DAFTAR ISI DAFTAR ISI ............................................................................................................ i DAFTAR TABEL ....................................... Ошибка! Закладка не определена. DAFTAR GAMBAR............................................................................................... ii BAB 1. PENDAHULUAN .......................... Ошибка! Закладка не определена. 1.1 Latar Belakang .............................. Ошибка! Закладка не определена. 1.2 Rumusan Masalah ..................................................................................... 2 1.3 Tujuan Kegiatan ........................................................................................ 2 1.4 Luaran yang Diharapkan ........................................................................... 2 1.5 Manfaat Kegiatan ...................................................................................... 3 BAB 2. TINJAUAN PUSTAKA ............................................................................. 4 2.1 Gambaran Umum Wilayah ............................................................................... 3 2.2 Analisis Peluang Pasar ......................................................................................... 3 2.3 Sistem virtual reality ........................................................................................... 4 2.3 Multimedia ........................................................................................................ 4 BAB 3. TAHAP PELAKSANAAN ........................................................................ 6 3.1 Perencanaan& Pengumpulan Data ................................................................. 6 3.2 Analisis& Perencanaan Aplikasi .................................................................... 6 BAB 4. BIAYA DAN JADWAL KEGIATAN ...................................................... 9 4.1 Anggaran Biaya .............................................................................................. 9 4.2 Jadwal Kegiatan ............................................................................................. 9 DAFTAR PUSTAKA ............................................................................................ 10 LAMPIRAN .......................................................................................................... 11 Lampiran 1. Biodata Ketua dan Anggota sertaDosen Pendamping ................... 12 Lampiran 2. Justifikasi Anggaran Kegiatan ....................................................... 17 Lampiran 3. Susunan Organisasi Tim Peneliti dan Pembagian Tugas .............. 17 Lampiran 4. Surat Pernyataan Ketua Kegiatan .................................................. 18 Lampiran 5.Gambaran Teknologi yang Akan Diterapkembangkan .................. 19 i DAFTAR TABEL Tabel 1. Rancangan Biaya ....................................................................................... 9 Tabel 2. Jadwal Kegiatan ........................................................................................ 9 DAFTAR GAMBAR Gambar 1 Salah satu kerugian dari membuang barang-barang bekas ..................... 2 Gambar 3.2 Bagan Pelaksanaan kegiatan ................................................................ 6 Gambar 3.3 Bentuk rancangan fitur-fitur yang akan dibuat .................................... 8 Gambar 5.1 Membuat situs web dengan menggunakan Examm ............................ 8 ii 1 BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Seiring dengan bertambah majunya zaman,maka akan semakin banyak kebutuhan yang di perlukan manusia agar dapat bertahan hidup. Walaupun setiap individu memiliki karakteristik yang unik dan berbeda-beda,tapi kebutuhan dasar hidupnya akan tetap sama(Walyani,2015) Kebutuhan dasar manusia menurut Abraham Maslow dalam teori Hirarki menyatakan bahwa setiap manusia memiliki lima kebutuhan dasar yaitu kebutuhan fisikologis ,keamanan,cinta,harga diri dan aktualisasi diri(Potter dan Patricia,1997) Semakin majunya zaman juga, pasti akan selalu diikuti dengan semakin banyaknya