LITERATUR REVIEW : MENGIDENTIFIKASI ISU-ISU VIRTUAL REALITY TERHADAP TEKNOLOGI PEMBELAJARAN MASA DEPAN Tony Ardy (20190804009) Abstrak Media pendidikan yang lebih baik yang membantu dalam pembelajaran telah secara konstan dicari oleh para peneliti dalam bidang teknologi pendidikan untuk meningkatkan hasil pendidikan. Virtual Reality (VR) telah diidentifikasi sebagai salah satunya. Para pendukung VR percaya bahwa ini adalah alat pendidikan yang sangat baik, yang dapat membantu meningkatkan kinerja dan pemahaman konseptual pada berbagai tugas tertentu. Meskipun demikian, ada pemahaman yang terbatas tentang bagaimana VR dapat meningkatkan hasil pembelajaran. Makalah ini mencari isu-isu terkini terhadap Virtual Reality yang telah digunakan untuk pengajaran dan pembelajaran berbasis teknologi dengan metode Tinjauan Literatur Sistematik (SLR). Kata Kunci : virtual reality, educational technology, future learning, distance education. I. PENDAHULUAN Di dalam dunia pendidikan sendiri, pendidikan berbasis teknologi sudah mulai diterapkan. Banyak sekali macammacam teknologi yang mulai masuk pada dunia pendidikan contohnya saja teknologi Virtual Reality. Teknologi ini dapat digunakan untuk menunjang pendidikan serta meningkatkan efektivitas belajar siswa. Misalnya penerapan teknologi Virtual Reality dapat digunakan dalam proses belajar matematika yang berkaitan dengan topik pembahasan geometri. Dengan teknologi virtual reality siswa dapat bereksperimen menirukan berbagai objek yang ada disekitarnya. Teknologi Virtual Reality juga bisa dimanfaatkan sebagai media pembelajaran biologi yakni pemodelan proses pembelahan sel, selain itu teknologi Virtual Reality dapat digunakan untuk pembelajaran lain yang kompleks dan sulit untuk dilakukan secara nyata. Perangkat lunak untuk visualisasi dunia virtual telah dirancang agar mudah digunakan (user-friendly), maka siswa bisa menelusuri dunia virtual yang diciptakan secara interaktif. Mengingat ketersediaan VR saat ini sangat komersial dan mahal, tidak mengherankan bahwa ada penelitian terbatas tentang penggunaan VR di ruang kelas sekolah [1]. Ada literatur yang berkembang tentang VR untuk belajar di pendidikan tinggi, terutama di bidang teknik, sains dan kedokteran dan beberapa di antaranya mungkin memiliki implikasi untuk menggunakan VR di sekolah. Misalnya, meninjau manfaat laboratorium virtual dalam sains, teknologi, dan rekayasa pendidikan tinggi, menyoroti potensi efektivitas biaya laboratorium virtual berkualitas tinggi dan cara di mana banyak siswa dapat mengakses peralatan virtual. Mereka juga menyarankan bahwa laboratorium virtual dapat membuat tidak terlihat karena penutup peralatan dapat dengan mudah dilepas atau dibuat transparan dengan cara kerja struktur dalam[2]. Menurut Potkonjoak et al. (2016) memperingatkan bahwa laboratorium virtual sering memakan waktu untuk berkembang, bahwa siswa mungkin tidak mengambil pengalaman simulasi seserius yang nyata, dan bahwa pada tahap akhir atau memajukan pelatihan dan pembelajaran, tidak ada pengganti untuk tangan yang sebenarnya[2]. pengalaman dengan peralatan nyata. Hasil dari percobaan laboratorium sains baru-baru ini dengan mahasiswa, yang membandingkan pembelajaran di VR desktop dengan VR immersive (HMD), menunjukkan bahwa sementara siswa merasakan perasaan yang lebih besar terhadap kehadiran di VR mereka mungkin mengalami kelebihan kognitif yang mengakibatkan kinerja tes yang lebih