BAB II LANDASAN TEORI 2.1 Pengertian Aplikasi Aplikasi adalah

advertisement
8
BAB II
LANDASAN TEORI
2.1 Pengertian Aplikasi
Aplikasi adalah penggunaan dalam suatu komputer, instruksi (instruction) atau
pernyataan (statement) yang disusun sedemikian rupa sehingga komputer dapat memproses
input menjadi output.1
Menurut kamus besar bahasa Indonesia aplikasi adalah penerapan dari rancang
sistem
untuk
mengolah
data
yang
menggunakan
aturan
atau
ketentuan
bahasa
pemrograman tertentu.2
Aplikasi adalah suatu program komputer yang dibuat untuk mengerjakan dan
melaksanakan tugas khusus dari pengguna.
Program merupakan kumpulan instruction set yang akan dijalankan oleh
pemroses, yaitu berupa software. Bagaimana sebuah sistem komputer berpikir diatur oleh
program ini. Program inilah yang mengendalikan semua aktifitas yang ada pada pemroses.
Program berisi konstruksi logika yang dibuat oleh manusia, dan sudah diterjemahkan ke
dalam bahasa mesin sesuai dengan format yang ada pada instruction set.
Program aplikasi merupakan program siap pakai. Program yang direka untuk
melaksanakan suatu fungsi bagi pengguna atau aplikasi yang lain. Contoh-contoh aplikasi
misalnya pengolah kata, pengolah data dan lain sebagainya. Aplikasi akan menggunakan
sistem operasi (OS) komputer dan aplikasi yang lain yang mendukung.
Istilah aplikasi mulai masuk ke dalam istilah teknologi informasi semenjak
tahun 1993, yang biasa disingkat dengan “app”.
________________________________________________________
1. Jogiyanto (1999:12)
2. Kamus Besar bahasa Indonesia (1998:52) ,
9
2.2. Pengertian Website
Website merupakan kumpulan halaman web yang saling terhubung dan file filenya saling terkait. Web terdiri dari page atau halaman, dan kumpulan halaman yang
dinamakan homepage. Homepage berada pada posisi teratas, dengan halaman - halaman
terkait berada di bawahnya. Biasanya setiap halaman di bawah homepage disebut child
page, yang berisi hyperlink ke halaman lain dalam web.3
2.2.1. World Wide Web
WWW (World Wide Web) adalah sebuah metode baru yang berjalan di dunia
internet yang akhir - akhir ini berkembang dengan cepat.4
2.2.2. Homepage Dan Browser
Homepage adalah halaman pembuka / pertama dari sekian banyaknya website,
browser merupakan suatu program yang dirancang untuk mengambil informasi-informasi
dari suatu server komputer pada jaringan internet. Informasi – informasi ini biasanya di
kemas dalam page-page, dimana setiap page biasa mempunyai beberapa link yang
menghubungkan web page tersebut ke sumber informasi lainnya. Jika suatu link di klik,
browser akan mencari alamat dari tujuan link tersebut dan browser akan menampilkan
informasi tersebut, namun jika tidak menemukan alamat yang di tuju, browser akan
memberikan suatu pesan yang menyatakan bahwa alamat dari tujuan link tersebut tidak
dapat ditemukan.
_______________________
3
Gregorius, 2000, Hal:30
4
Bunafit Nugroho, PHP & MySQL dengan Editor Dreamweaver MX, 2004, h : 1
10
2.3 Pengertian Video
2.3.1
Video atau gambar bergerak adalah data digital yang terdiri dari beberapa gambar.
Istilah video biasanya mengacu pada beberapa format penyimpanan gambar bergerak.
Terbagi menjadi dua, yaitu video analog, contohnya VHS dan Betamax, dan video digital,
contohnya DVD, Quicktime, dan MPEG-4. Video dapat direkam dan ditransmisikan dalam
berbagai media fisik, pada pita maknetik ketika direkam sebagai Pal atau NTSC signal
elektrik dengan video camera, atau MPEG-4 ketika direkam menggunakan kamera digital.
Gambar tersebut dapat ditemui di kehidupan sehari-hari, seperti saat melihat benda-benda
yang bergerak. Melalui sebuah teknologi (kamera), gambar-gambar bergerak dapat
disimpan pada sebuah data digital (video). Untuk dapat menampilkan data digital (video)
ini maka diperlukan sebuah alat untuk mengubah data digital menjadi analog misalnya
televisi dan monitor.
