PROTOTYPE KOPER PINTAR MEMANFAATKAN
KONEKSI BLUETOOTH
Lapora Kerja Praktek
Disusun Oleh:
NAMA : Wiranda
NIM
: 20151000053
TEKNIK INFORMATIKA
FAKULTAS SAINS DAN TEKNOLOGI
UNIVERSITAS BUDDHI DHARMA
TANGERANG
2018
UNIVERSITAS BUDDHI DHARMA
LEMBAR PENGESAHAN KERJA PRAKTEK
PROTOTYPE KOPER PINTAR MEMANFAATKAN KONEKSI
BLUETOOTH
Dibuat oleh,
Nama
: Wiranda
NIM
: 20151000053
Jenjang Studi
: Strata 1
Program Studi
: Teknik Informatika
Peminatan
: Jaringan
Telah disetujui untuk dipertahankan dihadapan Dosen Pembimbing
Program Studi Teknik Informatika
Peminatan Jaringan
Tahun Akademik 2018/2019
Disahkan Oleh,
Tangerang, 20 Desember 2018
Dosen Pembimbing,
Riki, S.Kom, M. Kom.
NIDN : 0431128204
i
KATA PENGANTAR
Sebelumnya penulis mengucapkan syukur kepada Tuhan Yang Maha Esa yang
telah memberikan rahmat dan karunia-Nya kepada penulis sehingga saya dapat menyusun
dan menyelesaikan kerja praktek saya yang berjudul “PROTOTYPE KOPER PINTAR
MEMANFAATKAN KONEKSI BLUETOOTH”. Kerja praktek ini disusun sebagai syarat
untuk mengambil skripsi di Universitas Buddhi Dharma. Dalam penyusunan kerja praktek
ini banyak menemukan kesulitan, namun berkat bimbingan para dosen serta teman-teman
sekitar, akhirnya kerja praktek ini dapat diselesaikan meskipun penulis sadar masih jauh
dari kesempurnaan.
Penulis mengucapkan terimakasih kepada para pembimbing yang telah meluangkan
waktu untuk memberikan pengarahan dalam mewujudkan kerja praktek ini. Penulis juga
mengucapkan terimakasih kepada pihak-pihak yang ikut berperan dalam penulisan kerja
praktek ini. Ucapan terimakasih ini diberikan kepada :
1. Bapak Prof. Dr. KPH. H.E. Harimurti Kridalaksana selaku Rektor Universitas
Buddhi Dharma, Tangerang.
2. Ibu Dr.rer.nay Gregoria Ilya, M.Sc sebagai Dekan Fakultas Sains dan Teknologi.
3. Bapak Rino, M.Kom selaku Ketua Program Studi Teknik Informatika.
4. Bapak Riki, S.Kom, M.Kom. sebagai Dosen Pembimbing Kerja Praktek.
5. Seluruh Dosen Universitas Buddhi Dharma yang telah memberikan bantuan
materiil dan doa kepada penulis.
6. Orang tua yang selalu mendukung saya untuk menyelesaikan kerja praktek ini.
7. Seluruh teman yang tidak dapat penulis sebutkan satu persatu yang telah
membantu penulis sehingga dapat menyelesaikan penulisan kerja praktek ini.
ii
Penulis menyadari bahwa kerja praktek ini masih jauh dari sempurna dan
membutuhkan masukan untuk memperbaikinya. Untuk itu penulis mengaharpkan
saran dan kritik, masukan, koreksi dan tanggapan dari seluruh pembaca untuk
menjadikan kerja praktek ini lebih baik. Akhir kata, penulis berharap kerja praktek
ini dapat dilanjutkan menjadi skripsi.
Tangerang, 20 Desember 2018
Penulis
iii
DAFTAR GAMBAR
Hal
Gambar 1.1
Kerangka Pemikiran .................................................................... 5
Gambar 2.1
Robot Industri ............................................................................. 13
Gambar 2.2
Robot Research ........................................................................... 14
Gambar 2.3
Robot Edukasi ............................................................................. 14
Gambar 2.4
Prinsip Umum Robotika............................................................... 16
Gambar 2.5
Koper Polycarbonate ................................................................... 18
Gambar 2.6
Koper Polyester ........................................................................... 19
Gambar 2.7
Koper Nylon ................................................................................ 19
Gambar 2.8
Arduino Uno R3 ........................................................................... 24
Gambar 2.9
Sensor Ultrasonik ........................................................................ 25
Gambar 2.10
Modul Bluetooth ......................................................................... 26
Gambar 2.11
Motor Driver ................................................................................ 27
Gambar 2.12
Motor DC ..................................................................................... 27
Gambar 2.13
Motor Servo ................................................................................. 28
Gambar 2.14
Kabel Jumper .............................................................................. 28
Gambar 2.15
Breadboard ................................................................................. 29
Gambar 2.16
Modul GPS................................................................................... 29
Gambar 2.17
Aplikasi Blynk ............................................................................ 38
Gambar 2.18
IDE Arduino R3 .......................................................................... 38
Gambar 3.1
Flowchart Autofollow ................................................................. 53
Gambar 3.2
Flowchart Tracking ..................................................................... 54
Gambar 3.3
Flowchart Kunci .......................................................................... 55
Gambar 3.4
Skema Prototype ......................................................................... 56
iv
DAFTAR TABEL
Hal
Tabel 2.1
Tabel Pseudocode ....................................................................... 16
Tabel 2.2
Simbol – Simbol Flowchart ........................................................ 22
Tabel 2.3
Fungsi Arduino IDE ..................................................................... 31
v
DAFTAR ISI
LEMBAR PENGESAHAN KERJA PRAKTEK ......................................................... i
KATA PENGANTAR ................................................................................................. ii
DAFTAR GAMBAR .................................................................................................. iv
DAFTAR TABEL ........................................................................................................ v
DAFTAR ISI ............................................................................................................... vi
BAB I PENDAHULUAN ........................................................................................... 1
1.1.
Latar Belakang ............................................................................................. 1
1.2.
Pernyataan Masalah ..................................................................................... 2
1.3.
Rumusan Masalah ........................................................................................ 2
1.4.
Ruang Lingkup ............................................................................................ 2
1.5.
Tujuan dan Manfaat ..................................................................................... 3
1.5.1. Tujuan...................................................................................................... 3
1.5.2. Manfaat.................................................................................................... 3
1.6.
Metodologi Penelitian .................................................................................. 3
1.6.1. Analisa Penelitian ...................................................................................... 3
1.6.2. Metode Pengumpulan Data ..................................................................... 4
1.6.3. Kerangka Pemikiran ................................................................................ 5
BAB II LANDASAN PEMIKIRAN TEORITIS ........................................................ 6
2.1.
Teori Umum ................................................................................................. 6
2.1.1. Definisi Analisis ...................................................................................... 6
2.1.2. Definisi Perancangan............................................................................... 6
2.1.3. Pengertian Algoritma .............................................................................. 7
2.1.4. Definisi Prototype ................................................................................... 8
2.1.5. Robot ..................................................................................................... 10
2.1.6. Smartphone............................................................................................ 16
2.2.
Teori Khusus .............................................................................................. 16
2.2.1. Koper ..................................................................................................... 16
2.2.2. Black Box Testing .................................................................................. 19
2.2.3. Flow Chart ............................................................................................ 21
2.3.
Teori Perancangan ..................................................................................... 22
2.3.1. Mikrokontroler ...................................................................................... 22
2.3.2. Komponen Koper Pintar........................................................................ 24
2.3.3. Bahasa C dan Arduino ............................................................................. 29
2.3.4. Blynk ........................................................................................................ 36
vi
2.3.5. IDE Arduino............................................................................................. 37
2.4.
Tinjauan Studi ............................................................................................ 38
2.4.1. Penelitian Dimas Prakoso Dewa, dkk ................................................... 38
2.4.2. Penelitian Sebin J Olical, dkk ............................................................... 40
2.4.3. Penelitian Ayan Maity, dkk ................................................................... 42
2.4.4. Rangkuman Penelitian........................................................................... 44
BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN APLIKASI ....................................... 50
3.1
Analisa Masalah ......................................................................................... 50
3.2.
Identifikasi Kebutuhan Sistem ................................................................... 50
3.2.1. Software ................................................................................................... 50
3.2.2. Hardware .................................................................................................. 51
3.2.3. Konstruksi Metode dan Algoritma........................................................... 52
3.3. Perancangan Prototype ................................................................................... 55
BAB IV KESIMPULAN ........................................................................................... 58
4.1
Kesimpulan ................................................................................................ 58
DAFTAR PUSTAKA ................................................................................................ 59
vii
BAB I
PENDAHULUAN
1.1. Latar Belakang
Teknologi pada zaman sekarang semakin pesat dan dibutuhkan, bersamaan dengan
perkembangan zaman tersebut maka perkembangan teknologi lebih maju untuk digunakan
dalam kehidupan sehari-hari terutama dikota besar, dimana aktifitas masyarakat sangat
padat dengan pekerjaannya. Saat ini teknologi berperan sangat penting dalam kehidupan
sehari-hari, sang pemakai dimudahkan untuk melakukan kegiatan dan seolah dimanjakan
karena keberadaan alat-alat tersebut.
