BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Pada tahun 2045 akan menjadi momentum paling penting dalam sejarah bangsa Indonesia. Karena di tahun itu, bangsa ini memasuki usia 100 tahun kemerdekaan. Dan di tahun itu pulalah Indonesia akan diisi oleh para generasi-generasi emas. Dalam membangun generasi emas 2045, diperlukan usaha dan kinerja yang sinergis antara semua pihak. Mengurus pendidikan merupakan pekerjaan besar yang tidak dapat dikerjakan hanya oleh suatu instansi pemerintah. Oleh karena itu, untuk melahirkan generasi emas tentunya harus didukung oleh seluruh stakeholder. Baik itu peran penyelenggara pendidikan formal maupun peran orang tua dan lingkungan. Pendidikan pertama dibentuk di keluarga oleh orang tua. Guru merupakan orang tua kedua anak dalam pendidikan. Generasi emas adalah generasi yang memiliki usia produktif yang dituntut membawa Indonesia pada perbaikan yang lebih baik. Untuk mencapai itu semua diperlukan itikad yang baik dari seluruh elemen bangsa ini agar generasi-generasi muda Indonesia bisa tumbuh dan berkembang secara baik. Pada hakikatnya seorang pendidik adalah seorang fasilitator, baik dalam aspek kognitif, afektif, psikomotorik, maupun konatif. Seorang pendidik hendaknya mampu membantu peserta didik untuk menemukan dirinya dan mengaktualisasikan dirinya sesuai kompetensi dan skillnya, 1 karena setiap pribadi manusia memiliki “self-hidden potential excellece” (mutiara talenta yang tersembunyi di dalam diri), tugas pendidikan yang sejati adalah membantu peserta didik untuk menemukan dan mengembangkannya seoptimal mungkin. Mengajar yang sesungguhnya adalah mengajarkan siswa bagaimana belajar atau sekolah merupakan tempat untuk belajar bagaimana caranya belajar. Langkah nyata yang dapat dilakukan untuk membentuk generasi emas yang mampu menghadapi tantangan eksternal sesuai dengan tuntutan kurikulum 2013 maka pendidikan harus mengacu pada konsep pembelajaran abad 21dimana siswa bukan lagi menjadi obyek pembelajaran tetapi mempunyai peran dalam memiliki dan menentukan materi apa yang ingin dipelajari serta bagaimana cara mempelajarinya .Dengan pola demikian dapat menghasilkan insan yang memiliki karakter mulia serta memiliki kemampuan akademik dan ketrampilan yang memadai .Ketrampilan yang berbasis multimedia dapat meningkatkan kreatifias siswa.Salah satu cara untuk mewujudkan manusia yang berkarakter adalah dengan mengintegrasikan pembelajaran berbasis IT. Beraneka ragam bentuk, jenis, maupun wujud warisan nenek moyang bangsa Indonesia dapat disaksikan hingga generasi saat ini. Salah satu di antaranya adalah batik. Salah satu upaya konkret yang telah dan terus dilakukan adalah pada pelestarian batik. Batik merupakan salah satu karya seni yang cukup berkembang sekarang ini. Seperti yang diketahui, batik sempat diklaim Malaysia sebagai salah satu budaya mereka. Namun akhirnya United Nations Educational, 2 Scientific, and Culture Organization (UNESCO) telah mengakui bahwa batik adalah hasil budaya milik bangsa Indonesia, karena batik-batik di Indonesia memiliki motif yang beraneka ragam dan memiliki filosofi yang mendalam. Selain itu, pemerintah dan rakyat Indonesia juga dinilai telah melakukan berbagai langkah nyata untuk melindungi dan melestarikan warisan budaya itu secara turun menurun. Upaya pelestarian karya batik saat ini tidak hanya sekedar pemakaian baju batik lebih jauh lagi memasukkan materi batik dalam kurikulum pendidikan sekolah. Pendidikan memiliki peran penting sebagai penentu perkembangan dan perwujudan individu, terutama bagi pembangunan bangsa dan negara. Kemajuan suatu kebudayaan sangat bergantung pada bagaimana cara mengenali, menghargai, dan memanfaatkan sumber daya manusia. Hal ini terkait erat dengan kualitas pendidikan yang diberikan kepada anggota masyarakatnya, yakni kepada peserta didik, melalui pembelajaran batik dalam berbagai jenjang. Pada pembelajaran membatik siswa dapat mewarisi nilai-nilai budaya luhur sehingga dapat membentuk karakter rasa ingin tahu, kreatif, disiplin, mandiri,menghargai,komunikasi,peduli lingkungan tanggungjawab serta cinta tanah air. Pengintegrasian pendidikan dengan perkembangan teknoogi informasi melalui pemanfaatan multi sumber juga sangat dibutuhkan dalam rangka mengekplorasi potensi/kompetensi dan skill/bakat anak. Untuk itu penulis membuat inovasi pembelajaran yang berbasis multimedia untuk meningkatkan kreatifitas membatik melalui penerapan 3 project based learning pada mata pelajaran prakarya siswa kelas IX SMPN 1 Ketapang. B. Tujuan Tujuan dari karya inovatif dalam pembelajaran ini adalah untuk mendeskripsikan Implementasi membatik melalui penerapan project based learning berbasis multimedia pada mata pelajaran prakarya siswa kelas IX SMPN 1 Kecamataan Ketapang Kabupaten Sampang. C. Manfaat 1. Manfaat Bagi Siswa : a. Dapat meningkatkan kreatifitas dan keaktifan siswa dalam pembelajaran. b. Dapat meningkatkan motivasi dan bakat yang dimiliki siswa. c. Memperkuat siswa terhadap materi yang terdahulu dan dapat mengembangkan materi yang baru. 2. Manfaat Bagi Guru : a. Dapat digunakan sebagai bahan pertimbangan untuk mengembangkan materi pembelajaran membatik. b. Guru dapat mengimplementasikan kemampuan mengajarnya terutama dalam menerapkan metode atau model pembelajaran yang kreatif dan inovatif yang berbasis multimedia. 