LAPORAN PROYEK I PEMBUATAN GAME APLIKASI PENGENALAN ANGKA BERBASIS ANDROID Disusun oleh : Anang Winanta (13010013) Julia Intan Amini (13010042) Kukuh Ridhanto (13010043) PROGRAM STUDI D3 TEKNIK INFORMATIKA POLITEKNIK KEDIRI KEDIRI 2015 1 LAPORAN PROYEK I PEMBUATAN GAME APLIKASI PENGENALAN ANGKA BERBASIS ANDROID Disusun oleh : Anang Winanta (13010013) Julia Intan Amini (13010042) Kukuh Ridhanto (13010043) PROGRAM STUDI D3 TEKNIK INFORMATIKA POLITEKNIK KEDIRI KEDIRI 2015 i HALAMAN PENGESAHAN PROYEK I PEMBUATAN GAME APLIKASI PENGENALAN ANGKA BERBASIS ANDROID Dipersiapkan dan disusun oleh : ANANG WINANTA (13010013) JULIA INTAN AMINI (13010042) KUKUH RIDHANTO (13010043) telah dipertahankan di depan Dewan Penguji pada tanggal DUA PULUH SEMBILAN JANUARI DUA RIBU EMPAT BELAS Susunan Dewan Penguji Pembimbing I Anggota Dewan Penguji Andika Kurnia A.P., S.Kom., M.Cs Andika Kurnia A.P., S.Kom., M.Cs NIP. 075012200801071983 NIP. 075012200801071983 Tanggal 29 Januari 2015 Andika Kurnia A.P., S.Kom., M.Cs NIP. 075012200801071983 Ketua Program Studi D3 : Teknik Informatika ii PERNYATAAN Dengan ini saya menyatakan bahwa Laporan Proyek I ini tidak terdapat karya yang pernah diajukan untuk memperoleh gelar Ahli Madya di suatu Peguruan Tinggi, dan sepanjang pengetahuan saya juga tidak terdapat karya atau pendapat yang pernah di tulis atau diterbitkan oleh orang lain , kecuali yang secara tertulis diacu dalam naskah ini dan disebutkan daftar pusaka. Kediri, 29 Januari 2015 PESERTA 1 PESERTA 2 ANANG WINANTA 13010013 JULIA INTAN AMINI 13010042 PESERTA 3 KUKUH RIDHANTO 13010043 iii PRAKATA Alhamdulillah puji syukur kehadirat Allah Tuhan Yang Maha Esa, yang telah memberikan rahmat, taufiq serta hidayah-Nya sehingga penulis dapat dengan lancar menyelesaikan Laporan Proyek 1 dengan baik. Dalam kata pengantar ini juga, penulis menyadari bahwa penyusunan Laporan Proyek 1 ini tidak lepas dari banyak pihak yang telah memberikan bantuan baik moril maupun materil. Maka bersama ini penulis juga mengucapkan terimakasih yang sebesar-besarnya kepada: 1. Bapak Drs.Bambang Soekodiono selaku direktur Politeknik Kediri 2. Bapak Andika Kurnia, S.Kom, M.Cs selaku dosen pembimbing dalam Proyek 1 3. Rekan-rekan dan keluarga besar Politeknik Kediri dan semua pihak yang telah membantu dalam proses penyelesaian laporan ini. Tentunya dalam laporan ini pasti akan ada banyak hal yang kurang sempurna, maka dari itu kami mengharapkan saran dan kritik yang membangun guna koreksi di masa yang akan datang. Terimakasih atas perhatian dan kerjasamanya. Kediri, 2 Desember 2014 Hormat Kami, Penulis. iv INTISARI Pada era globalisasi saat ini, segala sesuatu yang menyangkut informasi tidak dapat terlepas dari teknologi. Perkembangan era komputerisasi yang begitu pesat sudah merambah dalam berbagai bidang kehidupan, tidak terkecuali games. Disini penulis telah membuat sebuah Game Aplikasi Pengenalan Angka Berbasis Android yang berjalan pada Smartphone Android, dalam game ini pengguna game diberikan pengetahuan tentang pengenalan angka beserta penjumlahan dan pengurangan sehingga pengguna menjadi lebih mengerti akan matematika dasar, tampilan pada game didesain lebih interaktif agar anak-anak tertarik untuk belajar melalui media Game Aplikasi Pengenalan Angka Berbasis Android. Aplikasi mobile ini dikembangkan pada platform android dengan tools Eclipse dan bahasa pemrograman Java. Aplikasi ini nantinya diharapkan akan dapat menghibur dan memberikan pengetahuan kepada penggunanya serta dapat membantu memberikan kemudahan terhadap pendidikan anak usia dini. v DAFTAR ISI HALAMAN PENGESAHAN .................................................................................................... ii PERNYATAAN ..................................................................................................................... iii PRAKATA .............................................................................................................................iv INTISARI............................................................................................................................... v DAFTAR ISI...........................................................................................................................vi DAFTAR GAMBAR.............................................................................................................. viii BAB. I ................................................................................................................................... 1 PENDAHULUAN ................................................................................................................... 1 Latar Belakang................................................................................................................. 1 Rumusan masalah ........................................................................................................... 2 Batasan masalah ............................................................................................................. 2 Tujuan Penelitian ............................................................................................................ 2 Manfaat Penelitian.......................................................................................................... 2 Metodologi Penelitian..................................................................................................... 3 Sistemmatika Penulisan .................................................................................................. 4 BAB. II .................................................................................................................................. 5 LANDASAN TEORI ................................................................................................................ 5 SYSTEM OPERASI ANDROID ............................................................................................ 5 SEJARAH ANDROID.......................................................................................................... 5 VERSI ANDROID ............................................................................................................... 7 KELEBIHAN DAN KEKURANGAN .................................................................................... 10 SDK ................................................................................................................................ 13 AVD ............................................................................................................................... 14 JDK................................................................................................................................. 15 ADT ................................................................................................................................ 15 Eclipse ........................................................................................................................... 16 2.7 Source Coding ......................................................................................................... 