Jika kita lihat beberapa puluh tahun lalu, saat bepergian orang-orang menggunakan
koper untuk mengangkat barang yang mereka perlukan. Dengan beban yang cukup berat
mereka harus membawa koper tersebut secara manual, sekarang ini hal tersebut merupakan
suatu hal yang bisa dibilang kurang efisien. Kemajuan teknologi sekarang memungkinkan
untuk membuat suatu koper pintar yang mampu untuk dikendalikan menggunakan telepon
genggam agar mempermudah pemakai untuk membawanya.
Koper pintar sendiri saat ini masih jarang digunakan oleh orang yang suka bepergian.
Menurut (Olickal, Sebin J, 2017) dalam sebuah jurnal SMART BAG (It can follow you), Ia
menjelasakan perancangan koper pintar menggunakan sensor ultrasonic untuk mengikuti
objek yang ada didepannya. Untuk produksi sendiri sudah ada beberapa pabrik yang mulai
membuat koper pintar.
Arduino Uno R3 merupakan salah satu mikrokontroler yang dapat digunakan untuk
merealisasi koper pintar tersebut. Menggunakan sebuah modul Bluetooth SPP (Serial Port
Protocol) maka mikrokontroler tersebut dapat dihubungkan dengan telpon genggam
1
berbasis android agar Arduino dapat menerima intruksi untuk menggerakan motor.
Arduino
dapat
2
2
diprogram menggunakan Bahasa C, dengan menggunakan IDE Arduino Software untuk
membuat perintah yang mampu mengendalikan koper pintar terserbut.
Berdasarkan latar belakang yang telah dijelaskan diatas maka penulis akan membuat
suatu alat dan akan mengambil judul “Prototype Koper Pintar Memanfaatkan Koneksi
Bluetooth”
1.2. Pernyataan Masalah
1. Bepergian dengan membawa koper merupakan sesuatu yang melelahkan jika
koper harus diangkat atau ditarik manual.
2. Keamanan koper sendiri cukup tidak efisien dengan menggunakan kunci
kombinasi yang memungkinkan pengguna lupa dengan kombinasi angka
kopernya.
3. Banyak pengguna yang terkadang kopernya tertinggal atau hilang dan sulit untuk
dilacak.
1.3. Rumusan Masalah
Berdasarkan permasalahan yang telah diuraikan diatas, adapun rumusan masalah
yang diperoleh sebagai berikut :
a. Bagaimana agar masyarakat lebih mudah untuk membawa koper dengan efisien ?
b. Apa yang harus dilakukan agar keamanan koper lebih mudah diterapkan ?
c. Bagaimana cara menemukan koper yang hilang atau tertinggal ?
1.4. Ruang Lingkup
Adapun yangd menjadi ruang lingkup dalam perancangan ini adalah :
a. Perancangan dan pembuatan sistem ini menggunakan mikrokontroler Arduino
Uno R3.
3
b. Sistem
Perancangan
ini
menggunakan
modul
Bluetooth
HC-05
yang
dihubungkan dengan smartphone bersistem operasi Android dan motor DC.
c. Menggunakan sensor jarak.
d. Beban disesuaikan dengan kekuatan motor DC.
1.5.Tujuan dan Manfaat
1.5.1. Tujuan
Berdasarkan rumusan masalah diatas, maka penulis memiliki tujuan sebagai
berikut :
a. Mempermudah saat bepergian tanpa mengangkat atau menarik koper
tersebut.
b. Membuat keamanan yang maksimal dengan cara yang mudah.
c. Agar kita dapat mencari lokasi koper kita yang hilang atau tertinggal.
d. Menggunakan telepon genggam untuk mengendalikan koper tersebut, agar
koper dapat berjalan secara otomatis mengikuti telepon genggam yang
terhubung.
1.5.2. Manfaat
a. Tidak perlu mengeluarkan banyak energi untuk menarik atau mengangkat
koper.
b. Memberikan dengan keamanan maksimal dengan cara penggunaan yang
mudah pada koper tersebut.
c. Menemukan koper yang hilang atau tertinggal.
1.6. Metodotogi Penelitian
1.6.1. Analisa Penelitian
a. Perencanaan
4
Pada tahap ini penulis mencoba untuk mencari penelitian – penelitian yang serupa
mengenai alat yang ingin dibuat. Penulis mencoba untuk mencari bagaimana cara
sistem kerja alat ini, pelengkapan apa saja yang dibutuhkan, berapa biaya yang
dikeluarkan untuk membuat alat ini.
b. Analisis
Penulis memulai untuk mempelajari hal-hal yang berhubungan dengan penelitian
ini melalui buku-buku, internet, dan orang-orang yang ahli dalam bidangnya.
Dengan cara seperti ini penulis mendapatkan banyak masukan, gambaran, serta
landasan teori yang sesuai untuk membuat prototype yang akan dibuat oleh
penulis.
c. Desain
Penulis mulai membuat gambaran dan pembuatan prototype koper pintar. Kontrol
yang dibuat seringkas mungkin bertujuan agar pengguna mudah untuk
menggunakan prototype koper pintar terserbut.
d. Implementasi
Pada tahap ini penulis mengimplementasikan prototype tersebut apakah agar
rancangan yang disusun dapat diwujudkan Pada tahap ini juga penulis melakukan
pengujian pada prototype yang telah dibuat.
1.6.2. Metode Pengumpulan Data
a. Obeservasi
Penulis mengumpulkan data dan informasi melalui metode observasi, data yang
dikumpulkan se-objektif dan se-akurat mungkin dengan prototype yang akan
dibuat.
b. Wawancara
5
Penulis melakukan wawancara singkat dengan teman-teman yang ahli dalam
bidang pembuatan prototype untuk mendukung penelitian ini. Wawancara ini juga
bertujuan agar materi penulisan ini dapat dimengerti oleh penulis sendiri serta
untuk teman-teman yang ingin menjadikan tulisan ini sebagai referensi atau
melanjutkan penelitian ini pada masa yang akan datang.
c. Study Pustaka
Penulis memerlukan pengumpulan data dan informasi untuk membuat prototype
koper pintar ini.
d. Kuesioner
Penulis memberikan pertanyaan-pertanyaan mengenai prototype koper pintar,
dengan harapan prototype tersebut sudah berjalan dengan benar dan sesuai dengan
kebutuhan.
1.6.3. Kerangka Pemikiran
KONDISI SAAT INI
a. Koper mash ditarik secara manual.
b. Keamanan koper masih menggunakan pin 3 digit secara manual.
c. Jika koper hilang sulit untuk ditemukan.
INDIKATOR
- Beban Koper
- Jarak
- Keamanan
- Geografis
Sistem Yang diusulkan
HASIL
Koper Pintar
Hasil Keluaran
a. Koper dapat dikontrol menggunakan smartphone.
b. Koper dapat dikunci dari smartphone.
c. User dapat mencari lokasi koper.
Gambar 1.1
BERBASIS
Mikrokontroler Arduino
UNO R3
Metode
Literatur
6
Kerangka Pemikiran
BAB II
LANDASAN PEMIKIRAN TEORITIS
2.1. Teori Umum
2.1.1. Definisi Analisis
Menurut Whitten (2004:176), Analisis sebuah teknik pemecahan
masalah yang menguraikan sebuah sistem menjadi bagian-bagian komponen
dengan tujuan mempelajari seberapa bagus bagian – bagian komponen tersebut
bekerja dan berinteraksi meraih tujuan mereka.
Menurut Satzinger, Jackson dan Burd (2009:4), analisis merupakan
proses untuk memahami dan menspesifikasiakn ke dalam detauk sebuah sistem
informasi apa yang harus dicapai.
2.1.2.
Definisi Perancangan
Perancangan menurut Al-Bahra Bin Ladjamudin (2005:51) “Perancangan
adalah kemampuan untuk membuat beberapa alternatif pemecahan masalah”.
Definisi lain perancangan menurut Kusrini (2007:79) “Perancangan merupakan
proses pengembangan spesifikasi sistem baru berdasarkan hasil rekomendasi
analisis sistem”.
Berdasarkan definisi perancangan yang dikemukakan oleh para ahli
tersebut, maka penulis dapat menyimpulkan bahwa perancangan adalah suatu
proses yang digunakan untuk mengembangkan suatu sistem yang sudah ada
atau baru akan dibuat dengan melewati tahap analisis sistem terlebih dahulu.
6
7
2.1.3. Pengertian Algoritma
Algoritma menurut Moh.Sjukani (2013:1), pada dasarnya algoritma
adalah alur pikiran dalam menyelesaikan suatu pekerjaan, yang dapat
dituangkan dalam bentuk tertulis yang dapat dimengerti orang lain.
