Uploaded by User31830

LITERATUR REVIEW : MENGIDENTIFIKASI ISU-ISU VIRTUAL REALITY TERHADAP TEKNOLOGI PEMBELAJARAN MASA DEPAN

advertisement
LITERATUR REVIEW : MENGIDENTIFIKASI ISU-ISU VIRTUAL REALITY TERHADAP
TEKNOLOGI PEMBELAJARAN MASA DEPAN
Tony Ardy (20190804009)
Abstrak
Media pendidikan yang lebih baik yang membantu dalam
pembelajaran telah secara konstan dicari oleh para peneliti
dalam bidang teknologi pendidikan untuk meningkatkan
hasil pendidikan. Virtual Reality (VR) telah diidentifikasi
sebagai salah satunya. Para pendukung VR percaya bahwa
ini adalah alat pendidikan yang sangat baik, yang dapat
membantu meningkatkan kinerja dan pemahaman
konseptual pada berbagai tugas tertentu. Meskipun
demikian, ada pemahaman yang terbatas tentang
bagaimana VR dapat meningkatkan hasil pembelajaran.
Makalah ini mencari isu-isu terkini terhadap Virtual Reality
yang telah digunakan untuk pengajaran dan pembelajaran
berbasis teknologi dengan metode Tinjauan Literatur
Sistematik (SLR).
Kata Kunci : virtual reality, educational technology, future
learning, distance education.
I.
PENDAHULUAN
Di dalam dunia pendidikan sendiri, pendidikan berbasis
teknologi sudah mulai diterapkan. Banyak sekali macammacam teknologi yang mulai masuk pada dunia pendidikan
contohnya saja teknologi Virtual Reality. Teknologi ini
dapat digunakan untuk menunjang pendidikan serta
meningkatkan efektivitas belajar siswa. Misalnya
penerapan teknologi Virtual Reality dapat digunakan
dalam proses belajar matematika yang berkaitan dengan
topik pembahasan geometri. Dengan teknologi virtual
reality siswa dapat bereksperimen menirukan berbagai
objek yang ada disekitarnya.
Teknologi Virtual Reality juga bisa dimanfaatkan sebagai
media pembelajaran biologi yakni pemodelan proses
pembelahan sel, selain itu teknologi Virtual Reality dapat
digunakan untuk pembelajaran lain yang kompleks dan
sulit untuk dilakukan secara nyata. Perangkat lunak untuk
visualisasi dunia virtual telah dirancang agar mudah
digunakan (user-friendly), maka siswa bisa menelusuri
dunia virtual yang diciptakan secara interaktif.
Mengingat ketersediaan VR saat ini sangat komersial dan
mahal, tidak mengherankan bahwa ada penelitian terbatas
tentang penggunaan VR di ruang kelas sekolah [1]. Ada
literatur yang berkembang tentang VR untuk belajar di
pendidikan tinggi, terutama di bidang teknik, sains dan
kedokteran dan beberapa di antaranya mungkin memiliki
implikasi untuk menggunakan VR di sekolah. Misalnya,
meninjau manfaat laboratorium virtual dalam sains,
teknologi, dan rekayasa pendidikan tinggi, menyoroti
potensi efektivitas biaya laboratorium virtual berkualitas
tinggi dan cara di mana banyak siswa dapat mengakses
peralatan virtual. Mereka juga menyarankan bahwa
laboratorium virtual dapat membuat tidak terlihat karena
penutup peralatan dapat dengan mudah dilepas atau
dibuat transparan dengan cara kerja struktur dalam[2].
Menurut Potkonjoak et al. (2016) memperingatkan bahwa
laboratorium virtual sering memakan waktu untuk
berkembang, bahwa siswa mungkin tidak mengambil
pengalaman simulasi seserius yang nyata, dan bahwa pada
tahap akhir atau memajukan pelatihan dan pembelajaran,
tidak ada pengganti untuk tangan yang sebenarnya[2].
