18 Game Pelatihan Populer Iwan Pramana 18 Game Pelatihan Populer Iwan Pramana 18 Game Pelatihan Populer Penulis: Iwan Pramana ISBN: 978-602-74227-0-4 Penerbit: PT Insan Mandiri Cendekia Redaksi: Menara Standard Chartered 30/F Jalan Dr. Satrio, Kav. 164, Jakarta Telp : (021) 2555 5968 Fax : (021) 2555 5601 Email: [email protected] http://www.quickstart.co.id Blog: www.quickstart-Indonesia.com Facebook: Quickstart.Indonesia Twitter: @QuickSTART_ID Cetakan pertama, April 2016 Cetakan kedua, Juli 2018 Hak cipta dilindungi undang-undang Dilarang memperbanyak karya tulis ini dalam bentuk dan dengan cara apa pun tanpa ijin tertulis dari penerbit. Edisi digital buku ini bisa diunduh di www.slideshare.net/t4pt3n “I had the privilege of working with Iwan Pramana, in his capacity as an External Consultant during a 2-week workshop that I conducted for Sinar Mas in Jakarta I was impressed with Iwan's ability to engage the audience through his patient and empathetic approach. Iwan has also scored top marks with his skills in using games in his delivery that he was conferred the title "Game Master" by the other participants of the workshops. I really enjoyed working with Iwan and would recommend him to anyone who is looking for an innovative and professional facilitator. “ Aileen Tan Award winning Facilitator, International Consultant, Coach, Strategist in Change Management and People Development – Australian Institute of Management Kata Pengantar Pada suatu sesi pelatihan yang diadakan oleh Sinarmas Academy dengan pembicara dari Iclif, Malaysia pada bulan Februari 2016, aktivitas akhir yang dipersyaratkan adalah dengan membuat Personal Goal Planning Worksheet. Terpikir oleh saya untuk membuat sebuah buku. Isinya apa waktu itu masih samar-samar. Dan sesuai target yang saya pasang di worksheet itu – yaitu bulan April 2016, maka saya mengumpulkan resources yang ada untuk membuat buku tersebut. Dan inilah buku itu, ada di hadapan Anda. Buku ini penting buat saya karena terakhir saya menulis buku 10 tahun lalu. Semoga ini adalah awal yang tepat untuk membuat lagi beberapa buku dalam waktu dekat. Buku ini berisi kumpulan game yang saya temukan dan gunakan selama ini sebagai fasilitator yang dikembangkan dan dimodifikasi dari observasi outbond, training, ataupun acara televisi. Karena itu, bisa jadi, Anda akan menemukan beberapa game dalam buku ini dalam buku tentang Training Games. Beberapa sahabat yang saya ingat pernah melakukan game ini antara lain: Bapak Sebastian Simand, Dzulfikar Al Bandawie, Bapak Agi Rahmat, Ibu Vera Adjas dan Mas Adjie. Untuk itu, saya mengucapkan banyak terimakasih. Semoga apa yang kita bagikan bisa bermanfaat bagi banyak orang. Besar harapan saya Anda akan menemukan game yang pas buat Anda pakai. Jika ada yang kurang pas, silahkan disesuaikan. Tidak ada jaminan bahwa game yang sukses di suatu kelas, sukses di kelas yang lain. Selamat mencoba! Iwan Pramana Terimakasih kepada… Sinarmas Academy: Bapak Handi Kurniawan, Bapak Alex Wangsadinata, Ibu Sri Mahayani, Ivana Wijaya, Clairine Wiyardi, Mas Nanang. PricewaterhouseCoopers, People & Change: Bapak Beni Edmunandar, Ibu Astuti Rah Diati, Lia Marina, Setya Prabaswara, Riski Widyasari, Nadya Arnindhita, Lila Panggabean, Dwi Nur Rachmawati. QuickSTART: Bapak Ari Widyanto, Bapak Hendri Ma’ruf, Dimas Firdaus, Ryan Dwi Yanuar. Personal Development coach: Bapak A. Muchlis Alimin & Ibu Irene Wuisan. Terimakasih untuk semua usaha, pengorbanan waktu, biaya, sumber daya, berbagi tawa, berbagi semangat, berbagi kisah, berbagi kue, berbagi cerita, serta memberi dukungan dan percaya kepada saya. Untuk itu semua saya mengucapkan terimakasih. Semoga matahari selalu memberikan kehangatan di hati Anda semua, angin selalu menghembuskan berita gembira, awan membawa kebahagiaan hujan dan doa-doa Anda semua selalu dikabulkan Tuhan. Amien. Daftar Isi Kata Pengantar Terimakasih kepada.. Daftar Isi 1. Perkenalan 2. Berburu Banteng 3. Daftar Benda 4. Turunan Kata 5. Meniru Gerakan 6. Ngobrol Unik 7. Suit Tarzan 8. Formasi Barisan 9. 