BAB I - IV

advertisement
BAB I
PENDAHULUAN
A. Latar Belakang
Pada tahun 2045 akan menjadi momentum paling penting dalam
sejarah bangsa Indonesia. Karena di tahun itu, bangsa ini memasuki usia 100
tahun kemerdekaan. Dan di tahun itu pulalah Indonesia akan diisi oleh para
generasi-generasi emas.
Dalam membangun generasi emas 2045, diperlukan usaha dan kinerja
yang sinergis antara semua pihak. Mengurus pendidikan merupakan
pekerjaan besar yang tidak dapat dikerjakan hanya oleh suatu instansi
pemerintah. Oleh karena itu, untuk melahirkan generasi emas tentunya harus
didukung oleh seluruh stakeholder. Baik itu peran penyelenggara pendidikan
formal maupun peran orang tua dan lingkungan. Pendidikan pertama dibentuk
di keluarga oleh orang tua. Guru merupakan orang tua kedua anak dalam
pendidikan. Generasi emas adalah generasi yang memiliki usia produktif
yang dituntut membawa Indonesia pada perbaikan yang lebih baik. Untuk
mencapai itu semua diperlukan itikad yang baik dari seluruh elemen bangsa
ini agar generasi-generasi muda Indonesia bisa tumbuh dan berkembang
secara baik.
Pada hakikatnya seorang pendidik adalah seorang fasilitator, baik
dalam aspek kognitif, afektif, psikomotorik, maupun konatif. Seorang
pendidik hendaknya mampu membantu peserta didik untuk menemukan
dirinya dan mengaktualisasikan dirinya sesuai kompetensi dan skillnya,
1
karena setiap pribadi manusia memiliki “self-hidden potential excellece”
(mutiara talenta yang tersembunyi di dalam diri), tugas pendidikan yang sejati
adalah membantu peserta didik untuk menemukan dan mengembangkannya
seoptimal mungkin. Mengajar yang sesungguhnya adalah mengajarkan siswa
bagaimana belajar atau sekolah merupakan tempat untuk belajar bagaimana
caranya belajar.
Langkah nyata yang dapat dilakukan
untuk membentuk generasi
emas yang mampu menghadapi tantangan eksternal sesuai dengan tuntutan
kurikulum 2013 maka pendidikan harus mengacu pada konsep pembelajaran
abad 21dimana siswa bukan lagi menjadi obyek pembelajaran tetapi
mempunyai peran dalam memiliki dan menentukan materi apa yang ingin
dipelajari serta bagaimana cara mempelajarinya .Dengan pola demikian dapat
menghasilkan insan
yang memiliki karakter mulia serta memiliki
kemampuan akademik dan ketrampilan yang memadai .Ketrampilan yang
berbasis multimedia dapat meningkatkan kreatifias siswa.Salah satu cara
untuk
mewujudkan
manusia
yang
berkarakter
adalah
dengan
mengintegrasikan pembelajaran berbasis IT.
Beraneka ragam bentuk, jenis, maupun wujud warisan nenek moyang
bangsa Indonesia dapat disaksikan hingga generasi saat ini. Salah satu di
antaranya adalah batik. Salah satu upaya konkret yang telah dan terus
dilakukan adalah pada pelestarian batik.
Batik merupakan salah satu karya seni yang cukup berkembang
sekarang ini. Seperti yang diketahui, batik sempat diklaim Malaysia sebagai
salah satu budaya mereka. Namun akhirnya United Nations Educational,
2
Scientific, and Culture Organization (UNESCO) telah mengakui bahwa batik
adalah hasil budaya milik bangsa Indonesia, karena batik-batik di Indonesia
memiliki motif yang beraneka ragam dan memiliki filosofi yang mendalam.
Selain itu, pemerintah dan rakyat Indonesia juga dinilai telah melakukan
berbagai langkah nyata untuk melindungi dan melestarikan warisan budaya
itu secara turun menurun.
Upaya pelestarian karya batik saat ini tidak hanya sekedar pemakaian
baju batik lebih jauh lagi memasukkan materi batik dalam kurikulum
pendidikan sekolah. Pendidikan memiliki peran penting sebagai penentu
perkembangan dan perwujudan individu, terutama bagi pembangunan bangsa
dan negara. Kemajuan suatu kebudayaan sangat bergantung pada bagaimana
cara mengenali, menghargai, dan memanfaatkan sumber daya manusia. Hal
ini terkait erat dengan kualitas pendidikan yang diberikan kepada anggota
masyarakatnya, yakni kepada peserta didik, melalui pembelajaran batik dalam
berbagai jenjang.
Pada pembelajaran membatik siswa dapat mewarisi nilai-nilai budaya
luhur sehingga dapat membentuk karakter rasa ingin tahu, kreatif, disiplin,
mandiri,menghargai,komunikasi,peduli lingkungan tanggungjawab serta cinta
tanah air.
Pengintegrasian
pendidikan
dengan
perkembangan
teknoogi
informasi melalui pemanfaatan multi sumber juga sangat dibutuhkan dalam
rangka mengekplorasi potensi/kompetensi dan skill/bakat anak.
Untuk itu penulis membuat inovasi pembelajaran yang berbasis
multimedia untuk meningkatkan kreatifitas membatik melalui penerapan
3
project based learning pada mata pelajaran prakarya siswa kelas IX SMPN 1
Ketapang.
B. Tujuan
Tujuan dari karya inovatif dalam pembelajaran ini adalah untuk
mendeskripsikan Implementasi membatik melalui penerapan project based
learning berbasis multimedia pada mata pelajaran prakarya siswa kelas
IX SMPN 1 Kecamataan Ketapang Kabupaten Sampang.