buruk. Menariknya, masalah beban kognitif dan pengalaman simulasi yang sangat realistis telah dieksplorasi dalam percobaan dengan anak berusia 14-15 tahun, beberapa di antaranya diberi pengalaman simulator penerbangan ruang komputer desktop di ruang kelas (perendaman lebih rendah) sementara yang lain diizinkan mengakses simulasi penerbangan ruang angkasa skala realistis dalam truk yang disesuaikan (perendaman lebih tinggi) [3]. Studi ini menemukan bahwa tingkat perendaman tidak mempengaruhi hasil belajar tetapi bahwa tingkat perendaman indera yang lebih tinggi dapat menghambat pemrosesan konseptual. Walaupun jumlahnya relatif kecil, penelitian yang ketat secara metodologi dengan menggunakan VR desktop di ruang kelas sekolah telah menunjukkan bahwa teknologi ini dapat membantu dalam mengembangkan keterampilan berpikir tingkat tinggi pada siswa[4]. Sebagian besar literatur tentang realitas virtual imersif di sekolah pada dasarnya bersifat deskriptif; misalnya, Minocha, Tudor, dan Tillings (2017) mengeksplorasi bagaimana Google Expeditions dapat digunakan di ruang kelas[5]. Ada beberapa studi eksperimental skala kecil dengan fokus pendidikan; misalnya, ketika kondisi tertentu seperti Tony Ardy | Literatur Review : Mengidentifikasi Isu-Isu Virtual Reality Terhadap Teknologi Pembelajaran Masa Depan || P a g e 1 induksi emosional (manipulasi suasana hati) dan tingkat pencelupan diubah untuk mengukur retensi pengetahuan jangka pendek. II. METODOLOGI Untuk melakukan tinjauan literatur yang komprehensif dari studi tentang pemanfaatan LMS dalam pembelajaran online, metode utama dari penelitian ini adalah metodologi tinjauan literatur sistematis (SLR) [6]. Fokus utama tinjauan ini adalah: pola kata kunci untuk proses pencarian kertas, memulai kriteria inklusi dan eksklusi, penambangan data, dan analisis temuan untuk menjawab pertanyaan penelitian. Systematic Literature Review (SLR) adalah metode yang menonjol yang dapat didefinisikan secara longgar sebagai metode sistematis untuk penilaian literatur. Penelitian oleh Mulrow diterbitkan pada tahun 1994 [7] dan Davis et al. pada tahun 1995 [8] [9] adalah di antara bukti bahwa SLR telah menjadi metode umum pada domain penelitian perawatan kesehatan. Kitchenham et al. [10] mendefinisikan SLR sebagai metode studi sekunder untuk menganalisis penelitian sebelumnya yang berfokus pada menemukan, mengevaluasi secara kritis dan mengumpulkan sejumlah penting makalah penelitian sebelumnya dan relevan dengan topik penelitian atau pertanyaan yang menarik. Terlepas dari definisi yang berbeda, tujuan umum dari metodologi ini adalah untuk memastikan bahwa tinjauan tersebut tidak bias, ketat dan dapat diaudit. Meskipun sebelumnya dipraktikkan di bidang kedokteran berbasis bukti, dalam beberapa tahun terakhir, metode ini telah banyak diadopsi di berbagai domain penelitian termasuk ilmu komputer, ekonomi, psikologi, ilmu sosial dan perawatan kesehatan. Keuntungan dari metode ini, antara lain, adalah untuk memfasilitasi pengambilan keputusan yang rasional, memilih sejumlah besar informasi, dan mengikuti perkembangan bukti yang terkumpul di lapangan dan untuk mempraktikkan kedokteran berbasis bukti. Dalam penelitian ini, SLR secara khusus bertujuan untuk menyelidiki sejauh mana penggunaan virtual Reality pada pendidikan pembelajaran masa depan dan metode apa yang paling sering dan tepat untuk digunakan. Tren saat ini, tingginya minat penulis untuk terus mengeksplorasi