Uploaded by common.user98149

Pembelajaran Multimedia Dengan Aplikasi Open Source

advertisement
Pembelajaran Multimedia Dengan Aplikasi Open Souce
STMIK Syaikh Zainuddin NW Anjani
Ahmad Pakhrul Islam, Muhammad Khairul Hadi, S.Kom., M.Kom
Program Teknik Informatika, Semester 6 A/B, STMIK SZ NW Anjani Jl. Raya Mataram-lb.
Lombok Km. 49 Desa Anjani – Suralaga - Lotim Telp./HP/WA : 081 234 567 890 E-mail :
[email protected]
Abstrak
Makalah ini berisi pembahasa multimedia secara rici baik dari jenis, model pembelajaran,
pentingnya pembelajaran multemedia serta memabahas sekelumit tentang aplikasi
multimedia open souce yang di mana didalam makalah ini akan di paparkan penjelasan
tingkat penggunaan aplikasi bajakan baik dibidang pendidikan maupun di bidang industrial
yang diambil dari sumber-sumber berita terpercaya guna memperkuat hasil penelitian di
dalam makalah ini, serta ditampilkan sekelumit ke dampak dari penggunaan aplikasi
bajakan khususnya dibidang multimedia.
Kata Kunci : Multimedia, Aplikasi, open Source
1.
PENDAHULUAN
Kurangnya kesadaran masyarakan indonesia mengenai hak cipta sebuah aplikasi,
serta kurangnya kemampuan dari segi materi, membuat banyak orang mengambil
jalan pintas dengan cara mengandakan, memperbanyak dan mnyebarluaskan karya
secara ilegal.
Dibidang teknologi sediri, khususnya dibidang pengolahan multimedia banyak orang
yang tidak memperdulikan mengenai kelegalan aplikasi, walaupun pada dasarnya
mereka mampu untuk membeli lisensi dari aplikasi seperti adobe photoshof yang
hanya seharga 3.800.000 rupiah ataupun corel draw x8 yang hanya seharga
9.181.000 rupiah saja . Namun sayangnya banyak yang menghiraukan lisensi ini
kedanti perusahaan atau kampus tersebut adalah perusahaan yang bugetnya tinggi.
Hal ini tentu berbahanya bagi moral dan etika frofesi seorang designer ataupun
orang yang berkecimpung di dunia designer, dimana mereka mengais rizki dari
menggunakan aplikasi curian atau bajakan mapun dosen-dosen yang mengajarkan
mahasiswa utuk tidak mengharigai hak cipta orang lain, sehingga tmembuat
pelajaran etika dan sejenisnya hanya menjadi teori yang ditulis di atas kertas.
2.
KAJIAN TEORI
Kajian teori dalam proses penelitian merupakan salah satu tahapan yang penting
untuk diperhatikan oleh para peneliti. Para ahli memberikan banyak definisi teori
dalam penelitian. Setelah masalah dirumuskan, maka langkah selanjutnya adalah
mencari teori-teori, konsep-konsep, generalisasi yang dapat dijadikan landasan
teoretis bagi penelitian yang akan dilakukan. Landasan ini perlu ditegakkan agar
penelitian itu mempunyai dasar yang kokoh dan bukan sekedar perbuatan cobacoba (trial and error). Menurut Syamsul(2017) dalam Winarno (2013:39)
Adapun teori yang melandasi makalah ini adlah :
2.1. Pentingnya Multimedia
Funsi utama dari multimedia adalah untuk meningkatkan efektifitas dari
penyampaian suatu informasi. Hal ini dikarenakan penggunaan multimedia dapat
meningkatkan partisipasi atau keterlibatan serta ketertarikan orang mengenai
sebuah informasi.
Aplikasi multimedia dapat meransang panca indra dan perasaan penerimanya, baik
pengelihatan, pendengaran, gerak maupun suara. Dalam hal ini secara khusus
bagi masyarakat awam. Semakin berkembangnya teknologi, semakin berkembang
juga ilmu dan cara berpikir kita sebagai pengguna teknologi itu. Dalam kehidupan
sehari-hari, Internet telah memberikan banyak manfaat bagi masyarakat dunia.