C. Manfaat
1. Manfaat Bagi Siswa :
a. Dapat
meningkatkan
kreatifitas
dan
keaktifan
siswa
dalam
pembelajaran.
b. Dapat meningkatkan motivasi dan bakat yang dimiliki siswa.
c. Memperkuat siswa terhadap materi yang terdahulu dan dapat
mengembangkan materi yang baru.
2. Manfaat Bagi Guru :
a. Dapat digunakan sebagai bahan pertimbangan untuk mengembangkan
materi pembelajaran membatik.
b. Guru dapat mengimplementasikan kemampuan mengajarnya terutama
dalam menerapkan metode atau model pembelajaran yang kreatif dan
inovatif yang berbasis multimedia.
4
3. Manfaat Bagi Sekolah :
a. Sebagai upaya pengembangan sekolah dengan meningkatkan proses
belajar mengajar yang berbasis multimedia.
b. Hasil pelaksanaan dalam pembelajaran membatik melalui penerapan
project based learning berbasis multimedia dapat dijadikan referensi
dalam melaksanakan pembelajaran selanjutnya.
5
BAB II
TINJAUAN PUSTAKA
A. Implementasi
1. Konsep Implementasi
Implementasi dimaknai sebagai sebuah terapan dari rencana yang
telah disusun sedemikian matang dan terperinci, dimana terapan atau
pelaksanaan yang dilakukan harus utuh secara keseluruhan
Menurut Fullan, implementasi adalah proses untuk melaksanakan
ide, program atau seperangkat aktivitas baru dengan harapan orang lain
dapat menerima dan melakukan perubahan
Penjelasan mengenai pengertian implementasi menurut ahli di
atas bisa dijabarkan secara lebih terperinci. Istilah implementasi yang
biasanya memang digunakan dalam bidang pendidikan ini bisa dirinci
menjadi tiga pengertian dasar. Pertama, implementasi itu berhubungan
dengan proses. Implementasi dianggap sebagai sebuah hal yang dilakukan
untuk mentransfer sebuah ide yang telah muncul. Kedua, implementasi itu
berhubungan dengan penyempurnaan. Implementasi diartikan sebagai
penyempurnaan program yang telah dirancang sebelumnya, dalam tahap
inilah terjadi interaksi antara pencetus ide dan parktisinya. Dan ketiga,
implementasi itu sebuah program kurikulum. Implementasi yang sudah
dirancang dan disempurnakan harus dilaksanakan secara terus menerus
dan diikuti dengan perkembangannya. Bukan tidak mungkin dalam
pelaksanaannya tersebut proses implementasi mengadopsi rancangan
6
Pada dasarnya implementasi hanyalah sebuah terapan yang harus
dilakukan sesuai dengan rancangannya. Memang istilah ini sering
digunakan dalam bidang pendidikan
(http://dilihatya.com/1597/pengertian-implementasi-menurut-para-ahli)
B. Project Based Learning
1. Konsep Project-Based Learning
Project-based learning adalah sebuah model atau pendekatan
pembelajaran yang inovatif, yang menekankan belajar kontekstual melalui
kegiatan-kegiatan yang kompleks (Cord, 2001; Thomas, Mergendoller, &
Michaelson, 1999; Moss, Van-Duzer, Carol, 1998). Project-based
learning berfokus pada konsep-konsep dan prinsip-prinsip utama (central)
dari suatu disiplin, melibatkan siswa dalam kegiatan pemecahan masalah
dan tugas-tugas bermakna lainya, memberi peluang siswa bekerja secara
otonom
mengkonstruk
belajar
mereka
sendiri,
dan
puncaknya
menghasilkan produk karya siswa bernilai, dan realistik.
Berbeda dengan model-model pembelajaran tradisional yang
umumnya bercirikan praktik kelas yang berdurasi pendek, terisolasi/lepaslepas, dan aktivitas pembelajaran berpusat pada guru, maka model projectbased learning lebih menekankan pada kegiatan belajar yang relatif
berdurasi panjang, holistik-interdisipliner, perpusat pada pebelajar, dan
terintegrasi dengan praktik dan isu-isu dunia nyata. Dalam project-based
learning siswa belajar dalam situasi problem yang nyata, yang dapat
7
melahirkan pengetahuan yang bersifat permanen dan mengorganisir
proyek-proyek dalam pembelajaran (Thomas, 2000).
Pembelajaran berbasis proyek adalah suatu pendekatan pendidikan
yang efektif yang berfokus pada kreatifitas berfikir, pemecahan masalah,
dan interaksi antara siswa dengan kawan sebaya mereka untuk
menciptakan dan menggunakan pengetahuan baru. Khususnya ini
dilakukan dalam konteks pembelajaran aktif, dialog ilmiah dengan
supervisor yang aktif sebagai peneliti (Berenfeld, 1996; Marchaim 2001;
dan Asan, 2005).
Berdasarkan pendapat-pendapat tersebut, project-based learning
merupakan strategi pembelajaran yang dikembangkan berdasarkan faham
pembelajaran konstruktivis yang menuntut peserta didik menyusun sendiri
pengetahuannya (Doppelt, 2003). Konstruktivisme adalah teori belajar
yang mendapat dukungan luas yang bersandar pada ide bahwa siswa
membangun pengetahuannya sendiri di dalam konteks pengalamannya
sendiri (Wilson, 1996). Pendekatan project-based learning dapat
dipandang sebagai salah satu pendekatan penciptaan lingkungan belajar
yang dapat mendorong siswa mengkonstruk pengetahuan dan keterampilan
secara personal.
Buck Institute for Education (1999) menyebutkan bahwa projectbased learning memiliki karakteristik, yaitu: (a) siswa sebagai pembuat
keputusan, dan membuat kerangka kerja, (b) terdapat masalah yang
pemecahannya tidak ditentukan sebelumnya, (c) siswa sebagai perancang
proses untuk mencapai hasil, (d) siswa bertanggungjawab untuk
8
mendapatkan dan mengelola informasi yang dikumpulkan, (e) melakukan
evaluasi secara kontinu, (f) siswa secara teratur melihat kembali apa yang
mereka kerjakan, (g) hasil akhir berupa produk dan dievaluasi kualitasnya,
dan (h) kelas memiliki atmosfer yang memberi toleransi kesalahan dan
perubahan.
