new
information
and
communication
technologies(ICT's)). Pengertian lain dari informastion society atau masyarakat
informasi adalah suatu keadaan masyarakat dimana produksi, distribusi dan
manipulasi suatu informasi menjadi kegiatan utama.
Mengingat pentingnya data akses dan penggunaan TIK oleh masyarakat
Indonesia, Kementerian Komunikasi dan Informatika telah menyelenggarakan
survei akses dan penggunaan TIK sektor rumah tangga yang dilaksanakan
secara nasional oleh Pusat Penelitian dan Pengembangan Penyelenggaraan Pos
dan Informatika (PPI) - Badan Penelitian dan Pengembangan SDM dengan
dibantu 8 Balai Penelitian Kominfo daerah, yang wilayah kerjanya mencakup
seluruh provinsi di Indonesia. Survei dilaksanakan dengan jumlah sampel
9.636 rumah tangga di 139 Kabupaten/Kota pada 34 provinsi. Gambar di atas
adalah salah satu hasil survei yang telah dilaksanakan. Adapun Indikator dalam
15
survei ini disusun berdasarkan indikator TIK rumah tangga yang ditetapkan
oleh ITU (International Telecomunication Union) dan disesuaikan dengan
kondisi perkembangan TIK nasional.

Disruption.
Dilansir dari laman resmi Investopedia, disruptive innovation atau disruption
adalah berbagai hal yang mengacu pada teknologi dan mampu memberikan
pengaruh yang sangat besar pada industri ataupun pasar.
Sedangkan dikutip dari laman Clayton Christensen, disruption digambarkan
sebagai suatu proses yang mana pada suatu produk atau jasa berawal dari suatu
aplikasi sederhana yang mampu merambat ke pasar kecil lalu meningkat ke
pasar besar, hingga akhirnya mampu menggeser pasar konvensional.
Salah satu contoh sederhana dari disruption kehadiran internet di tengahtengah kehidupan masyarakat saat ini. Sudah tidak bisa dipungkiri lagi bahwa
internet mampu mengubah kehidupan setiap manusia secara drastis, termasuk
dalam hal bisnis.
4) Penguatan Kebijakan Nasional.

Standar PJJ berbasis ICT.
PJJ yang dimaksudkan dalam program pemerintah tersebut secara operasional
berbeda dengan sistem pendidikan jarak jauh yang dikembangkan oleh
lembaga sebelumnya, misalnya Universitas Terbuka (UT) yang menggunakan
modular (printed matterial)sebagai bahan belajar utama. PJJ pada program ini
berbasis pada teknologi informasi dan komunikasi dengan menggunakan
internet sebagai media utama, tatap muka dilakukan hanya beberapa kali pada
program
residensial,
selebihnya
menggunakan
program
e-learning.
Penggunaan perangkat ICT dalam pembelajaran ini selain karena alasan
perkembangan
iptek
saat
ini,
tetapi
juga
kebermangfaatannya (benefit) yang dapat diperoleh.
16
lebih
karena
alasan

Computer Based Test.
Computer Based Test atau Tes Berbasis Komputer adalah tes dengan sistem
pelaksanaan menggunakan komputer sebagai media untuk melakukan tes.
Penyajian dan pemilihan soal CBT dilakukan secara terkomputerisasi sehingga
setiap peserta yang mengerjakan tes mendapatkan paket soal yang berbedabeda. Pelaksanaan ujian dengan sistem CBT atau Computer Based Test tentu
memiliki perbedaan dengan sistem PBT atau Paper Based Test dalam hal media
pengerjaan. Pada sistem CBT peserta ujian hanya perlu menggeser dan klik
kursor pada jawaban yang dianggap benar. Namun dengan sistem PBT, peserta
ujian juga dituntut untuk teliti supaya jawaban bisa terbaca saat dikoreksi
dengan mesin pemindai. Kertas juga rentan berlubang jika menggunaakan
perhapus yang kasar.

Mata Pelajaran ICT/Informatika.
Pada hakekatnya, kurikulum TIK menyiapkan siswa agar dapat terlibat pada
perubahan yang pesat dalam dunia kerja maupun kegiatan lainnya yang
mengalami penambahan dan perubahan dalam variasi penggunaan teknologi.
Siswa
menggunakan
menganalisis,
dan
perangkat
saling
TIKuntuk
tukar
mencari,
informasi
secara
mengeksplorasi,
kreatif
namun
bertanggungjawab. Siswa belajar bagaimana menggunakan TIK agar dengan
cepat mendapatkan ide dan pengalaman dari berbagai kalangan masyarakat,
komunitas, dan budaya. Penambahan kemampuan karena penggunaan TIK
akan mengembangkan sikap inisiatif dan kemampuan belajar mandiri,
sehingga siswa dapat memutuskan dan mempertimbangkan sendiri kapan dan
di mana penggunaan TIK secara tepat dan optimal, termasuk apa implikasinya
saat ini dan di masa yang akan datang.

Kebijakan LFH dengan LMS selama Pandemi.
17
Pembelajaran jarak jauh ini juga menimbulkan dampak yang cukup
berpengaruh terhadap keberhasilan peserta didik dari pembelajaran ini. Tidak
bisa dipungkiri penggunaan teknologi dari sistem pembelajaran daring di masa
pandemi COVID-19 ini tentunya memiliki sisi positif maupun negatif. Sisi
positif dari pembelajaran daring salah satunya membuka kebebasan ekspresi
dari ide-ide mahasiswa yang tidak muncul ketika perkuliahan tatap muka
karena rasa malu, segan, takut atau bahkan belum memiliki kemampuan verbal
yang baik. Selain itu, pembelajaran daring juga dapat membantu mahasiswa
yang tinggal di daerah terpencil yang kesulitan akses menuju kampus maupun
berbenturan waktu terutama mahasiswa yang kuliah sambil bekerja.
Sementara sisi negatif dari sistem pembelajaran daring salah satunya adalah
tidak semua mahasiswa memiliki tingkat kepahaman yang sama. Bagi
mahasiswa yang rajin dan mudah menyerap informasi maka cara belajar daring
akan dengan mudah diserap, namun bagi yang kurang terbiasa dengan cara itu,
kemungkinan akan kesulitan tidak hanya waktu menyerap perkuliahan berbasis
daring yang disampaikan dosennya tetapi juga kemampuan beradaptasi dengan
aplikasi teknologi yang digunakan dalam kegiatan belajar mengajar (KBM).
Fakta di lapangan, kewajiban belajar di rumah menjadi kendala serius
khususnya mahasiswa dari kalangan yang kurang beruntung secara ekonomi.
Mereka sering mengeluhkan habisnya paket kuota internet. Selain itu,
teknologi bisa membangun sikap instan dari penggunanya.
Menariknya adalah saya menemukan kumpulan cerita – cerita pengalaman
mengajar guru mata pelajaran bahasa inggris di berbagai macam daerah yang
kemudian
di
himpun
menjadi
satu
dokumen
yang
dibuat
oleh
Kemendikbud.Didalamnya lengkap dengan permasalahan yang di hadapi
dengan bagaimana cara menghadapi permasalahan tersebut serta hasil yang
sudah dicapai selama pembelajaran daring.
18
Apabila ditinjau dari prinsip guru secara profesional, guru harus dapat
membangkitkan keaktifan peserta didik dalam pembelajaran (Subiyakto, B., &
Akmal, H. 2020). Untuk itu harus ada penekanan model pembelajaran
kooperatif untuk mengembangkan kompetensi peserta didik interpersonal
(Noerkhalishah, N., Abbas, E. W., & Permatasari, M. A. 2020). Selain itu
pertimbangan sumber belajar yang dapat menggabungkan konsep dan
konstektual juga diperlukan (Lestari, J. A., Abbas,E. W., & Mutiani, M. 2020).
Dari hal tersebut peserta didik akhirnya kesulitan memahami materi
pembelajaran. Maka dari itu perlunya pertimbangan dalam mencapai
pembelajaran yang lebih baik dengan memperhatikan sumber belajar juga
(Subiyakto, B., & Mutiani, M. 2019)
2. PERUBAHAN ERA (CHANGE THE WORLD)
a. 18thCentury (Agricultural Age Farmers) pada Revolusi Industri 1.0
Revolusi Industri 1.0 berlangsung pada periode antara tahun 1750-1850. Saat itu
terjadi perubahan secara besar-besaran di bidang pertanian, manufaktur,
pertambangan, transportasi, dan teknologi serta memiliki dampak yang mendalam
terhadap kondisi sosial, ekonomi, dan budaya di dunia.
19
Revolusi generasi 1.0 melahirkan sejarah ketika tenaga manusia dan hewan
digantikan oleh kemunculan mesin. Salah satunya adalah kemunculan mesin uap.
Revolusi ini dicatat sebagai sejarah yang berhasil meningkatkan pertumbuhan
perekonomian secara drastis di mana selama dua abad setelah Revolusi Industri
terjadi peningkatan rata-rata pendapatan perkapita negara-negara di dunia menjadi
enam kali lipat.
b. 19th Century Industrial Age Factory Workers Pada Revolusi Industri 2.0
Dikenal sebagai Revolusi Teknologi yaitu sebuah fase pesatnya industrialisasi di
akhir abad ke-19 dan awal abad ke-20. Revolusi Industri 1.0 yang berakhir
pertengahan tahun 1800-an, diselingi oleh perlambatan dalam penemuan makro
sebelum Revolusi Industri 2.0 muncul tahun 1870.
Revolusi industri generasi 2.0 ditandai dengan kemunculan pembangkit tenaga
listrik dan motor pembakaran dalam (combustion chamber). Penemuan ini memicu
kemunculan pesawat telepon, mobil, pesawat terbang, dll yang mengubah wajah
dunia secara signifikan.
c. 20th Century Information Age Knowledge Workers Revolusi Industri 3.0
Proses revolusi industri ini kalau dikaji dari sudut pandang sosiolog Inggris David
Harvey sebagai proses pemanfaatan ruang dan waktu. Ruang dan waktu semakin
terkompresi, dan ini memuncak pada revolusi tahap 3.0, yakni revolusi digital.
Waktu dan ruang tidak lagi berjarak, dimana revolusi kedua dengan hadirnya mobil
membuat waktu dan jarak makin dekat. Revolusi 3.0 menyatukan keduanya.
Teknologi membuat pabrik-pabrik lebih memilih mesin ketimbang manusia.
Apalagi mesin canggih memiliki kemampuan berproduksi lebih berlipat.
Konsekuensinya, pengurangan tenaga kerja manusia tidak terelakkan.
d. 21th Century Conceptual Age (Concept Workers) Revolusi Industri 4.0
20
Pada revolusi industri generasi 4.0, manusia telah menemukan pola baru ketika
disruptif teknologi (disruptive technology) hadir begitu cepat dan mengancam
keberadaan perusahaan-perusahaan incumbent. Sejarah telah mencatat bahwa
revolusi industri telah banyak menelan korban dengan matinya perusahaanperusahaan raksasa. pada era industri generasi 4.0 ini, ukuran besar perusahaan
tidak menjadi jaminan, namun kelincahan perusahaan menjadi kunci keberhasilan
meraih prestasi dengan cepat.
3. ERA REVOLUSI INDUSTRI 4.0 ERA DISRUPTIF
Era ini dipengaruhi dengan kemajuan teknologi informasi dan komunikasi yang telah
mengubah siswa.diantaranya adalah ways of thinking ( bagaimana cara berpikir
siswa), ways of learning ( bagaimana cara belajar siswa),kemudian ada ways of
behaving ( bagaimana cara berperilaku siswa).
Era Industri 4.0 ditandai dengan terjadinya digitalisasi dan pemanfaatan kecerdasan
buatan(Artificial Intelligence) secara massif di berbagai sektor kehidupan manusia,
terutama di bidang ekonomi (Scawab, 2016).Sedangkan pada era disrupsi perubahan
yang didorong oleh inovasi dalam sains dan teknologi bisa juga terjadi di dunia
pendidikan, khususnya pendidikan tinggi. Negara-negara maju,yang selama ini
menjadi pusat perkembangan ilmu pengetahuan dan teknologi, telah menyadari
perubahan tersebut. Kondisi itu tentunya perlu disikapi juga pada sistem pendidikan
tinggi diIndonesia.
21
Griffin & Care (2015) menggolongkan keterampilan dan sikap abad 21 sebagai ways
to thinking(knowledge, critical and creative thinking), ways to learning (literacy and
softskills), da nways to learning with other (personal, social, and civic responsibilities).