virtual reality untuk pembelajaran dapat mengidentifikasi berbagai model, metode dan pendekatan yang digunakan. Berdasarkan ini, penelitian ini akan diidentifikasi sebagai model baru dalam pemanfaatan Virtual untuk pembelajaran. Mengikuti et al., [3], metode SLR yang digunakan dalam penelitian ini melakukan pencarian otomatis dalam sumber digital berbasis internet dan layanan pengindeksan termasuk: 1.Perpustakaan Digital IEEE Xplore (http: /ieeexplore.ieee.org) 2. ACM Digital Library (dl.acm.org) String pencarian yang digunakan untuk semua sumber terdiri dari beberapa string sebagai berikut: 1. (virtual reality AND LMS) DAN (educational technology OR Distance Education) AND (distance education ATAU simulation education) 2. (Technology Learning AND Virtual Online)AND (multimedia OR games design) Kriteria pengecualian pencarian dalam penelitian ini adalah: 1. Makalah ini didasarkan pada tanggal publikasi yaitu antara 2015-2019 dikarenakan hasil pencarian string dengan kata (Publication Title: "virtual reality" dan Abstract : Education Technology) mulai tahun 1991 sesudah 2019 berjumlah 3801 artikel dengan grafik sebagai berikut (gambar 1): Gambar 1 : Publikasi artikel Berdasarkan jumlah paper yang tersedia rentang waktu antara tahun 1991 sampai tahun 2019, data data tersebut, penulis mempersempit pencarian sesuai dengan kata kunci yang disajikan di tulisan ini, dan membuat rentang waktu yaitu tahun 2015 sampai 2019. Hasil pencarian didapat berjumlah 107 artikel (gambar2). JUMLAH ARTIKEL 40 20 25 31 26 8 17 0 2015 2016 2017 2018 2019 Gambar 2 : Publikasi hasil Seleksi tahun Tony Ardy | Literatur Review : Mengidentifikasi Isu-Isu Virtual Reality Terhadap Teknologi Pembelajaran Masa Depan || P a g e 2 2. Struktur kertas lengkap, yang berarti semua identitas (jurnal / konferensi) Disebutkan di atas kertas. 1. Kertas duplikat dari studi yang sama tidak akan dimasukkan dan dihapus dari Ekstraksi Data SLR. III. 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 Tabel 2 Hasil Kualitas Penilaian (Quality Assesment) No Penulis Judul Tahun 1 Rhodora Abadia, James Calvert, and Syed Mohammad Tauseef. 2 Alberto Buzio, Mario Chiesa, and Riccardo Toppan. Daeheon Cho and Bo Ae Chun. Salient features of an effective immersive non-collaborative virtual reality learning environment Virtual Reality for Special Educational Needs Virtual Reality as a New Opportunity in Geography Education: From the teachers’ perspectives in Korea Virtual reality to teach anatomy. In Proceedings of the European Association for Computer Graphics Are We Ready for a VR Classroom? A Review of Current Designs and a Vision of Future Virtual Reality Classrooms Adopting virtual reality as a medium for software development process educatio Analysis of hot spots and themes on virtual reality technology study in education Educational virtual reality visualisations of heritage site HASIL PENELITIAN 1. Hasil search proses Hasil search proses tersebut akan dikelompok berdasarkan tipe jurnal untuk mempermudah melihat jenis data atau tipe jurnal yang didapat melalui search process yang ditampilkan pada tabel dibawah ini. No QA3. Apakah pada paper jurnal menuliskan Technology Education? Type Jurnal/paper Virtual Reality Software Development Process Education architectural virtual reality Virtual Reality D3 Audio Video Manipulated Virtual Reality Environment Realistic Virtual Humans User Experience in Immersive Virtual Environments Virtual Reality games Virtual Reality Technology for Education Virtual Reality Training center Realistic Virtual Humans virtual reality medical Jumlah sumber Jumla h IEEE/ACM 15 IEEE/ACM IEEE/ACM 8 9 IEEE/ACM 4 IEEE/ACM 3 IEEE/ACM 5 IEEE/ACM 14 IEEE/ACM 21 IEEE/ACM IEEE/ACM IEEE/ACM 13 2 13 107 Tabel 1 : Pengelompokan tipe Jurnal Hasil Search proses bahwa jenis data atau tipe jurnal yang didapat melalui search process yang terbanyak dibicarakan yaitu Virtual Reality Software Development Process Education. 