HUBUNGAN INTENSITAS BERMAIN GAME ONLINE DENGAN KETERAMPILAN SOSIAL REMAJA Proposal Untuk memenuhi sebagian persyaratan untuk memperoleh derajat Sarjana Strata-1 Program Studi Psikologi diajukan oleh : Brianov Gunawan (502013003) Erlinda Maisie (502013022) Yeremia Dengah (502013029) Sugeng Budiwinarto (502013031) kepada FAKULTAS PSIKOLOGI UNIVERSITAS KRISTEN KRIDA WACANA Mei 2015 Usulan Penelitian HUBUNGAN INTENSITAS BERMAIN GAME ONLINE DENGAN KETERAMPILAN SOSIAL REMAJA Diajukan oleh: Brianov Gunawan (502013003) Erlinda Maisie (502013022) Yeremia Dengah (502013029) Sugeng Budiwinarto (502013031) Telah disetujui oleh: Dosen Pembimbing Jovita Maria Ferliana, M. Psi, Psi Tanggal 26 Mei 2015 ii Kata Pengantar Puji syukur penulis ucapkan kepada Tuhan Yesus Kristus yang sudah memberikan kekuatan selama proses pengerjaan skripsi. Skripsi ini disusun sebagai syarat kelulusan untuk pendidikan strata satu. Terima kasih penulis ucapkan kepada kedua orangtua penulis, karena kerja keras mereka penulis bisa berkuliah dan menyelesaikannya. Terima kasih juga kepada bu Jovita yang sudah memberikan waktu, pikiran, dan tenaganya untuk membimbing penulis hingga akhir penulisan skripsi. Tidak lupa juga kepada teman-teman satu angkatan Psikologi 2013 yang sudah menjadi keluarga kedua bagi penulis. Penulis sangat bersyukur dengan kehadiran mereka kehidupannya. God Bless You All. Jakarta, Mei 2015 Peneliti iv DAFTAR ISI HALAMAN JUDUL i LEMBAR PENGESAHAN ii PERNYATAAN KEASLIAN LEMBAR AKADEMIK iii Kata Pengantar iv Daftar Isi v BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang………………………………………………………………………… 1 1.2 Rumusan Masalah……………………………………………………………………... 2 1.3 Tujuan Penelitian………………………………………………………………………. 2 1.4 Manfaat Penelitian……………………………………………………………………... 3 1.4.1 Manfaat Teoritis……………………………………………………………… 3 1.4.2 Manfaat Praktis……………………………………………………………..... 3 BAB II TINJAUAN PUSTAKA 2.1 Game Online…………………………………………………………………………… 4 2.1.1 Pengertian Game Online……………………………………………………... 4 2.1.2 Perangkat Game Online……………………………………………………… 5 2.2 Intensitas………………………………………………………………………………. 5 2.2.1 Pengertian Intensitas………………………………………………………… 5 v 2.2.2 Aspek-aspek Intensitas Bermain Game Online……………………………………… 6 2.2.3 Faktor-faktor Intensitas Bermain Game Online……………………………… 6 2.2.4 Dampak Bermain Game Online…………………………………………….... 7 2.3 Keterampilan Sosial……………………………………………………………………. 7 2.3.1 Faktor-faktor yang Mempengaruhi Keterampilan Sosial……………………. 8 2.4 Remaja………………………………………………………………………………..... 9 2.5 Dinamika Penelitian……………………………………………………………………. 9 2.6 Hipotesis Penelitian……………………………………………………………………. 10 BAB III METODE PENELITIAN 3.1 Jenis Penelitian………………………………………………………………………… 11 3.2 Variabel Penelitian…………………………………………………………………….. 11 3.3 Populasi dan Sampel…………………………………………………………………… 11 3.4 Teknik Pengumpulan Data…………………………………………………………….. 11 3.5 Prosedur Penelitian…………………………………………………………………….. 12 DAFTAR PUSTAKA …………………………………………………………………….. 