silabus mata kuliah

advertisement
FAKULTAS ILMU TERAPAN –
Telkom University
PROGRAM STUDI D3 TEKNIK
INFORMATIKA
Jl. Telekomunikasi no 1
Gedung E dan F, Bandung 40257
Dokumen Kontrol
Kurikulum:
2012
Revisi Ke:
Disahkan:
SILABUS MATA KULIAH
I.
IDENTITAS MATA KULIAH
Nama Mata Kuliah
Kode Mata Kuliah
SKS (Teori + Praktek)
Jam (Teori + Praktek)
Jenis
Jam pelaksanaan
:
:
:
:
:
:
Semester / Tingkat
Materi Pre-requisite
Co-requisite
:
:
:
PERANCANGAN ANTARMUKA APLIKASI
DIG2D2
2 SKS (1 SKS Teori + 1 SKS Praktek)
3 Jam (1 Jam Teori + 2 Jam Praktek)
MK Wajib / MK Peminatan / MK Praktikum *)
Tatap muka di kelas
= ……1………. jam per minggu
Tutorial / responsi / Kerja Lab / praktek = ……2………. jam per minggu
3 /II
II. DESKRIPSI SINGKAT MATA KULIAH
Mata kuliah ini mengajarkan mahasiswa tentang bagaiman merancang antarmuka aplikasi serta
perannya dalam mewujudkan perangkat lunak yang tepat dan bermanfaat bagi usernya. Dalam mata
kuliah ini juga disampaikan tentang tahap-tahap dalam proses desain UI serta tren-tren desain UI
yang terkini.
III. KOMPETENSI LULUSAN YANG DIDUKUNG
[Kompetensi Utama]
1. Memiliki kemampuan merancang / mendesain komponen-komponen PL terutama antar
muka
2. Memiliki pengetahuan dasar tentang perkembangan teknologi terkini (mobile, social
network, creative content, web service, cloud computing)
3. Memiliki kemampuan dalam merancang instruksi (instructional design)
4. Memiliki kemampuan design grafis dalam merancang konten
[kompetensi pendukung]
1. Teamwork,
Tingkat Intermediate (Collaboration) --> Menjalin kerjasama melalui kontribusi optimal
dalam tim maupun antar tim untuk mencapai tujuan bersama : Personal Resilience,
Coordination, Building Team Commitment
2. Communication,
Tingkat Intermediate --> Memanfaatkan komunikasi untuk memecahkan masalah dalam
kelompok
3. Leadership,
Tingkat Intermediate (Leading Others/Group Cohesion) --> Mengelola perbedaan dalam
rangka mengarahkan tim untuk mencapai tujuan yang dapat memenuhi kebutuhan dan
aspirasi anggota tim : Service Orientation, Manage Diversity, Influence others
IV. TUJUAN PEMBELAJARAN
Setelah mengikuti perkuliahan ini, mahasiswa diharapkan memiliki kemampuan untuk:
1. Memahami konsep dan penerapan berbagai macam prinsip desain antarmuka aplikasi baik
yang berbasis web, desktop maupun mobile.
2. Mengembangkan suatu antarmuka aplikasi menggunakan metode serta proses desain
antarmuka dengan memperhatikan kebutuhan suatu kasus tertentu
3. Melakukan pengujian terhadap antarmuka aplikasi
V. BAHAN KAJIAN, METODE PENYAMPAIAN & ASSESSMENT
No
1
2
Kompetensi
yang
diharapkan
Mahasiswa/i
dapat
memahami
pentingnya UI
Bahan Kajian
Sub bahan kajian
Pengenalan IMK
- Definisi UI
- Pentingnya desain UI yang baik
- Sejarah singkat IMK
dan
perkembangannya
di berbagai macam
platform dan device
Klasikal
Small Group
Discussion
- Hambatan dan
kegagalan dalam
pengembangan PL - Usability
- Karakteristik
penting manusia
dalam desain
- Pertimbangan
manusia dalam
desain sistem bisnis
- Performansi VS
Preferensi
- Metode untuk
memahami
Problem Based Learning
Small Group
Discussion
Simulation
-
Mahasiswa/i Proses Desain UI
dapat
Step 1:
memahami
Memahami
pengguna dan Pengguna/ Klien
kaitannya
dengan desain
UI
Metode
Pembelajaran
Indikator Pencapaian
-
Cara assessment
Durasi
Mahasiswa mampu
menjelaskan definisi UI
Mahasiswa mampu
menyebutkan urgensi
desain UI serta
memaparkan contoh
sederhana
Melakukan
trivia quiz
