HUBUNGAN INTENSITAS BERMAIN GAME ONLINE DENGAN

advertisement
HUBUNGAN INTENSITAS BERMAIN GAME ONLINE DENGAN KETERAMPILAN
SOSIAL REMAJA
Proposal
Untuk memenuhi sebagian persyaratan
untuk memperoleh derajat Sarjana Strata-1
Program Studi Psikologi
diajukan oleh :
Brianov Gunawan (502013003)
Erlinda Maisie (502013022)
Yeremia Dengah (502013029)
Sugeng Budiwinarto (502013031)
kepada
FAKULTAS PSIKOLOGI
UNIVERSITAS KRISTEN KRIDA WACANA
Mei 2015
Usulan Penelitian
HUBUNGAN INTENSITAS BERMAIN GAME ONLINE DENGAN KETERAMPILAN
SOSIAL REMAJA
Diajukan oleh:
Brianov Gunawan (502013003)
Erlinda Maisie (502013022)
Yeremia Dengah (502013029)
Sugeng Budiwinarto (502013031)
Telah disetujui oleh:
Dosen Pembimbing
Jovita Maria Ferliana, M. Psi, Psi
Tanggal 26 Mei 2015
ii
Kata Pengantar
Puji syukur penulis ucapkan kepada Tuhan Yesus Kristus yang sudah memberikan
kekuatan selama proses pengerjaan skripsi. Skripsi ini disusun sebagai syarat kelulusan untuk
pendidikan strata satu. Terima kasih penulis ucapkan kepada kedua orangtua penulis, karena
kerja keras mereka penulis bisa berkuliah dan menyelesaikannya. Terima kasih juga kepada bu
Jovita yang sudah memberikan waktu, pikiran, dan tenaganya untuk membimbing penulis hingga
akhir penulisan skripsi. Tidak lupa juga kepada teman-teman satu angkatan Psikologi 2013 yang
sudah menjadi keluarga kedua bagi penulis. Penulis sangat bersyukur dengan kehadiran mereka
kehidupannya. God Bless You All.
Jakarta, Mei 2015
Peneliti
iv
DAFTAR ISI
HALAMAN JUDUL
i
LEMBAR PENGESAHAN
ii
PERNYATAAN KEASLIAN LEMBAR AKADEMIK
iii
Kata Pengantar
iv
Daftar Isi
v
BAB I PENDAHULUAN
1.1 Latar Belakang………………………………………………………………………… 1
1.2 Rumusan Masalah……………………………………………………………………... 2
1.3 Tujuan Penelitian………………………………………………………………………. 2
1.4 Manfaat Penelitian……………………………………………………………………... 3
1.4.1 Manfaat Teoritis……………………………………………………………… 3
1.4.2 Manfaat Praktis……………………………………………………………..... 3
BAB II TINJAUAN PUSTAKA
2.1 Game Online…………………………………………………………………………… 4
2.1.1 Pengertian Game Online……………………………………………………... 4
2.1.2 Perangkat Game Online……………………………………………………… 5
2.2 Intensitas………………………………………………………………………………. 5
2.2.1 Pengertian Intensitas………………………………………………………… 5
v
2.2.2 Aspek-aspek Intensitas Bermain Game Online……………………………………… 6
2.2.3 Faktor-faktor Intensitas Bermain Game Online……………………………… 6
2.2.4 Dampak Bermain Game Online…………………………………………….... 7
2.3 Keterampilan Sosial……………………………………………………………………. 7
2.3.1 Faktor-faktor yang Mempengaruhi Keterampilan Sosial……………………. 8
2.4 Remaja………………………………………………………………………………..... 9
2.5 Dinamika Penelitian……………………………………………………………………. 9
2.6 Hipotesis Penelitian……………………………………………………………………. 10
BAB III METODE PENELITIAN
3.1 Jenis Penelitian………………………………………………………………………… 11
3.2 Variabel Penelitian…………………………………………………………………….. 11
3.3 Populasi dan Sampel…………………………………………………………………… 11
3.4 Teknik Pengumpulan Data…………………………………………………………….. 11
3.5 Prosedur Penelitian…………………………………………………………………….. 12
DAFTAR PUSTAKA …………………………………………………………………….. 13
LAMPIRAN
vi
BAB I
PENDAHULUAN
1.1 Latar Belakang
Bermain game online merupakan kegiatan yang dilakukan secara berulang-ulang dengan