kebutuhan manusia untuk melaksanakan aktivitas sehari-harinya. Sudah menjadi barang tentu manusia akan membeli barang (peralatan) yang di perlukannya untuk keperluan sehari-hari. Karena itu, setiap apapun yang dibeli manusia, semua barang tersebut akan menjadi sebuah barang yang masa pakainya akan ada batasnya, atau istilahnya barang itu akan menjadi sebuah barang bekas bila tak terpakai lagi. Sudah menjadi budaya lazim jika dimana-mana masyarakat gemar membuang barang-barang bekas yang dirasa tidak digunakan lagi. Mereka beranggapan bahwa, barang-barang bekas tersebut sudah layak di buang dan tidak dapat di manfaatkan lagi. Padahal, ada banyak sekali dampak negatif yang bisa muncul karena kebiasaan membuang tersebut. Terutama masalah pencemaran lingkungan ,selain itu budaya ini juga akan membuat masyarakat menjadi pribadi yang konsumtif karena harus membeli barang baru yang di butuhkan, tentunya hal ini akan menambah beban pengeluaran biaya hidup sehari-hari. Gambar 1 Salah satu kerugian dari budaya membuang barang-barang bekas Melihat fenomena yang ada, penulis berinisiatif untuk mengubah budaya masyarakat yang hobi membuang barang bekas untuk dimanfaatkan kembali dengan cara tukar menukar(Barter) agar bisa sama-sama mendapatkan barang yang di butuhkan tanpa harus mengeluarkan biaya yang mahal .Ide ini berusaha kami realisasikan dengen terciptanya aplikasi pintar yang beranama ” APLIKASI ONLINE JUAL BARANG DAPAT BARANG LAMPUNG “. Penulis berharap 2 keberadaan aplikasi ini akan mengubah tatanan budaya masyarakat dan akan memberikan kontribusi dalam mengurangi tingkat sampah di indonesia. 1.2 Rumusan Masalah 1. Bagaimana cara membuat Aplikasi Jual Barang Dapat Barang ini? 2. Bagaimana cara kerja cara kerja dan cara menggunakan Aplikasi Jual Barang Dapat Barang? 3. Apa saja fitur-fitur menarik yang akan di hadirkan dalam Aplikasi Jual Barang Dapat Barang agar masyarakat Lampung tertarik menggunakannya? 4. Bagaimana manfaat yang bisa di ambil dari aplikasi Aplikasi Jual Barang Dapat Barang? 1.3 Tujuan Rancangan Aplikasi ini bertujuan untuk memfasilitasi pengguna/ masyarakat yang mengalami kesulitan menemukan barang yang di butuhkaan dengaan cara membelinya menggunakan barang-barang bekas yang tidak dibutuhkan lagi. Selain itu juga, diharapkan aplikasi ini dapat menarik minat masyarakat untuk menggunakannya agar mempertahankan budaya jual beli dengan cara barter yang mulai terlupakan dan diharapkan dapat mengubah budaya masyarakat Indonesia yang hobi membuang barang-barang yang tidak di butuhkan lagi. 1.4 Luaran yang diharapkan Adapun luaran yang diharapkan dari pembuatan aplikasi ini adalah : 1. Mendapatkan prototype dari Aplikasi Jual Barang Dapat Barang sehingga dapat di ketahui mekanisme dan proses kerja dari aplikasi ini 2. Aplikasi Jual Barang Dapat Barang sebagai artikel ilmiah untuk mengubah budaya masyarakat yang gemar membuang barang bekas sehingga dapat menguragi resiko pencemaran lingkungan kareana sampah. 3 1.5 Manfaat Adapun kegunaan yang dapat diperoleh dari pembuatan aplikasi ini adalah: 1.5.1 Manfaat bagi kelompok PKM Aplikasi ini merupakan media pembelajaran bagi mahasiswa dalam melatih dan mengembangkan kemampuan bekerjasama dalam tim serta melatih mahasiswa mempersiapkan diri dalam zaman globalisasi dalam membantu memberikan inovasi yang bermanfaat bagi bangsa indonesia. 1.5.2 Manfaat bagi masyarakat a) Dapat meminimalisir biaya pengeluaran masyarakat yang terbiasa selalu membeli barang yang baru b) Dapat menjadikan lingkungan lebih nyaman dan terhindar dari resiko pencemaran lingkungan 1.4.1 Manfaat bagi pemerintah a) Dapat mengubah budaya masyarakat indonesia agar tidak selalu membuang barang bekas yang tidak lagi di gunakan. b) Dapat memberikan solusi dari permasalahan jumlah sampah di bangsa indonesia yang luar biasa sangat tinggi. 