Uploaded by User15941

LAPORAN PROYEK APLIKASI ANDROID

advertisement
LAPORAN PROYEK I
PEMBUATAN GAME APLIKASI PENGENALAN ANGKA
BERBASIS ANDROID
Disusun oleh :
Anang Winanta
(13010013)
Julia Intan Amini
(13010042)
Kukuh Ridhanto
(13010043)
PROGRAM STUDI D3 TEKNIK INFORMATIKA
POLITEKNIK KEDIRI
KEDIRI
2015
1
LAPORAN PROYEK I
PEMBUATAN GAME APLIKASI PENGENALAN ANGKA
BERBASIS ANDROID
Disusun oleh :
Anang Winanta
(13010013)
Julia Intan Amini
(13010042)
Kukuh Ridhanto
(13010043)
PROGRAM STUDI D3 TEKNIK INFORMATIKA
POLITEKNIK KEDIRI
KEDIRI
2015
i
HALAMAN PENGESAHAN
PROYEK I
PEMBUATAN GAME APLIKASI PENGENALAN ANGKA
BERBASIS ANDROID
Dipersiapkan dan disusun oleh :
ANANG WINANTA
(13010013)
JULIA INTAN AMINI
(13010042)
KUKUH RIDHANTO
(13010043)
telah dipertahankan di depan Dewan Penguji
pada tanggal DUA PULUH SEMBILAN JANUARI DUA RIBU EMPAT BELAS
Susunan Dewan Penguji
Pembimbing I
Anggota Dewan Penguji
Andika Kurnia A.P., S.Kom., M.Cs
Andika Kurnia A.P., S.Kom., M.Cs
NIP. 075012200801071983
NIP. 075012200801071983
Tanggal 29 Januari 2015
Andika Kurnia A.P., S.Kom., M.Cs
NIP. 075012200801071983
Ketua Program Studi D3 : Teknik Informatika
ii
PERNYATAAN
Dengan ini saya menyatakan bahwa Laporan Proyek I ini tidak terdapat karya
yang pernah diajukan untuk memperoleh gelar Ahli Madya di suatu Peguruan Tinggi,
dan sepanjang pengetahuan saya juga tidak terdapat karya atau pendapat yang pernah
di tulis atau diterbitkan oleh orang lain , kecuali yang secara tertulis diacu dalam naskah
ini dan disebutkan daftar pusaka.
Kediri, 29 Januari 2015
PESERTA 1
PESERTA 2
ANANG WINANTA
13010013
JULIA INTAN AMINI
13010042
PESERTA 3
KUKUH RIDHANTO
13010043
iii
PRAKATA
Alhamdulillah puji syukur kehadirat Allah Tuhan Yang Maha Esa, yang
telah memberikan rahmat, taufiq serta hidayah-Nya sehingga penulis dapat
dengan lancar menyelesaikan Laporan Proyek 1 dengan baik.
Dalam kata pengantar ini juga, penulis menyadari bahwa penyusunan
Laporan Proyek 1 ini tidak lepas dari banyak pihak yang telah memberikan
bantuan baik moril maupun materil. Maka bersama ini penulis juga
mengucapkan terimakasih yang sebesar-besarnya kepada:
1.
Bapak Drs.Bambang Soekodiono selaku direktur Politeknik Kediri
2.
Bapak Andika Kurnia, S.Kom, M.Cs selaku dosen pembimbing dalam
Proyek 1
3.
Rekan-rekan dan keluarga besar Politeknik Kediri dan semua pihak yang
telah membantu dalam proses penyelesaian laporan ini.
Tentunya dalam laporan ini pasti akan ada banyak hal yang kurang
sempurna, maka dari itu kami mengharapkan saran dan kritik yang membangun
guna koreksi di masa yang akan datang. Terimakasih atas perhatian dan
kerjasamanya.
Kediri, 2 Desember 2014
Hormat Kami,
Penulis.
iv
INTISARI
Pada era globalisasi saat ini, segala sesuatu yang menyangkut informasi
tidak dapat terlepas dari teknologi. Perkembangan era komputerisasi yang begitu
pesat sudah merambah dalam berbagai bidang kehidupan, tidak terkecuali
games.
Disini penulis telah membuat sebuah Game Aplikasi Pengenalan Angka
Berbasis Android yang berjalan pada Smartphone Android, dalam game ini
pengguna game diberikan pengetahuan tentang pengenalan angka beserta
penjumlahan dan pengurangan sehingga pengguna menjadi lebih mengerti akan
matematika dasar, tampilan pada game didesain lebih interaktif agar anak-anak
tertarik untuk belajar melalui media Game Aplikasi Pengenalan Angka Berbasis
Android.
Aplikasi mobile ini dikembangkan pada platform android dengan tools
Eclipse dan bahasa pemrograman Java. Aplikasi ini nantinya diharapkan akan
dapat menghibur dan memberikan pengetahuan kepada penggunanya serta
dapat membantu memberikan kemudahan terhadap pendidikan anak usia dini.
v
DAFTAR ISI
HALAMAN PENGESAHAN .................................................................................................... ii
PERNYATAAN ..................................................................................................................... iii
PRAKATA .............................................................................................................................iv
INTISARI............................................................................................................................... v
DAFTAR ISI...........................................................................................................................vi
DAFTAR GAMBAR.............................................................................................................. viii
BAB. I ................................................................................................................................... 1
PENDAHULUAN ................................................................................................................... 1
Latar Belakang................................................................................................................. 1
Rumusan masalah ........................................................................................................... 2
Batasan masalah ............................................................................................................. 2
Tujuan Penelitian ............................................................................................................ 2
Manfaat Penelitian.......................................................................................................... 2
Metodologi Penelitian..................................................................................................... 3
Sistemmatika Penulisan .................................................................................................. 4
BAB. II .................................................................................................................................. 5
LANDASAN TEORI ................................................................................................................ 5
SYSTEM OPERASI ANDROID ............................................................................................ 5
SEJARAH ANDROID.......................................................................................................... 5
VERSI ANDROID ............................................................................................................... 7
KELEBIHAN DAN KEKURANGAN .................................................................................... 10
SDK ................................................................................................................................ 13
AVD ............................................................................................................................... 14
JDK................................................................................................................................. 15
ADT ................................................................................................................................ 15
Eclipse ........................................................................................................................... 16
2.7 Source Coding ......................................................................................................... 16
Flowchart ...................................................................................................................... 19
Unifed Modeling Language (UML) ................................................................................ 23
vi
Bab III ................................................................................................................................ 26
ANALISA DAN PERANCANGAN SISTEM ............................................................................. 26
3.1 Analisa .................................................................................................................... 26