Project-based learning memiliki potensi yang besar untuk
membuat pengalaman belajar yang menarik dan bermakna bagi siswa
untuk memasuki lapangan kerja. Menurut Gaer (1998), di dalam projectbased learning yang diterapkan untuk mengembangkan kompetensi
setelah siswa bekerja di perusahaan, siswa menjadi lebih aktif di dalam
belajar, dan banyak keterampilan yang berhasil dibangun dari proyek di
dalam kelasnya, seperti keterampilan membangun tim, membuat
keputusan kooperatif, pemecahan masalah kelompok, dan pengelolaan tim.
Keterampilan-keterampilan tersebut besar nilainya ketika sudah memasuki
lingkungan kerja. dan merupakan keterampilan yang sukar diajarkan
melalui pembelajaran tradisional.
2. Landasan Project Based Learning
Kecenderungan abad XXI ditandai oleh peningkatan kompleksitas
peralatan teknologi, dan munculnya gerakan restrukturisasi korporatif
yang
menekankan
kombinasi
kualitas
teknologi
dan
manusia,
menyebabkan dunia kerja akan memerlukan orang yang dapat mengambil
inisiatif, berpikir kritis, kreatif, dan cakap memecahkan masalah.
Hubungan “manusia-mesin” bukan lagi merupakan hubungan mekanistik
9
akan tetapi merupakan interaksi komunikatif yang menuntut kecakapan
berpikir tingkat tinggi.
Kecenderungan-kecenderungan tersebut mulai direspon oleh dunia
pendidikan di Indonesia, yang semenjak tahun 2000 menerapkan empat
pendekatan pendidikan, yakni (1) pendidikan berorientasi kecakapan hidup
(life skills), (2) kurikulum dan pembelajaran berbasis kompetensi, (3)
pembelajaran berbasis produksi, dan (4) pendidikan berbasis luas (broadbased education). Orientasi baru pendidikan itu berkehendak menjadikan
lembaga pendidikan sebagai lembaga pendidikan kecakapan hidup, dengan
pendidikan yang bertujuan mencapai kompetensi (selanjutnya disebut
pembelajaran berbasis kompetensi), dengan proses pembelajaran yang
otentik dan kontekstual yang dapat menghasilkan produk bernilai dan
bermakna bagi siswa, dan pemberian layanan pendidikan berbasis luas
melalui berbagai jalur dan jenjang pendidikan yang fleksibel multi-entrymulti-exit (Depdiknas, dalam Waras, 2007).
Pendidikan berorientasi kecakapan hidup, pembelajaran berbasis
kompetensi, dan proses pembelajaran yang diharapkan menghasilkan
produk yang bernilai, menuntut lingkungan belajar yang kaya dan nyata
(rich and natural environment), yang dapat memberikan pengalaman
belajar dimensi-dimensi kompetensi secara integratif. Lingkungan belajar
yang dimaksud ditandai oleh:
1. Situasi belajar, lingkungan, isi dan tugas-tugas yang relevan, realistik,
otentik, dan menyajikan kompleksitas alami “dunia nyata”;
10
2. Sumber-sumber data primer digunakan agar menjamin keotentikan dan
kompleksitas dunia nyata;
3. Mengembangkan kecakapan hidup dan bukan reproduksi pengetahuan;
4. Pengembangan kecakapan ini berada di dalam konteks individual dan
melalui negosiasi sosial, kolaborasi, dan pengalaman;
5. Kompetensi sebelumnya, keyakinan, dan sikap dipertimbangkan
sebagai prasyarat;
6 Keterampilan pemecahan masalah, berpikir tingkat tinggi, dan
pemahaman mendalam ditekankan;
7. Siswa diberi peluang untuk belajar secara apprenticeship di mana
terdapat penambahan kompleksitas tugas, pemerolehan pengetahuan
dan keterampilan;
8. Kompleksitas pengetahuan dicerminkan oleh penekanan belajar pada
keterhubungan konseptual, dan belajar interdisipliner;
9. Belajar kooperatif dan kolaboratif diutamakan agar dapat mengekspos
siswa ke dalam pandangan-pandangan alternatif; dan
10. Pengukuran adalah otentik dan menjadi bagian tak terpisahkan dari
kegiatan pembelajaran (Simons, dalam Waras, 2007).
Memperhatikan karakteristiknya yang unik dan komprehensif,
model Pembelajaran Berbasis Proyek (Project-Based Learning) cukup
potensial untuk memenuhi tuntutan pembelajaran tersebut. Model
Pembelajaran Berbasis Proyek membantu siswa dalam belajar: (1)
pengetahuan
dan
keterampilan
yang
kokoh
dan
bermakna-guna
(meaningful-use) yang dibangun melalui tugas-tugas dan pekerjaan yang
11
otentik (Cord, 2001; Hung & Wong, 2000; Myers & Botti, 2000; Marzano,
1992); (2) memperluas pengetahuan melalui keotentikan kegiatan
kurikuler yang terdukung oleh proses kegiatan belajar melakukan
perencanaan (designing) atau investigasi yang open-ended, dengan hasil
atau jawaban yang tidak ditetapkan sebelumnya oleh perspektif tertentu;
dan (3) dalam proses membangun pengetahuan melalui pengalaman dunia
nyata dan negosiasi kognitif antarpersonal yang berlangsung di dalam
suasana kerja kolaboratif.