tujuan untuk mendapatkan kesenangan atau mencapai prestasi tertentu yang diinginkan
(Tedjasaputra dalam Malahayati, 2012). Kegiatan bermain game biasanya dilakukan sejumlah
orang, dengan tujuan untuk menghilangkan stres ketika menghadapi masalah ataupun hanya
untuk kesenangan saja. Individu yang kerap kali bermain game online, cenderung memiliki
sedikit sekali pengalaman di luar lingkungannya. Contohnya seperti bersosialisasi dengan teman
sebaya dibandingkan yang didapat oleh individu yang aktif dalam pergaulannya. Sosialisasi
sangat diperlukan bagi setiap remaja untuk hidup, karena itulah manusia disebut makhluk sosial
yang berarti makhluk yang tidak dapat hidup hanya sendirian. Sebagai makhluk sosial, seorang
remaja seharusnya mendapatkan proses timbal balik antar individu dengan kelompok sosialnya
yang seusia, yang didalamnya mencakup adanya keterbukaan dalam kelompok, kerjasama dalam
kelompok dan frekuensi hubungan individu dengan kelompok, yang mana dengan interaksi
dengan teman sebaya tersebut dapat mengajarkan kepada seorang remaja tentang cara bergaul di
lingkungan baik dalam lingkungan keluarga, sekolah maupun masyarakat.
Di masa kini banyak orang yang lebih memilih untuk bermain game seharian di rumah
daripada harus keluar rumah untuk berinteraksi dengan teman sebayanya. Pada zaman dahulu
sampai akhir 90-an, permainan anak-anak biasanya lebih tradisional, seperti petak umpet, lompat
tali, monopoli, bola bekel, dll, yang dimana permainan ini masih melibatkan interaksi langsung
seeorang kepada teman sebayanya. Tetapi, seiring berkembangnya zaman, anak-anak dan remaja
sudah mengenal permainan dengan menggunakan teknologi-teknologi canggih seperti Ps, Xbox,
Nintendo, dll. Ada pula yang menggunakan komputer dengan internet yang memungkinkan kita
untuk berinteraksi secara online tanpa harus bertatap muka lagi. Biasanya tipe game ini disebut
juga dengan game online. Young (dalam Anggraini dan wahyuningsih, 2007) menambahkan
bahwa internet dapat menyebabkan kecanduan, salah satunya adalah Computer Game Addiction
(berlebihan dalam bermain game komputer). Dari sini terlihat bahwa game online merupakan
bagian dari internet yang sering dikunjungi dan sangat digemari dan bahkan bisa menjadi salah
1
2
satu faktor yang dapat mengakibatkan kecanduan yang memiliki intensitas yang sangat tinggi,
sehingga dapat mengakibatkan remaja kurang berinteraksi dengan lingkungan sosialnya. Dewi
(2014) menambahkan semakin seseorang kecanduan terhadap game, semakin sedikit pula waktu
yang tersedia untuk berkomunikasi dengan teman-teman seusianya.
Dengan seiringnya perkembangan zaman, permainan menjadi lebih membuat individu
untuk duduk diam tanpa melakukan aktivitas-aktivitas berat seperti olahraga. Akhirnya
permainan zaman sekarang memberikan dampak negatif bagi keterampilan bersosialisasi
seseorang dan menjadi sebuah pembatas bagi seseorang untuk berinteraksi secara langsung
dengan teman sebayanya. Game online bisa diterima apabila hanya untuk hobi, mengisi waktu
luang dan meningkatkan kreativitas, tetapi menjadi tidak baik ketika anak tersebut menganggap
game online adalah ‘dunianya’ dan tidak bersosialisasi dengan teman sebayanya.