16 Flowchart ...................................................................................................................... 19 Unifed Modeling Language (UML) ................................................................................ 23 vi Bab III ................................................................................................................................ 26 ANALISA DAN PERANCANGAN SISTEM ............................................................................. 26 3.1 Analisa .................................................................................................................... 26 Perancangan Sistem ...................................................................................................... 29 BAB IV................................................................................................................................ 36 IMPLEMENTASI DAN PEMBAHASAN ................................................................................. 36 Implementasi program dan pembahasan ..................................................................... 36 BAB V................................................................................................................................. 45 PENUTUP ........................................................................................................................... 45 5.1 Kesimpulan .............................................................................................................. 45 5.2 Saran ....................................................................................................................... 45 DAFTAR PUSTAKA ...............................................................................................................ix vii DAFTAR GAMBAR Gambar 2.1 Use Diagram ......................................................................................... 25 Gambar 3.1 Use Case ................................................................................................ 29 Gambar 3.4 Flowchar Number.................................................................................. 32 Gambar 3.5 Flowchar Count ..................................................................................... 33 Gambar 3.6 Menu Angka .......................................................................................... 34 Gambar 3.7 Halaman Count...................................................................................... 35 Gambar 3.8 Hasil ....................................................................................................... 35 Gambar 4.1 splash .................................................................................................... 36 Gambar 4.2 Tampilan kedua ..................................................................................... 37 Gambar 4.3 View Angka ............................................................................................ 38 Gambar 4.4 Splash Number ...................................................................................... 39 Gambar 4.5 Song dan Stop ....................................................................................... 39 Gambar 4.6 Splash Count.......................................................................................... 41 Gambar 4.7 Menu Count .......................................................................................... 41 Gambar 4.8 Menu Soal ............................................................................................. 42 Gambar 4.9 Butoon Check ........................................................................................ 43 Gambar 4.10 Score.................................................................................................... 44 viii BAB. I PENDAHULUAN Latar Belakang Media game sebagai media pembelajaran di Indonesia belum memiliki tradisi yang panjang. Citra game di mata masyarakat lebih sebagai media yang menghibur dibandingkan media pembelajaran. Anak tumbuh di dunia yang sangat dinamis dan berkembang cepat. Akibatnya makin tinggi standar kegiatan pembelajaran pada anak. Hal ini mengakibatkan makin berkurangnya waktu dan kesempatan anak untuk bermain. Padahal, anak belajar melalui seluruh aktivitas yang dilakukan, terutama saat bermain. Bermain memberikan kesempatan pada anak untuk langsung berperan dalam proses belajarnya dan sekaligus anak merasa kompeten tentang kemampuan mereka untuk belajar. Masuknya game dalam proses belajar, melahirkan suasana yang menyenangkan karena anak tersebut dapat mengendalikan kecepatan belajar sesuai dengan kemampuannya. Maka dari itu banyak programer yang membuat games mendidik atau bisa disebut games edukatif .Game edukatif adalah permainan edukatif, permainan yang mengandung unsur mendidik yang dirancang dan dibuat untuk merangsang daya pikir anak dan melatih memecahkan masalah. Pengaruh Education Games pada anak diantaranya dapat melatih kemampuan berfikir serta kemampuan berbahasa anak. Selain itu dapat melatih motorik-halus dan motorik-kasar anak. Sehingga pembelajaran melalui permainan edukatif dapat membawa anak dalam suasana belajar yang menyenangkan. 1 Rumusan masalah Rumusan yang didapatkan pada latar belakang diatas adalah : Bagaimana membuat game edukasi pengenalan angka dalam bahasa inggris dan perhitungan dasar berbasis android sebagai media pembelajaraan untuk meningkatkan hasil belajar anak ? Batasan masalah Batasan masalah dalam proyek1 adalah : Game edukasi yang akan dibagun lebih di fokuskan dalam pengenalan angka dalam berbahasa inggris dengan dilengkapi perhitungan dasar yang meliputi penjumlahan dan pengurangan. Tujuan Penelitian Tujuan penelitian pada proyek1 adalah pembuatan geme aplikasi pengenalan angka dan perhitungan dasar berbasis android. Adapun tujuan dalam pembuatan game edukasi adalah membuat game edukasi pengenalan angka dalam bahasa inggris dan perhitungan dasar berbasis android sebagai media pembelajaraan untuk meningkatkan hasil belajar anak Manfaat Penelitian Manfaat dalam pembuatan game aplikasi Pengenalan Angka Berbasis Android adalah sebagai berikut : 1. Anak dapat melakukan proses belajar dengan metode baru menggunakaan game edukasi pembuatan angka dan perhitungan dasar sebagai media pembelajaran. 2. Game ini akan melatih kemampuan anak dalam berhitung dengan bahasa inggris. 3. Anak akan mengenal perhitungan dasar pada menu count atau perhitungan 2 Metodologi Penelitian 1.6.1 Pengumpulan data Dalam pembuatan proyek Game Pengenalan Angka Berbasis Android ini yang dibutuhkan adalah pengumpulan data. Pengumpulan data ini berisi tentang cara belajar anak , kesukaan anak dalam bentuk gambar , dan pemahaman anak setelah belajar. Data tersebut dapat terkumpul dari pengamatan seperti saat anak ada disekolah atau orang tua yang sedang mengajari anaknya , atau kita langsung berhadapan dengan anak tersebut. 1.6.2 Analisis Analisis ini akan menentukan fitur dan gambar apa saja yang akan dibuat sesuai dengan data yang telah terkumpul. Selain itu menyesuaikan musik serta suara sesuai fitur yang akan dibuat. 