13 LAMPIRAN vi BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Bermain game online merupakan kegiatan yang dilakukan secara berulang-ulang dengan tujuan untuk mendapatkan kesenangan atau mencapai prestasi tertentu yang diinginkan (Tedjasaputra dalam Malahayati, 2012). Kegiatan bermain game biasanya dilakukan sejumlah orang, dengan tujuan untuk menghilangkan stres ketika menghadapi masalah ataupun hanya untuk kesenangan saja. Individu yang kerap kali bermain game online, cenderung memiliki sedikit sekali pengalaman di luar lingkungannya. Contohnya seperti bersosialisasi dengan teman sebaya dibandingkan yang didapat oleh individu yang aktif dalam pergaulannya. Sosialisasi sangat diperlukan bagi setiap remaja untuk hidup, karena itulah manusia disebut makhluk sosial yang berarti makhluk yang tidak dapat hidup hanya sendirian. Sebagai makhluk sosial, seorang remaja seharusnya mendapatkan proses timbal balik antar individu dengan kelompok sosialnya yang seusia, yang didalamnya mencakup adanya keterbukaan dalam kelompok, kerjasama dalam kelompok dan frekuensi hubungan individu dengan kelompok, yang mana dengan interaksi dengan teman sebaya tersebut dapat mengajarkan kepada seorang remaja tentang cara bergaul di lingkungan baik dalam lingkungan keluarga, sekolah maupun masyarakat. Di masa kini banyak orang yang lebih memilih untuk bermain game seharian di rumah daripada harus keluar rumah untuk berinteraksi dengan teman sebayanya. Pada zaman dahulu sampai akhir 90-an, permainan anak-anak biasanya lebih tradisional, seperti petak umpet, lompat tali, monopoli, bola bekel, dll, yang dimana permainan ini masih melibatkan interaksi langsung seeorang kepada teman sebayanya. Tetapi, seiring berkembangnya zaman, anak-anak dan remaja sudah mengenal permainan dengan menggunakan teknologi-teknologi canggih seperti Ps, Xbox, Nintendo, dll. Ada pula yang menggunakan komputer dengan internet yang memungkinkan kita untuk berinteraksi secara online tanpa harus bertatap muka lagi. Biasanya tipe game ini disebut juga dengan game online. Young (dalam Anggraini dan wahyuningsih, 2007) menambahkan bahwa internet dapat menyebabkan kecanduan, salah satunya adalah Computer Game Addiction (berlebihan dalam bermain game komputer). Dari sini terlihat bahwa game online merupakan bagian dari internet yang sering dikunjungi dan sangat digemari dan bahkan bisa menjadi salah 1 2 satu faktor yang dapat mengakibatkan kecanduan yang memiliki intensitas yang sangat tinggi, sehingga dapat mengakibatkan remaja kurang berinteraksi dengan lingkungan sosialnya. Dewi (2014) menambahkan semakin seseorang kecanduan terhadap game, semakin sedikit pula waktu yang tersedia untuk berkomunikasi dengan teman-teman seusianya. Dengan seiringnya perkembangan zaman, permainan menjadi lebih membuat individu untuk duduk diam tanpa melakukan aktivitas-aktivitas berat seperti olahraga. Akhirnya permainan zaman sekarang memberikan dampak negatif bagi keterampilan bersosialisasi seseorang dan menjadi sebuah pembatas bagi seseorang untuk berinteraksi secara langsung dengan teman sebayanya. Game online bisa diterima apabila hanya untuk hobi, mengisi waktu luang dan meningkatkan kreativitas, tetapi menjadi tidak baik ketika anak tersebut menganggap game online adalah ‘dunianya’ dan tidak bersosialisasi dengan teman sebayanya. Oleh sebab itu, peneliti ingin meneliti perilaku bermain game online pada remaja, karena peneliti berasumsi bahwa ada banyak masalah yang akan ditimbulkan melalui perilaku bermain game bila perilaku bermain game dapat dinilai berlebihan bagi para remaja. Pada kondisi idealnya, perilaku bermain game bagi remaja hanya sekedar hobi dan untuk mengisi waktu luang. Tetapi pada kondisi riilnya, para remaja memainkan game setiap hari. Setiap tahun jumlah pemain game di Indonesia terus menerus bertambah, bahkan saat ini Indonesia mengalami pertumbuhan pemain game hingga 33% setiap tahunnya, dan sampai tahun 2012 di Indonesia terdapat tiga puluh juta pengguna game online dengan rata-rata umur pengguna antara 17 tahun hingga 40 tahun (dalam jurnal Naibaho, S. H., 2014). 