Perancangan Sistem ...................................................................................................... 29
BAB IV................................................................................................................................ 36
IMPLEMENTASI DAN PEMBAHASAN ................................................................................. 36
Implementasi program dan pembahasan ..................................................................... 36
BAB V................................................................................................................................. 45
PENUTUP ........................................................................................................................... 45
5.1 Kesimpulan .............................................................................................................. 45
5.2 Saran ....................................................................................................................... 45
DAFTAR PUSTAKA ...............................................................................................................ix
vii
DAFTAR GAMBAR
Gambar 2.1 Use Diagram ......................................................................................... 25
Gambar 3.1 Use Case ................................................................................................ 29
Gambar 3.4 Flowchar Number.................................................................................. 32
Gambar 3.5 Flowchar Count ..................................................................................... 33
Gambar 3.6 Menu Angka .......................................................................................... 34
Gambar 3.7 Halaman Count...................................................................................... 35
Gambar 3.8 Hasil ....................................................................................................... 35
Gambar 4.1 splash .................................................................................................... 36
Gambar 4.2 Tampilan kedua ..................................................................................... 37
Gambar 4.3 View Angka ............................................................................................ 38
Gambar 4.4 Splash Number ...................................................................................... 39
Gambar 4.5 Song dan Stop ....................................................................................... 39
Gambar 4.6 Splash Count.......................................................................................... 41
Gambar 4.7 Menu Count .......................................................................................... 41
Gambar 4.8 Menu Soal ............................................................................................. 42
Gambar 4.9 Butoon Check ........................................................................................ 43
Gambar 4.10 Score.................................................................................................... 44
viii
BAB. I
PENDAHULUAN
Latar Belakang
Media game
sebagai
media
pembelajaran
di
Indonesia
belum
memiliki tradisi yang panjang. Citra game di mata masyarakat lebih sebagai
media yang menghibur dibandingkan media pembelajaran. Anak tumbuh di
dunia yang sangat dinamis dan berkembang cepat. Akibatnya makin tinggi
standar kegiatan pembelajaran pada anak. Hal ini mengakibatkan makin
berkurangnya waktu dan kesempatan anak untuk bermain. Padahal, anak belajar
melalui seluruh aktivitas yang dilakukan, terutama saat bermain.
Bermain memberikan kesempatan pada anak untuk langsung berperan dalam
proses belajarnya dan sekaligus anak merasa kompeten tentang kemampuan
mereka untuk belajar.
Masuknya game dalam proses belajar, melahirkan suasana yang menyenangkan
karena anak tersebut dapat mengendalikan kecepatan belajar sesuai dengan
kemampuannya. Maka dari itu banyak programer yang membuat games
mendidik atau bisa disebut games edukatif .Game edukatif adalah permainan
edukatif, permainan yang mengandung unsur mendidik yang dirancang dan
dibuat untuk merangsang daya pikir anak dan melatih memecahkan masalah.
Pengaruh
Education
Games
pada
anak
diantaranya
dapat
melatih
kemampuan berfikir serta kemampuan berbahasa anak. Selain itu dapat melatih
motorik-halus dan motorik-kasar anak. Sehingga pembelajaran melalui
permainan edukatif dapat membawa anak dalam suasana belajar yang
menyenangkan.
1
Rumusan masalah
Rumusan yang didapatkan pada latar belakang diatas adalah :
Bagaimana membuat game edukasi pengenalan angka dalam bahasa inggris dan
perhitungan dasar berbasis android sebagai media pembelajaraan untuk
meningkatkan hasil belajar anak ?
Batasan masalah
Batasan masalah dalam proyek1 adalah :
Game edukasi yang akan dibagun lebih di fokuskan dalam pengenalan angka
dalam berbahasa inggris dengan dilengkapi perhitungan dasar yang meliputi
penjumlahan dan pengurangan.
Tujuan Penelitian
Tujuan penelitian pada proyek1 adalah pembuatan geme aplikasi
pengenalan angka dan perhitungan dasar berbasis android. Adapun tujuan dalam
pembuatan game edukasi adalah membuat game edukasi pengenalan angka
dalam bahasa inggris dan perhitungan dasar berbasis android sebagai media
pembelajaraan untuk meningkatkan hasil belajar anak
Manfaat Penelitian
Manfaat dalam pembuatan game aplikasi Pengenalan Angka Berbasis Android
adalah sebagai berikut :
1. Anak dapat melakukan proses belajar dengan metode baru menggunakaan
game edukasi pembuatan angka dan perhitungan dasar sebagai media
pembelajaran.
2. Game ini akan melatih kemampuan anak dalam berhitung dengan bahasa
inggris.
3. Anak akan mengenal perhitungan dasar pada menu count atau
perhitungan
2
Metodologi Penelitian
1.6.1 Pengumpulan data
Dalam pembuatan proyek Game Pengenalan Angka Berbasis Android ini yang
dibutuhkan adalah pengumpulan data. Pengumpulan data ini berisi tentang cara
belajar anak , kesukaan anak dalam bentuk gambar , dan pemahaman anak setelah
belajar. Data tersebut dapat terkumpul dari pengamatan seperti saat anak ada
disekolah atau orang tua yang sedang mengajari anaknya , atau kita langsung
berhadapan dengan anak tersebut.
1.6.2 Analisis
Analisis ini akan menentukan fitur dan gambar apa saja yang akan dibuat sesuai
dengan data yang telah terkumpul. Selain itu menyesuaikan musik serta suara
sesuai fitur yang akan dibuat.
1.6.3 Perancangan sistem
Setelah menganalis dan mengetahui kebutuhan yang diperlukan, harus melewati
tahap perancangan sistem terlebih dahulu, agar mempermudah proses pembuatan
sistem ini, dan agar langkah-langkah sistem lebih terstuktur. Pertama membuat
interface seperti membuat desain logo game yang dibuat , tampilan gambar sesuai
menu, tampilan depan menu , dan tampilan button ,kedua menentukan suara dan
musik yang akan dipakai ,ketiga membuat uml.
1.6.4 Coding
Menerjemahkan data yang telah dirancang / algoritma ke dalam bahasa
pemrograman yang telah ditentukan
1.6.5 Testing
Uji coba terhadap program telah dibuat .
1.6.6 Maintenance
Perubahan atau penambahan program sesuai dengan permintaan user.
3
Sistemmatika Penulisan
BAB I : PENDAHULUAN
Bab ini mencakup tentang latar belakang ,rumusan masalah,batasan
masalah,tujuan
penelitian,manfaat
penelitian,metode
penelitian
serta
seistemmatika penulisan.
BAB II : LANDASAN TEORI
Pada bab ini berisi uraian penjelasan tentang pembuatan game Pengenalan
Angka dalam berbasis android. Meliputi sistem android, versi android, sdk, avd, jdk,
eclipse dan uml.
BAB III : METODE PENELITIAN
Pada bab ini menjelaskan tentang langkah-langkah yang akan dilakukan
dalam penelitian yang diantaranya meliputi :
1. Pengumpulan data
2. Analisa kebutuhan
3. Perancangan sistem
BAB IV : IMPLEMENTASI DAN PEMBAHASAN