1.6.3 Perancangan sistem Setelah menganalis dan mengetahui kebutuhan yang diperlukan, harus melewati tahap perancangan sistem terlebih dahulu, agar mempermudah proses pembuatan sistem ini, dan agar langkah-langkah sistem lebih terstuktur. Pertama membuat interface seperti membuat desain logo game yang dibuat , tampilan gambar sesuai menu, tampilan depan menu , dan tampilan button ,kedua menentukan suara dan musik yang akan dipakai ,ketiga membuat uml. 1.6.4 Coding Menerjemahkan data yang telah dirancang / algoritma ke dalam bahasa pemrograman yang telah ditentukan 1.6.5 Testing Uji coba terhadap program telah dibuat . 1.6.6 Maintenance Perubahan atau penambahan program sesuai dengan permintaan user. 3 Sistemmatika Penulisan BAB I : PENDAHULUAN Bab ini mencakup tentang latar belakang ,rumusan masalah,batasan masalah,tujuan penelitian,manfaat penelitian,metode penelitian serta seistemmatika penulisan. BAB II : LANDASAN TEORI Pada bab ini berisi uraian penjelasan tentang pembuatan game Pengenalan Angka dalam berbasis android. Meliputi sistem android, versi android, sdk, avd, jdk, eclipse dan uml. BAB III : METODE PENELITIAN Pada bab ini menjelaskan tentang langkah-langkah yang akan dilakukan dalam penelitian yang diantaranya meliputi : 1. Pengumpulan data 2. Analisa kebutuhan 3. Perancangan sistem BAB IV : IMPLEMENTASI DAN PEMBAHASAN Pada bab ini diuraikan tentang pengertian dan komponen-komponen yang diperlukan dalam implementasi sistem, serta tampilan setiap halaman aplikasi yang telah dirancang pada bab sebelumnya serta metode pembuktian sistem untuk aplikasi tersebut. BAB V : PENUTUP Pada bab ini terdapat kesimpulan dan saran mengenai aplikasi yang telah dibuat. 4 BAB. II LANDASAN TEORI Pada bab Ini akan dibahas landasan teori yang berhubungan dengan permasalahan dan penyelesaian yang akan dibahas dalam proyek I. teori yang akan dibahas meliputi Pengertian system operasi android, versi android, SDK, AVD, JDK dan Eclipse, serta diagram DFD. SYSTEM OPERASI ANDROID Android adalah sistem operasi untuk telepon seluler yang berbasisLinux. Android juga menyediakan platform terbuka bagi para pengembangguna menciptakan aplikasi mereka sendiri untuk digunakan oleh bermacamperanti bergerak. Android merupakan sebuah sistem operasi untuk teleponseluler seperti halnya Symbian pada Nokia, Palm dan Windows Mobileyang sebelumnya sudah terlebih dahulu kita kenal selama ini.Google sendiri ternyata mempunyai alasan cukup kuat untuk melirik pangsa ini, karena perkembangan teknologi telepon seluler sewasaini sudah bukan merupakan evolusi lagi, melainkan sebuah revolusi. Babak baru dalam dunia telekomunikasi nirkabel ini terus bergulir dengan cepat. SEJARAH ANDROID Android Inc, adalah sebuah perusahaan software kecil yang didirikan pada bulan Oktober 2003 di Palo Alto, California, USA. Didirikan oleh beberapa senior di beberapa perusahaan yang berbasis IT & Communication; Andy Rubin, Rich Miner, Nick Sears dan Chris White. Menurut Rubin, Android Inc didirikan untuk mewujudkan mobile device yang lebih peka terhadap lokasi dan preferensi pemilik. Dengan kata lain, Android Inc, ingin mewujudkan mobile device yang lebih mengerti pemiliknya. Sejarah Android dimulai dari sini. 5 Konsep yang dimiliki Android Inc, ternyata menggugah minat raksasa Google untuk memilikinya. Pada bulan Agustus 2005, akhirnya Android Inc diakuisisi oleh Google Inc. Seluruh sahamnya dibeli oleh Google. Nilai pembelian Android Inc ini oleh google tidak ada release pastinya. Tetapi banyak yang memperkirakan nilai pembelian Android Inc olehGoogle adalah sebesar USD 50 juta. Saat itu banyak yang berspekulasi, bahwa akuisisi ini adalah langkah awal yang dilakukan Google untuk masuk ke pasar mobile phone. Awal Perkembangan Android Sekitar September 2007 sebuah studio melaporkan bahwa Google mengjulan hak paten aplikasi telepon seluler (akhirnya Google mengenalkan Nexus One, salah satu jenis telepon pintar muncul yang menggunakan Android pada sistem operasinya. Telepon seluler ini diproduksi oleh HTC Corporation dan sudah tersedia di pasaran pada tanggal 5 Januari 2010). Pada bulan nopember 2007, terbentuklan Open Handset Allianceyang merupakan konsorsium dari beberapa perusahaan : Broadcom Corporation, Google, HTC, Intel, LG, Marvell Technology Group, Motorola, Nvidia, Qualcomm, Samsung Electronics, Sprint Nextel, T-Mobile dan Texas Instruments. Mereka sepakat untuk membuat open standart bagi mobile phone. Pada 9 Desember 2008, diumumkan anggota baru yang bergabung dalam program Computer Android ARM Holdings, Atheros Comunications, diproduksi oleh Asustek Computer Inc, Garmin Ltd, Softbank, Sony Ericsson, Toshiba Corp, dan Vodafone Group Alliance, OHA mengumumkan Plc. Seiring produk pembentukan perdana Open Hanset mereka, Android, perangkat mobile yang merupakan modifikasi kernel Linux 2.6. 6 VERSI ANDROID a. Android versi 1.5 ( cupcake ) Pada pertengahan Mei 2009, Google kembali merilis teleponseluler dengan menggunakan Android dan SDK (Software DevelopmentKit) dengan versi 1.5 (Cupcake). Terdapat beberapa pembaruan termasuk juga penambahan beberapa fitur dalam seluler versi ini yaknikemampuan merekam dan menonton video dengan modus kamera,mengunggah video ke Youtube dan gambar ke Picasa langsung daritelepon, dukungan Bluetooth A2DP, kemampuan terhubung secaraotomatis ke headset Bluetooth, animasi layar, dan keyboard pada layaryang dapat disesuaikan dengan sistem. b. Android versi 1.6 ( donut ) Donut (versi 1.6) dirilis pada September dengan menampilkanproses pencarian yang lebih baik dibanding sebelumnya, penggunaan baterai indikator dan kontrol applet VPN. Fitur lainnya adalah galeriyang memungkinkan pengguna untuk memilih foto yang akan dihapus;kamera, camcorder dan galeri yang dintegrasikan; CDMA / EVDO,802.1x, VPN, Gestures, dan Text-to-speech engine; kemampuan dialkontak; teknologi text to change speech (tidak tersedia pada semuaponsel; pengadaan resolusi VWGA. c. Android versi 2.0/2.1 (eclair) Pada 3 Desember 2009 kembali diluncurkan ponsel Android dengan versi 2.0/2.1 (Eclair), perubahan yang dilakukan adalahpengoptimalan hardware, peningkatan Google Maps 3.1.2, perubahan UIdengan browser baru dan dukungan HTML5, daftar kontak yang baru,dukungan flash untuk kamera 3,2 MP, digital Zoom, dan Bluetooth 2.1. 