Pembelajaran Multimedia Dengan Aplikasi Open Souce STMIK Syaikh Zainuddin NW Anjani Ahmad Pakhrul Islam, Muhammad Khairul Hadi, S.Kom., M.Kom Program Teknik Informatika, Semester 6 A/B, STMIK SZ NW Anjani Jl. Raya Mataram-lb. Lombok Km. 49 Desa Anjani – Suralaga - Lotim Telp./HP/WA : 081 234 567 890 E-mail : [email protected] Abstrak Makalah ini berisi pembahasa multimedia secara rici baik dari jenis, model pembelajaran, pentingnya pembelajaran multemedia serta memabahas sekelumit tentang aplikasi multimedia open souce yang di mana didalam makalah ini akan di paparkan penjelasan tingkat penggunaan aplikasi bajakan baik dibidang pendidikan maupun di bidang industrial yang diambil dari sumber-sumber berita terpercaya guna memperkuat hasil penelitian di dalam makalah ini, serta ditampilkan sekelumit ke dampak dari penggunaan aplikasi bajakan khususnya dibidang multimedia. Kata Kunci : Multimedia, Aplikasi, open Source 1. PENDAHULUAN Kurangnya kesadaran masyarakan indonesia mengenai hak cipta sebuah aplikasi, serta kurangnya kemampuan dari segi materi, membuat banyak orang mengambil jalan pintas dengan cara mengandakan, memperbanyak dan mnyebarluaskan karya secara ilegal. Dibidang teknologi sediri, khususnya dibidang pengolahan multimedia banyak orang yang tidak memperdulikan mengenai kelegalan aplikasi, walaupun pada dasarnya mereka mampu untuk membeli lisensi dari aplikasi seperti adobe photoshof yang hanya seharga 3.800.000 rupiah ataupun corel draw x8 yang hanya seharga 9.181.000 rupiah saja . Namun sayangnya banyak yang menghiraukan lisensi ini kedanti perusahaan atau kampus tersebut adalah perusahaan yang bugetnya tinggi. Hal ini tentu berbahanya bagi moral dan etika frofesi seorang designer ataupun orang yang berkecimpung di dunia designer, dimana mereka mengais rizki dari menggunakan aplikasi curian atau bajakan mapun dosen-dosen yang mengajarkan mahasiswa utuk tidak mengharigai hak cipta orang lain, sehingga tmembuat pelajaran etika dan sejenisnya hanya menjadi teori yang ditulis di atas kertas. 2. KAJIAN TEORI Kajian teori dalam proses penelitian merupakan salah satu tahapan yang penting untuk diperhatikan oleh para peneliti. Para ahli memberikan banyak definisi teori dalam penelitian. Setelah masalah dirumuskan, maka langkah selanjutnya adalah mencari teori-teori, konsep-konsep, generalisasi yang dapat dijadikan landasan teoretis bagi penelitian yang akan dilakukan. Landasan ini perlu ditegakkan agar penelitian itu mempunyai dasar yang kokoh dan bukan sekedar perbuatan cobacoba (trial and error). Menurut Syamsul(2017) dalam Winarno (2013:39) Adapun teori yang melandasi makalah ini adlah : 2.1. Pentingnya Multimedia Funsi utama dari multimedia adalah untuk meningkatkan efektifitas dari penyampaian suatu informasi. Hal ini dikarenakan penggunaan multimedia dapat meningkatkan partisipasi atau keterlibatan serta ketertarikan orang mengenai sebuah informasi. Aplikasi multimedia dapat meransang panca indra dan perasaan penerimanya, baik pengelihatan, pendengaran, gerak maupun suara. Dalam hal ini secara khusus bagi masyarakat awam. Semakin berkembangnya teknologi, semakin berkembang juga ilmu dan cara berpikir kita sebagai pengguna teknologi itu. Dalam kehidupan sehari-hari, Internet telah memberikan banyak manfaat bagi masyarakat dunia. Pada umumnya semua yang terdapat dalam kehidupan kita terdapat dalam internet. Iklan internet mendefinisikan