1.2 Rumusan Masalah Apakah ada hubungan antara intensitas bermain game online dengan keterampilan sosial pada remaja? 1.3 Tujuan Penelitian Untuk mengetahui adanya hubungan antara intensitas bermain game online dengan keterampilan sosial pada remaja. 3 1.4 Manfaat Penelitian 1.4.1 Manfaat Teoritis Hasil penelitian diharapkan dapat bermanfaat sekaligus memberikan sumbangan pemikiran atau memperkaya konsep-konsep, teori-teori terhadap ilmu pengetahuan psikologi sosial mengenai keterampilan bersosialisasi. 1.4.2 Manfaat Praktis Hasil penelitian ini juga diharapkan dapat memberikan informasi mengenai hubungan antara intensitas bermain game dengan interaksi sosial bagi para orangtua, sehingga orangtua dapat lebih memperhatikan dan mengawasi aktivitas anak jika sering bermain game, agar anak tidak kecanduan bermain game, dan pada akhirnya dapat menimbulkan dampak negatif bagi interaksi sosial anak. BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1 Game Online 2.1.1 Pengertian Game Online Kim dkk (dalam Anggraini dan Wahyuningsih 2002) menyatakan bahwa game online merupakan suatu jenis permainan yang melibatkan banyak pemain atau bahkan ratusan hingga ribuan pemain sekaligus dengan menggunakan fasilitas LAN (Local Area Network) maupun Internet. Kemudian, menurut Rini (2011) game online adalah game yang berbasis elektronik dan visual. Game online mempunyai perbedaan yang sangat besar dengan game lainnya yaitu pemain game tidak hanya dapat bermain dengan orang yang berada di sebelahnya namun juga dapat bermain dengan beberapa pemain lain di lokasi lain, bahkan hingga pemain di belahan bumi lain (Young, 2007). Kurniati (2006) juga menambahkan dengan mainan modern seperti game online individu lebih banyak bermain statis. seseorang lebih banyak bermain sendiri sehingga sering membuat mereka tidak peduli pada lingkungan, akibatnya aspek sosial individu kurang atau tidak berkembang. Akibat lain adalah menyerang aspek fisik, karena selama bermain individu hanya duduk diam, sementara yang bergerak hanya jari-jemarinya. Permainan statis ini juga membentuk individu untuk cenderung selalu ingin menang, dan akan sangat kecewa jika mengalami kekalahan. Idealnya individu tetap perlu diperkenalkan dengan pergaulan dunia luar yang bukan hanya tentang permainannya saja agar kehidupan bersosialisasinya dapat berjalan dengan baik. Pemain game online dibagi menjadi 2 tipe berdasarkan waktu mereka bermain game online dalam seminggu. Tipe pemain dengan intensitas normal dan extreem. Pemain normal bermain game online rata-rata 45 jam seminggu, sedangkan pemain extreem lebih dari 45 jam seminggu (Van Rooij, dalam Thomas 2009). Berdasarkan dari penelitian (Dewi Listyorini dan Rini Trias 2012), bermain game online biasa dilakukan di tempat-tempat sebagai berikut: 1. Warnet game online (76,5%), 2. Rumah teman (14,7%), 3. Rumah sendiri (8,8%). Permainan game online yang begitu mengasyikan membuat para pemain game atau yang biasa disebut gamer menjadi lupa waktu, lupa diri dan melupakan hal - hal lainnya yang ada 4 5 dalam lingkungan sekitar dan juga lingkungan sosialnya, sehingga interaksi hanya dengan komputer saja. Salah satu contohnya seperti yang terjadi di kota Madiun, sejumlah pelajar di kota Madiun yang gemar bolos sekolah diketahui keluyuran di sejumlah warnet game online. Mereka pun memiliki sejumlah trik untuk mengecoh razia aparat dari Satuan Polisi Pamong Praja (Satpol PP). 