Pada bab ini diuraikan tentang pengertian dan komponen-komponen yang
diperlukan dalam implementasi sistem, serta tampilan setiap halaman aplikasi yang
telah dirancang pada bab sebelumnya serta metode pembuktian sistem untuk
aplikasi tersebut.
BAB V : PENUTUP
Pada bab ini terdapat kesimpulan dan saran mengenai aplikasi yang telah dibuat.
4
BAB. II
LANDASAN TEORI
Pada bab Ini akan dibahas landasan teori yang berhubungan dengan
permasalahan dan penyelesaian yang akan dibahas dalam proyek I. teori yang
akan dibahas meliputi Pengertian system operasi android, versi android, SDK,
AVD, JDK dan Eclipse, serta diagram DFD.
SYSTEM OPERASI ANDROID
Android adalah sistem operasi untuk telepon seluler yang berbasisLinux.
Android juga menyediakan platform terbuka bagi para pengembangguna
menciptakan aplikasi mereka sendiri untuk digunakan oleh bermacamperanti
bergerak. Android merupakan sebuah sistem operasi untuk teleponseluler
seperti halnya Symbian pada Nokia, Palm dan Windows Mobileyang sebelumnya
sudah terlebih dahulu kita kenal selama ini.Google sendiri ternyata mempunyai
alasan cukup kuat untuk melirik pangsa ini, karena perkembangan teknologi
telepon seluler sewasaini sudah bukan merupakan evolusi lagi, melainkan
sebuah revolusi. Babak baru dalam dunia telekomunikasi nirkabel ini terus
bergulir dengan cepat.
SEJARAH ANDROID
Android Inc, adalah sebuah perusahaan software kecil yang didirikan pada bulan
Oktober 2003 di Palo Alto, California, USA. Didirikan oleh beberapa senior di
beberapa perusahaan yang berbasis IT & Communication; Andy Rubin, Rich
Miner, Nick Sears dan Chris White. Menurut Rubin, Android Inc didirikan untuk
mewujudkan mobile device yang lebih peka terhadap lokasi dan preferensi
pemilik. Dengan kata lain, Android Inc, ingin mewujudkan mobile device yang
lebih mengerti pemiliknya. Sejarah Android dimulai dari sini.
5
Konsep
yang
dimiliki Android
Inc,
ternyata
menggugah
minat
raksasa Google untuk memilikinya. Pada bulan Agustus 2005, akhirnya Android
Inc diakuisisi oleh Google Inc. Seluruh sahamnya dibeli oleh Google. Nilai
pembelian Android Inc ini oleh google tidak ada release pastinya. Tetapi banyak
yang
memperkirakan
nilai
pembelian Android
Inc olehGoogle adalah
sebesar USD 50 juta. Saat itu banyak yang berspekulasi, bahwa akuisisi ini adalah
langkah awal yang dilakukan Google untuk masuk ke pasar mobile phone.
Awal Perkembangan Android Sekitar September 2007 sebuah studio melaporkan
bahwa Google mengjulan
hak
paten
aplikasi
telepon
seluler
(akhirnya Google mengenalkan Nexus One, salah satu jenis telepon pintar
muncul yang menggunakan Android pada sistem operasinya. Telepon seluler ini
diproduksi oleh HTC Corporation dan sudah tersedia di pasaran pada tanggal 5
Januari 2010). Pada bulan nopember 2007, terbentuklan Open Handset
Allianceyang merupakan konsorsium dari beberapa perusahaan : Broadcom
Corporation, Google, HTC, Intel, LG, Marvell Technology Group, Motorola, Nvidia,
Qualcomm, Samsung Electronics, Sprint Nextel, T-Mobile dan Texas Instruments.
Mereka sepakat untuk membuat open standart bagi mobile phone. Pada 9
Desember
2008,
diumumkan
anggota
baru
yang
bergabung
dalam
program Computer Android ARM Holdings, Atheros Comunications, diproduksi
oleh Asustek Computer Inc, Garmin Ltd, Softbank, Sony Ericsson, Toshiba Corp,
dan
Vodafone
Group
Alliance, OHA mengumumkan
Plc.
Seiring
produk
pembentukan
perdana
Open
Hanset
mereka, Android,
perangkat mobile yang merupakan modifikasi kernel Linux 2.6.
6
VERSI ANDROID
a. Android versi 1.5 ( cupcake )
Pada pertengahan Mei 2009, Google kembali merilis teleponseluler
dengan menggunakan Android dan SDK (Software DevelopmentKit) dengan versi
1.5
(Cupcake). Terdapat beberapa pembaruan termasuk juga penambahan
beberapa fitur dalam seluler versi ini yaknikemampuan merekam dan menonton
video dengan modus kamera,mengunggah video ke Youtube dan gambar ke Picasa
langsung daritelepon, dukungan Bluetooth A2DP, kemampuan terhubung
secaraotomatis ke headset Bluetooth, animasi layar, dan keyboard pada
layaryang dapat disesuaikan dengan sistem.
b. Android versi 1.6 ( donut )
Donut (versi 1.6) dirilis pada September dengan menampilkanproses pencarian
yang lebih baik dibanding sebelumnya, penggunaan baterai indikator dan kontrol applet
VPN. Fitur lainnya adalah galeriyang memungkinkan pengguna untuk memilih
foto yang akan dihapus;kamera, camcorder dan galeri yang dintegrasikan; CDMA
/ EVDO,802.1x, VPN, Gestures, dan Text-to-speech engine; kemampuan
dialkontak; teknologi text to change speech (tidak tersedia pada semuaponsel;
pengadaan resolusi VWGA.
c. Android versi 2.0/2.1 (eclair)
Pada 3 Desember 2009 kembali diluncurkan ponsel Android dengan versi
2.0/2.1 (Eclair), perubahan yang dilakukan adalahpengoptimalan hardware,
peningkatan Google Maps 3.1.2, perubahan UIdengan browser baru dan
dukungan HTML5, daftar kontak yang baru,dukungan flash untuk kamera 3,2 MP,
digital Zoom, dan Bluetooth 2.1.
7
d. Android versi 2.2 (froyo)
Pada
20
Mei
2010,
Android
versi
2.2
(Froyo)
diluncurkan.Perubahanperubahan umumnya terhadap versi-versi sebelumnya
antaralain dukungan Adobe Flash 10.1, kecepatan kinerja dan aplikasi 2 sampai5
kali lebih cepat, intergrasi V8 JavaScript engine yang dipakai GoogleChrome yang
mempercepat kemampuan rendering pada browser,pemasangan aplikasi dalam
SD Card, kemampuan WiFi Hotspotportabel, dan kemampuan auto update dalam
aplikasi Android Market.
e. Android versi 2.3 (gingerbread)
Pada 6 Desember 2010, Android versi 2.3 (Gingerbread)diluncurkan.
Perubahan-perubahan umum yang didapat dari Androidversi ini antara lain
peningkatan kemampuan permainan (gaming),peningkatan fungsi copy paste,
layar antar muka (User Interface)didesain ulang, dukungan format video VP8 dan
WebM, efek audio baru(reverb, equalization, headphone virtualization, dan bass
boost),dukungan
kemampuan
Near
Field
Communication
(NFC),
dan
dukungan jumlah kamera yang lebih dari satu.
f. Android versi 3.0 (honeycomb)
Android Honeycomb dirancang khusus untuk tablet. Androidversi ini
mendukung ukuran layar yang lebih besar. User Interface padaHoneycomb juga
berbeda karena sudah didesain untuk tablet.Honeycomb juga mendukung multi
prosesor dan juga akselerasiperangkat keras (hardware) untuk grafis. Tablet
pertama yang dibuatdengan menjalankan Honeycomb adalah Motorola Xoom.
Perangkattablet dengan
platform
Android 3.0
akan
segera hadir di
Indonesia.Perangkat tersebut bernama Eee Pad Transformer produksi dari
Asus.Rencana masuk pasar Indonesia pada Mei 2011.
8
g. Android versi 4.0 (ice cream sandwich)
Diumumkan pada tanggal 19 Oktober 2011, membawa fiturHoneycomb
untuk smartphone dan menambahkan fitur baru termasuk membuka kunci
dengan pengenalan wajah, jaringan data pemantauanpenggunaan dan kontrol,
terpadu kontak jaringan sosial, perangkattambahan fotografi, mencari email
secara offline, dan berbagi informasidengan menggunakan NFC.
h. Android versi 4.1 (Jelly bean)
Android Jelly Bean lebih menfokuskan fiturnya ke peningkatanUser
Interface yang lebih lancar dan responsif. Di versi ini jugamenandai hadirnya fitur
Google Now yang memberikan saran danrekomendasi berdasarkan data-data
yang tersimpan (kontak, kalender,lokasi, dll) di handphone.
i. Android versi 4.2(Kitkat)
Android 4.4 KitKat adalah system operasi yang diluncurkan oleh Google
dan Android 4.4 KitKat sebenarnya adalah versi update dari system operasi
android yang lama yaitu Android 4.3 Jelly Bean. Tujutan diluncurkannya update
terbaru adalah untuk memperbaiki bug (celah) ataupun menyempurnakan
system operasi Android sebelumnya. Dari segi perbedaan yang paling terlihat
pasti dari segi tampilan dan navigasi. Selain itu dari segi keamanan juga lebih baik
dan sempurna karena telah menutup sejumlah bug (celah) yang ada.
9
KELEBIHAN DAN KEKURANGAN
Kelebihan Android :