100 – 25 10.Koboi 11.Kalau kau 12.Menyambung Kata 13.Kunci Rahasia 14.Pasti Salah 15.Tugu Pancoran 16.Bingo 17.Daftar Makanan 18.Lomba Yel-yel Profil Penulis …… …… …… …… …… …… …… …… …… …… …… …… …… …… …… …… …… …… …… …… …… …… iv v vi 1 3 6 8 11 13 15 18 20 22 24 27 29 31 33 36 39 41 42 1. Perkenalan Dalam pelatihan yang diikuti oleh peserta yang berasal dari berbagai divisi atau daerah maka agar situasi dapat menjadi cair dengan cepat dapat dilakukan game pelatihan perkenalan dengan cara sebagai berikut: Tujuan – Agar peserta satu dengan yang lain saling mengenal – Agar proses pelatihan berjalan lancar – Agar tercipta ikatan / bonding antar peserta pelatihan Peserta Semua peserta pelatihan termasuk fasilitator dan co fasilitator serta tim support yang terlibat. Maksimal 30 orang. Lebih dari itu bisa menimbulkan rasa bosan. Waktu 10 -20 menit tergantung jumlah peserta pelatihan Format Lingkaran Proses Mintalah peserta untuk membuat formasi lingkaran. Proses pembuatan lingkaran ini bisa juga dijadikan game tersendiri tergantung kreatifitas fasilitator. Misalnya: Peserta dengan huruf awal yang sama tidak boleh bersebelahan. Atau bisa juga: Peserta yang berasal dari divisi atau daerah yang sama harus berseberangan. Setelah lingkaran terbentuk kemudian tiap peserta diminta memperkenalkan diri dengan menambahkan hal unik di belakang namanya. Agar suasana tidak terlalu kaku fasilitator bisa juga meneriakkan yel pelatihan ketika lingkaran sudah terbentuk. Contoh: “Nama saya Budi bakso, karena saya suka sekali makan bakso” (yang seru, apabila peserta dapat menambahkan cerita bagaimana awalnya, sejak kapan, dan lain lain yang berhubungan dengan keunikannya) Jika nama yang digunakan peserta dalam game ini unik, biasanya akan di ingat terus oleh peserta pelatihan sampai pelatihan selesai. Selamat mencoba! 2. Berburu Banteng Game ini sangat cocok untuk ice breaking pelatihan sebelum pelatihan dimulai. Selain itu game ini juga dapat digunakan saat siang hari dimana level energi pelatihan biasanya perlu ditingkatkan lagi. Tujuan – Agar peserta lebih relaks mengikuti pelatihan – Agar peserta lebih konsentrasi Peserta Seluruh peserta pelatihan Waktu 10 sampai 15 menit tergantung suasana yang tercipta Format Lingkaran Proses Dalam game pelatihan ini peserta diminta membuat posisi melingkar. Kemudian fasilitator akan menjelaskan kepada peserta pelatihan aturan permainan berburu banteng. Setiap peserta pelatihan, tangan yang kanan berfungsi sebagai banteng yang ditunjukkan dengan arah telunjuk menghadap ke bawah. Sementara tangan yang kiri -posisi telapak tangannya menghadap ke atas- akan berfungsi sebagai perangkap banteng yang akan menangkap banteng yang melompat. Sehingga dalam permainan ini, setiap peserta, tangan kanannya menjadi banteng, dengan posisi awal: ujung telunjuk diletakkan di tengah telapak tangan kiri peserta yang ada di sebelah kanannya. Kemudian, fasilitator menjelaskan, bila ada kata-kata “banteng” maka semua tangan kanan (banteng) harus meloncat setinggi tingginya sehingga tidak terkena perangkap, sedangkan tangan kiri (perangkap) sesegera mungkin menangkap banteng yang loncat. Game pelatihan ini seru bila fasilitator dapat membuat ramuan cerita yang menarik yang membuat peserta menduga-duga kapan kata-kata banteng akan diucapkan. Biasanya, agar peserta sedikit penasaran, selain kata-kata banteng, pilihlah kata-kata yang berawalan “Ba” seperti: bantal, badak, bando, dan lain lain. Buatlah sebuah cerita yang bisa dimainkan dalam 1-5 menit. Contoh cerita: Pada suatu hari Tono (ambil nama seorang peserta) dan Toni (nama peserta) berburu Ba…dak ke hutan. Ditengah jalan mereka bertemu dengan Rani (nama peserta) dan Ririn yang akan berburu Ba…nteng! Dan seterusnya. Selamat mencoba! 