Uploaded by Pascal Leuwayan

Terjemahan Prensky I

advertisement
Marc Prensky Digital Pribumi Digital Imigran © 2001 Marc Prensky
_____________________________________________________________________________
Digital Pribumi, Digital Imigran
Oleh Marc Prensky
From On the Horizon (MCB University Press, Vol. 9 No. 5, Oktober 2001)
© 2001 Marc Prensky
Aku t
adalah menakjubkan bagi saya bagaimana dalam semua kehebohan dan
perdebatan hari ini tentang penurunan dari pendidikan di Amerika Serikat kita mengabaikan
paling mendasar dari penyebabnya. Siswa kami telah berubah secara radikal. Siswa hari ini
bukan lagi orang-orang yang dirancang untuk diajarkan oleh sistem pendidikan kita .
Siswa zaman sekarang tidak hanya berubah secara bertahap dari masa lalu, juga tidak
hanya mengubah bahasa gaul, pakaian, perhiasan tubuh, atau gaya mereka, seperti yang
telah terjadi di antara generasi sebelumnya. Sebuah diskontinuitas yang sangat
besar telah terjadi. Seseorang bahkan dapat menyebutnya "singularitas" - suatu
peristiwa yang mengubah segalanya secara mendasar sehingga sama sekali tidak ada
jalan untuk kembali. Yang disebut "singularitas" ini adalah kedatangan dan penyebaran
cepat teknologi digital pada dekade terakhir abad ke -20.
Siswa hari ini - K through college - mewakili generasi pertama yang tumbuh dengan
teknologi baru ini. Mereka telah menghabiskan seluruh hidup mereka dengan
dikelilingi oleh dan menggunakan komputer, videogame, pemutar musik digital,
kamera video, ponsel, dan semua mainan dan alat lain dari era digital. Rata-rata lulusan
perguruan tinggi saat ini menghabiskan kurang dari 5.000 jam membaca kehidupan
mereka, tetapi lebih dari 10.000 jam bermain video game (belum lagi 20.000 jam
menonton TV). Permainan komputer, email, Internet, ponsel, dan pesan instan adalah
bagian integral dari kehidupan mereka.
Sekarang jelas bahwa sebagai hasil dari lingkungan di mana-mana ini dan banyaknya
interaksi mereka dengannya, para siswa masa kini berpikir dan memproses informasi
secara fundamental berbeda dari para pendahulu mereka . Perbedaan-perbedaan ini
melangkah lebih jauh dan lebih dalam daripada yang disadari atau disadari
oleh sebagian besar pendidik. "Berbagai jenis pengalaman mengarah pada struktur otak
yang berbeda," kata Dr. Bruce D. Perry dari Baylor College of Medicine. Seperti yang
akan kita lihat pada bagian selanjutnya, sangat mungkin bahwa otak siswa kita telah
berubah secara fisik - dan berbeda dari otak kita - sebagai hasil dari bagaimana mereka
tumbuh dewasa. Tetapi apakah ini benar atau tidak , kita dapat mengatakan dengan
pasti bahwa pola pikir mereka telah berubah. Aku akan sampai ke bagaimana mereka
telah berubah dalam satu menit.
Apa yang harus kita sebut sebagai siswa "baru" hari ini? Beberapa orang menyebutnya
sebagai N- [untuk Net] -gen atau D- [untuk digital] -gen. Tetapi sebutan yang paling
berguna yang saya temukan untuk mereka adalah Digital Natives. Siswa kami hari ini
semuanya adalah "penutur asli" dari bahasa digital komputer, video game, dan Internet.
Jadi apa yang membuat kita semua? Kita yang tidak terlahir di dunia digital tetapi, pada
beberapa titik kemudian dalam kehidupan kita, menjadi terpesona oleh dan mengadopsi
banyak
1
Marc Prensky Digital Pribumi Digital Imigran © 2001 Marc Prensky
_____________________________________________________________________________
atau sebagian besar aspek teknologi baru, dan akan selalu dibandingkan dengan
mereka, Imigran Digital .