4 3. Manfaat Bagi Sekolah : a. Sebagai upaya pengembangan sekolah dengan meningkatkan proses belajar mengajar yang berbasis multimedia. b. Hasil pelaksanaan dalam pembelajaran membatik melalui penerapan project based learning berbasis multimedia dapat dijadikan referensi dalam melaksanakan pembelajaran selanjutnya. 5 BAB II TINJAUAN PUSTAKA A. Implementasi 1. Konsep Implementasi Implementasi dimaknai sebagai sebuah terapan dari rencana yang telah disusun sedemikian matang dan terperinci, dimana terapan atau pelaksanaan yang dilakukan harus utuh secara keseluruhan Menurut Fullan, implementasi adalah proses untuk melaksanakan ide, program atau seperangkat aktivitas baru dengan harapan orang lain dapat menerima dan melakukan perubahan Penjelasan mengenai pengertian implementasi menurut ahli di atas bisa dijabarkan secara lebih terperinci. Istilah implementasi yang biasanya memang digunakan dalam bidang pendidikan ini bisa dirinci menjadi tiga pengertian dasar. Pertama, implementasi itu berhubungan dengan proses. Implementasi dianggap sebagai sebuah hal yang dilakukan untuk mentransfer sebuah ide yang telah muncul. Kedua, implementasi itu berhubungan dengan penyempurnaan. Implementasi diartikan sebagai penyempurnaan program yang telah dirancang sebelumnya, dalam tahap inilah terjadi interaksi antara pencetus ide dan parktisinya. Dan ketiga, implementasi itu sebuah program kurikulum. Implementasi yang sudah dirancang dan disempurnakan harus dilaksanakan secara terus menerus dan diikuti dengan perkembangannya. Bukan tidak mungkin dalam pelaksanaannya tersebut proses implementasi mengadopsi rancangan 6 Pada dasarnya implementasi hanyalah sebuah terapan yang harus dilakukan sesuai dengan rancangannya. Memang istilah ini sering digunakan dalam bidang pendidikan (http://dilihatya.com/1597/pengertian-implementasi-menurut-para-ahli) B. Project Based Learning 1. Konsep Project-Based Learning Project-based learning adalah sebuah model atau pendekatan pembelajaran yang inovatif, yang menekankan belajar kontekstual melalui kegiatan-kegiatan yang kompleks (Cord, 2001; Thomas, Mergendoller, & Michaelson, 1999; Moss, Van-Duzer, Carol, 1998). Project-based learning berfokus pada konsep-konsep dan prinsip-prinsip utama (central) dari suatu disiplin, melibatkan siswa dalam kegiatan pemecahan masalah dan tugas-tugas bermakna lainya, memberi peluang siswa bekerja secara otonom mengkonstruk belajar mereka sendiri, dan puncaknya menghasilkan produk karya siswa bernilai, dan realistik. Berbeda dengan model-model pembelajaran tradisional yang umumnya bercirikan praktik kelas yang berdurasi pendek, terisolasi/lepaslepas, dan aktivitas pembelajaran berpusat pada guru, maka model projectbased learning lebih menekankan pada kegiatan belajar yang relatif berdurasi panjang, holistik-interdisipliner, perpusat pada pebelajar, dan terintegrasi dengan praktik dan isu-isu dunia nyata. Dalam project-based learning siswa belajar dalam situasi problem yang nyata, yang dapat 7 melahirkan pengetahuan yang bersifat permanen dan mengorganisir proyek-proyek dalam pembelajaran (Thomas, 2000). Pembelajaran berbasis proyek adalah suatu pendekatan pendidikan yang efektif yang berfokus pada kreatifitas berfikir, pemecahan masalah, dan interaksi antara siswa dengan kawan sebaya mereka untuk menciptakan dan menggunakan pengetahuan baru. Khususnya ini dilakukan dalam konteks pembelajaran aktif, dialog ilmiah dengan supervisor yang aktif sebagai peneliti (Berenfeld, 1996; Marchaim 2001; dan Asan, 2005). Berdasarkan pendapat-pendapat tersebut, project-based learning merupakan strategi pembelajaran yang dikembangkan berdasarkan faham pembelajaran konstruktivis yang menuntut peserta didik menyusun sendiri pengetahuannya (Doppelt, 2003). Konstruktivisme adalah teori belajar yang mendapat dukungan luas yang bersandar pada ide bahwa siswa membangun pengetahuannya sendiri di dalam konteks pengalamannya sendiri (Wilson, 1996). Pendekatan project-based learning dapat dipandang sebagai salah satu pendekatan penciptaan lingkungan belajar yang dapat mendorong siswa mengkonstruk pengetahuan dan keterampilan secara personal. Buck Institute for Education (1999) menyebutkan bahwa projectbased learning memiliki karakteristik, yaitu: (a) siswa sebagai pembuat keputusan, dan membuat kerangka kerja, (b) terdapat masalah yang pemecahannya tidak ditentukan sebelumnya, (c) siswa sebagai perancang proses untuk mencapai hasil, (d) siswa bertanggungjawab untuk 8 mendapatkan dan mengelola informasi yang dikumpulkan, (e) melakukan evaluasi secara kontinu, (f) siswa secara teratur melihat kembali apa yang mereka kerjakan, (g) hasil akhir berupa produk dan dievaluasi kualitasnya, dan (h) kelas memiliki atmosfer yang memberi toleransi kesalahan dan perubahan. Project-based learning memiliki potensi yang besar untuk membuat pengalaman belajar yang menarik dan bermakna bagi siswa untuk memasuki lapangan kerja. Menurut Gaer (1998), di dalam projectbased learning yang diterapkan untuk mengembangkan kompetensi setelah siswa bekerja di perusahaan, siswa menjadi lebih aktif di dalam belajar, dan banyak keterampilan yang berhasil dibangun dari proyek di dalam kelasnya, seperti keterampilan membangun tim, membuat keputusan kooperatif, pemecahan masalah kelompok, dan pengelolaan tim. Keterampilan-keterampilan tersebut besar nilainya ketika sudah memasuki lingkungan kerja. dan merupakan keterampilan yang sukar diajarkan melalui pembelajaran tradisional. 2. Landasan Project Based Learning Kecenderungan abad XXI ditandai oleh peningkatan kompleksitas peralatan teknologi, dan munculnya gerakan restrukturisasi korporatif yang menekankan kombinasi kualitas teknologi dan manusia, menyebabkan dunia kerja akan memerlukan orang yang dapat mengambil inisiatif, berpikir kritis, kreatif, dan cakap memecahkan masalah. Hubungan “manusia-mesin” bukan lagi merupakan hubungan mekanistik 9 akan tetapi merupakan interaksi komunikatif yang menuntut kecakapan berpikir tingkat tinggi. Kecenderungan-kecenderungan tersebut mulai direspon oleh dunia pendidikan di Indonesia, yang semenjak tahun 2000 menerapkan empat pendekatan pendidikan, yakni (1) pendidikan berorientasi kecakapan hidup (life skills), (2) kurikulum dan pembelajaran berbasis kompetensi, (3) pembelajaran berbasis produksi, dan (4) pendidikan berbasis luas (broadbased education). Orientasi baru pendidikan itu berkehendak menjadikan lembaga pendidikan sebagai lembaga pendidikan kecakapan hidup, dengan pendidikan yang bertujuan mencapai kompetensi (selanjutnya disebut pembelajaran berbasis kompetensi), dengan proses pembelajaran yang otentik dan kontekstual yang dapat menghasilkan produk bernilai dan bermakna bagi siswa, dan pemberian layanan pendidikan berbasis luas melalui berbagai jalur dan jenjang pendidikan yang fleksibel multi-entrymulti-exit (Depdiknas, dalam Waras, 2007). Pendidikan berorientasi kecakapan hidup, pembelajaran berbasis kompetensi, dan proses pembelajaran yang diharapkan menghasilkan produk yang bernilai, menuntut lingkungan belajar yang kaya dan nyata (rich and natural environment), yang dapat memberikan pengalaman belajar dimensi-dimensi kompetensi secara integratif. Lingkungan belajar yang dimaksud ditandai oleh: 1. Situasi belajar, lingkungan, isi dan tugas-tugas yang relevan, realistik, otentik, dan menyajikan kompleksitas alami “dunia nyata”; 10 2. Sumber-sumber data primer digunakan agar menjamin keotentikan dan kompleksitas dunia nyata; 3. Mengembangkan kecakapan hidup dan bukan reproduksi pengetahuan; 4. Pengembangan kecakapan ini berada di dalam konteks individual dan melalui negosiasi sosial, kolaborasi, dan pengalaman; 5. Kompetensi sebelumnya, keyakinan, dan sikap dipertimbangkan sebagai prasyarat; 6 Keterampilan pemecahan masalah, berpikir tingkat tinggi, dan pemahaman mendalam ditekankan; 7. Siswa diberi peluang untuk belajar secara apprenticeship di mana terdapat penambahan kompleksitas tugas, pemerolehan pengetahuan dan keterampilan; 8. Kompleksitas pengetahuan dicerminkan oleh penekanan belajar pada keterhubungan konseptual, dan belajar interdisipliner; 9. Belajar kooperatif dan kolaboratif diutamakan agar dapat mengekspos siswa ke dalam pandangan-pandangan alternatif; dan 10. Pengukuran adalah otentik dan menjadi bagian tak terpisahkan dari kegiatan pembelajaran (Simons, dalam Waras, 2007). Memperhatikan karakteristiknya yang unik dan komprehensif, model Pembelajaran Berbasis Proyek (Project-Based Learning) cukup potensial untuk memenuhi tuntutan pembelajaran tersebut. Model Pembelajaran Berbasis Proyek membantu siswa dalam belajar: (1) pengetahuan dan keterampilan yang kokoh dan bermakna-guna (meaningful-use) yang dibangun melalui tugas-tugas dan pekerjaan yang 11 otentik (Cord, 2001; Hung & Wong, 2000; Myers & Botti, 2000; Marzano, 1992); (2) memperluas pengetahuan melalui keotentikan kegiatan kurikuler yang terdukung oleh proses kegiatan belajar melakukan perencanaan (designing) atau investigasi yang open-ended, dengan hasil atau jawaban yang tidak ditetapkan sebelumnya oleh perspektif tertentu; dan (3) dalam proses membangun pengetahuan melalui pengalaman dunia nyata dan negosiasi kognitif antarpersonal yang berlangsung di dalam suasana kerja kolaboratif. 