Sebuah
buku
literatur
dari
Horowitz,
Eliis
and
Shani,Sartaj
;FUNDAMENTAL OF DATA STRUCTURES; Computer Science Press, Inc;
Rocville Maryland; 1993, mengatakan bahwa, Algoritma adalah sekumpulan
intruksi
yang
jumlahnya
terbatas,
yang
apabila
dilaksanakan,
akan
menyelesaikan suatu tugas tertentu. Sebagai tambahan, setiap algoritma harus
memenuhi kriteria sebagai berikut :
1. Ada atau tidak ada data yang dimasukan dari luar.
2. Paling tidak ada satu buah keluaran.
3. Setiap instruksi jelas maksudnya dan hanya punya satu arti.
4. Algoritma baik secara keseluruhan maupun sub algoritma bila ditelusuri
harus ada titik hentinya.
5. Setiap instruksi selain jelas juga harus dapat dilaksanakan, dan juga
efektif dalam arti harus menghasilkan sesuatu. Sebagai contoh A = A +
0 (A ditambah nol) atau A = A* 1 (A dikali satu), adalah termasuk
intruksi yang tidak efektif.
Algoritma sendiri bersifat universal yang berarti algoritma bisa
digunakan dalam bahasa pemrograman apa saja untuk digunakan sebagai
komunikasi perintah manusia kepada computer yang pada dasarnya memiliki
algoritma yang sama.
8
2.1.3.1. Pseudo Code
Pseudo code adalah kode atau tanda atau criteria yang menyerupai
atau merupakan (pseudo) penjelasan cara menyelesaikan persoalan. Kode
atau tanda atau criteria tersebut ditulis dalam suatu bahasa yang
dimengerti manusia
Tabel 2.1
Pseudocode
Sumber : www.slideshare.net/TokeAsthdan/algoritmaPemrograman-pseudocode-flowchar
2.1.4. Definisi Prototype
Menurut Roger. S. Pressman, Ph.D (2002:40), ia mengatakan bahwa
prototyping
Paradigma
dimulai
dengan
mengumpulkan
kebutuhan.
Pengembang dan pelanggan bertemu dan mendifinisikan obyektif keseluruhan
sistem yang akan dibuat, mengidentifikasi segala kebutuhan yang diketauhi,
dan garis besar dimana definisi lebih jauh merupakan keharusan dan kemudian
dilakukan pernacangan sementara.
Perancangan sementara bertujuan untuk menyajikan aspek – aspek
penting dari perangkat yang akan dibuat agar nampak bagi pelanggan atau
pemakai.
Prototype sendiri merupakan sebuah bentuk awal atau standar ukuran
dari sebuah entitas. Sebelum sebuah sistem dikembangkan dalam skala besar
9
banyak
pengembang
yang
menggunakan
prototype
sebagai
model
pengembangan sistem tersebut sebelum diproduksi secara massal.
Tahap -tahap pengembangan prototype model menurut Roger S.
Pressman (2002:4), adalah :
1. Mendengarkan pelanggan
Pada tahap ini dilakukan pengumpulan kebutuhan dari sistem dengan
cara mendengarkan keluhan pelanggan. Untuk membuat suatu sistem
yang sesuai dengan kebutuhan, maka harus diketauhi terlebih dahulu
bagaimana sistem yang sedang berjalan untuk kemudian mengetahui
masalah yang sedang terjadi.
2. Merancang dan membuat prototype
Pada tahap ini, dilakukan perancangan serta pembuatan prototype sistem
yang akan dibuat. Prototype yang akan dibuat disesuaikan dengan
kebutuhan sistem yang telah dijabarkan sebeumnya dari keluhan
penggunanya.
3. Uji coba
Pada bagian ini, prototype yang telah dirancang dan dibuat akan diuji
coba oleh pengguna, Kemudian dilakukan evaluasi kekurangankekurangan dari kebutuhan pelanggan yang masih belum terpenuhi.
Pengembang pun kembali mendengarkan pelanggan jika ditemukan
kekurangan pada sistem tersebut dan memperbaiki kembali prototype
yang ada.
Ada beberapa keuntungan dari penerapan prototype dalam membuat
sebuah suatu sistem, yaitu :
10
1.
Pengguna dapat mempertimbangan perubahan apa saja pada sistem
tersebut selama masih dalam bentuk prototype.
2.
Prototype dapat memberikan hasil yang lebih akurat dari perkiraan
yang sebelumnya, karena sebuah fungsi yang diinginkan serta
kerumitan sebuah sistem sudah dapat diketauhi dengan baik.
3.
Pengguna akan merasa puas, dengan melakukan prototype user akan
terlibat langsung dengan sistem yang akan dibuat untuknya yang secara
tidak langsung user telah belajar mengenai sistem yang akan dibuat.
2.1.5. Robot
Kata “robot” pertama kali diperkenalkan pada tahun 1920 melalui tulisan
Carel Capek. Pada tahun 1927, diciptakan “machine of human” yaitu “a gynoid
humanoid robot” yang sering disebut “Parady”. Kemudian pada tahun 1941
diteruskan oleh Isaac Asimov dengan memberikannya istilah “robotics” atau
robotika. Pada tahun 1948, Norbert Wiener memformulasikan prinsip-prinsip
dari “cybernetics” berbasis robot praktis.
Pertamanya kata Robot berasal daru bahasa Chekoslowakia “Robota”
yang berarti budak, pelayan atau kerja paksa. Robot sendiri merupakan sebuah
alat mekanik yang dapat melakukan pekerjaan fisik, baik menggunakan
pengawasan dan kontrol manusia, ataupun menggunakan program yang telah
didefinisikan terlebih dahulu.
Encyclopedia Britania memberikan suatu definisi bahwa “ Peralatan
robot adalah sebuah mekanisme instrumentasi baik dalam bidang ilmu
pengetahuan atau dunia industry untuk menggantikan peran dari manusia.
11
Secara fisik, robot menyerupai manusia dan melakukan tugas – tugas yang
manusiawi.”
2.1.5.1. Sejarah Robot
Tahun 1890
: Nicola Tesla pertama kali mendesain sebuah remote
kontrol kendaraan. Tesla juga dikenal sebagai penemu radio, motor
industry, dan komparan tesla.
Tahun 1892
: Di USA, Seward babit mendesain derek bermotor
dilengkapi dengan cengkraman (Gripper).
Tahun 1921
: Refrensi kata robot pertama muncul dalam sebuah
pembukaan drama di London, berjudul Rossum’s Universal Robots.
Tahun 1938
: Seorang berkebangsaan Amerika Willard Pollard
dan Harold Roselund membuat mekanisme penyemprotan cat yang
dapat deprogram untuk perusahaan De Vilbis.
Tahun 1940
: Grey Walters “Machina Speculatrix” Berhasil
menciptakan robot pertama kali yang diberi nama Elsie si - kura – kura.
Tahun 1941
: Penulis fiksi ilmiah pertama Isaac Asimov
menggunakan kata “robot” menggambarkan teknologi robot dan
memprediksi bangkitnya industri robot yang kuat.
Tahun 1942
: Asimov menulis cerita tentang robot dengan judu;
“Ronarount” yang didalamnya terdapat tiga hukum prilaku robot.
2.1.5.2. Jenis – jenis Robot
Secara umum robot dapat dikatagorikan manejadi 3, yaitu robot
industri, robot research, dan robot edukasi.
A. Robot Industri
12
Institute of America mendifinisikan robot sebagai
manipulator multifungsi yang dapat deprogram kembali
untuk memindahkan material, bagian – bagian, perkakas,
perlengkapan khusus, melalui gerakan terprogram yang
berubah – ubah, untuk melaksanakan berbagai macam tugas.
Gambar 2.1
Robot Industri
Sumber :
http://www.jagatreview.com/2014/09/china-bersiapproduksi-massal-robot-industri/
B. Robot Research / Service
Robot ini digunakan untuk mengeksporasi dan
mengumpulkan data. Biasanya digunakan pada aplikasi luar
angkasa, bidang kedokteran, dan peralatan rumah tangga.
Robot research tidak hanya digunakan untuk berinteraksi
dengan lingkungan, tetapi mampu berinteraksi dengan cepat
sehingga disebut “Artificial Intelligence”.
13
Gambar 2.2
Robot Research
Sumber :
https://www.kompasiana.com/adica.wirawan/5863288dfc22
bd691bf6f70b/kiprah-robot-medis-di-rumah-sakit
C. Robot Edukasi
Robot
edukasi
didesain
se-interaktif
mungkin
menyerupai mainan sehingga dapat digunakan sebagai bahan
atau peralatan pembelajaran. Biasanya robot jenis ini
digunakan
untuk
pertandingan
robotika
sebagai
implementasi pembelajaran ilmu pengetahuan tentang robot.
Gambar 2.3
Robot Edukasi
14
Sumber : http://robokita.blogspot.com/2011/03/robotedukasi-dengan-tank-chasing.html
Banyak jenis – jenis yang berkembang dari ketiga kategori robot
tersebut, seperti :
a. Robot Mobile.
b. Robot Six Legged Walking Robot(Hexapod).
c. Robot Humanoid.
d. Robot Jaringan.
