Marc Prensky Digital Pribumi Digital Imigran © 2001 Marc Prensky _____________________________________________________________________________ Digital Pribumi, Digital Imigran Oleh Marc Prensky From On the Horizon (MCB University Press, Vol. 9 No. 5, Oktober 2001) © 2001 Marc Prensky Aku t adalah menakjubkan bagi saya bagaimana dalam semua kehebohan dan perdebatan hari ini tentang penurunan dari pendidikan di Amerika Serikat kita mengabaikan paling mendasar dari penyebabnya. Siswa kami telah berubah secara radikal. Siswa hari ini bukan lagi orang-orang yang dirancang untuk diajarkan oleh sistem pendidikan kita . Siswa zaman sekarang tidak hanya berubah secara bertahap dari masa lalu, juga tidak hanya mengubah bahasa gaul, pakaian, perhiasan tubuh, atau gaya mereka, seperti yang telah terjadi di antara generasi sebelumnya. Sebuah diskontinuitas yang sangat besar telah terjadi. Seseorang bahkan dapat menyebutnya "singularitas" - suatu peristiwa yang mengubah segalanya secara mendasar sehingga sama sekali tidak ada jalan untuk kembali. Yang disebut "singularitas" ini adalah kedatangan dan penyebaran cepat teknologi digital pada dekade terakhir abad ke -20. Siswa hari ini - K through college - mewakili generasi pertama yang tumbuh dengan teknologi baru ini. Mereka telah menghabiskan seluruh hidup mereka dengan dikelilingi oleh dan menggunakan komputer, videogame, pemutar musik digital, kamera video, ponsel, dan semua mainan dan alat lain dari era digital. Rata-rata lulusan perguruan tinggi saat ini menghabiskan kurang dari 5.000 jam membaca kehidupan mereka, tetapi lebih dari 10.000 jam bermain video game (belum lagi 20.000 jam menonton TV). Permainan komputer, email, Internet, ponsel, dan pesan instan adalah bagian integral dari kehidupan mereka. Sekarang jelas bahwa sebagai hasil dari lingkungan di mana-mana ini dan banyaknya interaksi mereka dengannya, para siswa masa kini berpikir dan memproses informasi secara fundamental berbeda dari para pendahulu mereka . Perbedaan-perbedaan ini melangkah lebih jauh dan lebih dalam daripada yang disadari atau disadari oleh sebagian besar pendidik. "Berbagai jenis pengalaman mengarah pada struktur otak yang berbeda," kata Dr. Bruce D. Perry dari Baylor College of Medicine. Seperti yang akan kita lihat pada bagian selanjutnya, sangat mungkin bahwa otak siswa kita telah berubah secara fisik - dan berbeda dari otak kita - sebagai hasil dari bagaimana mereka tumbuh dewasa. Tetapi apakah ini benar atau tidak , kita dapat mengatakan dengan pasti bahwa pola pikir mereka telah berubah. Aku akan sampai ke bagaimana mereka telah berubah dalam satu menit. Apa yang harus kita sebut sebagai siswa "baru" hari ini? Beberapa orang menyebutnya sebagai N- [untuk Net] -gen atau D- [untuk digital] -gen. Tetapi sebutan yang paling berguna yang saya temukan untuk mereka adalah Digital Natives. Siswa kami hari ini semuanya adalah "penutur asli" dari bahasa digital komputer, video game, dan Internet. Jadi apa yang membuat kita semua? Kita yang tidak terlahir di dunia digital tetapi, pada beberapa titik kemudian dalam kehidupan kita, menjadi terpesona oleh dan mengadopsi banyak 1 Marc Prensky Digital Pribumi Digital Imigran © 2001 Marc Prensky _____________________________________________________________________________ atau sebagian besar aspek teknologi baru, dan akan selalu dibandingkan dengan mereka, Imigran Digital . Pentingnya perbedaan adalah