4 BAB II TINJAUAN PUSTAKA 2.1 Gambaran Umum Wilayah Dalam proposal ini kami menargetkan aplikasi ini digunakan oleh masyarakat lampung terutama Kota Bandar Lampung sebagai lokasi tujuan pertama masyarakat yang akan menggunakan aplikasi ini.Sebagai ibukota Lampung tentunya menjadi sasaran utama kami mengingat kehidupan di kota-kota pasti lebih maju dengan budaya masyarakat yang gemar membuang barang-barang bekas yang tidak digunakan lagi pasti jauh lebih tinggi dari daerah-daerah lainnya. Lingkungan masyarakat seperti inilah yang akan menjadi sarana percobaan aplikasi ini . Dengan mensosialisasikan aplikasi ini di harapkan dapat mengubag pola fikir masyarakat Kota Bandar Lampung agar tidak selalu membuang barang yang tidak di gunakan lagi. Apabila aplikasi ini berhasil menarik minat masyarakat selanjutnya kami akan memperluas penyebaran aplikasi ini ke seluruh Kabupaten di Lampung. 2.2 Analisis Peluang Pasar Adapun perkiraan peluang pasar dari aplikasi yang kami buat ini akan begitu sangat besar, mengingat semakin meningkatnya penggunaan smartphone dan penyebaran internet sudah menyebar luas.Tentunya, keadaan era globalisasi ini akan meningkatkan daya tarik masyarakat untuk menggunakannya. Selain itu, dengan sosialisasi di harapkan akan menambah pemahaman masyarakat bahwa aplikasi Online Jual Barang Dapat barang ini sangat memberikan keuntungan jika digunakan. 2.3 Sistem virtual reality Sistem Virtual Reality (VR) merupakan perkembangan mutakhir dari multimedia. Secara khusus, VR didefinisikan sebagai suatu lingkungan yang dibangkitkan oleh komputer, bersifat tiga-dimensional, dan interaktif. Lingkungan-lingkungan ini dapat merupakan modelmodel dunia nyata ataupun dunia khayal. Konseptualisasi atas sistemsistem kompleks atau abstrak dibuat sedemikian dengan menyajikan komponenkomponen sebagai simbol-simbol yang memberikan petunjuk-petunjuk penginderaan yang berdaya-guna, berkaitan dengan makna yang dituntut.Jenis VR yang paling berkembang saat ini adalah yang disebut Distributed Virtual Reality (DVR), yaitu suatu VR yang tidak hanya berjalan pada satu sistem komputer, tetapi pada beberapa komputer yang berjalan lewat Internet. Ia menggabungkan ciri-ciri VR dengan watak-watak platform terbuka, aksesibilitas, dan fleksibilitas dari Internet. 5 2.4 Multimedia Multimedia adalah penggunaan komputer untuk menyajikan dan menggabungkan teks, suara, gambar, animasi dan video dengan alat bantu (tool) dan koneksi (link) sehingga pengguna dapat bernavigasi, berinteraksi, berkarya dan berkomunikasi (Hofstetter 2001). Multimedia sering digunakan dalam dunia hiburan. Selain dari dunia hiburan, Multimedia juga diadopsi oleh dunia Game. Multimedia juga dapat diartikan sebagai penggunaan beberapa media yang berbeda dalam menyampaikan informasi berbentuk text, audio, grafik, animasi, dan video. 6 BAB III METODE PELAKSANAAN Tahapan pelaksanaan di perlihatkan pada diagram Gambar 4,1, Blok diagram ini memuat tahapan pelaksanaan dalam memembuat aplikasi online jual barang dapat barang ini.Adapun metode yang di gunakan setiap tahap yaitu metode Waterfall, hasil setiap tahapan serta berbagai media pembantu yang di gunakan dalam pembuatan aplikasi ini. Observasi Studi Kepustakaan Tahap perencanaan conteks yang di butuhkan dalam aplikasi serta design software Perencanaan dan pembuatan tampilan aplikasi se menerik mungkin Percancangan dan pembuatan code program sebagai sistem software Menghubungkan aplikasi ini dengan situs web yang telah di buat semenarik mungkin Menguji kelayakan sistem aplikasi Evaluasi level minat masyarakat dalam menggunakan aplikasi ini Gambar 4.1 Bagan Pelaksanaan kegiatan Dalam pembuatan Aplikasi Online Jual Barang Dapat Barang ini dilakukan beberapa tahap kegiatan, yaitu : 3.1 Observasi 7 Merupakan tahap pengumpulan data dengan mengamati secara langsung terhadap hal-hal yang dipelajari selama pembuatan perancangan aplikasi ini. Observasi akan mempelajari segala macam bentuk budaya masyarakat lampung untuk mengetahui keinginan masyarakat.Observasi kami gunakan sebagai media tempat kami merumuskan fitur-fitur aplikasi sehingga diharapkan akan menjadi Aplikasi yang menarik bagi masyarakat.. 3.2 Studi Kepustakaan Merupakan Tahapan dimana kami melakukan pengumpulan data dengan cara membaca buku, jurnal, bahkan mencari sumber infomasi dari internet dan melalui media lainnya. 