Oleh sebab itu, peneliti ingin meneliti perilaku bermain game online pada remaja, karena
peneliti berasumsi bahwa ada banyak masalah yang akan ditimbulkan melalui perilaku bermain
game bila perilaku bermain game dapat dinilai berlebihan bagi para remaja. Pada kondisi
idealnya, perilaku bermain game bagi remaja hanya sekedar hobi dan untuk mengisi waktu luang.
Tetapi pada kondisi riilnya, para remaja memainkan game setiap hari. Setiap tahun jumlah
pemain game di Indonesia terus menerus bertambah, bahkan saat ini Indonesia mengalami
pertumbuhan pemain game hingga 33% setiap tahunnya, dan sampai tahun 2012 di Indonesia
terdapat tiga puluh juta pengguna game online dengan rata-rata umur pengguna antara 17 tahun
hingga 40 tahun (dalam jurnal Naibaho, S. H., 2014).
1.2 Rumusan Masalah
Apakah ada hubungan antara intensitas bermain game online dengan keterampilan sosial pada
remaja?
1.3 Tujuan Penelitian
Untuk mengetahui adanya hubungan antara intensitas bermain game online dengan keterampilan
sosial pada remaja.
3
1.4 Manfaat Penelitian
1.4.1 Manfaat Teoritis
Hasil penelitian diharapkan dapat bermanfaat sekaligus memberikan sumbangan
pemikiran atau memperkaya konsep-konsep, teori-teori terhadap ilmu pengetahuan psikologi
sosial mengenai keterampilan bersosialisasi.
1.4.2 Manfaat Praktis
Hasil penelitian ini juga diharapkan dapat memberikan informasi mengenai hubungan
antara intensitas bermain game dengan interaksi sosial bagi para orangtua, sehingga orangtua
dapat lebih memperhatikan dan mengawasi aktivitas anak jika sering bermain game, agar anak
tidak kecanduan bermain game, dan pada akhirnya dapat menimbulkan dampak negatif bagi
interaksi sosial anak.
BAB 2
LANDASAN TEORI
2.1 Game Online
2.1.1 Pengertian Game Online
Kim dkk (dalam Anggraini dan Wahyuningsih 2002) menyatakan bahwa game online
merupakan suatu jenis permainan yang melibatkan banyak pemain atau bahkan ratusan hingga
ribuan pemain sekaligus dengan menggunakan fasilitas LAN (Local Area Network) maupun
Internet. Kemudian, menurut Rini (2011) game online adalah game yang berbasis elektronik dan
visual. Game online mempunyai perbedaan yang sangat besar dengan game lainnya yaitu pemain
game tidak hanya dapat bermain dengan orang yang berada di sebelahnya namun juga dapat
bermain dengan beberapa pemain lain di lokasi lain, bahkan hingga pemain di belahan bumi lain
(Young, 2007).
Kurniati (2006) juga menambahkan dengan mainan modern seperti game online individu
lebih banyak bermain statis. seseorang lebih banyak bermain sendiri sehingga sering membuat
mereka tidak peduli pada lingkungan, akibatnya aspek sosial individu kurang atau tidak
berkembang. Akibat lain adalah menyerang aspek fisik, karena selama bermain individu hanya
duduk diam, sementara yang bergerak hanya jari-jemarinya. Permainan statis ini juga
membentuk individu untuk cenderung selalu ingin menang, dan akan sangat kecewa jika
mengalami kekalahan. Idealnya individu tetap perlu diperkenalkan dengan pergaulan dunia luar
yang bukan hanya tentang permainannya saja agar kehidupan bersosialisasinya dapat berjalan
dengan baik. Pemain game online dibagi menjadi 2 tipe berdasarkan waktu mereka bermain
game online dalam seminggu. Tipe pemain dengan intensitas normal dan extreem. Pemain
normal bermain game online rata-rata 45 jam seminggu, sedangkan pemain extreem lebih dari 45
jam seminggu (Van Rooij, dalam Thomas 2009).
Berdasarkan dari penelitian (Dewi Listyorini dan Rini Trias 2012), bermain game online
biasa dilakukan di tempat-tempat sebagai berikut: 1. Warnet game online (76,5%), 2. Rumah
teman (14,7%), 3. Rumah sendiri (8,8%).