ulang arti dari iklan dalam tulisan biasa. Iklan internet merupakan media kaya, dinamis, orang ke orang, interaktif dan dapat menjangkau sejumlah besar orang dengan biaya relatif murah. Iklan yang membayar operasi layanan web, seperti halnya iklan yang menutup biaya siaran televise sehingga kita dapat menonton televisi tanpa membayar. Multimedia mengubah cara orang berbelanja. Daripada lelah menelusuri toko ke toko lain untuk memperoleh barang dengan ukuran dan corak yang anda inginkan dan kemudian anda harus antri di kasir, dengan layanan teleshopping atau home shopping memungkinkan anda berbelanja dari rumah (irfano.wordpress.com). Menurut Sutopo (2003 : 22), multimedia dapat digunakan untuk bermacammacam bidang pekerjaan, tergantung dari kreatifitas untuk mengembangkannya. Setelah mengetahui defenisi dari multimedia serta elemen-elemen multimedia yang ada, serta aplikasi-aplikasi yang saat ini digunakan pada bidang kehidupan manusia, maka dapat diketahui bahwa tujuan dari penggunaan multimedia adalah sebagai berikut : Multimedia dalam penggunaannya dapat meningkatkan efektivitas dari penyampaian suatu informasi. Penggunaan multimedia dalam lingkungan dapat mendorong partisipasi, keterlibatan serta eksplorasi pengguna tersebut. Aplikasi multimedia dapat meransang panca indera, karena dengan penggunaannya multimedia akan meransang beberapa indera penting manusia, seperti : Penglihatan, pendengaran, aksi maupun suara. 2.2. Riset Computer Technology Menurut Zinial (2016) penelitian merupakan suatu proses yang sistematis (ada urutannya) dalam mengumpulkan dan menganalisa suatu data untuk melakukan suatu penelitian membutuhkan suatu keahlian khusus. Menurut Riset Computer Technology Research(CTR) : Manusia mampu mengingat 20 % dari apa yang dia lihat Manusia mampu mengingat 30% dari yang dia dengar Manusia mampu mengingat 50% dari yang didengar dan dilihat Manusia mampu mengingat 70% dari yang dia lihat, didengar dan dilakukan Berdasarkan hasil riset teknologi dan komputer dapat di ambil kesimpulan bahwa multemedia akan memiliki tingkat pengaruh berdasarkan jenis media yang digunakan dimana media yang besifat visual audio akan lebih berpengaruh dari media yang hanya audio maupun hanya visual. Dimana berdasarkan tingkat daya ingat manusia tentunya akan meningkatkan resposibilitas manusia terhadap suatu media. 2.3. Pengertian Multimedia Menurut Para Ahli Multimedia berasal dari kata ‘multi’ dan ‘media’. Multi berarti banyak, dan media berarti tempat, sarana atau alat yang digunakan untuk menyimpan informasi. Jadi berdasarkan kata, ‘multimedia’ dapat diasumsikan sebagai wadah atau penyatuan beberapa media yang kemudian didefinisikan sebagai elemen-elemen pembentukan multimedia. Multimedia dapat diartikan sebagai penggunaan beberapa media yang berbeda untuk menggabungkan dan menyampaikan informasi dalam bentuk text, audio, animasi dan video. (Kumpulan Pengertian.com). Adapun pengertian multimedia menurut beberapa ahli di antaranya adalah: Kombinasi dari komputer dan video. (Rosch, 1996). Kombinasi dari tiga elemen : suara, gambar dan text. (Mc.Comick, 1996). Kombinasi dari paling sedikit dua media input dan output. Media ini dapat berupa audio (suara, musik), animasi, video, teks, grafik dan gambar. (Turban dan kawankawan, 2002). Alat yang dapat menciptakan presentasi yang dinamis dan interaktif yang mengkombinasikan teks-grafik, animasi, audio dan