2.3.2 Resolusi
Resolusi (resolution) atau dimensi frame (frame dimention) adalah ukuran sebuah
frame, yang dinyatakan dalam piksel x piksel. Semakin tinggi resolusinya, semakin baik
kualitas video tersebut, dalam pengertian bahwa dalam ukuran fisik yang sama, video
dengan resolusi tinggi akan lebih detil. Tetapi, resolusi yang tinggi akan mengakibatkan
jumlah bit yang diperlukan untuk menyimpan atau mentransmisikannya meningkat.
2.3.2 Laju Frame
Laju frame (frame rate) menunjukan jumlah frame yang digambar tiap detik
dinyatakan dalam frame/detik. Sehubungan dengan laju frame ini, ada dua hal yang perlu
diperhatikan, yaitu kehalusan gerakan (smooth motion) dan kilatan (flash). Kehalusasn
11
gerakan ditentukan oleh jumlah frame yang berbeda per detik. Untuk mendapatkan gerakan
yang halus, video digital setidaknya harus berada pada 25 frame/detik. Kilatan ditentukan
oleh jumlah berapa kali layar digambar per detik. Dengan 20 frame/detik, kilatan sudah
dapat dilenyapkan. Video yang berkualitas baik akan memiliki laju frame minimal 30
frame/detik, setidaknya sesuai dengan mata manusia, yang membutuhkan jumlah bit yang
lebih tinggi.
2.4 Prototipe
2.4.1
Definisi Prototipe
Prototyping merupakan salah satu metode pengembangan perangkat lunak
yang banyak digunakan. Dengan metode prototyping ini pengembang dan pelanggan dapat
saling berinteraksi selama proses pembuatan sistem. Sering terjadi seorang pelanggan
hanya mendefinisikan secara umum apa yang dikehendakinya tanpa menyebutkan secara
detail output apa saja yang dibutuhkan, pemrosesan dan data-data apa saja yang
dibutuhkan. Sebaliknya disisi pengembang kurang memperhatikan efesiensi algoritma,
kemampuan sistem operasi dan interface yang menghubungkan manusia dan komputer.
Untuk mengatasi ketidakserasian antara pelanggan dan pengembang maka
harus dibutuhakan kerjasama yang baik diantara keduanya sehingga pengembang akan
mengetahui dengan benar apa yang diinginkan pelanggan dengan tidak mengesampingkan
segi-segi teknis dan pelanggan akan mengetahui proses-proses dalam menyelesaikan
sistem yang diinginkan. Dengan demikian akan menghasilkan sistem sesuai dengan jadwal
waktu penyelesaian yang telah ditentukan. Proses pada model prototyping bisa dijelaskan
sebagai berikut:
12
a. Pengumpulan kebutuhan: pengembang dan klien bertemu dan menentukan tujuan
umum,
kebutuhan
yang
diketahui
dan
gambaran
bagian-bagian
yang
akan
dibutuhkan berikutnya.
b. Perancangan : perancangan dilakukan cepat dan rancangan mewakili semua aspek
software yang diketahui, dan rancangan ini menjadi dasar pembuatan prototipe.
c. Evaluasi prototipe: klien mengevaluasi prototipe yang dibuat dan digunakan untuk
memperjelas kebutuhan software.
Perulangan ketiga proses ini terus berlangsung hingga semua kebutuhan
terpenuhi. Prototipe dibuat untuk memuaskan kebutuhan klien dan untuk memahami
kebutuhan klien lebih baik. Prototipe yang dibuat dapat dimanfaatkan kembali untuk
membangun software lebih cepat.
Prototipe merupakan alat yang digunakan untuk mensimulasikan beberapa atau
tidak semua fitur dari sistem yang akan dibuat. Terdapat 3 pendekatan utama prototyping,
yaitu:
1. Throw-Away,
Prototipe dibuat dan dites. Pengalaman yang diperoleh dari
pembuatan prototipe digunakan untuk membuat produk akhir, kemudian prototipe
tersebut dibuang (tak dipakai).
2. Incremental, Produk akhir dibuat sebagai komponen-komponen yang terpisah.
Desain produk akhir secara keseluruhan haya ada satu tetapi dibagi dalam
komonen-komponen lebih kecil yang terpisah (independent).
3. Evolutionary, Pada metode ini, prototipenya tidak dibuang tetapi digunakan untuk
iterasi desain berikutnya. Dalam hal ini, sistem atau produk yang sebenarnya
dipandang sebagai evolusi dari versi awal yang sangat terbatas menuju produk
akhir.
13
2.4.2
Teknik Prototyping
Terdapat beberapa terdapat beberapa teknik yang digunakan untuk membuat
rapid prototype, seperti:
a.