pengalaman dengan peralatan nyata. Hasil dari percobaan
laboratorium sains baru-baru ini dengan mahasiswa, yang
membandingkan pembelajaran di VR desktop dengan VR
immersive (HMD), menunjukkan bahwa sementara siswa
merasakan perasaan yang lebih besar terhadap kehadiran
di VR mereka mungkin mengalami kelebihan kognitif yang
mengakibatkan kinerja tes yang lebih buruk.
Menariknya, masalah beban kognitif dan pengalaman
simulasi yang sangat realistis telah dieksplorasi dalam
percobaan dengan anak berusia 14-15 tahun, beberapa di
antaranya diberi pengalaman simulator penerbangan
ruang komputer desktop di ruang kelas (perendaman lebih
rendah) sementara yang lain diizinkan mengakses simulasi
penerbangan ruang angkasa skala realistis dalam truk yang
disesuaikan (perendaman lebih tinggi) [3].
Studi ini menemukan bahwa tingkat perendaman tidak
mempengaruhi hasil belajar tetapi bahwa tingkat
perendaman indera yang lebih tinggi dapat menghambat
pemrosesan konseptual. Walaupun jumlahnya relatif kecil,
penelitian yang ketat secara metodologi dengan
menggunakan VR desktop di ruang kelas sekolah telah
menunjukkan bahwa teknologi ini dapat membantu dalam
mengembangkan keterampilan berpikir tingkat tinggi pada
siswa[4]. Sebagian besar literatur tentang realitas virtual
imersif di sekolah pada dasarnya bersifat deskriptif;
misalnya, Minocha, Tudor, dan Tillings (2017)
mengeksplorasi bagaimana Google Expeditions dapat
digunakan di ruang kelas[5].
Ada beberapa studi eksperimental skala kecil dengan fokus
pendidikan; misalnya, ketika kondisi tertentu seperti
Tony Ardy | Literatur Review : Mengidentifikasi Isu-Isu Virtual Reality Terhadap Teknologi Pembelajaran Masa Depan || P a g e 1
induksi emosional (manipulasi suasana hati) dan tingkat
pencelupan diubah untuk mengukur retensi pengetahuan
jangka pendek.
II. METODOLOGI
Untuk melakukan tinjauan literatur yang komprehensif
dari studi tentang pemanfaatan LMS dalam pembelajaran
online, metode utama dari penelitian ini adalah
metodologi tinjauan literatur sistematis (SLR) [6]. Fokus
utama tinjauan ini adalah: pola kata kunci untuk proses
pencarian kertas, memulai kriteria inklusi dan eksklusi,
penambangan data, dan analisis temuan untuk menjawab
pertanyaan penelitian. Systematic Literature Review (SLR)
adalah metode yang menonjol yang dapat didefinisikan
secara longgar sebagai metode sistematis untuk penilaian
literatur.
Penelitian oleh Mulrow diterbitkan pada tahun 1994 [7]
dan Davis et al. pada tahun 1995 [8] [9] adalah di antara
bukti bahwa SLR telah menjadi metode umum pada
domain penelitian perawatan kesehatan. Kitchenham et al.
[10] mendefinisikan SLR sebagai metode studi sekunder
untuk menganalisis penelitian sebelumnya yang berfokus
pada menemukan, mengevaluasi secara kritis dan
mengumpulkan sejumlah penting makalah penelitian
sebelumnya dan relevan dengan topik penelitian atau
pertanyaan yang menarik. Terlepas dari definisi yang
berbeda, tujuan umum dari metodologi ini adalah untuk
memastikan bahwa tinjauan tersebut tidak bias, ketat dan
dapat diaudit. Meskipun sebelumnya dipraktikkan di
bidang kedokteran berbasis bukti, dalam beberapa tahun
terakhir, metode ini telah banyak diadopsi di berbagai
domain penelitian termasuk ilmu komputer, ekonomi,