Android bersifat terbuka, karena berbasis linux yang memang open
source jadi bisa dikembangkan oleh siapa saja.

Akses mudah ke Android App Market : Pemilik android adalah orang yang
gemar utak atik handphone, dengan Google Android App Market anda bisa
men-download berbagai aplikasi dengan gratis.

Sistem Operasi Merakyat : Ponsel Android, beda sekali dengan iOS yang
terbatas pada iphone dariApple, maka Android punya banyak
produsen hp China sampai yang terbaru Galaxy S III , dengan gadgetandalan
masing masing mulai HTC hingga Samsung.

Fasilitas penuh USB. Anda bisa mengganti baterai, mass storage, diskdrive,
dan USB tethering

Home Screen Informatif, Mudah dalam hal notifikasi : sistem operasi ini bisa
memberitahukan Anda tentang adanya SMS, E-mail, atau bahkan artikel
terbaru dari RSS Reader. Bahkan anda tidak akan terlewat dalam
hal misscall sekalipun

Mendukung semua layanan Google : sistem operasi Android mendukung
semua layanan dari googlemulai dari Gmail sampai Google reader. semua
layanan google bisa anda miliki dengan satu sistem operasi yaitu Android.

Install ROM modifikasi : kita kadang mendapati ROM yang tidak resmi.
Maksudnya adalah versi yang telah rilis tidak sesuai dengan spesifikasi ponsel
kita, jalan terakhir kita adalah modifikasi. Jangan khawatir ada
banyak custom ROM yang bisa Anda pakai di ponsel Android, dan dijamin
tidak akan membahayakan perangkat anda.

Widget, dengan adanya Widget di homescreen, Anda bisa dengan mudah
mengakses berbagaisettin

g dengan cepat dan mudah.
Lebih banyak Model, Google telah menjalin kerjasama dengan
berbagai vendor hardware ternama seperti Samsung, HTC, Motorola, Sony
10
Ericsson dan lain-lain, karena kerjasama inilah masyarakat dapat dengan
leluasa memilih model dari berbagai vendor.

Multi-Tasking, Android mampu menjalankan beberapa aplikasi sekaligus yang
tidak terbatas, baik aplikasi-aplikasi yang berasal dari bawaan sistem atau
tambahan dari Android Market.

Setting yang Mudah, Sistem Android memang diluncurkan demi alasan
kemudahan. Pengesetan ponsel berbasis OS ini untuk keperluan sehari-hari
sesuai keinginan dan aktivitas pribadi bisa dengan mudah dilakukan.
Pengesetan ini bisa dilakukan langsung dengan bantuan widget pada home
screen. Kamu juga bisa membuat shortcut khusus untuk setting tertentu
untuk dipasang di home screen.
Kekurangan/ Kelemahan Android :

Terhubung dengan internet : Android bisa dibilang sangat memerlukan
koneksi internet yang aktif. Setidaknya harus ada koneksi internet GPRS di
daerah anda, agar perangkat siap untuk online sesuai dengan kebutuhan kita.

Perusahaan perangkat kadang lambat mengeluarkan versi resmi dari Android
milik anda. Meskipun kadang tidak ada perbedaan mencolok dalam hal UI.

Android Market kurang kontrol dari pengelola, kadang masih
terdapat malware.

Sebagai penyedia layanan langsung, terkadang pengguna sangat sulit sekali
terhubung dengan pihakGoogle.

Kadang sering terdapat iklan : karena mudah dan gratis, kadang sering
diboncengi iklan. Secara tampilan memang tidak mengganggu kinerja aplikasi
itu sendiri, karena memang kadang berada di bagian atas atau bawah
aplikasi.

Boros Baterai, ya memang android lebih boros dibandingkan dengan OS yang
lain. hal ini karena memang OS ini banyak “process” di background yang
mengakibatkan baterai cepat habis.
11

Malware, Salah satu tingkat kelemahan yang paling mendasar adalah
pada Android Market yang masih belum maksimal dalam menjaga dan
mengelola semua file aplikasi dan game karena masih saja di temukan ada
beberapa file aplikasi atau game yang terinfeksi
dengan virus, spyware dan malware.
12
SDK
Android-SDK merupakan tools bagi para programmer yang ingin
mengembangkan aplikasi berbasis google android. Android SDK mencakup
seperangkat alat pengembangan yang komprehensif. Android SDK terdiri dari
debugger, libraries, handset emulator,dokumentasi, contoh kode, dan tutorial.
Saat ini Android sudah mendukung arsitektur x86 pada Linux (distribusi Linux
apapun untuk desktop modern), Mac OS X 10.4.8 atau lebih, Windows XP atau
Vista. Persyaratan mencakup JDK, Apache Ant dan Python 2.2 atau yang lebih
baru. IDE yang didukung secara resmi adalah Eclipse 3.2 atau lebih dengan
menggunakan pluginAndroid Development Tools (ADT), dengan ini pengembang
dapat menggunakan teks editor untuk mengedit file Java dan XML serta
menggunakan peralatan command line untuk menciptakan, membangun,
melakukan debug aplikasi Android dan pengendalian perangkat Android
(misalnya, reboot, menginstal paket perangkat lunak dengan jarak jauh).
Android SDK telah dirilis pada tanggal 12 November 2007. Dan pada tanggal 15
Juli 2008 tim Android Developer Challenge sengaja mengirimkan email ke semua
pendatang di Android Developer Challenge untuk mengumumkan bahwa rilis
SDK terbaru telah tersedia pada halaman download pribadi. Email tersebut juga
ditujukan kepada pemenang Android Developer Challenge putaran pertama.
Sebuah penyataan bahwa Google telah menyediakan rilis SDK terbaru untuk
beberapa pengembang dan bukan untuk orang lain.
Pada tanggal 18 Agustus 2008, Android SDK 0.9 beta dirilis. Rilis ini menyediakan
API yang diperbarui dan diperluas, perbaikan pada alat-alat pengembangan dan
desain terbaru untuk layar awal. Petunjuk untuk meng-upgrade SDK sudah
tersedia pada rilis sebelumnya. Pada tanggal 23 September 2008, Android 1.0
SDK telah dirilis. Pada tanggal 9 Maret 2009, Google merilis versi 1.1 untuk
telepon seluler Android. Rilis terbaru tersebut termasuk dukungan untuk
13
pencarian dengan suara, harga aplikasi, perbaikan jam alarm, perbaikan
pengiriman gmail, perbaikan surat pemberitahuan dan peta.
Pada pertengahan Mei 2009, Google merilis versi 1.5 (Cupcake) pada sistem
operasi Android dan SDK. Pembaruan ini termasuk banyak fitur baru seperti
perekaman video, dukungan untuk bluetooth, sistem keyboard pada layar dan
pengenalan suara. Rilis ini juga membuka AppWidget framework kepada para
pengembang yang memungkinkan orang untuk membuat widget sendiri pada
halaman home. Pada September 2009 versi 1.6 (Donut) dirilis yang menampilkan
hasil pencarian yang lebih baik dan penggunaan indikator baterai.
Aplikasi Android dipaketkan ke dalam format .apk dan disimpan pada folder
/data/app. Pengguna dapat menjalankan perintah adb root untuk mengakses
folder tersebut karena root memiliki izin untuk mengakses folder tersebut.
AVD
AVD kependekan dari Android Virtual device yaitu semacam emulator
untuk menjalankan virtual Android. jadi tanpa menggunakan / mempunyai
android phone pun, kita bisa merasakan apa itu android. dan kita juga bisa
membuat program di android. tetapi untuk yang ingin berkecimpung di dunia
android coding sebaiknya minimal punya phone android. kenapa? karena kita
bisa langsung mengetes aplikasi yang kita buat langsung di android karena jika
kita menggunakan AVD akan memakan memori ram, jadi akan berjalan agak
berat.
14
JDK
Java Development Kit (JDK) ini wajib hukumnya, karena Android
merupakan aplikasi yang dibangun dengan menggunakan bahasa pemrograman
Java. Untuk mendapatkan installer JDK bisa mengunduh / medownload langsung
di situs resminya. Pilihlah installer JDK (java) yang sesuai dengan sistem operasi
komputer kita. JDK yang bisa digunakan untuk membuat program Android adalah
JDK 5 dan 6 atau versi terbarunya.
ADT
Android Development Tools (ADT) adalah plugin yang didesain untuk IDE
Eclipse yang memberikan kita kemudahan dalam mengembangkan aplikasi
android dengan menggunakan IDE Eclipse. Dengan menggunakan ADT untuk
Eclipse akan memudahkan kita dalam membuat aplikasi project android,
membuat GUI aplikasi, dan menambakan komponen-kompenen yang lainnya,
begitu juga kita dapat melakukan running aplikasi menggunakan Android SDK
melalui Eclipse. Dengan ADT juga kita dapat melakukan pembuatan package
android (.apk) yang digunakan untuk distribusi aplikasi android yang kita
rancang.
15
Eclipse
Eclipse adalah sebuah IDE (Integrated Development Environment) untuk
mengembangkan perangkat lunak dan dapat dijalankan di semua platform
(platform-independent).
Berikut ini adalah sifat dari Eclipse:

Multi-platform: Target sistem operasi Eclipse adalah Microsoft Windows,
Linux, Solaris, AIX, HP-UX dan Mac OS X.

Mulit-language: Eclipse dikembangkan dengan bahasa pemrograman
Java, akan tetapi Eclipse mendukung pengembangan aplikasi berbasis
bahasa pemrograman lainnya, seperti C/C++, Cobol, Python, Perl, PHP,
dan lain sebagainya.

Multi-role: Selain sebagai IDE untuk pengembangan aplikasi, Eclipse pun
bisa digunakan untuk aktivitas dalam siklus pengembangan perangkat
lunak, seperti dokumentasi, test perangkat lunak, pengembangan web,
dan lain sebagainya.
2.7 Source Coding
Source code yang digunakan dalam pembuatan game edukasi ini masih
tergolong sederhana. Berikut beberapa coding yang digunakan :
Dibagian Layout :
<LinearLayout
</LinearLayout>
Tampilan dimana terdapat beberapa objek yang diatur bersusun secara
vertikal dan horizontal.
16
<RelativeLayout
</
RelativeLayout>
Tampilan dimana membutuhkan penempatan objek dari berbagai
tempat.
<Button
Android:text=”ENTER”
Android:layout_width=”wrap_content”
Android:layout_heinght=”wrap_conent”
Andrid:id=“@+id/btn_1”
Andrid:Background=“@drawable/kucing”
</Button>
untuk membuat button yang bergambar kucing dengan menggunakan
Andrid:Background=“@drawable/kucing” , setiap button harus mempunyai id
untuk identitas button dengan Andrid:id=“@+id/btn_1”.
17
protected void onCreate(Bundle savedInstanceState) {
super.onCreate(savedInstanceState);
setContentView(R.layout.activity_s01);
Button nw = (Button)findViewById(R.id.kucing);
nw.setOnClickListener(new View.OnClickListener() {
@Override
public void onClick(View v) {
// TODO Auto-generated method stub
finish();
}
});
Coding ini berfungsi mengaktifkan button agar button dapat melakukan
perintah back / exit. R.layout.activity_s01 ini menunjukan lokasi layout yang
diberi perintah back. Coding diatas berfungsi dibagian src/java.
Intent panggil_class = new Intent(this,
S01Activity.class);
startActivity(panggil_class);
berfungsi untuk memangil class lain . panggil_class adalah variabel dari Intent.
Class yang dituju adalah S01Activi
18
Flowchart
Flowchart merupakan gambar atau bagan yang memperlihatkan urutan
dan hubungan antar proses beserta instruksinya. Gambaran ini dinyatakan
dengan simbol. Dengan demikian setiap simbol menggambarkan proses tertentu.
Sedangkan hubungan antar proses digambarkan dengan garis penghubung.
Flowchart ini merupakan langkah awal pembuatan program. Dengan adanya
flowchart urutan poses kegiatan menjadi lebih jelas. Jika ada penambahan
proses maka dapat dilakukan lebih mudah. Setelah flowchart selesai disusun,
selanjutnya pemrogram (programmer) menerjemahkannya ke bentuk program
dengan bahsa pemrograman.
Simbol-simbol flowchart
Flowchart disusun dengan simbol-simbol. Simbol ini dipakai sebagai alat
bantu menggambarkan proses di dalam program. Simbol-simbol yang dipakai
antara lain :
Flow Direction symbol
Yaitu simbol yang digunakan untuk menghubungkan antara
simbol yang satu dengan simbol yang lain. Simbol ini disebut juga connecting
line.
Terminator Symbol
Yaitu simbol untuk permulaan (start) atau akhir (stop) dari suatu
kegiatan
Connector Symbol
Yaitu simbol untuk keluar – masuk atau penyambungan proses
dalam lembar / halaman yang sama.
19
Connector Symbol
Yaitu simbol untuk keluar – masuk atau penyambungan proses
pada lembar / halaman yang berbeda.
Processing Symbol
Simbol yang menunjukkan pengolahan yang dilakukan oleh
komputer
Simbol Manual Operation
Simbol yang menunjukkan pengolahan yang tidak dilakukan
oleh komputer
Simbol Decision
Simbol pemilihan proses berdasarkan kondisi yang ada.
Simbol Input-Output
Simbol yang menyatakan proses input dan output tanpa
tergantung dengan jenis peralatannya
Simbol Manual Input
Simbol untuk pemasukan data secara manual on-line keyboard
Simbol Preparation
Simbol untuk mempersiapkan penyimpanan yang akan digunakan
sebagai tempat pengolahan di dalam storage.
20
Simbol Predefine Proses
Simbol untuk pelaksanaan suatu bagian (subprogram)/prosedure
Simbol Display
Simbol yang menyatakan peralatan output yang digunakan yaitu
layar, plotter, printer dan sebagainya.
Simbol disk and On-line Storage
Simbol yang menyatakan input yang berasal dari disk atau
disimpan ke disk.
Kaidah-kaidah pembuatan Flowchart
Dalam pembuatan flowchart tidak ada rumus atau patokan yang bersifat
mutlak. Karena flowchart merupakan gambaran hasil pemikiran dalam
menganalisa suatu masalah dengan komputer. Sehingga flowchart yang
dihasilkan dapat bervariasi antara satu pemrogram dengan pemrogram lainnya.
Namun secara garis besar, setiap pengolahan selalu terdiri dari tiga bagian
utama, yaitu;
1. Input berupa bahan mentah
2. Proses pengolahan
3. Output berupa bahan jadi.
Untuk pengolahan data dengan komputer, dapat dirangkum urutan dasar untuk
pemecahan suatu masalah, yaitu;
 START: berisi instruksi untuk persiapan perlatan yang diperlukan sebelum
menangani pemecahan masalah.
 READ: berisi instruksi untuk membaca data dari suatu peralatan input.
21
 PROCESS: berisi kegiatan yang berkaitan dengan pemecahan persoalan sesuai
dengan data yang dibaca.
 WRITE: berisi instruksi untuk merekam hasil kegiatan ke
perlatan output.
 END: mengakhiri kegiatan pengolahan
Gambar berikut memperlihatkan flowchart dari kegiatan dasar diatas.
Dari gambar flowchart di atas terlihat bahwa suatu flowchart harus terdapat
proses persiapan dan proses akhir. Dan yang menjadi topik dalam pembahasan
ini adalah tahap proses. Karena kegiatan ini banyak mengandung variasi sesuai
dengan kompleksitas masalah yang akan dipecahkan. Walaupun tidak ada
kaidah-kaidah yang baku dalam penyusunan flowchart, namun ada beberapa
anjuran yaitu:

Hindari pengulangan proses yang tidak perlu dan logika yang berbelit sehingga
jalannya proses menjadi singkat

Penggambaran flowchart yang simetris dengan arah yang jelas.