Storyboard, adalah bentuk prototipe yang paling sederhana berupa gambaran secara
grafis dari tampilan sistem yang akan dibangun tanpa fungsi dari sistem.
b.
Simulasi Fungsi Teratas, fungsi sistem disertakan pada prototipe tidak sekadar
gambar tampilannya saja.
c.
High-Level Programming Support, HyperTalk adalah contoh dari special-purpose
high-level programming language yang memudahkan desainer membuat fitur
tertentu dari sebuah sistem interaktif.
2.4.3
Tahapan Prototipe
Gambar 2.1. Model Prototipe (Pressman, 2002)
Alur dari model prototipe dapat dilihat pada Gambar 2.1. Kunci dari model
prototipe adalah mendefinisikan aturan main pada saat awal, yaitu pelanggan dan
pengembang harus setuju bahwa prototipe dibangun untuk mendefinisikan kebutuhan.
Prototipe akan dihilangkan sebagian atau seluruhnya dan perangkat lunak
aktual
14
direkayasa dengan kualitas dan implementasi yang sudah ditentukan. Tahapan-tahapan dari
metode ini adalah sebagai berikut:
1. Analisis kebutuhan
Pelanggan dan pengembang bersama-sama mendefinisikan format seluruh
perangkat lunak, mengidentifikasikan semua kebutuhan, dan garis besar sistem
yang akan dibuat.
2. Membangun prototyping
Membuat perancangan sementara yang berfokus pada penyajian kepada
pelanggan (misalnya dengan membuat input dan format output).
3. Evaluasi prototyping
Evaluasi dilakukan oleh pelanggan, dengan ketentuan prototyping yang telah
dibangun sudah sesuai dengan keinginan pelanggan. Jika sudah sesuai, maka
tahapan selanjutnya akan diambil. Jika tidak, prototyping diperbaiki dengan
mengulangi tahapan 1,2 dan 3.
4. Coding
Dalam tahap ini prototyping yang sudah disepakati diterjemahkan ke dalam
bahasa pemrograman yang sesuai.
5. Testing
Setelah sistem sudah menjadi suatu perangkat lunak yang siap pakai, dilakukan
pengujian sebelum digunakan oleh pelanggan.
6. Evaluasi sistem
Pelanggan mengevaluasi apakah sistem yang sudah jadi sudah sesuai dengan
yang diharapkan. Jika sudah memenuhi, tahap selanjutnya dapat dilakukan.
Jika tidak, ulangi tahapan 4 dan 5.
15
7. Implementasi
Perangkat lunak yang telah diuji dan diterima pelanggan siap untuk digunakan.
2.5 Perancangan Aplikasi
Untuk dapat mengembangkan aplikasi yang berkualitas, diperlukan prosedur-prosedur
perancangan yang sesuai dengan sistem pengembangan aplikasi. Perancangan terdiri dari
dua aktivitas utama, yaitu perancangan perangkat keras meliputi perancangan arsitektur
dan perancangan perangkat lunak yang meliputi perancangan aliran data berupa
2.5.1 Flowmap (Bagan Alir)
Flowmap atau bagan alir adalah bagan yang menunjukan aliran di dalam program
atau prosedur sistem secara logika. Flowmap ini berfungsi untuk memodelkan masukan,
keluaran, proses maupun transaksi dengan menggunakan simbol-simbol tertentu yang
sudah dibakukan oleh ANSI (American National Standard Institute). Pembuatan flowmap
ini harus dapat memudahkan bagi pemakai dalam memahami alur dari sistem atau
transaksi.
Adapun simbol-simbol yang sering digunakan dalam flowmap dapat dilihat pada
tabel berikut ini:
Tabel 2.1 Simbol dan Keterangan Flowmap
Simbol
Deskripsi
Simbol yang digunakan untuk
menunjukkan awal atau akhir dari suatu
proses
16
Menunjukkan dokumen input dan output
baik untuk proses manual
mekanik atau komputer
Menunjukkan pekerjaan manual
Menunjukkan multi dokumen
Pengarsipan Data
Menunjukkan Proses
Simbol
input/output
digunakan
untuk
mewakili data input/output
Sumber : (Jogiyanto, 2001)
2.5.2 Data Flow Diagram (DFD)
Data Flow Diagram (DFD) adalah alat pembuatan model yang memungkinkan
profesional sistem untuk menggambarkan sistem sebagai suatu jaringan proses fungsional
yang dihubungkan satu sama lain dengan alur data, baik secara manual maupun
17
komputerisasi. DFD ini sering disebut juga dengan nama Bubble chart, Bubble diagram,
model proses, diagram alur kerja, atau model fungsi.
