Uploaded by User74585

ALIF RAHMAT TULILLAH UNILA PKM-KC

advertisement
DAFTAR ISI
DAFTAR ISI ............................................................................................................ i
DAFTAR TABEL ....................................... Ошибка! Закладка не определена.
DAFTAR GAMBAR............................................................................................... ii
BAB 1. PENDAHULUAN .......................... Ошибка! Закладка не определена.
1.1
Latar Belakang .............................. Ошибка! Закладка не определена.
1.2
Rumusan Masalah ..................................................................................... 2
1.3
Tujuan Kegiatan ........................................................................................ 2
1.4
Luaran yang Diharapkan ........................................................................... 2
1.5
Manfaat Kegiatan ...................................................................................... 3
BAB 2. TINJAUAN PUSTAKA ............................................................................. 4
2.1 Gambaran Umum Wilayah
............................................................................... 3
2.2 Analisis Peluang Pasar ......................................................................................... 3
2.3 Sistem virtual reality ........................................................................................... 4
2.3 Multimedia ........................................................................................................ 4
BAB 3. TAHAP PELAKSANAAN ........................................................................ 6
3.1 Perencanaan& Pengumpulan Data ................................................................. 6
3.2 Analisis& Perencanaan Aplikasi .................................................................... 6
BAB 4. BIAYA DAN JADWAL KEGIATAN ...................................................... 9
4.1 Anggaran Biaya .............................................................................................. 9
4.2 Jadwal Kegiatan ............................................................................................. 9
DAFTAR PUSTAKA ............................................................................................ 10
LAMPIRAN .......................................................................................................... 11
Lampiran 1. Biodata Ketua dan Anggota sertaDosen Pendamping ................... 12
Lampiran 2. Justifikasi Anggaran Kegiatan ....................................................... 17
Lampiran 3. Susunan Organisasi Tim Peneliti dan Pembagian Tugas .............. 17
Lampiran 4. Surat Pernyataan Ketua Kegiatan .................................................. 18
Lampiran 5.Gambaran Teknologi yang Akan Diterapkembangkan .................. 19
i
DAFTAR TABEL
Tabel 1. Rancangan Biaya ....................................................................................... 9
Tabel 2. Jadwal Kegiatan ........................................................................................ 9
DAFTAR GAMBAR
Gambar 1 Salah satu kerugian dari membuang barang-barang bekas ..................... 2
Gambar 3.2 Bagan Pelaksanaan kegiatan ................................................................ 6
Gambar 3.3 Bentuk rancangan fitur-fitur yang akan dibuat .................................... 8
Gambar 5.1 Membuat situs web dengan menggunakan Examm ............................ 8
ii
1
BAB I PENDAHULUAN
1.1 Latar Belakang
Seiring dengan bertambah majunya zaman,maka akan semakin banyak kebutuhan
yang di perlukan manusia agar dapat bertahan hidup. Walaupun setiap individu
memiliki karakteristik yang unik dan berbeda-beda,tapi kebutuhan dasar
hidupnya akan tetap sama(Walyani,2015) Kebutuhan dasar manusia menurut
Abraham Maslow dalam teori Hirarki menyatakan bahwa setiap manusia
memiliki lima kebutuhan dasar yaitu kebutuhan fisikologis ,keamanan,cinta,harga
diri dan aktualisasi diri(Potter dan Patricia,1997)
Semakin majunya zaman juga, pasti akan selalu diikuti dengan semakin
banyaknya kebutuhan manusia untuk melaksanakan aktivitas sehari-harinya.
Sudah menjadi barang tentu manusia akan membeli barang (peralatan) yang di
perlukannya untuk keperluan sehari-hari. Karena itu, setiap apapun yang dibeli
manusia, semua barang tersebut akan menjadi sebuah barang yang masa pakainya
akan ada batasnya, atau istilahnya barang itu akan menjadi sebuah barang bekas
bila tak terpakai lagi.