Ways to thinking.
Secara etimologi berpikir kritis mengandung makna suatu kegiatan mental yang
dilakukan seseorang untuk dapat memberi pertimbangan dengan menggunakan ukuran
atau standar tertentu (Zubaidah, dkk., 2015).Berpikir kritis merupakan salah satu
kemampuan berpikir tingkat tinggi, mengacu pada "tujuan, penilaian yang
menghasilkan interpretasi, analisis, evaluasi, dan penyimpulan, serta penjelasan
tentang pertimbangan yang mengandung bukti, konseptual, metodologis, atau
kontekstual (Guo, 2016).Berpikir kritis dan keterampilan memecahkan masalah
termasuk kemampuan individu untuk a) alasan secara efektif, b) mengajukan
pertanyaan dan memecahkan masalah, c) menganalisis dan mengevaluasi, d)
mencerminkan secara kritis keputusan dan proses.
Berpikir kreatif identik dengan kemampuan untuk menghasilkan ide-ide baru (Piaw,
2010). Definisi tentang berpikir kreatif telah banyak dikemukakan oleh para ahli.
Torrance (1988), mendefinisikan berpikir kreatif sebagaikemampuan untuk
merumuskan masalah, membuat dugaan, menghasilkan ide-ide baru, dan
mengomunikasikan hasil-hasil.

Ways to learning ( literacy and soft skills).
Kepala badan pengembangan bahasa dan perbukuan Kemendikbud Dadang Sunendar
menjelaskan Indonesia sudah bergerak menggiatkan pembangunan sumber daya
manusia melalui gerakan literasi nasional (GLN). Menghadapi revolusi industri 4.0,
literasi dapat dianggap sebagai indikator keberhasilan dalam kehidupan yakni literasi
dalam membaca dan literasi teknologi.
Ia menambahkan, tiga pilar utama dalam memantapkan sebuah gerakan literasi yakni
literasi dalam keluarga, literasi di sekolah, dan literasi di masyarakat. Literasi keluarga
22
amat penting dan menentukan, sebab masih banyak keluarga yang belum memiliki
budaya membaca.
Soft skill adalah keterampilan seseorang dalam berhubungan dengan orang lain
(termasuk dengan dirinya sendiri).
Berdasarkan pembahasan diperoleh hasil bahwa Ada beberapa hal (softskill) yang
dapat ditanamkan di dunia pendidikan dalam menghadapi industri 4.0 yakni
diantaranya
creativity, critical thingking/problem solving, communication,
collaboration/team-working, leadership, digital literacy, emotional intelligence,
entrepreneurship,dan global citizenship merupakan softskill yang penting untuk
ditanamkan untuk peserta didik dalam dunia pendidikan.

Ways of behaving (cara berperilaku).
Salah satu hal yang paling di soroti dari perubahan perilaku masyarakat industri 4.0
adalah adanya perubahan perilaku yang mencolok terutama di generasi millenial yakni
memiliki tingkat antusiasme terhadap penggunaan teknologi cukup tinggi,
Pemanfaatannya sudah lebih jauh, bukan hanya untuk berkomunikasi tetapi juga
membeli barang, memesan transportasi, hingga berbisnis dan berkarya. Usia muda,
banyak inovasi Internet tak bisa dipisahkan dari kehidupan sehari-hari anak muda
zaman sekarang. Sebanyak 49,52 persen pengguna internet di Tanah Air adalah
mereka yang berusia 19 hingga 34 tahun.
4. DIGITAL IMMGIRANT VS DIGITAL NATIVE
23
MacPrensky dalam tulisan ilmiahnya yang berjudul “DigitalNatives, Digital
Immigrants” membagi umat manusia menjadi 2, Digital Native adalah kelompok yang
saat mulai belajar menulis sudah mengenal internet atau yang saat ini berada di bawah
24 tahun. Sedangkan Digital Immigrant adalah yang mengenal dunia internet setelah
mereka dewasa.
Digital Native adalah net generationyaitu generasi yang lahir setelahtahun 1980-an, di
manamereka selalu dikelilingi dan menggunakan komputer, video game, pemutar music
digital, kamera video, telepon selular dan mainan digital lain. Sedangkan Digital
Immigrantadalah orang-orang yang lahir sebelum tahun 1980 dan tidak tumbuh di era
budaya digital. Mereka memerlukan kemampuan beradaptasi dengan teknologi dalam
kehidupan sehari-hari (Hill, 2010:22).
5. KARAKTERISTIK GENERASI DIGITAL
a. Independent.
Seseorang yang lahir dan tumbuh di generasi ini memiliki tingkat kemandirian
tinggi,akarena di kelilingi berbagai kemudahan dalam melakukan berbagai kegiatan
dengan memanfaatkan teknologi. Kemudahan akses serta fleksibilitas pemakaian
teknologi menjadi salah satu faktor utama. Secara umum generasi milenial ini tidak
mengalami kondisi sulit ,namun mereka ini sangat peka dengan perubahan
teknologi atau gadget.Mereka merasa bisa melakukan berbagai macam hal dengan
24
teknologinya sehingga membuat seseorang menjadi lebih mandiri akan tetapi sisi
lainnya adalah seseorang tersebut bisa menjadi ketergantungan.
b. Fun.
Dikatakan bahwa generasi digital sekarang ini itu menjalani hidup mereka dengan
cara yang menyenangkan,karena kemudahan akses dan bantuan teknologi yang
membuat segala kegiatan menjadi lebih efektif dan efisien. Survei nasional Centre
for Strategic and International Studies (CSIS) 2017 bertajuk “Ada Apa dengan
Milenial? Orientasi Sosial, Ekonomi dan Politik” menyebutkan, kelompok milenial
(digolongkan 17-29 tahun) memiliki tingkat kebahagiaan hidup tinggi.
Dalam survei tersebut, 91,2 persen responden milenial Indonesia merasa bahagia
menjalani hidup. Sementara kelompok di atasnya (non-milienial di atas 30 tahun)
yang merasa bahagia berjumlah 89,3 persen.
c. Expressive.
25
Generasi seperti ini suka mengekspresikan diri. Sedikit banyaknya karena
kemudahan akses terhadap platform digital dan keinginan para generasi digital
untuk mendapatkan pengakuan dari dunia sekitar. Tambahan generasi yang suka
mendapat pengakuan.
Karena millenial memiliki banyak waktu scrolling social media ,maka mereka
memiliki kecenderungan untuk biasa mengikuti berita yang ada dan adanya
kemudahan dalam memberikan tanggapan di social media melalui kolom komentar
membuat generasi millenial dikenal lebih ekspresif dalam menanggapi sesuatu dan
lebih kritis dalam menilai sesuatu yang ada. Adanya kebebasan berekspresi dan
berpendapat juga dijamin dalam Pasal 28E ayat (3) juga menyatakan bahwa setiap
orang berhak atas kebebasan berserikat,berkumpul dan mengeluarkan pendapat.
26
d. Instan.
Karakter – karakter generasi digital ini suka melakukan kegiatan yang efisien baik
dari segi waktu maupun biaya.karena ketersediaan layanan serba mudah di akses,
tak jarang hal tersebut membuat efek negatif seperti menjadi pemalas karena
bergantung kepada teknologi,menjadi lebih individual karena merasa bisa
melaksanakan semuanya sendiri,dan tidak jarang banyak terjadi plagiarisme karya
karena kemudahan untuk meng-copy – paste sebuah karya. Belum lagi di keadaan
pandemi seperti ini manusia membutuhkan banyak kegiatan yang touchless
sehingga layanan jasa instan semakin banyak di pakai. Selain itu, mobilitas yang
padat semakin membuat mereka memilih yang serba instan dan tak merepotkan
e. Explorative.
27
Seperti hal nya karakter seorang millenial yang memiliki kemudahan akses ke
berbagai macam platform dengan berbagai macam tools menarik membuat orang
yang menggunakan teknologi tersebut betah berlama- lama menggunakan layanan
jasa tersebut dan melakukan eksplotrasi menggunakan berbagai macam fitur
menarik yang belakangan semakin di kembangkan mengingat adanya wabah covid19 yang belum mereda sehingga memaksa sebagian orang untuk berkutik dengan
layar digitalnya.
f. Sharing
Penggunaan teknologi sosial media membuat para pengguna nya menjadi lebih
mudah untuk melakukan sesuatu. Keadaan darurat seperti saat ini juga semakin
menunjang para developer sosial media untuk selalu memperbaharui fitur guna
memberikan pelayanan yang optimal bagi para pengguna nya. Sharing is cool.
Generasi millenial ini suka berbagi apapun, tidak peduli sekedar hal kecil, pada
siapa pun dan di mana pun mereka pasti lebih bangga jika bisa berbagi.Adapun
konten – konten yang di perlukan saat ini adalah konten – konten yang bermanfaat
untuk kehidupan kita sehari – hari hal ini meliputi beauty tips,healthy tips,hingga
bisa dimanfaatkan untuk memasarkan produk.
Contohnya aplikasi yang saat ini sedang viral yakni TikTok,hal tersebut di
karenakan adanya penyajian info yang tidak hanya berupa gambar 2 dimensi saja ,
tetapi juga ada fitur – fitur lain. Adanya feedback seperti penambahan
28
followers,engagement rate yang bagus,membuat orang – orang berlomba – lomba
untuk membagikan konten yang menarik.
g. Interactivity.
Pernah di lakukan sebuah studi oleh sebuah platform digital, dikatakan bahwa orang
cenderung akan meninggalkan sebuah web browser apabila loading page browser
tersebut lebih dari 3 detik. Hal tersebut menunjukan bahwa semakin kesini orang
semakin senang dengan sesuatu yang dapat memberikan feedback lebih cepat. Jika
hal tersebut tidak terpenuhi maka ia akan menggunakan peranti lain segera
mungkin.
Adanya penggunaan aplikasi video animasi disertai musik dengan visual yang
bergerak menjadi pilihan tersendiri bagi para pengguna teknologi saat ini. Hal ini
dbuktikan oleh seorang marketer yang mengatakan bahwa engagement untuk video
interaktif lebih banyak peminatnya di banding dengan gambar yang tidak ada
tambahan backsound atau gambar bergerak.
Seperti hanya dikutip dari entrepreneurcamp.id dikatakan bahwa konten interaktif
lebih di sukai oleh user. seperti live instagram,Q&A,kuis.
h. Collaboration.
Dikutip dari buku "The Art and Skill of Collaboration Leadership" (2015) karya
Beryl Herman dan Sue Stein, kolaborasi adalah sebuah pendekatan dalam
kepemimpinan yang membutuhkan waktu, kesabaran, energi untuk bekerja, dan
bekerja sama dalam lingkungan yang tidak dapat diprediksi.
29
Era digital sekarang adalah era dimana satu sama lain saling berkolaborasi. Adanya
kemudahan akses terhadap teknologi dan karya orang lain membuat orang juga
semakin mudah dalam menjiplak karya atau duplikasi. Maka dari itu jika terus
menerus melakukan persaingan tidak akan ada inovasi baru.
Maka dari itu seorang siswa di tuntut untuk memiliki kemampuan bekerjasama atau
collaborative skill merupakan salah satu keterampilan belajaryang harus dimiliki
siswa agar lebih siapmenghadapi tantangan abad 21 mendatang. Abad 21
merupakan abad pengetahuanyang mana informasi dan teknologi semakin
berkembang dengan cepat, sehingga dunia kerjakedepannyamenuntut perubahan
kompetensi, seperti kemampuan berpikir kritis, memecahkan masalah dan
kemampuan berkolaborasi (Daryanto dan Karim, 2017).Oleh sebab itu, sekolah
perlu menyiapkan siswa memasuki perubahan dunia kerja kedepan dengan
mengembangkan kompetensi abad 21.
6. ONLINE IN 60 SECONDS
Menurut Scoop.Intel.com, ternyata dalam satu menit terdapat kurang lebih 204 juta
orang yang mengirimkan email ke email lainnya. Sekitar 20 juta foto dilihat dan
kurang
lebih
tiga
ribu
gambar
atau
foto
telah
diunggah
ke
dalam
situs stock photo, Flickr. Tidak hanya itu saja, ternyata situs jejaring sosial
seperti Facebook dan Twitter diakses sebanyak lebih dari enam juta penggunanya dan
1.3 juta video clips ditonton melalui YouTube. Rata-rata, pengguna internet tersebut
mengakses
internet
dengan
menggunakan
berbagai
media
elektronik
seperti smartphone, ponsel, tablet, netbook. notebook. dan desktop. Dalam satu menit
saja, global IP yang hilir mudik di internet mendekati angka 640 ribu Gigabyte.
Hongkiat.com juga menuliskan di situs mereka, sekarang ini pengguna internet di
seluruh dunia semakin bertambah banyak, dan situs tersebut mengilustrasikan
pengguna internet sama dengan jumlah populasi manusia di seluruh dunia. Di tahun
2012, kemungkinan traffict internet akan melebihi jumlah populasi manusia di seluruh
dunia. Para peneliti juga sedikit meragukan bahwa beberapa tahun kemudian, dengan
jaringan internet seperti sekarang mampu mengatasi aktifitas yang dilakukan oleh para
30
pengguna internet di seluruh dunia. Suatu hal yang cukup masuk akal karena sekarang
ini satu orang saja dapat mengakses internet dengan menggunakan beberapa perangkat
dalam waktu yang bersamaan. Contohnya adalah pebisnis. Untuk mengejar target dan
menjalankan roda bisnisnya, tentunya mereka tidak hanya mengandalkan satu
perangkat saja untuk mengakses internet. Time is money.
7. PERBEDAAN PENDIDIKAN JARAK JAUH DAN PEMBELAJARAN JARAK
JAUH
a. Pendidikan Jarak Jauh
Distance Education, merupakan system penyelenggaraan pendidikan formal
berbasis lembaga dengan mekanisme pembelajaran jarak jauh melalui berbagai
media komunikasi
b. Pembelajaran Jarak Jauh
Distance Learning, merupakan proses belajar mengajar yang dilakukan secara
jarak jauh melaui berbagai media komunikasi.
8. STANDAR YANG DIGUNAKAN
a. Pendidikan Jarak Jauh :