DFD ini adalah salah satu alat pembuatan model yang sering digunakan, khususnya
bila fungsi-fungsi sistem merupakan bagian yang lebih penting dan kompleks daripada
data yang dimanipulasi oleh sistem. Dengan kata lain, DFD adalah alat pembuatan model
yang memberikan penekanan hanya pada fungsi sistem.
DFD ini merupakan alat perancangan sistem
yang berorientasi pada
alur data
dengan konsep dekomposisi dapat digunakan untuk penggambaran analisa maupun
rancangan sistem yang mudah dikomunikasikan oleh profesional sistem kepada pemakai
maupun pembuat program.
Adapun komponen DFD dapat dilihat pada gambar di bawah ini:
Gambar 2.3 Komponen DFD Menurut Yordan dan DeMarco
Gambar 2.2 Komponen DFD Menurut Gene dan Serson
18
a. Terminator/Entitas Luar
Terminator mewakili entitas eksternal yang berkomunikasi dengan sistem yang
sedang dikembangkan. Biasanya terminator dikenal dengan nama entitas luar
(external entity). Terminator dapat berupa orang, sekelompok orang, organisasi,
departemen di dalam organisasi, atau perusahaan yang sama tetapi di luar kendali
sistem yang sedang dibuat modelnya. Terminator dapat juga berupa departemen,
divisi atau sistem di luar sistem yang berkomunikasi dengan sistem yang sedang
dikembangkan. Komponen terminator ini perlu diberi nama sesuai dengan dunia
luar yang berkomunikasi dengan sistem yang sedang dibuat modelnya, dan
biasanya
menggunakan
kata
benda,
misalnya
Bagian
Penjualan,
Dosen,
Mahasiswa.
b. Proses
Komponen proses menggambarkan bagian dari sistem yang mentransformasikan
input menjadi output. Proses diberi nama untuk menjelaskan proses/kegiatan apa
yang
sedang/akan
dilaksanakan.
Pemberian
nama
proses dilakukan dengan
menggunakan kata kerja transitif (kata kerja yang membutuhkan objek), seperti
Mencari video, Hapus video, Tambah video.
c. Data Store
Komponen ini digunakan untuk membuat model sekumpulan paket data dan diberi
nama dengan kata benda jamak, misalnya Mahasiswa. Data store ini biasanya
berkaitan dengan penyimpanan-penyimpanan,
seperti file atau database yang
berkaitan dengan penyimpanan secara komputerisasi, misalnya file disket, file
harddisk, file pita magnetik. Data store juga berkaitan dengan penyimpanan secara
manual seperti buku alamat, file folder, dan agenda. Suatu data store dihubungkan
19
dengan alur data hanya pada komponen proses, tidak dengan komponen DFD
lainnya.
d. Data Flow/Alur Data
Suatu data flow / alur data digambarkan dengan anak panah, yang menunjukkan
arah menuju ke dan keluar dari suatu proses. Alur data ini digunakan untuk
menerangkan perpindahan data atau paket data/informasi dari satu bagian sistem ke
bagian lainnya. Selain menunjukkan arah, alur data pada model yang dibuat oleh
profesional sistem dapat merepresentasikan bit, karakter, pesan, formulir, bilangan
real, dan macam-macam informasi yang berkaitan dengan komputer. Alur data juga
dapat merepresentasikan data/informasi yang tidak berkaitan dengan komputer.
Alur data perlu diberi nama sesuai dengan data/informasi yang dimaksud, biasanya
pemberian nama pada alur data dilakukan dengan menggunakan kata benda,
contohnya Laporan Penjualan.
Terdapat beberapa syarat dalam pembuatan DFD, yaitu:
1. Pemberian nama untuk tiap komponen DFD
2. Pemberian nomor pada komponen proses
3. Penggambaran DFD sesering mungkin agar enak dilihat
4. Penghindaran penggambaran DFD yang rumit
5. Pemastian DFD yang dibentuk itu konsiten secara logika
Tidak ada aturan baku untuk menggambarkan DFD. Tapi dari berbagai referensi
yang ada, secara garis besar langkah untuk membuat DFD adalah:
1. Identifikasi terlebih dahulu semua entitas luar yang terlibat di sistem.
2. Identifikasi semua input dan output yang terlibat dengan entitas luar.
20
3. Buat Diagram Konteks (context diagram): diagram level tertinggi dari DFD yang
menggambarkan hubungan sistem dengan lingkungan luarnya.