3. Daftar Benda Game Pelatihan ini bisa digunakan dalam sesi ice breaking pagi sebelum sesi dimulai atau bisa juga digunakan saat habis istirahat siang. Instruksinya mudah dan bisa dimainkan oleh semua peserta. Namun begitu, tetap diperlukan konsentrasi yang tinggi. Tujuan – Agar peserta lebih konsentrasi – Melatih kecepatan dan ketepatan berpikir Peserta Untuk hasil maksimal: 20-25 orang. Waktu 10 sampai 15 menit Format Lingkaran Proses Mintalah peserta untuk berdiri membentuk lingkaran. Kemudian sampaikan tujuannya yaitu setiap orang diminta menyebutkan sebuah benda dalam kategori tertentu dan dilanjutkan dengan orang berikutnya. Misalnya, fasilitator memberi instruksi, “Sebutkan benda-benda yang ada di rumah”, maka setiap peserta bergantian menyebutkan: kursi, meja, sendok, dan lain-lain. Untuk menjaga agar terjadi kesepahaman dalam memainkan game ini, perlu disampaikan beberapa aturan yang berlaku, seperti: 1. Dilarang mengulangi benda yang disebut (fungsinya). Misalnya: A menyebutkan “sapu”, maka B tidak boleh “sapu lidi” C tidak boleh “sapu ijuk” karena sama fungsinya. Jadi benda yang dicari harus berbeda. 2. Batasan waktu berpikir. tentukanlah waktunya, jangan terlalu lama. 3 detik misalnya. 3. Juri. Tentukan jurinya sebelum game dilakukan. Selamat mencoba! 4. Turunan Kata Game Pelatihan Turunan Kata ini memiliki instruksi yang mudah dan bisa dimainkan semua orang sehingga membuat game ini menjadi salah satu game pelatihan populer yang banyak dimainkan. Game ini juga ‘memaksa’ setiap orang untuk berkontribusi kepada kelompoknya sehingga praktis tidak ada yang hanya menjadi pengamat saja dalam game ini. Tujuan – Melatih kecepatan dan ketepatan berpikir - Melatih kerja sama dan pembagian tugas kelompok Peserta Idealnya per kelompok 3-5 orang Waktu 10 sampai 15 menit Format Kelompok-kelompok kecil Proses Bagilah peserta ke dalam beberapa kelompok. Setelah itu, sampaikanlah kepada peserta bahwa mereka akan bermain Turunan Kata dimana setiap kelompok akan diberikan sebuah kata untuk kemudian di cari turunan katanya. Semakin banyak turunan kata yang terjadi maka semakin besar kemungkinan menangnya. Contoh: Untuk kata PERLENGKAPAN, maka turunan katanya antara lain: lengkap, kapan, naga, elang, papan, apa,.. dan seterusnya. Sebelum mulai fasilitator perlu menyampaikan di awal beberapa peraturan yang wajib dipatuhi selama memainkan game ini. Misalnya: 1. Semua kata turunan yang ditulis tidak boleh merupakan nama orang. Kecuali jika ada benda yang sudah menggunakan nama itu. Contoh: di kelas ada yang bernama Melati. Maka, turunan kata yang ditulis boleh Melati karena Melati adalah nama bunga. 2. Tidak boleh berupa singkatan dalam berbagai bentuk dan asosiasinya baik resmi maupun yang tumbuh dari kreativitas masyarakat. Misalnya: DPR, MPR, Baper, Perda, PSSI dan lain-lain. 3. Hanya menggunakan bahasa Indonesia yang benar. Bagaimana menentukan kelompok pemenangnya? Pemenang bisa ditentukan dari beberapa cara antara lain: 1. Jumlah kata yang paling banyak. Semakin banyak kata turunan yang dibuat maka semakin besar kemungkinan menangnya. 2. Tiap kata turunan yang terjadi diberi bobot. Misal: 3 huruf bernilai @ 10, 4 huruf bernilai @ 20 dst. Tetapi cara ini lebih lama. Selamat mencoba! 5. Meniru Gerakan Game ini bisa digunakan dalam sesi sebelum sesi dimulai atau bisa juga digunakan saat Anda membahas mengenai agility atau ketangkasan. Jika Anda hanya ingin lucu-lucuan saja, bisa juga. Tinggal memberikan instruksi 1, 2, 1, 2… lalu mainkan. Tujuan – Melatih kecepatan dan ketepatan gerak - Melatih konsentrasi Peserta Bisa digunakan untuk kelas besar hingga 300 orang Waktu 10 sampai 15 menit Format Berpasangan, saling berhadapan Proses Mintalah peserta untuk berdiri berhadapan dan berpasangpasangan. Kemudian sampaikan bahwa tujuan game ini adalah meniru gerakan teman yang ada dihadapannya. Sampaikan bahwa fasilitator hanya akan memberikan instruksi 1, 2, 1, 2.. Karena itu, sebelum game dimulai peserta wajib menentukan diri dan pasangannya siapa yang menjadi 1 dan siapa yang menjadi 2. Kemudian fasilitator menyampaikan bahwa ketika fasilitator menyebut “1” maka orang dengan kode “1” wajib membuat gerakan dan “2” sesegera menirukan gerakan “1”. Demikian pula sebaliknya, jika fasilitator menyebut angka “2” maka “2” wajib membuat gerakan dan “1” wajib mengikuti gerakan “2”. Pemenangnya adalah yang paling sedikit membuat kesalahan saat menirukan gerakan pasangannya. Catatan: Bila perlu, tentukanlah tema gerakan yang diperbolehkan dan yang tidak diperbolehkan terlebih dahulu. Selamat mencoba! 