video. (Robin dan Linda, 2001). Multimedia dalam konteks komputer menurut Hofstekter, 2001 adalah pemanfaatan komputer untuk membuat dan menggabungkan teks, grafik, audio, video, dengan menggunakan tool yang memungkinkan pemakaian berinteraksi, berkreasi dan berkomunikasi. Dari beragam pemaparan di atas dapat kita simpulkan bahwa multimedia merupakan proses pengolahan visual, audio maupun gabungan antar keduanya dengan menggunakan teknologi pengolah berupa komputer maupun teknologi lainnya, sehingga menghasilkan output bernilai dan menarik perhatian orang yang melihat maupun mendengar hasil olahan tersebut. 2.4. Jenis Jenis Multimedia Multimedi di kelompokkan menjadi beperapa jenis yaitu di antaraynya 2.4.1. Jenisi multimedia secara umum Secara umum multimedia dibedakan menjadi 2 yaitu : Produksi Kontem Multimedia Multimedia conten proction merupakan hasil atau produk dari proses penggabungan beberapa media seperti, teks, audio, animasi, graphics, interactivity, serta video untuk menyampaikan sebuah informasi.Kemudian hasil dari proses itu disebut produk multimedia (music, video, film, game, intertaintment, dll). Komunikasi Multimedia Tujuannya adalah sebagai media untuk menyampaikan atau mempublikasikan sebuah pesan atau informasi, seperti, material advertising (iklan), news (berita), publicity (publikasi), entert aintment (hiburan), education (pembelajaran atau pendidikan), tutorial dan sebagainya. 2.4.2. Jenis-Jenis Pembelajaran multimedia Multimedia Interaktif Saat ini, multimedia didefinisikan secara sangat luas yang dimana termasuk bidang informatika, telekomunikasi, sektor produksi audio visual, sinema dan media digital. Dalam hal itu, kata ”Multimedia Interaktif” digunakan untuk menggambarkan bidang penelitian ilmiah dan kreatif dalam multimedia yang mendukung ekspresi atau komunikasi melalui beberapa media dengan kemampuan untuk mempengaruhi dan mengubah konten dan konteks mereka (Deliyannis, 2012). Multimedia Hiperaktif Jenis Multimedia Hiperaktif mempunyai struktur dengan elemen – elemen terkait yang dapat di arahkan oleh pengguna dengan tautan (link) menuju elemen – elemen multimedia yang ada. Multimedia Linear Multimedia Linear merupakan jenis multimedia yang berjalan lurus, multimedia seperti ini biasanya banyak kita temukan pada semua jenis film, Tutorial video, dan sebagainya. Interaksi multimedia seperti ini berlangsung tanpa kontrol navigasi dari penguna, Penyajian multimedia liner harus berurutan atau sekussial dari awal sampai akhir. Multimedia Mandiri Multimedia pembelajaran mandiri merupakan suatu software yang bisa dimanfaatkan secara mandiri oleh siswa tanpa bantuan guru. Multimedia pembelajaran mandiri juga harus bisa dalam menggabungkan explicit, knowledge, dan tacit knowledge mengandung fitur asemen untuk latihan ujian dan simulasi termasuk juga tahapan dalam pemecahan suatu masalah. Contoh dari multimedia pembelajaran mandiri adalah, Macromedia Authorware atau Adobe Flash. Perangkat Multimedia Multimedia kits merupakan suatu kumpulan materi atau pembelajaran yang meliputi lebih dari satu jenis media yang diorganisir di sekitar topik utama. Didalamnya juga termasuk cd room, kaset, audio, gambar diam, study cetak, transparansi overhead.Tujuannya adalah untuk proses presentasi di dalam kelas keunggulan: multimedia kits membakitkan karena mereka multi sensorik.Multimedia kits menjadi maksime serta ideal sebagai media untuk