Sudah menjadi budaya lazim jika dimana-mana masyarakat gemar membuang
barang-barang bekas yang dirasa tidak digunakan lagi. Mereka beranggapan
bahwa, barang-barang bekas tersebut sudah layak di buang dan tidak dapat di
manfaatkan lagi. Padahal, ada banyak sekali dampak negatif yang bisa muncul
karena kebiasaan membuang tersebut. Terutama masalah pencemaran lingkungan
,selain itu budaya ini juga akan membuat masyarakat menjadi pribadi yang
konsumtif karena harus membeli barang baru yang di butuhkan, tentunya hal ini
akan menambah beban pengeluaran biaya hidup sehari-hari.
Gambar 1 Salah satu kerugian dari budaya membuang barang-barang bekas
Melihat fenomena yang ada, penulis berinisiatif untuk mengubah budaya
masyarakat yang hobi membuang barang bekas untuk dimanfaatkan kembali
dengan cara tukar menukar(Barter) agar bisa sama-sama mendapatkan barang
yang di butuhkan tanpa harus mengeluarkan biaya yang mahal .Ide ini berusaha
kami realisasikan dengen terciptanya aplikasi pintar yang beranama ” APLIKASI
ONLINE JUAL BARANG DAPAT BARANG LAMPUNG “. Penulis berharap
2
keberadaan aplikasi ini akan mengubah tatanan budaya masyarakat dan akan
memberikan kontribusi dalam mengurangi tingkat sampah di indonesia.
1.2 Rumusan Masalah
1.
Bagaimana cara membuat Aplikasi Jual Barang Dapat Barang ini?
2.
Bagaimana cara kerja cara kerja dan cara menggunakan Aplikasi Jual
Barang Dapat Barang?
3.
Apa saja fitur-fitur menarik yang akan di hadirkan dalam Aplikasi Jual
Barang Dapat Barang agar masyarakat Lampung tertarik menggunakannya?
4.
Bagaimana manfaat yang bisa di ambil dari aplikasi Aplikasi Jual Barang
Dapat Barang?
1.3 Tujuan
Rancangan Aplikasi ini bertujuan untuk memfasilitasi pengguna/ masyarakat
yang mengalami kesulitan menemukan barang yang di butuhkaan dengaan cara
membelinya menggunakan barang-barang bekas yang tidak dibutuhkan lagi.
Selain itu juga, diharapkan aplikasi ini dapat menarik minat masyarakat untuk
menggunakannya agar mempertahankan budaya jual beli dengan cara barter yang
mulai terlupakan dan diharapkan dapat mengubah budaya masyarakat Indonesia
yang hobi membuang barang-barang yang tidak di butuhkan lagi.
1.4 Luaran yang diharapkan
Adapun luaran yang diharapkan dari pembuatan aplikasi ini adalah :
1. Mendapatkan prototype dari Aplikasi Jual Barang Dapat Barang sehingga
dapat di ketahui mekanisme dan proses kerja dari aplikasi ini
2. Aplikasi Jual Barang Dapat Barang sebagai artikel ilmiah untuk mengubah
budaya masyarakat yang gemar membuang barang bekas sehingga dapat
menguragi resiko pencemaran lingkungan kareana sampah.
3
1.5 Manfaat
Adapun kegunaan yang dapat diperoleh dari pembuatan aplikasi ini adalah:
1.5.1
Manfaat bagi kelompok PKM
Aplikasi ini merupakan media pembelajaran bagi mahasiswa dalam melatih
dan mengembangkan kemampuan bekerjasama dalam tim serta melatih
mahasiswa mempersiapkan diri dalam zaman globalisasi dalam membantu
memberikan inovasi yang bermanfaat bagi bangsa indonesia.