DRAFT PERATURAN MENTERI PENDIDIKAN DAN KEBUDAYAAN
REPUBLIK INDONESIA

STANDAR
NASIONAL
PENDIDIKAN
JARAK
JAUH
UNTUK
PENDIDIKAN DASAR DAN MENENGAH SD/SMP/SMA

BADAN STANDAR NASIONAL PENDIDIKAN (BSNP) 2020
b. Pembelajaran Jarak Jauh

PANDUAN PEMBELAJARAN JARAK JAUH : Bagi guru selama sekolah
tutup dan pandemic Covid-19 dengan semangat merdeka belajar

Surat edaran MENDIKBUD No 4 Tahun 2020 tentang Pelaksanaan
Kebijakan Pendidikan dalam Masa Darurat Penyebaran Corona Virus
Desease
31
9. STANDAR PENDIDIKAN JARAK JAUH
a. Standar Kompetensi Lulusan

Pengertian
Standar Kompetensi Lulusan adalah kriteria mengenai kualifikasi kemampuan
lulusan yang mencakup sikap, pengetahuan, dan keterampilan.

Tujuan
Standar Kompetensi Lulusan digunakan sebagai acuan utama pengembangan
standar isi, standar proses, standar penilaian pendidikan, standar pendidik dan
tenaga kependidikan, standar sarana dan prasarana, standar pengelolaan, dan
standar pembiayaan.

Ruang Lingkup
Standar Kompetensi Lulusan terdiri atas kriteria kualifikasi kemampuan peserta
didik yang diharapkan dapat dicapai setelah menyelesaikan masa belajarnya di
satuan pendidikan pada jenjang pendidikan dasar dan menengah.

Monitoring dan Evaluasi
Untuk mengetahui ketercapaian dan kesesuaian antara Standar Kompetensi
Lulusan dan lulusan dari masing-masing satuan pendidikan dan kurikulum yang
digunakan pada satuan pendidikan tertentu perlu dilakukan monitoring dan
evaluasi secara berkala dan berkelanjutan dalam setiap periode. Hasil yang
diperoleh dari monitoring dan evaluasi digunakan sebagai bahan masukan bagi
penyempurnaan Standar Kompetensi Lulusan di masa yang akan datang.
b. Standar isi pembelajaran
Materi pembelajaran PJJ dimaknai sebagai seperangkat informasi bidang ilmu yang
terstruktur yang disajikan dalam bentuk elektronik maupun tercetak. Seperangkat
informasi bidang ilmu yang terstruktur disusun berdasarkan capaian pembelajaran
(learning outcomes) yang telah ditetapkan dan diwujudkan dalam beragam bentuk
(tekstual, gambar, audio, video, dan simulasi, multimedia), ruang lingkup (mata
kuliah, topik, pokok bahasan), perangkat asesmen dan evaluasi. Materi
pembelajaran dalam PJJ dapat berupa aset-aset digital yang disusun secara
bermakna sehingga dapat memperkaya wawasan mahasiswa dan membantunya
32
meraih capaian pembelajaran. Aspek paling penting yang harus dimiliki oelh materi
pembelajaran adalah kesesuaiannnya dengan capaian pembelajaran telah
ditetapkan.
c. Standar proses pembelajaran
Proses pembelajaran pada Pendidikan Jarak Jauh (PJJ) berbeda secara signifikan
dengan proses pembelajaran tatap muka. Ciri utama PJJ adalah adanya keterpisahan
antara dosen dan mahasiswa sehingga interaksi harus dilakukan dengan perantaraan
teknologi informasi dan komunikasi. Ruang kelas sebagai tempat berkumpul dan
berinteraksi digantikan fungsinya oleh Learning Management System (LMS) atau
Sistem Pengelolaan Pembelajaran (SPP). Penggunaan perangkat lunak SPP
menjadikan proses pembelajaran perlu disesuaikan dengan kemampuan dan
karakteristik perangkat lunak tersebut.
Pada PJJ, aktivitas pembelajaran yang terdiri atas presentasi, interaksi dan evaluasi
diselenggarakan dengan semaksimal mungkin memanfaatkan Teknologi Informasi
dan Komunikasi (TIK). Berbeda dengan presentasi pada pembelajaran tatap muka
yang dapat diselenggarakan berdasarkan skenario yang longgar karena dialog dan
diskusi akan berlangsung mengalir di ruang kelas pada sesi tatap muka, presentasi pada
PJJ harus lebih terencana dan menggunakan berbagai media dan sarana interaksi
berbasis TIK.
d. Standar penilaian pembelajaran
Penilaian pendidikan jarak jauh dilakukan melalui mekanisme ujian yang
komprehensif melalui tatap muka, jarak jauh, atau pemanfaatan teknologi informasi
dan komunikasi secara terpusat dengan pengawasan langsung.
e. Standar pendidik dan tenaga kependidikan
Pendidik harus memiliki kualifikasi akademik dan kompetensi sebagai agen
pembelajaran, sehat jasmani dan rohani, serta memiliki kemampuan untuk
mewujudkan tujuan pendidikan nasional.
33
Kualifikasi akademik yang dimaksudkan di atas adalah tingkat pendidikan minimal
yang harus dipenuhi oleh seorang pendidik yang dibuktikan dengan ijazah dan/atau
sertifikat keahlian yang relevan sesuai ketentuan perundang-undangan yang berlaku.
Kompetensi sebagai agen pembelajaran pada jenjang pendidikan dasar dan menengah
serta pendidikan anak usia dini meliputi:

Kompetensi pedagogik;

Kompetensi kepribadian;

Kompetensi profesional; dan

Kompetensi sosial.
Pendidik
meliputi
pendidik
pada
TK/RA,
SD/MI,
SMP/MTs,
SMA/MA,
SDLB/SMPLB/SMALB, SMK/MAK, satuan pendidikan Paket A, Paket B dan Paket
C, dan pendidik pada lembaga kursus dan pelatihan. Tenaga kependidikan meliputi
kepala sekolah/madrasah, pengawas satuan pendidikan, tenaga administrasi, tenaga
perpustakaan, tenaga laboratorium, teknisi, pengelola kelompok belajar, pamong
belajar, dan tenaga kebersihan. Berikut ini, Peraturan Menteri Pendidikan Nasional
Republik Indonesia yang berkaitan dengan Standar Pendidik dan Tenaga
Kependidikan.
f. Standar sarana dan prasarana
Setiap satuan pendidikan wajib memiliki sarana yang meliputi perabot, peralatan
pendidikan, media pendidikan, buku dan sumber belajar lainnya, bahan habis pakai,
serta perlengkapan lain yang diperlukan untuk menunjang proses pembelajaran yang
teratur dan berkelanjutan.
Setiap satuan pendidikan wajib memiliki prasarana yang meliputi lahan, ruang kelas,
ruang pimpinan satuan pendidikan, ruang pendidik, ruang tata usaha, ruang
perpustakaan, ruang laboratorium, ruang bengkel kerja, ruang unit produksi, ruang
kantin, instalasi daya dan jasa, tempat berolahraga, tempat beribadah, tempat bermain,
tempat berkreasi, dan ruang/tempat lain yang diperlukan untuk menunjang proses
pembelajaran yang teratur dan berkelanjutan.
34
Berikut ini, Peraturan Menteri Pendidikan Nasional Republik Indonesia yang berkaitan
dengan Standar Sarana dan Prasarana.
g. Standar Pengelolaan
Standar Pengelolaan terdiri dari 3 (tiga) bagian, yakni standar pengelolaan oleh satuan
pendidikan, standar pengelolaan oleh Pemerintah Daerah dan standar pengelolaan oleh
Pemerintah. Berikut ini, Peraturan Menteri Pendidikan Nasional Republik Indonesia
yang berkaitan dengan Standar Pengelolaan.
* Peraturan Menteri Pendidikan Nasional Republik Indonesia No 19 Tahun 2007
tentang Standar Pengelolaan Pendidikan oleh Satuan Pendidikan Dasar dan Menengah.
h. Standar Pembiayaan Pendidikan
Pembiayaan pendidikan terdiri atas biaya investasi, biaya operasi, dan biaya personal.
Biaya investasi satuan pendidikan sebagaimana dimaksud di atas meliputi biaya
penyediaan sarana dan prasarana, pengembangan sumberdaya manusia, dan modal
kerja tetap.
Biaya personal sebagaimana dimaksud pada di atas meliputi biaya pendidikan yang
harus dikeluarkan oleh peserta didik untuk bisa mengikuti proses pembelajaran secara
teratur dan berkelanjutan.
Biaya operasi satuan pendidikan sebagaimana dimaksud di atas meliputi:

Gaji pendidik dan tenaga kependidikan serta segala tunjangan yang melekat pada
gaji,

