FAKULTAS ILMU TERAPAN – Telkom University PROGRAM STUDI D3 TEKNIK INFORMATIKA Jl. Telekomunikasi no 1 Gedung E dan F, Bandung 40257 Dokumen Kontrol Kurikulum: 2012 Revisi Ke: Disahkan: SILABUS MATA KULIAH I. IDENTITAS MATA KULIAH Nama Mata Kuliah Kode Mata Kuliah SKS (Teori + Praktek) Jam (Teori + Praktek) Jenis Jam pelaksanaan : : : : : : Semester / Tingkat Materi Pre-requisite Co-requisite : : : PERANCANGAN ANTARMUKA APLIKASI DIG2D2 2 SKS (1 SKS Teori + 1 SKS Praktek) 3 Jam (1 Jam Teori + 2 Jam Praktek) MK Wajib / MK Peminatan / MK Praktikum *) Tatap muka di kelas = ……1………. jam per minggu Tutorial / responsi / Kerja Lab / praktek = ……2………. jam per minggu 3 /II II. DESKRIPSI SINGKAT MATA KULIAH Mata kuliah ini mengajarkan mahasiswa tentang bagaiman merancang antarmuka aplikasi serta perannya dalam mewujudkan perangkat lunak yang tepat dan bermanfaat bagi usernya. Dalam mata kuliah ini juga disampaikan tentang tahap-tahap dalam proses desain UI serta tren-tren desain UI yang terkini. III. KOMPETENSI LULUSAN YANG DIDUKUNG [Kompetensi Utama] 1. Memiliki kemampuan merancang / mendesain komponen-komponen PL terutama antar muka 2. Memiliki pengetahuan dasar tentang perkembangan teknologi terkini (mobile, social network, creative content, web service, cloud computing) 3. Memiliki kemampuan dalam merancang instruksi (instructional design) 4. Memiliki kemampuan design grafis dalam merancang konten [kompetensi pendukung] 1. Teamwork, Tingkat Intermediate (Collaboration) --> Menjalin kerjasama melalui kontribusi optimal dalam tim maupun antar tim untuk mencapai tujuan bersama : Personal Resilience, Coordination, Building Team Commitment 2. Communication, Tingkat Intermediate --> Memanfaatkan komunikasi untuk memecahkan masalah dalam kelompok 3. Leadership, Tingkat Intermediate (Leading Others/Group Cohesion) --> Mengelola perbedaan dalam rangka mengarahkan tim untuk mencapai tujuan yang dapat memenuhi kebutuhan dan aspirasi anggota tim : Service Orientation, Manage Diversity, Influence others IV. TUJUAN PEMBELAJARAN Setelah mengikuti perkuliahan ini, mahasiswa diharapkan memiliki kemampuan untuk: 1. Memahami konsep dan penerapan berbagai macam prinsip desain antarmuka aplikasi baik yang berbasis web, desktop maupun mobile. 2. Mengembangkan suatu antarmuka aplikasi menggunakan metode serta proses desain antarmuka dengan memperhatikan kebutuhan suatu kasus tertentu 3. Melakukan pengujian terhadap antarmuka aplikasi V. BAHAN KAJIAN, METODE PENYAMPAIAN & ASSESSMENT No 1 2 Kompetensi yang diharapkan Mahasiswa/i dapat memahami pentingnya UI Bahan Kajian Sub bahan kajian Pengenalan IMK - Definisi UI - Pentingnya desain UI yang baik - Sejarah singkat IMK dan perkembangannya di berbagai macam platform dan device Klasikal Small Group Discussion - Hambatan dan kegagalan dalam pengembangan PL - Usability - Karakteristik penting manusia dalam desain - Pertimbangan manusia dalam desain sistem bisnis - Performansi VS Preferensi - Metode untuk memahami Problem Based Learning Small Group Discussion Simulation - Mahasiswa/i Proses Desain UI dapat Step 1: memahami Memahami pengguna dan Pengguna/ Klien kaitannya dengan desain UI Metode Pembelajaran Indikator Pencapaian - Cara assessment Durasi Mahasiswa mampu menjelaskan definisi UI Mahasiswa mampu menyebutkan urgensi desain UI serta memaparkan contoh sederhana Melakukan trivia quiz secara random di jeda kematerian 