3. Langkah-langkah dalam Project Based Learning Project-based learning sebagai model pembelajaran yang kooperatif dan akomodatif terhadap kemampuan anak menuju proses berpikir yang bebas dan kreatif. Implementasi project-based learning ialah pada keikutsertaan pebelajar dalam memahami realitas kehidupan dari yang konkret sampai yang abstrak. Realitas kehidupan ini akan menjadi sumber inspirasi dan kreativitas dalam melakukan analisis dan membangun visi kehidupan. Thomas (2000) berpendapat bahwa PBL terdiri dari kegiatan sebagai berikut: 1. Tahap Persiapan Ini adalah tahapan standar pengantar pembelajaran dimana informasi dan jadwal dibuat. siswa berusaha memahami satu sama lain dengan memperkenalkan diri dan mengumpulkan harapannya di dalam keseluruhan aktifitas proyek. 12 2. Proses PjBL Ini adalah tahapan-utama pembelajaran dan terdiri dari sejumlah aktifitas berkenaan dengan persiapan dan langkah penting pengerjaan suatu proyek. Tahap ini meliputi: (a) pembentukan kelompok dan pemilihan proyek, (b) pengumpulan informasi, dan (c) langkah kerja proyek. 3. Tahap Evaluasi Pola ini menunjukan bentuk aktifitas di dalam melakukan penilaian terhadap siswa. Feedback membantu guru dalam menafsirkan penguasaan siswa tehadap proyek yang telah dikerjakannya. Fokus pembelajaran belajar berbasis proyek (project-based learning) terletak pada konsep-konsep dan prinsip-prinsip inti dari suatu disiplin studi, melibatkan siswa dalam investigasi pemecahan masalah dan kegiatan tugas-tugas bermakna yang lain, memberi kesempatan siswa bekerja secara otonom mengkonstruk pengetahuan mereka sendiri, dan mencapai puncaknya menghasilkan produk nyata (Thomas, 2000). B. Keterampilan Membatik 1. Pengertian Batik Istilah batik berasal dari bahasa Jawa yang berakar dari kata “thik” yang memiliki arti kecil. Selanjutnya menjadi “mbatik” yang berarti menulis, menggambar 13 serba rumit atau kecil-kecil (Kawindrasusanto 1981:19). Menurut Hamzuri (1994:vi) batik adalah lukisan atau gambaran pada mori yang dibuat menggunakan alat bernama canting. Menurut definisi Dewan Standarisasi Tekstil Indonesia dan Standar Industri Indonesia (dalam Susanto 1984:4), batik adalah kain tekstil, proses pembuatannya menggunakan teknik celup rintang dengan “malam” atau lilin batik sebagai bahan perintangnya. Hal tersebut juga diperkuat dengan pendapat Murtihadi (1979:3) yang menyatakan batik adalah cara pembuatan bahan sandang berupa tekstil yang bercorak. Pada prinsipnya, yang dimaksud dengan batik adalah menuangkan malam/lilin pada kain putih/polos atau dapat juga berarti melukis dengan media malam/lilin. Malam/ lilin inilah yang nantinya berperan dalam pembentukan motif batik yang akan dibuat, karena sifat malam/lilin yang tidak tembus warna, maka setelah proses pewarnaan bagian-bagian yang tertutup malam/lilin inilah yang menjadi motifnya. 2. Media Batik a. Bahan Baku Batik Bahan-bahan membatik adalah semua yang diperlukan pada proses membatik terdiri antara lain; kain mori, malam/lilin, soga glatik/kuning, soga gadung/coklat, wedel hitam, minyak ketel (untuk mengetel agar warnanya lebih kuat), soda (untuk mengkilapkan batik), kanji (untuk membuat kain menjadi kaku dan memudakan melepas malam/lilin pada proses pelorodan/ pelepasan malam). Mori adalah 14 bahan baku batik yang terbuat dari katun. Kualitas kain mori bermacam-macam jenisnya dan sangat menentukan baik dan buruknya kain batik yang dihasilkan. Lilin adalah bahan yang dipergunakan untuk membatik. Lilin yang digunakan untuk membatik bermacam-macam kualitasnya. Kualitas lilin ini berpengaruh terhadap daya serap warna kain batik (Tim Abdi Guru 2007:4). Berikut ini merupakan jenis-jenis lilin: (1) lilin putih, berasal dari minyak latung buatan pabrik; (2) lilin kuning, berasal dari minyak latung buatan pabrik; (3) lilin hitam, berasal dari minyak latung buatan pabrik; (4) lilin tawon, berasal dari sarang lebah; (5) lilin klenceng, berasal dari sarang lebah klenceng; (6) gandrukem dan keplak, sebagai campuran lilin. Bahan warna batik menggunakan zat warna tekstil yang sesuai dengan proses dan bahan baku batik. Zat warna tekstil ini tergolong ke dalam cat yang jumlahnya sangat banyak. Hanya ada beberapa jenis zat warna yang sesuai untuk batik yaitu yang dapat dipergunakan dalam suu kurang dari 40°C. Pewarna batik dalam suhu di atas 40°C akan merusak lilin penutup, sehingga tidak seperti yang dikehendaki. Menurut Riyanto (2006:18) ada dua macam zat warna batik menurut asalnya, yaitu: (1) Zat Warna Alam Zat warna alam berasal dari tumbuh-tumbuhan dan hewan. Zat warna tumbuh-tumbuhan