Bahan atau peralatan pendidikan habis pakai, dan

Biaya operasi pendidikan tak langsung berupa daya, air, jasa telekomunikasi,
pemeliharaan sarana dan prasarana, uang lembur, transportasi, konsumsi, pajak,
asuransi, dan lain sebagainya
B. TREND PEMBELAJARAN DARING
1. PENGERTIAN
35
Konsep dasar PJJ sebenarnya sederhana yakni otonomi pembelajar – pembelajar
menentukan sendiri proses belajar dengan menggunakan berbagai sumber belajar.
Dengan demikian, pembelajar, pemandu belajar (instruktur, guru, dosen), maupun
sumber belajar dapat terpisah tempat selama atau setidaknya dalam sebagian besar
waktu belajarnya. Oleh karena terpisah tempat, dan dalam banyak kesempatan juga
terpisah waktu, maka diperlukan sebentuk teknologi untuk mengantarkan bahan
pembelajaran dan untuk berinteraksi satu sama lain. Teknologi sebagai sarana
pengantaran bahan pembelajaran dan sarana berinteraksi menjadi penting karena salah
satu esensi PJJ adalah upaya mendekatkan pendidikan kepada yang memerlukan.
Dalam PJJ, dua hal kunci dalam proses pembelajaran, yakni pengantaran bahan
pembelajaran dan interaksi, mengalami evolusi bentuk seiring dengan perkembangan
teknologi informasi. Pada awalnya, korespondensi digunakan sebagai sarana
pengantaran pembelajaran sekaligus interaksi (tertulis) antara pembelajar dan
pemandu belajar. Ketika teknologi radio dan televisi mulai memasyarakat,
pengantaran bahan pembelajaran menggunakan teknologi informasi tersebut,
melengkapi pengiriman bahan pembelajaran tercetak. Oleh karena teknologi radio
maupun televisi lebih bersifat siaran (broadcast), maka interaksi diselenggarakan
dengan cara lain yakni melalui korespondensi dan komunikasi suara (telepon).
Menjelang akhir abad ke-20 dan memasuki abad ke-21, teknologi informasi
berkembang menuju teknologi informasi yang bersifat interaktif dan dialogis. Internet
menjadi teknologi utama untuk pengantaran dan interaksi dalam pembelajaran.
Pembelajaran dan interaksi dapat difasilitasi melalui pemanfaatan jejaring komputer
global yang bukan saja dapat memfasilitasi pengantaran bahan pembelajaran secara
seketika (sinkron), tetapi juga dapat digunakan untuk memfasilitasi interaksi secara
sinkron (pihak-pihak yang berinteraksi berada waktu yang sama) maupun asinkron
(pihak-pihak yang berinteraksi berada pada waktu yang berbeda menggunakan
medium komunikasi yang mampu menyimpan dan menampilkan kembali informasi
saat diperlukan). Teknologi Internet menjadi sarana utama dalam menggerakkan
keseluruhan proses pembelajaran maupun pengadministrasiannya.
2. PERKEMBANGAN PJJ
36
Moore dan Kearsley (2005:24), yang menggunakan pendekatan sistem, membagi
perkembangan PJJ menjadi lima generasi berdasarkan perkembangan teknologi dan
pengorganisasian pembelajarannya. Tahap-tahap perkembangan itu meliputi:
a. Generasi ke-1 adalah ketika digunakan medium komunikasi berupa teks dan
pengantaran bahan pembelajaran menggunakan jasa pos, sehingga disebut sebagai
generasi korespondensi. Korespondensi adalah metode yang mula-mula dikenal
saat belajar dengan bimbingan guru secara jarak jauh mulai dikenal, yakni sekitar
tahun 1880-an, di Amerika Serikat. Metode pengajaran dengan korespondensi
berkembang seiring dengan mulai berkembangnya teknologi layanan jasa pos dan
kereta api.
b. Generasi ke-2 adalah ketika digunakan siaran radio dan kemudian siaran televisi
sebagai sarana penyampaian bahan pembelajaran. Lisensi siaran radio pendidikan
pertama kali diberikan tahun 1921 kepada Gerakan Latter Day Saints (Gereja
Mormon) Universitas Salt Lake City. Kuliah melalui radio diberikan pertama kali
oleh State University of Iowa pada bulan February 1925. Sementara itu, televisi
pendidikan baru berkembang pada awal tahun 1934 dengan disajikannya kuliah
tentang kesehatan mulut dan astronomi, juga oleh State University of Iowa.
c. Berbeda dengan dua generasi sebelumnya yang nyata-nyata kehadirannya
dipengaruhi oleh perkembangan teknologi komunikasi, generasi ke-3 ditandai
oleh ditemukannya cara baru untuk mengorganisasikan pendidikan terutama di
universitas-universitas terbuka (open universities). Akhir tahun 1960-an sampai
awal tahun 1970-an ditengarai sebagai munculnya perubahan pada konsep
pendidikan jarak jauh sebagai hasil dari eksperimen untuk menemukan cara
mengorganisasikan teknologi dan sumber daya manusia. Eksperimen ini akhirnya
direalisasi dengan didirikannya Open University di Inggris pada tahun 1969 yang
mulai menerima mahasiswa pada tahun 1971.
d. Generasi ke-4 ditandai dengan dimanfaatkannya teknologi telekonferensi audio
mulai tahun 1970-an sampai tahun 1980-an. Berbeda dengan bentuk pendidikan
jarak jauh sebelumnya yang berupa interaksi satu lawan satu (pada korespondensi)
dan presentasi searah dari guru kepada murid (pada siaran radio maupun televisi),
37
penggunaan teknologi telekonferensi audio dimungkinkan interaksi dua-arah dari
guru kepada murid dan sebaliknya secara seketika (real time). Ketika era satelit
komunikasi dimulai, yang ditandai dengan diluncurkannya satelit Early Bird pada
tahun 1965, maka terealisasilah telekonferensi video yang dapat digunakan untuk
komunikasi dalam konteks pendidikan. Bukan hanya suara, melainkan juga
gambar dapat ditransmisikan ke dua arah, dari guru kepada murid dan sebaliknya.
Salah satu pengguna pertama teknologi video telekonferensi segera setelah Early
Bird mengorbit pada akhir tahun 1967 adalah University of Alaska yang
menyajikan kuliah lanjut bagi guru.
e. Generasi ke-5 adalah pendidikan jarak jauh yang memanfaatkan teknologi web
berbasis jaringan komputer, dimulai pada tahun 1990-an. Bermula dari temuan
teknologi World Wide Web yang memungkinkan diaksesnya dokumen oleh
komputer-komputer yang terpisah tempat, menggunakan sistem operasi bahkan
resolusi layar monitor yang berbeda. Perangkat lunak browser pertama, Mosaic
yang muncul pada tahun 1993, memungkinkan pendidik menemukan cara baru
untuk melakukan pembelajaran dari jarak jauh. Tahun 1992 diperkirakan hanya
ada 50 halaman web, dan kurang dari 10 tahun kemudian, pada tahun 2000 jumlah
halaman web meningkat sekurangnya menjadi 1 milyar halaman. Mulai tahun
1990-an itu pula sejumlah universitas mulai menjalankan program pendidikan
dengan memanfaatkan teknologi web. Dalam pendidikan, teknologi web
digunakan untuk mengantarkan bahan pembelajaran dan untuk berinteraksi baik
jenis interaksi sinkron atau seketika (real time) secara tekstual, auditif, atau audio
visual maupun interaksi asinkron dengan memanfaatkan forum diskusi berbasis
email.
Taylor (2001) membuat babakan evolusi pendidikan jarak jauh juga dalam 5
generasi meskipun menggunakan konsep yang berbeda :
a. Generasi ke-1 adalah model korespondensi yang berdasar pada teknologi cetak
2.
b. Generasi ke-2 adalah model multimedia, yang berdasar pada teknologi cetak,
audio, dan video
38
c. Generasi ke-3 adalah model pembelajaran telelearning yang berdasar pada
aplikasi teknologi telekomunikasi yang memberikan kesempatan untuk
berkomunikasi secara sinkron
d. Generasi ke-4 adalah model pembelajaran fleksibel yang berdasar pada
pengantaran bahan ajar secara daring
e. Generasi ke-5 pada dasarnya turunan dari generasi ke-4, yang memanfaatkan
fitur-fitur web dan internet
Meskipun sekilas tampaknya berbeda, baik Taylor maupun Moore dan Kearsley
sama- sama menekankan kuatnya pengaruh pemanfaatan teknologi informasi dan
komunikasi, terutama internet pada PJJ yang berkembang menjelang dan pada awal
abad ke-21. Ciri utama PJJ abad ke-21 adalah terpadunya aktivitas presentasi,
interaksi, dan evaluasi melalui penggunaan teknologi berbasis internet.
Awal abad ke-21 ditandai munculnya gerakan filantropis dalam pendidikan melalui
apa yang disebut sebagai penyediaan sumber pendidikan terbuka (open educational
resources) dan MOOCs (massive open online courses) dengan mengambil manfaat
dari kemudahan mengelola bahan pembelajaran maupun proses pembelajaran
menggunakan teknologi informasi dan komunikasi. Sumber pendidikan terbuka
(open educational resources) adalah “bahan pembelajaran (termasuk peta
kurikulum, buku teks, streaming video, aplikasi multimedia, podcast, dan
sebagainya) yang disediakan secara bebas dan terbuka untuk digunakan dalam
kegiatan belajar mengajar maupun penelitian”.
MOOCs muncul sebagai salah satu upaya untuk menyelenggarakan pembelajaran
jarak jauh secara masif dan terbuka bagi siapapun, dengan memanfaatkan teknologi
informasi secara optimal. Optimalitas pemanfaatan teknologi informasi dan
komunikasi terwujud melalui pemanfaatannya sebagai sarana pengantaran bahan
pembelajaran dan asesmen yang diperiksa dan dinilai oleh mesin dan interaksi dua
arah yang minimal. Sifat masif dari sisi jumlah pembelajar yang dilayani
menjadikan MOOCs hanya dapat mengandalkan asesmen sejawat (peer
39
assessment) maupun asesmen berbasis mesin untuk memeriksa dan menilai kinerja
pembelajar. Sistem ini menyisakan celah kelemahan dari sisi verifikasi dan
otentifikasi pembelajar pengikut program. Kecuali perjanjian untuk tidak berbuat
curang (misalnya dengan menggunakan lebih dari satu email), tidak ada metode
yang dapat memberikan keyakinan bahwa pendaftar peserta MOOC adalah juga
pembelajar yang mengikuti pembelajaran dan mengerjakan asesmen yang
diberikan.
C. PENGEMBANGAN DARING
1. Pembelajaran Daring
Perkembangan teknologi informasi memiliki pengaruh besar terhadap perubahan
dalam setiap bidang. Salah satunya ialah perubahan pada bidang pendidikan.
Teknologi dapat dimanfaatkan dalam kegiatan proses belajar mengajar, yang dapat
dikatakan merupakan pergantian dari cara konvensional menjadi ke modern.
(Gheytasi, Azizifar & Gowhary (dalam Khusniyah dan Hakim, 2019:21) menyebutkan
bahwa beberapa penelitian menunjukkan bahwa dengan adanya teknologi memberikan
banyak pengaruh positif terhadap pembelajaran. Internet telah dipadukan menjadi
sebuah alat yang digunakan untuk melengkapi aktivitas pembelajaran(Martins,2015).
Pembelajaran daring merupakan sistem pembelajaran yang dilakukan dengan tidak
bertatap muka langsung, tetapi menggunakan platform yang dapat membantu proses
belajar mengajar yang dilakukan meskipun jarak jauh. Tujuan dari adanya
pembelajaran daring ialah memberikan layanan pembelajaran bermutu dalam jaringan
yang bersifat masif dan terbuka untuk menjangkau peminat ruang belajar agar lebih
banyak dan lebih luas (Sofyana & Abdul, 2019:82).
Ada beberapa aplikasi juga dapat membantu kegiatan belajar mengajar, misalnya
whatsapp, zoom, web blog, edmodo dan lain-lain. Pemerintah juga mengambil peran
dalam menangani ketimpangan kegiatan belajar selama pandemi covid 19 ini.
Melansir laman resmi Kemendikbud RI, ada 12 platform atau aplikasi yang bisa
diakses pelajar untuk belajar di rumah yaitu (1) Rumah belajar; (2) Meja kita; (3)
Icando; (4) Indonesiax; (5) Google for education; (6) Kelas pintar; (7) Microsoft office
40
365; (8) Quipper school (9) Ruang guru; (10) Sekolahmu; (11) Zenius; (12) Cisco
webex.
Tantangan dari adanya pembelajaran daring salah satunya adalah keahlian dalam
penggunaan teknologi dari pihak pendidik maupun peserta didik. Dabbagh (dalam
Hasanah, dkk., 2020:3). menyebutkan bahwa ciri-ciri peserta didik dalam aktivitas
belajar daring atau secara online yaitu :
a. Semangat belajar: semangat pelajar pada saat proses pembelajaran kuat atau tinggi
guna pembelajaran mandiri. Ketika pembelajaran daring kriteria ketuntasan
pemahaman materi dalam pembelaran ditentukan oleh pelajar itu sendiri.
Pengetahuan akan ditemukan sendiri serta mahasiswa harus mandiri. Sehingga