7 d. Android versi 2.2 (froyo) Pada 20 Mei 2010, Android versi 2.2 (Froyo) diluncurkan.Perubahanperubahan umumnya terhadap versi-versi sebelumnya antaralain dukungan Adobe Flash 10.1, kecepatan kinerja dan aplikasi 2 sampai5 kali lebih cepat, intergrasi V8 JavaScript engine yang dipakai GoogleChrome yang mempercepat kemampuan rendering pada browser,pemasangan aplikasi dalam SD Card, kemampuan WiFi Hotspotportabel, dan kemampuan auto update dalam aplikasi Android Market. e. Android versi 2.3 (gingerbread) Pada 6 Desember 2010, Android versi 2.3 (Gingerbread)diluncurkan. Perubahan-perubahan umum yang didapat dari Androidversi ini antara lain peningkatan kemampuan permainan (gaming),peningkatan fungsi copy paste, layar antar muka (User Interface)didesain ulang, dukungan format video VP8 dan WebM, efek audio baru(reverb, equalization, headphone virtualization, dan bass boost),dukungan kemampuan Near Field Communication (NFC), dan dukungan jumlah kamera yang lebih dari satu. f. Android versi 3.0 (honeycomb) Android Honeycomb dirancang khusus untuk tablet. Androidversi ini mendukung ukuran layar yang lebih besar. User Interface padaHoneycomb juga berbeda karena sudah didesain untuk tablet.Honeycomb juga mendukung multi prosesor dan juga akselerasiperangkat keras (hardware) untuk grafis. Tablet pertama yang dibuatdengan menjalankan Honeycomb adalah Motorola Xoom. Perangkattablet dengan platform Android 3.0 akan segera hadir di Indonesia.Perangkat tersebut bernama Eee Pad Transformer produksi dari Asus.Rencana masuk pasar Indonesia pada Mei 2011. 8 g. Android versi 4.0 (ice cream sandwich) Diumumkan pada tanggal 19 Oktober 2011, membawa fiturHoneycomb untuk smartphone dan menambahkan fitur baru termasuk membuka kunci dengan pengenalan wajah, jaringan data pemantauanpenggunaan dan kontrol, terpadu kontak jaringan sosial, perangkattambahan fotografi, mencari email secara offline, dan berbagi informasidengan menggunakan NFC. h. Android versi 4.1 (Jelly bean) Android Jelly Bean lebih menfokuskan fiturnya ke peningkatanUser Interface yang lebih lancar dan responsif. Di versi ini jugamenandai hadirnya fitur Google Now yang memberikan saran danrekomendasi berdasarkan data-data yang tersimpan (kontak, kalender,lokasi, dll) di handphone. i. Android versi 4.2(Kitkat) Android 4.4 KitKat adalah system operasi yang diluncurkan oleh Google dan Android 4.4 KitKat sebenarnya adalah versi update dari system operasi android yang lama yaitu Android 4.3 Jelly Bean. Tujutan diluncurkannya update terbaru adalah untuk memperbaiki bug (celah) ataupun menyempurnakan system operasi Android sebelumnya. Dari segi perbedaan yang paling terlihat pasti dari segi tampilan dan navigasi. Selain itu dari segi keamanan juga lebih baik dan sempurna karena telah menutup sejumlah bug (celah) yang ada. 9 KELEBIHAN DAN KEKURANGAN Kelebihan Android : Android bersifat terbuka, karena berbasis linux yang memang open source jadi bisa dikembangkan oleh siapa saja. Akses mudah ke Android App Market : Pemilik android adalah orang yang gemar utak atik handphone, dengan Google Android App Market anda bisa men-download berbagai aplikasi dengan gratis. Sistem Operasi Merakyat : Ponsel Android, beda sekali dengan iOS yang terbatas pada iphone dariApple, maka Android punya banyak produsen hp China sampai yang terbaru Galaxy S III , dengan gadgetandalan masing masing mulai HTC hingga Samsung. Fasilitas penuh USB. Anda bisa mengganti baterai, mass storage, diskdrive, dan USB tethering Home Screen Informatif, Mudah dalam hal notifikasi : sistem operasi ini bisa memberitahukan Anda tentang adanya SMS, E-mail, atau bahkan artikel terbaru dari RSS Reader. Bahkan anda tidak akan terlewat dalam hal misscall sekalipun Mendukung semua layanan Google : sistem operasi Android mendukung semua layanan dari googlemulai dari Gmail sampai Google reader. semua layanan google bisa anda miliki dengan satu sistem operasi yaitu Android. Install ROM modifikasi : kita kadang mendapati ROM yang tidak resmi. Maksudnya adalah versi yang telah rilis tidak sesuai dengan spesifikasi ponsel kita, jalan terakhir kita adalah modifikasi. Jangan khawatir ada banyak custom ROM yang bisa Anda pakai di ponsel Android, dan dijamin tidak akan membahayakan perangkat anda. Widget, dengan adanya Widget di homescreen, Anda bisa dengan mudah mengakses berbagaisettin g dengan cepat dan mudah. Lebih banyak Model, Google telah menjalin kerjasama dengan berbagai vendor hardware ternama seperti Samsung, HTC, Motorola, Sony 10 Ericsson dan lain-lain, karena kerjasama inilah masyarakat dapat dengan leluasa memilih model dari berbagai vendor. Multi-Tasking, Android mampu menjalankan beberapa aplikasi sekaligus yang tidak terbatas, baik aplikasi-aplikasi yang berasal dari bawaan sistem atau tambahan dari Android Market. Setting yang Mudah, Sistem Android memang diluncurkan demi alasan kemudahan. Pengesetan ponsel berbasis OS ini untuk keperluan sehari-hari sesuai keinginan dan aktivitas pribadi bisa dengan mudah dilakukan. Pengesetan ini bisa dilakukan langsung dengan bantuan widget pada home screen. Kamu juga bisa membuat shortcut khusus untuk setting tertentu untuk dipasang di home screen. Kekurangan/ Kelemahan Android : Terhubung dengan internet : Android bisa dibilang sangat memerlukan koneksi internet yang aktif. Setidaknya harus ada koneksi internet GPRS di daerah anda, agar perangkat siap untuk online sesuai dengan kebutuhan kita. Perusahaan perangkat kadang lambat mengeluarkan versi resmi dari Android milik anda. Meskipun kadang tidak ada perbedaan mencolok dalam hal UI. Android Market kurang kontrol dari pengelola, kadang masih terdapat malware. Sebagai penyedia layanan langsung, terkadang pengguna sangat sulit sekali terhubung dengan pihakGoogle. Kadang sering terdapat iklan : karena mudah dan gratis, kadang sering diboncengi iklan. Secara tampilan memang tidak mengganggu kinerja aplikasi itu sendiri, karena memang kadang berada di bagian atas atau bawah aplikasi. Boros Baterai, ya memang android lebih boros dibandingkan dengan OS yang lain. hal ini karena memang OS ini banyak “process” di background yang mengakibatkan baterai cepat habis. 11 Malware, Salah satu tingkat kelemahan yang paling mendasar adalah pada Android Market yang masih belum maksimal dalam menjaga dan mengelola semua file aplikasi dan game karena masih saja di temukan ada beberapa file aplikasi atau game yang terinfeksi dengan virus, spyware dan malware. 12 SDK Android-SDK merupakan tools bagi para programmer yang ingin mengembangkan aplikasi berbasis google android. Android SDK mencakup seperangkat alat pengembangan yang komprehensif. Android SDK terdiri dari debugger, libraries, handset emulator,dokumentasi, contoh kode, dan tutorial. Saat ini Android sudah mendukung arsitektur x86 pada Linux (distribusi Linux apapun untuk desktop modern), Mac OS X 10.4.8 atau lebih, Windows XP atau Vista. Persyaratan mencakup JDK, Apache Ant dan Python 2.2 atau yang lebih baru. IDE yang didukung secara resmi adalah Eclipse 3.2 atau lebih dengan menggunakan pluginAndroid Development Tools (ADT), dengan ini pengembang dapat menggunakan teks editor untuk mengedit file Java dan XML serta menggunakan peralatan command line untuk menciptakan, membangun, melakukan debug aplikasi Android dan pengendalian perangkat Android (misalnya, reboot, menginstal paket perangkat lunak dengan jarak jauh). Android SDK telah dirilis pada tanggal 12 November 2007. Dan pada tanggal 15 Juli 2008 tim Android Developer Challenge sengaja mengirimkan email ke semua pendatang di Android Developer Challenge untuk mengumumkan bahwa rilis SDK terbaru telah tersedia pada halaman download pribadi. Email tersebut juga ditujukan kepada pemenang Android Developer Challenge putaran pertama. Sebuah