diambil dari akar, batang(kayu), kulit, daun dan bunga.Sedangkan yang berasal dari getah buang (Lac 15 dye). Zat-zat warna alam dari tumbuhan-tumbuhan sampai kira-kira abad-18 antara lain: (a) daun pohon nila (Indigofera); (b) kulit pohon soga tingi (Ceriops Candolleana arn); (c) kulit pohon soga tegeran; (d) kulit soga jambal; (e) akar pohon mengkudu; (f) temu lawak; (g) kunir; (h) gambir dan pinang; (i) teh; (j) pucuk gebang (Corypha gebanga). (2) Zat Warna Sintetis Merupakan pewarna yang dapat digunakan dalam suhu yang tidak merusak lilin, yang termasuk golongan pewarna tersebut adalah: indigo, indigosol, naptol dan rapid, cat soga, cat basis, cat Indanthreen, cat belerang dan procion dingin (cat kreatif). Zat warna sintetis berupa cat naphtol. Cat naphtol ini tidak larut dalam air, atau asam, atau basa encer sekalipun dipanaskan. Pada umumnya sangat tahan terhadap pencucian, chloor dan sinar. Tetapi karena menempelnya pada tekstil sebab pengendapan, maka tidak begitu tahan terhadap gosokan. Pelarutan cat naphtol memerlukan obat-obat pembantu, yaitu: (1) TRO (Turkish Red Oil), sebanyak satu setengah kali berat naphtol; dan (2) Loog 38° Be (dari larutan 441gram kostik sode dalam satu liter air), sebanyak satu setengah atau dua kali berat naphtolnya. 16 b. Alat Batik Peralatan atau perlengkapan dalam membatik dari dahulu sampai sekarang memang selalu berubah tetapi ada beberapa alat yang masih sering dipakai oleh para pengrajin batik (Hamzuri 1994:3). Peralatan yang digunakan dalam membatik adalah: (1) Wajan (untuk mencairkan malam); (2) Canting, ada beberapa macam canting sesuai fungsinya, antara lain: (a) canting pola: untuk membuat pola gambar; (b) canting cecek: untuk membuat titik-titik; (c) canting popok: untuk mopoki/nembok; (d) canting selasar: untuk nelusuri batik/gambar sebaliknya; (3) Meja Cap, biasanya meja cap digunakan pada proses batik cap; (4) Dandang lorod, berfungsi untuk melorod kain/ melepas malam yang sudah diwarnai dengan cara direbus; (5) Gawangan, terbuat dari bambu yang berfungsi untuk merentangkan kain yang akan dibatik pada proses membatik tulis; (6) Bak, ada beberapa macam bak antara lain: (a) bak ketel, fungsinya untuk menngetel kain agar hasil batiknya tidak mudah luntur; (b) bak warna, fungsinya untuk mewarnai dasar kain sesuai warna yang diinginkan; (c) bak air bersi, fungsinya untuk mencuci kain batik yang sudah dilorod. (7) Sarung tangan, untuk melindungi tangan saat proses pewarnaan; 17 (8) Kerokan, untuk mengerok malam di bagian kain yang akan diwarnai; (9) Kompor, sebagai pemanas wajan yang berisi malam/lilin; (10) Jemuran, untuk menjemur kain batik yang sudah selesai/ jadi, penjemuran dilakukan di tempat yang teduh; (11) Kuas, digunakan saat pemberian warna pada bagian-bagian yang dikehendaki warna lain atau banyak warna. c. Teknik Batik Teknik membatik pada umumnya adalah tutup celup, artinya proses pembuatan motifnya dengan cara ditutup bagian-bagian tertentunya untuk selanjutnya dicelup pada pewarna. Ada satu teknik membuat motif pada kain yang biasa disebut dengan teknik ikat celup atau teknik ubar ikat (ubar adalah pewarna, ikat adalah cara membuat motif dengan teknik ikat), artinya proses pembuatan motifnya dengan cara diikat dan selanjutnya dicelup pada pewarna, jadi disebut ikat celup. Dilihat dari proses pembuatan pada teknik tutup celup, batik dibedakan menjadi 4, yakni: (1) Batik tulis, adalah batik yang proses pembuatan motifnya dibuat/ditulis dengan tangan menggunakan alat yang disebut canting. (2) Batik cap, adalah batik yang proses pembuatan motifnya dengan menggunakan alat cap berupa canting cap. 18 (3) Batik colet, adalah batik yang proses pembuatan motifnya menggunakan kuas. Batik jenis ini disebut juga dengan batik bebas/abstrak. (4) Batik printing, adalah batik yang proses pembuatannya dengan menggunakan mesin cetak. Jenis batik ini dapat diproduksi dalam jumlah besar karena menggunakan mesin modern. Namun kemunculan batik printing dipertanyakan oleh beberapa seniman dan pengrajin batik karena dianggap merusak tatanan dalam seni batik, sehingga lebih sering menyebutnya kain bermotif batik. Sedangkan pada teknik ikat celup biasa disebut dengan batik jumputan (daerah Jawa Tengah) dan sasirangan (daerah Kalimantan). Batik Jumputan adalah batik yang dikerjakan dengan cara ikat celup, diikat dengan tali dicelup dangan warna. Batik ini tidak menggunakan malam tetapi kainnya diikat atau dijahit dan dikerut dengan menggunakan tali. Tali berfungsi sama halnya dengan malam yakni untuk menutup bagian yang tidak terkena warna (http://dethie.blogspot.com/2016/04/18). 