1.5.2 Manfaat bagi masyarakat
a)
Dapat meminimalisir biaya pengeluaran masyarakat yang terbiasa selalu
membeli barang yang baru
b) Dapat menjadikan lingkungan lebih nyaman dan terhindar dari resiko
pencemaran lingkungan
1.4.1 Manfaat bagi pemerintah
a) Dapat mengubah budaya masyarakat indonesia agar tidak selalu
membuang barang bekas yang tidak lagi di gunakan.
b) Dapat memberikan solusi dari permasalahan jumlah sampah di bangsa
indonesia yang luar biasa sangat tinggi.
4
BAB II TINJAUAN PUSTAKA
2.1 Gambaran Umum Wilayah
Dalam proposal ini kami menargetkan aplikasi ini digunakan oleh masyarakat
lampung terutama Kota Bandar Lampung sebagai lokasi tujuan pertama
masyarakat yang akan menggunakan aplikasi ini.Sebagai ibukota Lampung
tentunya menjadi sasaran utama kami mengingat kehidupan di kota-kota pasti
lebih maju dengan budaya masyarakat yang gemar membuang barang-barang
bekas yang tidak digunakan lagi pasti jauh lebih tinggi dari daerah-daerah lainnya.
Lingkungan masyarakat seperti inilah yang akan menjadi sarana percobaan
aplikasi ini . Dengan mensosialisasikan aplikasi ini di harapkan dapat mengubag
pola fikir masyarakat Kota Bandar Lampung agar tidak selalu membuang barang
yang tidak di gunakan lagi. Apabila aplikasi ini berhasil menarik minat
masyarakat selanjutnya kami akan memperluas penyebaran aplikasi ini ke seluruh
Kabupaten di Lampung.
2.2 Analisis Peluang Pasar
Adapun perkiraan peluang pasar dari aplikasi yang kami buat ini akan begitu
sangat besar, mengingat semakin meningkatnya penggunaan smartphone dan
penyebaran internet sudah menyebar luas.Tentunya, keadaan era globalisasi ini
akan meningkatkan daya tarik masyarakat untuk menggunakannya. Selain itu,
dengan sosialisasi di harapkan akan menambah pemahaman masyarakat bahwa
aplikasi Online Jual Barang Dapat barang ini sangat memberikan keuntungan jika
digunakan.
2.3 Sistem virtual reality
Sistem Virtual Reality (VR) merupakan perkembangan mutakhir dari multimedia.
Secara khusus, VR didefinisikan sebagai suatu lingkungan yang dibangkitkan oleh
komputer, bersifat tiga-dimensional, dan interaktif. Lingkungan-lingkungan ini
dapat merupakan modelmodel dunia nyata ataupun dunia khayal. Konseptualisasi
atas sistemsistem kompleks atau abstrak dibuat sedemikian dengan menyajikan
komponenkomponen sebagai simbol-simbol yang memberikan petunjuk-petunjuk
penginderaan yang berdaya-guna, berkaitan dengan makna yang dituntut.Jenis VR
yang paling berkembang saat ini adalah yang disebut Distributed Virtual Reality
(DVR), yaitu suatu VR yang tidak hanya berjalan pada satu sistem komputer,
tetapi pada beberapa komputer yang berjalan lewat Internet. Ia menggabungkan
ciri-ciri VR dengan watak-watak platform terbuka, aksesibilitas, dan fleksibilitas
dari Internet.
5
2.4 Multimedia
Multimedia adalah penggunaan komputer untuk menyajikan dan menggabungkan
teks, suara, gambar, animasi dan video dengan alat bantu (tool) dan koneksi (link)
sehingga pengguna dapat bernavigasi, berinteraksi, berkarya dan berkomunikasi
(Hofstetter 2001). Multimedia sering digunakan dalam dunia hiburan. Selain dari
dunia hiburan, Multimedia juga diadopsi oleh dunia Game. Multimedia juga dapat
diartikan sebagai penggunaan beberapa media yang berbeda dalam
menyampaikan informasi berbentuk text, audio, grafik, animasi, dan video.