2.1.2 Perangkat Game Online Menurut King dan Kryzwinska (dalam jurnal Aji, I. S., 2014), video game menurut perangkat keras yang digunakan, atau bisa kita sebut dengan platform. Kadang platform juga menyebut nama perusahaan penyedia perangkat keras dari video game tersebut. Berikut adalah beberapa jenis game berdasarkan perangkat keras yang digunakan: 1. Arcade game, Biasanya memiliki mesin yang khusus didesain untuk jenis video games tertentu dan memiliki fitur khusus sesuai genre video game-nya. 2 . PC Game, video game yang dimainkan menggunakan PC (Personal Computer). 3. Console game, video game yang dimainkan dengan console tertentu, seperti Playstation, XBOX, dan Nintendo Wii. 4. Handheld game, video game yang dimainkan dengan console khusus video game yang dapat dibawa ke mana-mana, contohnya adalah Nintendo DS dan Sony PSP. 5. Mobile game, video game yang dapat dimainkan atau khusus dibuat untuk telepon seluler atau tablet. Penelitian kami memfokuskan pada bermain game online menggunakan perangkat PC (Personal Computer). 2.2 Intensitas 2.2.1 Pengertian Intensitas Intensitas memiliki berbagai macam pengertian. Kata intensitas berasal dari Bahasa Inggris yaitu intense yang berarti semangat, giat (John M. Echols, 1993: 326). Kemudian menurut Nurkholif Hazim (2005: 191), menyatakan bahwa Intensitas adalah kebulatan tenaga yang dikerahkan untuk suatu usaha. Kemudian dalam kamus ilmiah (Burhani MS – Hasbi 6 Lawrens, 221), Intensitas berasal dari kata intens yang artinya sungguh-sungguh, berniat keras dan penuh perhatian. Berdasarkan pengertian di atas, peneliti memberi kesimpulan bahwa intensitas bemain game merupakan kekuatan yang digunakan atau dikerahkan untuk menyelesaikan permasalahan yang terdapat dalam sistem yang disebut game. 2.2.2 Aspek-aspek Intensitas Bermain Game Online Menurut Cowie (dalam jurnal Dwikurnaningsih, Y., Danny, S. T., & Dewandari, S., 2013) intensitas bermain game online mencakup dua aspek yaitu kuantitas dan jenis aktivitas yang mengarah pada seberapa sering seorang individu bermain game online dan melihat jenis game online secara bersama-sama. Kuantitas adalah lama waktu yang digunakan untuk bermain game online, semakin banyak waktu yang digunakan untuk bermain game online maka menunjukkan seseorang semakin lama bermain game online. Sedangkan, aktivitas adalah seberapa sering seseorang melakukan aktivitas game online. 2.2.3 Faktor-faktor Intensitas Bermain Game Online Faktor-faktor yang mempengaruhi intensitas game online, menurut Lumban (dalam Gaol 2012) yaitu, (a) Gender, dapat mempengaruhi seseorang menjadi kecanduan dalam bermain game online. Laki-laki lebih tertarik pada fantasi game online, sehingga jumlah laki-laki yang bermain game online lebih banyak daripada jumlah perempuan yang bermain game online; (b) Kondisi psikologis, pemain game sering bermimpi mengenai game, karakter mereka dan berbagai situasi. Pemain menyatakan dirinya termotivasi bermain game, karena game itu dinilai mereka menyenangkan dan memberi kesempatan untuk bereksperimen; (c) Jenis game, dapat mempengaruhi seseorang kecanduan game online karena permainan yang baru atau permainannya yang menantang. Hal ini membuat para pemain semakin termotivasi untuk memainkan game online. 