psikologi, ilmu sosial dan perawatan kesehatan.
Keuntungan dari metode ini, antara lain, adalah untuk
memfasilitasi pengambilan keputusan yang rasional,
memilih sejumlah besar informasi, dan mengikuti
perkembangan bukti yang terkumpul di lapangan dan
untuk mempraktikkan kedokteran berbasis bukti. Dalam
penelitian ini, SLR secara khusus bertujuan untuk
menyelidiki sejauh mana penggunaan virtual Reality pada
pendidikan pembelajaran masa depan dan metode apa
yang paling sering dan tepat untuk digunakan. Tren saat ini,
tingginya minat penulis untuk terus mengeksplorasi virtual
reality untuk pembelajaran dapat mengidentifikasi
berbagai model, metode dan pendekatan yang digunakan.
Berdasarkan ini, penelitian ini akan diidentifikasi sebagai
model baru dalam pemanfaatan Virtual untuk
pembelajaran. Mengikuti et al., [3], metode SLR yang
digunakan dalam penelitian ini melakukan pencarian
otomatis dalam sumber digital berbasis internet dan
layanan pengindeksan termasuk:
1.Perpustakaan
Digital
IEEE
Xplore
(http:
/ieeexplore.ieee.org)
2. ACM Digital Library (dl.acm.org)
String pencarian yang digunakan untuk semua sumber
terdiri dari beberapa string sebagai berikut:
1. (virtual reality AND LMS) DAN (educational
technology OR Distance Education) AND (distance
education ATAU simulation education)
2. (Technology Learning AND Virtual Online)AND
(multimedia OR games design)
Kriteria pengecualian pencarian dalam penelitian
ini adalah:
1. Makalah ini didasarkan pada tanggal
publikasi
yaitu
antara
2015-2019
dikarenakan hasil pencarian string dengan
kata (Publication Title: "virtual reality" dan
Abstract : Education Technology) mulai tahun
1991 sesudah 2019 berjumlah 3801 artikel
dengan grafik sebagai berikut (gambar 1):
Gambar 1 : Publikasi artikel
Berdasarkan jumlah paper yang tersedia
rentang waktu antara tahun 1991 sampai
tahun 2019, data data tersebut, penulis
mempersempit pencarian sesuai dengan kata
kunci yang disajikan di tulisan ini, dan
membuat rentang waktu yaitu tahun 2015
sampai 2019. Hasil pencarian didapat
berjumlah 107 artikel (gambar2).
JUMLAH ARTIKEL
40
20
25
31
26
8
17
0
2015
2016
2017
2018
2019
Gambar 2 : Publikasi hasil Seleksi tahun
Tony Ardy | Literatur Review : Mengidentifikasi Isu-Isu Virtual Reality Terhadap Teknologi Pembelajaran Masa Depan || P a g e 2
2. Struktur kertas lengkap, yang berarti semua
identitas (jurnal / konferensi) Disebutkan di atas
kertas.
1. Kertas duplikat dari studi yang sama tidak akan
dimasukkan dan dihapus dari Ekstraksi Data SLR.
III.
1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
11
Tabel 2 Hasil Kualitas Penilaian (Quality Assesment)
No
Penulis
Judul
Tahun
1
Rhodora Abadia,
James Calvert, and
Syed Mohammad
Tauseef.
2
Alberto Buzio,
Mario Chiesa, and
Riccardo Toppan.
Daeheon Cho and
Bo Ae Chun.
Salient features of an
effective immersive
non-collaborative
virtual reality learning
environment
Virtual Reality for
Special Educational
Needs
Virtual Reality as a New
Opportunity in
Geography Education:
From the teachers’
perspectives in Korea
Virtual reality to teach
anatomy. In
Proceedings of the
European Association
for Computer Graphics
Are We Ready for a VR
Classroom? A Review
of Current Designs and