4. Buat Diagram Level Zero: dekomposisi dari diagram konteks.
5. Buat Diagram Level Satu: dekomposisi dari diagram level zero.
6. DFD Level Dua, Tiga, …: dekomposisi dari level sebelumnya.
2.5.3 Entity Relationship Diagram (ERD)
Model Entity Relationship diperkenalkan pertama kali oleh P.P. Chen pada tahun
1976. Model ini dirancang untuk menggambarkan persepsi dari pemakai dan berisi obyekobyek dasar yang disebut entity dan hubungan antar entity-entity tersebut yang disebut
relationship.
Pada
ditransformasikan
model
ER
ini semesta
data
yang
ada
dalam dunia
nyata
dengan memanfaatkan perangkat konseptual menjadi sebuah diagram,
yaitu diagram ER (Entity Relationship).
Diagram Entity-Relationship melengkapi penggambaran grafik dari struktur logika.
Dengan kata lain Diagram E-R menggambarkan arti dari aspek data seperti bagaimana
entity-entity,
atribut-atribut
dan
relationship-relationship
disajikan.
Sebelum membuat
Diagram E-R, tentunya kita harus memahami betul data yang diperlukan dan ruang
lingkupnya. Di dalam pembuatan diagram E-R perlu diperhatikan penentuan suatu konsep
apakah merupakan suatu entity, atribut atau relationship.
1. Entity, adalah obyek yang dapat dibedakan dengan yang lain dalam dunia nyata.
Entity dapat berupa obyek secara fisik seperti orang, rumah, atau kendaraan. Entity
dapat pula berupa obyek secara konsep seperti pekerjaan, perusahaan, dan
sebagainya.
21
2. Atribut, adalah karakteristik dari entity atau relationship, yang menyediakan
penjelasan detail tentang entity atau relationship tersebut. Nilai atribut merupakan
suatu data aktual atau informasi yang disimpan pada suatu atribut di dalam suatu
entity atau relationship.
3. Relationship,
adalah hubungan yang terjadi antara satu atau lebih entity.
Relationship set adalah kumpulan relationship yang sejenis.
Berikut ini adalah komponen-komponen yang ada dalam Entity Relationship
Diagram (ERD) bisa dilihat pada tabel berikut:
Tabel 2.2 Simbol dan Deskripsi dalam ERD
Simbol
Deskripsi
Menunjukkan
entitas
yang
terhubungan
dengan sistem
Menunjukkan
atribut
yang
dimiliki oleh
entitas
Menunjukkan relasi antar entitas
Menunjukkan link
2.6 Kamus Data
Kamus data adalah suatu daftar data elemen yang terorganisir dengan definisi
yang tetap dan sesuai dengan sistem, sehingga user dan analis sistem mempunyai
pengertian yang sama tentang input, output, dan komponen data store.
22
Kamus data ini sangat membantu analis sistem dalam mendefinisikan data
yang mengalir di dalam sistem, sehingga pendefinisian data dapat dilakukan dengan
lengkap dan terstruktur. Pembentukan kamus data dilaksanakan dalam tahap analisis dan
perancangan suatu sistem.
Pada tahap analisis, kamus data merupakan alat komunikasi antara user dan
analis sistem tentang data yang mengalir di dalam sistem, yaitu tentang data yang masuk
ke sistem dan tentang informasi yang dibutuhkan oleh user. Sementara itu, pada tahap
perancangan sistem kamus data digunakan untuk merancang input, laporan dan database.
Pembentukan kamus data didasarkan atas alur data yang terdapat pada DFD.
Alur data pada DFD ini bersifat global, dalam arti hanya menunjukkan nama alur datanya
tanpa menunjukkan struktur dari alur data. Untuk menunjukkan struktur dari alur data
secara terinci maka dibentuklah kamus data yang diadasarkan pada alur data di dalam
DFD.
Suatu sistem dapat diuraikan ke dalam 4 form kamus data yang menerangkan
isi database sistem dalam bentuk hirarki seperti yang digambarkan sebagai berikut:
Gambar 2.3 Hirarki Kamus Data dan Form Kamus Data
23
2.7 Basis Data (Database)
2.7.1 Definisi
Basis Data terdiri atas 2 kata, yaitu Basis dan Data. Basis kurang lebih dapat
diartikan sebagai markas atau gudang, tempat bersarang/berkumpul. Sedangkan Data
adalah representasi fakta dunia nyata yang mewakili suatu objek seperti manusia, barang
hewan, peristiwa, konsep, keadaan, dan sebagainya, yang direkam dalam bentuk angka,
huruf, simbol, teks, gambar, bunyi, atau kombinasinya.