7 2.2.4 Dampak Bermain Game Online Dampak positif bermain game online (dalam jurnal Kartasmita, S., 2003) adalah untuk dapat mengasah keterampilan mengambil keputusan, memecahkan masalah, kreatifitas, kecepatan berfikir, dan memelihara interaksi sosial. Dampak negatif bermain game online (dalam jurnal Kartasmita, S., 2003) adalah menyebabkan efek ketagihan dan bisa menjadi kecanduan, hubungan dengan teman dan keluarga menjadi renggang karena waktu bersama menjadi berkurang. Pergaulan individu hanya di game saja, sehingga membuat pemain menjadi terisolir dengan teman-temannya di dunia nyata. Keterampilan sosial berkurang sehingga menjadi sulit berhubungan dengan orang lain. Sulit berkonsentrasi terhadap pendidikan, menjadi kasar dan agresif karena terpengaruh dengan game online. Kurang perduli dengan apa yang terjadi di lingkungan sosialnya, terbiasa hanya berinteraksi satu arah menjadikan seorang individu menjadi tertutup dan sulit mengekspresikan diri ketika berada di lingkungannya. 2.3 Keterampilan Sosial Menurut Bellack dan Harsen (dalam Sudarsih, 2011) keterampilan sosial merupakan kemampuan individu untuk mengutarakan perasaannya baik positif maupun negatif, baik secara verbal maupun non-verbal tanpa mengurangi penguatan sosial dalam berbagai jenis hubungan. Sedangkan menurut Morgan (dalam Sudarsih, 2011) keterampilan sosial merupakan keterampilan yang dimiliki oleh individu untuk mencapai sesuatu melalui hubungan sosial dengan orang lain. Ayu (2014) berpendapat bahwa keterampilan sosial merupakan kemampuan yang harus dimiliki seseorang sebagai anggota masyarakat yang memuat aspek keterampilan berinteraksi, bekerja sama, membentuk pikiran dari pengalaman sehingga menciptakan harmoni dalam masyarakat. Jika keterampilan sosial tidak dapat berkembang dengan baik, maka seseorang akan cenderung ditolak oleh rekan-rekannya. Kurniati (2006) mepaparkan keterampilan sosial yang baik akan menghasilkan sikap-sikap yang diantara lain adalah bekerja sama dengan temannya, dapat menyesuaikan diri dengan lingkungan, berinteraksi dengan teman sebayanya, mengontrol diri, empati, patuh akan peraturan, dan menghargai orang lain.Peneliti menyimpulkan keterampilan sosial adalah sebuah kemampuan individu yang harus dimiliki sebagai anggota masyarakat untuk mengutarakan perasaannya baik positif maupun negatif dan 8 secara verbal maupun non-verbal untuk mencapai sesuatu melalui hubungan sosial dengan orang lain. Kurniati (2006) memaparkan keterampilan sosial yang baik akan menghasilkan sikapsikap yang diantara lain adalah bekerja sama dengan temannya, dapat menyesuaikan diri dengan lingkungan, berinteraksi dengan teman sebayanya, mengontrol diri, empati, patuh akan peraturan, dan menghargai orang lain. Michelson, dkk. (dalam Ramdhani & Martaniah) menyebutkan keterampilan sosial meliputi keterampilan-keterampilan memberikan pujian, mengeluh karena tidak setuju terhadap sesuatu hal, menolak permintaan orang lain, tukar pengalaman, menuntut hak pribadi, memberi saran kepada