ini: Ketika Imigran Digital belajar - seperti semua imigran, beberapa lebih baik daripada yang lain - untuk beradaptasi dengan lingkungan mereka, mereka selalu mempertahankan, sampai batas tertentu, "aksen" mereka, yaitu, kaki mereka di masa lalu. “ Aksen imigran digi tal” dapat dilihat dalam hal-hal seperti beralih ke Internet untuk mendapatkan informasi lebih dulu daripada yang pertama, atau dalam membaca manual untuk suatu program daripada berasumsi bahwa program itu sendiri akan mengajari kita untuk menggunakannya. Orang-orang tua zaman sekarang "disosialisasikan" secara berbeda dari anak-anak mereka, dan sekarang sedang dalam proses belajar bahasa baru. Dan sebuah bahasa yang dipelajari kemudian dalam kehidupan, kata para ilmuwan, masuk ke bagian otak yang berbeda. Ada ratusan contoh aksen imigran digital. Mereka termasuk mencetak email Anda (atau meminta sekretaris Anda mencetaknya untuk Anda - aksen yang bahkan lebih tebal); perlu mencetak dokumen yang ditulis di komputer untuk mengeditnya (bukan hanya mengedit di layar); dan membawa orang-orang secara fisik ke kantor Anda untuk melihat situs web yang menarik (bukan hanya mengirim mereka URL). Saya yakin Anda dapat memikirkan satu atau dua contoh Anda sendiri tanpa banyak usaha. Contoh favorit saya sendiri adalah panggilan telepon "Apakah Anda menerima email saya?" Kita yang adalah Imigran Digital dapat, dan seharusnya, menertawakan diri kita sendiri dan “aksen” kita. Tapi ini bukan hanya lelucon. Ini sangat serius, karena satu-satunya masalah terbesar yang dihadapi pendidikan saat ini adalah bahwa instruktur Digital Imigran kami, yang berbicara bahasa asing (dari era pra-digital), berjuang untuk mengajar populasi yang berbicara bahasa yang sama sekali baru. Ini jelas bagi Digital Pribumi - sekolah sering terasa cukup seolah-olah kita telah membawa populasi orang asing dengan aksen berat dan tidak dapat dipahami untuk memberi kuliah kepada mereka. Mereka sering tidak bisa mengerti apa yang dikatakan para imigran. Apa artinya "memanggil" suatu angka? Supaya perspektif ini tampak radikal, bukan hanya deskriptif, izinkan saya menyoroti beberapa masalah. Digital Pribumi digunakan untuk menerima informasi dengan sangat cepat. Mereka suka proses paralel dan multi-tugas. Mereka lebih memilih grafis mereka sebelum teks mereka daripada sebaliknya. Mereka lebih suka akses acak (seperti hiperteks). Mereka berfungsi paling baik ketika jaringan. Mereka berkembang dengan cepat dan sering mendapatkan penghargaan. Mereka lebih suka game daripada pekerjaan "serius". (Apakah semua ini terdengar familier?) Tetapi Imigran Digital biasanya memiliki apresiasi yang sangat kecil untuk keterampilan baru yang telah diperoleh dan disempurnakan oleh penduduk asli melalui interaksi dan praktik bertahun-tahun . Keterampilan ini hampir sama sekali asing bagi para Imigran, yang mereka sendiri pelajari - dan karenanya memilih untuk mengajar - secara perlahan, selangkah demi selangkah, satu hal pada satu waktu, secara individu, dan yang terpenting, dengan serius. “Murid-murid saya hanya tidak suka _____ suka dulu,” pendidik Imigran Digital menggerutu. Saya tidak bisa mendapatkannya ke ____ atau ke ____. Mereka tidak menghargai _____ atau _____. (Isi bagian yang kosong, ada banyak pilihan.) 