PEMBUATAN APLIKASI PLANETOPEDIA BERDASARKAN BUKU RUANG ANGKASA OLEH CAROLE STOTT BERBASIS ANDROID NASKAH PUBLIKASI diajukan oleh Devi Rakhmawati 11.12.6306 kepada JURUSAN SISTEM INFORMASI SEKOLAH TINGGI MANAJEMEN INFORMATIKA DAN KOMPUTER AMIKOM YOGYAKARTA YOGYAKARTA 2014 MAKING APPLICATION PLANETOPEDIA BASED ON RUANG ANGKASA BOOK BY CAROLE STOTT BASED ON ANDROID PEMBUATAN APLIKASI PLANETOPEDIA BERDASARKAN BUKU RUANG ANGKASA OLEH CAROLE STOTT BERBASIS ANDROID Devi Rakhmawati M. Rudyanto Arief Jurusan Sistem Informasi STMIK AMIKOM YOGYAKARTA ABSTRACT Knowledge of the nature both of the earth and from space is always evolving , so many people try to continue to do research on the natural surroundings . An important one to learn about the existence of a planet that , because human live on earth, one planet in the solar system . Information of this planet much needed as well as a science and entertainment media, proven by the branch of astronomy that is about the branch of natural science that involves the observation of objects on the sky . Astronomy has been taught since elementary school , many television shows that show knowledge of the space objects. The current advanced technological allows the learning process to take place in mobile devices . The purpose of this application is that it can provide information about the planets in our solar system with android - based applications . So expectation is that the user can get the information about the planets as both science and entertainment. Keywords : Android, Planet, Learning 1. Pendahuluan Bumi tempat hidup manusia adalah salah satu lingkungan manusia, dimana manusia sangat bergantung hidupnya kepada bumi, bumi merupakan salah satu dari delapan planet di tata surya kita yang hingga sekarang penelitian masih menunjukkan bahwa bumi adalah satu – satunya planet yang memiliki kehidupan seperti manusia, 1 hewan dan tumbuhan . Manusia terus melakukan penelitian terhadap perkembangan planet di tata surya, dengan adanya pengetahuan planet ini maka manusia bisa melihat apa saja yang berasal dari planet baik itu menguntungkan maupun membahayakan bagi kehidupan manusia. Pemerintah pun ikut mendukung gagasan ini dengan memberlakukan kurikulum mengenai Ilmu Pengetahuan Alam (IPA) sejak sekolah dasar yang terdapat mata pelajaran mengenai luar angkasa di dalamnya dan banyak yang telah berprestasi dalam bidang Ilmu Pengetahuan Alam atau Sains pada usia sekolah dasar. 2 Android merupakan platform mobile yang tumbuh cepat setiap harinya di lebih dari 190 negara di seluruh dunia. Setiap hari lebih dari satu juta perangkat android baru diaktifkan di seluruh dunia, keterbukaan android telah membuatnya menjadi favorit bagi konsumen dan pengembang. Pengguna android mengunduh lebih dari 1,5 miliar aplikasi dan game dari Google Play setiap bulan. 3 Hal itu mendorong penulis untuk membuat “Pembuatan Aplikasi “Planetopedia” Berdasarkan Buku Ruang Angkasa oleh Carole Stott Berbasis Android”. Rumusan masalah dari penelitian ini adalah Berdasarkan latar belakang yang telah diuraikan maka rumusan masalah yang akan diselesaikan adalah : “Bagaimana membangun aplikasi mobile sebagai media pembelajaran mengenai delapan planet di tata surya “Planetopedia” untuk digunakan pada Sistem Operasi Android ?” Batasan Masalah diantaranya adalah Penulis membuat aplikasi pembelajaran mengenai planet di tata surya kita . 1. Pengguna dalam aplikasi yang akan dibangun ditujukan untuk anak usia Sekolah Dasar . 