merangsang kerja kelompok proyek kecil, kits mempunyai keunggulan tersendiri, yaitu dapat di angkut dan digunakan di luar kelas (logiostik). Multimedia Hypermedia Ini merupakan perpanjangan dari Hipertex, yaitu dokumen yang terdiri dari teks, audio, informasi visual yang disimpan dalam komputer.Contoh dari hypermedia yaitu ketika dalam suatu pembelajaran mengunakan link pada sebuah web. Virtual Realitas Virtual reality atau dikenal juga dengan realitas maya merupakan teknologi untuk pembelajaran yang memungkinkan pengguna untuk dapat berinteraksi dalam suatu lingkungan yang disimulasikan oleh komputer. 2.5. Hadware dan Software Multimedia 2.5.1. Hadware Multimedia Unit Masukan Unit masukan adalah peranti tempat untuk memasukkan data dan program yang akan diproses di dalam komputer multimedia. Fungsifungsi unit masukan ini antara lain: o Tempat untuk memasukkan data dan program yang akan diproses o Menerjemahkan kode-kode yang dikenal oleh media input ke dalam kode-kode yang dikenal komputer multimedia. o Mengirim data yang sudah berbentuk bit-bit ini ke dalam storage. Contoh-contoh perangkat keras unit masukan: o Keyboard o Alat penunjuk (pointing device) misalnya mouse, joystick, trackball, trackpad, touch screen, light pen, dan remote control. o Alat pembaca optis misalnya scanner, optical mark reader, optical character reader, hand-held scanner, flatbed scanner, path-trough scanner dan film scanner. o Alat pembaca magnetis misalnya Magnetic Ink Character Recognition (MICR), ATM (Automacted Teller Machine). Dan Electronic Fund Transfer (EFT) . o Alat input pengenal suara misalnya Speaker Dependent System dan Speaker Independent System. o Sistem Vision-Input merupakan alat yang memungkinkan input visual terbatas ke sistem komputer misalnya untuk pembuatan SIM (Surat Ijin Mengemudi) o Kamer Digital o Camcorder (Camera Recorder) merupakan alat perekam elektronik yang portable dan mempunyai kemampuan video live-motion dan audio untuk kemudian dimainkan di Video Cassette Recorder (VCR), TV dan komputer multimedia. o Snappy Video Snapshot adalah suatu alat penangkap gambar yang menghubungkan paralel port bagian belakang desktop atau laptop PC. o WebCam Unit Keluaran Unit keluaran adalah piranti tempat mengeluarkan hasil proses komputer multimedia yang berfungsi sebagai tempat keluarnya hasil proses dan menerjemahkan bit-bit ke dalam kode yang dikenal sebagai media output. o Output Tampilan : Alat output tampilan yang paling banyak digunakan adalah Monitor atau VDU (Visual Display Unit)/CRT (Cathode Ray Tube). o Output Cetakan : Alat output ini dapat menghasilkan salinan kertas (hard copy) contohnya adalah Printer, Plotter dan Microform (alat ini menyimpan ke dalam bentuk microfilm) o Output Grafik Persentasi: Contoh dari alat ini adalah LCD projector digunakan dengan lensa yang ada di dalamnya dan sumber cahaya untuk memproyeksikan bayangan ke layar o Alat Output Sura : Ada dua tipe untuk alat ini yaitu unit voice response dan unit speech synthesis. Unit voice response digunakan untuk reproduksi suara manusia dan suara lainnya Storage Unit : o Penyimpanan Internal : Penyimpanan internal ini merupakan penyimpanan yang berhubungan langsung dengan Central Processing Unit (CPU). Umumnya penyimpanan ini bersifat volatile (data akan hilang jika listrik mati), misalnya RAM (Random Access Memory), DRAM (Dynamic RAM), SRAM (Static RAM), EDO (Enhaced Data