Pada umumnya semua yang terdapat dalam kehidupan kita terdapat dalam
internet. Iklan internet mendefinisikan ulang arti dari iklan dalam tulisan biasa.
Iklan internet merupakan media kaya, dinamis, orang ke orang, interaktif dan
dapat menjangkau sejumlah besar orang dengan biaya relatif murah. Iklan yang
membayar operasi layanan web, seperti halnya iklan yang menutup biaya siaran
televise sehingga kita dapat menonton televisi tanpa membayar. Multimedia
mengubah cara orang berbelanja. Daripada lelah menelusuri toko ke toko lain
untuk memperoleh barang dengan ukuran dan corak yang anda inginkan dan
kemudian anda harus antri di kasir, dengan layanan teleshopping atau home
shopping memungkinkan anda berbelanja dari rumah (irfano.wordpress.com).
Menurut Sutopo (2003 : 22), multimedia dapat digunakan untuk bermacammacam bidang pekerjaan, tergantung dari kreatifitas untuk mengembangkannya.
Setelah mengetahui defenisi dari multimedia serta elemen-elemen multimedia
yang ada, serta aplikasi-aplikasi yang saat ini digunakan pada bidang kehidupan
manusia, maka dapat diketahui bahwa tujuan dari penggunaan multimedia adalah
sebagai berikut :
 Multimedia dalam penggunaannya dapat meningkatkan efektivitas dari
penyampaian suatu informasi.
 Penggunaan multimedia dalam lingkungan dapat mendorong partisipasi,
keterlibatan serta eksplorasi pengguna tersebut.
 Aplikasi multimedia dapat meransang panca indera, karena dengan
penggunaannya multimedia akan meransang beberapa indera penting manusia,
seperti : Penglihatan, pendengaran, aksi maupun suara.
2.2. Riset Computer Technology
Menurut Zinial (2016) penelitian merupakan suatu proses yang sistematis (ada
urutannya) dalam mengumpulkan dan menganalisa suatu data untuk melakukan
suatu penelitian membutuhkan suatu keahlian khusus.
Menurut Riset Computer Technology Research(CTR) :




Manusia mampu mengingat 20 % dari apa yang dia lihat
Manusia mampu mengingat 30% dari yang dia dengar
Manusia mampu mengingat 50% dari yang didengar dan dilihat
Manusia mampu mengingat 70% dari yang dia lihat, didengar dan dilakukan
Berdasarkan hasil riset teknologi dan komputer dapat di ambil kesimpulan bahwa
multemedia akan memiliki tingkat pengaruh berdasarkan jenis media yang
digunakan dimana media yang besifat visual audio akan lebih berpengaruh dari
media yang hanya audio maupun hanya visual. Dimana berdasarkan tingkat daya
ingat manusia tentunya akan meningkatkan resposibilitas manusia terhadap suatu
media.
2.3. Pengertian Multimedia Menurut Para Ahli
Multimedia berasal dari kata ‘multi’ dan ‘media’. Multi berarti banyak, dan
media berarti tempat, sarana atau alat yang digunakan untuk menyimpan
informasi. Jadi berdasarkan kata, ‘multimedia’ dapat diasumsikan sebagai
wadah atau penyatuan beberapa media yang kemudian didefinisikan sebagai
elemen-elemen pembentukan multimedia. Multimedia dapat diartikan
sebagai penggunaan beberapa media yang berbeda untuk menggabungkan
dan menyampaikan informasi dalam bentuk text, audio, animasi dan
video. (Kumpulan Pengertian.com).
Adapun pengertian multimedia menurut beberapa ahli di antaranya adalah:





Kombinasi dari komputer dan video. (Rosch, 1996).
Kombinasi dari tiga elemen : suara, gambar dan text. (Mc.Comick,
1996).
Kombinasi dari paling sedikit dua media input dan output. Media ini
dapat berupa audio (suara, musik), animasi, video, teks, grafik dan
gambar. (Turban dan kawankawan, 2002).