orang lain, pemecahan konflik atau masalah, berhubungan atau bekerja sama dengan orag lain yang berlainan jenis kelamin, berhubungan dengan orang yang lebih tua dan lebih tinggi statusnya, dan beberapa tingkah laku lain. Idealnya remaja memiliki keterampilanketerampilan sosial seperti yang disebutkan tadi untuk dapat melanjutkan kehidupan bersosialisasinya agar lebih baik. 2.3.1 Faktor-faktor yang mempengaruhi keterampilan sosial Hasil studi Davis dan Forsythe (Mu’tadin, 2006, dalam Riyadi, 2014), terdapat 3 faktor yang mempengaruhi keterampilan sosial dalam kehidupan remaja, yaitu : 1. Keluarga Keluarga merupakan tempat pertama dan utama bagi anak dalam mendapatkan pendidikan. Kepuasan psikis yang diperoleh anak dalam keluarga akan sangat menentukan bagaimana ia akan bereaksi terhadap lingkungan. 2. Kepribadian Secara umum penampilan sering diindentikkan dengan manifestasi dari kepribadian seseorang, namun sebenarnya tidak. Karena apa yang tampil tidak selalu menggambarkan pribadi yang sebenarnya (bukan aku yang sebenarnya). 9 3. Kemampuan Penyesuaian Diri Untuk membantu tumbuhnya kemampuan penyesuaian diri, maka sejak awal anak diajarkan untuk lebih memahami dirinya sendiri (kelebihan dan kekurangannya) agar ia mampu mengendalikan dirinya sehingga dapat bereaksi secara wajar dan normatif. Dari penjelasan di atas peneliti menyimpulkan faktor yang mempengaruhi keterampilan remaja adalah keluarga, kepribadian remaja itu seniri dan kemampuan remaja itu untuk menyesuaikan dirinya. 2.4 Remaja Istilah adolescence atau remaja berasal dari kata latin adolescare (kata bendanya, adolescentia yaitu remaja) yang berarti “tumbuh” atau “tumbuh menjadi dewasa” (Bobak, 2004). Masa remaja merupakan masa peralihan dari masa anak dengan masa dewasa yang mengalami perkembangan semua aspek atau fungsi untuk memasuki masa dewasa (Rumini & Sundari, 2004). Masa remaja adalah masa transisi antara masa anak dan dewasa, dimana terjadi pacu tumbuh (growth spurt), timbul ciri-ciri seks sekunder, tercapai fertilitas dan terjadi perubahanperubahan psikologi serta kognitif (Soetjiningsih, 2004). Pedoman umum remaja di Indonesia menggunakan batasan usia 11-24 tahun dan belum menikah (Sarwono, 2001). 2.5 Dinamika Penelitian Remaja merupakan masa dimana seseorang mencari jati diri. Mereka melakukannya dengan mencari tau apa yang mereka sukai, apa yang menjadi hobi mereka dengan menyibukkan diri dengan berbagai aktifitas, diantaranya adalah bermain game online dan berteman dengan teman sebayanya. Bermian game online merupakan salah satu kegiatan yang disukai oleh anak-anak remaja. Beberapa dari mereka memainkan game online berjasm-jam dan berhari-hari sehingga mengarahkan mereka ke arah kecanduan game online. Kecanduan game online sendiri ditentukan dari intensitas remaja memainkan game online. Ada yang intensitasnya tinggi, ada yang sedang, dan rendah. 