3. Langkah-langkah dalam Project Based Learning
Project-based learning sebagai model pembelajaran yang kooperatif
dan akomodatif terhadap kemampuan anak menuju proses berpikir yang
bebas dan kreatif. Implementasi project-based learning ialah pada
keikutsertaan pebelajar dalam memahami realitas kehidupan dari yang
konkret sampai yang abstrak. Realitas kehidupan ini akan menjadi sumber
inspirasi dan kreativitas dalam melakukan analisis dan membangun visi
kehidupan. Thomas (2000) berpendapat bahwa PBL terdiri dari kegiatan
sebagai berikut:
1. Tahap Persiapan
Ini adalah tahapan standar pengantar pembelajaran dimana
informasi dan jadwal dibuat. siswa berusaha memahami satu sama lain
dengan memperkenalkan diri dan mengumpulkan harapannya di dalam
keseluruhan aktifitas proyek.
12
2. Proses PjBL
Ini adalah tahapan-utama pembelajaran dan terdiri dari sejumlah
aktifitas berkenaan dengan persiapan dan langkah penting pengerjaan
suatu proyek. Tahap ini meliputi: (a) pembentukan kelompok dan
pemilihan proyek, (b) pengumpulan informasi, dan (c) langkah kerja
proyek.
3. Tahap Evaluasi
Pola ini menunjukan bentuk aktifitas di dalam melakukan
penilaian terhadap siswa. Feedback membantu guru dalam menafsirkan
penguasaan siswa tehadap proyek yang telah dikerjakannya.
Fokus pembelajaran belajar berbasis proyek (project-based
learning) terletak pada konsep-konsep dan prinsip-prinsip inti dari
suatu disiplin studi, melibatkan siswa dalam investigasi pemecahan
masalah dan kegiatan tugas-tugas bermakna yang lain, memberi
kesempatan siswa bekerja secara otonom mengkonstruk pengetahuan
mereka sendiri, dan mencapai puncaknya menghasilkan produk nyata
(Thomas, 2000).
B. Keterampilan Membatik
1. Pengertian Batik
Istilah batik berasal dari bahasa Jawa yang berakar dari kata
“thik” yang memiliki arti kecil. Selanjutnya menjadi “mbatik” yang
berarti
menulis,
menggambar
13
serba
rumit
atau
kecil-kecil
(Kawindrasusanto 1981:19). Menurut Hamzuri (1994:vi) batik adalah
lukisan atau gambaran pada mori yang dibuat menggunakan alat
bernama canting. Menurut definisi Dewan Standarisasi Tekstil
Indonesia dan Standar Industri Indonesia (dalam Susanto 1984:4), batik
adalah kain tekstil, proses pembuatannya menggunakan teknik celup
rintang dengan “malam” atau lilin batik sebagai bahan perintangnya.
Hal tersebut juga diperkuat dengan pendapat Murtihadi (1979:3) yang
menyatakan batik adalah cara pembuatan bahan sandang berupa tekstil
yang bercorak.
Pada
prinsipnya,
yang
dimaksud
dengan
batik
adalah
menuangkan malam/lilin pada kain putih/polos atau dapat juga berarti
melukis dengan media malam/lilin. Malam/ lilin inilah yang nantinya
berperan dalam pembentukan motif batik yang akan dibuat, karena sifat
malam/lilin yang tidak tembus warna, maka setelah proses pewarnaan
bagian-bagian yang tertutup malam/lilin inilah yang menjadi motifnya.
2. Media Batik
a. Bahan Baku Batik
Bahan-bahan membatik adalah semua yang diperlukan pada
proses membatik terdiri antara lain; kain mori, malam/lilin, soga
glatik/kuning, soga gadung/coklat, wedel hitam, minyak ketel (untuk
mengetel agar warnanya lebih kuat), soda (untuk mengkilapkan batik),
kanji (untuk membuat kain menjadi kaku dan memudakan melepas
malam/lilin pada proses pelorodan/ pelepasan malam). Mori adalah
14
bahan baku batik yang terbuat dari katun. Kualitas kain mori
bermacam-macam jenisnya dan sangat menentukan baik dan buruknya
kain batik yang dihasilkan. Lilin adalah bahan yang dipergunakan untuk
membatik. Lilin yang digunakan untuk membatik bermacam-macam
kualitasnya. Kualitas lilin ini berpengaruh terhadap daya serap warna
kain batik (Tim Abdi Guru 2007:4).
Berikut ini merupakan jenis-jenis lilin: (1) lilin putih, berasal dari
minyak latung buatan pabrik; (2) lilin kuning, berasal dari minyak
latung buatan pabrik; (3) lilin hitam, berasal dari minyak latung buatan
pabrik; (4) lilin tawon, berasal dari sarang lebah; (5) lilin klenceng,
berasal dari sarang lebah klenceng; (6) gandrukem dan keplak, sebagai
campuran lilin.
Bahan warna batik menggunakan zat warna tekstil yang sesuai
dengan proses dan bahan baku batik. Zat warna tekstil ini tergolong ke
dalam cat yang jumlahnya sangat banyak. Hanya ada beberapa jenis zat
warna yang sesuai untuk batik yaitu yang dapat dipergunakan dalam
suu kurang dari 40°C. Pewarna batik dalam suhu di atas 40°C akan
merusak lilin penutup, sehingga tidak seperti yang dikehendaki.
Menurut Riyanto (2006:18) ada dua macam zat warna batik
menurut asalnya, yaitu:
(1) Zat Warna Alam
Zat warna alam berasal dari tumbuh-tumbuhan dan hewan.
Zat warna tumbuh-tumbuhan diambil dari akar, batang(kayu), kulit,
daun dan bunga.Sedangkan yang berasal dari getah buang (Lac
15
dye). Zat-zat warna alam dari tumbuhan-tumbuhan sampai kira-kira
abad-18 antara lain: (a) daun pohon nila (Indigofera); (b) kulit
pohon soga tingi (Ceriops Candolleana arn); (c) kulit pohon soga
tegeran; (d) kulit soga jambal; (e) akar pohon mengkudu; (f) temu
lawak; (g) kunir; (h) gambir dan pinang; (i) teh; (j) pucuk gebang
(Corypha gebanga).