Sebuah flowchart diawali dari satu titik START dan diakhiri dengan END
22
Unifed Modeling Language (UML)
UML adalah seperangkat aturan dan notasi untuk spesifikasi sistem perangkat
lunak, dikelola dan dibuat oleh Object Management Group. notasi ini menyediakan
satu set elemen grafis untuk pemodelan sistem.
UML mendefinisikan diagram-diagram sebagai berikut :
1. Use Case Diagram
2. Class Diagram
3. Statechart Diagram
4. Activity Diagram
5. Sequence Diagram
6. Collaboration Diagram
7. Component Diagram
8. Deployment Diagram
2.8.1 Use Case Diagram
Use-case diagram
adalah
gambaran graphical dari
beberapa
atau
semua actor, use-case, dan interaksi diantara komponen-komponen tersebut yang
memperkenalkan suatu sistem yang akan dibangun. Use-case diagram menjelaskan
manfaat suatu sistem jika dilihat menurut pandangan orang yang berada di luar
sistem. Diagram ini menunjukkan fungsionalitas suatu sistem atau kelas dan
bagaimana sistem tersebut berinteraksi dengan dunia luar. Use-case diagram dapat
digunakan selama proses analisis untuk menangkap requirement system dan untuk
memahami bagaimana sistem seharusnya bekerja.
Komponen Pembentuk Use Case Diagram :
1. Actor
Pada dasarnya actor bukanlah bagian dari use case diagram, namun untuk
dapat terciptanya suatu use case diagram diperlukan beberapa actor. Actor tersebut
23
mempresentasikan seseorang atau sesuatu (seperti perangkat, sistem lain) yang
berinteraksi dengan sistem.
2. Use Case
Use case adalah gambaran fungsionalitas dari suatu sistem, sehingga
customer atau pengguna sistem paham dan mengerti mengenai kegunaan sistem
yang akan dibangun. “Use case diagram adalah penggambaran sistem dari sudut
pandang pengguna sistem tersebut (user), sehingga pembuatan use case lebih
dititikberatkan pada fungsionalitas yang ada pada sistem, bukan berdasarkan alur
atau urutan kejadian.”
1.1
Cara menentukan Use Case dalam suatu sistem:
a. Pola perilaku perangkat lunak aplikasi.
b. Deskripsi tugas dari sebuah actor.
c. Sistem atau “benda” yang memberikan sesuatu yang bernilai kepada actor.
d. Apa yang dikerjakan oleh suatu perangkat lunak.
2.2 Relasi dalam Use Case
Ada beberapa relasi yang terdapat pada use case diagram:
1.
Association, menghubungkan link antar element.
2.
Generalization, disebut juga inheritance (pewarisan), sebuah elemen dapat
merupakan spesialisasi dari elemen lainnya.
3.
Dependency, sebuah element bergantung dalam beberapa cara ke element
lainnya.
4.
Aggregation, bentuk assosiation dimana sebuah elemen berisi elemen
lainnya.
2.3 Tipe relasi/stereotype yang mungkin terjadi pada use case diagram:
1. include, yaitu kelakuan yang harus terpenuhi agar sebuah event dapat terjadi,
dimana pada kondisi ini sebuah use case adalah bagian dari use case lainnya.
24
2. extends, kelakuan yang hanya berjalan di bawah kondisi tertentu seperti
menggerakkan roda.
3. communicates, mungkin ditambahkan untuk asosiasi yang menunjukkan
asosiasinya adalah communicates association . Ini merupakan pilihan selama
asosiasi hanya tipe relationship yang dibolehkan antara actor danuse case.
Berikut ini simbol yang digunakan pada Use Case Diagram
Gambar 2.1 Use Diagram
25
Bab III
ANALISA DAN PERANCANGAN SISTEM
3.1 Analisa
3.1.1 Analisa Permasalahan
Analisa masalah adalah penjabaran yang mengenai masalah sebelum dibagun dan
dimaksudkan untuk membantu anak . Agar anak dapat mempelajari tentang angka
dan huruf dalam bahasa inggris dan perhitungan dasar. Analisa masalah yang ada
meliputi hal-hal sebagai berikut :
1. Sistem pembelajaran kurang interaktif .
2. Sulitnya anak untuk memahami materi yang diberikan terutama dalam
berbahasa Inggris
3. Kurangnya inovatif dalam pembelajaran yang sehingga membuat anak selalu
bosan ketika belajar.
4. Banyak anak yang menyukai game dibanding untuk belajar. Maka game
edukasi tersebut dibutuhkan untuk mengatasi permasalahan ini.
3.1.2 Analisa Model
Aplikasi game edukasi ini dibangun menggunakan model sentuhan tombol
yang bersuara. Penyajian materi didukung dengan gambar , musik, dan suara yang
sesuai tema. Materi yang disampaikan dengan bahan yang biasanya digunakan
untuk pembelajaran dasar. Anak dapat belajar disetiap waktu dan dimanapun
berada.Penyajian materi dengan menggunakan tombol - tombol yang mempunyai
gambar dan suara. Setiap salah satu tombol disentuh akan terdengar suara dan
perubahan gambar.
3.1.3 Analisia aplikasi pembelajaran yang dibangun
Aplikasi pembelajaran yang akan dibangun memuat materi pengenalan huruf
dan angka dalam berbahasa inggris serta perhitungan dasar dari penjumlahan dan
pengurangan. Dengan tujuan agar anak mengetahui bahasa inggris angka. Serta
perhitungan dasar dengan menghitung jumlah gambar sesuai simbol yang digunakan
meliputi simbol pertambahan dan pengurangan
3.1.4 Analisa Penguna
Analisis pengguna dimaksudkan untuk mengetahui siapa saja pengguna yang
terlibat dalam penggunaan “game pengenalan angka dan perhitungan” ini yang
berbasis android.
26
Game edukasi ini digunakan untuk :
1. Anak di usia 5 tahun sampai dengan 9 tahun.
2. Dalam adanya aplikasi ini user akan lebih cepat angka dalam berbahasa inggris .
Serta akan mengerti perhitungan dasar yang meliputi pengurangan dan
penjumlahan.
3. Anak dapat menggunakan aplikasi ini dimanapun karena aplikasi ini dapat
digunakan di smartphone yang berbasis android.
4. Di aplikasi ini anak dapat bermain sambil belajar .
3.1.5 Analisa Pengelolahan Data
Dalam pembuatan game ini terdapat berbagai menu yaitu menu angka ,dan
perhitungan .Dibagian angka terdapat suara berbahasa inggris serta instrument yang
mendukung. Dibagian menu perhitungan akan diperkenalkan perhitungan dasar
yang meliputi penjumlahan dan pengurangan.
3.1.6 Analisa Kebutuhan
a. Perangkat Keras
Spesifikasi standar perangkat keras yang dapat digunakan untuk aplikasi
media game edukasi “Pengenalan Angka”.
Perangkat keras yang digunakan yakni seperangkat komputer dengan spesifikasi:
1. Komputer dengan Processor Amd A4
2. VGA 512 MB
3. Hardisk 500 GB
4. Ram 2 GB
b. Perangkat Lunak
1.
JDK (Java Development Kit)
Android sebenarnya brbasis bahasa jaba maka memerlukan JDK untuk dapat
men-develop aplikasai android. JDK yang sudah termasuk didalamnya JRE (Java
Runtime Environment) untuk bisa menjalankan program yang dibuat.
2.
SDK (Software Development Kit)
Merupakan aplikasi yang dibuat untuk membagun aplikasi . Ketika proses
install berlangsung maka nanti disediakan pilihan untuk package dari android yang
akan digunakan untuk mengembangan mulai dari android 1.5 hingga android 4.0.
27
Package yang disediakan akan banyak namun gunakan package yang benar-benar
digunakan agar tidak menghabiskan kapisitas komputer.
3. AVD ( Android virtual device)
Semacam emulator untuk menjalankan virtual android. Jadi tanpa
menggunakan atau mempunyai android phone dapat merasakan apa itu android
dan dapat membuat program di android. Namun kelemahan menggunakan avd
yaitu akan memakan memori ram, jadi akan berjalan sedikit berat.
4. Eclipse
Eclipse adalah sebuah IDE (Integrated Development Environment) yang di
gunakan untuk mengembangkan perangkat lunak dan dapat dijalankan di semua
platform/OS
oleh
karena
itu
dinamakan
dengan
(platform-independent).
Sebenarnya eclipse dapat digantikan oleh editor lainnya. Namun Eclipe ini
memudahkan pembuatan program android serta eclipe juga masih berbasis texs.
Maka programer akan melakukan pemograman dengan menulis source codeterus
menerus bukan dengan cara drag dan drop. Hal ini dapat membantu untuk
memahami setiap baris code yang dibutuhkan untuk membuat aplikasi android.
28
3.1.7 Use Case diagram
Definisi Aktor
Deskripsi aktor merupakan penjelasan dari apa yang dilakukan oleh aktor-aktor
yang terlibat dalam perangkat lunak yang akan dibangun. Adapun deskripsi dari
aktor- aktor yang terlibat dalam Aplikasi ini .
Sebagai Berikut:
Deskripsi
Aktor
Anak
Menjalankan permainan pada setiap
menu .
Gambar 3.1 Use Case
Perancangan Sistem
Tahap ini dilakukan untuk menentukan bentuk sistem yang harus dibangun.
Adapun langkah-langkah dalam merancang sistem pendukung keputusan yang akan
dibangun. Untuk dapat melakukan perancangan sistem maka dilakukan beberapa
langkah yaitu sebagai berikut :
1.
2.
Perancangan Struktur Menu
Perancangan Antarmuka
29
3.2.1 Perancangan Struktur Menu
Tahap prancangan ini dibagi dalam beberapa menu yang bertujuan untuk
memudahkan pengoperasian program. Berikut perancangan struktur aplikasi game
edukasi “Pengenalan angka” berbasis android.
Struktur menu terdiri dari : Menu awal , menu pilihan , menu abjad , menu angka
dan menu perhitungan.
3.2.1.1 Flowchart Aplikasi
Keterangan :
A
B
: Menu Number
: Menu Count
Gambar 3.2 Flowchart Menu Utama
30
Flowchart yang ditunjukan pada gamabar 3.2 menggambarkan alur dari
menu utama. Bila aplikasi dijalankan, Pertama menampilkan halaman intro,
kemudian halamanmenu utama. Pada menu utama tersedia menu number, menu
count. Selain itu juga terdapat tombol exit. Jika memilih salah satu menu maka akan
tampil halaman dari menu yang dipilih. Bila memilih exit maka akan keluar dari
aplikasi.
31
Gambar 3.4 Flowchar Number
32
Flowchart yang ditunjukkan gambar 3.4 menggambarkan alur dari halaman
Number. Bila aplikasi dijalankan, pertama menampilkan menu halaman Number,
dimana didalamnya ada 9 proses pilihan yang dapat dimainkan. Jika audiens memilih
“ya” maka akan tampil angka dari animasi yang diinginkan dan jika “tidak” maka
audiens bisa memilih menu number lainnya. Bila memilih back maka akan kembalike
menu utama.
Gambar 3.5 Flowchar Count
Flowchart yang digambarkan oleh gambar 3.5 menggambarkan alur dari
halaman Count. Bila aplikasi dijalankan , pertama menampilkan menu halaman
countdimana didalamnya ada 3 pilihan pertama Star,About,back . jika audiens
memilih “ya” maka akan tampil soal dan jika “tidak” maka audiens bias memilih back
maka akan kembali kemenu uatama.
33
3.2.2 Perancangan Antarmuka
Tahapan perancangan antarmuka dalam pembuatan suatu aplikasi ini
sangatlah penting. Sebab ditahapan ini menentukan apakah aplikasi yang akan
dibuat memiliki konstruksi yang baik dan proses pengolahan data yang tepat dan
akurat. Untuk pendesainan program dirancang dengan sedemikian jelasnya supaya
dapat dipahami dan dimengerti oleh pemakai (user), serta informasi harus jelas
disampaikan melalui desainan tersebut.
Berikut ini adalah Perancangan Antarmuka Aplikasi Game:
a.
Halaman menu Angka
Menu awal angka
Jika angka disentuh ex : angka 1
Tombol Song
Tombol about
Gambar 3.6 Menu Angka
34
b. Halaman count
Gambar 3.7 Halaman Count
Gambar 3.8 Hasil
35
BAB IV
IMPLEMENTASI DAN PEMBAHASAN
Kegiatan setelah melakukan perancangan sistem adalah kegiatan
implementasi merupakan usaha untuk sistem yang dirancang efisien dimana
yang nantinya sistem baru yang diusulkan relevan atau tidak.
Implementasi program dan pembahasan
Implementasi perancangan terhadap aplikasi Angka dan Perhitungan
berbasis android serta pembahasannya.
a.
Tampilan number awal
Membuat splash di game edukasi
Gambar 4.1 splash
Gambar pada gambar 4.1 dibuat untuk memberikan splash yang
berfungsi menampilkan tampilan awal pada pembukaan game dengan durasi
yang pendek. Splash ini bertema tentang tampilan awal number.
<RelativeLayout
xmlns:android="http://schemas.android.com/apk/res/android"
xmlns:tools="http://schemas.android.com/tools"
android:layout_width="fill_parent"
android:layout_height="fill_parent"
android:background="@drawable/splash"
android:gravity="center|center_horizontal"
android:orientation="vertical"
tools:context=".HelloNumbersActivity" >
</RelativeLayout>
36
b.
Tampilan number kedua
Gambar 4.2 Tampilan kedua
Gambar pada gamabr 4.2 terdapat tombol angka 1 sampai dengan 10.
Disetiap tombol angka jika ditekan akan menuju keview gambar angka tersebut.
Ditaombol about ini jika ditekan akan menuju kehalaman tentang pembuat.
Sedangkan di tombol song akan menuju tampilan keberikutnya.
Layout
<ImageButton
android:id="@+id/btn_01"
android:layout_width="100dp"
android:layout_height="100dp"
android:onClick="btn_01_Clicked"
android:src="@drawable/item_01_menu"
android:scaleType="centerInside"
android:layout_weight="1"
android:orientation="vertical"
android:adjustViewBounds="true"
/>
Src/Java
public void btn_01_Clicked(View v) {
stop_intro();
Intent panggil_class = new Intent(this,
S01Activity.class);
startActivity(panggil_class);
}
37