secara random
di jeda
kematerian
3x50
Mahasiswa mampu
mengenali profil user
dengan memanfaatkan
suatu metode
terstruktur-sistematis
Mahasiswa mampu
membuat profil
pengguna
Presentasi
singkat hasil
simulasi studi
kasus
3x50
No
Kompetensi
yang
diharapkan
Bahan Kajian
Sub bahan kajian
Metode
Pembelajaran
Indikator Pencapaian
Cara assessment
Durasi
pengguna
3
Mahasiswa/i
dapat
mengenal
fungsi-fungsi
bisnis dan
kaitannya
dengan desain
UI
4
5
Proses Desain UI
Step 2:
Memahami
Fungsi Bisnis
- Definisi bisnis dan
analisis kebutuhan
- Menentukan fungsi- fungsi bisnis dasar
- Desain standar atau
panduan gaya (style
guide)
- Kebutuhan
pelatihan dan
dokumentasi sistem
Problem Based Learning
Small Group
Discussion
-
Problem Based Learning
Small Group
Discussion
-
Proses Desain UI
Mahasiswa/i
Step 3:
dapat
Memahami
mengerti
prinsip-prinsip
prinsip-prinsip desain UI dan
desain UI yang layar yang baik
baik
- Pertimbangan
manusia dalam
desain UI dan layar
- Pertimbangan
teknologi dalam
desain UI
- Contoh-contoh
layar
-
Proses Desain UI
Step 4:
Membangun
menu sistem
dan skema
- Struktur dan fungsi
menu
- Isi menu
- Format menu
-
Mahasiswa/i
dapat
mengerti
komponenkomponen
-
-
-
Problem Based Learning
Small Group
Discussion
-
Mahasiswa mampu
memetakan fungsi
bisnis dari suatu kasus
Mahasiswa mampu
membuat panduan
umum UI terkait fungsi
bisnis
Mahasiswa mampu
merancang scenario
dan menu pelatihan
serta dokumentasi
sistem
Mahasiswa dapat
menjelaskan beberapa
prinsip desain UI yang
baik
Mahasiswa mampu
memberikan penilaian
terhadap berbagai
kasus tampilan
Presentasi
singkat hasil
simulasi studi
kasus
2x50
Trivia quiz
2x50
Mahasiswa mampu
membuat struktur
menu yang baik
Mahasiswa mampu
memberikan penilaian
Presentasi studi
kasus
3x50
-
No
Kompetensi
yang
diharapkan
dalam
membangun
menu sistem
dan skema
navigasi dalam
desain UI
6
Mahasiswa/i
dapat memilih
tipe windows
yang tepat
dalam desain
UI
7
Bahan Kajian
Sub bahan kajian
navigasi
- Penyusunan frase
dalam menu
- Penentuan pilihanpilihan menu
- Navigasi website
- Jenis-jenis menu
grafis
Proses Desain UI
Step 5: Memilih
tipe windows
yang tepat
Mahasiswa/i Proses Desain UI
dapat memilih Step 6: Memilih
perangkat
perangkat
interaksi yang interaksi yang
tepat
tepat dalam
desain UI
Metode
Pembelajaran
Indikator Pencapaian
Cara assessment
Durasi
terhadap berbagai
kasus struktur menu
- Karakteristik
windows
- Komponenkomponen sebuah
windows
- Gaya penampilan
windows
- Tipe-tipe windows
- Pengaturan fungsi
windows
- Web dan browser
-
- Perangkat input
- Perangkat output
-
-
-
Problem Based Learning
Small Group
Discussion
-
Mahasiswa mampu
membuat tipe window
yang baik sesuai studi
kasus
Mahasiswa mampu
memberikan penilaian
terhadap contoh tipe
window
Presentasi studi
kasus
3x50
Problem Based Learning
Small Group
Discussion
Mahasiswa mampu
memetakan kelebihankekurangan dari
pemilihan perangkat
sesuai kebutuhan
Mahasiswa mampu
memberikan alternatif
Presentasi studi
kasus
2x50
-
No
8
9
10
Kompetensi
yang
diharapkan
Bahan Kajian
Sub bahan kajian
Metode
Pembelajaran
Mahasiswa/i Proses Desain UI
dapat memilih
Step 7: Memilih
control layar
screen-based
yang tepat
controls yang
tepat
- Operable controls
- Text entry/ readonly controls
- Selection controls
- Other operable
controls
- Custom controls
- Presentation
controls
- Memilih kontrol
yang tepat
-
Mahasiswa/i Proses Desain UI
Step 8:
dapat
Menuliskan teks
menuliskan
teks dan pesan dan pesan