penyataan bahwa Google telah menyediakan rilis SDK terbaru untuk beberapa pengembang dan bukan untuk orang lain. Pada tanggal 18 Agustus 2008, Android SDK 0.9 beta dirilis. Rilis ini menyediakan API yang diperbarui dan diperluas, perbaikan pada alat-alat pengembangan dan desain terbaru untuk layar awal. Petunjuk untuk meng-upgrade SDK sudah tersedia pada rilis sebelumnya. Pada tanggal 23 September 2008, Android 1.0 SDK telah dirilis. Pada tanggal 9 Maret 2009, Google merilis versi 1.1 untuk telepon seluler Android. Rilis terbaru tersebut termasuk dukungan untuk 13 pencarian dengan suara, harga aplikasi, perbaikan jam alarm, perbaikan pengiriman gmail, perbaikan surat pemberitahuan dan peta. Pada pertengahan Mei 2009, Google merilis versi 1.5 (Cupcake) pada sistem operasi Android dan SDK. Pembaruan ini termasuk banyak fitur baru seperti perekaman video, dukungan untuk bluetooth, sistem keyboard pada layar dan pengenalan suara. Rilis ini juga membuka AppWidget framework kepada para pengembang yang memungkinkan orang untuk membuat widget sendiri pada halaman home. Pada September 2009 versi 1.6 (Donut) dirilis yang menampilkan hasil pencarian yang lebih baik dan penggunaan indikator baterai. Aplikasi Android dipaketkan ke dalam format .apk dan disimpan pada folder /data/app. Pengguna dapat menjalankan perintah adb root untuk mengakses folder tersebut karena root memiliki izin untuk mengakses folder tersebut. AVD AVD kependekan dari Android Virtual device yaitu semacam emulator untuk menjalankan virtual Android. jadi tanpa menggunakan / mempunyai android phone pun, kita bisa merasakan apa itu android. dan kita juga bisa membuat program di android. tetapi untuk yang ingin berkecimpung di dunia android coding sebaiknya minimal punya phone android. kenapa? karena kita bisa langsung mengetes aplikasi yang kita buat langsung di android karena jika kita menggunakan AVD akan memakan memori ram, jadi akan berjalan agak berat. 14 JDK Java Development Kit (JDK) ini wajib hukumnya, karena Android merupakan aplikasi yang dibangun dengan menggunakan bahasa pemrograman Java. Untuk mendapatkan installer JDK bisa mengunduh / medownload langsung di situs resminya. Pilihlah installer JDK (java) yang sesuai dengan sistem operasi komputer kita. JDK yang bisa digunakan untuk membuat program Android adalah JDK 5 dan 6 atau versi terbarunya. ADT Android Development Tools (ADT) adalah plugin yang didesain untuk IDE Eclipse yang memberikan kita kemudahan dalam mengembangkan aplikasi android dengan menggunakan IDE Eclipse. Dengan menggunakan ADT untuk Eclipse akan memudahkan kita dalam membuat aplikasi project android, membuat GUI aplikasi, dan menambakan komponen-kompenen yang lainnya, begitu juga kita dapat melakukan running aplikasi menggunakan Android SDK melalui Eclipse. Dengan ADT juga kita dapat melakukan pembuatan package android (.apk) yang digunakan untuk distribusi aplikasi android yang kita rancang. 15 Eclipse Eclipse adalah sebuah IDE (Integrated Development Environment) untuk mengembangkan perangkat lunak dan dapat dijalankan di semua platform (platform-independent). Berikut ini adalah sifat dari Eclipse: Multi-platform: Target sistem operasi Eclipse adalah Microsoft Windows, Linux, Solaris, AIX, HP-UX dan Mac OS X. Mulit-language: Eclipse dikembangkan dengan bahasa pemrograman Java, akan tetapi Eclipse mendukung pengembangan aplikasi berbasis bahasa pemrograman lainnya, seperti C/C++, Cobol, Python, Perl, PHP, dan lain sebagainya. Multi-role: Selain sebagai IDE untuk pengembangan aplikasi, Eclipse pun bisa digunakan untuk aktivitas dalam siklus pengembangan perangkat lunak, seperti dokumentasi, test perangkat lunak, pengembangan web, dan lain sebagainya. 2.7 Source Coding Source code yang digunakan dalam pembuatan game edukasi ini masih tergolong sederhana. Berikut beberapa coding yang digunakan : Dibagian Layout : <LinearLayout </LinearLayout> Tampilan dimana terdapat beberapa objek yang diatur bersusun secara vertikal dan horizontal. 16 <RelativeLayout </ RelativeLayout> Tampilan dimana membutuhkan penempatan objek dari berbagai tempat. <Button Android:text=”ENTER” Android:layout_width=”wrap_content” Android:layout_heinght=”wrap_conent” Andrid:id=“@+id/btn_1” Andrid:Background=“@drawable/kucing” </Button> untuk membuat button yang bergambar kucing dengan menggunakan Andrid:Background=“@drawable/kucing” , setiap button harus mempunyai id untuk identitas button dengan Andrid:id=“@+id/btn_1”. 17 protected void onCreate(Bundle savedInstanceState) { super.onCreate(savedInstanceState); setContentView(R.layout.activity_s01); Button nw = (Button)findViewById(R.id.kucing); nw.setOnClickListener(new View.OnClickListener() { @Override public void onClick(View v) { // TODO Auto-generated method stub finish(); } }); Coding ini berfungsi mengaktifkan button agar button dapat melakukan perintah back / exit. R.layout.activity_s01 ini menunjukan lokasi layout yang diberi perintah back. Coding diatas berfungsi dibagian src/java. Intent panggil_class = new Intent(this, S01Activity.class); startActivity(panggil_class); berfungsi untuk memangil class lain . panggil_class adalah variabel dari Intent. Class yang dituju adalah S01Activi 18 Flowchart Flowchart merupakan gambar atau bagan yang memperlihatkan urutan dan hubungan antar proses beserta instruksinya. Gambaran ini dinyatakan dengan simbol. Dengan demikian setiap simbol menggambarkan proses tertentu. Sedangkan hubungan antar proses digambarkan dengan garis penghubung. Flowchart ini merupakan langkah awal pembuatan program. Dengan adanya flowchart urutan poses kegiatan menjadi lebih jelas. Jika ada penambahan proses maka dapat dilakukan lebih mudah. Setelah flowchart selesai disusun, selanjutnya pemrogram (programmer) menerjemahkannya ke bentuk program dengan bahsa pemrograman. Simbol-simbol flowchart Flowchart disusun dengan simbol-simbol. Simbol ini dipakai sebagai alat bantu menggambarkan proses di dalam program. Simbol-simbol yang dipakai antara lain : Flow Direction symbol Yaitu simbol yang digunakan untuk menghubungkan antara simbol yang satu dengan simbol yang lain. Simbol ini disebut juga connecting line. Terminator Symbol Yaitu simbol untuk permulaan (start) atau akhir (stop) dari suatu kegiatan Connector Symbol Yaitu simbol untuk keluar – masuk atau penyambungan proses dalam lembar / halaman yang sama. 19 Connector Symbol Yaitu simbol untuk keluar – masuk atau penyambungan proses pada lembar / halaman yang berbeda. Processing Symbol Simbol yang menunjukkan pengolahan yang dilakukan oleh komputer Simbol Manual Operation Simbol yang menunjukkan pengolahan yang tidak dilakukan oleh komputer Simbol Decision Simbol pemilihan proses berdasarkan kondisi yang ada. Simbol Input-Output Simbol yang menyatakan proses input dan output tanpa tergantung dengan jenis peralatannya Simbol Manual Input Simbol untuk pemasukan data secara manual on-line keyboard Simbol Preparation Simbol untuk mempersiapkan penyimpanan yang akan digunakan sebagai tempat pengolahan di dalam storage. 