2.1.5.3. Sistem Elektronika Robot
Dalam hal umum, prinsip dasar sistem robot terdiri dari empat
bagian utama, yaitu input, proses, output, serta komunikasi data. Input
robot berasal dari sensor, tombol kontrol, sensor suara, sistem vision,
maupun program yang tertanam. Proses merupakan bagian dari otak
robot yang terdiri chip prosesor, baik PC maupun mikrokontroler yang
berfungsi untuk mengelolah data input menjadi logika output untuk
menggerakan actuator. Sedangkan output adalah actuator yang dapat
berisi hidup matinya motor DC, motor servo, sistem piston, LED, atau
lainnya. Komunikasi data merupakan penghubung antara input,
proses, dan output. Komunikasi data dapat dilakukan melalui
komunikasi serial maupun parallel, sedangkan media komunikasi
dapat berupa kabel, sinyal, wireless radio, infrared, sinyal bluetooth,
dan lainnya.
15
Gambar 2.4
Prinsip umum sistem robotika
Sumber : http://digilib.polban.ac.id/download.php?id=16748
A. Sistem Sensor
Merupakan sebuah perangkat yang berfungsi untuk
mengukur beberapa atribut lingkungan. Sensor berperan
penting dalam paradigma robotika.
Beberapa jenis sensor :
- Exteroceptive sensor
- Sensor jarak
- Array tactels
- Sensor vision
- Sensor suara
B. Sistem Aktuator
Merupakan
sebuah
peralatan
mekanis
untuk
menggerakan atau mengontrol sebuah mekanisme atau
sistem. Aktuatir adalah elemen yang menkonversikan besaran
listrik analog menjadi besaran lainnya, seperti kecepatan
putaran.
16
Beberapa jenis actuator :
- Solenoid
- Motor stepper
- Motor DC
- Motor servo
2.1.6. Smartphone
Menurut Wiliams & Sawyer (2011), smartphone adalah telepon selular
dengan mikroprosesor, memori, layer dan modem bawaan. Smartphone
merupakan ponsel multimedia yang digabungkan dengan fungsionalitas PC dan
handset sehingga menghasilkan gadget yang mewah, dimana terdapat pesan
teks, kamera, pemutar music, video, game, akses email, tv digital, search
engine, pengelola informasi pribadi, fitur GPS, jasa telpon internet dan bahkan
terdapat telepon yang juga berfungsi sebagai kartu kredit.
Dari penjelasan diatas penulis dapat menyimpulkan bahwa, smartphone
merupakan
sebuah
perangkat
telpon
pintar
yang
digunakan
untuk
mempermudah mobilitas seorang penggunanya karena memiliki fitu-fitur yang
melebihi ponsel pada umumnya.
2.2. Teori Khusus
2.2.1. Koper
Definisi dari kata koper menurut Kamus Besar Bahasa Indonesia (KBBI)
online adalah peti yang terbuat dari kulit (kaleng, dsb.) tempat menyimpan
pakaian yang dapat dibawa dalam perjalanan.
Koper merupakan sebuah wadah tertutup yang digunakan sebagai tempat
menyimpan pakaian dan barang lainnya yang dapat dibawa dalam perjalanan.
17
Koper yang beredar dipasaran pada umumnya berbentuk persegi Panjang datar
dan terbuat dari logam, plastic, kain, atau kulit. Biasanya koper dilengkapi
dengan roda, pegangan untuk menarik koper, dan kunci manual atau kunci
kombinasi.
Terdapat beberapa jenis bahan pembuat koper, seperti :
-
Polycarbonate
Merupakan bahan yang banyak dipilih karena memiliki karakteristik
keras layaknya plastic, sehingga koper jadi lebih tahan lama. Selain
itu body koper yang keras tersebut membantu melindungi isi yang
terdapat dalam koper. Bahan ini juga relatif mudah diberi warna
sehingga tersedia dalam berbagai warna pilihan
Gambar 2.5
Koper Polycarbonate
Sumber : http://www.elevenia.co.id/prd-hush-puppies-694013polycarbonate-hard-trolley-case-luggage-23259673
-
Polyester
Bahan yang cukup umum digunakan dalam pembuatan koper dan
tas. Ciri bahan ini memiliki serat yang terlihat, serupa dengan kain,
terasa ringan, lentur, dan tahan air. Polyester ini biasanya dipadukan
18
dengan bahan lain seperti katun, yang akan membuat daya koper ini
semakin tinggi, serta anti kerut dan tidak mudah sobek.
Gambar 2.6
Koper Polyester
Sumber : https://taskoper.co.id/bahan-yang-biasa-digunakan-olehkonveksi-tas-koper-umroh/
-
Ballistic Nylon
Bahan ini juga merupakan salah satu bahan yang sering digunakan
dalam pembuatan tas serta koper. Bahan ini cenderung tebal dan
kuat, tidak mudah sobek dan tidak mudah mengkerut. Tapi bahan ini
sulit untuk diberi warna, sehingga koper bermaterial ballistic nylon
biasanya berwarna gelam, hitam, dan abu-abu.
Gambar 2.7
Koper Nylon
19
Sumber : https://www.luggagepros.com/luggage-sets?material=6383
Terdapat beberapa ukuran koper yang biasa tersebar dipasaran :
- 16” dengan ukuran 30 x 17 x 47 cm
- 20” dengan ukuran 37 x 22 x 56 cm
- 22” dengan ukuran 38 x 22 x 58 cm
- 24” dengan ukuran 43 x 23 x 63 cm
- 28” dengan ukuran 47 x 32 x 73 cm
- 32” dengan ukuran 51 x 35 x 81 cm
2.2.2. Black Box Testing
Dalam hal testing penulis menggunakan metode blackbox testing karena
pengujian dilakukan untuk menguji fungsional prototype koper pintar unutk
memastikan semua semua alur proses yang ditetapkan telah berjaln sesuai
dengan fungsinya.
Black Box Testing adalah salah satu cabang testing yang berfokus pada
spesifikasi dan fungsional dari sebuah perangkat yang akan di test. Black Box
Testing dilakukan dengan mengamati hasil eksekusi melalui data uji dan
memeriksa fungsional dari perangkat yang telah dibuat.
Black Box Testing cenderung digunakan untuk menmukan hal-hal
sebagai berikut :
a.
Fungsi yang tidak benar atau tidak ada.
b.
Kesalahan interface.
c.
Kesalahan pada struktur data dan akses basis data.
d.
Kesalahan performansi.
e.
Kesalahan inisialisasi dan terminasi.
20
Teknik – Teknik melakukan Black Box Testing :
1. Equivalence Partitioning
Merupakan Teknik pengujian software yang melibatkan pembagian
nilai input kedalam bagian nilai yang valid dan tidak valid serta
memilih nilai perwakilan dari masing – masing bagian data test.
2. Boundary Vallue Analisys
Teknik
yang meruoajan Teknik pengujian software dengan
melibatkan penentuan nilai input dan memilih beberaoa nilai dari
batasan – batasan tersebut baik dari luar maupun dalam batasan –
batasan tersebut sebagai data test.
3. Couse Effect Graphic
Teknik ini adalah Teknik pengujian software yang melibatkan
pengidentifikasian sebab – sebab input dan output, dengan maksud
menghasilkan grafik sebab-akibat dan kasus – kasus test.
Keuntungan menggunakan Black Box Testing
:
a. Pengujian ini adalah pengujian yang lansgung dinilai dari sudut
pandang pengguna dan akan mengungkapkan ketidak sesuaian dari
spesifikasi.
b. Penguji atau tester tidak perlu mengetahui secara dalam mengenai
bahasa
pemrograman
atau
bagaimana
perangkat
tersebut
di
implementasikan.
c. Black Box Testing ini bisa dilaksanakan tidak tergantung pada
developer sehingga pengujian ini lebih objektif.
21
d. Pengujian bisa langsung dilaksanakan apabila spesifikasi software
telah selesai dibuat.
2.2.3. Flow Chart
Menurut Indrajani (2015:36), Flow chart adalah penggambaran secara
grafik dari langkah – langkah dan urutan prosedur suatu program.
Flow Chart sendiri merupakan suatu bagan dengan simbol – symbol
tertentu yang bertujuan untuk menggambarkan sebuah urutan proses secara detail
dan hubungan antara satu proses dengan proses lainnyua dalam suatu program.
Beberapa simbol yang digunakan dalam pembuatan suatu flow chart :
Simbol
Nama
Fungsi
Terminal Point
Untuk memulai dan mengakhiri suatu kegiatan
Flow Direction
Simbol yang digunakan untuk menghubungkan antara simbol satu
dengan simbol lainnya dan menunjukan arah aliran program
Processing
Menyatakan kegiatan yang terjadi dalam flowchart
Decision
Menyatakan kegiatan yang terjadi dalam flowchart
Input/Output
Menunjukkan proses input-output yang terjadi tanpa bergantung
dari jenis peralatannya.