Output) RAM, SDRAM dan DDRAM. Namun ada pula yang bersifat permanent contohnya ROM (Read Only Memory) dan Flash Memory. o Penyimpanan Eksternal : Penyimpanan ini tidak berhubungan langsung dengan CPU. Contoh dari jenis penyimpanan ini adalah Magnetic Disc (Diskette, Hard Disk, Interchangeable hard disk), Magnetic Tape (Video Tape), Optical Laser Disc contohnya CDROM, DVD (Digital Video Disc), Write Once Read Many (WORM), Rewriteable Optical Disc (ROD). Pusat Proses Unit Pusat Proses Unit atau CPU (Central Procesing Unit ) merupakan pusat pemerosesan data dari output yang nantinya disimpan pada unit penyimpanan atau unit pemerosesan. Di antara bagian dari CPU adalah : o Arithmetic Logical Unit (ALU) : ALU melaksanakan seluruh perhitungan (penambahan, pengurangan, perkalian atau pembagian) dan operasi logika. ALU berfungsi melakukan operasi aritmatik dan logik yang terbagi menjadi empat kelas, yaitu decimal arithmetic, fixed point arithmetic, floating point aritmetic dab logic operation. Decimal Arithmetic digunakan untuk operasi bilangan desimal dengan menggunakan tanda plus (+) atau negatif (-). Fixed Point Arithmetic adalah operasi arithmetic dari data binary untuk menyatakan address dari penyimpanan. Floating Point Arithmetic untuk operasi matematika. Logic Operation dapat berupa operasi-operasi perbandingan, testing, transalting, editing dan moving logic data. o Control Unit : CU merupakan bagian CPU yang berfungsi untuk: Membaca dan mengintepresikan instruksi-instruksi program,Melangsungkan operasi komponen-komponen prosesor internal dan Mengendalikan aliran program dan data ke dalam dan ke luar RAM. 2.5.2. Softmare Multimedia Diantara Software yang digunakan untuk mengolah media di antaranya adalah: Adobe Flash Adobe Flash (dahulu bernama Macromedia Flash) adalah salah satu perangkat lunak komputer yang merupakan produk unggulan Adobe Systems. Adobe Flash digunakan untuk membuat gambar vektor maupun animasi gambar tersebut. Berkas yang dihasilkan dari perangkat lunak ini mempunyai file extension .swf dan dapat diputar di penjelajah web yang telah dipasangi Adobe Flash Player. Flash menggunakan bahasa pemrograman bernama ActionScript yang muncul pertama kalinya pada Flash 5. Microsoft Office Power Point Microsoft Office PowerPoint adalah sebuah program komputer untuk presentasi yang dikembangkan oleh Microsoft di dalam paket aplikasi kantoran mereka, Microsoft Office, selain Microsoft Word, Excel, Access dan beberapa program lainnya. PowerPoint berjalan di atas komputer PC berbasis sistem operasi Microsoft Windows dan juga Apple Macintosh yang menggunakan sistem operasi Apple Mac OS, meskipun pada awalnya aplikasi ini berjalan di atas sistem operasi Xenix. Aplikasi ini sangat banyak digunakan, apalagi oleh kalangan perkantoran dan pebisnis, para pendidik, siswa, dan trainer. Dimulai pada versi Microsoft Office System 2003, Microsoft mengganti nama dari sebelumnya Microsoft PowerPoint saja menjadi Microsoft Office PowerPoint. Inkscape nkscape adalah sebuah perangkat lunak editor gambar vektor yang bersifat perangkat lunak bebas di bawah lisensi GNU GPL. Tujuan utama dari Inkscape adalah menjadi perangkat grafik mutakhir yang memenuhi standar XML, SVG, dan CSS. 2.6. Komponen Multimedia Menurut Kusrianto (2007), enam elemen utama yang terdapat dalam program multimedia adalah sebagai berikut: elemen tulisan, elemen gambar, elemen film, elemen