2. Hasil Seleksi Inclusion and Exclusion Criteria Hasil dari search process, akan diseleksi berdasarkan Kriteria Batasan dan Pemasukan (Inclusion and exclusion criteria). Proses ini menyisakan 26 journal. Kemudian kita melakukan scanning data. Dari hasil tabel scanning diatas akan diberikan quality assessment untuk melihat data yang akan digunakan (Apakah data tersebut digunakan atau tidak dalam penelitian ini). 3. Hasil Kualitas Penilaian (Quality Assesment) Hasil seleksi dari Kriteria batasan dan pemasukan (Inclusion and exclusion criteria) akan dinilai kualitas (Quality Assesment) dari masing-masing data. Quality Assesment. Dalam penelitian SLR, data yang ditemukan akan dievaluasi berdasarkan pertanyaan kriteria penilaian kualitas sebagai berikut: QA1. Apakah paper jurnal menuliskan Virtual Reality? QA2. Apakah pada paper jurnal menuliskan Future Learning Technology? 3 4 M. Fairén, M. Farrés, J. Moyés, and E. Insa. 5 Chunming Gao, Yan Bai, and Bryan Goda 6 Ulas Gulec, Murat Yilmaz, Veysi Isler, Rory V. O’Connor, and Paul Clarke. Jian-jiang Hao. 7 8 9 10 11 D. John, L. Shaw, P. Cheetham, H. Manley, A. A. Stone, M. Blakeburn, and K. Gosling. Yiqun Liu, Xuanxia Fan, Xiaojing Zhou, Meiqing Liu, Jianfeng Wang, and Tao Liu. Cesar A. Naranjo, Jessica S. Ortiz, V. Marcelo Álvarez, Jorge S. Sánchez, V. Mauricio Tamayo, F. Aldrin Acosta, Luis E. Proaño, and Víctor H. Andaluz. Sho Ooi, Taisuke Tanimoto, and Mutsuo Sano. 12 Mélanie Remmer, Maria Denami, and Pascal Marquet. 13 D. Rivas, M. V. Alvarez, F. Guerrero, D. Grijalva, S. Loor, J. Espinoza, G. Vayas, and M. Huerta. Wan-Lun Tsai, Ming-Fen Chung, Tse-Yu Pan, and Min-Chun Hu. Khrystyna Vasylevska, Iana Podkosova, and Hannes Kaufmann. Yu-Chen Yang 14 15 16 17 18 Richard Zhao, Faisal Aqlan, Lisa Jo Elliott, and Heather C. Lum Akihiko Shirai, Jun Nishida, Daiki Sato, Kosuke Sato, Q A 2 Y QA 3 Hasil 2018 Q A 1 Y Y 2017 Y Y Y 2019 Y Y Y 2017 Y Y Y 2019 Y Y Y 2018 Y Y Y 2016 Y Y Y 2017 Y Y Y Application of Virtual Reality Technology in Distance Higher Education 2019 Y Y Y Teaching Process for Children with Autism in Virtual Reality Environments. 2017 Y Y Y Virtual Reality Fire Disaster Training System for Improving Disaster Awareness Why Pokémon GO is the future of school education: Effects of AR on intrinsic motivation of children at elementary school. Virtual Reality Applied to Physics Teaching 2019 Y Y Y x 2017 Y Y Y x 2017 Y Y Y Train in Virtual Court: Basketball Tactic Training via Virtual Reality Teaching virtual reality with HTC vive and leap motion 2017 Y Y Y x 2017 Y Y Y x Role-play in Virtual Reality Game for the Senior Developing a virtual reality game for manufacturing education Innovation in the age of virtual reality through organizing 2019 Y Y Y x 2019 Y Y Y 2015 Y Y Y Tony Ardy | Literatur Review : Mengidentifikasi Isu-Isu Virtual Reality Terhadap Teknologi Pembelajaran Masa Depan || P a g e 3 19 20 21 22 Hikaru Takatori, and