6. Ngobrol Unik Game ini biasanya dimainkan untuk aktivitas ice breaking yang tidak membutuhkan energi yang besar. Namun begitu, tingkat kesulitan game ini termasuk tinggi karena peserta diharuskan berpikir dengan cepat untuk melanjutkan obrolan yang dilakukan. Tujuan – Melatih kecepatan berpikir - Melatih kreativitas dalam menjawab Peserta 20-30 orang per kelas agar lebih variatif. Waktu 10 sampai 15 menit Formasi Berpasangan, saling berhadapan Proses Peserta dalam posisi berhadapan - saling berpasangan. Fasilitator kemudian menyampaikan bahwa mereka akan mengobrol tetapi dengan awalan huruf yang sama. Contoh: Amir berpasangan dengan Joko. Ia memilih huruf A sebagai awalan tiap obrolan. Maka Amir bisa memulai kalimat sebagai berikut: Amir : Apa kabar Joko? Lama kita tidak ketemu Joko : Aku baik kabarnya. Kamu sekarang tinggaldimana? Amir : Aku sekarang tinggal di Bandung, aku kerja di sana. Joko : Alangkah baiknya kalau kita ngobrol-ngobrol lagi Amir : Asik juga tu kalau bisa ngobrol-ngobrol lagi Joko : Akan aku hubungi lagi kamu ya. dan seterusnya… Jika dalam 5 detik lawan bicara gagal menjawab atau melanjutkan pembicaraan, maka dia dianggap kalah. Dan pemenang akan mendapatkan hadiah atau maju ke babak selanjutnya. Selamat mencoba! 7. Suit Tarzan Game pelatihan ini sangat pas untuk dimainkan setelah makan siang. Walau pun tidak terlalu banyak melakukan gerakan, game ini membutuhkan konsentrasi dan kerja sama kelompok yang baik untuk mendapatkan kemenangan. Suit ini adalah salah satu suit yang bisa digunakan selain dari 2 suit konvensional lainnya yaitu: gajah-semut-orang dan batu-gunting-kain. Tujuan – Melatih kerjasama kelompok – Melatih konsentrasi Peserta Maksimal 30 orang, dibagi menjadi dua kelompok besar Waktu 10 sampai 15 menit Format Dua kelompok besar, saling berhadapan Proses Peserta di bagi menjadi dua kelompok besar. Sehingga tiap peserta dari grup A akan berhadapan dengan peserta dari grup B. Jika peserta jumlahnya ganjil, maka fasilitator / asisten fasilitator dapat juga ikut bermain dalam game ini sehingga jumlahnya genap. Aturan main: 1. Ini adalah game kelompok. Walaupun masing-masing orang berhadapan, namun semua gerakan yang dilakukan anggota kelompok harus sama. Jika ada yang tidak sama akan di diskualifikasi. 2. Akan dilakukan 3 kali suit. Setiap memulai suit akan diberikan waktu 3 menit untuk berunding di kelompoknya. Tiap peserta saling berhadapan punggung sebelum game di mulai. Begitu ada aba-aba 1... 2... 3... mulai! maka mereka secara serentak melompat sambil berbalik badan dan melakukan gerakan yang di pilih oleh kelompoknya. Gerakan apa saja yang bisa digunakan? a. Gerakan Tarzan: memukul-mukul dada sambil menirukan suara Tarzan “Aaauuuooooo…” b. Gerakan Macan: Tangan posisi mencengkeram – dihadapkan ke orang yang ada di depannya sambil menirukan suara macan “Auuummm…” c. Gerakan Jane: Tangan posisi melambai – dihadapkan ke lawan yang ada di depannya sambil berkata “Haaaiiii…” Aturan menang – kalahnya adalah sebagai berikut: Tarzan menang melawan macan Macan menang melawan jane Jane menang melawan Tarzan Selamat mencoba! 8. Formasi Barisan Game pelatihan ini sangat cocok untuk ice breaking setelah makan siang. Game ini membuat peserta bergerak mengikuti gerakan kelompoknya. Atau bisa juga dilakukan pagi saat fasilitator melihat peserta membutuhkan tambahan semangat. Tujuan – Melatih kerjasama kelompok – Melatih konsentrasi Peserta Batasi maksimal 30 orang agar masih mudah di atur. Waktu 10 sampai 15 menit Formasi Lingkaran (di awal sebelum game dimulai) Proses Fasilitator menjelaskan bahwa selain diminta untuk membuat formasi, jumlah anggota kelompoknya harus sesuai. Rumus: sudut x jumlah orang Misalnya jika fasilitator menyebutkan “Formasi 4x4″, maka peserta harus membentuk formasi 4 sudut dengan anggotanya 4 orang. Misalnya lagi. Fasilitator menyebutkan “Formasi 3x3″ Maka peserta harus membentuk formasi 3 sudut dan 3 orang. Gunakan peluit sebagai penanda pergantian formasi. Untuk tiap formasi berikan waktu kira-kira 10-20 detik. Jika ada orang yang tidak mendapatkan posisi sudut maka orang tersebut bisa ditempatkan di tengah-tengah formasi. Selamat mencoba! 