Predefined Process
Merupakan simbol yang digunakan untuk menunjukkan
pelaksanaan suatu bagian prosedur (sub-proses). Dengan kata
lain, prosedur yang terinformasi di sini belum detail dan akan dirinci
di tempat lain
Simbol ini fungsinya adalah untuk menyederhanakan hubungan
Connector (On-Page) antar simbol yang letaknya berjauhan atau rumit bila dihubungkan
dengan garis dalam satu halaman
Connector (Off-Page)
Sama seperti on-page connector, hanya saya simbol ini digunakan
untuk menghubungkan simbol dalam halaman berbeda. label dari
Preparation
Merupakan simbol yang digunakan untuk mempersiapkan
penyimpanan di dalam storage
Manual Input
Digunakan untuk menunjukkan input data secara manual
menggunakan online keyboard
Manual Operation
Digunakan untuk menunjukkan kegiatan/proses yang tidak
dilakukan oleh komputer.
Connector (Off-Page)
Sama seperti on-page connector, hanya saya simbol ini digunakan
untuk menghubungkan simbol dalam halaman berbeda. label dari
Preparation
Merupakan simbol yang digunakan untuk mempersiapkan
penyimpanan di dalam storage
Manual Input
Digunakan untuk menunjukkan input data secara manual
menggunakan online keyboard
Manual Operation
Digunakan untuk menunjukkan kegiatan/proses yang tidak
dilakukan oleh komputer.
Document
Simbol ini artinya input berasal dari dokumen dalam bentuk kertas,
atau output yang perlu dicetak di atas kertas.
Multiple Document
Sama seperti document symbol hanya saja dokumen yg digunakan
lebih dari satu dalam simbol ini
Display
Simbol yang menyatakan penggunaan peralatan output, seperti
layar monitor, printer, plotter dan lain sebagainya
Delay
Sesuai dengan namanya digunakan untuk menunjukkan proses
delay (menunggu) yang perlu dilakukan. Seperti menunggu surat
untuk diarsipkan dll
22
Tabel 2.2
Simbol – simbol flowchart
2.3. Teori Perancangan
2.3.1. Mikrokontroler
Arduino adalah sebuah platform elektronik yang bersifat open source
serta mudah digunakan. Hal tersebut bertujuan agar siapapun dapat membuat
proyek interaktif dengan mudah dan menarik.
Ada beberapa alasan banyak orang menggunakan Arduino sebagai
platfrom elektronik untuk pembuatan sebuah prototype, yaitu :
a.
Murah – broad Arduino relatif lebih murah dibandingkan dengan
platform mikrokontroler lain.
b.
Cross-platfrom – Arduino Software IDE dapat dijalankan di Sistem
Operasi Windows, Linux, dan Macintosh OSX.
23
c.
Simple – Perangkat lunak Arduino IDE sangat mudah digunakan
oleh pemula namun cukup fleksibel untuk pengguna tingkat lanjut.
d.
Perangkat lunak Arduino diterbitkan sebagai tools open source.
e.
Arduino board diterbitkan dibawah tanggal lisensi creative
commons, sehingga perangcang sirkuit yang berpengalaman dapat
merancang broad versi mereka sendiri.
Gambar 2.8
Arduino Uno R3
Adapun spesifikasi dari Arduino Uno adalah sebagai berikut :
-
Mikrokontroler
: ATMega328P
-
Tegangan Sumber
: 5V
-
Input Tegangan
: 7-12V (Rekomendasi)
-
Input Tegangan
: 6-20V (Batas)
-
Pin I/O digital
: 14 (6 PWM output)
-
Pin digital I/O PWM
:6
-
Pin input analog
:6
-
Arus DC per pin I/O
: 20mA
-
Arus DC untuk pin 3,3V
: 50mA
-
Flash Memori
: 32 KB; 0,5 KB untuk bootloader.
24
-
SRAM
: 2 KB
-
EEPROM
: 1 KB
-
Clockspeed
: 16 Mhz
-
Panjang
: 68,6 mm
-
Lebar
: 53,4 mm
-
Berat
: 25g
Berdasarkan penjelasan diatas, maka dapat diketahui bahwa Arduino
UNO memiliki 14 pin digital, 6 pin PWM, 6 Pin analog, pin Rx dan Tx yang
dapat digunakan untuk menghubungkan Arduino UNO dengan dunia luar.
2.3.2. Komponen Koper Pintar
Dalam perancangan ini penulis menggunakan beberapa komponen –
kompenen seperti sensor dan aktuator serta perlengkapan lainnya, berikut
penjelasannya :
A. Sensor Ultrasonik HC-SR04
Merupakan sebuah sensor ultrasonik yang memiliki range jarak
hingga 4 meter. Memiliki empat buah pin yaitu pin daya, ground,
trigger, dan echo.
Gambar 2.9
Sensor Ultrasonik HC-SR04
25
Cara kerja sensor ultrasonic dengan cara memancarkan gelombang
suara ultrasonik kepada benda atau halangan didepannya secara
sesaat, kemudian akan menghasilkan output berupa pulsa yang sesuai
dengan waktu pantulan dari gelombang suara tersebut, yang
kemudian kembali menuju sensor.
B. Module Bluetooth HC-05
Merupakan sebuah module komunikasi nirkabel via Bluetooth
yangberoperasi pada frekuensi 2.5Ghz, module Bluetooth ini bisa
berfungsi sebagai receiver maupun transceiver. Terdapat 4 pin pada
module ini, yaitu TXD (sebagai upload), RXD (sebagai download),
VCC ( untuk voltase atau daya), dan GND (ground).
Gambar 2.10
Module Bluetooth HC-05
C. Motor Driver L298N
Merupakan sebuah modul driver motor DC yang difungsikan sebagai
alat untuk mengontrol kecepatan serta arah perputaran motor DC.
Terdapat control pin yang berisi 4 pin serta slot kabel motor DC
didalam modul L298N ini.
26
Gambar 2.11
Driver Motor L298N
D. Motor DC
Motor DC adalah sebuah motor yang menggunakan tegangan listrik
DC (arus searah). Motor DC ini memiliki dua sisi yang digunakan
untuk mengatur peputaran arah motor DC.
Gambar 2.12
Motor DC
E. Motor Servo
Motor servo merupakan sebuah motor dengan sistem umpan balik
yang tertutup dimana posisi dari motor akan diinformasikan kembali
ke rangkaian kontrol yang ada dalam motor servo. Di dalam motor
servo terdapat sebuah motor DC, rangkaian gear, potensio meter dan
27
rangkaian kontrol. Potensio yang terdapat dalam motor servo berguna
untuk menentukan batas sudut dari perputaran motor servo.
Gambar 2.13
Motor Servo
F. Kabel Jumper
Kabel yang berfungsi untuk menyambungkan seluruh perangkat
mulai dari aktuator, sensor, mikrokontroler, dan modul – modul
lainnya . terdapat tiga jenis kabel jumper yang beredar di pasaran ,
yaitu male-to-male, male-to-female, female-to-female.
Gambar 2.14
Kabel Jumper
28
G. Bread Board / Project Board
Merupakan papan khusus pengganti papan PCB yang digunakan
untuk
pembuatan
sebuah
prototype.
Dengan
menggunakan
breadboard pembuatan prototype tidak perlu menyolder modul
ataupun sensor dengan kabel jumper.
Gambar 2.15
BreadBoard
H. Module GPS
Module ini digunakan untuk mengetauhi sebuah lokasi atau koordinat
tempat diaman module GPS tersebut berada. Data yang dikirim oleh
modul ini berupa titik garis lintang atau latitude dan garis bujur atau
longtitude.
Gambar 2.16
Module GPS
29
2.3.3. Bahasa C dan Arduino
Bahasa pemrograman C merupakan suatu bahasa pemrograman dalam
ilmu computer yang digunakan untuk membuat berbagai aplikasi, mulai dari
sistem operasi, antivirus, software, pengolah gambar, hingga compiler untuk
bahasa pemrograman.
Bahasa C pertama kali dibuat oleh Dennis M. Ritchie pada tahun 1972.
Ritchie membuat bahasa C dengan tujuan untuk mengembangkan sistem
operasi UNIX karena sebelumnya UNIX dibuat menggunakan bahasa assembly
yang sangat rumit dan sulit untuk dikembangkan.
Begitu juga pada struktur pemrograman Arduino sendiri juga berbasis
bahasa C yang terdiri dari dua bagian fungsi, yaitu fungsi persiapan (setup())
dan fungsi utama (loop()).
a. Fungsi setup()
Fungsi ini digunakan untuk mendefinisikan variable – variable yang
digunakan dalam penulisan kode program. Fungsi ini akan dijalankan
pertama kali ketika program dijalankan.
b. Fungsi loop()
Fungsi ini berisikan kode inti dari Arduino yang akan dijalankan
secara terus menerus baik pembacaan input dan mengaktifkan output.