6
BAB III METODE PELAKSANAAN
Tahapan pelaksanaan di perlihatkan pada diagram Gambar 4,1, Blok diagram ini
memuat tahapan pelaksanaan dalam memembuat aplikasi online jual barang dapat
barang ini.Adapun metode yang di gunakan setiap tahap yaitu metode Waterfall,
hasil setiap tahapan serta berbagai media pembantu yang di gunakan dalam
pembuatan aplikasi ini.
Observasi
Studi Kepustakaan
Tahap perencanaan conteks yang di butuhkan dalam
aplikasi serta design software
Perencanaan dan pembuatan tampilan aplikasi se
menerik mungkin
Percancangan dan pembuatan code program sebagai
sistem software
Menghubungkan aplikasi ini dengan situs web yang
telah di buat semenarik mungkin
Menguji kelayakan sistem aplikasi
Evaluasi level minat masyarakat dalam
menggunakan aplikasi ini
Gambar 4.1 Bagan Pelaksanaan kegiatan
Dalam pembuatan Aplikasi Online Jual Barang Dapat Barang ini dilakukan
beberapa tahap kegiatan, yaitu :
3.1 Observasi
7
Merupakan tahap pengumpulan data dengan mengamati secara langsung
terhadap hal-hal yang dipelajari selama pembuatan perancangan aplikasi ini.
Observasi akan mempelajari segala macam bentuk budaya masyarakat
lampung untuk mengetahui keinginan masyarakat.Observasi kami gunakan
sebagai media tempat kami merumuskan fitur-fitur aplikasi sehingga
diharapkan akan menjadi Aplikasi yang menarik bagi masyarakat..
3.2 Studi Kepustakaan
Merupakan Tahapan dimana kami melakukan pengumpulan data dengan cara
membaca buku, jurnal, bahkan mencari sumber infomasi dari internet dan
melalui media lainnya.
3.3 Tahap Perancangan konteks yang di butuhkan dalam aplikasi serta
design software.
Pada tahap ini kami mengubah data-data hasil observasi (Permasalahan yang
mendasar bagi masyarakat) yang akan kami tuangkan dalam fitur-fitur
aplikasi yang akan kami buat. Adapun fitur-fitur yang akan kami hadirkan
yaitu fitur yang akan membuat masyarakat tertarik serta dapat memberikan
kanyamann bagi masyarakat yang akan menggunakannya. Fitur-fitur tersebut
seperti: Personal chat, Negotiations Fiture, Personal Account, info aplikasi,
Bantuan/help, Kirim kritik dan aran, menu barang-barang terbaru, dan sistem
jual beli lainnya yang sangat menarik .
Gambar 3.2 bentuk rencana fitur-fitur aplikai yang akan di buat.
8
3.4 Perancangan dan Pembuatan code Program Sebagai Sytem
software
Pada tahap ini kami mengimplementasikan perancangan yang sudah dibuat
agar menjadi aplikasi yang bisa digunakan
3.5 Menghubungkan Aplikasi dengan situs Web yang di buat semenarik
mungkin.
Pada tahap ini kami meggunakan Aplikasi Xampp .Dalam menggunakan
aplikasi ini kami membuat akun dengan menggunakan website wordpress .
pada wordpress tersebut dapat mendesain bentuk website sesuai dengan apa
yang kami inginkan yang berkaitan dengan pengembangan aplikasi jual
barang dapet barang ini.
Xampp merupakan aplikasi membuat e commerce yang gratis ,diaman kita
dapat mendesain situs e commerce sesuai dengan tujuan. Namun jika ingin di
publikasikan sehingga bisa di akses semua orang harus Hosting terlebih
dahulu.