dengan jelas
dengan jelas
dalam desain
UI
- Kata, kalimat,
pesan, dan teks
- Isi dan teks dalam
halaman web
-
- Menyediakan
feedback dengan
tepat
-
Mahasiswa/i
dapat
memberikan
Proses Desain UI
Step 9:
Memberikan
-
-
-
Indikator Pencapaian
Problem Based Learning
Small Group
Discussion
Problem Based Learning
Small Group
Discussion
-
Problem Based Learning
Small Group
solusi beserta
reasoningnya terkait
pemilihan perangkat
Mahasiswa mampu
memberikan alternatif
solusi beserta
reasoningnya terkait
pemilihan control layar
Mahasiswa dapat
memberikan alternatif
solusi dalam penyajian
teks
Mahasiswa dapat
memberikan penilaian
terhadap berbagai
penyajian teks
Mahasiswa mampu
memberikan feedback
sesuai dengan prinsip
Cara assessment
Durasi
Presentasi studi
kasus
3x50
-
-
Presentasi studi
kasus
Survey
acceptance dari
mahasiswa
2x50
Presentasi studi
kasus
2x50
No
11
12
Kompetensi
yang
diharapkan
umpan balik,
panduan, dan
tuntunan yang
efektif dalam
desain UI
Bahan Kajian
Sub bahan kajian
Metode
Pembelajaran
feedback,
guidance, dan
assistance
dengan
efektif
- Guidance dan
assistance
Discussion
desain UI yang baik
Proses Desain UI
Step 10:
Mahasiswa/i
Menerapkan
dapat
internasionali
memahami
sasi dan
internasionalis
aksesibilitas
asi dan
aksesibilitas
dalam desain
UI
- Pertimbangan
internasional
- Aksesibilitas
Problem Based Learning
Small Group
Discussion
Mahasiswa/i Proses Desain UI
Step 11&12:
dapat
Menggunaka
menggunakan
n graphics,
grafik, ikon,
icons, images
gambar dan
& warna
warna yang
bermakna
dalam desain
UI
-
Mahasiswa mampu
- Presentasi studi
menunjukkan berbagai
kasus
macam penerapan
internasionalisasi
dalam kasus-kasus yang
disediakan
Mahasiswa mampu
menghasilkan desain UI
yang
mempertimbangkan
internasionalisasi dan
aksesibilitas
Mahasiswa mampu
Presentasi studi
memberikan penilaian
kasus
terhadap penggunaan
grafik ikon, gambar dan
warna dalam suatu
kasus aplikasi
Mahasiswa
-
Indikator Pencapaian
-
Icons & graphics
Multimedia
Penggunaan warna
Masalah yang
mungkin muncul
dengan warna
- Warna dan
penglihatan
manusia
-
Problem Based Learning
Small Group
Discussion
-
Cara assessment
Durasi
2x50
3x50
No
Kompetensi
yang
diharapkan
Bahan Kajian
Sub bahan kajian
Metode
Pembelajaran
Indikator Pencapaian
Cara assessment
Durasi
- Pemilihan warna
- Penggunaan warna
yang harus dihindari
13
Proses Desain UI
Mahasiswa/i Step 13:
Pengorganisa
dapat
sian dan
memahami
penyusunan
cara
layout
pengorganisasi
windows dan
an windows
halaman
dan halaman
dalam desain
UI
14
Mahasiswa/i
dapat
memahami
konsep
pengujian
dalam desain
UI
15
Mahasiswa/i
Proses Desain UI
Step 14: Uji, Uji,
dan Uji Ulang
Desain UI
- Pengorganisasian
dan penyusunan
layout layar
- Contoh layar
-
Problem Based Learning
Small Group
Discussion
-
Usability
Prototipe
Tipe-tipe pengujian
Pelaksanaan
pengujian
- Analisis, modifikasi,
dan pengujian ulang
- Evaluasi sistem yang
berjalan
Problem Based Learning
Small Group
Discussion
simulation
- Web dan perangkat -
Project Based
-
-
-
Mahasiswa mampu
Presentasi studi
menyajikan berbagai
kasus
alternatif
pengorganisasian
windows dan halaman
dalam suatu studi kasus
Mahasiswa mampu
memberikan penilaian
terkait
pengorganisasian
windows dan halaman
dari suatu aplikasi
Mahasiswa mampu
- Presentasi studi
mendesain scenario
kasus
pengujian UI aplikasi
Mahasiswa mampu
melaksanakan
pengujian UI aplikasi
Mahasiswa mampu
membuat laporan hasil
pengujian UI
2x50