Penjelasan fungsi yang terdapat pada pemrograman Arduino
:
Fungsi
Keterangan
setup()
Dipanggil
ketika
dijalankan
berfungsi
program
untuk
inisialisasi mode pin sebagai input
30
atau output dan inisialisasi serial.
Contoh :
void setup(){
pinMode(pin,OUTPUT);
}
loop()
Setelah fungsi setup() maka funsi
loop
akan
di
jalankan
secara
berulang – ulang.
Contoh :
void loop() {
digitalWrite(pin,HIGH);
delay(1000);
digitalWrite(pin,LOW);
delay(1000);
}
Function
Sekumpulan blok instruksi yang
memiiki nama sendiri, blok intruksi
akan dijalankan jika nama fungsi
tersebut
di
panggil,
fungsi
menggunakan tipe void()
{ } (kurung kurawal)
Digunakan untuk mengawali dan
mengakhiri
sebuah
fungsi
blok
intruksi seoerti loop(), void() serta
for dan if.
; (titik koma)
Digunakan
sebagai
tanda
akhir
31
intruksi.
Contoh :
int v;
/*……..*/ (Blok komentar)
Digunakan
untuk
memberi
komentar lebih dari satu baris dan
tidak
akan
berpengaruh
pada
program.
Contoh :
/* ini adalah komentar yang lebih
dari satu baris */
// (Komentar Baris)
Digunakan untuk membuat hanya
satu baris komentar dan tidak
berperngaruh pada program.
Contoh : //komentar satu baris
Variabel
Ekspresi atau kata pengganti untuk
mewakili suatu nilai yang akan
digunakan pada program.
Contoh :
int x = 0 ;
TRUE/FALSE
Merupakan konstanta Boolean yang
mendefinisikan nilai logika. FALSE
dapat didefinisikan sebagai 0 (nol)
dan TRUE didefinisikan sebagai 1,
tetapi
dalam
hal
lain
didefinisikan sebagai nol.
dapat
32
Contoh :
if(x == TRUE){
digitalWrite(0,HIGH);
}
HIGH/LOW
Konstanta yang menentukan nilai
pin sebagai HIGH atau LOW dan
digunakan ketika membaca pin
digital.
HIGH
mendefinisikan
tingkat logika 1 / ON / 5 volt, LOW
mendefinisikan 0 / OFF / 0 volt.
Contoh :
digitalWrite (13,HIGH);
INPUT/OUTPUT
Konstanta yang digunakan untuk
menentukan
mode
pin
digital
sebagai input atau output.
Contoh :
pinMode(11, OUTPUT);
pinMode(pin,Mode)
Intruksi ini digunakan pada fungsi
void setup() yang berguna untuk
menginisialisasi suatau pin.
Contoh :
pinMode(5,OUTPUT);
digitalRead(pin)
Intruksi untuk membaca input dari
sebuah pin yang hasilnya berupa
logika HIGH atau LOW.
33
Contoh :
value = digitalWrite(pin);
digitalWrite(pin,value)
Intruksi untuk memeri nilai output
HIGH (1) atau LOW (0) pada pin
digital.
Contoh :
digitalWrite(pin,LOW);
analogRead(oin)
Intruksi
ini
digunakan
untuk
membaca nilai input analog dengan
resolusi 10 bit.
Contoh :
value = analogRead(pin);
analogWrite(pin,value)
Intruksi
yang
berfungsi
untuk
memberi nilai PWM (Pulse Width
Modulation) pada output.
Contoh :
analogWrite(pin, 255);
delay(ms)
Intruksi
memberi
yang
jeda
berfungsi
waktu
untuk
sebelum
melanjutkan ke intruksi selanjutnya
dengan satuan mili detik.
Contoh:
delay(1000);
millis()
Intruksi
untuk
mengambil
nilai
waktu sejak program dijalankan
34
hingga
program
berhenti
atau
dimatikan.
Contoh :
value = millis();
tone(pin,frequency,duration)
Intruksi untuk menghasilkan nada
menggunakan frekuensi dan durasi
yang dikirimkan pada pin yang
dituju.
Contoh :
Tone(8,1000,250) // pin 8 , 1Khz,
250ms
noTone(pin)
Intruksi
untuk
memberhentikan
fungsi tone.
randomSeed(seed)
Digunaan untuk mengambil nilai
acak dengan seed sebagai nilai awal
fungsi.
Contoh :
randomSeed();
Random(Max)/Random(Min:Max)
Intruksi untuk mengambil nilai acak
dengan Max sebagai bilai maksimal
fungsi random(), sedangkan funsi
random(Min,Max) berfungsi untuk
mengambil nilai acak diantara nilai
minimal dan maksimal.
Contoh :
35
value = random(100);
value = random(100,200);
Serial.begin(rate)
Intruksi untuk membuka port data
serial untuk komunikasi serial baik
mengirim atau menerima data dari
serial. Rate yang digunakan adalah
baud rate.
Contoh :
void setup(){
Serial.begin(9600);
}
Serial.print(); Serial.println(data);
digunakan untuk mengirimkan data
ke serial port.
Contoh :
Serial.print(analogValue);
Serial.read()
Merupakan intruksi untuk menerima
data dari serial port.
Contoh :
Z = Serial.read();
Serial.available()
Merupakan
intruksi
untuk
mendeteksi apakah menerima data
dari serial port.
Contoh :
if(Serial.available(){
Z = Serial.read();
36
}
attachInterrupt(noint,function,mode) Merupakan
intruksi
untuk
mengaktifkan interupsi dari luar.
Contoh :
attachInterrupt(1,deteksi,LOW);
Tabel 2.3
Fungsi IDE Arduino
2.3.4. Blynk
Pada perancangan prototype koper pintar penulis menggunakan aplikasi
Blynk yang berjalan pada platform android dan iOS sebagai media untuk
mengontrol koper pintar. Aplikasi ini dikembangkan oleh Blynk Inc yang
berada dibawah lisnsi The MIT License.
Bylnk memiliki beberapa fitur, sepert :
a. Memiliki API dan UI yang sama untuk semua perangkat keras
yang didukung
b. Menudukung koneksi cloud menggunakan wifi, Bluetooth,
Ethernet, USB (serial), GSM.
c. Menyediakan kumpulan widget yang mudah untuk digunakan.
d. Memanipulasi pin secara langsung tanpa penulisan kode.
e. Mudah untuk
mengintegerasikan dan menambah fungsi baru
menggunakan pin virtual.
f. Pemantauan data melalui widget SuperChart.
g. Mendukung komunikasi Device-to-Device dengan menggunakan
Bridge Widget.
37
h. Mengirimkan e-mail, tweet, notifikasi push, dll.
Blynk menyediakan beberapa kemudahan bagi penggunanya, seperti
menyediakan Blynk Library yang dapat membantu pengembang saat
melakukan pengkodean.
Gambar 2.17
Aplikasi Blynk
2.3.5. IDE Arduino
Software IDE Arduino merupakan sebuah software yang berfungsi
sebagai pengendali mikro single – broad yang bersifat open-source, diturunkan
dari platform Wiring, dirancang untuk memudahkan penggunaan elektronik
dalam segala bidang. IDE Arduino menggunakan bahasa pemrograman C++
yang sederhana dan dilengkapi dengan berbagai fungsi sehingga memudahkan
penggunanya.
38
Gambar 2.18 IDE Arduino
2.4. Tinjauan Studi
2.4.1. Penelitian Dimas Prakoso Dewa, dkk
No
Data Jurnal
Keterangan
1.
Judul
Prototype Robot Pengikut Manusia Dengan
Video Processing
2.
Jurnal
Jurnal Perkapalan
3.
Volume dan Halaman
Vol 1, 1 – 9 Halaman
4.
Tanggal & Tahun
Agustus 2015
5.
Penulis
Dimas Prakoso Dewa; Noorman Rinanto, S.T,
M.T; Lilik Subiyanto, S.T, M.T;
6.
Penerbit
Politeknik Perkapalan Negri Surabaya
7.
Tujuan Penelitian
Penelitian ini bertujuan untuk membuat robot
pengikut manusia yang diaplikasikan langsung
pada troli otomatis yang dapat mengikuti user
sedang berjalan.
8.
Lokasi dan Subjek
9.
Perancangan Sistem
Kota Surabaya
a. Motor DC
b. Driver motor
c. Push Button
d. EMA 128
e. LCD 16*2
f. Kamera Kinect
g. Personal Computer
39
10.
Hasil Penelitian
Prototype robot pengikut manusia menggunakan
metode exponential smoothing filter.
11.
Kekuatan Penelitian
a. Menggunakan kamera Kinect.
b. Menggunakan Microsoft Visual Basic
2010 Express yang mendukung library
dari Microsoft Kinect sdk.
12.
Kelemahan Penelitian
a. Kamera harus digunakan dalam keadaan
cahaya yang cukup.
b. Jarak untuk Tracking maksimal 4,1m dan
minimal 0,3m.
c. Spesifikasi
PC
harus
menggunakan
prosesor setara dengan Intel Core i3
13.