Pentingnya perbedaan adalah ini: Ketika Imigran Digital belajar - seperti semua
imigran, beberapa lebih baik daripada yang lain - untuk beradaptasi dengan lingkungan
mereka, mereka selalu mempertahankan, sampai batas tertentu, "aksen" mereka, yaitu,
kaki mereka di masa lalu. “ Aksen imigran digi tal” dapat dilihat dalam hal-hal seperti
beralih ke Internet untuk mendapatkan informasi lebih dulu daripada yang pertama,
atau dalam membaca manual untuk suatu program daripada berasumsi bahwa program
itu sendiri akan mengajari kita untuk menggunakannya. Orang-orang tua zaman
sekarang "disosialisasikan" secara berbeda dari anak-anak mereka, dan sekarang
sedang dalam proses belajar bahasa baru. Dan sebuah bahasa yang dipelajari kemudian
dalam kehidupan, kata para ilmuwan, masuk ke bagian otak yang berbeda.
Ada ratusan contoh aksen imigran digital. Mereka termasuk mencetak email Anda (atau
meminta sekretaris Anda mencetaknya untuk Anda - aksen yang bahkan lebih
tebal); perlu mencetak dokumen yang ditulis di komputer untuk mengeditnya (bukan
hanya mengedit di layar); dan membawa orang-orang secara fisik ke kantor Anda untuk
melihat situs web yang menarik (bukan hanya mengirim mereka URL). Saya yakin
Anda dapat memikirkan satu atau dua contoh Anda sendiri tanpa banyak usaha. Contoh
favorit saya sendiri adalah panggilan telepon "Apakah Anda menerima email
saya?" Kita yang adalah Imigran Digital dapat, dan seharusnya, menertawakan diri kita
sendiri dan “aksen” kita.
Tapi ini bukan hanya lelucon. Ini sangat serius, karena satu-satunya masalah terbesar
yang dihadapi pendidikan saat ini adalah bahwa instruktur Digital Imigran kami, yang
berbicara bahasa asing (dari era pra-digital), berjuang untuk mengajar populasi
yang berbicara bahasa yang sama sekali baru.
Ini jelas bagi Digital Pribumi - sekolah sering terasa cukup seolah-olah kita telah
membawa populasi orang asing dengan aksen berat dan tidak dapat dipahami untuk
memberi kuliah kepada mereka. Mereka sering tidak bisa mengerti apa yang dikatakan
para imigran. Apa artinya "memanggil" suatu angka?
Supaya perspektif ini tampak radikal, bukan hanya deskriptif, izinkan saya menyoroti
beberapa masalah. Digital Pribumi digunakan untuk menerima informasi dengan
sangat cepat. Mereka suka proses paralel dan multi-tugas. Mereka lebih memilih grafis
mereka sebelum teks mereka daripada sebaliknya. Mereka lebih suka akses acak
(seperti hiperteks). Mereka berfungsi paling baik ketika jaringan. Mereka berkembang
dengan cepat dan sering mendapatkan penghargaan. Mereka lebih suka game daripada
pekerjaan "serius". (Apakah semua ini terdengar familier?)
Tetapi Imigran Digital biasanya memiliki apresiasi yang sangat kecil untuk
keterampilan baru yang telah diperoleh dan disempurnakan oleh penduduk asli
melalui interaksi dan praktik bertahun-tahun . Keterampilan ini hampir sama sekali
asing bagi para Imigran, yang mereka sendiri pelajari - dan karenanya memilih untuk
mengajar - secara perlahan, selangkah demi selangkah, satu hal pada satu waktu, secara
individu, dan yang terpenting, dengan serius. “Murid-murid saya hanya tidak suka
_____ suka dulu,” pendidik Imigran Digital
menggerutu. Saya tidak bisa mendapatkannya ke ____ atau ke ____. Mereka tidak
menghargai _____ atau
_____. (Isi bagian yang kosong, ada banyak pilihan.)
2
Marc Prensky Digital Pribumi Digital Imigran © 2001 Marc Prensky
_____________________________________________________________________________
Imigran Digital tidak percaya siswa mereka dapat belajar dengan sukses saat menonton
TV atau mendengarkan musik, karena mereka (para Imigran) tidak bisa. Tentu saja
tidak - mereka tidak mempraktikkan keterampilan ini terus-menerus selama semua
tahun pembentukan mereka. Imigran Digital berpikir belajar tidak bisa (atau tidak
seharusnya) menyenangkan. Mengapa mereka - mereka tidak menghabiskan tahuntahun formatif mereka belajar dengan Sesame Street.