Basis Data sendiri dapat didefinisikan dalam sejumlah sudut pandang seperti:
a. Himpunan kelompok data (arsip) yang saling berhubungan yang diorganisasi
sedemikian rupa agar kelak dapat dimanfaatkan kembali dengan cepat dan mudah.
b. Kumpulan
data
yang
saling
berhubungan
yang
disimpan
secara
bersama
sedemikian rupa dan tanpa pengulangan (redundansi) yang tidak perlu, untuk
memenuhi berbagai kebutuhan.
c. Kumpulan file/tabel/arsip yang saling berhubungan yang disimpan dalam media
penyimpanan elektronis.
Prinsip utama Basis Data adalah pengaturan data/arsip dan tujuan utamanya adalah
kemudahan dan kecepatan dalam pengambilan kembali data/arsip. Yang sangat ditonjolkan
dalam basis
data
adalah
pengaturan/pemilahan/pengelompokkan/pengorganisasian
data
yang akan disimpan sesuai fungsi/jenisnya.
2.7.2 SQL (Structured Query Language)
Ada banyak sekali bahasa basis data yang pernah dibuat untuk masing-masing
DBMS (Database Management System). Namun akhirnya yang menjadi standar adalah
SQL. SQL merupakan kependekan dari Structure Query Language (Bahasa query yang
24
terstruktur). Istilah Query Language memang tidak tepat sama dengan istilah Bahasa Basis
Data (Database Language). Bahasa Basis Data terdiri atas Data Definition Language
(DDL) dan Data Manipulation Language (DML). DDL merujuk pada kumpulan perintah
yang dapat digunakan untuk mendefinisikan objek-objek basis data, seperti membuat tabel
basis data atau indeks primer/sekunder. Sedang DML mengacu pada kumpulan perintah
yang dapat digunakan untuk melaukan manipulasi data, seperti penyimpanan data ke suatu
tabel,
lalu
kemudian
mengubahnya
atau
menghapusnya
atau
hanya
sekedar
menampilkannya kembali.
DML inilah yang sebenarnya lebih dekat dengan Query Language (QL). Perbedaan
antara DML dan QL terletak pada penekanannya. DML lebih ditekankan pada aspek
pengenaan operasi terhadap suatu data. Operasi tersebut dapat berupa penyimpanan data
baru ke dalam tabel, pengubahan data lama yang telah ada di dalam tabel, penghapusan
data lama yang telah ada di dalam tabel, atau hanya sekedar mengambil data dari dalam
tabel. Sedang QL lebih ditekankan pada aspek pencarian data dari dalam tabel. Aspek
pencarian ini sedemikian penting karena di situlah sebenarnya inti dari segenap upaya
dilakukannya pengelolaan data.
Sebagai sebuah standar, sejalan dengan perkembangan teknologi basis data dan
teknologi pada umumnya, SQL sendiri mengalami beberapa perubahan (atau tepatnya
penyempurnaan). SQL mula-mula dibuat pada tahun 1970 dengan Sequel (nama yang lebih
mudah diucapkan ini masih sering digunakan hingga sekarang). Standarisasi yang pertama
dibuat pada tahun 1986 oleh ANSI (American National Standards Institute) dan ISO
(International Standards Organization), yang disebut sebagai SQL-86. SQL-86 ini
diperbaharui pada tahun 1989 menjadi SQL-89. Standar terakhir yang dibuat dan
digunakan hingga saat ini adalah SQL-92 yang dikeluarkan pada tahun 1992. Selain
25
mencakup DML, SQL juga telah dilengkapi dengan berbagai perintah yang tergolong DDL
dan perintah kontrol transaksi (transaction control).
Sebuah ekspresi SQL dasar sebenarnya hanya terdiri atas 3 klausa, yaitu:
a. select, digunakan untuk menetapkan daftar atribut (field) yang diinginkan sebagai
hasil query.
b. from, digunakan untuk menetapkan tabel (atau gabungan tabel) yang akan
ditelusuri selama query data dilakukan.
c. where, yang sifatnya opsional, digunakan sebagai predikat (kriteria) yang harus
dipenuhi dalam memperoleh hasil query.5
2.7.3
MySQL
MySQL adalah sebuah program database server yang mampu menerima dan
mengirimkan datanya sangat cepat, banyak pengguna serta menggunakan perintah dasar
SQL.
MySQL merupakan dua bentuk lisensi, yaitu FreeSoftware dan Shareware.
MySQL yang biasa digunakan adalah MySQL FreeSoftware yang berada di bawah lisensi
GNU/GPL (General Public License).