3. Motif Batik Ragam hias dalam seni rupa bisa berfungsi mengisi kekosongan suatu bidang dan juga berfungsi simbolis. Ragam hias berkaitan dengan pola hias dan motif. Pola hias merupakan unsur dasar yang dapat digunakan sebagai pedoman 19 dalam merancang suatu hiasan. Sedangkan, motif hias merupakan pokok pikiran dan bentuk dasar dalam perwujudan ragam hias (Tim Abdi Guru 2007:2). Definisi Kenneth F.Bates (dalam Riyanto 1997:15) mengungkapkan bahwa yang membentuk motif secara fisik adalah unsur spot (berupa goresan, warna, tekstur) line (garis) dan mass (massa/berupa gambar) dalam sebuah kesatuan. Kemudian motif tersebut diduplikasikan atau diberi variasi dengan perulangan untuk membentuk pola atau field. Terdapat beberapa pola untuk menyusun motif batik pada seni batik tradisional terutama di Jawa (Riyanto, 1997:15), antara lain: (1) membentuk garis miring atau diagonal, misalnya bermacam-macam motif parang; (2) membentuk kelompok-kelompok, misalnya motifmotif ceplok; (3) membentuk garis tepi (motif pinggiran); (4) membentuk tumpal atau karangan bunga, misalnya batik Buketan. Dalam ornamen, pola merupakan bentuk pengulangan motif. Artinya, sejumlah motif yang diulang-ulang secara struktural dipandang sebagai pola (Sunaryo 2006:6). Berikut jenis motif yang digolongkan menjadi tiga kelompok: (1) Motif geometris, menggunakan unsur-unsur rupa seperti garis dan bidang yang pada umumnya bersifat abstrak, artinya bentuknya tak dapat dikenali sebagai bentuk objek-objek alam. Sejumlah motif geometris antara lain berupa; pilin, tumpal, meander, swastika atau banji dan kawung. 20 (2) Motif abstrak, yang dimaksudkan ialah motif hias yang melukiskan objek-objek di alam dan dapat dikenali kembali bentuk objek asalnya. Selain bercorak kealaman, ornamen motif nongeometris dibentuk oleh unsur-unsur garis lengkung bebas atau oleh bentukan yang menyarankan kehidupan. Motif ini berupa; manusia, binatang, dan tumbuhan. (3) Motif hias benda alam, diciptakan dengan mengambil inspirasi dari alam berupa; air, api, awan, batu, gunung dan bebatuan. Motif hias yang sering muncul pada batik yaitu motif hias awan dan motif hias api. C. Multimedia 1. Pengertian Multimedia Multimedia adalah suatu sarana (media) yang didalamnya terdapat perpaduan (kombinasi) berbagai bentuk elemen informasi, seperti teks, graphics, animasi, video, interaktif maupun suara sebagai pendukung untuk mencapai tujuannya yaitu menyampaikan informasi atau sekedar memberikan hiburan bagi target audiens-nya. Kata multimedia itu sendiri berasal dari kata multi (Bahasa Latin) yang berarti banyak dan katamedia (Bahasa Latin) yang berarti sesuatu yang dipakai untuk menyampaikan sesuatu Multimedia dapat dikategorikan menjadi 2 macam, yaitu 1) mulitimedia linier dan Multimedia linier adalah suatu multimedia yang tidak dilengkapi dengan alat pengontrol apapun yang dapat dioperasikan oleh 21 pengguna. Multimedia ini berjalan sekuensial (berurutan / lurus), contohnya : TV dan film. Sedangkan multimedia interaktif adalah suatu multimedia yang dilengkapi dengan alat pengontrol (atau alat bantu berupa komputer, mouse, keyboard dan lain-lain) yang dapat dioperasikan oleh pengguna, sehingga pengguna dapat memilih apa yang diinginkan untuk proses selanjutnya 2) multimedia interaktif adalah menggabungkan dan mensinergikan semua media yang terdiri dari teks, grafik, audio, dan interaktivitas (rancangan). 2. Multimedia dapat disajikan dalam beberapa metode, antara lain : a) Berbasis kertas (Paper-based), contoh : buku, majalah, brosur. b) Berbasis cahaya (Light-based) contoh : slideshows, transparansi. c) Berbasis suara (Audi-based) contoh : CD Players, tape recorder, radio. d) Berbasis gambar bergerak (Moving-image-based), contoh : televisi, VCR (Video Cassete Recorder, film. e) Berbasis Digital (Digilatally-based) contoh : computer Multimedia sebenarnya adalah suatu istilah generik bagi suatu media yang menggabungkan berbagai macam media baik untuk tujuan pembelajaran maupun bukan. Keragaman media ini meliputi teks, audio, animasi, video, bahkan simulasi. Tay (2000) memberikan definisi 22 multimedia sebagai : Kombinasi teks, grafik, suara, animasi dan video Lalu ketika media belajar disajikan dalam bentuk audio yang dikemas analog dengan pita kaset, baik sebagai suplemen buku materi pokok, maka media tersebut kita kenal dengan istilah media audio. Media audio ini terpisah dengan buku teks, sehingga ada dua media, yang satu dengan teks dan satu lagi media audio. Istilah multi media, yaitu pemakaian lebih dari satu media dalam proses pembelajaran. Dan ketika media teks dikemas dengan webpage lalu disisipi dengan file audio, animasi, dan gambar diam pada halaman web tersebut maka konvergensi, penggabungan antar empat elemen sudah terjadi maka padanan minimal multimedia sudah identifikasi, sebagai bahan ajar yang multimedia, kata multimedia disatukan dan tidak dipisahkan seperti mutli media. Sehingga kombinasi teks, grafis, dan elemen audio