Sayangnya untuk guru Imigran Digita l kami , orang-orang yang duduk di kelas
tumbuh dengan “kecepatan kedutan” video game dan MTV. Mereka terbiasa dengan
hiperteks instan, musik yang diunduh, ponsel di saku mereka, perpustakaan di laptop
mereka, pesan berseri-seri dan pesan instan. Mereka telah terhubung ke jaringan
sebagian besar atau seluruh hidup mereka. Mereka memiliki sedikit kesabaran untuk
kuliah, logika selangkah demi selangkah, dan instruksi "ujian".
Guru Imigran Digital berasumsi bahwa peserta didik adalah sama seperti sebelumnya,
dan bahwa metode yang sama yang bekerja untuk guru ketika mereka adalah siswa akan
bekerja untuk siswa mereka sekarang. Tetapi asumsi itu tidak lagi berlaku. Pembelajar
hari ini berbeda . "Www.hungry.com" kata seorang siswa TK baru-baru ini saat makan
siang. “Setiap kali saya pergi ke sekolah saya harus mematikan,” keluh seorang siswa
sekolah menengah. Apakah itu Digital Pribumi tidak dapat memperhatikan, atau
mereka memilih untuk tidak ? Seringkali dari sudut pandang Penduduk Asli instruktur
Digital Imigran mereka membuat pendidikan mereka tidak layak membayar
perhatian dibandingkan dengan segala sesuatu yang mereka alami - dan kemudian
mereka menyalahkan mereka karena tidak memperhatikan!
Dan, semakin banyak, mereka tidak akan menerimanya. “Saya kuliah di perguruan
tinggi yang peringkatnya tinggi di mana semua profesor berasal dari MIT,” kata seorang
mantan mahasiswa. "Tapi, yang mereka lakukan adalah membaca dari buku teks
mereka. Saya berhenti. ”Dalam gelembung internet yang gersang beberapa saat yang
lalu - ketika banyak pekerjaan, terutama di daerah-daerah di mana sekolah tidak banyak
membantu - ini adalah kemungkinan nyata. Tapi putus sekolah dot-com sekarang
kembali ke sekolah. Mereka harus menghadapi sekali lagi kesenjangan Imigran /
Pribumi, dan bahkan lebih kesulitan dalam memberikan pengalaman baru-baru ini. Dan
itu akan membuat lebih sulit untuk mengajar mereka - dan semua Digital Pribumi yang
sudah ada dalam sistem - dengan cara tradisional.
Jadi apa yang harus terjadi? Haruskah siswa Digital Native mempelajari cara-cara lama,
atau haruskah para pendidik Imigran Digital mereka mempelajari yang
baru? Sayangnya, tidak peduli seberapa besar imigran menginginkannya, sangat tidak
mungkin Penduduk Asli Digital akan mundur. Pertama-tama, itu mungkin tidak
mungkin - otak mereka mungkin sudah berbeda. Itu juga terbang di hadapan segala
yang kita ketahui tentang migrasi budaya. Anak-anak yang lahir dalam budaya baru
belajar bahasa baru dengan mudah, dan dengan paksa menolak menggunakan yang
lama. Imigran dewasa yang cerdas menerima bahwa mereka tidak tahu tentang dunia
baru mereka dan memanfaatkan anak-anak mereka untuk membantu mereka belajar dan
berintegrasi. Imigran yang tidak terlalu pintar (atau tidak begitu fleksibel)
menghabiskan sebagian besar waktu mereka untuk menggerutu tentang bagaimana halhal yang ada di "negara lama."