10 Adapun intensitas itu dipengaruhi oleh gender dari remaja, jenis game yang dimainkan, kondisi psikologis, dan perangkat yang digunakan. Dalam penelitian dikatakan bahwa gender pria justru memiliki kecenderungan untuk memiliki intensitas bermain game. Jenis game juga mempengaruhi seseorang untuk memiliki intensitas bermain game. Lalu kondisi psikologis dan terakhir perangkat yang digunakan. Remaja juga memiliki kehidupan sosial dengan teman sebayanya. Mereka saling bercanda, tertawa, dan berbicara. Dalam menghadapi kehidupan sosial, remaja harus memiliki keterampilan sosial. Keterampilan sosial ini dipengaruhi oleh keluarga dari remaja, kepribadian, dan kemampuan penyesuaian diri. Remaja tidak akan mengasah keterampilan sosial bila tidak terjun langsung kedalam kehidupan sosial. Bermain game online dengan intensitas yang tinggi dapat menyebabkan remaja mengasingkan diri dari kehidupan sosial karena terlalu sibuk bermain game online. Jadi, dari dinamika ini jelas bahwa kami ingin melihat hubungan antara kehidupan sosial dengan intensitas bermain game online. 2.6 Hipotesis Penelitian Hipotesis penelitian ini adalah ada hubungan negatif antara intensitas bermain game online dengan kompetensi keterampilan sosial pada remaja yaitu semakin tinggi intensifitas bermain game semakin rendah kompetensi keterampilan sosial pada remaja begitupun sebaliknya semakin rendah intensitas bermain game online semakin tinggi kompetensi keterampilan sosial pada remaja. BAB 3 METODE PENELITIAN 3.1 Jenis Penelitian Berdasarkan pada masalah yang akan diteliti, peneliti menggunakan jenis penelitian kuantitatif deskriptif. Whitney (1960) menjelaskan, penelitian kuantitatif deskriptif adalah penelitian yang mempelajari masalah-masalah dalam masyarakat, serta tata cara yang berlaku salam masyarakat serta situasi-situasi tertentu, termasuk tentang hubungan kegiatan, sikap, pandangan, serta proses-proses yang sedang berlangsung dan pengaruh dari suatu fenomena. Alat pengumpulan data menggunakan skala intensitas bermain game online dan skala interaksi sosial. Metode analisis data menggunakan teknik korelasi product moment. 3.2 Variabel Penelitian Menurut Sugiyono (dalam Alafgani, A. P., 2013) menjelaskan bahwa variabel penelitian adalah suatu atribut atau sifat atau nilai dari orang, obyek atau kegiatan yang mempunyai variasi tertentu yang ditetapkan oleh peneliti untuk dipelajari dan kemudian ditarik kesimpulannya. Dalam penelitian ini terdapat 2 variabel, yaitu variabel bebas penelitian ini adalah intensitas bermain game online dan variabel tergantungnya keterampilan sosial. 3.3 Populasi dan Sampel Subjek dalam penelitian ini adalah remaja berusia 11 sampai 24 tahun yang gemar bermain game online atau yang biasa disebut gamer. Penelitian ini mengambil 10 subjek dari populasi remaja yang bermain game online, dalam penelitian ini subjek yang diambil berjenis kelamin laki-laki ataupun perempuan, yang sering bermain di game online di rumah maupun warnet (sering dalam rata-rata 45 jam seminggu). 3.4 Teknik Pengumpulan Data Teknik pengumpulan data yang dipilih dalam penelitian ini adalah menggunakan kuisioner. Metode pengumpulan data dengan menggunakan skala keterampilan sosial dan skala intensitas bermain game online. Skala keterampilan sosial terdiri dari 25 aitem yang disusun 11 12 berdasarkan teori dari Maslow mengenai kebutuhan bersosialisasi manusia (social or affiliation needs). Maslow (dalam hidayat,2009) menyatakan seseorang perlu untuk berinteraksi dan berafiliasi satu dengan yang lainnya. Skala menggunakan empat alternatif jawaban “Sangat Sesuai” (SS), “Sesuai” (S), “Tidak Sesuai” (TS), dan “Sangat Tidak Sesuai” (STS). Skala intensitas bermain game online terdiri dari 15 aitem berdasarkan aspek intensitas yang didapat dari definisi menurut Chaplin (2004) dan dari Random House Unabridged Dictionary (1997), Nashori (2006). Pemberian nilai Skala intensitas bermain game online pada remaja dilakukan berdasarkan empat (4) pillihan jawaban Yang berbentuk a, b, c, d. Cara penilaian untuk pernyataan adalah dengan kunci jawaban, dimana subyek mekyz memiliki kemungkinan untuk mendapatkan nilai 1,2,3,4 untuk setiap pernyataan. Skor 1 adalah skor terendah, sedangkan skor 4 adalah skor tertinggi. 