Alat yang dapat menciptakan presentasi yang dinamis dan interaktif
yang mengkombinasikan teks-grafik, animasi, audio dan video. (Robin
dan Linda, 2001).
Multimedia dalam konteks komputer menurut Hofstekter, 2001 adalah
pemanfaatan komputer untuk membuat dan menggabungkan teks,
grafik, audio, video, dengan menggunakan tool yang memungkinkan
pemakaian berinteraksi, berkreasi dan berkomunikasi.
Dari beragam pemaparan di atas dapat kita simpulkan bahwa multimedia
merupakan proses pengolahan visual, audio maupun gabungan antar
keduanya dengan menggunakan teknologi pengolah berupa komputer maupun
teknologi lainnya, sehingga menghasilkan output bernilai dan menarik
perhatian orang yang melihat maupun mendengar hasil olahan tersebut.
2.4. Jenis Jenis Multimedia
Multimedi di kelompokkan menjadi beperapa jenis yaitu di antaraynya
2.4.1.
Jenisi multimedia secara umum
Secara umum multimedia dibedakan menjadi 2 yaitu :
 Produksi Kontem Multimedia
Multimedia conten proction merupakan hasil atau produk dari proses
penggabungan beberapa media seperti, teks, audio, animasi, graphics,
interactivity,
serta
video
untuk
menyampaikan
sebuah
informasi.Kemudian hasil dari proses itu disebut produk multimedia
(music, video, film, game, intertaintment, dll).
 Komunikasi Multimedia
Tujuannya adalah sebagai media untuk menyampaikan atau
mempublikasikan
sebuah
pesan
atau
informasi,
seperti,
material advertising (iklan), news (berita), publicity (publikasi), entert
aintment (hiburan), education (pembelajaran atau pendidikan), tutorial
dan sebagainya.
2.4.2.
Jenis-Jenis Pembelajaran multimedia
 Multimedia Interaktif
Saat ini, multimedia didefinisikan secara sangat luas yang dimana
termasuk bidang informatika, telekomunikasi, sektor produksi audio
visual, sinema dan media digital. Dalam hal itu, kata ”Multimedia
Interaktif” digunakan untuk menggambarkan bidang penelitian ilmiah
dan kreatif dalam multimedia yang mendukung ekspresi atau
komunikasi melalui beberapa media dengan kemampuan untuk
mempengaruhi dan mengubah konten dan konteks mereka
(Deliyannis, 2012).
 Multimedia Hiperaktif
Jenis Multimedia Hiperaktif mempunyai struktur dengan elemen –
elemen terkait yang dapat di arahkan oleh pengguna dengan tautan
(link) menuju elemen – elemen multimedia yang ada.
 Multimedia Linear
Multimedia Linear merupakan jenis multimedia yang berjalan lurus,
multimedia seperti ini biasanya banyak kita temukan pada semua jenis
film, Tutorial video, dan sebagainya. Interaksi multimedia seperti ini
berlangsung tanpa kontrol navigasi dari penguna, Penyajian multimedia
liner harus berurutan atau sekussial dari awal sampai akhir.
 Multimedia Mandiri
Multimedia pembelajaran mandiri merupakan suatu software yang bisa
dimanfaatkan secara mandiri oleh siswa tanpa bantuan guru.
Multimedia pembelajaran mandiri juga harus bisa dalam
menggabungkan explicit, knowledge,
dan tacit
knowledge
mengandung fitur asemen untuk latihan ujian dan simulasi termasuk
juga tahapan dalam pemecahan suatu masalah. Contoh dari multimedia
pembelajaran mandiri adalah, Macromedia Authorware atau Adobe
Flash.
 Perangkat Multimedia
Multimedia kits merupakan suatu kumpulan materi atau pembelajaran
yang meliputi lebih dari satu jenis media yang diorganisir di sekitar
topik utama. Didalamnya juga termasuk cd room, kaset, audio,
gambar diam, study cetak, transparansi overhead.Tujuannya adalah
untuk proses presentasi di dalam kelas keunggulan: multimedia kits
membakitkan karena mereka multi sensorik.Multimedia kits menjadi
maksime serta ideal sebagai media untuk merangsang kerja kelompok
proyek kecil, kits mempunyai keunggulan tersendiri, yaitu dapat di
angkut dan digunakan di luar kelas (logiostik). Multimedia Hypermedia
Ini merupakan perpanjangan dari Hipertex, yaitu dokumen yang terdiri
dari teks, audio, informasi visual yang disimpan dalam
komputer.Contoh dari hypermedia yaitu ketika dalam suatu
pembelajaran mengunakan link pada sebuah web.