Jadi, kecuali kita ingin melupakan tentang mendidik Digital Native sampai mereka
dewasa dan melakukannya sendiri, kita sebaiknya menghadapi masalah ini. Dan
dengan melakukan itu kita perlu mempertimbangkan kembali metodologi dan konten
kita.
3
Marc Prensky Digital Pribumi Digital Imigran © 2001 Marc Prensky
_____________________________________________________________________________
Pertama, metodologi kami. Guru masa kini harus belajar berkomunikasi dalam bahasa
dan gaya siswa mereka. Ini tidak berarti mengubah arti dari apa yang penting, atau
keterampilan berpikir yang baik. Tapi itu tidak berarti akan lebih cepat, kurang
selangkah demi selangkah, mo ulang secara paralel, dengan akses yang lebih acak,
antara lain. Pendidik mungkin bertanya, "Tapi bagaimana kita mengajarkan logika
dengan cara ini?" Meskipun tidak segera jelas, kita perlu mengetahuinya.
Kedua, konten kami. Sepertinya saya setelah digital "singul arity" sekarang
ada dua jenis konten: konten "Legacy" (meminjam istilah komputer untuk sistem lama)
dan konten "Masa Depan".
Konten "Warisan" termasuk membaca, menulis, berhitung, berpikir logis, memahami
tulisan dan gagasan masa lalu, dll - semua kurikulum "tradisional" kami. Ini tentu saja
masih penting, tetapi berasal dari zaman yang berbeda. Beberapa di antaranya (seperti
pemikiran logis) akan terus menjadi penting, tetapi beberapa (mungkin seperti geometri
Euclidean) akan menjadi kurang begitu, seperti halnya bahasa Latin dan Yunani.
Konten "Masa Depan" sebagian besar, tidak mengherankan, digital dan teknologi. Tapi
sementara itu termasuk perangkat lunak, perangkat keras, robotika, nanoteknologi,
genomik, dll. Itu juga mencakup etika, politik, sosiologi, bahasa dan hal-hal lain yang
menyertainya. Konten "Masa Depan" ini sangat menarik bagi siswa saat ini. Tetapi
berapa banyak Imigran Digital yang siap mengajarkannya? Seseorang pernah
mengatakan kepada saya bahwa anak-anak seharusnya hanya diperbolehkan
menggunakan komputer di sekolah yang telah mereka bangun sendiri. Itu ide
cemerlang yang sangat bisa dilakukan dari sudut pandang kemampuan siswa. Tetapi
siapa yang bisa mengajarkannya?
Sebagai pendidik, kita perlu berpikir tentang bagaimana mengajar baik Legacy dan
konten Masa Depan dalam bahasa Pribumi Digital. Yang pertama melibatkan
terjemahan utama dan perubahan metodologi; yang kedua melibatkan semua yang
PLUS konten dan pemikiran baru. Bagi saya sebenarnya tidak jelas mana yang lebih
sulit - “mempelajari hal-hal baru” atau “mempelajari cara-cara baru untuk melakukan
hal-hal lama.” Saya menduga itu yang terakhir.
Jadi kita harus menciptakan, tetapi tidak harus dari awal. Menyesuaikan bahan dengan
bahasa Digital Natives sudah berhasil dilakukan. Preferensi saya sendiri untuk
mengajar Digital Natives adalah menciptakan game komputer untuk melakukan
pekerjaan itu, bahkan untuk konten yang paling serius. Lagipula, itu adalah sebuah
idiom yang akrab dengan kebanyakan dari mereka.
Belum lama ini sekelompok profesor muncul di perusahaan saya dengan perangkat
lunak desain berbantuan komputer (CAD) yang mereka kembangkan untuk insinyur
mesin. Penciptaan mereka jauh lebih baik daripada apa yang digunakan orang saat ini
sehingga mereka menganggap seluruh dunia teknik akan cepat mengadopsinya. Tetapi
sebaliknya mereka menghadapi banyak hambatan, sebagian besar karena kurva
pembelajaran produk yang sangat curam - perangkat lunak berisi ratusan tombol baru,
opsi dan pendekatan untuk dikuasai.