2 Marc Prensky Digital Pribumi Digital Imigran © 2001 Marc Prensky _____________________________________________________________________________ Imigran Digital tidak percaya siswa mereka dapat belajar dengan sukses saat menonton TV atau mendengarkan musik, karena mereka (para Imigran) tidak bisa. Tentu saja tidak - mereka tidak mempraktikkan keterampilan ini terus-menerus selama semua tahun pembentukan mereka. Imigran Digital berpikir belajar tidak bisa (atau tidak seharusnya) menyenangkan. Mengapa mereka - mereka tidak menghabiskan tahuntahun formatif mereka belajar dengan Sesame Street. Sayangnya untuk guru Imigran Digita l kami , orang-orang yang duduk di kelas tumbuh dengan “kecepatan kedutan” video game dan MTV. Mereka terbiasa dengan hiperteks instan, musik yang diunduh, ponsel di saku mereka, perpustakaan di laptop mereka, pesan berseri-seri dan pesan instan. Mereka telah terhubung ke jaringan sebagian besar atau seluruh hidup mereka. Mereka memiliki sedikit kesabaran untuk kuliah, logika selangkah demi selangkah, dan instruksi "ujian". Guru Imigran Digital berasumsi bahwa peserta didik adalah sama seperti sebelumnya, dan bahwa metode yang sama yang bekerja untuk guru ketika mereka adalah siswa akan bekerja untuk siswa mereka sekarang. Tetapi asumsi itu tidak lagi berlaku. Pembelajar hari ini berbeda . "Www.hungry.com" kata seorang siswa TK baru-baru ini saat makan siang. “Setiap kali saya pergi ke sekolah saya harus mematikan,” keluh seorang siswa sekolah menengah. Apakah itu Digital Pribumi tidak dapat memperhatikan, atau mereka memilih untuk tidak ? Seringkali dari sudut pandang Penduduk Asli instruktur Digital Imigran mereka membuat pendidikan mereka tidak layak membayar perhatian dibandingkan dengan segala sesuatu yang mereka alami - dan kemudian mereka menyalahkan mereka karena tidak memperhatikan! Dan, semakin banyak, mereka tidak akan menerimanya. “Saya kuliah di perguruan tinggi yang peringkatnya tinggi di mana semua profesor berasal dari MIT,” kata seorang mantan mahasiswa. "Tapi, yang mereka lakukan adalah membaca dari buku teks mereka. Saya berhenti. ”Dalam gelembung internet yang gersang beberapa saat yang lalu - ketika banyak pekerjaan, terutama di daerah-daerah di mana sekolah tidak banyak membantu - ini adalah kemungkinan nyata. Tapi putus sekolah dot-com sekarang kembali ke sekolah. Mereka harus menghadapi sekali lagi kesenjangan Imigran / Pribumi, dan bahkan lebih kesulitan dalam memberikan pengalaman baru-baru ini. Dan itu akan membuat lebih sulit untuk mengajar mereka - dan semua Digital Pribumi yang sudah ada dalam sistem - dengan cara tradisional. Jadi apa yang harus terjadi? Haruskah siswa Digital Native mempelajari cara-cara lama, atau haruskah para pendidik Imigran Digital mereka mempelajari yang baru? Sayangnya, tidak peduli seberapa besar imigran menginginkannya, sangat tidak mungkin Penduduk Asli Digital akan mundur. Pertama-tama, itu mungkin tidak mungkin - otak mereka mungkin sudah berbeda. Itu juga terbang di hadapan segala yang kita ketahui tentang migrasi budaya. Anak-anak yang lahir dalam budaya baru belajar bahasa baru dengan mudah, dan dengan paksa menolak menggunakan yang lama. Imigran dewasa yang cerdas menerima bahwa mereka tidak tahu tentang dunia baru mereka dan memanfaatkan anak-anak mereka untuk membantu mereka belajar dan berintegrasi. Imigran yang tidak terlalu pintar (atau tidak begitu fleksibel) menghabiskan sebagian besar waktu mereka untuk menggerutu tentang bagaimana halhal yang ada di "negara lama." Jadi, kecuali kita ingin melupakan tentang