kemandirian belajar tiap mahasiswa menjadikan pebedaan keberhasilan belajar
yang berbeda-beda.
b. Literacy terhadap teknologi : selain kemandirian terhadap kegiatan belajar, tingkat
pemahaman pelajar terhadap pemakaian teknologi. Ketika pembelajaran
online/daring merupakan salah satu keberhasilan dari dilakukannya pembelajaran
daring. Sebelum pembelajaran daring/online siswa harus melakukan penguasaan
terhadap teknolologi yang akan digunakan. Alat yang biasa digunakan sebagai
sarana pembelajaran online/ daring ialah komputer, smartphone, maupun laptop.
Perkembangan teknologi di era 4.0 ini menciptakan bayak aplikasi atau fitur–fitur
yang digunakan sebagai sarana pembelajaran daring/online.
c. Kemampuan berkomunikasi interpersonal : Dalam ciri-ciri ini pelajar harus
menguasai kemampuan berkomunikasi dan kemampuan interpersonal sebagai
salah satu syarat untuk keberhasilan dalam pembelajaran daring. Kemampuan
interpersonal dibutuhkan guna menjalin hubungan serta interaksi antar pelajar
lainnya. Sebagai makhluk sosial tetap membutuhkan interaksi dengan orang lain
meskipun pembelajaran online dilaksanakan secara mandiri. Maka dari itu
kemampuan interpersonal dan kemampuan dalam komunikasi harus tetap dilatih
dalam kehidupan bermasyarakat.
d. Berkolaborasi : memahami dan memakai pembelajaran interaksi dan kolaborasi.
Pelajar harus mampu berinteraksi antar pelajar lainnya ataupun dengan dosen pada
41
sebuah forum yang telah disediakan, karena dalam pembelajaran daring yang
melaksanakan adalah pelajar itu sendiri. Interaksi tersebut diperlukan terutama
ketika pelajar mengalami kesulitan dalam memahami materi. Selain hal tersebut,
interaksi juga perlu dijaga guna untuk melatih jiwa sosial mereka. Supaya jiwa
individualisme dan anti sosial tidak terbentuk didalam diri pelajar. Dengan adanya
pembelajaran daring juga pelajar mampu memahami pembelajaran dengan
kolaborasi. Pelajar juga akan dilatih supaya mampu berkolaborasi baik dengan
lingkungan sekitar atau dengan bermacam sistem yang mendukung pembelajaran
daring.
e. Keterampilan untuk belajar mandiri: salah satu karakteristik pembelajaran daring
adalah kemampuan dalam belajar mandiri. Belajar yang dilakukan secara mandiri
sangat diperlukan dalam pembelajaran daring. Karena ketika proses pembelajaran,
Pelajar akan mencari, menemukan sampai dengan menyimpulkan sendiri yang
telah ia pelajari. “Pembelajaran mandiri merupakan proses dimana siswa
dilibatkan secara langsung dalam mengidentifikasi apa yang perlu untuk dipelajari
menjadi pemegang kendali dalam proses pembelajaran” (Kirkman dalam
Hasanah,2020). Ketika belajar secara mandiri, dibutuhkan motivasi sebagai
penunjang keberhasilan proses pembelajaran secara daring.
Pada penelitian terdahulu oleh Hasanah, dkk (2020) tentang analisis pelaksanaan
aktivitas belajar secara daring mahasiswa pada masa tanggap darurat covid 19, sehingga
dengan melihat fenomena tersebut peneliti ingin melakukan penelitian dengan tujuan
untuk mengidentifikasi pelaksanaan pembelajaran daring selama adanya kebijakan
study from home selama pandemi covid 19.
2. Kebijakan Pemerintah Daerah Pada Sektor Pendidikan Pasca Pandemi Covid 19
Pasca pandemi covid 19 masuk ke Indonesia dengan jumlah yang terdampak positif
penderita covid 19 semakin bertambah, maka kemudian pertengahan Maret 2020 untuk
menekan angka penderita covid 19, pemerintah provinsi dan pemerintah daerah
menghasilkan kebijakan dalam dunia pendidikan yaitu meniadakan sementara
pembelajaran tatap muka diganti dengan pembelajaran online (Fey dalam
CNNIndonesia, 2020). Kebijakan dari pemerintah yang mengatur hal tersebut ialah
42
Surat Edaran Kementerian Pendidikan dan Kebudayaan (Kemendikbud) Direktorat
Pendidikan Tinggi No. 1 Tahun 2020 mengenai pencegahan penyebaran covid 19 di
dunia Pendidikan. Dalam surat edaran tersebut Kemendikbud menginstruksikan untuk
menyelenggarakan pembelajaran jarak jauh dan menyarankan para peserta didik untuk
belajar dari rumah masing-masing. Penyediaan materi kuliah yang dilakukan secara
online serta materi tersebut dapat diakses oleh siapapun yang membutuhkan dapat
menjadi salah satu pelayanan pendidikan lain yang dapat diakses melalui sarana internet.
3. Study From Home
Status kedaruratan kesehatan dan penerapan Pembatasan Sosial Berskala Besar (PSBB)
telah ditetapkan pemerintah. Dengan keluarnya aturan tersebut, diminta kepada seluruh
kepala daerah tidak membuat kebijakan sendiri yang tidak terkoordinir. Pembatasan
sosial ini merupakan salah satu upaya untuk menghadapi wabah covid 19 dalam
memutus mata rantai penyebarannya. Pembatasan sosial berskala besar tersebut tertuang
dalam Undang-Undang Kekarantinaan Kesehatan Pasal 59 Ayat 2 pada tahun 2020 yang
menyebutkan tujuan dari peraturan ini adalah untuk mencegah meluasnya penyebaran
penyakit, kedaruratan kesehatan masyarakat yang sedang terjadi antar orang di suatu
wilayah tertentu. Selanjutnya Undang-Undang Kekarantinaan Kesehatan Pasal 59 Ayat
3 tahun 2020 menjelaskan bahwa “pembatasan sosial berskala besar ini paling sedikit
meliputi peliburan sekolah dan tempat kerja, pembatasan kegiatan keagamaan, dan atau
pembatasan kegiatan di tempat atau fasilitas umum.” Hal tersebut mengakibatkan untuk
sementara waktu pembelajaran tidak dapat dilakukan di rumah. Oleh karena itu,
pembelajaran harus dilakukan di rumah masing-masing (study from home). Salah satu
hal yang harus dilakukan adalah pembelajaran daring supaya kegiatan belajar tetap
berjalan.
Penggunaan virtual learning dalam proses pembelajaran jarak jauh diyakini
memberikan lebih kemudahan belajar, dapat berkomunikasi secara langsung sehingga
materi mudah untuk diterima (Munawaroh dalam Lestari, 2020). Namun untuk
melakukan pembelajaran daring diperlukan sarana dan prasarana yang memadai,
misalnya jaringan internet, smartphone, laptop maupun komputer. Hal penting yang
berpengaruh adalah pengertian orang tua, dukungan, serta bantuan.
43
4. Pembelajaran Daring Sebagai Upaya Study From Home Selama Pandemi Covid
19
Selama wabah covid 19 masuk ke Indonesia, ada beberapa peraturan pemerintah yang
diterbitkan guna untuk pencegahan penyebaran wabah tersebut. Salah satu yang
digalakkan adalah adanya social distancing. Social distancing merupakan upaya jaga
jarak, misalnya seperti menghindari kerumunan, dan kontak fisik. Adanya social
distancing tersebut sudah jelas sangat berpengaruh pada dunia pendidikan.
Pembelajaran yang dilakukan di sekolah telah diliburkan mulai bulan Maret 2020.
Bahkan hingga bulan Mei 2020 saat inipun pembelajaran masih dilakukan dari rumah
masing-masing. Sesuai dengan Undang-Undang Kekarantinaan Kesehatan Pasal 59
Ayat 3 tahun 2020 menjelaskan bahwa “pembatasan sosial berskala besar ini paling
sedikit meliputi peliburan sekolah dan tempat kerja, pembatasan kegiatan keagamaan,
dan atau pembatasan kegiatan di tempat atau fasilitas umum.”
Tantangan tersendiri untuk dunia pendidikan supaya pembelajaran dapat terus berjalan
di tengah pandemi covid 19 ini. Salah satu jalan keluar untuk menangani masalah
tersebut adalah pembelajaran dilakukan secara daring. Pembelajaran daring ialah
pembelajaran yang dilakukan dengan jarak jauh dengan bantuan internet. Dalam
pembelajaran daring dibutuhkan sarana dan prasarana, berupa laptop, komputer,
smartphone, dan bantuan jaringan internet. Selain sarana dan prasarana, seorang guru
juga harus mampu menyesuaikan dengan keadaan siswa. Wulandari (2018)
mengemukakan bahwa “guru harus mampu mengembangkan profesi pendidik serta
menjalankan tugasnya dengan menyesuaikan kebutuhan siswa serta materi
pembelajaran yang mengikuti perkembangan zaman.”
Pada tahun 2018 sebanyak 62,41% penduduk Indonesia telah memiliki telepon selular
dan 20,05% rumah tangga yang memiliki komputer (BPS, 2019). Data ini sangat relevan
dengan hasil penelitian yang menunjukkan bahwa meskipun ada siswa yang belum
memiliki laptop, tapi hampir semuanya telah memiliki smarthphone. Beberapa
penelitian telah membuktikan bahwa banyak pelajar yang menggunakan laptop dan
smartphone dalam pembelajaran. Kemampuan laptop dan telepon pintar untuk
mengakses internet memungkinkan pelajar untuk mengikuti kegiatan belajar mengajar
44
yang dilaksanakan dalam bentuk konferensi video maupun yang dilaksanakan dalam
kelas-kelas online menggunakan layanan aplikasiaplikasi pembelajaran yang tersedia
secara online (Kay & Lauricella dalam Firman & Sari, 2020:83). Proses pembelajaran
daring selama ini banyak dilakukan pemberian tugas melalui whatsapp, video
conference, google form, ataupun melalui aplikasi khusus yang tersedia. Namun salah
satu siswa SMK di Surabaya mengaku lebih sering mendapatkan penugasan melalui
whatsapp, lalu ditulis di buku dan difotokan untuk dikirim ke guru. Untuk kegiatan
video conferencce juga dilakukan terjadwal, satu minggu dua kali untuk melakukan
diskusi. Penugasan melalui aplikasi google form juga dilakukan, dimana setelah selesai
mengerjakan tugas akan langsung muncul nilainya. Namun pembelajaran daring juga
memiliki tantangan tersendiri. Salah satunya adalah ketersediaan jaringan internet.
Beberapa mengaku kesulitan untuk mengikuti pembelajaran online karena tidak semua
wilayah mendapatkan jaringan internet dengan akses lancar (Hasanah dkk, 2020). Hal
tersebut membuat mereka kesulitan ketika akan mengumpulkan tugas. Selain tantangan
mengenai layanan internet, tantangan lainnya adalah kendala biaya. Untuk mengikuti
pembelajaran online , para siswa harus mengeluarkan biaya lebih untuk membeli kuota
internet. Apalagi ketika pembelajaran dilakukan melalui video conference akan
menghabiskan kuota internet sangat banyak.
Berdasarkan informasi dari Din (dalam CNNIndonesia, 2020) yang dipublikasikan pada
tanggal 25 Mei 2020 menyebutkan bahwa konsumsi data untuk video conference
menggunakan aplikasi zoom dengan kualitas video 720P selama satu jam menghabiskan
data sebesar 540 MB. Hal lain yang harus diperhatikan dalam penggunaan smartphone
guna menunjang pembelajaran daring adalah adanya kecanduan penggunaan
smartphone. Beberapa penelitian menunjukkan adanya indikasi kecanduan gadget
akibat penggunaan yang berlebihan. Sehingga hal tersebut dapat menimbulkan
kekhawatiran akan efek negatif pada penggunaan gadget dan media sosial seperti
kemungkinan terpapar informasi yang salah dan tidak perhatian selama belajar akibat
bermain media sosial (Siddiqui & Singh, 2016). Selain itu, orang yang kecanduan
gadget cenderung memiliki masalah sosial dan akademik (Kwon et al., 2013). Sehingga
penelitian menunjukkan bahwa sebagian besar siswa lebih memilih untuk segera
kembali bersekolah. Namun pembelajaran yang dilakukan secara daring ini merupakan
45
satu-satunya solusi untuk menekan penyebaran covid 19. Covid 19 merupakan penyakit
yang sangat mudah terjadinya penyebaran, dimana virus ini secara khusus menyerang
sistem pernafasan manusia (Rothan dan Byrareddy, 2020). Pengendalian penyakit
menular dapat dilakukan dengan meminimalisir kontak antara orang yang terinfeksi
dengan orang yang rentan ditulari (Caley, Philp, & Mccracken, 2008). Menjaga jarak
untuk mengurangi kontak fisik yang berpotensi menularkan penyakit dikenal dengan
istilah social distancing (Bell, et al., 2006). Dalam pembelajaran daring, siswa merasa
lebih nyaman untuk bertanya dan mengemukakan pendapat dalam forum yang
dilaksanakan secara online (Firman & Sari, 2020:84). Kuo et al (2014) menyatakan
bahwa pembelajaran online lebih mengarah pada student centered sehingga mampu