3x50 Mahasiswa mampu mengenali profil user dengan memanfaatkan suatu metode terstruktur-sistematis Mahasiswa mampu membuat profil pengguna Presentasi singkat hasil simulasi studi kasus 3x50 No Kompetensi yang diharapkan Bahan Kajian Sub bahan kajian Metode Pembelajaran Indikator Pencapaian Cara assessment Durasi pengguna 3 Mahasiswa/i dapat mengenal fungsi-fungsi bisnis dan kaitannya dengan desain UI 4 5 Proses Desain UI Step 2: Memahami Fungsi Bisnis - Definisi bisnis dan analisis kebutuhan - Menentukan fungsi- fungsi bisnis dasar - Desain standar atau panduan gaya (style guide) - Kebutuhan pelatihan dan dokumentasi sistem Problem Based Learning Small Group Discussion - Problem Based Learning Small Group Discussion - Proses Desain UI Mahasiswa/i Step 3: dapat Memahami mengerti prinsip-prinsip prinsip-prinsip desain UI dan desain UI yang layar yang baik baik - Pertimbangan manusia dalam desain UI dan layar - Pertimbangan teknologi dalam desain UI - Contoh-contoh layar - Proses Desain UI Step 4: Membangun menu sistem dan skema - Struktur dan fungsi menu - Isi menu - Format menu - Mahasiswa/i dapat mengerti komponenkomponen - - - Problem Based Learning Small Group Discussion - Mahasiswa mampu memetakan fungsi bisnis dari suatu kasus Mahasiswa mampu membuat panduan umum UI terkait fungsi bisnis Mahasiswa mampu merancang scenario dan menu pelatihan serta dokumentasi sistem Mahasiswa dapat menjelaskan beberapa prinsip desain UI yang baik Mahasiswa mampu memberikan penilaian terhadap berbagai kasus tampilan Presentasi singkat hasil simulasi studi kasus 2x50 Trivia quiz 2x50 Mahasiswa mampu membuat struktur menu yang baik Mahasiswa mampu memberikan penilaian Presentasi studi kasus 3x50 - No Kompetensi yang diharapkan dalam membangun menu sistem dan skema navigasi dalam desain UI 6 Mahasiswa/i dapat memilih tipe windows yang tepat dalam desain UI 7 Bahan Kajian Sub bahan kajian navigasi - Penyusunan frase dalam menu - Penentuan pilihanpilihan menu - Navigasi website - Jenis-jenis menu grafis Proses Desain UI Step 5: Memilih tipe windows yang tepat Mahasiswa/i Proses Desain UI dapat memilih Step 6: Memilih perangkat perangkat interaksi yang interaksi yang tepat tepat dalam desain UI Metode Pembelajaran Indikator Pencapaian Cara assessment Durasi terhadap berbagai kasus struktur menu - Karakteristik windows - Komponenkomponen sebuah windows - Gaya penampilan windows - Tipe-tipe windows - Pengaturan fungsi windows - Web dan browser - - Perangkat input - Perangkat output - - - Problem Based Learning Small Group Discussion - Mahasiswa mampu membuat tipe window yang baik sesuai studi kasus Mahasiswa mampu memberikan penilaian terhadap contoh tipe window Presentasi studi kasus 3x50 Problem Based Learning Small Group Discussion Mahasiswa mampu memetakan kelebihankekurangan dari pemilihan perangkat sesuai kebutuhan Mahasiswa mampu memberikan alternatif Presentasi studi kasus 2x50 - No 8 9 10 Kompetensi yang diharapkan Bahan Kajian Sub bahan kajian Metode Pembelajaran Mahasiswa/i Proses Desain UI dapat memilih Step 7: Memilih control layar screen-based yang tepat controls yang tepat - Operable controls - Text entry/ readonly controls - Selection controls - Other operable controls - Custom controls - Presentation controls - Memilih kontrol yang tepat - Mahasiswa/i Proses Desain UI Step 8: dapat Menuliskan teks menuliskan teks dan pesan dan pesan dengan