 Virtual Realitas
Virtual reality atau dikenal juga dengan realitas maya merupakan
teknologi untuk pembelajaran yang memungkinkan pengguna untuk
dapat berinteraksi dalam suatu lingkungan yang disimulasikan oleh
komputer.
2.5. Hadware dan Software Multimedia
2.5.1. Hadware Multimedia
 Unit Masukan
Unit masukan adalah peranti tempat untuk memasukkan data dan
program yang akan diproses di dalam komputer multimedia. Fungsifungsi unit masukan ini antara lain:
o Tempat untuk memasukkan data dan program yang akan diproses
o Menerjemahkan kode-kode yang dikenal oleh media input ke
dalam kode-kode yang dikenal komputer multimedia.
o Mengirim data yang sudah berbentuk bit-bit ini ke dalam storage.
Contoh-contoh perangkat keras unit masukan:
o Keyboard
o Alat penunjuk (pointing device) misalnya mouse, joystick, trackball,
trackpad, touch screen, light pen, dan remote control.
o Alat pembaca optis misalnya scanner, optical mark reader, optical
character reader, hand-held scanner, flatbed scanner, path-trough
scanner dan film scanner.
o Alat pembaca magnetis misalnya Magnetic Ink Character
Recognition (MICR), ATM (Automacted Teller Machine). Dan
Electronic Fund Transfer (EFT) .
o Alat input pengenal suara misalnya Speaker Dependent System
dan Speaker Independent System.
o Sistem Vision-Input merupakan alat yang memungkinkan input
visual terbatas ke sistem komputer misalnya untuk pembuatan SIM
(Surat Ijin Mengemudi)
o Kamer Digital
o Camcorder (Camera Recorder) merupakan alat perekam elektronik
yang portable dan mempunyai kemampuan video live-motion dan
audio untuk kemudian dimainkan di Video Cassette Recorder
(VCR), TV dan komputer multimedia.
o Snappy Video Snapshot adalah suatu alat penangkap gambar yang
menghubungkan paralel port bagian belakang desktop atau laptop
PC.
o WebCam
 Unit Keluaran
Unit keluaran adalah piranti tempat mengeluarkan hasil proses
komputer multimedia yang berfungsi sebagai tempat keluarnya hasil
proses dan menerjemahkan bit-bit ke dalam kode yang dikenal
sebagai media output.
o Output Tampilan : Alat output tampilan yang paling banyak
digunakan adalah Monitor atau VDU (Visual Display Unit)/CRT
(Cathode Ray Tube).
o Output Cetakan : Alat output ini dapat menghasilkan salinan kertas
(hard copy) contohnya adalah Printer, Plotter dan Microform (alat
ini menyimpan ke dalam bentuk microfilm)
o Output Grafik Persentasi: Contoh dari alat ini adalah LCD projector
digunakan dengan lensa yang ada di dalamnya dan sumber cahaya
untuk memproyeksikan bayangan ke layar
o Alat Output Sura : Ada dua tipe untuk alat ini yaitu unit voice
response dan unit speech synthesis. Unit voice response digunakan
untuk reproduksi suara manusia dan suara lainnya
 Storage Unit :
o Penyimpanan Internal : Penyimpanan internal ini merupakan
penyimpanan yang berhubungan langsung dengan Central
Processing Unit (CPU). Umumnya penyimpanan ini bersifat volatile
(data akan hilang jika listrik mati), misalnya RAM (Random Access
Memory), DRAM (Dynamic RAM), SRAM (Static RAM), EDO
(Enhaced Data Output) RAM, SDRAM dan DDRAM. Namun ada
pula yang bersifat permanent contohnya ROM (Read Only
Memory) dan Flash Memory.
o Penyimpanan Eksternal : Penyimpanan ini tidak berhubungan
langsung dengan CPU. Contoh dari jenis penyimpanan ini adalah
Magnetic Disc (Diskette, Hard Disk, Interchangeable hard disk),
Magnetic Tape (Video Tape), Optical Laser Disc contohnya CDROM, DVD (Digital Video Disc), Write Once Read Many (WORM),
Rewriteable Optical Disc (ROD).