Susumu Tachi Luke Dando, Ikram Asghar, Oche A Egaji, Mark Griffiths, and Emma Gilchrist Paloma Díaz, Telmo Zarraonandía, Mónica SánchezFrancisco, Ignacio Aedo, and Teresa Onorati Ryan Hubbard, Aldis Sipolins, and Lin Zhou Chien-wen Shen, Jung-tsung Ho, Ting-Chang Kuo, and Thai Ha Luong 23 Dong-Hee Shin 24 Gurjot Singh 25 Ruobin Wang, Fengxia Li, Nannan Cheng, Bin Xiao, Jiandong Wang, and Chuntao Du Yossiri Yossatorn and Ratchadawan Nimnual 26 international student competition Motion rail: a virtual reality level crossing training application. 2018 Y Y Y Do Low Cost Virtual Reality Devices Support Learning Acquisition? A comparative study of two different VR devices. 2019 Y Y Y Enhancing learning through virtual reality and neurofeedback: a first step. Behavioral Intention of Using Virtual Reality in Learning. In Proceedings of the 26th International Conference on World Wide Web Companion (WWW ’17 Companion) The role of affordance in the experience of virtual reality learning Using virtual reality for scaffolding computer programming learning How does web-based virtual reality affect learning: evidences from a quasiexperiment Virtual Reality For Anatomical Vocabulary Learning 2017 Y Y Y x 2017 Y Y Y (keyword) “Virtual Reality and Future Learning Technology” terdapat 26 jurnal, yang kemudian diberi kualitas penilaian (Quality Assesment) dari hasil quality assessment (QA) terdapat 20 jurnal relevan. Dimana data tersebut dikelompokkan berdasarkan isu (masalah) dan pendekatan yang digunakan untuk menjawab research question. No 1 2 3 2017 Y Y Y 2017 Y Y Y 2017 Y Y Y 2019 4 5 6 7 Tabel 2 : Quality Assesment 8 Keterangan Simbol: a. Y : Untuk Jurnal atau data yang digunakan penelitian, data tersebut dipilih karena memiliki masalah, pendekatan dan informasi yang cukup untuk pemilihan data. b. X : Untuk Jurnal atau data yang tidak digunakan dalam penelitian. Karena data tersebut merupakan guest editor yang menceritakan tentang pengalaman para peneliti, masalah, pendekatan ataupun informasi yang kurang memadai untuk pemilihan data. 4. Analisis Data (Data Analysis) Pada tahapan ini akan menjawab pertanyaan dari Research Question (RQ) dan membahas hasil dari metode serta pendekatan yang dominan muncul dari tahun 2015-2019. 9 1. Pembahasan Hasil Bagian ini akan menjelaskan/menjawab Research Question (RQ) a. RQ1. Apa masalah/isu yang muncul dalam Teknologi Virtual Reality dalam Pendidikan masa depan (2015-2019)? Secara keseluruhan terdapat 107 jurnal melalui search process. Setelah data diseleksi berdasarkan inclusion and exclusion criteria,dengan menggunakan kata kunci Pengelompokan isu/masalah pada virtual Reality Isu/ Masalah Jumlah Concepts Programming In A 3D Virtual 5 Space VR Devices And Contents Programs 2 VR Technologies And Environments 2 Special Education Virtual Experience In Software 1 Anatomical Vocabulary Computer Graphics Programming For 3 VR VR Classroom Design 1 Salient Program Features Of An 2 Effective Immersive VR Learning Game And Aplication VR For Future 3 Education Web-Based VR Affect Learning 1 Table 3 : Pengelompokan isu/masalah Gambar 3 : Pengelompokan isu/Masalah Tony Ardy | Literatur Review : Mengidentifikasi Isu-Isu Virtual Reality Terhadap Teknologi Pembelajaran Masa Depan || P a g e 4 Dari table 3 dan gambar 3 diatas menunjukkan bahwa isu (masalah) yang dominan muncul dalam Virtual Reality Terhadap Teknologi Pembelajaran Masa Depan adalah Concepts Programming