(2) Zat Warna Sintetis
Merupakan pewarna yang dapat digunakan dalam suhu
yang tidak merusak lilin, yang termasuk golongan pewarna
tersebut adalah: indigo, indigosol, naptol dan rapid, cat soga, cat
basis, cat Indanthreen, cat belerang dan procion dingin (cat
kreatif). Zat warna sintetis berupa cat naphtol. Cat naphtol ini
tidak larut dalam air, atau asam, atau basa encer sekalipun
dipanaskan. Pada umumnya sangat tahan terhadap pencucian,
chloor dan sinar. Tetapi karena menempelnya pada tekstil sebab
pengendapan, maka tidak begitu tahan terhadap gosokan.
Pelarutan cat naphtol memerlukan obat-obat pembantu,
yaitu: (1) TRO (Turkish Red Oil), sebanyak satu setengah kali
berat naphtol; dan (2) Loog 38° Be (dari larutan 441gram kostik
sode dalam satu liter air), sebanyak satu setengah atau dua kali
berat naphtolnya.
16
b. Alat Batik
Peralatan atau perlengkapan dalam membatik dari dahulu sampai
sekarang memang selalu berubah tetapi ada beberapa alat yang masih
sering dipakai oleh para pengrajin batik (Hamzuri 1994:3). Peralatan
yang digunakan dalam membatik adalah:
(1) Wajan (untuk mencairkan malam);
(2) Canting, ada beberapa macam canting sesuai fungsinya, antara lain:
(a) canting pola: untuk membuat pola gambar; (b) canting cecek:
untuk
membuat
titik-titik;
(c)
canting
popok:
untuk
mopoki/nembok; (d) canting selasar: untuk nelusuri batik/gambar
sebaliknya;
(3) Meja Cap, biasanya meja cap digunakan pada proses batik cap;
(4) Dandang lorod, berfungsi untuk melorod kain/ melepas malam
yang sudah diwarnai dengan cara direbus;
(5) Gawangan, terbuat dari bambu yang berfungsi untuk merentangkan
kain yang akan dibatik pada proses membatik tulis;
(6) Bak, ada beberapa macam bak antara lain: (a) bak ketel, fungsinya
untuk menngetel kain agar hasil batiknya tidak mudah luntur; (b)
bak warna, fungsinya untuk mewarnai dasar kain sesuai warna
yang diinginkan; (c) bak air bersi, fungsinya untuk mencuci kain
batik yang sudah dilorod.
(7) Sarung tangan, untuk melindungi tangan saat proses pewarnaan;
17
(8) Kerokan, untuk mengerok malam di bagian kain yang akan
diwarnai;
(9) Kompor, sebagai pemanas wajan yang berisi malam/lilin;
(10) Jemuran, untuk menjemur kain batik yang sudah selesai/ jadi,
penjemuran dilakukan di tempat yang teduh;
(11) Kuas, digunakan saat pemberian warna pada bagian-bagian yang
dikehendaki warna lain atau banyak warna.
c. Teknik Batik
Teknik membatik pada umumnya adalah tutup celup, artinya
proses pembuatan motifnya dengan cara ditutup bagian-bagian
tertentunya untuk selanjutnya dicelup pada pewarna. Ada satu teknik
membuat motif pada kain yang biasa disebut dengan teknik ikat celup
atau teknik ubar ikat (ubar adalah pewarna, ikat adalah cara membuat
motif dengan teknik ikat), artinya proses pembuatan motifnya dengan
cara diikat dan selanjutnya dicelup pada pewarna, jadi disebut ikat
celup.
Dilihat dari proses pembuatan pada teknik tutup celup, batik
dibedakan menjadi 4, yakni:
(1) Batik tulis, adalah batik yang proses pembuatan motifnya
dibuat/ditulis dengan tangan menggunakan alat yang disebut
canting.
(2) Batik cap, adalah batik yang proses pembuatan motifnya dengan
menggunakan alat cap berupa canting cap.
18
(3) Batik colet, adalah batik yang proses pembuatan motifnya
menggunakan kuas. Batik jenis ini disebut juga dengan batik
bebas/abstrak.
(4) Batik printing, adalah batik yang proses pembuatannya dengan
menggunakan mesin cetak. Jenis batik ini dapat diproduksi dalam
jumlah besar karena menggunakan mesin modern. Namun
kemunculan batik printing dipertanyakan oleh beberapa seniman
dan pengrajin batik karena dianggap merusak tatanan dalam seni
batik, sehingga lebih sering menyebutnya kain bermotif batik.
Sedangkan pada teknik ikat celup biasa disebut dengan batik
jumputan (daerah Jawa Tengah) dan sasirangan (daerah Kalimantan).
Batik Jumputan adalah batik yang dikerjakan dengan cara ikat celup,
diikat dengan tali dicelup dangan warna. Batik ini tidak menggunakan
malam tetapi kainnya diikat atau dijahit dan dikerut dengan
menggunakan tali. Tali berfungsi sama halnya dengan malam yakni
untuk
menutup
bagian
yang
tidak
terkena
warna
(http://dethie.blogspot.com/2016/04/18).
3. Motif Batik
Ragam hias dalam seni rupa bisa berfungsi mengisi kekosongan
suatu bidang dan juga berfungsi simbolis. Ragam hias berkaitan dengan
pola hias dan motif. Pola hias merupakan unsur dasar yang dapat
digunakan
sebagai
pedoman
19
dalam
merancang
suatu
hiasan.
Sedangkan, motif hias merupakan pokok pikiran dan bentuk dasar
dalam perwujudan ragam hias (Tim Abdi Guru 2007:2).