9. 100-25 Game pelatihan 100 - 25 ini hampir sama dengan game sebelumnya. Bedanya terletak pada caranya saja. Kalau game sebelumnya berdasarkan bentuk, kalau ini berdasarkan jumlah. Tujuan – Melatih kerjasama kelompok – Melatih kecepatan Peserta Masih bias dimainkan hingga 100 orang. Tetapi butuh bantuan beberapa asisten untuk mengarahkan peserta. Hati-hati, karena terlalu semangat peserta bisa terjatuh. Waktu 10 sampai 15 menit Formasi Lingkaran (di awal sebelum di mulai) Proses Dalam game pelatihan ini peserta di minta membuat posisi melingkar. Setiap peserta pelatihan yang laki-laki dan wanita akan dilabeli 100 dan 25. Untuk menentukan label ini tergantung fasilitator. Biasanya, untuk gender yang jumlahnya sedikit, diberi label nilai yang lebih kecil. Game ini tujuannya memilih teman sehingga jumlah nilai dalam kelompok anda nilainya sesuai dengan yang di minta fasilitator. Misal, laki-laki nilainya 100, wanita 25. Maka, kalau diminta nilai 150 maka formasi itu dari: 1 kali-laki (@100) dan 2 wanita, atau semuanya 6 wanita (@25) Gunakan peluit untuk menandai waktu mulai dan waktu akhir. jangan lama-lama, cukup 10-15 detik saja untuk satu nilai. Buatlah variasi dari jumlah nilai yang diberikan, misalnya: 150, 250, 300.. Dan seterusnya. Penting: perhatikan peserta yang fisiknya lemah. Selamat mencoba! 10. Koboi Apa yang Anda bayangkan jika mendengar kata koboi? Hmm.. pasti tidak jauh berhubungan dengan kuda, pistol, indian, lencana sherif, gurun berdebu, dan lain-lain. Nah, kali ini game-nya akan mengambil tema koboi. Game pelatihan koboi ini cocok dimainkan siang hari sebelum masuk sesi siang. Tujuan – Melatih konsentrasi Peserta Minimal 10 orang. Maksimal 30 orang agar tidak terlalu lama. Waktu 10 sampai 15 menit Formasi Lingkaran Proses Buatlah lingkaran. Tujuan permainan ini adalah merespon tembakan dengan tepat dan cepat. Jumlah orang yang tersisa yang selamat dari tembakan adalah pemenangnya. Caranya bermainnya mudah. Fasilitator berada di tengahtengah lingkaran. Kemudian dengan berpura-pura membawa pistol di tangan kanannya ia akan menembak peserta sesuai kehendaknya. Peserta yang di tembak harus tetap diam, namun 1 peserta yang tepat ada di sebelah kanan dan 1 di kirinya yang terkena tembakan. Ketika terkena tembakan gerakannya meniru orang yang terkena tembak, sambal berkata, “Aaa..”. Mulailah menembak. “Dor.” Bergeraklah ke arah kanan atau kiri sehingga seluruh peserta mendapatkan ‘giliran’ ditembak. Jika 1 putaran selesai, ulangi dengan putaran kedua, namun dengan gerakan menembak yang lebih cepat. Berilah hadiah sebagai bentuk apresiasi atas konsentrasi mereka. Selamat mencoba! 11. Kalau kau.. Game pelatihan ini sangat pas untuk membuat suasana kelas menjadi lebih menyenangkan. Contoh gerakangerakan awal memang dari fasilitator. Tetapi yang membuat meriah adalah gerakan-gerakan yang dibuat dari kreativitas peserta sendiri. Tujuan – Melatih kerjasama kelompok – Melatih kreativitas Peserta Per kelompok @5 orang. Waktu 5 menit untuk setiap kelompok. Bergantian di setiap sesi istirahat. Formasi Tidak ada Proses Game ini adalah game yang diambil dari lagu anak-anak. Kalau dahulu Anda pernah ikut pramuka, pasti tahu lagu ini karena termasuk salah satu lagu yang sering dinyanyikan. Apalagi bila dalam suasana perlombaan seperti Lomba Tingkat (LT) atau Jambore. Lagunya begini: Kalau kau …. (diisi identitas group) tepuk tangan (plok plok plok) Kalau kau …. tepuk pundak (plok plok plok) Kalau kau …. ayo kita lakukan, kalau kau …. jentik jari (tik tik) Kalau kau …. hentak bumi (bruk bruk bruk) Kalau kau …. tepuk paha (plok plok plok) Kalau kau …. ayo kita lakukan, kalau kau .