jelas dengan jelas dalam desain UI - Kata, kalimat, pesan, dan teks - Isi dan teks dalam halaman web - - Menyediakan feedback dengan tepat - Mahasiswa/i dapat memberikan Proses Desain UI Step 9: Memberikan - - - Indikator Pencapaian Problem Based Learning Small Group Discussion Problem Based Learning Small Group Discussion - Problem Based Learning Small Group solusi beserta reasoningnya terkait pemilihan perangkat Mahasiswa mampu memberikan alternatif solusi beserta reasoningnya terkait pemilihan control layar Mahasiswa dapat memberikan alternatif solusi dalam penyajian teks Mahasiswa dapat memberikan penilaian terhadap berbagai penyajian teks Mahasiswa mampu memberikan feedback sesuai dengan prinsip Cara assessment Durasi Presentasi studi kasus 3x50 - - Presentasi studi kasus Survey acceptance dari mahasiswa 2x50 Presentasi studi kasus 2x50 No 11 12 Kompetensi yang diharapkan umpan balik, panduan, dan tuntunan yang efektif dalam desain UI Bahan Kajian Sub bahan kajian Metode Pembelajaran feedback, guidance, dan assistance dengan efektif - Guidance dan assistance Discussion desain UI yang baik Proses Desain UI Step 10: Mahasiswa/i Menerapkan dapat internasionali memahami sasi dan internasionalis aksesibilitas asi dan aksesibilitas dalam desain UI - Pertimbangan internasional - Aksesibilitas Problem Based Learning Small Group Discussion Mahasiswa/i Proses Desain UI Step 11&12: dapat Menggunaka menggunakan n graphics, grafik, ikon, icons, images gambar dan & warna warna yang bermakna dalam desain UI - Mahasiswa mampu - Presentasi studi menunjukkan berbagai kasus macam penerapan internasionalisasi dalam kasus-kasus yang disediakan Mahasiswa mampu menghasilkan desain UI yang mempertimbangkan internasionalisasi dan aksesibilitas Mahasiswa mampu Presentasi studi memberikan penilaian kasus terhadap penggunaan grafik ikon, gambar dan warna dalam suatu kasus aplikasi Mahasiswa - Indikator Pencapaian - Icons & graphics Multimedia Penggunaan warna Masalah yang mungkin muncul dengan warna - Warna dan penglihatan manusia - Problem Based Learning Small Group Discussion - Cara assessment Durasi 2x50 3x50 No Kompetensi yang diharapkan Bahan Kajian Sub bahan kajian Metode Pembelajaran Indikator Pencapaian Cara assessment Durasi - Pemilihan warna - Penggunaan warna yang harus dihindari 13 Proses Desain UI Mahasiswa/i Step 13: Pengorganisa dapat sian dan memahami penyusunan cara layout pengorganisasi windows dan an windows halaman dan halaman dalam desain UI 14 Mahasiswa/i dapat memahami konsep pengujian dalam desain UI 15 Mahasiswa/i Proses Desain UI Step 14: Uji, Uji, dan Uji Ulang Desain UI - Pengorganisasian dan penyusunan layout layar - Contoh layar - Problem Based Learning Small Group Discussion - Usability Prototipe Tipe-tipe pengujian Pelaksanaan pengujian - Analisis, modifikasi, dan pengujian ulang - Evaluasi sistem yang berjalan Problem Based Learning Small Group Discussion simulation - Web dan perangkat - Project Based - - - Mahasiswa mampu Presentasi studi menyajikan berbagai kasus alternatif pengorganisasian windows dan halaman dalam suatu studi kasus Mahasiswa mampu memberikan penilaian terkait pengorganisasian windows dan halaman dari suatu aplikasi Mahasiswa mampu - Presentasi studi mendesain scenario kasus pengujian UI aplikasi Mahasiswa mampu melaksanakan pengujian UI aplikasi Mahasiswa mampu membuat laporan hasil pengujian UI 2x50 