mendidik Digital Native sampai mereka dewasa dan melakukannya sendiri, kita sebaiknya menghadapi masalah ini. Dan dengan melakukan itu kita perlu mempertimbangkan kembali metodologi dan konten kita. 3 Marc Prensky Digital Pribumi Digital Imigran © 2001 Marc Prensky _____________________________________________________________________________ Pertama, metodologi kami. Guru masa kini harus belajar berkomunikasi dalam bahasa dan gaya siswa mereka. Ini tidak berarti mengubah arti dari apa yang penting, atau keterampilan berpikir yang baik. Tapi itu tidak berarti akan lebih cepat, kurang selangkah demi selangkah, mo ulang secara paralel, dengan akses yang lebih acak, antara lain. Pendidik mungkin bertanya, "Tapi bagaimana kita mengajarkan logika dengan cara ini?" Meskipun tidak segera jelas, kita perlu mengetahuinya. Kedua, konten kami. Sepertinya saya setelah digital "singul arity" sekarang ada dua jenis konten: konten "Legacy" (meminjam istilah komputer untuk sistem lama) dan konten "Masa Depan". Konten "Warisan" termasuk membaca, menulis, berhitung, berpikir logis, memahami tulisan dan gagasan masa lalu, dll - semua kurikulum "tradisional" kami. Ini tentu saja masih penting, tetapi berasal dari zaman yang berbeda. Beberapa di antaranya (seperti pemikiran logis) akan terus menjadi penting, tetapi beberapa (mungkin seperti geometri Euclidean) akan menjadi kurang begitu, seperti halnya bahasa Latin dan Yunani. Konten "Masa Depan" sebagian besar, tidak mengherankan, digital dan teknologi. Tapi sementara itu termasuk perangkat lunak, perangkat keras, robotika, nanoteknologi, genomik, dll. Itu juga mencakup etika, politik, sosiologi, bahasa dan hal-hal lain yang menyertainya. Konten "Masa Depan" ini sangat menarik bagi siswa saat ini. Tetapi berapa banyak Imigran Digital yang siap mengajarkannya? Seseorang pernah mengatakan kepada saya bahwa anak-anak seharusnya hanya diperbolehkan menggunakan komputer di sekolah yang telah mereka bangun sendiri. Itu ide cemerlang yang sangat bisa dilakukan dari sudut pandang kemampuan siswa. Tetapi siapa yang bisa mengajarkannya? Sebagai pendidik, kita perlu berpikir tentang bagaimana mengajar baik Legacy dan konten Masa Depan dalam bahasa Pribumi Digital. Yang pertama melibatkan terjemahan utama dan perubahan metodologi; yang kedua melibatkan semua yang PLUS konten dan pemikiran baru. Bagi saya sebenarnya tidak jelas mana yang lebih sulit - “mempelajari hal-hal baru” atau “mempelajari cara-cara baru untuk melakukan hal-hal lama.” Saya menduga itu yang terakhir. Jadi kita harus menciptakan, tetapi tidak harus dari awal. Menyesuaikan bahan dengan bahasa Digital Natives sudah berhasil dilakukan. Preferensi saya sendiri untuk mengajar Digital Natives adalah menciptakan game komputer untuk melakukan pekerjaan itu, bahkan untuk konten yang paling serius. Lagipula, itu adalah sebuah idiom yang akrab dengan kebanyakan dari mereka. Belum lama ini sekelompok profesor muncul di perusahaan saya dengan perangkat lunak desain berbantuan komputer (CAD) yang mereka kembangkan untuk insinyur mesin. Penciptaan mereka jauh lebih baik daripada apa yang digunakan orang saat ini sehingga mereka menganggap seluruh dunia teknik akan cepat mengadopsinya. Tetapi sebaliknya mereka menghadapi banyak hambatan, sebagian besar karena kurva pembelajaran produk yang sangat curam - perangkat lunak berisi ratusan tombol baru, opsi dan pendekatan untuk dikuasai. 