Definisi
Kenneth
F.Bates
(dalam
Riyanto
1997:15)
mengungkapkan bahwa yang membentuk motif secara fisik adalah
unsur spot (berupa goresan, warna, tekstur) line (garis) dan mass
(massa/berupa gambar) dalam sebuah kesatuan. Kemudian motif
tersebut diduplikasikan atau diberi variasi dengan perulangan untuk
membentuk pola atau field.
Terdapat beberapa pola untuk menyusun motif batik pada seni
batik tradisional terutama di Jawa (Riyanto, 1997:15), antara lain: (1)
membentuk garis miring atau diagonal, misalnya bermacam-macam
motif parang; (2) membentuk kelompok-kelompok, misalnya motifmotif ceplok; (3) membentuk garis tepi (motif pinggiran); (4)
membentuk tumpal atau karangan bunga, misalnya batik Buketan.
Dalam ornamen, pola merupakan bentuk pengulangan motif.
Artinya, sejumlah motif yang diulang-ulang secara struktural dipandang
sebagai pola (Sunaryo 2006:6). Berikut jenis motif yang digolongkan
menjadi tiga kelompok:
(1) Motif geometris, menggunakan unsur-unsur rupa seperti garis
dan bidang yang pada umumnya bersifat abstrak, artinya bentuknya
tak dapat dikenali sebagai bentuk objek-objek alam. Sejumlah
motif geometris antara lain berupa; pilin, tumpal, meander,
swastika atau banji dan kawung.
20
(2) Motif abstrak, yang dimaksudkan ialah motif hias yang melukiskan
objek-objek di alam dan dapat dikenali kembali bentuk objek
asalnya. Selain bercorak kealaman, ornamen motif nongeometris
dibentuk oleh unsur-unsur garis lengkung bebas atau oleh bentukan
yang menyarankan kehidupan. Motif ini berupa; manusia,
binatang, dan tumbuhan.
(3) Motif hias benda alam, diciptakan dengan mengambil inspirasi dari
alam berupa; air, api, awan, batu, gunung dan bebatuan. Motif hias
yang sering muncul pada batik yaitu motif hias awan dan motif
hias api.
C. Multimedia
1. Pengertian Multimedia
Multimedia adalah suatu sarana (media) yang didalamnya terdapat
perpaduan (kombinasi) berbagai bentuk elemen informasi, seperti teks,
graphics, animasi, video, interaktif maupun suara sebagai pendukung
untuk mencapai tujuannya yaitu menyampaikan informasi atau sekedar
memberikan hiburan bagi target audiens-nya.
Kata multimedia itu sendiri berasal dari kata multi (Bahasa Latin)
yang berarti banyak dan katamedia (Bahasa Latin) yang berarti sesuatu
yang dipakai untuk menyampaikan sesuatu
Multimedia dapat dikategorikan menjadi 2 macam, yaitu
1) mulitimedia linier dan
Multimedia linier adalah suatu multimedia yang tidak dilengkapi
dengan alat pengontrol apapun yang dapat dioperasikan oleh
21
pengguna. Multimedia ini berjalan sekuensial (berurutan / lurus),
contohnya : TV dan film. Sedangkan multimedia interaktif adalah
suatu multimedia yang dilengkapi dengan alat pengontrol (atau
alat bantu berupa komputer, mouse, keyboard dan lain-lain) yang
dapat dioperasikan oleh pengguna, sehingga pengguna dapat
memilih apa yang diinginkan untuk proses selanjutnya
2) multimedia interaktif adalah menggabungkan dan mensinergikan
semua media yang terdiri dari teks, grafik, audio, dan interaktivitas
(rancangan).
2. Multimedia dapat disajikan dalam beberapa metode, antara lain :
a) Berbasis kertas (Paper-based),
contoh : buku, majalah, brosur.
b) Berbasis cahaya (Light-based)
contoh : slideshows, transparansi.
c) Berbasis suara (Audi-based)
contoh : CD Players, tape recorder, radio.
d) Berbasis gambar bergerak (Moving-image-based),
contoh : televisi, VCR (Video Cassete Recorder, film.
e) Berbasis Digital (Digilatally-based)
contoh : computer
Multimedia sebenarnya adalah suatu istilah generik bagi suatu media
yang menggabungkan berbagai macam media baik untuk tujuan
pembelajaran maupun bukan. Keragaman media ini meliputi teks, audio,
animasi, video, bahkan simulasi. Tay (2000) memberikan definisi
22
multimedia sebagai : Kombinasi teks, grafik, suara, animasi dan video Lalu
ketika media belajar disajikan dalam bentuk audio yang dikemas analog
dengan pita kaset, baik sebagai suplemen buku materi pokok, maka media
tersebut kita kenal dengan istilah media audio. Media audio ini terpisah
dengan buku teks, sehingga ada dua media, yang satu dengan teks dan satu
lagi media audio.
Istilah multi media, yaitu pemakaian lebih dari satu media dalam
proses pembelajaran. Dan ketika media teks dikemas dengan webpage lalu
disisipi dengan file audio, animasi, dan gambar diam pada halaman web
tersebut maka konvergensi, penggabungan antar empat elemen sudah terjadi
maka padanan minimal multimedia sudah identifikasi, sebagai bahan ajar
yang multimedia, kata multimedia disatukan dan tidak dipisahkan seperti
mutli media. Sehingga kombinasi teks, grafis, dan elemen audio kedalam
satu koleksi atau presentasi menjadi multimedia interaktif ketika anda
memberikan kontrol kepada pengguna terhadap informasi apa yang dilihat
dan dilihat. Multimedia interaktif menjadi hypermedia ketika desainernya
menyediakan sebuah struktur dari elemen-elemen yang dilink dimana
seseorang pengguna dapat bernavigasi dan berinteraksi, Tay (2004).