In A 3D Virtual Space. b. RQ2. Apa metode yang dominan dalam tulisan artikel virtual Reality (2015-2019)? Pada RQ2 menampilkan metode yang dominan dalam Virtual Reality berdasarkan data yang ditampilkan pada Tabel 4. Hasil dari RQ2 disajikan dalam Tabel 4 berikut. No 1 2 3 4 Pendekatan Virtual Environment For Feature Based Modeling Component-based techniques Techniques for transforming Models into a program Case-based reasoning Jumlah 3 5 5 7 Tabel 4. Pengelompokkan Pendekatan (Metode) Berdasarkan tabel 4 pendekatan dominan dalam Virtual Reality (2015-2019) adalah Case-based reasoning. 2. Case-Based Reasoning. Case-based reasoning (CBR) memecahkan masalah dengan mengingat masalah yang sama di masa lalu [8] diasumsikan memiliki solusi yang sama. Banyak kasus masa lalu diperlukan untuk mengadaptasi solusi atau metode mereka dengan masalah baru. CBR mengakui bahwa masalah lebih mudah dipecahkan dengan upaya berulang kali, menambah pembelajaran. Ini melibatkan empat langkah [9] (Gbr. 1): a. mengambil kasus terakhir yang paling relevan dari database; b. menggunakan case yang diambil untuk menghasilkan solusi dari masalah baru; c. merevisi solusi yang diusulkan dengan simulasi atau uji pelaksanaan; dan d. pertahankan solusi untuk penggunaan di masa depan setelah adaptasi yang berhasil. Gambar. 4. Proses empat langkah CBR (diadaptasi dari [9]). Pengambilan mengakui kesamaan sintaksis (struktur gramatikal) atau semantik (makna) dengan kasus baru. Kesamaan sintaksis cenderung dangkal tetapi mudah diterapkan. Pencocokan semantik sesuai konteks digunakan oleh CBR tingkat lanjut [9]. Metode pengambilan utama adalah tetangga terdekat, induktif dan dibimbing pengetahuan . Pengambilan tetangga terdekat menemukan kasus yang berbagi sebagian besar fitur dengan yang baru dan menimbangnya dengan penting. Menentukan berat adalah kesulitan terbesar. Metode ini mengabaikan fakta bahwa setiap fitur penting, dipengaruhi oleh fitur-fitur lain, adalah spesifik kasus. Waktu pengambilan meningkat secara linear dengan ukuran basis data, demikian metode ini memakan waktu [11]. Metode induktif memutuskan fitur mana yang membedakan kasus terbaik [11]. Kasus diatur dalam pohon keputusan sesuai dengan fitur-fitur ini, mengurangi waktu pengambilan. Namun, metode ini menuntut suatu kasus database ukuran dan kualitas yang masuk akal. Pengambilan panduan pengetahuan menerapkan pengetahuan yang ada untuk engidentifikasi fitur penting dalam setiap kasus, menilai semua kasus secara mandiri. Itu mahal untuk database besar dan karena itu sering digunakan dengan yang lain. Setelah pengambilan, CBR menyesuaikan solusi masa lalu dengan masalah baru. Adaptasi bersifat struktural atau turunan [11]. Adaptasi struktural menciptakan solusi untuk masalah baru dengan memodifikasi solusi dari kasus masa lalu; adaptasi Tony Ardy | Literatur Review : Mengidentifikasi Isu-Isu Virtual Reality Terhadap Teknologi Pembelajaran Masa Depan || P a g e 5 derivasional menerapkan algoritme, metode, atau aturan yang digunakan dalam kasus sebelumnya ke kasus baru. Solusi yang diusulkan kemudian dievaluasi dan direvisi jika perlu. Setelah dikonfirmasi, solusinya disimpan dalam database. Kasus redundan dapat dihapus dan kasus yang ada digabungkan [11]. IV. KESIMPULAN Berdasarkan hasil penelitian yang telah dilakukan, dapat diambil beberapa kesimpulan sebagai berikut: a. Metode SLR dapat digunakan untuk mengidentifikasi isu-isu dan pendekatan