Pusat Proses Unit
Pusat Proses Unit atau CPU (Central Procesing Unit ) merupakan
pusat pemerosesan data dari output yang nantinya disimpan pada
unit penyimpanan atau unit pemerosesan. Di antara bagian dari CPU
adalah :
o Arithmetic Logical Unit (ALU) : ALU melaksanakan seluruh
perhitungan (penambahan, pengurangan, perkalian atau
pembagian) dan operasi logika. ALU berfungsi melakukan operasi
aritmatik dan logik yang terbagi menjadi empat kelas, yaitu
decimal arithmetic, fixed point arithmetic, floating point aritmetic
dab logic operation. Decimal Arithmetic digunakan untuk operasi
bilangan desimal dengan menggunakan tanda plus (+) atau
negatif (-). Fixed Point Arithmetic adalah operasi arithmetic dari
data binary untuk menyatakan address dari penyimpanan. Floating
Point Arithmetic untuk operasi matematika. Logic Operation dapat
berupa operasi-operasi perbandingan, testing, transalting, editing
dan moving logic data.
o Control Unit : CU merupakan bagian CPU yang berfungsi untuk:
Membaca dan mengintepresikan instruksi-instruksi
program,Melangsungkan operasi komponen-komponen prosesor
internal dan Mengendalikan aliran program dan data ke dalam dan
ke luar RAM.
2.5.2.
Softmare Multimedia
Diantara Software yang digunakan untuk mengolah media di antaranya
adalah:

Adobe Flash
Adobe Flash (dahulu bernama Macromedia Flash) adalah salah satu
perangkat lunak komputer yang merupakan produk unggulan Adobe
Systems. Adobe Flash digunakan untuk membuat gambar vektor
maupun animasi gambar tersebut. Berkas yang dihasilkan dari
perangkat lunak ini mempunyai file extension .swf dan dapat diputar
di penjelajah web yang telah dipasangi Adobe Flash Player. Flash
menggunakan bahasa pemrograman bernama ActionScript yang
muncul pertama kalinya pada Flash 5.

Microsoft Office Power Point
Microsoft Office PowerPoint adalah sebuah program komputer untuk
presentasi yang dikembangkan oleh Microsoft di dalam paket
aplikasi kantoran mereka, Microsoft Office, selain Microsoft Word,
Excel, Access dan beberapa program lainnya. PowerPoint berjalan di
atas komputer PC berbasis sistem operasi Microsoft Windows dan
juga Apple Macintosh yang menggunakan sistem operasi Apple Mac
OS, meskipun pada awalnya aplikasi ini berjalan di atas sistem
operasi Xenix. Aplikasi ini sangat banyak digunakan, apalagi oleh
kalangan perkantoran dan pebisnis, para pendidik, siswa, dan
trainer. Dimulai pada versi Microsoft Office System 2003, Microsoft
mengganti nama dari sebelumnya Microsoft PowerPoint saja menjadi
Microsoft Office PowerPoint.

Inkscape
nkscape adalah sebuah perangkat lunak editor gambar vektor
yang bersifat perangkat lunak bebas di bawah lisensi GNU GPL.
Tujuan utama dari Inkscape adalah menjadi perangkat grafik
mutakhir yang memenuhi standar XML, SVG, dan CSS.
2.6. Komponen Multimedia
Menurut Kusrianto (2007), enam elemen utama yang terdapat dalam program
multimedia adalah sebagai berikut: elemen tulisan, elemen gambar, elemen film,
elemen animasi, elemen suara, dan elemen user control. Elemen tulisan
merupakan dasar dari semua aplikasi sebagai tampilan layar yang
mempertunjukkan kata-kata yang mungkin dibuat dengan berbagai gaya dan
bentuk tulisan, pengaturan warna serta pembubuhan beberapa penekanan agar
memperoleh perhatian lebih dari yang lain.