Permainan game online yang begitu mengasyikan membuat para pemain game atau yang
biasa disebut gamer menjadi lupa waktu, lupa diri dan melupakan hal - hal lainnya yang ada
4
5
dalam lingkungan sekitar dan juga lingkungan sosialnya, sehingga interaksi hanya dengan
komputer saja. Salah satu contohnya seperti yang terjadi di kota Madiun, sejumlah pelajar di kota
Madiun yang gemar bolos sekolah diketahui keluyuran di sejumlah warnet game online. Mereka
pun memiliki sejumlah trik untuk mengecoh razia aparat dari Satuan Polisi Pamong Praja (Satpol
PP).
2.1.2 Perangkat Game Online
Menurut King dan Kryzwinska (dalam jurnal Aji, I. S., 2014), video game menurut
perangkat keras yang digunakan, atau bisa kita sebut dengan platform. Kadang platform juga
menyebut nama perusahaan penyedia perangkat keras dari video game tersebut. Berikut adalah
beberapa jenis game berdasarkan perangkat keras yang digunakan:
1. Arcade game, Biasanya memiliki mesin yang khusus didesain untuk jenis video games tertentu
dan memiliki fitur khusus sesuai genre video game-nya.
2 . PC Game, video game yang dimainkan menggunakan PC (Personal Computer).
3. Console game, video game yang dimainkan dengan console tertentu, seperti Playstation,
XBOX, dan Nintendo Wii.
4. Handheld game, video game yang dimainkan dengan console khusus video game yang dapat
dibawa ke mana-mana, contohnya adalah Nintendo DS dan Sony PSP.
5. Mobile game, video game yang dapat dimainkan atau khusus dibuat untuk telepon seluler atau
tablet.
Penelitian kami memfokuskan pada bermain game online menggunakan perangkat PC
(Personal Computer).
2.2 Intensitas
2.2.1 Pengertian Intensitas
Intensitas memiliki berbagai macam pengertian. Kata intensitas berasal dari Bahasa
Inggris yaitu intense yang berarti semangat, giat (John M. Echols, 1993: 326). Kemudian
menurut Nurkholif Hazim (2005: 191), menyatakan bahwa Intensitas adalah kebulatan tenaga
yang dikerahkan untuk suatu usaha. Kemudian dalam kamus ilmiah (Burhani MS – Hasbi
6
Lawrens, 221), Intensitas berasal dari kata intens yang artinya sungguh-sungguh, berniat keras
dan penuh perhatian.
Berdasarkan pengertian di atas, peneliti memberi kesimpulan bahwa intensitas bemain
game merupakan kekuatan yang digunakan atau dikerahkan untuk menyelesaikan permasalahan
yang terdapat dalam sistem yang disebut game.
2.2.2 Aspek-aspek Intensitas Bermain Game Online
Menurut Cowie (dalam jurnal Dwikurnaningsih, Y., Danny, S. T., & Dewandari, S.,
2013) intensitas bermain game online mencakup dua aspek yaitu kuantitas dan jenis aktivitas
yang mengarah pada seberapa sering seorang individu bermain game online dan melihat jenis
game online secara bersama-sama. Kuantitas adalah lama waktu yang digunakan untuk bermain
game online, semakin banyak waktu yang digunakan untuk bermain game online maka
menunjukkan seseorang semakin lama bermain game online. Sedangkan, aktivitas adalah
seberapa sering seseorang melakukan aktivitas game online.
2.2.3 Faktor-faktor Intensitas Bermain Game Online
Faktor-faktor yang mempengaruhi intensitas game online, menurut Lumban (dalam Gaol
2012) yaitu, (a) Gender, dapat mempengaruhi seseorang menjadi kecanduan dalam bermain
game online. Laki-laki lebih tertarik pada fantasi game online, sehingga jumlah laki-laki yang
bermain game online lebih banyak daripada jumlah perempuan yang bermain game online; (b)
Kondisi psikologis, pemain game sering bermimpi mengenai game, karakter mereka dan
berbagai situasi. Pemain menyatakan dirinya termotivasi bermain game, karena game itu dinilai
mereka menyenangkan dan memberi kesempatan untuk bereksperimen; (c) Jenis game, dapat
mempengaruhi seseorang kecanduan game online karena permainan yang baru atau
permainannya yang menantang. Hal ini membuat para pemain semakin termotivasi untuk
memainkan game online.