a Vision of Future
Virtual Reality
Classrooms
Adopting virtual reality
as a medium for
software development
process educatio
Analysis of hot spots
and themes on virtual
reality technology
study in education
Educational virtual
reality visualisations of
heritage site
HASIL PENELITIAN
1. Hasil search proses
Hasil search proses tersebut akan dikelompok
berdasarkan tipe jurnal untuk mempermudah melihat
jenis data atau tipe jurnal yang didapat melalui search
process yang ditampilkan pada tabel dibawah ini.
No
QA3. Apakah pada paper jurnal menuliskan Technology
Education?
Type Jurnal/paper
Virtual Reality Software
Development Process Education
architectural virtual reality
Virtual Reality D3 Audio Video
Manipulated Virtual Reality
Environment
Realistic Virtual Humans
User Experience in Immersive
Virtual Environments
Virtual Reality games
Virtual Reality Technology for
Education
Virtual Reality Training center
Realistic Virtual Humans
virtual reality medical
Jumlah
sumber
Jumla
h
IEEE/ACM
15
IEEE/ACM
IEEE/ACM
8
9
IEEE/ACM
4
IEEE/ACM
3
IEEE/ACM
5
IEEE/ACM
14
IEEE/ACM
21
IEEE/ACM
IEEE/ACM
IEEE/ACM
13
2
13
107
Tabel 1 : Pengelompokan tipe Jurnal
Hasil Search proses bahwa jenis data atau tipe jurnal yang
didapat melalui search process yang terbanyak dibicarakan
yaitu Virtual Reality Software Development Process
Education.
2. Hasil Seleksi Inclusion and Exclusion Criteria
Hasil dari search process, akan diseleksi berdasarkan
Kriteria Batasan dan Pemasukan (Inclusion and
exclusion criteria). Proses ini menyisakan 26 journal.
Kemudian kita melakukan scanning data. Dari hasil tabel
scanning diatas akan diberikan quality assessment
untuk melihat data yang akan digunakan (Apakah data
tersebut digunakan atau tidak dalam penelitian ini).
3. Hasil Kualitas Penilaian (Quality Assesment)
Hasil seleksi dari Kriteria batasan dan pemasukan
(Inclusion and exclusion criteria) akan dinilai kualitas
(Quality Assesment) dari masing-masing data.
Quality Assesment. Dalam penelitian SLR, data yang
ditemukan akan dievaluasi berdasarkan
pertanyaan kriteria penilaian kualitas sebagai berikut:
QA1. Apakah paper jurnal menuliskan Virtual Reality?
QA2. Apakah pada paper jurnal menuliskan Future
Learning Technology?
3
4
M. Fairén, M.
Farrés, J. Moyés,
and E. Insa.
5
Chunming Gao, Yan
Bai, and Bryan
Goda
6
Ulas Gulec, Murat
Yilmaz, Veysi Isler,
Rory V. O’Connor,
and Paul Clarke.
Jian-jiang Hao.
7
8
9
10
11
D. John, L. Shaw, P.
Cheetham, H.
Manley, A. A.
Stone, M.
Blakeburn, and K.
Gosling.
Yiqun Liu, Xuanxia
Fan, Xiaojing Zhou,
Meiqing Liu,
Jianfeng Wang, and
Tao Liu.
Cesar A. Naranjo,
Jessica S. Ortiz, V.
Marcelo Álvarez,
Jorge S. Sánchez, V.
Mauricio Tamayo,
F. Aldrin Acosta,
Luis E. Proaño, and
Víctor H. Andaluz.
Sho Ooi, Taisuke
Tanimoto, and
Mutsuo Sano.
12
Mélanie Remmer,
Maria Denami, and
Pascal Marquet.
13
D. Rivas, M. V.
Alvarez, F.
Guerrero, D.
Grijalva, S. Loor, J.
Espinoza, G. Vayas,
and M. Huerta.
Wan-Lun Tsai,
Ming-Fen Chung,
Tse-Yu Pan, and
Min-Chun Hu.
Khrystyna
Vasylevska, Iana
Podkosova, and
Hannes Kaufmann.
Yu-Chen Yang
14
15
16
17
18
Richard Zhao,
Faisal Aqlan, Lisa Jo
Elliott, and Heather
C. Lum
Akihiko Shirai, Jun
Nishida, Daiki Sato,
Kosuke Sato,
Q
A
2
Y
QA
3
Hasil
2018
Q
A
1
Y
Y