Sedangkan Menurut pendapat Green & Brown Multimedia interaktif merupakan
gabungan dan mensinergikan semua media yang terdiri dari:
2.8.4.
Teks
Teks adalah simbol yang berupa medium visual yang dapat digunakan
untuk menjelaskan bahasa lisan secara efektif.Teks itu sendiri memiliki
beberapa jenis, bentuk dan jenis, seperti: Time New Roman, Arial,
Comic San MS) dan lainnya.
2.8.4.
Grafik
Grafik merupakan suatu medium yang berbasis visual, dan seluruh
gambar dengan dua dimensi itu adalah grafik.Jika suatu gambar
dirender dalam bentuk tiga dimensi (3D), maka tetap akan tampil
melalui medium dua dimensi.Demikian juga suatu gambar yang
ditampilkan melalui kertas, televisi ataupun layar monitor, tetap dalam
grafik bisa saja berbentuk kenyataan (reality) atau hanya hanya dalam
bentuk iconic.
Contoh penyajian grafik dalam bentuk kenyataan adalah foto dan
contoh grafik yang disajikan berbentuk iconic adalah kartun. Contoh
lain gambar yang biasa dipasang dipintu toilet untuk membedakan
toilet laki-laki dan perempuan itu juga merupakan contoh grafik dalam
bentuk iconik.
2.8.4.
Audio
Medium berbasis suara atau yang lebih dikenal dengan audio
merupakan segala sesuatu yang bisa didengar dengan menggunakan
indera pendengaran. Contohnya adalah: narasi, lagu, sound effect,
back sound.
2.7. Pengembangan Bidang-Bidang Multimedia
Beberapa bidang yang mengembagkan multimedia antara lain adalah:
2.7.1.
2.7.2.
2.7.3.
bidang Instructional Designer, meliputi: Software application, Role play
template, Interactivity matter, Certification procedure, Learning
Strategy
Bidang Art Designer, meliputi: Graphic Icon, Color Harmony, Software
Aplication, Background & Layout, Role play template, Sound Recording,
Animated Object
Bidang Software Engineer, meliputi: Development Process,
Development Tools, Code Development, Software Testing, Software
Maintenance Mine coins - make
2.8. Karir Multimedia
Prospek kerja pada bidang multimedai di antaranya adalah
2.8.1.
Web Designer
Posisi ini membutuhkan gabungan kemampuan desain & programming.
Adapu Desain digunakan untuk membuat layout atau tampilan dan
kemampuan programming berguna untuk meng-coding website.
2.8.2.
Graphic Designer
desainer grafis akan mengembangkan konsep kreatif sesuai brief dan
tujuan yang sudah diberikan. Selain tantangan untuk bisa melahirkan ideide kreatif, desainer grafis juga dituntut untuk bisa bekerja dengan cepat
dengan deadline yang ketat.
Hampir setiap jenis perusahaan membutuhkan seorang desainer grafis,
karena itu peluang kerjanya bisa dibilang cukup terbuka lebar bagi lulusan
studi multimedia.Kamu yang berminat menjadi desainer grafis bisa bekerja
di agensi untuk menangani klien, ataupun bekerja di perusahaan klien itu
sendiri sebagai in-house graphic designer.
2.8.3.
Animator/ Ilustrator
Illustrator menggabungkan
seni, desain, dan kreativitas untuk
menghasilkan gambar visual orisinil untuk berbagai produk dan
media.Biasanya, setiap illustrator memiliki ciri khas dan gayanya sendiri
yang membedakan karya mereka dari illustrator lain.
Berbeda dengan animator. Pekerjaan ini melibatkan seni membuat
gambar bergerak atau animasi dalam bentuk 2 dimensi (2D) ataupun 3
dimensi (3D).
2.8.4.