20 Simbol Predefine Proses Simbol untuk pelaksanaan suatu bagian (subprogram)/prosedure Simbol Display Simbol yang menyatakan peralatan output yang digunakan yaitu layar, plotter, printer dan sebagainya. Simbol disk and On-line Storage Simbol yang menyatakan input yang berasal dari disk atau disimpan ke disk. Kaidah-kaidah pembuatan Flowchart Dalam pembuatan flowchart tidak ada rumus atau patokan yang bersifat mutlak. Karena flowchart merupakan gambaran hasil pemikiran dalam menganalisa suatu masalah dengan komputer. Sehingga flowchart yang dihasilkan dapat bervariasi antara satu pemrogram dengan pemrogram lainnya. Namun secara garis besar, setiap pengolahan selalu terdiri dari tiga bagian utama, yaitu; 1. Input berupa bahan mentah 2. Proses pengolahan 3. Output berupa bahan jadi. Untuk pengolahan data dengan komputer, dapat dirangkum urutan dasar untuk pemecahan suatu masalah, yaitu; START: berisi instruksi untuk persiapan perlatan yang diperlukan sebelum menangani pemecahan masalah. READ: berisi instruksi untuk membaca data dari suatu peralatan input. 21 PROCESS: berisi kegiatan yang berkaitan dengan pemecahan persoalan sesuai dengan data yang dibaca. WRITE: berisi instruksi untuk merekam hasil kegiatan ke perlatan output. END: mengakhiri kegiatan pengolahan Gambar berikut memperlihatkan flowchart dari kegiatan dasar diatas. Dari gambar flowchart di atas terlihat bahwa suatu flowchart harus terdapat proses persiapan dan proses akhir. Dan yang menjadi topik dalam pembahasan ini adalah tahap proses. Karena kegiatan ini banyak mengandung variasi sesuai dengan kompleksitas masalah yang akan dipecahkan. Walaupun tidak ada kaidah-kaidah yang baku dalam penyusunan flowchart, namun ada beberapa anjuran yaitu: Hindari pengulangan proses yang tidak perlu dan logika yang berbelit sehingga jalannya proses menjadi singkat Penggambaran flowchart yang simetris dengan arah yang jelas. Sebuah flowchart diawali dari satu titik START dan diakhiri dengan END 22 Unifed Modeling Language (UML) UML adalah seperangkat aturan dan notasi untuk spesifikasi sistem perangkat lunak, dikelola dan dibuat oleh Object Management Group. notasi ini menyediakan satu set elemen grafis untuk pemodelan sistem. UML mendefinisikan diagram-diagram sebagai berikut : 1. Use Case Diagram 2. Class Diagram 3. Statechart Diagram 4. Activity Diagram 5. Sequence Diagram 6. Collaboration Diagram 7. Component Diagram 8. Deployment Diagram 2.8.1 Use Case Diagram Use-case diagram adalah gambaran graphical dari beberapa atau semua actor, use-case, dan interaksi diantara komponen-komponen tersebut yang memperkenalkan suatu sistem yang akan dibangun. Use-case diagram menjelaskan manfaat suatu sistem jika dilihat menurut pandangan orang yang berada di luar sistem. Diagram ini menunjukkan fungsionalitas suatu sistem atau kelas dan bagaimana sistem tersebut berinteraksi dengan dunia luar. Use-case diagram dapat digunakan selama proses analisis untuk menangkap requirement system dan untuk memahami bagaimana sistem seharusnya bekerja. Komponen Pembentuk Use Case Diagram : 1. Actor Pada dasarnya actor bukanlah bagian dari use case diagram, namun untuk dapat terciptanya suatu use case diagram diperlukan beberapa actor. Actor tersebut 23 mempresentasikan seseorang atau sesuatu (seperti perangkat, sistem lain) yang berinteraksi dengan sistem. 2. Use Case Use case adalah gambaran fungsionalitas dari suatu sistem, sehingga customer atau pengguna sistem paham dan mengerti mengenai kegunaan sistem yang akan dibangun. “Use case diagram adalah penggambaran sistem dari sudut pandang pengguna sistem tersebut (user), sehingga pembuatan use case lebih dititikberatkan pada fungsionalitas yang ada pada sistem, bukan berdasarkan alur atau urutan kejadian.” 1.1 Cara menentukan Use Case dalam suatu sistem: a. Pola perilaku perangkat lunak aplikasi. b. Deskripsi tugas dari sebuah actor. c. Sistem atau “benda” yang memberikan sesuatu yang bernilai kepada actor. d. Apa yang dikerjakan oleh suatu perangkat lunak. 2.2 Relasi dalam Use Case Ada beberapa relasi yang terdapat pada use case diagram: 1. Association, menghubungkan link antar element. 2. Generalization, disebut juga inheritance (pewarisan), sebuah elemen dapat merupakan spesialisasi dari elemen lainnya. 3. Dependency, sebuah element bergantung dalam beberapa cara ke element lainnya. 4. Aggregation, bentuk assosiation dimana sebuah elemen berisi elemen lainnya. 2.3 Tipe relasi/stereotype yang mungkin terjadi pada use case diagram: 1. include, yaitu kelakuan yang harus terpenuhi agar sebuah event dapat terjadi, dimana pada kondisi ini sebuah use case adalah bagian dari use case lainnya. 24 2. extends, kelakuan yang hanya berjalan di bawah kondisi tertentu seperti menggerakkan roda. 3. communicates, mungkin ditambahkan untuk asosiasi yang menunjukkan asosiasinya adalah communicates association . Ini merupakan pilihan selama asosiasi hanya tipe relationship yang dibolehkan antara actor danuse case. Berikut ini simbol yang digunakan pada Use Case Diagram Gambar 2.1 Use Diagram 25 Bab III ANALISA DAN PERANCANGAN SISTEM 3.1 Analisa 3.1.1 Analisa Permasalahan Analisa masalah adalah penjabaran yang mengenai masalah sebelum dibagun dan dimaksudkan untuk membantu anak . Agar anak dapat mempelajari tentang angka dan huruf dalam bahasa inggris dan perhitungan dasar. Analisa masalah yang ada meliputi hal-hal sebagai berikut : 1. Sistem pembelajaran kurang interaktif . 2. Sulitnya anak untuk memahami materi yang diberikan terutama dalam berbahasa Inggris 3. Kurangnya inovatif dalam pembelajaran yang sehingga membuat anak selalu bosan ketika belajar. 4. Banyak anak yang menyukai game dibanding untuk belajar. Maka game edukasi tersebut dibutuhkan untuk mengatasi permasalahan ini. 3.1.2 Analisa Model Aplikasi game edukasi ini dibangun menggunakan model sentuhan tombol yang bersuara. Penyajian materi didukung dengan gambar , musik, dan suara yang sesuai tema. Materi yang disampaikan dengan bahan yang biasanya digunakan untuk pembelajaran dasar. Anak dapat belajar disetiap waktu dan dimanapun berada.Penyajian materi dengan menggunakan tombol - tombol yang mempunyai gambar dan suara. Setiap salah satu tombol disentuh akan terdengar suara dan perubahan gambar. 3.1.3 Analisia aplikasi pembelajaran yang dibangun Aplikasi pembelajaran yang akan dibangun memuat materi pengenalan huruf dan angka dalam berbahasa inggris serta perhitungan dasar dari penjumlahan dan pengurangan. Dengan tujuan agar anak mengetahui bahasa inggris angka. Serta perhitungan dasar dengan menghitung jumlah gambar sesuai simbol yang digunakan meliputi simbol pertambahan dan pengurangan 3.1.4 Analisa Penguna Analisis pengguna dimaksudkan untuk mengetahui siapa saja pengguna yang terlibat dalam penggunaan “game pengenalan angka dan perhitungan” ini yang berbasis android. 26 Game edukasi ini digunakan untuk : 1. Anak di usia 5 tahun sampai dengan 9 tahun. 2. Dalam adanya aplikasi ini user akan lebih cepat angka dalam berbahasa inggris . Serta akan mengerti perhitungan dasar yang meliputi pengurangan dan penjumlahan. 