memunculkan tanggung jawab dan otonomi mahasiswa dalam belajar. Sehingga
membuat siswa lebih mampu menumbuhkan kemandirian dalam belajar.
5. Metode Pembelajaran Daring
Patria dan Yulianto (2011) mengemukakan ada beberapa metode belajar yang dilakukan
saat pembelajaran dari rumah, yaitu diantaranya pembelajaran daring. Pembelajaran
daring merupakan metode pembejaran yang menggunakan teknologi dan jaringan
internet mulai dari penggunaan Whatsapp, Google Classroom, Zoom atau aplikasi
lainnya. Pembelajaranan daring dilakukan dengan memanfaatkan teknologi internet
dengan sistem belajar jarak jauh, sehingga kegiatan belajar dan mengajar (KBM) tidak
dilakukan secara tatap muka. Pembelajaran online dapat dilakukan dengan
menggunakan beberapa media, baik media cetak (modul) maupun non cetak (audio atau
video), komputer atau internet, siaran radio dan televisi. Pada masa pandemi saat ini
pembelajaran daring ini tidak hanya pada pendidikan tingkat tinggi dan menengah,
tetapi juga pada dilakukan pendidikan tingkat dasar karena adanya pembatasan pada
sekolah-sekolah dengan sistem tatap muka. Berdasarkan survei peneliti, pembelajaran
daring ini masih banyak kendala yang terjadi selama beberapa periode belajar online
berlangsung misalnya dari segi keterbatasan guru dalam mengusai pembelajaran online,
karena tidak semua guru sudah familier dalam mengoperasikan aplikasi-aplikasi
pembelajaran online, ketersedian alat dan perangkat elektronik yang digunakan yang
bisa mendukung pembelajaran online berlangsung, ataupun kendala dari segi sinyal dan
46
ketersediaan kuota yang memadai saat pembelajaran online berlangsung, serta
permasalahan lainnya yang timbul dari pembelajaran online ini. Pada pembelajaran
daring, sering kali didapati peserta didik kurang aktif dalam proses pembelajaran. Dalam
pembelajaran daring peserta didik kurang bisa menyampaikan aspirasi dan pendapatnya,
sehingga pada akhirnya pembelajaran daring dirasakan tidak lebih menyenangkan
dibandingkan dengan pembelajaran tatap muka. Hal ini selaras dengan penelitian
terdahulu oleh Padma dan Sukanesh (2011) yang menyebutkan pada pembelajaran
daring peserta didik cenderung tidak berperan aktif dalam pembelajaran, sehingga
pembelajaran terasa membosankan dan menurunkan semangat dan minat belajar siswa.
Daring kata lainnya dalam jaringan, menurut Kamus Besar Bahasa Indonesia (KBBI)
Kemendikbud pusat, yang artinya terhubung melalui jejaring komputer, internet, dan
sebagianya. Jadi, kegiatan belajar mengajar guru, dosen, siswa, dan mahasiswa kini
dilakukan dengan melalui jejaring internet dan aplikasi-aplikasi yang dapat mendukung
pembelajaran online yang meliputi proses pembelajaran, pemberian tugas dan lainnya
(Handarini dan Wulandari, 2020). Ada beberapa aplikasi juga dapat membantu kegiatan
belajar mengajar, misalnya Whatsapp, Zoom, Web Blog, Edmodo dan lain-lain. Aspek
media pembelajaran meliputi aspek produk, aspek proses, aspek sikap, dan aplikasi.
Aplikasi online merupakan aplikasi yang digunakan untuk pembelajaran daring yang
bertujuan untuk menjadikan siswa aktif dan mandiri. Dengan menggunakan aplikasi
online seperti grup WhatsApp, Google, dan Aplikasi belajar siswa dapat mengakses
pembelajaran online dan menyelesaikan pembelajaran. Aplikasi online bertujuan untuk
melatih kemandirian siswa dan keaktifan siswa (Oknisih, et al., 2019).
Pembelajaran daring ini dilakukan dengan menggunakan aplikasi-aplikasi pembelajaran
yang dapat diakses menggunakan jaringan internet. Dari data yang diperoleh selama
pandemi di Provinsi Lampung mengganti pembelajaran tatap muka dengan
pembelajaran daring. Pembelajaran daring yang banyak dilakukan adalah pembelajaran
daring menggunakan Whatsapp sebanyak 87,2%, Google Classroom sebanyak 41.3%,
Youtube sebanyak 15,6 %, Google Meeting atau Zoom sebanyak 13, 8%, dan aplikasi
lainnya 12,8%. Data pada Gambar 5 diperoleh setiap responden bisa memilih lebih dari
satu aplikasi pembelajaran daring yang digunakan. Hal ini menunjukkan bahwa
47
mayoritas pembelajaran daring yang digunakan semasa pandemi Covid-19 adalah
pembalajaran daring dengan menggunakan aplikasi Whatsapp.
Adapun penggunaan Whatsapp sebagai aplikasi unggulan dikarenakan Whatsapp dinilai
praktis dan mudah digunakan oleh guru maupun siswa. Selain itu, aplikasi Whatsapp
sudah cukup familier bahkan sebelum pandemi ada sudah banyak orang yang
mengunduh dan memiliki aplikasi ini. Pada aplikasi Whatsapp guru dapat mengirimkan
foto, video, link ataupun melampirkan tugas-tugas pembelajaran. Selain aplikasi
Whatsapp, aplikasi yang digunakan dalam pembelajaran daring adalah aplikasi Google
Classroom yang dinilai lebih mudah digunakan oleh guru dan siswa. Selain itu Google
Classroom dinilai lebih ramah dalam pemakaian kuota internet dan mempermudah
pengadministrasian data-data yang tersimpan. Urutan ketiga penggunaan aplikasi
pembelajaran daring adalah Youtube yakni sebanyak 15,6%. Responden menggunakan
aplikasi Youtube untuk mencari referensi videovideo pembelajaran yang mendukung
materi pelajaran yang sedang dipelajari. Aplikasi selanjutnya adalah Google Meeting
atau Zoom sebanyak 13,8%, aplikasi jenis ini merupakan aplikasi yang menyediakan
layanan pertemuan jarak jauh dengan menggabungkan konferensi online, video,
obrolan, hingga kolaborasi seluler.
Adapun dalam penggunaan aplikasi Google Meeting atau Zoom digunakan sesekali
yang digunakan berdampingan dengan aplikasi lainnya yaitu aplikasi Whatsapp.
Kemudian aplikasi pembelajaran daring yang digunakan adalah Youtube yaitu sebanyak
15.6%. Selanjutnya, aplikasi pembelajaran daring lainnya yang digunakan responden
sebanyak 12.8%, antara lain aplikasi Ruang Guru, Sekolah.Mu, Ayo Belajar dan aplikasi
lainnya. Pada umumnya aplikasi pembelajaran online yang digunakan mempengaruhi
minat belajar siswa. Kebanyakan siswa lebih menyukai aplikasi Whatsapp dan Google
Classroom karena tidak begitu banyak menyita pulsa kuota dan memberikan dampak
yang positif terhadap peningkatan hasil belajar, minat dan motivasi peserta didik dalam
belajar serta menumbuhkan sikap kreatif pada peserta didik. Selama pembelajaran
daring, peserta didik sering mengalami kendala seperti jaringan internet tidak stabil,
banyaknya tugas yang diberikan, sulit fokus serta aplikasi yang rumit, sehingga peserta
didik lebih senang dengan pembelajaran tatap muka. Pada dasarnya selama pandemi ini
48
siswa merindukan sekolah, merindukan interaksi-interaksi nyata pada proses
pembelajaran dan bukan hanya sekedar transfer materi dan tugas dari guru pada siswasiswanya saat pembelajaran daring berlangsung.
Pembelajaran daring hendaknya tidak hanya berorientasi pada pemberian materi dan
target pembelajaran akan tetapi juga harus berorientasi pendekatan personal guru kepada
siswa didiknya baik pendekatan emosional maupun pendekatan kognitif. Waryanto
(2006) menyatakan bahwa kelebihan dari penggunaan pembelajaran daring yaitu
pembelajaran daring dapat digunakan dalam menyampaikan pembelajaran tidak terbatas
ruang dan waktu. Selain itu, pembelajaran daring dapat menggunakan berbagai sumber
belajar yang banyak tersedia di internet serta bahan ajar adalah dapat digunakan untuk
menyampaikan pembelajaran tanpa dibatasi ruang dan waktu, dapat materi
pembelajaran relatif mudah diperbaharui. Di samping itu, dengan dilakukannya
pembelajaran daring dapat menjadikan siswa lebih mandiri pada proses pembelajaran.
6. Media Pembelajaran Daring
Media Pembelajaran Online Pendidikan adalah salah satu aspek dijadikan sebagai
wadah untuk membentuk karakter anak bangsa.2 Dengan sebab itu, dalam proses
pendidikan seorang pendidik harus mampu menguasai berbagai media pembelajaran
karena kondisi selalu berubah-rubah. Lebih-lebih pada saat sekarang ini Pandemi
Covid-19 melanda dunia, berbagai sektor mengalami perubahan dan dituntut untuk
menyesuaikan dengan keadaan. Termasuk juga lembaga pendidikan juga harus
mentransformasikan media pembelajaran di masa pandemi Covid-19. Media salah satu
penunjang dalam proses pembelajaran. Berhasil dan tidaknya proses pembelajaran
sangat ditentukan oleh media yang digunakan. Media adalah segala sesuatu yang dapat
digunakan untuk menyalurkan pesan dari pengirim ke penerima sehingga dapat
merangsang pikiran, perasaan, perhatian dan minat siswa sedemikian rupa sehingga
terjadi proses belajar”.3 Menurut Dabbagh dan Ritland menjelaskan, pembelajaran
online adalah sistem belajar yang terbuka dan tersebar dengan menggunakan perangkat
pedagogi (alat bantu pendidikan), yang dimungkinkan melalui internet dan teknologi
berbasis jaringan untuk memfasilitasi pembentukan proses belajar dan pengetahuan
melalui aksi dan interaksi yang berarti.
49
Media pembelajaran online dapat diartikan sebagai media yang dilengkapi dengan alat
pengontrol yang dapat dioperasikan oleh pengguna (user), sehingga pengguna (user)
dapat mengendalikan dan mengakses apa yang menjadi kebutuhan pengguna, misalnya
mengunduh sumber-sumber untuk materi Tenses pada pelajaran Bahasa Inggris.5
Keuntungan penggunaan media pembelajaran online adalah pembelajaran bersifat
mandiri dan interaktivitas yang tinggi, mampu meningkatkan tingkat ingatan,
memberikan lebih banyak pengalaman belajar, dengan teks, audio, video dan animasi
yang semuanya digunakan untuk menyampaikan informasi, dan juga memberikan
kemudahan menyampaikan, meng-update isi, mengunduh, para siswa juga bisa
mengirim email kepada siswa lain, mengirim komentar pada forum diskusi, memakai
ruang chat, hingga link video conference untuk berkomunikasi langsung.6 Selanjutnya
Dabbagh dan Ritland mengatakan ada tiga komponen pada pembelajaran online yaitu :
(a) model pembelajaran, (b) strategi instruksional dan pembelajaran, (c) media
pembelajaran online.7 Ketiga komponen ini membentuk suatu keterkaitan interaktif,
yang didalamya terdapat model pembelajaran yang tersusun sebagai suatu proses sosial
yang menginformasikan desain dari lingkungan pembelajaran online, yang mengarah ke
spesifikasi strategi instruksional dan pembelajaran yang secara khusus memungkinkan
untuk memudahkan belajar melalui penggunaan teknologi pembelajaran.
7. Macam-Macam Media Pembelajaran Online
Salah satu dampak dari pandemi covid-19 ini adalah terjadi transformasi media
pembelajaran yang dulu lebih banyak menggunakan system tatap muka di dalam kelas.
Tapi, karena adanya pandemic covid-19 yang penularannya secara cepat melalui kontak
langsung dengan penderita, maka di larang mengadakan perkumpulan. Dunia
pendidikan juga kena imbas, maka pembelajaran di lakukan secara online. Terkait hal
ini, ada beberapa media pembelajaran online yang bisa dijadikan pilihan, di antaranya,
yaitu: a. Media Pembelajaran Online yang pertama dan paling banyak digunakan adalah
whatsapp group. b. Media Pembelajaran Online selanjutnya berasal dari google, yaitu
google suite for education. c. Media Pembelajaran Online selanjutnya adalah ruangguru.
d. Media Pembelajaran Online yang bisa dijadikan pilihan selanjutnya adalah zenius. e.
Media Pembelajaran Online yang juga sering digunakan adalah Zoom. Berdasarkan hal
50
di atas melihat situasi dan kondisi pada masa pandemic covid-19 guru atau dosen harus
cerdas memilih media pembelajaran yang harus digunakan dalam proses pembelajaran
supaya tidak ketinggalan materi. Oleh sebab itu, para pendidik diharus menguasai
banyak media pembelajaran.
D. SISTEM EVALUASI PEMBELAJARAN DARING
1. LINGKUP EVALUASI PEMBELAJARAN DARING
a. INFRASTRUKTUR