… semuanya (plok plok plok, plok plok plok, tik tik, bruk bruk bruk, plok plok plok) Gampang kan? Setelah fasilitator memberi contoh kemudian mintalah peserta melakukannya secara bersama-sama. Kemudian, agar kemeriahan tidak cepat hilang, bagilah tugas kepada masing-masing kelompok untuk membuat gerakan sendiri yang BERBEDA dengan gerakan yang telah dicontohkan. Ini berguna agar dalam aktivitas pelatihan ini tidak monoton dan peserta terpacu untuk memberikan yang terbaik dari timnya. Setalah itu bagilah waktu penampilan kelompok dengan jeda setiap habis istirahat dimana salah satu kelompok akan mendapatkan kesempatan untuk memimpin kelas dengan gerakan yang dibuat oleh kelompoknya. Dengan cara ini, kelompok berikutnya yang akan maju otomatis akan menyajikan gerakan kelompok yang berbeda dan lebih baik dibanding kelompok yang telah tampil terlebih dahulu. Selamat mencoba! 12. Menyambung Kata Game ini bisa dilakukan bila suasana kelas mulai low batt dan butuh penyegaran. Caranya sangat mudah, fasilitator menyebutkan sebuah kalimat kemudian semua peserta wajib melanjutkan kalimat yang diucapkan oleh fasilitator dengan kalimat berikutnya. Hmm… apanya ya yang menarik? Tujuan – Melatih konsentrasi – Melatih kreativitas Peserta Jumlah antara 20-30 orang Waktu 10 sampai 15 menit Formasi Duduk di tempat masing-masing Proses Caranya mudah, setelah peserta duduk bacakanlah sebuah kalimat. Usahakan kalimatnya berhubungan dengan pelatihan yang diadakan. Hmm.. Sebenarnya tidak berhubungan juga tidak apa-apa. Contoh: A: “Hari ini hari Senin kita bertemu di dalam pelatihan kepemimpinan.” Maka, tugas peserta berikutnya adalah melanjutkan kalimat itu dengan kata terakhir kepemimpinan, misalnya: B: “Kepemimpinan penting sekali dewasa ini.” Nah, tugas peserta berikutnya memulai kalimatnya dengan “ini”. Penting dicatat bahwa kalimat yang dibuat tidak harus ‘nyambung.’ Jadi bisa saja peserta berikutnya membuat kalimat seperti ini: C: “Ini kakak Budi.” D: “Budi tidak punya adik.” E: “Adik punya kakak bernama Budi.” Selamat mencoba! 13. Kunci Rahasia Game ini adalah game tebak-tebakan. Siapa yang paling sering menebak dengan benar, kelompoknya yang menang. Tujuan – Melatih intuisi – Melatih konsentrasi Peserta Per kelompok @ 3 orang. Maksimal 30 orang Waktu 10 sampai 15 menit Formasi Per kelompok Proses Konsentrasi! Tugas tiap kelompok cuma satu, yaitu menebak siapa di antara anggota kelompok lawan yang membawa Kunci Rahasia. Caranya mudah, setelah kelompok dibagi dengan anggota @ 3 orang. Tiap kelompok diminta berhadapan, saling tatap, dan boleh saling melemparkan kalimat seperti saat petinju akan bertanding. Misalnya: Tim A berhadapan dengan Tim B. Tim A kemudian diminta menulis nama seorang anggotanya di kertas yang memegang kunci rahasia tersebut. Kertas ini kemudian diserahkan kepada fasilitator. Tim B kemudian diminta untuk menebak siapa yang namanya ditulis di dalam kertas. Jika tebakan Tim B benar, maka nama tim A yang ditulis di dalam kertas harus menjadi anggota tim B. Tetapi jika tebakannya salah, maka Tim A berhak memilih seorang anggota Tim B untuk diminta menjadi anggotanya. Sebelum menjawab, Tim B mendapatkan waktu 1 menit untuk berdiskusi. Tidak ada tanya jawab antara kedua tim. Selamat mencoba! 14. Pasti Salah Game Pelatihan ini cocok dimainkan untuk membuat suasana kelas kondusif kembali. dan bisa dilakukan dilakukan dengan cara yang sangat mudah. Fasilitator memberi contoh kalimat pertama yang harus dilengkapi oleh peserta yang ditunjuk. Kemudian peserta yang ditunjuk wajib melengkapi kalimat yang dibuat fasilitator dengan jawaban yang salah. Tujuan – Melatih kreativitas & konsentrasi Peserta Semua peserta pelatihan, maksimal 30 orang. Ini merupakan game individu Waktu 10 menit Formasi Lingkaran Proses Game ini meminta peserta untuk memberi jawaban salah dari pertanyaan yang diajukan fasilitator. Setelah itu, peserta diminta membuat kalimat dengan jawaban yang telah diberikannya sebagai kata pertama dalam kalimat. Kalimat pertama datang dari fasilitator, misalnya: “Sama seperti dengan hari yang lain, hari ini saya menulis dengan ….” Maka peserta kedua wajib melengkapi kalimat tersebut dengan jawaban yang salah. Misalnya, “garpu” Kalimat berikutnya yang harus dibuat oleh peserta yang baru saja menjawab adalah dengan dimulai dengan kata “Garpu” “Garpu selalu saya gunakan untuk….” Peserta berikut harus menjawab pertanyaan ini. Misal, “minum” Kalimat berikutnya: “Minum jus buah sudah menjadi kebiasaan yang saya lakukan agar…” Dan seterusnya sehingga semua peserta mendapatkan giliran untuk melengkapi kalimat yang diajukan. Selamat mencoba! 