3. Anak dapat menggunakan aplikasi ini dimanapun karena aplikasi ini dapat digunakan di smartphone yang berbasis android. 4. Di aplikasi ini anak dapat bermain sambil belajar . 3.1.5 Analisa Pengelolahan Data Dalam pembuatan game ini terdapat berbagai menu yaitu menu angka ,dan perhitungan .Dibagian angka terdapat suara berbahasa inggris serta instrument yang mendukung. Dibagian menu perhitungan akan diperkenalkan perhitungan dasar yang meliputi penjumlahan dan pengurangan. 3.1.6 Analisa Kebutuhan a. Perangkat Keras Spesifikasi standar perangkat keras yang dapat digunakan untuk aplikasi media game edukasi “Pengenalan Angka”. Perangkat keras yang digunakan yakni seperangkat komputer dengan spesifikasi: 1. Komputer dengan Processor Amd A4 2. VGA 512 MB 3. Hardisk 500 GB 4. Ram 2 GB b. Perangkat Lunak 1. JDK (Java Development Kit) Android sebenarnya brbasis bahasa jaba maka memerlukan JDK untuk dapat men-develop aplikasai android. JDK yang sudah termasuk didalamnya JRE (Java Runtime Environment) untuk bisa menjalankan program yang dibuat. 2. SDK (Software Development Kit) Merupakan aplikasi yang dibuat untuk membagun aplikasi . Ketika proses install berlangsung maka nanti disediakan pilihan untuk package dari android yang akan digunakan untuk mengembangan mulai dari android 1.5 hingga android 4.0. 27 Package yang disediakan akan banyak namun gunakan package yang benar-benar digunakan agar tidak menghabiskan kapisitas komputer. 3. AVD ( Android virtual device) Semacam emulator untuk menjalankan virtual android. Jadi tanpa menggunakan atau mempunyai android phone dapat merasakan apa itu android dan dapat membuat program di android. Namun kelemahan menggunakan avd yaitu akan memakan memori ram, jadi akan berjalan sedikit berat. 4. Eclipse Eclipse adalah sebuah IDE (Integrated Development Environment) yang di gunakan untuk mengembangkan perangkat lunak dan dapat dijalankan di semua platform/OS oleh karena itu dinamakan dengan (platform-independent). Sebenarnya eclipse dapat digantikan oleh editor lainnya. Namun Eclipe ini memudahkan pembuatan program android serta eclipe juga masih berbasis texs. Maka programer akan melakukan pemograman dengan menulis source codeterus menerus bukan dengan cara drag dan drop. Hal ini dapat membantu untuk memahami setiap baris code yang dibutuhkan untuk membuat aplikasi android. 28 3.1.7 Use Case diagram Definisi Aktor Deskripsi aktor merupakan penjelasan dari apa yang dilakukan oleh aktor-aktor yang terlibat dalam perangkat lunak yang akan dibangun. Adapun deskripsi dari aktor- aktor yang terlibat dalam Aplikasi ini . Sebagai Berikut: Deskripsi Aktor Anak Menjalankan permainan pada setiap menu . Gambar 3.1 Use Case Perancangan Sistem Tahap ini dilakukan untuk menentukan bentuk sistem yang harus dibangun. Adapun langkah-langkah dalam merancang sistem pendukung keputusan yang akan dibangun. Untuk dapat melakukan perancangan sistem maka dilakukan beberapa langkah yaitu sebagai berikut : 1. 2. Perancangan Struktur Menu Perancangan Antarmuka 29 3.2.1 Perancangan Struktur Menu Tahap prancangan ini dibagi dalam beberapa menu yang bertujuan untuk memudahkan pengoperasian program. Berikut perancangan struktur aplikasi game edukasi “Pengenalan angka” berbasis android. Struktur menu terdiri dari : Menu awal , menu pilihan , menu abjad , menu angka dan menu perhitungan. 3.2.1.1 Flowchart Aplikasi Keterangan : A B : Menu Number : Menu Count Gambar 3.2 Flowchart Menu Utama 30 Flowchart yang ditunjukan pada gamabar 3.2 menggambarkan alur dari menu utama. Bila aplikasi dijalankan, Pertama menampilkan halaman intro, kemudian halamanmenu utama. Pada menu utama tersedia menu number, menu count. Selain itu juga terdapat tombol exit. Jika memilih salah satu menu maka akan tampil halaman dari menu yang dipilih. Bila memilih exit maka akan keluar dari aplikasi. 31 Gambar 3.4 Flowchar Number 32 Flowchart yang ditunjukkan gambar 3.4 menggambarkan alur dari halaman Number. Bila aplikasi dijalankan, pertama menampilkan menu halaman Number, dimana didalamnya ada 9 proses pilihan yang dapat dimainkan. Jika audiens memilih “ya” maka akan tampil angka dari animasi yang diinginkan dan jika “tidak” maka audiens bisa memilih menu number lainnya. Bila memilih back maka akan kembalike menu utama. Gambar 3.5 Flowchar Count Flowchart yang digambarkan oleh gambar 3.5 menggambarkan alur dari halaman Count. Bila aplikasi dijalankan , pertama menampilkan menu halaman countdimana didalamnya ada 3 pilihan pertama Star,About,back . jika audiens memilih “ya” maka akan tampil soal dan jika “tidak” maka audiens bias memilih back maka akan kembali kemenu uatama. 33 3.2.2 Perancangan Antarmuka Tahapan perancangan antarmuka dalam pembuatan suatu aplikasi ini sangatlah penting. Sebab ditahapan ini menentukan apakah aplikasi yang akan dibuat memiliki konstruksi yang baik dan proses pengolahan data yang tepat dan akurat. Untuk pendesainan program dirancang dengan sedemikian jelasnya supaya dapat dipahami dan dimengerti oleh pemakai (user), serta informasi harus jelas disampaikan melalui desainan tersebut. Berikut ini adalah Perancangan Antarmuka Aplikasi Game: a. Halaman menu Angka Menu awal angka Jika angka disentuh ex : angka 1 Tombol Song Tombol about Gambar 3.6 Menu Angka 34 b. Halaman count Gambar 3.7 Halaman Count Gambar 3.8 Hasil 35 BAB IV IMPLEMENTASI DAN PEMBAHASAN Kegiatan setelah melakukan perancangan sistem adalah kegiatan implementasi merupakan usaha untuk sistem yang dirancang efisien dimana yang nantinya sistem baru yang diusulkan relevan atau tidak. Implementasi program dan pembahasan Implementasi perancangan terhadap aplikasi Angka dan Perhitungan berbasis android serta pembahasannya. a. Tampilan number awal Membuat splash di game edukasi Gambar 4.1 splash Gambar pada gambar 4.1 dibuat untuk memberikan splash yang berfungsi menampilkan tampilan awal pada pembukaan game dengan durasi yang pendek. Splash ini bertema tentang tampilan awal number. <RelativeLayout xmlns:android="http://schemas.android.com/apk/res/android" xmlns:tools="http://schemas.android.com/tools" android:layout_width="fill_parent" android:layout_height="fill_parent" android:background="@drawable/splash" android:gravity="center|center_horizontal" android:orientation="vertical" tools:context=".HelloNumbersActivity" > </RelativeLayout> 36 b. Tampilan number kedua Gambar 4.2 Tampilan kedua Gambar pada gamabr 4.2 terdapat tombol angka 1 sampai dengan 10. Disetiap tombol angka jika ditekan akan menuju keview gambar angka tersebut. Ditaombol about ini jika ditekan akan menuju kehalaman tentang pembuat. Sedangkan di tombol song akan menuju tampilan keberikutnya. Layout <ImageButton android:id="@+id/btn_01" android:layout_width="100dp" android:layout_height="100dp" android:onClick="btn_01_Clicked" android:src="@drawable/item_01_menu" android:scaleType="centerInside" android:layout_weight="1" android:orientation="vertical" android:adjustViewBounds="true" /> Src/Java public void btn_01_Clicked(View v) { stop_intro(); Intent panggil_class = new Intent(this, S01Activity.class); startActivity(panggil_class); } 