Interactive Media Designer
Profesi satu ini bertanggung jawab untuk membuat desain interaktif yang
melibatkan teks, data, grafis, suara, animasi, dan efek visual
lainnya.Pekerjaan ini dibutuhkan perusahaan untuk keperluan bisnis
seperti membuat website, video games, materi pembelajaran online, dan
lain-lain.
2.8.5.
Game Modeler
Posisi ini mencakup berbagai lingkup pekerjaan, seperti aturan, latar,
alur cerita, karakter, properti, dan cara bermain game.
2.9. Aplikasi Multimedia Open Source
Ada dua jenis software. Salah satunya adalah software open source dan yang
lainnya adalah proprietary software atau closed source software. Open source
adalah ketika kode dasar yang membuat proyek terbuka bagi siapa saja untuk
melihat, memeriksa kekurangan, dan beradaptasi untuk membuat versi baru.
Proprietary software mengandalkan kode untuk menghasilkan pendapatan
sehingga tidak ingin orang-orang mencari-cari kode dan membuat versi baru
secara gratis. Perangkat lunak sumber tertup ini di lindungi oleh lisensi sehingga
memuatnya menjadi jalan untuk mendapat keuntungan dari pembuatan aplikasi.
Sedangkan aplikasi lebih disukai oleh para programer karna dapat memegang
kontrol yang lebih besar selain bisa dijadikan sebgai bahan peelajaran dan
evaluasi satu sama lain selain itu Pengguna software umum yang bukan
pemrogram juga bisa mengambil manfaat dari karena dapat digunakan untuk
tujuan apapun Umumnya programmer tidak dapat membebankan biaya uang
untuk software open source yang mereka buat.
Pada bidang multimedia banyak terdapat aplikasi desain grafis open source yang
terus berkembang dari donasi bukan dari harga pasti yang dipatok seperti
Inkscape yang sama dengan corel draw juga gimp yang serupa dengan photoshop
juga blender yang serupa dengan adobe animate serta banyak aplikasi
opensoruce lainya yang tersedia yang lisensinya bersifat publik dan bisa
dikembangkan lagi oleh orang lain.
3.
OBJEK PENELITIAN
Pengguna Aplikasi Multimedia di endonesia baik pengajar, maupun perusahaan yang
diambil dari sumber terpercaya seperti CNN Indonesia, Tirto.id dan lain sebagainya
4.
HASIL DAN PEMBAHASAN
Menurut Business Software Alliance (BSA) mengungkapkan 83 persen perusahaan di
Indonesia menggunakan software bajakan atau ilegal. Jumlah tersebut menjadikan
Indonesia sebagai negara dengan penggunaan software bajakan di level
perusahaaan di kawasan se-Asia Tenggara bahkan Asia Pasifik.
Padahal menurut BSA, penggunaan software bajakan bisa membuat kerentanan
perusahaan atas serangan malware naik 29 persen. Apalagi saat ini menurut Tarun
Sawney, Senior Director BSA, di dunia tiap 8 detik ada satu malware baru yang lahir.
"Tingkat penggunaan software (ilegal) di kalangan perusahaan saat ini sangat tinggi
[...] dan itu dapat menimbulkan sejumlah risiko bagi masyarakat, komunitas bisnis,
dan keamanan nasional," kata Sawney, Senior Director BSA untuk wilayah Asia
kepada awak media di Hotel Gran Melia, Jakarta, Kamis (24/10). (CNN Indonesia,
2019 ).
dalam laporannya BSA menyebut kerugian yang ditimbulkan akibat
serangan malware ini bisa mencapai US$359 miliar per tahun (sekitar Rp5
kuadriliun; US$1=Rp14,047.30).
Negara-negara di kawasan ASEAN rata-rata turun tipis terkait penurunan
penggunaan software ilegal. Berdasarkan survey BSA '2018 Global Software Survey',
Indonesia penggunaan software bajakan pada perusahaan Indonesia hanya turun
satu persen dari 2017 ke 2015. Pada 2015, penggunaan software bajakan di
Indonesia mencapai 84 persen dan turun jadi 83 persen pada 2017.