7
2.2.4 Dampak Bermain Game Online
Dampak positif bermain game online (dalam jurnal Kartasmita, S., 2003) adalah untuk
dapat mengasah keterampilan mengambil keputusan, memecahkan masalah, kreatifitas,
kecepatan berfikir, dan memelihara interaksi sosial.
Dampak negatif bermain game online (dalam jurnal Kartasmita, S., 2003) adalah
menyebabkan efek ketagihan dan bisa menjadi kecanduan, hubungan dengan teman dan keluarga
menjadi renggang karena waktu bersama menjadi berkurang. Pergaulan individu hanya di game
saja, sehingga membuat pemain menjadi terisolir dengan teman-temannya di dunia nyata.
Keterampilan sosial berkurang sehingga menjadi sulit berhubungan dengan orang lain. Sulit
berkonsentrasi terhadap pendidikan, menjadi kasar dan agresif karena terpengaruh dengan game
online. Kurang perduli dengan apa yang terjadi di lingkungan sosialnya, terbiasa hanya
berinteraksi satu arah menjadikan seorang individu menjadi tertutup dan sulit mengekspresikan
diri ketika berada di lingkungannya.
2.3 Keterampilan Sosial
Menurut Bellack dan Harsen (dalam Sudarsih, 2011) keterampilan sosial merupakan
kemampuan individu untuk mengutarakan perasaannya baik positif maupun negatif, baik secara
verbal maupun non-verbal tanpa mengurangi penguatan sosial dalam berbagai jenis hubungan.
Sedangkan menurut Morgan (dalam Sudarsih, 2011) keterampilan sosial merupakan
keterampilan yang dimiliki oleh individu untuk mencapai sesuatu melalui hubungan sosial
dengan orang lain. Ayu (2014) berpendapat bahwa keterampilan sosial merupakan kemampuan
yang harus dimiliki seseorang sebagai anggota masyarakat yang memuat aspek keterampilan
berinteraksi, bekerja sama, membentuk pikiran dari pengalaman sehingga menciptakan harmoni
dalam masyarakat. Jika keterampilan sosial tidak dapat berkembang dengan baik, maka
seseorang akan cenderung ditolak oleh rekan-rekannya. Kurniati (2006) mepaparkan
keterampilan sosial yang baik akan menghasilkan sikap-sikap yang diantara lain adalah bekerja
sama dengan temannya, dapat menyesuaikan diri dengan lingkungan, berinteraksi dengan teman
sebayanya, mengontrol diri, empati, patuh akan peraturan, dan menghargai orang lain.Peneliti
menyimpulkan keterampilan sosial adalah sebuah kemampuan individu yang harus dimiliki
sebagai anggota masyarakat untuk mengutarakan perasaannya baik positif maupun negatif dan
8
secara verbal maupun non-verbal untuk mencapai sesuatu melalui hubungan sosial dengan orang
lain.
Kurniati (2006) memaparkan keterampilan sosial yang baik akan menghasilkan sikapsikap yang diantara lain adalah bekerja sama dengan temannya, dapat menyesuaikan diri dengan
lingkungan, berinteraksi dengan teman sebayanya, mengontrol diri, empati, patuh akan peraturan,
dan menghargai orang lain.
Michelson, dkk. (dalam Ramdhani & Martaniah) menyebutkan keterampilan sosial
meliputi keterampilan-keterampilan memberikan pujian, mengeluh karena tidak setuju terhadap
sesuatu hal, menolak permintaan orang lain, tukar pengalaman, menuntut hak pribadi, memberi
saran kepada orang lain, pemecahan konflik atau masalah, berhubungan atau bekerja sama
dengan orag lain yang berlainan jenis kelamin, berhubungan dengan orang yang lebih tua dan
lebih tinggi statusnya, dan beberapa tingkah laku lain. Idealnya remaja memiliki keterampilanketerampilan sosial seperti yang disebutkan tadi untuk dapat melanjutkan kehidupan
bersosialisasinya agar lebih baik.