MySQL merupakan sebuah database server yang free, artinya pengguna bebas
menggunakan database ini untuk keperluan pribadi atau usaha tanpa harus membeli atau
membayar lisensinya. MySQL pertama kali dirintis oleh seorang programmer database
bernama Michael Widenius. Selain itu, MySQL adalah sebuah database yang dapat
digunakan sebagai client maupun server.
Database
MySQL merupakan
suatu
perangkat lunak database yang
______________________________________________
5
Fathansyah. Basis Data. Penerbit Informatika. Bandung. 2007. Hal 2-7 dan 219-221
berbentuk
26
database relasional atau disebut Relational Database Management System
(RDBMS) yang menggunakan suatu bahasa permintaan yaitu SQL.
MySQL memiliki beberapa kelebihan dibanding database lain, diantaranya:
a. MySQL merupakan Database Management System (DBMS)
b. MySQL sebagai Relational Database Management System (RDMBS) atau
disebut dengan database relasional.
c. MySQL merupakan sebuah database server yang free.
d. MySQL merupakan sebuah database client.
e. MySQL mampu menerima query yang bertumpuk dalam satu permintaan atau
multi-threading.
f.
MySQL merupakan database server yang multi user, artinya dapat digunakan
oleh banyak pengguna.
g. MySQL merupakan database yang mampu menyimpan data berkapasitas
hingga berukuran gigabyte sekalipun.
h. MySQL didukung oleh driver ODBC, artinya database MySQL dapat diakses
menggunakan aplikasi apa saja termasuk berupa visual seperti Visual Basic dan
Delphi.
i.
MySQL adalah database menggunakan enkripsi password, jadi database ini
cukup aman karena memiliki password untuk mengaksesnya.
j.
MySQL mendukung field yang dijadikan sebagain kunci primer dan kunci unik
(Unique)
MySQL memiliki kecepatan dalam pembuatan tabel maupun peng-update-an tabel.
27
2.8 Pengertian PHP
PHP adalah kependekan dari PHP Hypertext Preprocessor, bahasa interpreter yang
mempunyai kemiripan dengan bahasa C dan Perl yang mempunyai kesederhanaan dalam
perintah, yang digunakan untuk pembuatan aplikasi web6
PHP/FI merupakan nama awal dari PHP (Personal Home Page/Form Interface).
Dibuat pertama kali oleh Rasmus Lerdoff. PHP awalnya merupakan program CGI yang
dikhususkan untuk menerima input melalui form yang ditampilkan dalam browser web.
Dengan menggunakan PHP maka maintenance suatu situs web menjadi lebih
mudah. Proses update dapat dilakukan dengan menggunakan aplikasi yang dibuat dengan
menggunakan script PHP. PHP merupakan script untuk pemrograman script web serverside, script yang membuat dokumen HTML secara on the fly, dokumen HTML yang
dihasilkan dari suatu aplikasi bukan dokumen HTML yang dibuat dengan menggunakan
editor teks atau editor HTML.
2.8.1 Variabel, Tipe Data dan Konstanta
Identifier dalam PHP terdiri atas variabel, konstanta dan fungsi.
1. Variabel
Variabel tempat menyimpan data, di dalam PHP diawali dengan karakter $
diikuti dengan huruf sebagai karakter pertama setelah $, kemudian kombinasi
karakter dan angka. Tidak boleh ada spasi dan tanda baca dalam penamaan,
kecuali karakter garis bawah atau under score.
__________________________
6
Sidik, 2004, h:3
28
2. Tipe Data
PHP mempunyai tiga dasar tipe data, yaitu integer, double, dan string. Selain
tipe data dasar, PHP juga mempunyai tipe data compound yang terdiri atas array
dan object.
3. Konstanta
Konstanta adalah suatu nilai yang tidak berubah selama proses dari program.
Selain konstanta, PHP juga menyediakan fungsi define() untuk membuat
konstanta sendiri.
Fungsi define() memperkenankan kita untuk menentukan ada
tidaknya konstanta. Menghasilkan nilai 1 jika konstanta ada dan 0 jika tidak ada
konstanta.
2.9
Pengujian Perangkat Lunak (Testing)
Pengujian perangkat lunak adalah elemen kritis dari jaminan kualitas perangkat
lunak dan merepresentasikan kajian pokok dari spesifikasi, desain, dan pengkodean.