4 Marc Prensky Digital Pribumi Digital Imigran © 2001 Marc Prensky _____________________________________________________________________________ Namun, pemasar mereka punya ide cemerlang. Mengamati bahwa pengguna perangkat lunak CAD hampir secara eksklusif adalah insinyur laki-laki antara 20 dan 30, mereka berkata "Mengapa tidak membuat pembelajaran menjadi permainan video!" Jadi kami menciptakan dan menciptakan bagi mereka permainan komputer dengan gaya "penembak orang pertama" dari game konsumen Doom and Quake, yang disebut The Monkey Wrench Conspiracy. Pemainnya menjadi agen rahasia antargalaksi yang harus menyelamatkan stasiun ruang angkasa dari serangan Dr. Monkey Wrench yang jahat. Satu-satunya cara untuk mengalahkannya adalah dengan menggunakan perangkat lunak CAD, yang harus digunakan pelajar untuk membangun alat, memperbaiki senjata, dan mengalahkan jebakan. Ada satu jam waktu permainan, ditambah 30 "tugas," yang bisa memakan waktu dari 15 menit hingga beberapa jam tergantung pada tingkat pengalaman seseorang. Monkey Wrench secara fenomenal berhasil membuat orang-orang muda tertarik mempelajari perangkat lunak. Ini banyak digunakan oleh mahasiswa teknik di seluruh dunia, dengan lebih dari 1 juta salinan game dicetak dalam beberapa bahasa. Tetapi sementara permainan itu mudah bagi staf Digital Native saya untuk menciptakan, menciptakan konten ternyata lebih sulit bagi para profesor, yang terbiasa mengajar kursus yang dimulai dengan "Pelajaran 1 - Antarmuka. ”Kami meminta mereka untuk membuat serangkaian tugas bertingkat di mana keterampilan yang akan dipelajari tertanam. Para profesor telah membuat film 510 menit untuk mengilustrasikan konsep-konsep kunci; kami meminta mereka untuk memotongnya di bawah 30 detik. Para profesor bersikeras bahwa para peserta didik untuk melakukan semua tugas secara berurutan; kami meminta mereka untuk mengizinkan akses acak. Mereka menginginkan kecepatan akademis yang lambat, kami menginginkan kecepatan dan urgensi (kami mempekerjakan seorang penulis naskah Hollywood untuk menyediakan ini.) Mereka menginginkan instruksi tertulis; kami ingin film komputer. Mereka menginginkan bahasa pedagogis tradisional "tujuan pembelajaran," "penguasaan", dll. (Misalnya "dalam latihan ini Anda akan belajar ..."); tujuan kami adalah untuk sepenuhnya menghilangkan bahasa apa pun yang bahkan berbau pendidikan. Pada akhirnya para profesor dan staf mereka datang dengan cemerlang, tetapi karena perubahan pikiran yang besar itu membutuhkan waktu dua kali lebih lama dari yang kami harapkan. Namun, ketika mereka melihat pendekatan ini bekerja, metodologi "Digital Native" yang baru menjadi model mereka untuk pengajaran yang semakin banyak - baik di dalam maupun di luar permainan - dan kecepatan perkembangan mereka meningkat secara dramatis. Pemikiran ulang yang serupa perlu diterapkan pada semua subjek di semua tingkatan. Meskipun sebagian besar upaya "edutainment" sampai saat ini pada dasarnya gagal dari perspektif pendidikan dan hiburan, kita dapat - dan akan, saya memprediksi - melakukan jauh lebih baik. Dalam matematika, misalnya, debat tidak boleh lagi tentang apakah menggunakan kalkulator dan komputer - mereka adalah bagian dari dunia Digital Natives melainkan bagaimana menggunakannya untuk menanamkan hal-hal yang berguna untuk diinternalisasi, dari kunci keterampilan dan konsep ke tabel perkalian. Kita harus fokus pada "matematika masa depan" - perkiraan, statistik, pemikiran biner. Dalam geografi - yang semuanya diabaikan saat ini - tidak ada alasan bahwa generasi yang dapat menghafal lebih dari 100 karakter Pokemon dengan semua karakteristik, sejarah, dan evolusi mereka tidak dapat mempelajari nama, populasi, modal, dan hubungan semua 101 negara Di dalam dunia. Itu hanya tergantung pada bagaimana disajikan. 