Kesimpulan
Dari pegujian dan analisa yang telah dilakukan,
dapat diambil kesimpulan sebagai berikut :
1. Penggunaan fasilitas serial Rx Tx pada
mikrokontroler AVR ATMega128 untuk
pengiriman
mikrokontroler
serial
dari
mempunyai
PC
ke
tingkat
keberhasilan 100%.
2. Untuk sistem monitoring robot pengikut
manusia menggunakan komputer, waktu
tunggu terkecil untuk sistem real-time
adalah 300 milisecond.
3. Dari pengujian terhadap pengelolahan
data Kinect, exponential smoothing filter
40
mempunyai respon yang smooth dalam
pengelolahan data Kinect dan
4. Penggunaan metode decision tree pada
algoritma pemrograman robot pengikut
manusia merupakan yang termudah dan
ringan dalam proses pengolahan data.
5. Sistem
robot
menggunakan
pengikut
metode
manusia
exponential
smoothing filter dapat digunakan untuk
troli otomatis dengan error 0% pada
laptop yang memiliki spesifikasi tinggi.
2.4.2. Penelitian Sebin J Olical, dkk
No
Data Jurnal
Keterangan
1.
Judul
Smart Bag (It can follow you)
2.
Jurnal
International Research Journal of Engineering
and Techonolgy
3.
Volume dan Halaman
Vol 4, 2536 - 2538
4.
Tanggal & Tahun
April 2017
5.
Penulis
Sebin J Olickal, Amal Yohannan, Manu Ajayan,
Anjana Alias
6.
Penerbit
IRJET
7.
Tujuan Penelitian
Membuat
sebuah
smart
bag
yang
dapat
mengikuti dan dapat di cari oleh penggunanya.
8.
Lokasi dan Subjek
Kerala, India
41
9.
Perancangan Sistem
a. PIC 16F 886
b. Sensor Ultrasonik
c. GPS
d. GSM modul
e. DC motor
10.
Hasil Penelitian
Sebuah
smart
bag
yang
bisa
mengikuti
penggunanya.
11.
Kekuatan Penelitian
a. Memudahkan pengguna untuk membawa
barang.
b. Melacak keberadaan tas.
12.
Kelemahan Penelitian
a. Jika sensor mati tidak dapat digunakan.
b. Jika pergi keluar negri maka kartu gsm
harus diganti juga.
c. Belum menggunakan IoT
13.
Kesimpulan
Smart bag adalah tas bawaan inovatif yang
membuat hidup lebih mudah dan lebih lancar.
Membawa barang bawaan adalah kesulitan
utama yang dihadapi oleh setiap penumpang. Di
sini kami mencoba menyelesaikan kesulitan
menyeret bagasi dan juga menyediakan fitur
keamanan dan cerdas yang lebih baik yang cocok
untuk era modern. Dalam proyek ini kami
mengembangkan
teknologi
baru
manusia
berbiaya rendah untuk membantu penerapan
produk konsumen dengan biaya rendah, sehingga
42
biaya produksi keseluruhan dari tas berikut
pengguna otomatis akan lebih sedikit. Power
bank inbuilt dapat memberikan kekuatan yang
cukup dan pada saat yang sama berbagi kekuatan
untuk gadget pengguna seperti ponsel pintar,
laptop, dll.
2.4.3. Penelitian Ayan Maity, dkk
No
Data Jurnal
Keterangan
1.
Judul
Android Aplication Based Bluetooth Controlled
Robotic Car
2.
Jurnal
International Journal of Intelligent Information
System
3.
Volume dan Halaman
Vol 6, 62-66
4.
Tanggal & Tahun
November 2017
5.
Penulis
Ayam Maity, Avijit Paul, Priyanka Goswami,
Ankan Battacharya.
6.
Penerbit
Science Publishing Group
7.
Tujuan Penelitian
Mengendalikan robot mobil dengan aplikasi
android.
8.
Lokasi dan Subjek
9.
Perancangan Sistem
Kolkata, India
a. Arduino UNO
b. Modul Bluetooth HC-05
c. Smartphone
43
d. Motor Driver L293D
10.
Hasil Penelitian
a. Mengembangkan robot mobil yang dapat
dikontrol dengan smartphone
b. Mengembangkan
robot
yang
dapat
membantu untuk bepergian.
c. Fokus
pada teknologi
terbaru pada
android.
11.
Kekuatan Penelitian
a. Mengontrol
robot
menggunakan
smartphone android.
b. Menggunakan Bluetooth sebagai jalur Rx
Tx data.
12.
Kelemahan Penelitian
a. Jika jarak Bluetooth tidak tercangkup
maka robot tidak dapat di kontrol.
b. Menggunakan Motor Driver IC
13.
Kesimpulan
Ini merupakan sebuah proyek yang efektif dan
efisien. Sebuah proyek yang hemat biaya dengan
antarmuka sederhana dan mudah digunakan juka
dibandingan dengan yang sudah ada. Aplikasi
pengendali remote control Blueetooth merupakan
aplikasi yang user-friendly. Robot ini berukuran
kecil sehingga dapat digunakan untuk tujuan
memata – matai. Dengan sedikit tambahan
modifikasi robot ini juga dapat diguanakan oleh
tantara untuk mendeteksi dan menaruh ranjau
tanah yang tersembunyi. Kedepannya robot ini
44
juga dapat digunakan sebagai security dengan
menghubungkan beberapa sensor sehingga dapat
memonitor
beberapa
parameter
dan
untuk
meningkatkan efesiensi dapat menggunakan IoT.
Kita
juga
dapat
memasang
kamera
dan
memasukan fitur keamanan lainnya.
2.4.4. Rangkuman Penelitian
Peneliti
Nama Jurnal
Tahun Institusi
Judul dan Kesimpulan
Metode
yang
digunakan
Dimas
Jurnal
Prakoso
Perkapalan
Politeknik
Prototype
Dari pegujian dan analisa
Perkapalan
Robot
yang
Negri Surabaya
Pengikut
dapat diambil kesimpulan
Noorman
Manusia
sebagai berikut :
Rinanto,
Dengan
S.T,
Video
fasilitas serial Rx
Processing
Tx
Dewa;
M.T;
Lilik
2015
telah
dilakukan,
1. Penggunaan
pada
Subiyanto,
mikrokontroler
S.T, M.T
AVR
ATMega128
untuk pengiriman
serial dari PC ke
mikrokontroler
45
mempunyai
tingkat
keberhasilan
100%.
2. Untuk
sistem
monitoring robot
pengikut manusia
menggunakan
komputer, waktu
tunggu
terkecil
untuk sistem realtime adalah 300
milisecond.
3. Dari
pengujian
terhadap
pengelolahan data
Kinect,
exponential
smoothing
filter
mempunyai
respon
yang
smooth
dalam
pengelolahan data
Kinect dan
Penggunaan
metode
46
decision
tree
algoritma
pada
pemrograman
robot pengikut
Sebin
J International 2017
IRJET
Smart Bag Smart bag adalah tas
Olickal,
Research
(It
Amal
Journal
Yohannan,
Engineering
Manu
and
Membawa
Ajayan,
Techonolgy
bawaan adalah kesulitan
of
can bawaan
inovatif
yang
hidup
lebih
follow
membuat
you)
mudah dan lebih lancar.
barang
Anjana
utama yang dihadapi oleh
Alias
setiap penumpang. Di sini
kami
mencoba
menyelesaikan kesulitan
menyeret bagasi dan juga
menyediakan
keamanan
fitur
dan
cerdas
yang lebih baik yang
cocok untuk era modern.
Dalam proyek ini kami
mengembangkan
teknologi baru manusia
berbiaya
membantu
rendah untuk
penerapan
produk konsumen dengan
biaya rendah, sehingga
47
biaya
produksi
keseluruhan
dari
tas
berikut
pengguna
otomatis
akan
lebih
sedikit.
Power
bank
inbuilt dapat memberikan
kekuatan yang cukup dan
pada saat
yang sama
berbagi kekuatan untuk
gadget pengguna seperti
ponsel pintar, laptop, dll.
Ayam
International 2017
Department of Android
Ini
Maity,
Journal
Electronics and Aplication
proyek yang efektif dan
Avijit Paul, Intelligent
Communication Based
efisien. Sebuah proyek
Priyanka
Information
Engineering,
Bluetooth
yang hemat biaya dengan
Goswami,
System
Mallabhum
Controlled
antarmuka sederhana dan
of
Ankan
Institute
Battacharya.
Technology,
merupakan
sebuah
of Robotic
mudah digunakan juka
Car
dibandingan dengan yang
Bishnupur,
sudah
India
pengendali
control
ada.
Aplikasi
remote
Blueetooth
merupakan aplikasi yang
user-friendly. Robot ini
berukuran kecil sehingga
dapat digunakan untuk
48
tujuan memata – matai.