4
Marc Prensky Digital Pribumi Digital Imigran © 2001 Marc Prensky
_____________________________________________________________________________
Namun, pemasar mereka punya ide cemerlang. Mengamati bahwa pengguna perangkat
lunak CAD hampir secara eksklusif adalah insinyur laki-laki antara 20 dan 30, mereka
berkata "Mengapa tidak membuat pembelajaran menjadi permainan video!" Jadi kami
menciptakan dan menciptakan bagi mereka permainan komputer dengan gaya
"penembak orang pertama" dari game konsumen Doom and Quake, yang disebut The
Monkey Wrench Conspiracy. Pemainnya menjadi agen rahasia antargalaksi yang harus
menyelamatkan stasiun ruang angkasa dari serangan Dr. Monkey Wrench yang
jahat. Satu-satunya cara untuk mengalahkannya adalah dengan menggunakan
perangkat lunak CAD, yang harus digunakan pelajar untuk membangun alat,
memperbaiki senjata, dan mengalahkan jebakan. Ada satu jam waktu permainan,
ditambah 30 "tugas," yang bisa memakan waktu dari 15 menit hingga beberapa jam
tergantung pada tingkat pengalaman seseorang.
Monkey Wrench secara fenomenal berhasil membuat orang-orang muda
tertarik mempelajari perangkat lunak. Ini banyak digunakan oleh mahasiswa teknik di
seluruh dunia, dengan lebih dari 1 juta salinan game dicetak dalam beberapa
bahasa. Tetapi sementara permainan itu mudah bagi staf Digital Native saya untuk
menciptakan, menciptakan konten ternyata lebih sulit bagi para profesor, yang terbiasa
mengajar kursus yang dimulai dengan "Pelajaran 1
- Antarmuka. ”Kami meminta mereka untuk membuat serangkaian tugas bertingkat di
mana keterampilan yang akan dipelajari tertanam. Para profesor telah membuat film 510 menit untuk mengilustrasikan konsep-konsep kunci; kami meminta mereka untuk
memotongnya di bawah 30 detik. Para profesor bersikeras bahwa para peserta didik
untuk melakukan semua tugas secara berurutan; kami meminta mereka untuk
mengizinkan akses acak. Mereka menginginkan kecepatan akademis yang lambat,
kami menginginkan kecepatan dan urgensi (kami mempekerjakan seorang penulis
naskah Hollywood untuk menyediakan ini.) Mereka menginginkan instruksi
tertulis; kami ingin film komputer. Mereka menginginkan bahasa pedagogis tradisional
"tujuan pembelajaran," "penguasaan", dll. (Misalnya "dalam latihan ini Anda akan
belajar ..."); tujuan kami adalah untuk sepenuhnya menghilangkan bahasa apa pun yang
bahkan berbau pendidikan.
Pada akhirnya para profesor dan staf mereka datang dengan cemerlang, tetapi karena
perubahan pikiran yang besar itu membutuhkan waktu dua kali lebih lama dari yang
kami harapkan. Namun, ketika mereka melihat pendekatan ini bekerja, metodologi
"Digital Native" yang baru menjadi model mereka untuk pengajaran yang semakin
banyak - baik di dalam maupun di luar permainan - dan kecepatan perkembangan
mereka meningkat secara dramatis.
Pemikiran ulang yang serupa perlu diterapkan pada semua subjek di semua
tingkatan. Meskipun sebagian besar upaya "edutainment" sampai saat ini pada dasarnya
gagal dari perspektif pendidikan dan hiburan, kita dapat - dan akan, saya memprediksi
- melakukan jauh lebih baik.
Dalam matematika, misalnya, debat tidak boleh lagi tentang apakah menggunakan
kalkulator dan komputer - mereka adalah bagian dari dunia Digital Natives melainkan bagaimana menggunakannya untuk menanamkan hal-hal yang berguna
untuk diinternalisasi, dari kunci keterampilan dan konsep ke tabel perkalian. Kita harus
fokus pada "matematika masa depan" - perkiraan, statistik, pemikiran biner.