2.3.1 Faktor-faktor yang mempengaruhi keterampilan sosial
Hasil studi Davis dan Forsythe (Mu’tadin, 2006, dalam Riyadi, 2014), terdapat 3 faktor
yang mempengaruhi keterampilan sosial dalam kehidupan remaja, yaitu :
1. Keluarga
Keluarga merupakan tempat pertama dan utama bagi anak dalam mendapatkan pendidikan.
Kepuasan psikis yang diperoleh anak dalam keluarga akan sangat menentukan bagaimana ia
akan bereaksi terhadap lingkungan.
2. Kepribadian
Secara umum penampilan sering diindentikkan dengan manifestasi dari kepribadian seseorang,
namun sebenarnya tidak. Karena apa yang tampil tidak selalu menggambarkan pribadi yang
sebenarnya (bukan aku yang sebenarnya).
9
3. Kemampuan Penyesuaian Diri
Untuk membantu tumbuhnya kemampuan penyesuaian diri, maka sejak awal anak diajarkan
untuk lebih memahami dirinya sendiri (kelebihan dan kekurangannya) agar ia mampu
mengendalikan dirinya sehingga dapat bereaksi secara wajar dan normatif.
Dari penjelasan di atas peneliti menyimpulkan faktor yang mempengaruhi keterampilan remaja
adalah keluarga, kepribadian remaja itu seniri dan kemampuan remaja itu untuk menyesuaikan
dirinya.
2.4 Remaja
Istilah adolescence atau remaja berasal dari kata latin adolescare (kata bendanya,
adolescentia yaitu remaja) yang berarti “tumbuh” atau “tumbuh menjadi dewasa” (Bobak, 2004).
Masa remaja merupakan masa peralihan dari masa anak dengan masa dewasa yang mengalami
perkembangan semua aspek atau fungsi untuk memasuki masa dewasa (Rumini & Sundari,
2004). Masa remaja adalah masa transisi antara masa anak dan dewasa, dimana terjadi pacu
tumbuh (growth spurt), timbul ciri-ciri seks sekunder, tercapai fertilitas dan terjadi perubahanperubahan psikologi serta kognitif (Soetjiningsih, 2004). Pedoman umum remaja di Indonesia
menggunakan batasan usia 11-24 tahun dan belum menikah (Sarwono, 2001).
2.5 Dinamika Penelitian
Remaja merupakan masa dimana seseorang mencari jati diri. Mereka melakukannya
dengan mencari tau apa yang mereka sukai, apa yang menjadi hobi mereka dengan menyibukkan
diri dengan berbagai aktifitas, diantaranya adalah bermain game online dan berteman dengan
teman sebayanya.
Bermian game online merupakan salah satu kegiatan yang disukai oleh anak-anak remaja.
Beberapa dari mereka memainkan game online berjasm-jam dan berhari-hari sehingga
mengarahkan mereka ke arah kecanduan game online. Kecanduan game online sendiri
ditentukan dari intensitas remaja memainkan game online. Ada yang intensitasnya tinggi, ada
yang sedang, dan rendah.
10
Adapun intensitas itu dipengaruhi oleh gender dari remaja, jenis game yang dimainkan,
kondisi psikologis, dan perangkat yang digunakan. Dalam penelitian dikatakan bahwa gender
pria justru memiliki kecenderungan untuk memiliki intensitas bermain game. Jenis game juga
mempengaruhi seseorang untuk memiliki intensitas bermain game. Lalu kondisi psikologis dan
terakhir perangkat yang digunakan.
Remaja juga memiliki kehidupan sosial dengan teman sebayanya. Mereka saling
bercanda, tertawa, dan berbicara. Dalam menghadapi kehidupan sosial, remaja harus memiliki
keterampilan sosial. Keterampilan sosial ini dipengaruhi oleh keluarga dari remaja, kepribadian,
dan kemampuan penyesuaian diri.