Malaysia pun turun tipis dari 53 persen di 2015 ke 51 persen pada 2017. Singapura
turun dari 30 persen ke 27 persen. Sementara itu, Thailand turun dari 69 persen ke
66 persen. Vietnam turun dari 78 persen ke 74 persen. Filipina turun dari 67 persen
ke 64 persen. Secara keseluruhan, total penggunaan software bajakan di Asia Pasifik
turun dari 61 persen ke 57 persen.
Sehigga, dibanding negara-negara Asia Tenggara lain, Indonesia menempati posisi
paling tinggi terkait angka penggunaan software bajakan. Disusul oleh Vietnam dan
Filipina.
Pemaparan diatas memang hanya dilihat dari segi dunyawi saja diman persentase
penggunaan aplikasi bajakan dapat menmbulkan kerugian yang lebih besar di
bandigkan untuk membeli lisensi dari sebuah perangkat lunak, lalu bagai mana dari
segi agama ? . hal ini sudah di paparkan lebiha lanjut dalam banyak literatur lain.
5.
PENUTUP
5.1. KESIMPULAN
Pembelajaran multimedia memang sangat di perlukan dengan pesatnya kemajuan
disegala bidang saat ini, namun hal tersebut tidaklah sepantasnya membuat
manusia gelap mata dan tidak menghormati hak orang lain sehingga akan
memerikan dampak yang lebih buruk bagi orang yang menggunakan jalan pintas
didalam penggunaan multimedia guna memenuhi kebutuhan hidup. Dan
seharusnya para pengajarlah yang lebih dahulu berinisiatif memberikan
pengajaran mengenai pentingya etika frofesi disegala bidang terutama dibidang
teknologi multimedia yang sangat rentan akan pembajakan aplikasi.
5.2. SARAN
Makalah ini di susun dengan rinkas dan tidak membahas terlalu dalam serta tidak
dikuatkan dengan bukti yang banyak sehingga diperlukan peninjauan kembali
terhadap keabsahan isinya. Selain itu perlunyan penelitian lebih lanjut mengenai
judul ini sangat diperlukan guna mengatasi permasalahan hak cipta di indonesia.
6.
DAFTAR PUSTAKA
Adyana dkk. 2017. Modul Pembelajaran : Multimedia Interaktif. Sekolah Tinggi
Manajemen Informatika dan Komputer Indonesia (STKIKI).
Anam, Syamsul. 2017. Menyusun Kajian Teori Penelitian Pengembangan. Blogspot:
https://syamsulanam42.blogspot.com/2017/09/menyusun-kajian-teoripenelitian.html. (Diakses 23 Maret, 21).
CNN Indonesia. 2019. 83 Persen Perusahaan di Indonesia Pake Aplikasi Bajakan.
https://www.cnnindonesia.com/teknologi/20191024124924-185-442522/83persen-perusahaan-indonesia-pakai-software-bajakan. (Diakses 23 Maret
2013).
Hasibua, Zainal. 2016. Penelitian Di Bidang Ilmu Komputer. Yogyakarta:
http://ebook.repo.mercubuana-yogya.ac.id/FTI/materi_doc_20161/Metopen_
Penelitian_di_Bidang_Komputer.pdf . (Diakses 23 Maret, 2021).
Irfano. 2014. Pentingnya Multimedia Dalam Kehidupan Sehari-Hari . Worldpress:
https://irfano.wordpress.com/2014/05/06/pentingnya-multimedia-dalamkehidupan-sehari-hari/#:~:text=Tujuan%20dari%20penggunaan%20
multimedia%20di,dapat%20merangsang%20panca%20indera%20dan .
(Diakses 23 Maret, 2021).
Kumpulan Pengertian.com. 2015. Pengertian Multimedia Menurut Para Ahli.
Blogspot: http://www.kumpulanpengertian.com/2015/11/pengertianmultimedia-menurut-para-ahli.html. (Diakses 23 Maret, 2021).
Susanto, Tori, 2021. Jenis Jenis Multimedia: Pengetian, Contoh, Aplikasi, Fungsi +
Gambar. Blogspot: https://toriqa.com/jenis-jenis-multimedia/#Jenis_
Jenis_Multimedia_Pembelajaran. (Diakses 23 Maret, 2021).
Download