5 Marc Prensky Digital Pribumi Digital Imigran © 2001 Marc Prensky _____________________________________________________________________________ Kita perlu menemukan metodologi di semua tingkatan, menggunakan Digital Native untuk semua mata pelajaran, siswa untuk membimbing kita. Prosesnya sudah dimulai - saya tahu profesor di perguruan tinggi menciptakan game untuk mengajar mata pelajaran mulai dari matematika hingga teknik hingga Inkuisisi Spanyol. Kita perlu menemukan cara mempublikasikan dan menyebarkan keberhasilan mereka. Suatu keberatan yang sering saya dengar dari para pendidik Imigran Digital adalah “pendekatan ini bagus untuk fakta , tetapi itu tidak akan berhasil untuk“ subjek saya. ”“ Omong kosong. Ini hanya rasionalisasi dan kurangnya imajinasi. Dalam ceramah saya sekarang saya memasukkan "eksperimen pemikiran" di mana saya mengundang profesor dan guru untuk menyarankan subjek atau topik, dan saya berusaha - di tempat - untuk menciptakan permainan atau metode Digital Native lainnya untuk mempelajarinya. Filosofi klasik? Buat permainan di mana para filsuf berdebat dan pelajar harus memilih apa yang akan dikatakan masing-masing. Holocaust? Buat simulasi di mana siswa memainkan peran pertemuan di Wannsee, atau di mana mereka dapat mengalami kengerian yang sebenarnya dari kamp, yang bertentangan dengan film-film seperti Daftar Schindler . Itu hanya bodoh (dan malas) pendidik - belum lagi tidak efektif - untuk menganggap bahwa (terlepas dari tradisi mereka) cara Imigran Digital adalah satu - satunya cara untuk mengajar, dan bahwa "bahasa" Penduduk Asli Digital tidak mampu seperti mereka sendiri meliputi setiap dan setiap ide. Jadi jika pendidik Imigran Digital benar - benar ingin mencapai Digital Pribumi - yaitu semua siswa mereka - mereka harus berubah. Sudah saatnya bagi mereka untuk menghentikan pekerjaan mereka, dan seperti moto Nike dari generasi Digital Native mengatakan, “Lakukan saja!” Mereka akan berhasil dalam jangka panjang - dan kesuksesan mereka akan datang jauh lebih cepat jika administrator mereka mendukung mereka. Lihat juga: Digital Pribumi, Digital Imigran Bagian 2: Bukti ilmiah di balik pemikiran Digital Native berubah, dan bukti bahwa pembelajaran Digital Native-style bekerja! Marc Prensky adalah pemimpin pemikiran, pembicara, penulis, konsultan, dan perancang permainan yang diakui dunia internasional dalam bidang-bidang penting pendidikan dan pembelajaran. Dia adalah penulis Pembelajaran Berbasis Game Digital (McGraw-Hill, 2001), pendiri dan CEO Games2train, sebuah perusahaan pembelajaran berbasis game, dan pendiri The Digital Multiplier, sebuah organisasi yang didedikasikan untuk menghilangkan kesenjangan digital dalam pembelajaran di seluruh dunia. Dia juga pencipta situs < www.SocialImpactGames.com >, < www.DoDGameCommunity.com > dan < www.GamesParentsTeachers.com >. Marc memegang gelar MBA dari Harvard dan Magister Mengajar dari Yale. Lebih banyak tulisannya dapat ditemukan di < www.marcprensky.com/writing/default.asp >. Hubungi Marc di [email protected] . . 6