Remaja tidak akan mengasah keterampilan sosial bila tidak terjun langsung kedalam
kehidupan sosial. Bermain game online dengan intensitas yang tinggi dapat menyebabkan remaja
mengasingkan diri dari kehidupan sosial karena terlalu sibuk bermain game online. Jadi, dari
dinamika ini jelas bahwa kami ingin melihat hubungan antara kehidupan sosial dengan intensitas
bermain game online.
2.6 Hipotesis Penelitian
Hipotesis penelitian ini adalah ada hubungan negatif antara intensitas bermain game
online dengan kompetensi keterampilan sosial pada remaja yaitu semakin tinggi intensifitas
bermain game semakin rendah kompetensi keterampilan sosial pada remaja begitupun sebaliknya
semakin rendah intensitas bermain game online semakin tinggi kompetensi keterampilan sosial
pada remaja.
BAB 3
METODE PENELITIAN
3.1 Jenis Penelitian
Berdasarkan pada masalah yang akan diteliti, peneliti menggunakan jenis penelitian
kuantitatif deskriptif. Whitney (1960) menjelaskan, penelitian kuantitatif deskriptif adalah
penelitian yang mempelajari masalah-masalah dalam masyarakat, serta tata cara yang berlaku
salam masyarakat serta situasi-situasi tertentu, termasuk tentang hubungan kegiatan, sikap,
pandangan, serta proses-proses yang sedang berlangsung dan pengaruh dari suatu fenomena.
Alat pengumpulan data menggunakan skala intensitas bermain game online dan skala interaksi
sosial. Metode analisis data menggunakan teknik korelasi product moment.
3.2 Variabel Penelitian
Menurut Sugiyono (dalam Alafgani, A. P., 2013) menjelaskan bahwa variabel penelitian
adalah suatu atribut atau sifat atau nilai dari orang, obyek atau kegiatan yang mempunyai variasi
tertentu yang ditetapkan oleh peneliti untuk dipelajari dan kemudian ditarik kesimpulannya.
Dalam penelitian ini terdapat 2 variabel, yaitu variabel bebas penelitian ini adalah intensitas
bermain game online dan variabel tergantungnya keterampilan sosial.
3.3 Populasi dan Sampel
Subjek dalam penelitian ini adalah remaja berusia 11 sampai 24 tahun yang gemar
bermain game online atau yang biasa disebut gamer. Penelitian ini mengambil 10 subjek dari
populasi remaja yang bermain game online, dalam penelitian ini subjek yang diambil berjenis
kelamin laki-laki ataupun perempuan, yang sering bermain di game online di rumah maupun
warnet (sering dalam rata-rata 45 jam seminggu).
3.4 Teknik Pengumpulan Data
Teknik pengumpulan data yang dipilih dalam penelitian ini adalah menggunakan
kuisioner. Metode pengumpulan data dengan menggunakan skala keterampilan sosial dan skala
intensitas bermain game online. Skala keterampilan sosial terdiri dari 25 aitem yang disusun
11
12
berdasarkan teori dari Maslow mengenai kebutuhan bersosialisasi manusia (social or affiliation
needs). Maslow (dalam hidayat,2009) menyatakan seseorang perlu untuk berinteraksi dan berafiliasi satu
dengan yang lainnya. Skala menggunakan empat alternatif jawaban “Sangat Sesuai” (SS), “Sesuai”
(S), “Tidak Sesuai” (TS), dan “Sangat Tidak Sesuai” (STS).
Skala intensitas bermain game online terdiri dari 15 aitem berdasarkan aspek intensitas
yang didapat dari definisi menurut Chaplin (2004) dan dari Random House Unabridged
Dictionary (1997), Nashori (2006). Pemberian nilai Skala intensitas bermain game online pada
remaja dilakukan berdasarkan empat (4) pillihan jawaban Yang berbentuk a, b, c, d. Cara
penilaian untuk pernyataan adalah dengan kunci jawaban, dimana subyek mekyz memiliki
kemungkinan untuk mendapatkan nilai 1,2,3,4 untuk setiap pernyataan. Skor 1 adalah skor
terendah, sedangkan skor 4 adalah skor tertinggi.