Lalu bagaimana dengan istilah multimedia pembelajaran? Hooper, 2008
(Gatot,2008) menyebutkan bahwa multimedia sebagai media presentasi
berbeda dari multimedia sebagai media pembelajaran. Media presentasi
tidak menuntut pengguna berinteraktivitas secara aktif di dalamnya;
sekalipun ada interaktivitas maka interaktivitas tersebut adalah interaktivitas
yang samar (covert). Media pembelajaran melibatkan pengguna dalam
23
aktivitas-aktivitas yang menuntut proses mental di dalam pembelajaran.
Dari perspektif ini aktivitas mental spesifik yang dibutuhkan di dalam
terjadinya pembelajaran dapat dibangkitkan melalui manipulasi peristiwaperistiwa instruksional (instructional events) yang sistematis. Di sini Hooper
secara tegas menyatakan peran penting suatu desain instruksional di dalam
multimedia pembelajaran (educational multimedia).
Dengan demikian multimedia pembelajaran adalah paket multimedia
interaktif di mana di dalamnya terdapat langkah-langkah instruksional yang
didisain untuk melibatkan pengguna secara aktif di dalam proses
pembelajaran.Istilah yang spesifik bagi suatu paket pembelajaran berbasis
komputer adalah CAI (Computer Assisted Instruction), CAL (Computer
Assisted Learning) atau CBL (Computer Based Learning).
Dengan mencermati pedoman umum penggunaan media dalam
proses pembelajaran maka penggunaan multimedia bisa dimanfaatkan
dengan optimal berangkat dari seleksi yang tepat untuk sebuah strategi
pembelajaran.
24
BAB III
PROSEDUR PEMBUATAN KARYA INOVASI DAN IMPLEMENTASI
PADA PEMBELAJARAN
A. Rancangan/desain Karya Inovasi, Alat dan bahan yang digunakan
1. Rancangan/desain Karya Inovasi
Pembuatan karya inovasi pembelajaran ini berbasis multimedia
karena dalam pelaksanaannya memanfaatkan penggunaan PC/Laptop dan
printer, pemerolehan referensi informasi dan desain batik secara online,
editing menggunakan program Photoshop, Photo Studio, Corel Draw dan
Page Maker, serta Mesin pres kain. Sehingga dalam pelaksanaanya akan
lebih menyenangkan (tranding habit).
Namun sebelum membuat karya inovasi berbasis multimedia
tersebut, guru mengumpulkan terlebih dahulu sumber-sumber yang
diperlukan, diantaranya:
a. Silabus, yaitu rencana pembelajaran pada suatu kelompok mata
pelajaran/tema
tertentu
yang
mencakup
standar
kompetensi,
kompetensi dasar, materi pokok pembelajaran, kegiatan pembelajaran,
indikator, penilaian, alokasi waktu, dan sumber/bahan/alat belajar.
b. Rencana Pelaksanaan Pembelajaran (RPP), yaitu rencana yang
menggambarkan prosedur dan pengorganisasian pembelajaran untuk
mencapai satu kompetensi dasar yang ditetapkan dalam standar isi dan
dijabarkan dalam silabus.
25
c. Kurikulum Tematik SMP, penulis tidak menemukan contoh khusus
kurikulum tematik untuk SMP yang dapat dijadikan acuan oleh guru
karena mungkin jenjang SMP lebih diarahkan pada penerapa mata
pelajaran dalam kehidupan sehari-hari.
2. Alat dan bahan yang digunakan
a. Alat yang digunakan antara lain:
1) Laptop/PC
2) Printet sublim
3) Gunting
4) Mesin Press
b. Bahan yang digunakan antara lain:
1) Kain Mori
2) Tinta Sublim
3) Transfer paper/ paper inject
B. Implementasi pada Pembelajaran
Penerapan membatik melalui pembelajaran berbasis multimedia
dengan model pembelajaran secara berkelompok (Project based learning)
Ada tahapan langkah yang dilakukan :
1)
Mendesain motif batik mengunakan multimedia ( program
corel,Photoshop,editing foto dll )
26
2) Mendesain motif dikerjakan oleh semua siswa
3) Menentukan desain terbaik untuk di jadikan master pada tiap-tiap
kelompok
4) Mencetak desain mengunakan print tinta sublimasi
5) Membuat job deskripsi masing masing kelompok
6) Mempersiapakan alat dan bahan yang akan digunakan untuk mendesain
dan yang akan digunakan untuk mensublim
7) Memberi tanda pada kain yang akan di press (mesin press) untuk
menentukan letak motif yang akan di sublime pada kain
8) Melakukan Press dengan suhu sesuai dengan ketentuan
9) Membuat produk kerajinan fungsi pakai dengan mengunakan kain yang
telah di sublime
10) Mengemas Produk
Langkah-langkah kegiatan pembelajaran model Project Based learning
LangkahKegiatan
langkah Model
Deskripsi Kegiatan
Project Based
Alokasi
Waktu
Learning
Pendahuluan
Apersepsi:

Pada pertemuan sebelumnya, kita telah
mempelajari tentang kerajinan fungsi pakai
(macramé, rajutan, batik ).
“ apakah kalian masih ingat tentang
27
15 menit
batik?”(menanya)
 Guru meminta siswa untuk mencari penerapan
tehnik membatik ( membatik berbasis
multimedia).
Pemusatan perhatian :
 Guru memperlihatkan motif batik.
“apakah ada hubungan motif batik dengan
lapotop yg ibu bawa?”
“berdasarkan pengetahuan tentanng tehnik
batik, bagaimana cara membatik berbasis
multimedia?”