kedalam satu koleksi atau presentasi menjadi multimedia interaktif ketika anda memberikan kontrol kepada pengguna terhadap informasi apa yang dilihat dan dilihat. Multimedia interaktif menjadi hypermedia ketika desainernya menyediakan sebuah struktur dari elemen-elemen yang dilink dimana seseorang pengguna dapat bernavigasi dan berinteraksi, Tay (2004). Lalu bagaimana dengan istilah multimedia pembelajaran? Hooper, 2008 (Gatot,2008) menyebutkan bahwa multimedia sebagai media presentasi berbeda dari multimedia sebagai media pembelajaran. Media presentasi tidak menuntut pengguna berinteraktivitas secara aktif di dalamnya; sekalipun ada interaktivitas maka interaktivitas tersebut adalah interaktivitas yang samar (covert). Media pembelajaran melibatkan pengguna dalam 23 aktivitas-aktivitas yang menuntut proses mental di dalam pembelajaran. Dari perspektif ini aktivitas mental spesifik yang dibutuhkan di dalam terjadinya pembelajaran dapat dibangkitkan melalui manipulasi peristiwaperistiwa instruksional (instructional events) yang sistematis. Di sini Hooper secara tegas menyatakan peran penting suatu desain instruksional di dalam multimedia pembelajaran (educational multimedia). Dengan demikian multimedia pembelajaran adalah paket multimedia interaktif di mana di dalamnya terdapat langkah-langkah instruksional yang didisain untuk melibatkan pengguna secara aktif di dalam proses pembelajaran.Istilah yang spesifik bagi suatu paket pembelajaran berbasis komputer adalah CAI (Computer Assisted Instruction), CAL (Computer Assisted Learning) atau CBL (Computer Based Learning). Dengan mencermati pedoman umum penggunaan media dalam proses pembelajaran maka penggunaan multimedia bisa dimanfaatkan dengan optimal berangkat dari seleksi yang tepat untuk sebuah strategi pembelajaran. 24 BAB III PROSEDUR PEMBUATAN KARYA INOVASI DAN IMPLEMENTASI PADA PEMBELAJARAN A. Rancangan/desain Karya Inovasi, Alat dan bahan yang digunakan 1. Rancangan/desain Karya Inovasi Pembuatan karya inovasi pembelajaran ini berbasis multimedia karena dalam pelaksanaannya memanfaatkan penggunaan PC/Laptop dan printer, pemerolehan referensi informasi dan desain batik secara online, editing menggunakan program Photoshop, Photo Studio, Corel Draw dan Page Maker, serta Mesin pres kain. Sehingga dalam pelaksanaanya akan lebih menyenangkan (tranding habit). Namun sebelum membuat karya inovasi berbasis multimedia tersebut, guru mengumpulkan terlebih dahulu sumber-sumber yang diperlukan, diantaranya: a. Silabus, yaitu rencana pembelajaran pada suatu kelompok mata pelajaran/tema tertentu yang mencakup standar kompetensi, kompetensi dasar, materi pokok pembelajaran, kegiatan pembelajaran, indikator, penilaian, alokasi waktu, dan sumber/bahan/alat belajar. b. Rencana Pelaksanaan Pembelajaran (RPP), yaitu rencana yang menggambarkan prosedur dan pengorganisasian pembelajaran untuk mencapai satu kompetensi dasar yang ditetapkan dalam standar isi dan dijabarkan dalam silabus. 25 c. Kurikulum Tematik SMP, penulis tidak menemukan contoh khusus kurikulum tematik untuk SMP yang dapat dijadikan acuan oleh guru karena mungkin jenjang SMP lebih diarahkan pada penerapa mata pelajaran dalam kehidupan sehari-hari. 2. Alat dan bahan yang digunakan a. Alat yang digunakan antara lain: 1) Laptop/PC 2) Printet sublim 3) Gunting 4) Mesin Press b. Bahan yang digunakan antara lain: 1) Kain Mori 2) Tinta Sublim 3) Transfer paper/ paper inject B. Implementasi pada Pembelajaran Penerapan membatik melalui pembelajaran berbasis multimedia dengan model pembelajaran secara berkelompok (Project based learning) Ada tahapan langkah yang dilakukan : 1) Mendesain motif batik mengunakan multimedia ( program corel,Photoshop,editing foto dll ) 26 2) Mendesain motif dikerjakan oleh semua siswa 3) Menentukan desain terbaik untuk di jadikan master pada tiap-tiap kelompok 4) Mencetak desain mengunakan print tinta sublimasi 5) Membuat job deskripsi masing masing kelompok 6) Mempersiapakan alat dan bahan yang akan digunakan untuk mendesain dan yang akan digunakan untuk mensublim 7) Memberi tanda pada kain yang akan di press (mesin press) untuk menentukan letak motif yang akan di sublime pada kain 8) Melakukan Press dengan suhu sesuai dengan ketentuan 9) Membuat produk kerajinan fungsi pakai dengan mengunakan kain yang telah di sublime 10) Mengemas Produk Langkah-langkah kegiatan pembelajaran model Project Based learning LangkahKegiatan langkah Model Deskripsi Kegiatan Project Based Alokasi Waktu Learning Pendahuluan Apersepsi: Pada pertemuan sebelumnya, kita telah mempelajari tentang kerajinan fungsi pakai (macramé, rajutan, batik ). “ apakah kalian masih ingat tentang 27 15 menit batik?”