animasi, elemen suara, dan elemen user control. Elemen tulisan merupakan dasar dari semua aplikasi sebagai tampilan layar yang mempertunjukkan kata-kata yang mungkin dibuat dengan berbagai gaya dan bentuk tulisan, pengaturan warna serta pembubuhan beberapa penekanan agar memperoleh perhatian lebih dari yang lain. Sedangkan Menurut pendapat Green & Brown Multimedia interaktif merupakan gabungan dan mensinergikan semua media yang terdiri dari: 2.8.4. Teks Teks adalah simbol yang berupa medium visual yang dapat digunakan untuk menjelaskan bahasa lisan secara efektif.Teks itu sendiri memiliki beberapa jenis, bentuk dan jenis, seperti: Time New Roman, Arial, Comic San MS) dan lainnya. 2.8.4. Grafik Grafik merupakan suatu medium yang berbasis visual, dan seluruh gambar dengan dua dimensi itu adalah grafik.Jika suatu gambar dirender dalam bentuk tiga dimensi (3D), maka tetap akan tampil melalui medium dua dimensi.Demikian juga suatu gambar yang ditampilkan melalui kertas, televisi ataupun layar monitor, tetap dalam grafik bisa saja berbentuk kenyataan (reality) atau hanya hanya dalam bentuk iconic. Contoh penyajian grafik dalam bentuk kenyataan adalah foto dan contoh grafik yang disajikan berbentuk iconic adalah kartun. Contoh lain gambar yang biasa dipasang dipintu toilet untuk membedakan toilet laki-laki dan perempuan itu juga merupakan contoh grafik dalam bentuk iconik. 2.8.4. Audio Medium berbasis suara atau yang lebih dikenal dengan audio merupakan segala sesuatu yang bisa didengar dengan menggunakan indera pendengaran. Contohnya adalah: narasi, lagu, sound effect, back sound. 2.7. Pengembangan Bidang-Bidang Multimedia Beberapa bidang yang mengembagkan multimedia antara lain adalah: 2.7.1. 2.7.2. 2.7.3. bidang Instructional Designer, meliputi: Software application, Role play template, Interactivity matter, Certification procedure, Learning Strategy Bidang Art Designer, meliputi: Graphic Icon, Color Harmony, Software Aplication, Background & Layout, Role play template, Sound Recording, Animated Object Bidang Software Engineer, meliputi: Development Process, Development Tools, Code Development, Software Testing, Software Maintenance Mine coins - make 2.8. Karir Multimedia Prospek kerja pada bidang multimedai di antaranya adalah 2.8.1. Web Designer Posisi ini membutuhkan gabungan kemampuan desain & programming. Adapu Desain digunakan untuk membuat layout atau tampilan dan kemampuan programming berguna untuk meng-coding website. 2.8.2. Graphic Designer desainer grafis akan mengembangkan konsep kreatif sesuai brief dan tujuan yang sudah diberikan. Selain tantangan untuk bisa melahirkan ideide kreatif, desainer grafis juga dituntut untuk bisa bekerja dengan cepat dengan deadline yang ketat. Hampir setiap jenis perusahaan membutuhkan seorang desainer grafis, karena itu peluang kerjanya bisa dibilang cukup terbuka lebar bagi lulusan studi multimedia.Kamu yang berminat menjadi desainer grafis bisa bekerja di agensi untuk menangani klien, ataupun bekerja di perusahaan klien itu sendiri sebagai in-house graphic designer. 2.8.3. Animator/ Ilustrator Illustrator menggabungkan seni, desain, dan kreativitas untuk menghasilkan gambar visual orisinil untuk berbagai produk dan media.Biasanya, setiap illustrator memiliki ciri khas dan gayanya sendiri yang membedakan karya mereka dari illustrator lain. Berbeda dengan animator. Pekerjaan ini melibatkan seni membuat gambar bergerak atau animasi dalam bentuk 2 dimensi (2D) ataupun 3 dimensi (3D). 