Apakah ketersediaan sarana dasar, terutama koneksi internet sudah baik?

Sejauhmana PT memfasilitasi infrastruktur bagi pembelajaran daring?

Bagaimana Data Centre?
Pengertian Infrastruktur menurut American Public Works Association (Stone, 1974
Dalam Kodoatie,R.J.,2005), adalah fasilitas-fasilitas fisik yang dikembangkan atau
dibutuhkan oleh agen-agen publik untuk fungsi-fungsi pemerintahan dalam
penyediaan air, tenaga listrik, pembuangan limbah, transportasi dan pelayananpelayanan similar untuk memfasilitasi tujuan-tujuan sosial dan ekonomi. Jadi
infrastruktur merupakan sistem fisik yang dibutuhkan untuk memenuhi kebutuhan
dasar manusia dalam lingkup sosial dan ekonomi.
Dukungan infrastruktur pembelajaran berperan penting dalam pencapaian kompetensi
di adad 21 adalah karena perkembangan teknologi yang semakin hari semakin
meningkat. Apalagi Siswa - siswi zaman sekarang yang merupakan generasi yang
sudah mengetahui audio visual tentunya akan sangat lebih tertarik kepada sistem
pembelajaran yang bersifat interaktif, sehingga pembelajaran pun akan berjalan
dengan efektif atau mudah tersampaikan kepada peserta didik.
Dalam konsep pembelajaran, dibutuhkan alat peraga untuk dapat menggambarkan
dengan jelas suatu peristiwa atau fenomena yang terjadi kepada para siswa. Hal
tersebut merupakan sifat manusiawi manusia yang akan cepat dapat mempelajari
sesuatu hal dengan melihat dengan mata kepala sendiri, daripada harus
membayangkan suatu peristiwa dengan angan - angan yang mungkin saja setiap orang
akan memiliki persepsi yang berbeda.
51
b. FASILITAS

Apakah sudah tesedia platform yang handal?

Apakah
semua
pengguna
memiliki
peralatan
yang
memadai?
Misalnya
laptop/smartphone?

Apakah terdedia Learning Materials bagi belajar mhs?
Fasilitas umum atau sering diakronimkan fasum adalah istilah umum yang merujuk
kepada sarana atau prasarana atau perlengkapan atau alat-alat yang disediakan oleh
pemerintah yang dapat digunakan untuk kepentingan bersama dalam melaksanakan
kegiatan sehari-hari. Fasilitas belajar merupakan sarana dan prasarana pembelajaran.
Sarana pembelajaran meliputi
buku
pelajaran,
buku
bacaan,
alat
dan fasilitas laboraturium sekolah dan berbagai media pembelajaran yang lain.
c. PENGGUNA

Apakah semua dosen sudah melakukan pembelajaran daring?

Sejauhmana literacy ICT Dosen?

Apakah dosen memiliki kemampuan Cyber Pedagogy yang baik?
Pengguna adalah orang yang menggunakan komputer atau layanan jaringan. Pengguna
sistem komputer dan produk perangkat lunak umumnya tidak memiliki keahlian teknis
yang diperlukan untuk sepenuhnya memahami cara kerjanya.
d. KEBIJAKAN

Apakah lembaga telah memiliki kebijakan yang jelas terkait pembelajaran daring?

Apakah kurikulum sudah mengintegrasikan pembelajaran Daring?

Apakah memiliki pedoman, panduan, juklak dan juknis?
Kebijakan adalah rangkaian konsep dan asas yang menjadi pedoman dan dasar rencana
dalam pelaksanaan suatu pekerjaan, kepemimpinan, dan cara bertindak. Istilah ini
dapat diterapkan pada pemerintahan, organisasi dan kelompok sektor swasta, serta
individu. Kebijakan berbeda dengan peraturan dan hukum
2. PRINSIP SUBSTANSI EVALUASI DARING

Memberikan pengalaman belajar yang bermakna bagi siswa (Meaningful learning)
52

Memfokuskan pada pendidikan Kecakapan Hidup (life Skills) dan Pengembangan
Karakter, mengembangkan kreativitas

Memberikan variasi aktivitas dan tugas pembelajaran belajar sesuai minat dan kondisi
Siswa

Memberikan umpan balik (feed back) terhadap bukti atau produk aktivitas belajar
3. TANTANGAN PEMBELAJARAN DARING

Ketersediaan Sarana Ict
§ Koneksi Internet
§ Ketersediaan alat (PC, Laptop, Smartphone, dll)
§ Alat penunjang lainnya
53

Platform Teknologi
§ Software LMS yang handal
§ Video Conferences
§ Asessment Tools § Dll.

Literasi Ict
§ Basic ICT Skills (Office, Internet)
§ Menggunakan LMS
§ Melakukan Syncronous & Asyncronous

Media & Bahan Ajar Berbasis Ict
§ Ketersediaan Media (multimedia)
§ Ketersediaan Learning Materials (digital)
54
4. TEKNIS MENGEVALUASI PEMBELAJARAN DARING

Log Data Pengguna Lms By Sistem

Survey Pembelajaran Daring Kepada Dosen & Mahasiswa

Evaluasi Administrasi & Dokumentasi Pelaksanaan
55
BAB III
PENUTUP
A.
KESIMPULAN
Pada dasarnya peserta didik memiliki tiga ranah keluaran belajar, yaitu ranah kognitif,
afektif, dan psikomotor. Dalam setiap pembelajaran, ranah ini diharapkan oleh pendidik dapat
berkembang dengan baik. Untuk mengetahui perkembangan ketiga ranah itu, dilakukanlah
kegiatan evaluasi. Hal ini tentu saja bertujuan untuk mengetahui sejauh mana tujuan pembelajaran
telah dicapai oleh peserta didik. Selain itu, evaluasi tentu saja dapat membantu pendidik untuk
mengetahui kemampuan-kemampuan yang dimiliki oleh siswa. Dengan mengetahui kemampuankemampuan siswa tersebut, pendidik dapat mengetahui dan sekaligus membimbing peserta didik
yang masih kurang mampu memahami materi pelajaran yang telah mereka ajarkan.
Kegiatan evaluasi tentu saja tak dapat dilakukan tanpa prosedur yang jelas. Ada prinsipprinsip evaluasi yang sepatutnya diterapkan oleh peserta didik. Tanpa mengikuti prinsip ini
dikhawatirkan hasil evaluasi tidak akan valid, tidak reliabilitas, tidak objektif, dan tidak praktis
menggambarkan kemampuan belajar peserta didik.
Secara umum, kegunaan data evaluasi adalah sebagai dasar untuk mengambil sebuah
keputusan dan secara khusus dapat dirinci sebagai berikut:
1. Administratif : Administrator menggunakan hasil evaluasi untuk pengelompokkan kelas,
melengkapi laporan-laporan untuk wali murid, memberikan informasi untuk menempatkan
siswa jika dia pindah sekolah, dan melengkapi laporan kemajuan sekolah kepada instansi
yang lebih tinggi.
2. Instruksional: Supervisor dan guru menggunakan hasil evaluasi untuk membantu
meningkatkan cara mengajar guru agar lebih baik.
3. Bimbingan dan Penyuluhan : Hasil yang diperoleh dari berbagai teknik evaluasi seperti tes
intelegensi, achievement test, attitude test, catatan observasi, catatan harian, interest
inventories, dan catatan kumulatif dapat digunakan.
4. Penyelidikan : Hasil yang diperoleh digunakan untuk menyelidiki apakah ada
ketidaksesuaian atau ketidakberesan dalam program, baik dari segi siswa, guru, kurikulum,
ataupun lainnya.
56
B.
SARAN
1. Hendaknya seorang tenaga pengajar dapat mengaplikasikan evaluasi terhadap kegiatan
belajar mengajar yang dilakukan di suatu lembaga pendidikan karena dengan adanya
evaluasi ini akan dapat menunjang kualitas dan mutu pendidikan kita.
2. Sebagaimana evaluasi hasil belajar dan pembelajaran yang telah diuraikan diatas
sangatlah penting karena dengan adanya hal tersebut kita dapat belajar bagaimana cara
mengevalausi dari kegiatan belajar mengajar apakah sudah dapat mencapai tujuan yang
diinginkan.
57
DAFTAR PUSTAKA
https://www.wartaekonomi.co.id/read226785/mengenal-revolusi-industri-dari-10-hingga-40
https://aptika.kominfo.go.id/2020/01/revolusi-industri-4-0/
http://repository.uir.ac.id/383/2/bab2.pdf
file:///C:/Users/TOSHIB~1.TOS/AppData/Local/Temp/Riana_LiterasiDigitalBagiGenerasiDigita
lNative.pdf
http://www.geir.org/future/tech/InformationEra.html
https://www.kompasiana.com/hannysetiawan/552a14d8f17e61ca56d623ba/mengenaliconceptual-age-kunci-keberhasilan-indonesia-baru?page=all
https://accurate.id/bisnis-ukm/disruption-adalah/
http://jurnal.upi.edu/file/Toto_Fathoni.pdf
https://sevima.com/computer-based-test-cbt-tes-online-terkini-dan-menguntungkan/
file:///C:/Users/TOSHIB~1.TOS/AppData/Local/Temp/5987-15657-1-SM.pdf
https://www.republika.co.id/berita/q8gkaa374/covid19-dan-potret-pembelajaran-berbasiselearning
file:///C:/Users/TOSHIB~1.TOS/AppData/Local/Temp/Kebijakan%20Pembelajaran%20Jarak%
20Jauh%20Mengenai%20Keberhasilan%20dan%20Dampak%20Terhadap%20Peserta%20Didik.
pdf
58
Download