Mahasiswa mampu
3x50
-
Proyek tugas
3x50
No
Kompetensi
yang
diharapkan
dapat
memahami
konsep desain
UI berbasis
web dan
perangkat
bergerak
Bahan Kajian
berbasis web
dan
perangkat
bergerak
16
Mahasiswa/i
dapat
memahami
tren desain
antarmuka
game
Desain
antarmuka
game
Sub bahan kajian
Metode
Pembelajaran
bergerak
- Pemilihan teknologi aplikasi
- Prinsip desain web dan mobile
- Pola desain UI web
dan mobile
Learning
Focus Group
Discussion
CollaborativeCooperative
Learning
- Perencanaan aliran menu
- Kebutuhan teknis
dan trik
- Penggunaan
animasi
- Pembuatan mockup
yang interaktif
Project Based
Learning
Focus Group
Discussion
CollaborativeCooperative
Learning
Indikator Pencapaian
mengimplementasikan
proses desain UI untuk
aplikasi web atau
perangkat bergerak
-
Mahasiswa mampu
mengimplementasikan
proses desain UI untuk
game
Cara assessment
-
-
Durasi
besar
Presentasi tugas
besar
Cross evaluation
antar kelompok
Proyek tugas
3x50
besar
Presentasi tugas
besar
Cross evaluation
antar kelompok
VI. REFERENSI / SUMBER BAHAN UTAMA
No
Referensi / Sumber Bahan
1
Galitz, Wilbert O. 2007. The Essential Guide to UI Design. Third Edition.
2
Ballard, Barbara. 2007. Designing the Mobile User Experience. Little Springs Design, Inc., USA.
3
Fox, Brent. 2005. Game Interface Design. Thompson Course Technology
4.
Kalbach, James. 2007. Designing Web Navigation. O'Reilly.
5
Coninx, Karin., et al. 2006. Task Models and Diagrams for UI Design. Springer
6.
Cohen, Michael H., et al. 2004. Voice UI Design. Addison Wesley.
7.
Welie, martijn van. 2001. Task-based UI Design. SIKS Disertation Series No. 2001-6.
VII.
SKEMA PENILAIAN
KOMPONEN PENILAIAN
UTS
UAS
Softskill
Tugas, Quiz
LEVEL PENILAIAN
LEVEL/INDEKS
A
B
C
D
E
BOBOT/ PROSENTASE
30 %
35%
10%
25%
INDIKATOR KOMPETENSI
KETERANGAN
Ujian Tengah Semester
Ujian Akhir Semester
Keaktifan Di kelas
Tugas besar, harian serta quiz
KETERANGAN *)
Lulus
Lulus
Lulus
Lulus
Tidak Lulus
VIII. ATURAN PELAKSANAAN & PENILAIAN
Aturan Perkuliahan:
1. Keterlambatan maksimal 20 menit dari waktu perkuliahan yang telah ditetapkan
2. Tidak ada toleransi terhadap keterlambatan pengumpulan tugas
3. Plagiarisme atau Mencontek = E
Aturan Penilaian:
1. Penilaian dilakukan dengan mempertimbangkan 2 aspek penilaian , yang terdiri dari:
a. Total nilai dari komponen UTS-UAS-Softskill-Tugas-Quiz
b. Total nilai kompetensi personal
2. Range nilai dari komponen UTS-UAS-Softskill-Tugas-Quiz adalah:
A>=75,
65<=B<75,
55<=C<65,
40<=D<55,
E<40
3. Range nilai dari Kompetensi Personal
4 atau 5 = A
3=B
2=C
1=D
0=E
4. Tabel kriteria penilaian untuk kompetensi personal dapat dilihat pada tabel berikut
Nilai (Diisi 0 or 1)
Kriteria Penilaian
Mampu menjelaskan prinsip desain
UI dengan tepat
1
Mampu memberikan contoh
implementasi dari prinsip desain UI
dengan tepat
1
mampu memberikan penilaian
terhadap desain UI berdasarkan
prinsip desain UI
1
mampu memberikan saran
perbaikan terhadap desain UI
berdasarkan prinsip desain UI
1
Kualitas antarmuka dinilai 4 oleh
75% tester
Total
1
5
5. Masing masing nilai abjad yang diperoleh dari komponen UTS-UAS-Softskill-Tugas-Quiz
maupun kompetensi personal akan dikuantifikasi dengan ketentuan sebagai berikut:
A=4, B=3, C=2, D=1, E=0
6. Hasil Kuantifikasi abjad pada point 5 akan dirata-ratakan (dengan pembulatan keatas) yang
kemudian akan menjadi nilai indeks akhir mahasiswa dengan ketentuan sebagai berikut:
4=A , 3=B , 2=C , 1=D , 0=E
Download