2017
Y
Y
Y

2019
Y
Y
Y

2017
Y
Y
Y

2019
Y
Y
Y

2018
Y
Y
Y

2016
Y
Y
Y

2017
Y
Y
Y

Application of Virtual
Reality Technology in
Distance Higher
Education
2019
Y
Y
Y

Teaching Process for
Children with Autism in
Virtual Reality
Environments.
2017
Y
Y
Y

Virtual Reality Fire
Disaster Training
System for Improving
Disaster Awareness
Why Pokémon GO is
the future of school
education: Effects of
AR on intrinsic
motivation of children
at elementary school.
Virtual Reality Applied
to Physics Teaching
2019
Y
Y
Y
x
2017
Y
Y
Y
x
2017
Y
Y
Y

Train in Virtual Court:
Basketball Tactic
Training via Virtual
Reality
Teaching virtual reality
with HTC vive and leap
motion
2017
Y
Y
Y
x
2017
Y
Y
Y
x
Role-play in Virtual
Reality Game for the
Senior
Developing a virtual
reality game for
manufacturing
education
Innovation in the age of
virtual reality through
organizing
2019
Y
Y
Y
x
2019
Y
Y
Y

2015
Y
Y
Y

Tony Ardy | Literatur Review : Mengidentifikasi Isu-Isu Virtual Reality Terhadap Teknologi Pembelajaran Masa Depan || P a g e 3
19
20
21
22
Hikaru Takatori,
and Susumu Tachi
Luke Dando, Ikram
Asghar, Oche A
Egaji, Mark
Griffiths, and
Emma Gilchrist
Paloma Díaz,
Telmo
Zarraonandía,
Mónica SánchezFrancisco, Ignacio
Aedo, and Teresa
Onorati
Ryan Hubbard,
Aldis Sipolins, and
Lin Zhou
Chien-wen Shen,
Jung-tsung Ho,
Ting-Chang Kuo,
and Thai Ha Luong
23
Dong-Hee Shin
24
Gurjot Singh
25
Ruobin Wang,
Fengxia Li, Nannan
Cheng, Bin Xiao,
Jiandong Wang,
and Chuntao Du
Yossiri Yossatorn
and Ratchadawan
Nimnual
26
international student
competition
Motion rail: a virtual
reality level crossing
training application.
2018
Y
Y
Y

Do Low Cost Virtual
Reality Devices Support
Learning Acquisition? A
comparative study of
two different VR
devices.
2019
Y
Y
Y

Enhancing learning
through virtual reality
and neurofeedback: a
first step.
Behavioral Intention of
Using Virtual Reality in
Learning. In
Proceedings of the
26th International
Conference on World
Wide Web Companion
(WWW ’17 Companion)
The role of affordance
in the experience of
virtual reality learning
Using virtual reality for
scaffolding computer
programming learning
How does web-based
virtual reality affect
learning: evidences
from a quasiexperiment
Virtual Reality For
Anatomical Vocabulary
Learning
2017
Y
Y
Y
x
2017
Y
Y
Y

(keyword) “Virtual Reality and Future Learning
Technology” terdapat 26 jurnal, yang kemudian
diberi kualitas penilaian (Quality Assesment) dari
hasil quality assessment (QA) terdapat 20 jurnal
relevan. Dimana data tersebut dikelompokkan
berdasarkan isu (masalah) dan pendekatan yang
digunakan untuk menjawab research question.
No
1
2
3
2017
Y
Y
Y