Mahasiswa mampu 3x50 - Proyek tugas 3x50 No Kompetensi yang diharapkan dapat memahami konsep desain UI berbasis web dan perangkat bergerak Bahan Kajian berbasis web dan perangkat bergerak 16 Mahasiswa/i dapat memahami tren desain antarmuka game Desain antarmuka game Sub bahan kajian Metode Pembelajaran bergerak - Pemilihan teknologi aplikasi - Prinsip desain web dan mobile - Pola desain UI web dan mobile Learning Focus Group Discussion CollaborativeCooperative Learning - Perencanaan aliran menu - Kebutuhan teknis dan trik - Penggunaan animasi - Pembuatan mockup yang interaktif Project Based Learning Focus Group Discussion CollaborativeCooperative Learning Indikator Pencapaian mengimplementasikan proses desain UI untuk aplikasi web atau perangkat bergerak - Mahasiswa mampu mengimplementasikan proses desain UI untuk game Cara assessment - - Durasi besar Presentasi tugas besar Cross evaluation antar kelompok Proyek tugas 3x50 besar Presentasi tugas besar Cross evaluation antar kelompok VI. REFERENSI / SUMBER BAHAN UTAMA No Referensi / Sumber Bahan 1 Galitz, Wilbert O. 2007. The Essential Guide to UI Design. Third Edition. 2 Ballard, Barbara. 2007. Designing the Mobile User Experience. Little Springs Design, Inc., USA. 3 Fox, Brent. 2005. Game Interface Design. Thompson Course Technology 4. Kalbach, James. 2007. Designing Web Navigation. O'Reilly. 5 Coninx, Karin., et al. 2006. Task Models and Diagrams for UI Design. Springer 6. Cohen, Michael H., et al. 2004. Voice UI Design. Addison Wesley. 7. Welie, martijn van. 2001. Task-based UI Design. SIKS Disertation Series No. 2001-6. VII. SKEMA PENILAIAN KOMPONEN PENILAIAN UTS UAS Softskill Tugas, Quiz LEVEL PENILAIAN LEVEL/INDEKS A B C D E BOBOT/ PROSENTASE 30 % 35% 10% 25% INDIKATOR KOMPETENSI KETERANGAN Ujian Tengah Semester Ujian Akhir Semester Keaktifan Di kelas Tugas besar, harian serta quiz KETERANGAN *) Lulus Lulus Lulus Lulus Tidak Lulus VIII. ATURAN PELAKSANAAN & PENILAIAN Aturan Perkuliahan: 1. Keterlambatan maksimal 20 menit dari waktu perkuliahan yang telah ditetapkan 2. Tidak ada toleransi terhadap keterlambatan pengumpulan tugas 3. Plagiarisme atau Mencontek = E Aturan Penilaian: 1. Penilaian dilakukan dengan mempertimbangkan 2 aspek penilaian , yang terdiri dari: a. Total nilai dari komponen UTS-UAS-Softskill-Tugas-Quiz b. Total nilai kompetensi personal 2. Range nilai dari komponen UTS-UAS-Softskill-Tugas-Quiz adalah: A>=75, 65<=B<75, 55<=C<65, 40<=D<55, E<40 3. Range nilai dari Kompetensi Personal 4 atau 5 = A 3=B 2=C 1=D 0=E 4. Tabel kriteria penilaian untuk kompetensi personal dapat dilihat pada tabel berikut Nilai (Diisi 0 or 1) Kriteria Penilaian Mampu menjelaskan prinsip desain UI dengan tepat 1 Mampu memberikan contoh implementasi dari prinsip desain UI dengan tepat 1 mampu memberikan penilaian terhadap desain UI berdasarkan prinsip desain UI 1 mampu memberikan saran perbaikan terhadap desain UI berdasarkan prinsip desain UI 1 Kualitas antarmuka dinilai 4 oleh 75% tester Total 1 5 5. Masing masing nilai abjad yang diperoleh dari komponen UTS-UAS-Softskill-Tugas-Quiz maupun kompetensi personal akan dikuantifikasi dengan ketentuan sebagai berikut: A=4, B=3, C=2, D=1, E=0 6. Hasil Kuantifikasi abjad pada point 5 akan dirata-ratakan (dengan pembulatan keatas) yang kemudian akan menjadi nilai indeks akhir mahasiswa dengan ketentuan sebagai berikut: 4=A , 3=B , 2=C , 1=D , 0=E