yang terdapat dalam virtual Reality Terhadap Teknologi Pembelajaran Masa Depan (20152019). Artikel yang terbanyak yaitu membahas tentang Virtual Reality Software Development Process Education. b. Mengacu kepada hasil SLR yang penulis lakukan pada Journal&Magazine yang dipublikasi dari tahun 2015-2019. Masalah yang dominan dibahas dalam penelitian SLR ini adalah Concepts Programming In A 3D Virtual Space. c. Berdasarkan hasil dari SLR yang dilakukan pada publikasi Journal&Magazine, dari tahun 20152019 metode yang dominan muncul adalah Case-based reasoning (CBR). V. [5] [6] [7] [8] [9] [10] [11] literature review. Education and Information Technologies, 22(5), 2235-2279. Minocha, S., Tudor, A. D., & Tilling, S. (2017). Affordances of mobile virtual reality and theirrole in learning and teaching. Proceedings the 31st British Human Computer Interaction Conference, 3rd- 6th July 2017, University o f S u n d e r l a n d ’ s S t . P e t e r ’ s C a m p u s , U K . Retrieved April 24, http://oro.open.ac.uk/49441/ Sabharwal, Renu & Hossain, Rahat & Chugh, Ritesh & Wells, Marilyn. (2018). Learning Management Systems in the Workplace: A Literature Review. 387-393. 10.1109/TALE.2018.8615158. C. D. Mulrow, “Systematic Reviews: Rationale for systematic reviews,” Bmj, vol. 309, no. 6954, p. 597, 1994. Systematic Review of the Effect of Continuing Medical Education Strategies,” Jama, vol. 274, no. 9, pp. 700–705, 1995. A. D. Oxman, M. A. Thomson, D. A. Davis, and B. Haynes, “No magic bullets: a systematic review of 102 trials of interventions to improve professional practice,” Cmaj, vol. 153, no. 10, pp. 1423– 1431, 1995. B. Kitchenham, O. Pearl Brereton, D. Budgen, M. Turner, J. Bailey, and S. Linkman, “Systematic literature reviews in software engineering -A systematic literature review,” Inf. Softw. Technol., vol. 51, no. 1, pp. 7–15, 2009. I. Watson, F. Marir, Case-Based, Reasoning: a review, Kno wl. Eng. Rev. 9 (1994) 327–354. SARAN Berdasarkan kesimpulan dari hasil penelitian, maka penulis menyarankan hal sebagai berikut: SLR dapat digunakan untuk mengidentifikasi isu isu dan pendekatan yang ada dalam bidang ataupun domain tertentu, seperti: Management Proyek, Artificial Intelligent (kecerdasan buatan), dan lain sebagainya. Referensi [1] Freina, L., & Ott, M. (2015). A literature review on immersive virtual reality in education: State of the art and perspectives.In The International Scientific Conference eLearning and Software for Education (Vol. 1, p. 133). National Defence University. [2] Potkonjak, V, Gardner, M, Callaghan, V, Mattila, P, Guetl, C, Petrović, V M, & Jovanović, K (2016) Virtual laboratories for education in science, technology, and engineering: A review.Computers & Education, 95, 309-327. https://doi.org/1 0.101 6/j.compedu.201 6.02.002 [3] Ke dan & Carafano, P. (2016). Collaborative science learning in an immersive flight simulation. Computers & Education, 103, 114-123. https://doi.org/1 0.101 6/j.compedu.201 6.10.003 [4] Pellas, N., Kazanidis, I., Konstantinou, N., & Georgiou, G. (2017). Exploring the educational potential of three-dimensional multi-user virtual worlds for STEM education: A mixed-method systematic Tony Ardy | Literatur Review : Mengidentifikasi Isu-Isu Virtual Reality Terhadap Teknologi Pembelajaran Masa Depan || P a g e 6 Tony Ardy | Literatur Review : Mengidentifikasi Isu-Isu Virtual Reality Terhadap Teknologi Pembelajaran Masa Depan || P a g e 7