2017
Y
Y
Y

2017
Y
Y
Y

2019

4
5
6
7
Tabel 2 : Quality Assesment
8
Keterangan Simbol:
a. Y : Untuk Jurnal atau data yang digunakan penelitian,
data tersebut dipilih karena memiliki masalah,
pendekatan dan informasi yang cukup untuk
pemilihan data.
b. X : Untuk Jurnal atau data yang tidak digunakan
dalam penelitian. Karena data tersebut merupakan
guest
editor
yang
menceritakan
tentang
pengalaman para peneliti, masalah, pendekatan
ataupun informasi yang kurang memadai untuk
pemilihan data.
4. Analisis Data (Data Analysis)
Pada tahapan ini akan menjawab pertanyaan dari
Research Question (RQ) dan membahas hasil dari
metode serta pendekatan yang dominan muncul dari
tahun 2015-2019.
9
1. Pembahasan Hasil
Bagian ini akan menjelaskan/menjawab Research
Question (RQ)
a. RQ1. Apa masalah/isu yang muncul dalam
Teknologi Virtual Reality dalam Pendidikan
masa depan (2015-2019)?
Secara keseluruhan terdapat 107 jurnal melalui
search process.
Setelah data diseleksi
berdasarkan
inclusion
and
exclusion
criteria,dengan menggunakan kata kunci
Pengelompokan isu/masalah pada virtual Reality
Isu/ Masalah
Jumlah
Concepts Programming In A 3D Virtual
5
Space
VR Devices And Contents Programs
2
VR Technologies And Environments
2
Special Education
Virtual Experience In Software
1
Anatomical Vocabulary
Computer Graphics Programming For
3
VR
VR Classroom Design
1
Salient Program Features Of An
2
Effective Immersive VR Learning
Game And Aplication VR For Future
3
Education
Web-Based VR Affect Learning
1
Table 3 : Pengelompokan isu/masalah
Gambar 3 : Pengelompokan isu/Masalah
Tony Ardy | Literatur Review : Mengidentifikasi Isu-Isu Virtual Reality Terhadap Teknologi Pembelajaran Masa Depan || P a g e 4
Dari table 3 dan gambar 3 diatas menunjukkan
bahwa isu (masalah) yang dominan muncul dalam
Virtual
Reality
Terhadap
Teknologi
Pembelajaran Masa Depan adalah Concepts
Programming In A 3D Virtual Space.
b. RQ2. Apa metode yang dominan dalam tulisan
artikel virtual Reality (2015-2019)?
Pada RQ2 menampilkan metode yang dominan
dalam Virtual Reality berdasarkan data yang
ditampilkan pada Tabel 4. Hasil dari RQ2 disajikan
dalam Tabel 4 berikut.
No
1
2
3
4
Pendekatan
Virtual Environment For
Feature Based Modeling
Component-based techniques
Techniques for transforming
Models into a program
Case-based reasoning
Jumlah
3
5
5
7
Tabel 4. Pengelompokkan Pendekatan (Metode)
Berdasarkan tabel 4 pendekatan dominan dalam
Virtual Reality (2015-2019) adalah Case-based
reasoning.
2. Case-Based Reasoning.
Case-based reasoning (CBR) memecahkan masalah
dengan mengingat masalah yang sama di masa lalu [8]
diasumsikan memiliki solusi yang sama. Banyak kasus
masa lalu diperlukan untuk mengadaptasi solusi atau
metode mereka dengan masalah baru. CBR mengakui
bahwa masalah lebih mudah dipecahkan dengan
upaya berulang kali, menambah pembelajaran. Ini
melibatkan empat langkah [9] (Gbr. 1):
a. mengambil kasus terakhir yang paling relevan
dari database;
b. menggunakan case yang diambil untuk
menghasilkan solusi dari masalah baru;
c. merevisi solusi yang diusulkan dengan simulasi
atau uji pelaksanaan; dan
d. pertahankan solusi untuk penggunaan di masa
depan setelah adaptasi yang berhasil.
Gambar. 4. Proses empat langkah CBR (diadaptasi dari [9]).
Pengambilan mengakui kesamaan sintaksis
(struktur gramatikal) atau semantik (makna)
dengan kasus baru. Kesamaan sintaksis cenderung
dangkal tetapi mudah diterapkan. Pencocokan
semantik sesuai konteks digunakan oleh CBR
tingkat lanjut [9]. Metode pengambilan utama
adalah tetangga terdekat, induktif dan dibimbing
pengetahuan .
Pengambilan tetangga terdekat menemukan kasus
yang berbagi sebagian besar fitur dengan yang
baru dan menimbangnya dengan penting.
Menentukan berat adalah kesulitan terbesar.
Metode ini mengabaikan fakta bahwa setiap fitur
penting, dipengaruhi oleh fitur-fitur lain, adalah
spesifik kasus. Waktu pengambilan meningkat
secara linear dengan ukuran basis data, demikian
metode ini memakan waktu [11]. Metode induktif
memutuskan fitur mana yang membedakan kasus
terbaik [11]. Kasus diatur dalam pohon keputusan
sesuai dengan fitur-fitur ini, mengurangi waktu
pengambilan. Namun, metode ini menuntut suatu
kasus database ukuran dan kualitas yang masuk
akal.
Pengambilan panduan pengetahuan menerapkan
pengetahuan yang ada untuk engidentifikasi fitur
penting dalam setiap kasus, menilai semua kasus