Tampilan Angka
=
Gambar 4.3 View Angka
Tampilan view angka dari tombol angka yang berada di gambar 4.2 jika
ditekan gambar angkanya akan berubah gambar yang berbeda namun tetap
sama serta akan terdengar suara yang keluar setiap gambar di tekan. Setiap view
memiliki tombol back untuk kembali ketampilan gambar 4.2.
Layout
<ImageButton
android:id="@+id/play"
android:layout_width="fill_parent"
android:layout_height="fill_parent"
android:src="@drawable/item_01_spell_1"
android:scaleType="centerInside"
android:layout_weight="1"
android:orientation="vertical"
android:adjustViewBounds="true"
android:background="@null"
/>
Src / Java
public class S01Activity extends Activity implements
MediaPlayer.OnCompletionListener {
private ImageButton tombol_suara;
private MediaPlayer MPlayer;
tombol_suara = (ImageButton) findViewById(R.id.play);aktif();
tombol_suara.setOnClickListener(new View.OnClickListener() {
@Override
public void onClick(View view) {
play();}});}
@Override
public void onCompletion(MediaPlayer MP) { stop();}
private void play() {stop();MPlayer.start();
tombol_suara.setImageResource(R.drawable.item_01_spell_
2);
tombol_suara.setEnabled(false);
}
38