2.8.4. Interactive Media Designer Profesi satu ini bertanggung jawab untuk membuat desain interaktif yang melibatkan teks, data, grafis, suara, animasi, dan efek visual lainnya.Pekerjaan ini dibutuhkan perusahaan untuk keperluan bisnis seperti membuat website, video games, materi pembelajaran online, dan lain-lain. 2.8.5. Game Modeler Posisi ini mencakup berbagai lingkup pekerjaan, seperti aturan, latar, alur cerita, karakter, properti, dan cara bermain game. 2.9. Aplikasi Multimedia Open Source Ada dua jenis software. Salah satunya adalah software open source dan yang lainnya adalah proprietary software atau closed source software. Open source adalah ketika kode dasar yang membuat proyek terbuka bagi siapa saja untuk melihat, memeriksa kekurangan, dan beradaptasi untuk membuat versi baru. Proprietary software mengandalkan kode untuk menghasilkan pendapatan sehingga tidak ingin orang-orang mencari-cari kode dan membuat versi baru secara gratis. Perangkat lunak sumber tertup ini di lindungi oleh lisensi sehingga memuatnya menjadi jalan untuk mendapat keuntungan dari pembuatan aplikasi. Sedangkan aplikasi lebih disukai oleh para programer karna dapat memegang kontrol yang lebih besar selain bisa dijadikan sebgai bahan peelajaran dan evaluasi satu sama lain selain itu Pengguna software umum yang bukan pemrogram juga bisa mengambil manfaat dari karena dapat digunakan untuk tujuan apapun Umumnya programmer tidak dapat membebankan biaya uang untuk software open source yang mereka buat. Pada bidang multimedia banyak terdapat aplikasi desain grafis open source yang terus berkembang dari donasi bukan dari harga pasti yang dipatok seperti Inkscape yang sama dengan corel draw juga gimp yang serupa dengan photoshop juga blender yang serupa dengan adobe animate serta banyak aplikasi opensoruce lainya yang tersedia yang lisensinya bersifat publik dan bisa dikembangkan lagi oleh orang lain. 3. OBJEK PENELITIAN Pengguna Aplikasi Multimedia di endonesia baik pengajar, maupun perusahaan yang diambil dari sumber terpercaya seperti CNN Indonesia, Tirto.id dan lain sebagainya 4. HASIL DAN PEMBAHASAN Menurut Business Software Alliance (BSA) mengungkapkan 83 persen perusahaan di Indonesia menggunakan software bajakan atau ilegal. Jumlah tersebut menjadikan Indonesia sebagai negara dengan penggunaan software bajakan di level perusahaaan di kawasan se-Asia Tenggara bahkan Asia Pasifik. Padahal menurut BSA, penggunaan software bajakan bisa membuat kerentanan perusahaan atas serangan malware naik 29 persen. Apalagi saat ini menurut Tarun Sawney, Senior Director BSA, di dunia tiap 8 detik ada satu malware baru yang lahir. "Tingkat penggunaan software (ilegal) di kalangan perusahaan saat ini sangat tinggi [...] dan itu dapat menimbulkan sejumlah risiko bagi masyarakat, komunitas bisnis, dan keamanan nasional," kata Sawney, Senior Director BSA untuk wilayah Asia kepada awak media di Hotel Gran Melia, Jakarta, Kamis (24/10). (CNN Indonesia, 2019 ). dalam laporannya BSA menyebut kerugian yang ditimbulkan akibat serangan malware ini bisa mencapai US$359 miliar per tahun (sekitar Rp5 kuadriliun; US$1=Rp14,047.30). Negara-negara di kawasan ASEAN rata-rata turun tipis terkait penurunan penggunaan software ilegal. Berdasarkan survey BSA '2018 Global Software Survey', Indonesia penggunaan software bajakan pada