 Guru menyampaikan tujuan dan manfaat
mempelajari batik berbasis multimedia
Kegiatan Inti
Penentuan
masalah
Menyusun
perencanaan
proyek
 Siswa menentukan masalah yaitu cara membatik
yang lebih efisien waktu dan menyenangkan
 Membagi siswa menjadi 4 kelompok
 Diskusi kelompok untuk membuat perencanaan
160 menit
(4 jp)
1. Pembuatan job diskription
2. Mencari sumber belajar (internet dan buku)
3. Pembuatan sketsa
4. Perencanaan tentang alat dan bahan yang
28
akan digunakan
5. Komitmen dalam kerja kelompok
Menyusun
 Penyusunan Jadwal
Jadwal
Jadwal pelaksanaan kerja kelompok untuk
pembuatan batik berbasis multimedia
dengan tehnik sublimasi
Monitoring
Menguji hasil
 Mengkonsultasikan hasil kerja kelompok
 Alat yang dihasilkan diuji coba untuk membuat
batik tehnik sublimasi
 Siswa membuat laporan dari proyek pembuatan
Evaluasi
batik dengan tehnik sublimasi berbasis
pengalaman
multimedia sederhana
 Siswa mempresenatsikan hasil kerja
kelompoknya
Penutup
 Siswa dan guru mereview hasil kegiatan
pembelajaran
 Guru memberikan penghargaan (misalnya pujian
atau bentuk penghargaan lain yang relevan)
kepada kelompok yang berkinerja baik
29
25 menit
A. PENILAIAN
Metode dan Bentuk Instrumen
Metode
Bentuk Instrumen
Sikap
Lembar Pengamatan Sikap dan Rubrik
Penilaian proyek
Lembar penilaian produk tugas proyek batik
berbasis multimedia
30
BAB V
KESIMPULAN DAN SARAN
A. Kesimpulan
Setelah dilaksanakan pembelajaran dengan menerapkan project based
learning berbasis multimedia untuk meningkatkan kreatifitas membatik pada
mata pelajaran Prakarya siswa kelas IX SMPN 1 Ketapang, maka dapat
disimpulkan sebagai berikut:
Dengan menerapkan Program multimedia pada Kerajianan Fungsi
Pakai batik dapat meningkatkan kreatifitas dan minat siswa
B. Saran
Berdasarkan hasil pelaksanaan pembelajaran dengan menerapkan
project based learning berbasis multimedia untuk meningkatkan kreatifitas
membatik pada mata pelajaran Prakarya siswa kelas IX SMPN 1 Ketapang,
maka saran-saran yang dapat penulis berikan sebagai berikut:
1. Guru harus lebih kreafif dalam mengembankan model pembelajarn
pembelajaran agar siswa lebih meningkatkan minat dan movifasinya untuk
berkreasi dan berinovasi
2. Pihak sekolah perlu meningkatkan kelengkapan fasilitas multimedia
31
DAFTAR PUSTAKA
Asan, A dan Haliloglu, Z. 2005. Implementing Project Based Learning In
Computer Classroom. The Turkish Online Journal of Educational
Technology – TOJET, volume 4 Issue 3. http://www.tojet.net/articles/
4310.doc. Diakses 3-4-2016.
Coates, D.E. 2006. People Skill Traning: Are You Getting a Return on Your
Investmen.
Diakses
15
April
2016
http://www.2020insight.net/Docs4/PeopleSkills.pdf.
Cord, 2001. Contextual Learning Resource. http://www.cord.org. Diakses 3 April
2016
Depdikbud. 1990. Petunjuk Pelaksanaan Proses Belajar Mengajar. Jakarta:
Departemen Pendidikan dan Kebudayaan.
Gaer, S. 1998. What is Project-Based Learning?. http://members.aol.com
Hamzuri. 1994. Batik Klasik. Jakarta: Djambatan.
Hasibun, Moedjiono. 1993. Proses Belajar Mengajar. Bandung: PT Remaja
Roesdakarya.
Hertanto, Luhur. (2009). UNESCO Akui Batik Milik Indonesia. Online
http://m.detik.com/UNESCO Akui Batik Milik Indonesia.html [accessed
17/4/16].
Kawindrasusanto, K. 1981. Mengenal Seni Batik di Yogyakarta. Yogyakarta:
Proyek Pengembangan Permuseuman.
32
Munandar, Utami. 1999. Kreativitas dan Keberbakatan, Strategi Mewujudkan
Potensi Kreatif dan Bakat. Jakarta : Gramedia Pusaka Utama.
Murtihadi dan Mukminatun. 1979. Pengetahuan Teknologi Batik. Jakarta:
Depdikbud.
Riyanto, dkk. 2006. Handbook of Indonesian Batik. Yogyakarta: ISI.
Sumiati, Deti. 2010. http://dethie.blogspot.com/2010/01/batik-jumputan.html
[accessed 18/04/16].
Sunaryo, Aryo. 2006. “Ornamen Nusantara”. Hand Out Jurusan Seni Rupa, FBS
UNNES. Semarang : UNNES.
Susanto, S. 1984. Seni dan Teknologi Batik. Jakarta: Depdikbud.
Thomas, J. W. 2000. A review of research on project-based learning. Retrieved 18
April 2016 from http://www.autodesk.com/foundation
Utoro, B dan Kuwat. 1979. Pola-Pola Batik dan Pewarnaan. Jakarta: Depdikbud.
Waras Kamdi. 2007. Pembelajaran Berbasis Proyek: Model Potensial untuk
Peningkatan Mutu Pembelajaran. http://lubisgrafura.wordpress.com Diakses
tanggal 12-4-2016
http://hartina129b.blogspot.co.id/2013/04/pengertian-multimediacontohnya.htmldiakses 12-2-2016
http://dilihatya.com/1597/pengertian-implementasi-menurut-para-ahli
tanggal 12-4 -2016
33
.diakses
Lampiran
1. Rencana Pelaksanakan Pembelajaran
2. Soft Copy (untuk karya berbasis komputer)
3. Foto pelaksanaan pembelajaran dan pembuatan
4. Bukti Pendukung lainnya
34
35
Download