Dengan sedikit tambahan
modifikasi robot ini juga
dapat diguanakan oleh
tantara untuk mendeteksi
dan menaruh ranjau tanah
yang
tersembunyi.
Kedepannya
robot
juga
digunakan
dapat
ini
sebagai security dengan
menghubungkan
beberapa sensor sehingga
dapat
memonitor
beberapa parameter dan
untuk
meningkatkan
efesiensi
dapat
menggunakan IoT. Kita
juga
dapat
memasang
kamera dan memasukan
fitur keamanan lainnya.
Berdasarkan perbandingan jurnal yang telah penulis lakukan, maka dalam
perancangan prototype koper pintar penulis akan menggunakan mikrokontroler Arduino
49
Uno R3, sensor ultrasonik, motor DC, driver motor, modul Bluetooth, smartphone berbasis
Android, modul GPS, dan modul GSM.
BAB III
ANALISA DAN PERANCANGAN APLIKASI
3.1 Analisa Masalah
Setelah melakukan penelitian dan pengamatan sistem yang berjalan, peneliti
menemukan beberapa kelemahan, seperti :
4. Bepergian dengan membawa koper merupakan sesuatu yang melelahkan jika
koper harus diangkat atau ditarik manual.
5. Keamanan koper sendiri cukup tidak efisien dengan menggunakan kunci
kombinasi yang memungkinkan pengguna lupa dengan kombinasi angka
kopernya.
6. Banyak pengguna yang terkadang kopernya tertinggal atau hilang dan sulit untuk
dilacak.
3.2. Identifikasi Kebutuhan Sistem
3.2.1. Software
Pada perancangan ini penulis menggunakan software untuk memasukan
barisan – barisan intruksi yang akan disimpan oleh Arduino menggunakan IDE
Arduino. Karena IDE Arduino merupakan software permrograman yang
terintegrasi langsung dengan broad Arduino. Dengan sosftware ini penulis
dapat dengan mudah menulis baris kode, mengkompilasi atau men-debug baris
kode, dan meng-upload baris kode tersebut ke broad Arduino.
50
51
3.2.2. Hardware
Adapun perangkat keras dan perlengkapan yang akan penulis gunakan
dalam perancangan ini adalah :
a. Smart phone
Penulis menggunakan smart phone bersistem operasi android yang
yang digunakan untunk mengontrol koper pintar.
b. Arduino Uno R3
Penulis menggunakan Arduino UNO R3 sebagai mikrokontroler yang
akan mengatur sensor serta aktuator.
c. BreadBoard
Penulis menggunakan breadboard sebagai pengganti papan pcb.
Penggunaan breadboard lebih praktis dikarenakan tidak perlu
melakukan penyolderan.
d. Sensor Ultrasonic
Penulis menggunakan sensor ultrasonik tipe HC-SR04 yang
digunakan untuk tracking objek yang ada didepannya dengan jarak
tertentu.
e. Motor Servo
Penulis menggunakan motor servo SG90 mini servo buatan Tower
Pro. Motor servo dalam perancangan ini digunakan sebagai
pendorong slot kunci.
f. Motor DC
Penulis menggunakan motor DC yang sudah terintegrasi dengan
gearbox dan roda untuk menjalankan koper tersebut.
g. Motor Driver
52
Penulis menggunakan motor driver L298N. Motor Driver digunakan
untuk mengatur perputran motor DC.
h. Koper
Sebagai alat untuk membawa barang bawaan saat bepergian.
i. Kabel jumper
Digunakan untuk menyambungkan antara sensor, mikorkontroler,
dan aktuator.
j. Lem tembak
Penulis menggunakan lem tembak atau lem yang dipanaskan untuk
merangkai rangkaian koper pintar.
k. Arklirik
Penulis menggunakan aklirik sebagai bracket atau dudukan untuk
menempelkan motor DC dengan koper.
3.2.3. Konstruksi Metode dan Algoritma
Pada penelitian ini penulis menggunakan metode study literatur dimana
penulis mengumpulkan data pustaka serta mengelolah bahan penelitian dari
beberapa sumber yang berhubungan dengan penelitian ini, serta didukung oleh
perancangan prototyping untuk mengembangkan penelitian ini.
Sedangkan dalam algoritma sendiri dapat dikelompokan menjadi 2 jenis,
yaitu gambar dan tulisan. Pada penelitian ini peneliti menggunakan flow chart
dimana algoritma yang disajikan berupa gambar.
Berikut adalah flow chart koper pintar :
a. flow chart fitur Autofollow.
53
Flowchart ini merupakan fitur Autofollow, dimana user akan
memberikan input dari smartphone dengan menekan sebuah tombol, dan
Arduino akan menyalahkan semua sensor ultrasonic, kemudian sensor
tengah akan melakukan scanning hingga jarak 1 meter, jika ada halangan
dalam 1 meter maka koper akan maju , jika halangan lebih dari 1 meter
maka sensor kiri dan kanan akan melakukan scanning , jika salah satu
sensor menemukan halangan dalam jarak kurang dari 1 meter maka Arduino
akan menjalankan fungsi kanan(); atau kiri(); tergantung sensor mana yang
mendapat halangan.
Gambar 3.1
Flowchart Autofollow
54
b. Flowchart fitur GPS tracking.
Pada flowchart ini pengguna memasukan input gps tracking dari
smartphone maka Arduino akan memproses fungi tracking(); dan
modul gps memulai tracking kordinat saat itu, kemudian modul gsm
akan mengirimkan kordinat berupa sms ke smartphone user.
Gambar 3.2
Flowchart tracking
c. flowchart fitur kunci.
Pengguna melakukan input buka atau kunci
dari smartphone
kemudian Arduino akan menyalahkan motor servo, jika perintah
yang diberikan buka maka Arduino menjalankan fungsi buka(); dan
jika tutup maka Arduino akan menjalankan fungsi tutup();,
kemudian Arduino akan mematikan kembali servo.
55
Gambar 3.3
Flowchart kunci
3.3. Perancangan Prototype
Pada tahap ini penulis akan mejelaskan bagaimana perancangan prototype pada
sistem yang akan dibangun hingga sistem dapat berfungsi seperti apa yang
diinginkan.
1. Pemasangan Motor DC dengan bracket serta menyambungnya dengan Motor
Driver dan Arduino, kemudian menyambungkan Motor Driver dengan
baterai.
2. Pemasangan Modul Bluetooth yang dihubungkan ke breadboard dan
Arduino.
3. Pemasangan 3 Sensor Ultrasonic pada koper dan dihubungkan ke
breadboard dan Arduino.
4. Pemasangan Motor Servo sebagai pendukung fitur kunci.
56
5. Pemasangan Modul GPS dan GSM untuk fitur tracker.
6. Melakukan koding agar Arduino dapat menerima data dari smartphone,
mengambil data dari Sensor Ultasonik, Modul GPS dan Modul GSM, serta
mengatur Motor DC, dan Servo.
Berikut adalah skema perancangan koper pintar.
Gambar 3.4 Skema prototype
Keterangan :
1. Arduino Uno
2. Sensor Ultrasonik
3. Motor Driver
4. Motor DC
5. Modul Bluetooth
6. Motor Servo
7. Modul GSM
8. Modul GPS
9. Baterai
57
10. Breadboard
11. Garis merah
: Vcc / 5v
12. Garis hitam
: Gnd
13. Garis Abu – Abu
: Pin Trigger Ultrasonic
14. Garis Orange
: Pin Echo Ultrasonic
15. Garis Hijau
: Rx / Receive data
16. Garis Putih
: Tx / Transfer data
17. Garis Kuning Servo : Pulse
18. Garis Ungu, Orange, Coklat, Biru pada Motor Driver : Control Pin
BAB IV
KESIMPULAN
4.1 Kesimpulan
Berdasarkan hasil penelitian yang telah penulis implementasikan pada koper
pintar, maka dapat ditarik kesimpulan sebagai berikut:
1. Membantu pengguna koper untuk berpergian karena tidak perlu menarik
koper.
2. Tampilan blynk yang user-friendly cukup membantu orang awam untuk
menggunakan koper pintar ini.
3. Dengan dibuatnya koper pintar ini diharapkan dapat mempermudah
masyarakat di dalam bepergian.
4. Diharapkan penelitian ini dapat dilanjutkan ke jenjang skripsi.
58
59
DAFTAR PUSTAKA
Sjukani, Moh. (2013). Algoritma (Algoritma & Struktur data 1) dengan C, C++, dan
Java, Edisi 8. Mitra Wacana Media. Jakarta.
Purwanto, Eko Budi.(2016). Mengerti Artificial Intelligence. Widiya Inovasi
Nusantara. Jakarta.
Saefullah, Asep. (2014). Internet – Wifi Untuk Pengendalian Robot. Dinas
Pendidikan Provinsi Banten. Serang
Sanjaya, Mada W. S., Ph.D. (2016). Panduan Praktis Pemrograman Robot Vision
Menggunakan Matlab dan Ide Arduino. Andi. Yogyakarta.