3.3 Tahap Perancangan konteks yang di butuhkan dalam aplikasi serta design software. Pada tahap ini kami mengubah data-data hasil observasi (Permasalahan yang mendasar bagi masyarakat) yang akan kami tuangkan dalam fitur-fitur aplikasi yang akan kami buat. Adapun fitur-fitur yang akan kami hadirkan yaitu fitur yang akan membuat masyarakat tertarik serta dapat memberikan kanyamann bagi masyarakat yang akan menggunakannya. Fitur-fitur tersebut seperti: Personal chat, Negotiations Fiture, Personal Account, info aplikasi, Bantuan/help, Kirim kritik dan aran, menu barang-barang terbaru, dan sistem jual beli lainnya yang sangat menarik . Gambar 3.2 bentuk rencana fitur-fitur aplikai yang akan di buat. 8 3.4 Perancangan dan Pembuatan code Program Sebagai Sytem software Pada tahap ini kami mengimplementasikan perancangan yang sudah dibuat agar menjadi aplikasi yang bisa digunakan 3.5 Menghubungkan Aplikasi dengan situs Web yang di buat semenarik mungkin. Pada tahap ini kami meggunakan Aplikasi Xampp .Dalam menggunakan aplikasi ini kami membuat akun dengan menggunakan website wordpress . pada wordpress tersebut dapat mendesain bentuk website sesuai dengan apa yang kami inginkan yang berkaitan dengan pengembangan aplikasi jual barang dapet barang ini. Xampp merupakan aplikasi membuat e commerce yang gratis ,diaman kita dapat mendesain situs e commerce sesuai dengan tujuan. Namun jika ingin di publikasikan sehingga bisa di akses semua orang harus Hosting terlebih dahulu. Gambar 3.5 pembuatan situs web dengan menggunakan Xampp 3.6 Menguji kelayakan sistem aplikasi Pada tahap ini kami akan mencoba memberi kesempatan kepada beberapa masyarakat untuk mencoba menggunakan aplikasi dan meminta tanggapan bagaimana tanggapan mereka pada aplikasi ini. Survey akan kami lakukan dengan langsung mewawancarai pengguna. 3.7 Evaluasi Tahap ini juga bertujuan mengembangkan aplikasi untuk memastikan aplikasi sesuai dan berguna seperti yang harapkan dicita – citakan sebelumnya. 9 BAB IV BIAYA DAN JADWAL KEGIATAN 4.1 Anggaran Biaya NO Jenis Pengeluaran Biaya 1 Bahan habis pakai Rp205.000.- 2 Transpotasi Rp5.700.000.- 3 Publikasi Rp700.000 4 Lain-lain Rp1.320.000 Total Biaya Rp 8.925.000 1.6 Jadwal Kegiatan NO JENIS KEGIATAN Bulan 1 1 Observasi Lapangan 2 Konsultasi ke dosen pembimbing 3 Pengolahan data 4 Proses Desain aplikasi 5 Pemograman aplikasi 6 Testing Aplikasi 7 Uji Kelayakan Aplikasi 8 Publikasi dan Sosiaslisasi 2 3 4 5 10 DAFTAR PUSTAKA [1] Asfari U, Setiawan B, Sani N A. 2012. Pembuatan Aplikasi Tata Ruang Tiga Dimensi Gedung Serba Guna Menggunakan Teknologi Virtual Reality. JURNAL TEKNIK ITS.Vol. 1, No. 1(Sept. 2012) ISSN: 2301-9271 [2] Isnanto R.Rizal. Aplikasi Teknologi Multimedia pada Bidang Pendidikan Sains dan Teknologi. SEMINAR NASIONAL APLIKASI TEKNOLOGI INFORMASI,(19 Juni 2004) [3] Potter,Patricia.1997.Konsep Kebutuhan Dasar Manusia Menuut Abraham Maslow.Edisi 4:Jakarta. ii ii ii Lampiran 2. Justifikasi Anggaran Kegiatan NO Jenis Material Kuantitas Harga Jumlah Sub total Bahan habis Kertas (3 rim) 1 Rim Rp. 35.000 Rp 105.000 Rp205.000 pakai Tinta printer - Rp 100.000 Rp 100.000 Transpotasi Konsumsi 3x5 Rp 80.000 Rp 1.200.000 Pengeluaran 1 2 Rp5.700.000 Hari Bensin 5 Hari Rp 700.000 Rp 3.500.000 Sewa Mobil + 5 Hari Rp 200.000 Rp 1.000.000 Supir 3 Publikasi Hosting + Brosur - Rp 700.000 Rp 700.000 Rp700.000 4 Lain-lain Licensi poto.io Starup Rp 120.000 Rp 120.000 Rp1.320.000 Pembuatan Akun 1 Rp 500.000 Rp. 500.000 1 Rp 700.000 Rp700.000 Android Developer Promosi Aplikasi TOTAL Rp 8.925.000 Lampiran 3. Susunan Organisai Tim Kegiatan dan Pembagian Tugas No 1 2 3 Nama Alif Rahmat Tulillahh (1915031022) Abyyu Hafizh Septrianto (1915031005) Ahmad Faris Sahputra (1915031077) Program Studi Alokasi Waktu (jam/minggu) Uraian Tugas Teknik Elektro 8 jam/minggu Melakukan Observsi ke lapangan Teknik Elektro 8 jam/minggu Pendesain dan Pemogram Aplikasi Teknik Elektro 8 jam/minggu Penyosialisasi dan Publikasi Aplikasi 19 Lampiran 5.Gambar rancangan Aplikasi yang akan di bua ii