Tampilan about
Gambar 4.4 Splash Number
Gambar 4.1menggambarkan tampilan tentang pembuat. Disini hanya
menampilkan gambar dari created by .
<RelativeLayout
xmlns:android="http://schemas.android.com/apk/res/andr
oid"
xmlns:tools="http://schemas.android.com/tools"
android:layout_width="fill_parent"
android:layout_height="fill_parent"
android:background="@drawable/about"
android:gravity="center|center_horizontal"
android:orientation="vertical"
tools:context=".About" >
</RelativeLayout>

Tampilan Song dan Stop
Gambar 4.5 Song dan Stop
39
Gambar pada gambar 4.5 memiliki kesamaan dengan gambar 4.1. namun
bedanya jika tmbol ditekan tidak mengarah ke view melainkan akan terdengar
suara sesuai gambar yang tertera. Jika tombol play ditekan akan terdengar suara
0ne sampai ten . jika tombol stop ditekan suara tersebut akan terhenti.
Untuk tombol setiap angka
tombol_play_09.setOnClickListener(new
View.OnClickListener() {
@Override
public void onClick(View view) {
play_09();
}
});
Untuk tombol play dan stop
tombol_play.setOnClickListener(new
View.OnClickListener() {
@Override
public void onClick(View view) {
play_123();
}
});
tombol_stop.setOnClickListener(new
View.OnClickListener() {
@Override
public void onClick(View view) {
MPlayer.stop();
try {
MPlayer.prepare();
MPlayer.seekTo(0);
} catch (Throwable t) {
error_(t);
}
stop_all();
}
});}
40
c.
Halaman menu count
Gambar 4.6 Splash Count
Gambar pada gambar 4.1 menggambarkan tampilan splash untuk count.
d.
Tampilan count awal
Gambar 4.7 Menu Count
Pada aplikasi pengenalan angka berbasis android tampilan Gambar 4.7
terdapat pilihan yaitu tanda plus (perjumlahan) atau min (pengurangan). Setiap
tanda akan mendapat soal sesuai tanda yang dipilih.
public void btn_try_Clicked(View v) {
Intent panggil_class = new Intent(this,
PlusActivity.class);
startActivity(panggil_class);
finish();}
41
e.
Tampilan Penjumlahan Dan Pengurangan
Gambar 4.8 Menu Soal
Pada gambar 4.4 menunujukan terdapat dua pilihan yang terdapat pada
aplikasi pengenalan angka berbasis android yaitu soal penjumlahan dan
pengurangan. Setiap pilihan mempunyai 10 soal .
ArrayAdapter<String> list_jawab_02 = new
ArrayAdapter<String>(this,
android.R.layout.simple_spinner_item,
jawaban_02);
list_jawab_02
.setDropDownViewResource(android.R.layout.simple
_spinner_dropdown_item);
menu_jawab_02.setAdapter(list_jawab_02);
menu_jawab_02.setOnItemSelectedListener(new
OnItemSelectedListener() {
42
Ditampilan ini terdapat tombol check yang berfungsi untuk melihat hasil
dari jawaban yang telah diisi pada kolom jawaban.
Gambar 4.9 Butoon Check
public void btn_check_Clicked(View v) {
int pilihan_jawaban[] = { nilai_01, nilai_02, nilai_03,
nilai_04,nilai_05, nilai_06, nilai_07, nilai_08, nilai_09, nilai_10 };
int nomor_pilihan;
for (int i = 0; i < kunci.length; i++) {
if (pilihan_jawaban[i] == 1) {
jawaban = " A ";
} else if (pilihan_jawaban[i] == 2) {
jawaban = " B ";
} else {
jawaban = " - ";
}
if (kunci[i] == 1) {
isi_jawaban = "A";
} else if (kunci[i] == 2) {
isi_jawaban = "B";
} else {
isi_jawaban = "Tidak dijawab";
}
if (pilihan_jawaban[i] == kunci[i]) {
nilai_total = nilai_total + 10;
hasil_jawaban = jawaban + " (Benar) = " +
isi_jawaban+ ", (Skor = 10)\n";} else {
hasil_jawaban = jawaban + " (Salah) = " + isi_jawaban+ ",(Skor=0)\n";
}nomor_pilihan = i + 1;data_jawaban = data_jawaban +
Integer.toString(nomor_pilihan)
+ ". " + hasil_jawaban;}
43
f.
Tampilan Nilai
Gambar 4.10 Score
Gambar pada gamabar 4.7 menunjukan hasil untuk soal yang terdapat
pada aplikasi count plus atau min. Score adalah nilai yang telah dihasilkan .
protected void onCreate(Bundle
savedInstanceState) {
super.onCreate(savedInstanceState);
setContentView(R.layout.activity_hasil_plus);
Intent panggil_class = getIntent();
data_hasil =
panggil_class.getExtras().getInt("nilai_hasil");
data_rinci =
panggil_class.getExtras().getString("rinci_jawaban");
teks_skor = (TextView)
findViewById(R.id.skor);
teks_skor.setText(Integer.toString(data_hasil));
teks_rinci = (TextView)
findViewById(R.id.rinci);
rincian = "Jawaban: \n\n" + data_rinci;
teks_rinci.setText(rincian);
}
public void btn_menu_Clicked(View v) {
Intent panggil_class = new Intent(this,
Menu_utama.class);
startActivity(panggil_class);
finish();}
44
BAB V
PENUTUP
5.1 Kesimpulan
Bedasarkan pada bab-bab sebelumnya, maka penelitian dapat menyimpulkan
hal-hal sebagai berikut :
1. Dengan teknologi multimedia, aplikasi ini menyajika informasi mengenai
pembelajaran bahasa inggris dengan menampilkan teks, suara, dan
gambar, serta dapat berinteraksi langsung dalam proses belajar dan
dapat meningkatkan motivasi anak untuk belajar bahasa inggris.
2. Dalam proses aplikasi pembelajaran sebagai alat bantu belajar bahasa
inggris ini, mudah digunakan oleh para anak hanya cukup memerlukan
klik pada button-button yan tersedia pada setiap tampilan, untuk
mendapatkan materi-materi yang disajikan.
5.2 Saran
Berdasarkan hasil yang diperoleh, maka saran-saran untuk pengembangan
Aplikasi Pembelajaran sebagai alat bantu belajar Bahasa Inggris, yaitu :
1. Perkembang aplikasi ini nantinya akan diperbanyak lagi jenis-jenis game
secara virtual reality khususnya untuk anak-anak. Jenis-jenis permainan
didalamnya diharapkan terdapat salah satu permainan yang menyediakan
score atau nilai sehingga anak-anak merasa tertantang untuk
memainkannya.
2. Diharapkan untuk perkembangan kedepan, aplikasi pembelajaran sebagai
alat bantu pelajaran bahasa inggris yang dapat dimainkan lewat media
internet serta didalam aplikasi ini menyediakan berbagai iklan pada
aplikasi tersebut.
45
DAFTAR PUSTAKA
Irwan, 2014, Aplikasi Android Dengan Eclipse, Palembang : Maxicom.
http://adhirapuzzpa.blogspot.com/
http://komputologi.blogspot.com/2012/06/intip-kelebihan–dan-kekuranganandroid.html
Narendra Ragan Prabu, 2012, Kumpulan Project Aplikasi Android Untuk Pemula
Mark L. Murphy, 2010, Android Progamming Tutorial.
ix
Download