Pentingnya pengujian perangkat lunak dan implikasinya yang mengacu pada
kualitas perangkat lunak tidak dapat terlalu ditekan karena melibatkan sederetan aktivitas
produksi di mana peluang terjadinya kesalahan manusia sangat besar dan arena
ketidakmampuan manusia untuk melakukan dan berkomunikasi dengan sempurna maka
pengembangan perangkat lunak diiringi dengan aktivitas jaminan kualitas.
Meningkatnya visibilitas (kemampuan) perangkat lunak sebagai suatu elemen
sistem dan
“biaya” yang
muncul akibat
kegagalan
perangkat
lunak,
memotivasi
dilakukannya perencanaan yang baik melalui pengujian yang teliti.
Sejumlah aturan yang berfungsi sebagai sasaran pengujian pada perangkat
lunak adalah:
29
1. Pengujian adalah proses eksekusi suatu program dengan maksud menemukan
kesalahan.
2. Test case yang baik adalah test case yang memiliki probabilitas tinggi untuk
menemukan kesalahan yang belum pernah ditemukan sebelumnya.
3. Pengujian yang sukses adalah pengujian yang mengungkap semua kesalahan yang
belum pernah ditemukan sebelumnya.
Sasaran itu berlawanan dengan pandangan yang biasanya dipegang yang
menyatakan bahwa pengujian yang berhasil adalah pengujian yang tidak ada kesalahan
yang ditemukan. Data yang dikumpulkan pada saat pengujian dilakukan memberikan
indikasi yang baik mengenai reliabilitas perangkat lunak dan beberapa menunjukkan
kualitas perangkat lunak secara keseluruhan, tetapi ada satu hal yang tidak dapat dilakukan
oleh pengujian, yaitu pengujian tidak dapat memperlihatkan tidak adanya cacat, pengujian
hanya dapat memperlihatkan bahwa ada kesalahan perangkat lunak.
Sebelum mengaplikasikan metode untuk mendesain test case yang efektif,
perekayasa perangkat lunak harus memahami prinsip dasar yang menuntun pengujian
perangkat lunak, yaitu:
a.
Semua pengujian harus dapat ditelusuri sampai ke persyaratan pelanggan,
maksudnya mengungkap kesalahan dari cacat yang menyebabkan program
gagal.
b.
Pengujian harus direncanakan lama sebelum pengujian itu mulai, maksudnya
semua pengujian dapat direncanakan dan dirancang sebelum semua kode
dijalankan.
30
c.
Prinsip Pareto berlaku untuk pengujian perangkat lunak, maksudnya dari 80%
kesalahan yang ditemukan selama pengujian dapat ditelusuri sampai 20% dari
semua modul program.
d.
Pengujian harus mulai “dari yang kecil” dan berkembang ke pengujian “yang
besar”, Selagi pengujian berlangsung maju, pengujian mengubah fokus dalam
usaha menemukan kesalahan pada cluster modul yang terintegrasi dan akhirnya
pada sistem.
e.
Pengujian yang mendalam tidak mungkin karena tidak mungkin mengeksekusi
setiap kombinasi jalur skema pengujian dikarenakan jumlah jalur permutasi
untuk program menengah pun sangat besar.
f.
Untuk menjadi paling efektif, pengujian harus dilakukan oleh pihak ketiga yang
independent
Dalam lingkungan yang ideal, perekayasa perangkat lunak mendesain suatu
program komputer, sebuah sistem atau produk dengan testabilitas dalam pikirannya. Hal
ini memungkinkan individu yang berurusan dengan pengujian mendesain test case yang
efektif secara lebih mudah. Testabilitas adalah seberapa mudah sebuah program komputer
dapat diuji. Karena sangat sulit, perlu diketahui apa yang dapat dilakukan untuk
membuatnya menjadi lebih mudah. Prosedural dan menggunakannya sebagai pedoman
untuk menetapkan basis set dari jalur eksekusi.
Sasaran utama desain test case adalah untuk mendapatkan serangkaian
pengujian yang memiliki kemungkinan tertinggi di dalam pengungkapan kesalahan pada
perangkat lunak.
31
2.9 .1 Pengujian Black-Box
Teknik pengujian black-box berfokus pada domain informasi dari perangkat
lunak, dengan melakukan test case dengan menpartisi domain input dari suatu program
dengan cara yang memberikan cakupan pengujian yang mendalam.
Metode pengujian graph-based mengeksplorasi hubungan antara dan tingkah
laku objek-objek program. Partisi ekivalensi membagi domain input ke dalam kelas data
yang mungkin untuk melakukan fungsi perangkat lunak tertentu. Analisis nilai batas
memeriksa kemampuan program untuk menangani data pada batas yang dapat diterima.
Download