15. Tugu Pancoran Game pelatihan ini sangat cocok untuk ice breaking pagi jika Anda melihat peserta tampaknya perlu melakukan sedikit gerakan agar lebih segar dalam mengikuti pelatihan. Tujuan – Bergerak, konsentrasi Peserta Maksimum 30 orang Waktu 5-7 menit Formasi Lingkaran Proses Dalam formasi lingkaran tanyakan kepada peserta ada yang tahu Tugu Pancoran? Kemudian tirulah pose Tugu Pancoran tersebut. Tanyakan juga Tugu Selamat Datang. Minta peserta untuk menirukan pose tugu tersebut. Sampaikan bahwa Anda akan membaca sebuah cerita dan membutuhkan partisipasi dari peserta dengan gerakan yang sesuai. Ada beberapa gerakan yang wajib dilakukan, yaitu: - Tugu Pancoran: peserta wajib menirukan pose patung ini (individu) - Tugu Selamat Datang: peserta wajib mencari pasangan dari peserta yang ada untuk membuat pose ini (2 orang) - Keliling Jakarta naik motor: 1 orang di depan sebagai pengendara & 1 orang dibelakang sebagai penumpang - Keliling Jakarta naik bajaj: 1 orang di depan, dua orang bersebelahan dibelakang. - Yang berwarna biru adalah password untuk melakukan gerakan. Jika punya ide lain, silahkan tambahkan gerakan lain. Jika sudah, siapkanlah sebuah cerita yang menarik. Misalnya: Hari ini Joko pergi ke Jakarta naik Bajaj. (peserta harus langsung membuat gerakan naik bajaj dan berkeliling kelas). Kemudian mereka berhenti di Tugu Pancoran (maka dimanapun posisi peserta dikelas, ia wajib menirukan pose Tugu pancoran. Lanjutkan ceritanya ya. Selamat mencoba! 16. Bingo! Game pelatihan ini sangat pas untuk dimainkan sebagai ice breaking pagi sebelum kelas dimulai bila peserta belum mengenal satu sama lain. Tujuan – Perkenalan Peserta Jumlah peserta 25-30 orang. Waktu Maksimal 20 menit termasuk pembahasan. Formasi Bebas Proses Bagikanlah kepada setiap peserta kertas Bingo yang sudah di isi dengan atribut (suka makan, tinggi, suka pedas, baik dst) seperti berikut: suka makan pemalu suka mentraktir tinggi suka pedas baik anggota tim > bisa nyanyi berat badan 5 orang ideal banyak yang naksir ganteng suka shopping orangnya rame lama bekerja suka minum < 2 tahun jeruk panas anggota tim < suka minum suka jalan2 4 orang kopi pinter dandan sudah punya cucu suka lembur lama bekerja > 7 tahun bekerja sendiri single cantik Atribut-atribut ini tidak kaku. Ia bisa disesuaikan dengan kondisi peserta yang ada. Tujuan game ini adalah mengisi dengan lengkap 5 kotak di atas secara vertical, horizontal atau diagonal. Siapa yang mengisi? Yang mengisi adalah peserta lain dengan cara memberikan tandatangan di bagian kotak yang kosong. Penting: Setiap orang hanya boleh membubuhkan 1 tandatangan saja. Jika sudah komplit ia wajib segera berteriak BINGO! Catatan: batasi waktu bermain Selamat mencoba! Contoh pengisian suka makan tinggi suka pedas baik suka shopping iwan pemalu suka mentraktir anggota tim > bisa nyanyi berat badan 5 orang ideal banyak yang naksir ganteng orangnya rame lama bekerja suka minum < 2 tahun jeruk panas anggota tim < suka minum suka jalan2 4 orang kopi pinter dandan sudah punya cucu suka lembur lama bekerja > 7 tahun bekerja sendiri single BINGO! cantik BINGO! BINGO! 