3.5 Prosedur Penelitian Setelah menentukan alat ukur yang dipakai dan mengadaptasinya, maka peneliti mencoba kedua alat ukur, yaitu skala keterampilan sosial dan skala intensitas bermain game online. Uji validitas ini dilakukan untuk melihat apakah kedua alat ukur yang diadaptasi dapat digunakan, hingga peneliti dapat melakukan pengambilan data yang sesungguhnya. Untuk pengambilan data peneliti melakukan elisitasi terlebih dahulu dengan lima subjek yang bermain game online untuk menentukan aitem yang akan dibuat menjadi kuisioner. Setelah mendapatkan sekitar 25 aitem untuk mengukur keterampilan sosial dan 15 aitem untuk mengukur intensitas bermain game online, peneliti menyebarkan kuisioner di SMTK Bethel Jakarta. DAFTAR PUSTAKA Sanditaria, W.. "Adiksi Bermain Game Online Pada Anak Usia Sekolah Di Warung Internet Penyedia Game Online Jatinangor Sumedang." Students e-Journal 1.1 (2012): 32. Kurniati, E. (2006). Program Bimbingan untuk Mengembangkan Keterampilan Sosial Anak Melalui Permainan Tradisional. Unpublished Thesis. Bandung. Ramdhani, N., & Martaniah, S. M. (1995). Pelatihan keterampilan sosial pada mahasiswa yang sulit bergaul= Social skills training on shy-socially isolated students. Berkala Penelitian Pasca Sarjana, 8(1995). Dwikurnaningsih, Y., Danny, S. T., & Dewandari, S. (2013). Hubungan Antara Intensitas Bermain Game Online Dengan Motivasi Belajar Siswa Kelas X SMK Negeri 1 Sapuran Kabupaten Wonosobo. Salatiga. 8 BAB II TINJAUAN PUSTAKA A. Remaja 1. Definisi Remaja ..." 2010. 20 May. 2015 <http://digilib.unimus.ac.id/files/disk1/104/jtptunimus-gdl-miftakurni-5199-3-bab2.pdf> http://www.madiunpos.com/2015/01/22/kenakalan-remaja-madiun-inilah-trik-pelajar-kelabuhiazia-aparat-570445 Kartasmita, S. (2003). Happiness Description from Game Online Player. Jakarta Naibaho, S. H., (2014). Perilaku Remaja Pengguna Game Online. Universitas Sumatera Utara. Hardanti, Harvien Amellia, Ikeu Nurhidayah, and Siti Yuyun Rahayu. "Faktor-faktor yang Melatarbelakangi Perilaku Adiksi Bermain Game Onlinepada Anak Usia Sekolah." Jurnal Keperawatan Padjadjaran 1.3 (2013). Aji, I. S., (2014). Pengaruh Bermain Video Game Tipe First Person Shooter Terhadap Waktu Reaksi yang Diukur Dengan Ruler Drop Test. Universitas Diponegoro. Listyorini, D. "HUBUNGAN LAMA PERMAINAN GAME ONLINE DENGAN ..." 2012. <https://publikasiilmiah.ums.ac.id/bitstream/handle/123456789/3650/RINI%20TRIAS%20 -%20DEWI%20LISTYOWATI%20Fix%20bgt.pdf?sequence=1> Hardanti, dkk. "Faktor-faktor yang Melatarbelakangi Perilaku Adiksi Bermain Game Onlinepada Anak Usia Sekolah." Jurnal Keperawatan Padjadjaran 1.3 (2013). Whitney. (1960). Metode penelitian. Jakarta: Ghalia Indonesia Hidayat, F. (2009). Motivasi Pekerja Pada Proyek Konstruksi. Media Teknik Sipil. Universitas Katolik Parahyangan Gaol, T. L. (2012). Hubungan kecanduan game online dengan prestasi akademik mahasiswa di Fakultas Teknik Universitas Indonesia. 13