perusahaan Indonesia hanya turun satu persen dari 2017 ke 2015. Pada 2015, penggunaan software bajakan di Indonesia mencapai 84 persen dan turun jadi 83 persen pada 2017. Malaysia pun turun tipis dari 53 persen di 2015 ke 51 persen pada 2017. Singapura turun dari 30 persen ke 27 persen. Sementara itu, Thailand turun dari 69 persen ke 66 persen. Vietnam turun dari 78 persen ke 74 persen. Filipina turun dari 67 persen ke 64 persen. Secara keseluruhan, total penggunaan software bajakan di Asia Pasifik turun dari 61 persen ke 57 persen. Sehigga, dibanding negara-negara Asia Tenggara lain, Indonesia menempati posisi paling tinggi terkait angka penggunaan software bajakan. Disusul oleh Vietnam dan Filipina. Pemaparan diatas memang hanya dilihat dari segi dunyawi saja diman persentase penggunaan aplikasi bajakan dapat menmbulkan kerugian yang lebih besar di bandigkan untuk membeli lisensi dari sebuah perangkat lunak, lalu bagai mana dari segi agama ? . hal ini sudah di paparkan lebiha lanjut dalam banyak literatur lain. 5. PENUTUP 5.1. KESIMPULAN Pembelajaran multimedia memang sangat di perlukan dengan pesatnya kemajuan disegala bidang saat ini, namun hal tersebut tidaklah sepantasnya membuat manusia gelap mata dan tidak menghormati hak orang lain sehingga akan memerikan dampak yang lebih buruk bagi orang yang menggunakan jalan pintas didalam penggunaan multimedia guna memenuhi kebutuhan hidup. Dan seharusnya para pengajarlah yang lebih dahulu berinisiatif memberikan pengajaran mengenai pentingya etika frofesi disegala bidang terutama dibidang teknologi multimedia yang sangat rentan akan pembajakan aplikasi. 5.2. SARAN Makalah ini di susun dengan rinkas dan tidak membahas terlalu dalam serta tidak dikuatkan dengan bukti yang banyak sehingga diperlukan peninjauan kembali terhadap keabsahan isinya. Selain itu perlunyan penelitian lebih lanjut mengenai judul ini sangat diperlukan guna mengatasi permasalahan hak cipta di indonesia. 6. DAFTAR PUSTAKA Adyana dkk. 2017. Modul Pembelajaran : Multimedia Interaktif. Sekolah Tinggi Manajemen Informatika dan Komputer Indonesia (STKIKI). Anam, Syamsul. 2017. Menyusun Kajian Teori Penelitian Pengembangan. Blogspot: https://syamsulanam42.blogspot.com/2017/09/menyusun-kajian-teoripenelitian.html. (Diakses 23 Maret, 21). CNN Indonesia. 2019. 83 Persen Perusahaan di Indonesia Pake Aplikasi Bajakan. https://www.cnnindonesia.com/teknologi/20191024124924-185-442522/83persen-perusahaan-indonesia-pakai-software-bajakan. (Diakses 23 Maret 2013). Hasibua, Zainal. 2016. Penelitian Di Bidang Ilmu Komputer. Yogyakarta: http://ebook.repo.mercubuana-yogya.ac.id/FTI/materi_doc_20161/Metopen_ Penelitian_di_Bidang_Komputer.pdf . (Diakses 23 Maret, 2021). Irfano. 2014. Pentingnya Multimedia Dalam Kehidupan Sehari-Hari . Worldpress: https://irfano.wordpress.com/2014/05/06/pentingnya-multimedia-dalamkehidupan-sehari-hari/#:~:text=Tujuan%20dari%20penggunaan%20 multimedia%20di,dapat%20merangsang%20panca%20indera%20dan . (Diakses 23 Maret, 2021). Kumpulan Pengertian.com. 2015. Pengertian Multimedia Menurut Para Ahli. Blogspot: http://www.kumpulanpengertian.com/2015/11/pengertianmultimedia-menurut-para-ahli.html. (Diakses 23 Maret, 2021). Susanto, Tori, 2021. Jenis Jenis Multimedia: Pengetian, Contoh, Aplikasi, Fungsi + Gambar. Blogspot: https://toriqa.com/jenis-jenis-multimedia/#Jenis_ Jenis_Multimedia_Pembelajaran. (Diakses 23 Maret, 2021).