17. Daftar Makanan Apa makanan favorit Anda? Apakah sate, soto, macaroni? Ini adalah game yang bisa membuat Anda lapar setelah memainkannya. Caranya gampang: tinggal sebutkan saja makanan favorit Anda. Tujuan – Melatih konsentrasi - Melatih daya ingat Peserta Semakin banyak semakin menantang Waktu 10 sampai 15 menit Formasi Lingkaran Proses Minta peserta untuk membuat lingkaran. Berikutnya sampaikan gambarannya bahwa mereka semua pasti mempunyai makanan favorit. Ada yang bakso, soto, gadogado, dan lain-lain. Cara bermainnya mudah. Tinggal menyebutkan makanan favoritnya. Kemudian sampaikan peraturannya yaitu: 1. Tiap peserta wajib menyebutkan password game pelatihan nya yaitu: makanan favorit saya [….]. misal: bakso 2. Peserta berikutnya wajib menyebutkan apa makanan favorit peserta terdahulu serta apa makanan favoritnya Misalnya: makanan favorit saya bakso dan soto 3. Peserta ketiga: makanan favorit saya bakso, soto dan gado-gado Demikian seterusnya. Sehingga semakin lama makanan yang disebutkan akan semakin banyak. Bayangkan apa yang terjadi pada peserta terakhir Selamat mencoba! 18. Lomba Yel-yel Game ini cocok untuk digunakan sebelum sesi kelas dimulai. Yel yel yang dibuat peserta bisa digunakan hingga pelatihan selesai sebagai penyemangat mereka selama menjadi peserta pelatihan. Tujuan – Melatih kerjasama kelompok – Melatih kreativitas Peserta Per kelompok @5-6 orang Waktu 10 sampai 15 menit Formasi Di kelompok masing-masing Proses Lomba yel-yel ini bisa digunakan sebagai ice breaking pagi sebelum kelas dijalankan. Caranya mudah sekali. Seperti judulnya, mintalah peserta untuk membuat yel-yel kelompok. Yel-yel ini akan digunakan selama pelatihan. Nah, agar yel-yel yang dihasilkan dari diskusi peserta bukan yel-yel seadanya. Berilah tema dan beberapa syarat yang mudah. Misalnya: - Yel-yel paling singkat 20 detik, paling lama 1 menit - Harus bisa dinyanyikan - Irama lagu yang digunakan adalah lagu anak-anak - Temanya mengenai kerjasama kelompok. Selamat mencoba! Iwan Pramana Iwan adalah fasilitator dan coach bersertifikasi ICF yang memfokuskan diri di bidang leadership, motivasi dan manajemen eksekusi. Iwan terpilih sebagai mentor terfavorit oleh peserta pelatihan fase I pada Kegiatan Pelatihan Kemampuan Kepemimpinan dan Manajerial Tingkat Dasar dan Menengah Program Moderenisasi Pengadaan yang diadakan oleh Lembaga Kebijakan Pengadaan Barang/Jasa Pemerintah (LKPP) & Millenium Challenge Account Indonesia (MCAI) tahun 2017. Ia juga menjadi peserta terbaik pada Elevator Speed Contest untuk para fasilitator di Dunamis tahun 2007 serta menjadi juara pertama pada Safety Talk Contest PT Freeport Indonesia tahun 1997. Selama karirnya ia banyak membantu pengembangan organisasi baik perusahaan multinasional, nasional, BUMN, institusi pemerintah, pendidikan dan lembaga nirlaba. Iwan bisa dihubungi di [email protected]. Profilnya bisa dilihat di https://id.linkedin.com/in/iwanpramana Buku-buku yang ditulis Iwan Pramana M-Lead: Motivasi & Leadership 2006* 2007 2016 2018 Training & Coaching 2016 2016 2017 2018** 2018 Pengembangan Diri & Sastra * 16 penulis ** 3 penulis Bisa dibaca dan diunduh di www.slideshare.net/t4pt3n Membuat kelas training berada dalam keadaan yang selalu positif untuk proses pembelajaran itu gampang-gampang susah. Kalau sudak ‘klik’, maka akan sangat menyenangkan membawakannya. Namun, jika ada hambatan, maka sebaiknya hambatan ini dikurangi atau dihilangkan agar kelas training berjalan dengan baik. Salah satu cara yang bisa digunakan untuk menghilangkan hambatan itu adalah dengan memberikan game pelatihan yang secara waktu memang singkat, namun efeknya bisa cukup untuk beberapa lama. Manfaatnya antara lain: • Dapat mengurangi ‘jarak’ antara fasilitator dan peserta. Peserta dan fasilitator menjadi lebih akrab karena sama-sama menikmati gamenya. • Memutus masalah di luar kelas yang terbawa ke dalam kelas. Dengan game, peserta di ajak untuk masuk ke aktivitas baru. • Membuat peserta merasa nyaman. Proses pembelajaran akan lebih efektif jika peserta senang. • Memberikan energi baru. Penerbit: PT Insan Mandiri Cendekia Redaksi: Menara Standard Chartered 30/F Jalan Dr. Satrio, Kav. 164, Jakarta Telp : (021) 2555 5968 Fax : (021) 2555 5601 Email: [email protected] http://www.quickstart.co.id Blog: www.quickstart-Indonesia.com Facebook: Quickstart.Indonesia Twitter: @QuickSTART_ID