3.5 Prosedur Penelitian
Setelah menentukan alat ukur yang dipakai dan mengadaptasinya, maka peneliti mencoba
kedua alat ukur, yaitu skala keterampilan sosial dan skala intensitas bermain game online. Uji
validitas ini dilakukan untuk melihat apakah kedua alat ukur yang diadaptasi dapat digunakan,
hingga peneliti dapat melakukan pengambilan data yang sesungguhnya.
Untuk pengambilan data peneliti melakukan elisitasi terlebih dahulu dengan lima subjek
yang bermain game online untuk menentukan aitem yang akan dibuat menjadi kuisioner. Setelah
mendapatkan sekitar 25 aitem untuk mengukur keterampilan sosial dan 15 aitem untuk
mengukur intensitas bermain game online, peneliti menyebarkan kuisioner di SMTK Bethel
Jakarta.
DAFTAR PUSTAKA
Sanditaria, W.. "Adiksi Bermain Game Online Pada Anak Usia Sekolah Di Warung Internet
Penyedia Game Online Jatinangor Sumedang." Students e-Journal 1.1 (2012): 32.
Kurniati, E. (2006). Program Bimbingan untuk Mengembangkan Keterampilan Sosial Anak
Melalui Permainan Tradisional. Unpublished Thesis. Bandung.
Ramdhani, N., & Martaniah, S. M. (1995). Pelatihan keterampilan sosial pada mahasiswa yang
sulit bergaul= Social skills training on shy-socially isolated students. Berkala Penelitian
Pasca Sarjana, 8(1995).
Dwikurnaningsih, Y., Danny, S. T., & Dewandari, S. (2013). Hubungan Antara Intensitas
Bermain Game Online Dengan Motivasi Belajar Siswa Kelas X SMK Negeri 1 Sapuran
Kabupaten Wonosobo. Salatiga.
8 BAB II TINJAUAN PUSTAKA A. Remaja 1. Definisi Remaja ..." 2010. 20 May. 2015
<http://digilib.unimus.ac.id/files/disk1/104/jtptunimus-gdl-miftakurni-5199-3-bab2.pdf>
http://www.madiunpos.com/2015/01/22/kenakalan-remaja-madiun-inilah-trik-pelajar-kelabuhiazia-aparat-570445
Kartasmita, S. (2003). Happiness Description from Game Online Player. Jakarta
Naibaho, S. H., (2014). Perilaku Remaja Pengguna Game Online. Universitas Sumatera Utara.
Hardanti, Harvien Amellia, Ikeu Nurhidayah, and Siti Yuyun Rahayu. "Faktor-faktor yang
Melatarbelakangi Perilaku Adiksi Bermain Game Onlinepada Anak Usia Sekolah." Jurnal
Keperawatan Padjadjaran 1.3 (2013).
Aji, I. S., (2014). Pengaruh Bermain Video Game Tipe First Person Shooter Terhadap Waktu
Reaksi yang Diukur Dengan Ruler Drop Test. Universitas Diponegoro.
Listyorini, D. "HUBUNGAN LAMA PERMAINAN GAME ONLINE DENGAN ..." 2012.
<https://publikasiilmiah.ums.ac.id/bitstream/handle/123456789/3650/RINI%20TRIAS%20
-%20DEWI%20LISTYOWATI%20Fix%20bgt.pdf?sequence=1>
Hardanti, dkk. "Faktor-faktor yang Melatarbelakangi Perilaku Adiksi Bermain Game
Onlinepada Anak Usia Sekolah." Jurnal Keperawatan Padjadjaran 1.3 (2013).
Whitney. (1960). Metode penelitian. Jakarta: Ghalia Indonesia
Hidayat, F. (2009). Motivasi Pekerja Pada Proyek Konstruksi. Media Teknik Sipil. Universitas
Katolik Parahyangan
Gaol, T. L. (2012). Hubungan kecanduan game online dengan prestasi akademik
mahasiswa di Fakultas Teknik Universitas Indonesia.
13
Download