(menanya) Guru meminta siswa untuk mencari penerapan tehnik membatik ( membatik berbasis multimedia). Pemusatan perhatian : Guru memperlihatkan motif batik. “apakah ada hubungan motif batik dengan lapotop yg ibu bawa?” “berdasarkan pengetahuan tentanng tehnik batik, bagaimana cara membatik berbasis multimedia?” Guru menyampaikan tujuan dan manfaat mempelajari batik berbasis multimedia Kegiatan Inti Penentuan masalah Menyusun perencanaan proyek Siswa menentukan masalah yaitu cara membatik yang lebih efisien waktu dan menyenangkan Membagi siswa menjadi 4 kelompok Diskusi kelompok untuk membuat perencanaan 160 menit (4 jp) 1. Pembuatan job diskription 2. Mencari sumber belajar (internet dan buku) 3. Pembuatan sketsa 4. Perencanaan tentang alat dan bahan yang 28 akan digunakan 5. Komitmen dalam kerja kelompok Menyusun Penyusunan Jadwal Jadwal Jadwal pelaksanaan kerja kelompok untuk pembuatan batik berbasis multimedia dengan tehnik sublimasi Monitoring Menguji hasil Mengkonsultasikan hasil kerja kelompok Alat yang dihasilkan diuji coba untuk membuat batik tehnik sublimasi Siswa membuat laporan dari proyek pembuatan Evaluasi batik dengan tehnik sublimasi berbasis pengalaman multimedia sederhana Siswa mempresenatsikan hasil kerja kelompoknya Penutup Siswa dan guru mereview hasil kegiatan pembelajaran Guru memberikan penghargaan (misalnya pujian atau bentuk penghargaan lain yang relevan) kepada kelompok yang berkinerja baik 29 25 menit A. PENILAIAN Metode dan Bentuk Instrumen Metode Bentuk Instrumen Sikap Lembar Pengamatan Sikap dan Rubrik Penilaian proyek Lembar penilaian produk tugas proyek batik berbasis multimedia 30 BAB V KESIMPULAN DAN SARAN A. Kesimpulan Setelah dilaksanakan pembelajaran dengan menerapkan project based learning berbasis multimedia untuk meningkatkan kreatifitas membatik pada mata pelajaran Prakarya siswa kelas IX SMPN 1 Ketapang, maka dapat disimpulkan sebagai berikut: Dengan menerapkan Program multimedia pada Kerajianan Fungsi Pakai batik dapat meningkatkan kreatifitas dan minat siswa B. Saran Berdasarkan hasil pelaksanaan pembelajaran dengan menerapkan project based learning berbasis multimedia untuk meningkatkan kreatifitas membatik pada mata pelajaran Prakarya siswa kelas IX SMPN 1 Ketapang, maka saran-saran yang dapat penulis berikan sebagai berikut: 1. Guru harus lebih kreafif dalam mengembankan model pembelajarn pembelajaran agar siswa lebih meningkatkan minat dan movifasinya untuk berkreasi dan berinovasi 2. Pihak sekolah perlu meningkatkan kelengkapan fasilitas multimedia 31 DAFTAR PUSTAKA Asan, A dan Haliloglu, Z. 2005. Implementing Project Based Learning In Computer Classroom. The Turkish Online Journal of Educational Technology – TOJET, volume 4 Issue 3. http://www.tojet.net/articles/ 4310.doc. Diakses 3-4-2016. Coates, D.E. 2006. People Skill Traning: Are You Getting a Return on Your Investmen. Diakses 15 April 2016 http://www.2020insight.net/Docs4/PeopleSkills.pdf. Cord, 2001. Contextual Learning Resource. http://www.cord.org. Diakses 3 April 2016 Depdikbud. 1990. Petunjuk Pelaksanaan Proses Belajar Mengajar. Jakarta: Departemen Pendidikan dan Kebudayaan. Gaer, S. 1998. What is Project-Based Learning?. http://members.aol.com Hamzuri. 1994. Batik Klasik. Jakarta: Djambatan. Hasibun, Moedjiono. 1993. Proses Belajar Mengajar. Bandung: PT Remaja Roesdakarya. Hertanto, Luhur. (2009). UNESCO Akui Batik Milik Indonesia. Online http://m.detik.com/UNESCO Akui Batik Milik Indonesia.html [accessed 17/4/16]. Kawindrasusanto, K. 1981. Mengenal Seni Batik di Yogyakarta. Yogyakarta: Proyek Pengembangan Permuseuman. 32 Munandar, Utami. 1999. Kreativitas dan Keberbakatan, Strategi Mewujudkan Potensi Kreatif dan Bakat. Jakarta : Gramedia Pusaka Utama. Murtihadi dan Mukminatun. 1979. Pengetahuan Teknologi Batik. Jakarta: Depdikbud. Riyanto, dkk. 2006. Handbook of Indonesian Batik. Yogyakarta: ISI. Sumiati, Deti. 2010. http://dethie.blogspot.com/2010/01/batik-jumputan.html [accessed 18/04/16]. Sunaryo, Aryo. 2006. “Ornamen Nusantara”. Hand Out Jurusan Seni Rupa, FBS UNNES. Semarang : UNNES. Susanto, S. 1984. Seni dan Teknologi Batik. Jakarta: Depdikbud. Thomas, J. W. 2000. A review of research on project-based learning. Retrieved 18 April 2016 from http://www.autodesk.com/foundation Utoro, B dan Kuwat. 1979. Pola-Pola Batik dan Pewarnaan. Jakarta: Depdikbud. Waras Kamdi. 2007. Pembelajaran Berbasis Proyek: Model Potensial untuk Peningkatan Mutu Pembelajaran. http://lubisgrafura.wordpress.com Diakses tanggal 12-4-2016 http://hartina129b.blogspot.co.id/2013/04/pengertian-multimediacontohnya.htmldiakses 12-2-2016 http://dilihatya.com/1597/pengertian-implementasi-menurut-para-ahli tanggal 12-4 -2016 33 .diakses Lampiran 1. Rencana Pelaksanakan Pembelajaran 2. Soft Copy (untuk karya berbasis komputer) 3. Foto pelaksanaan pembelajaran dan pembuatan 4. Bukti Pendukung lainnya 34 35