Gambar 3.5 pembuatan situs web dengan menggunakan Xampp
3.6 Menguji kelayakan sistem aplikasi
Pada tahap ini kami akan mencoba memberi kesempatan kepada beberapa
masyarakat untuk mencoba menggunakan aplikasi dan meminta tanggapan
bagaimana tanggapan mereka pada aplikasi ini. Survey akan kami lakukan
dengan langsung mewawancarai pengguna.
3.7 Evaluasi
Tahap ini juga bertujuan mengembangkan aplikasi untuk memastikan aplikasi
sesuai dan berguna seperti yang harapkan dicita – citakan sebelumnya.
9
BAB IV BIAYA DAN JADWAL KEGIATAN
4.1 Anggaran Biaya
NO
Jenis Pengeluaran
Biaya
1
Bahan habis pakai
Rp205.000.-
2
Transpotasi
Rp5.700.000.-
3
Publikasi
Rp700.000
4
Lain-lain
Rp1.320.000
Total Biaya
Rp 8.925.000
1.6 Jadwal Kegiatan
NO
JENIS KEGIATAN
Bulan
1
1
Observasi Lapangan
2
Konsultasi ke dosen pembimbing
3
Pengolahan data
4
Proses Desain aplikasi
5
Pemograman aplikasi
6
Testing Aplikasi
7
Uji Kelayakan Aplikasi
8
Publikasi dan Sosiaslisasi
2
3
4
5
10
DAFTAR PUSTAKA
[1] Asfari U, Setiawan B, Sani N A. 2012. Pembuatan Aplikasi Tata Ruang Tiga
Dimensi Gedung Serba Guna Menggunakan Teknologi Virtual Reality. JURNAL
TEKNIK ITS.Vol. 1, No. 1(Sept. 2012) ISSN: 2301-9271
[2] Isnanto R.Rizal. Aplikasi Teknologi Multimedia pada Bidang Pendidikan
Sains dan Teknologi. SEMINAR NASIONAL APLIKASI TEKNOLOGI
INFORMASI,(19 Juni 2004)
[3] Potter,Patricia.1997.Konsep Kebutuhan Dasar Manusia Menuut Abraham
Maslow.Edisi 4:Jakarta.
ii
ii
ii
Lampiran 2. Justifikasi Anggaran Kegiatan
NO
Jenis
Material
Kuantitas
Harga
Jumlah
Sub total
Bahan habis
Kertas (3 rim)
1 Rim
Rp. 35.000
Rp 105.000
Rp205.000
pakai
Tinta printer
-
Rp 100.000
Rp 100.000
Transpotasi
Konsumsi
3x5
Rp 80.000
Rp 1.200.000
Pengeluaran
1
2
Rp5.700.000
Hari
Bensin
5 Hari
Rp 700.000
Rp 3.500.000
Sewa Mobil +
5 Hari
Rp 200.000
Rp 1.000.000
Supir
3
Publikasi
Hosting + Brosur
-
Rp 700.000
Rp 700.000
Rp700.000
4
Lain-lain
Licensi poto.io
Starup
Rp 120.000
Rp 120.000
Rp1.320.000
Pembuatan Akun
1
Rp 500.000
Rp. 500.000
1
Rp 700.000
Rp700.000
Android
Developer
Promosi Aplikasi
TOTAL
Rp
8.925.000
Lampiran 3. Susunan Organisai Tim Kegiatan dan Pembagian Tugas
No
1
2
3
Nama
Alif Rahmat
Tulillahh
(1915031022)
Abyyu Hafizh
Septrianto
(1915031005)
Ahmad Faris
Sahputra
(1915031077)
Program Studi
Alokasi Waktu
(jam/minggu)
Uraian Tugas
Teknik Elektro
8 jam/minggu
Melakukan Observsi
ke lapangan
Teknik Elektro
8 jam/minggu
Pendesain dan
Pemogram Aplikasi
Teknik Elektro
8 jam/minggu
Penyosialisasi dan
Publikasi Aplikasi
19
Lampiran 5.Gambar rancangan Aplikasi yang akan di bua
ii
Download