Dalam geografi - yang semuanya diabaikan saat ini - tidak ada alasan bahwa generasi
yang dapat menghafal lebih dari 100 karakter Pokemon dengan semua karakteristik,
sejarah, dan evolusi mereka tidak dapat mempelajari nama, populasi, modal, dan
hubungan semua 101 negara Di dalam dunia. Itu hanya tergantung pada bagaimana
disajikan.
5
Marc Prensky Digital Pribumi Digital Imigran © 2001 Marc Prensky
_____________________________________________________________________________
Kita perlu menemukan metodologi
di semua tingkatan, menggunakan
Digital
Native
untuk semua mata
pelajaran,
siswa untuk membimbing kita. Prosesnya sudah dimulai - saya tahu profesor di
perguruan tinggi menciptakan game untuk mengajar mata pelajaran mulai dari
matematika hingga teknik hingga Inkuisisi Spanyol. Kita perlu menemukan cara
mempublikasikan dan menyebarkan keberhasilan mereka.
Suatu keberatan yang sering saya dengar dari para pendidik Imigran Digital adalah
“pendekatan ini bagus untuk fakta , tetapi itu tidak akan berhasil untuk“ subjek saya. ”“
Omong kosong. Ini hanya rasionalisasi dan kurangnya imajinasi. Dalam ceramah saya
sekarang saya memasukkan "eksperimen pemikiran" di mana saya mengundang
profesor dan guru untuk menyarankan subjek atau topik, dan saya berusaha - di tempat
- untuk menciptakan permainan atau metode Digital Native lainnya untuk
mempelajarinya. Filosofi klasik? Buat permainan di mana para filsuf berdebat dan
pelajar harus memilih apa yang akan dikatakan masing-masing. Holocaust? Buat
simulasi di mana siswa memainkan peran pertemuan di Wannsee, atau di mana mereka
dapat mengalami kengerian yang sebenarnya dari kamp, yang bertentangan dengan
film-film seperti Daftar Schindler . Itu hanya bodoh (dan malas) pendidik - belum lagi
tidak efektif - untuk menganggap bahwa (terlepas dari tradisi mereka) cara Imigran
Digital adalah satu - satunya cara untuk mengajar, dan bahwa "bahasa" Penduduk Asli
Digital tidak mampu seperti mereka sendiri meliputi setiap dan setiap ide.
Jadi jika pendidik Imigran Digital benar - benar ingin mencapai Digital Pribumi - yaitu
semua siswa mereka - mereka harus berubah. Sudah saatnya bagi mereka untuk
menghentikan pekerjaan mereka, dan seperti moto Nike dari generasi Digital Native
mengatakan, “Lakukan saja!” Mereka akan berhasil dalam jangka panjang - dan
kesuksesan mereka akan datang jauh lebih cepat jika administrator mereka mendukung
mereka.
Lihat juga: Digital Pribumi, Digital Imigran Bagian 2: Bukti ilmiah di balik pemikiran Digital Native
berubah, dan bukti bahwa pembelajaran Digital Native-style bekerja!
Marc Prensky adalah pemimpin pemikiran, pembicara, penulis, konsultan, dan perancang
permainan yang diakui dunia internasional dalam bidang-bidang penting pendidikan dan
pembelajaran. Dia adalah penulis Pembelajaran Berbasis Game Digital (McGraw-Hill, 2001),
pendiri dan CEO Games2train, sebuah perusahaan pembelajaran berbasis game, dan pendiri The
Digital Multiplier, sebuah organisasi yang didedikasikan untuk menghilangkan kesenjangan digital
dalam pembelajaran di seluruh dunia. Dia juga pencipta situs < www.SocialImpactGames.com >,
< www.DoDGameCommunity.com >
dan
< www.GamesParentsTeachers.com >. Marc
memegang gelar MBA
dari Harvard dan Magister Mengajar dari Yale. Lebih banyak tulisannya dapat ditemukan di
< www.marcprensky.com/writing/default.asp >. Hubungi Marc di [email protected] .
.
6
Download