secara mandiri. Itu mahal untuk database besar
dan karena itu sering digunakan dengan yang lain.
Setelah pengambilan, CBR menyesuaikan solusi
masa lalu dengan masalah baru. Adaptasi bersifat
struktural atau turunan [11]. Adaptasi struktural
menciptakan solusi untuk masalah baru dengan
memodifikasi solusi dari kasus masa lalu; adaptasi
Tony Ardy | Literatur Review : Mengidentifikasi Isu-Isu Virtual Reality Terhadap Teknologi Pembelajaran Masa Depan || P a g e 5
derivasional menerapkan algoritme, metode, atau
aturan yang digunakan dalam kasus sebelumnya
ke kasus baru. Solusi yang diusulkan kemudian
dievaluasi dan direvisi jika perlu. Setelah
dikonfirmasi, solusinya disimpan dalam database.
Kasus redundan dapat dihapus dan kasus yang ada
digabungkan [11].
IV. KESIMPULAN
Berdasarkan hasil penelitian yang telah dilakukan,
dapat diambil beberapa kesimpulan sebagai berikut:
a. Metode SLR dapat digunakan untuk
mengidentifikasi isu-isu dan pendekatan yang
terdapat dalam virtual Reality Terhadap
Teknologi Pembelajaran Masa Depan (20152019). Artikel yang terbanyak yaitu membahas
tentang Virtual Reality Software Development
Process Education.
b. Mengacu kepada hasil SLR yang penulis lakukan
pada Journal&Magazine yang dipublikasi dari
tahun 2015-2019. Masalah yang dominan
dibahas dalam penelitian SLR ini adalah
Concepts Programming In A 3D Virtual Space.
c. Berdasarkan hasil dari SLR yang dilakukan pada
publikasi Journal&Magazine, dari tahun 20152019 metode yang dominan muncul adalah
Case-based reasoning (CBR).
V.
[5]
[6]
[7]
[8]
[9]
[10]
[11]
literature review. Education and Information Technologies, 22(5),
2235-2279.
Minocha, S., Tudor, A. D., & Tilling, S. (2017). Affordances of
mobile virtual reality and theirrole in learning and teaching.
Proceedings the 31st British Human Computer Interaction
Conference, 3rd- 6th July 2017, University o f S u n d e r l a n d ’ s
S t . P e t e r ’ s C a m p u s , U K . Retrieved April 24,
http://oro.open.ac.uk/49441/
Sabharwal, Renu & Hossain, Rahat & Chugh, Ritesh & Wells,
Marilyn. (2018). Learning Management Systems in the Workplace:
A Literature Review. 387-393. 10.1109/TALE.2018.8615158.
C. D. Mulrow, “Systematic Reviews: Rationale for systematic
reviews,” Bmj, vol. 309, no. 6954, p. 597, 1994.
Systematic Review of the Effect of Continuing Medical Education
Strategies,” Jama, vol. 274, no. 9, pp. 700–705, 1995.
A. D. Oxman, M. A. Thomson, D. A. Davis, and B. Haynes, “No
magic bullets: a systematic review of 102 trials of interventions to
improve professional practice,” Cmaj, vol. 153, no. 10, pp. 1423–
1431, 1995.
B. Kitchenham, O. Pearl Brereton, D. Budgen, M. Turner, J. Bailey,
and S. Linkman, “Systematic literature reviews in software
engineering -A systematic literature review,” Inf. Softw. Technol.,
vol. 51, no. 1, pp. 7–15, 2009.
I. Watson, F. Marir, Case-Based, Reasoning: a review, Kno wl. Eng.
Rev. 9 (1994) 327–354.
SARAN
Berdasarkan kesimpulan dari hasil penelitian, maka
penulis menyarankan hal sebagai berikut:
SLR dapat digunakan untuk mengidentifikasi isu isu
dan pendekatan yang ada dalam bidang ataupun
domain tertentu, seperti: Management Proyek,
Artificial Intelligent (kecerdasan buatan), dan lain
sebagainya.
Referensi
[1] Freina, L., & Ott, M. (2015). A literature review on immersive virtual
reality in education: State of the art and perspectives.In The
International Scientific Conference eLearning and Software for
Education (Vol. 1, p. 133). National Defence University.
[2] Potkonjak, V, Gardner, M, Callaghan, V, Mattila, P, Guetl, C,
Petrović, V M, & Jovanović, K (2016) Virtual laboratories for
education in science, technology, and engineering: A
review.Computers & Education, 95, 309-327. https://doi.org/1
0.101 6/j.compedu.201 6.02.002
[3] Ke dan & Carafano, P. (2016). Collaborative science learning in an
immersive flight simulation. Computers & Education, 103, 114-123.
https://doi.org/1 0.101 6/j.compedu.201 6.10.003
[4] Pellas, N., Kazanidis, I., Konstantinou, N., & Georgiou, G. (2017).
Exploring the educational potential of three-dimensional multi-user
virtual worlds for STEM education: A mixed-method systematic
Tony Ardy | Literatur Review : Mengidentifikasi Isu-Isu Virtual Reality Terhadap Teknologi Pembelajaran Masa Depan || P a g e 6
Tony Ardy | Literatur Review : Mengidentifikasi Isu-Isu Virtual Reality Terhadap Teknologi Pembelajaran Masa Depan || P a g e 7
Download