37 Tampilan Angka = Gambar 4.3 View Angka Tampilan view angka dari tombol angka yang berada di gambar 4.2 jika ditekan gambar angkanya akan berubah gambar yang berbeda namun tetap sama serta akan terdengar suara yang keluar setiap gambar di tekan. Setiap view memiliki tombol back untuk kembali ketampilan gambar 4.2. Layout <ImageButton android:id="@+id/play" android:layout_width="fill_parent" android:layout_height="fill_parent" android:src="@drawable/item_01_spell_1" android:scaleType="centerInside" android:layout_weight="1" android:orientation="vertical" android:adjustViewBounds="true" android:background="@null" /> Src / Java public class S01Activity extends Activity implements MediaPlayer.OnCompletionListener { private ImageButton tombol_suara; private MediaPlayer MPlayer; tombol_suara = (ImageButton) findViewById(R.id.play);aktif(); tombol_suara.setOnClickListener(new View.OnClickListener() { @Override public void onClick(View view) { play();}});} @Override public void onCompletion(MediaPlayer MP) { stop();} private void play() {stop();MPlayer.start(); tombol_suara.setImageResource(R.drawable.item_01_spell_ 2); tombol_suara.setEnabled(false); } 38 Tampilan about Gambar 4.4 Splash Number Gambar 4.1menggambarkan tampilan tentang pembuat. Disini hanya menampilkan gambar dari created by . <RelativeLayout xmlns:android="http://schemas.android.com/apk/res/andr oid" xmlns:tools="http://schemas.android.com/tools" android:layout_width="fill_parent" android:layout_height="fill_parent" android:background="@drawable/about" android:gravity="center|center_horizontal" android:orientation="vertical" tools:context=".About" > </RelativeLayout> Tampilan Song dan Stop Gambar 4.5 Song dan Stop 39 Gambar pada gambar 4.5 memiliki kesamaan dengan gambar 4.1. namun bedanya jika tmbol ditekan tidak mengarah ke view melainkan akan terdengar suara sesuai gambar yang tertera. Jika tombol play ditekan akan terdengar suara 0ne sampai ten . jika tombol stop ditekan suara tersebut akan terhenti. Untuk tombol setiap angka tombol_play_09.setOnClickListener(new View.OnClickListener() { @Override public void onClick(View view) { play_09(); } }); Untuk tombol play dan stop tombol_play.setOnClickListener(new View.OnClickListener() { @Override public void onClick(View view) { play_123(); } }); tombol_stop.setOnClickListener(new View.OnClickListener() { @Override public void onClick(View view) { MPlayer.stop(); try { MPlayer.prepare(); MPlayer.seekTo(0); } catch (Throwable t) { error_(t); } stop_all(); } });} 40 c. Halaman menu count Gambar 4.6 Splash Count Gambar pada gambar 4.1 menggambarkan tampilan splash untuk count. d. Tampilan count awal Gambar 4.7 Menu Count Pada aplikasi pengenalan angka berbasis android tampilan Gambar 4.7 terdapat pilihan yaitu tanda plus (perjumlahan) atau min (pengurangan). Setiap tanda akan mendapat soal sesuai tanda yang dipilih. public void btn_try_Clicked(View v) { Intent panggil_class = new Intent(this, PlusActivity.class); startActivity(panggil_class); finish();} 41 e. Tampilan Penjumlahan Dan Pengurangan Gambar 4.8 Menu Soal Pada gambar 4.4 menunujukan terdapat dua pilihan yang terdapat pada aplikasi pengenalan angka berbasis android yaitu soal penjumlahan dan pengurangan. Setiap pilihan mempunyai 10 soal . ArrayAdapter<String> list_jawab_02 = new ArrayAdapter<String>(this, android.R.layout.simple_spinner_item, jawaban_02); list_jawab_02 .setDropDownViewResource(android.R.layout.simple _spinner_dropdown_item); menu_jawab_02.setAdapter(list_jawab_02); menu_jawab_02.setOnItemSelectedListener(new OnItemSelectedListener() { 42 Ditampilan ini terdapat tombol check yang berfungsi untuk melihat hasil dari jawaban yang telah diisi pada kolom jawaban. Gambar 4.9 Butoon Check public void btn_check_Clicked(View v) { int pilihan_jawaban[] = { nilai_01, nilai_02, nilai_03, nilai_04,nilai_05, nilai_06, nilai_07, nilai_08, nilai_09, nilai_10 }; int nomor_pilihan; for (int i = 0; i < kunci.length; i++) { if (pilihan_jawaban[i] == 1) { jawaban = " A "; } else if (pilihan_jawaban[i] == 2) { jawaban = " B "; } else { jawaban = " - "; } if (kunci[i] == 1) { isi_jawaban = "A"; } else if (kunci[i] == 2) { isi_jawaban = "B"; } else { isi_jawaban = "Tidak dijawab"; } if (pilihan_jawaban[i] == kunci[i]) { nilai_total = nilai_total + 10; hasil_jawaban = jawaban + " (Benar) = " + isi_jawaban+ ", (Skor = 10)\n";} else { hasil_jawaban = jawaban + " (Salah) = " + isi_jawaban+ ",(Skor=0)\n"; }nomor_pilihan = i + 1;data_jawaban = data_jawaban + Integer.toString(nomor_pilihan) + ". " + hasil_jawaban;} 43 f. Tampilan Nilai Gambar 4.10 Score Gambar pada gamabar 4.7 menunjukan hasil untuk soal yang terdapat pada aplikasi count plus atau min. Score adalah nilai yang telah dihasilkan . protected void onCreate(Bundle savedInstanceState) { super.onCreate(savedInstanceState); setContentView(R.layout.activity_hasil_plus); Intent panggil_class = getIntent(); data_hasil = panggil_class.getExtras().getInt("nilai_hasil"); data_rinci = panggil_class.getExtras().getString("rinci_jawaban"); teks_skor = (TextView) findViewById(R.id.skor); teks_skor.setText(Integer.toString(data_hasil)); teks_rinci = (TextView) findViewById(R.id.rinci); rincian = "Jawaban: \n\n" + data_rinci; teks_rinci.setText(rincian); } public void btn_menu_Clicked(View v) { Intent panggil_class = new Intent(this, Menu_utama.class); startActivity(panggil_class); finish();} 44 BAB V PENUTUP 5.1 Kesimpulan Bedasarkan pada bab-bab sebelumnya, maka penelitian dapat menyimpulkan hal-hal sebagai berikut : 1. Dengan teknologi multimedia, aplikasi ini menyajika informasi mengenai pembelajaran bahasa inggris dengan menampilkan teks, suara, dan gambar, serta dapat berinteraksi langsung dalam proses belajar dan dapat meningkatkan motivasi anak untuk belajar bahasa inggris. 2. Dalam proses aplikasi pembelajaran sebagai alat bantu belajar bahasa inggris ini, mudah digunakan oleh para anak hanya cukup memerlukan klik pada button-button yan tersedia pada setiap tampilan, untuk mendapatkan materi-materi yang disajikan. 5.2 Saran Berdasarkan hasil yang diperoleh, maka saran-saran untuk pengembangan Aplikasi Pembelajaran sebagai alat bantu belajar Bahasa Inggris, yaitu : 1. Perkembang aplikasi ini nantinya akan diperbanyak lagi jenis-jenis game secara virtual reality khususnya untuk anak-anak. Jenis-jenis permainan didalamnya diharapkan terdapat salah satu permainan yang menyediakan score atau nilai sehingga anak-anak merasa tertantang untuk memainkannya. 2. Diharapkan untuk perkembangan kedepan, aplikasi pembelajaran sebagai alat bantu pelajaran bahasa inggris yang dapat dimainkan lewat media internet serta didalam aplikasi ini menyediakan berbagai iklan pada aplikasi tersebut. 45 DAFTAR PUSTAKA Irwan, 2014, Aplikasi Android Dengan Eclipse, Palembang : Maxicom. http://adhirapuzzpa.blogspot.com/ http://komputologi.blogspot.com/2012/06/intip-kelebihan–dan-kekuranganandroid.html Narendra Ragan Prabu, 2012, Kumpulan Project Aplikasi Android Untuk Pemula Mark L. Murphy, 2010, Android Progamming Tutorial. ix