2. Data yang digunakan adalah data berdasarkan buku ensiklopedia anak berjudul “Ruang Angkasa” karya Carole Stott tahun 2009, penerbit Erlangga : Jakarta 3. Pembuatan aplikasi ini menggunakan : Database SQLite, bahasa pemrograman Java, IDE (Integration Development Environment) Eclipse, Android SDK (Software Development Kit), ADT (Android Development Tools) 1 Carole Stott, Ruang Angkasa Bintang Planet Roket , Erlangga For Kids, Jakarta, 2009, Hal 26 Juara OSN, http://dikdas.kemdikbud.go.id/index.php/ini-juara-osn-jenjang-sdmi-2014/ Diakses pada tanggal 25 Agustus 2014 pukul 10:55 WIB 3 Developer Android, Android, the world’s most popular mobile platform, http://developer.android.com/about/index.html Diakses pada tanggal 25 Agustus 2014 pukul 10:20 WIB 2 1 4. Aplikasi dibangun pada platform android minimal versi 2.2 (Froyo) sehingga dimungkinkan hanya dapat berjalan pada smartphone / mobile device berbasis android dengan minimal versi 2.2 (Froyo). 5. Batasan penelitian dari aplikasi ini hanya akan membahas delapan planet yang terdapat di tata surya kita yaitu Merkurius, Venus, Bumi, Mars, Jupiter, Saturnus, Uranus dan Neptunus. 6. Penelitian hanya dilakukan hingga pada tahap uji coba aplikasi, tidak dipublikasikan ke playstore. 7. Aplikasi ini hanya dibuat dengan orientasi portrait. 8. Aplikasi yang dibuat bersifat offline dan hanya content video yang memerlukan koneksi internet. Tujuan dari pembuatan aplikasi ini adalah : 1. Membangun Aplikasi Planetopedia Berbasis Android. 2. Sebagai syarat untuk menyelesaikan program S1 (Strata-1) Jurusan Sistem Informasi STMIK AMIKOM Yogyakarta. 2. Landasan Teori 2.1 Pengertian Pengetahuan Pengetahuan merupakan informasi yang secara sadar diketahui oleh manusia. Pengetahuan merupakan hasil dari tahu dan hal ini terjadi setelah orang melakukan penginderaan terhadap suatu obyek tertentu. Penginderaan terjadi melalui panca indera manusia, baik melalui indera penglihatan, pendengaran, penciuman, rasa maupun dari indera perabaan. Namun demikian sebagian besar pengetahuan manusia diperoleh melalui indera penglihatan dan pendengaran. 2.2 4 Pengertian Pembelajaran Menurut Dimyati dan Mudjiono pembelajaran adalah kegiatan guru secara terprogram dalam desain instruksional, untuk membuat belajar secara aktif, yang menekankan pada penyediaan sumber belajar. 2.3 5 Ruang Angkasa Antariksa, atau lebih singkat angkasa atau luar angkasa, mengacu kepada ruang yang relatif kosong di dalam alam semesta yakni berada di luar dari atmosfer suatu obyek astronomi. Antariksa digunakan untuk membedakannya dengan ruang udara (dan wilayah daratan) karena angkasa merujuk ke langit. 2.3.1 4 5 Tata Surya Soekidjo Notoatmodjo, Pendidikan dan Perilaku Kesehatan, Rineka Cipta, Jakarta, 2003, Hal 143 Syaiful Sagala, Konsep dan Makna Pembelajaran, Alphabeta, Bandung, 2011, Hal 61 2 Tata Surya terdiri atas Matahari, delapan planet, tiga planet kerdil, lebih dari 160 satelit, miliaran asteroid, Objek Sabuk Kuiper dan Komet. Tata Surya telah ada selama kira – kira 4,6 miliar tahun sejak terbentuk dari awan gas dan debu. Gravitasi Matahari menjaga sistem ini tetap bersama. Setiap objek mengikuti lintasan yang mengitari Matahari. Satu lintasan dengan putaran penuh dinamakan orbit. 2.3.2 6 Matahari Matahari adalah bola gas raksasa yang panas dan berpijar. Objek ini tersusun atas hidrogen dan helium yang terikat gravitasi. Matahari akan bersinar selama lima miliar tahun lagi. 2.3.3 7 Planet Planet merupakan benda astronomi yang mengelilingi Matahari, planet memiliki gravitasi sendiri dan menempati suatu orbit tertentu. Dalam Tata Surya ada delapan planet yang mengelilingi Matahari, yaitu Merkurius, Venus, Bumi, Mars, Yupiter, Saturnus, Uranus dan Neptunus. 2.4 8 Pengertian Aplikasi Mobile Aplikasi mobile merupakan sebuah aplikasi yang memungkinkan pengguna melakukan mobilitas dengan menggunakan perlengkapan seperti PDA atau Smartphone. Dengan menggunakan aplikasi mobile pengguna dapat mengakses dan menggunakan sebuah aplikasi yang sudah disediakan seperti bermain game mengakses internet dan lain sebagainya. 2.5 9 Pengertian Android Menurut Nazruddin Safaat H android adalah sebuah sistem operasi pada handphone yang bersifat terbuka dan berbasis pada sistem operasi Linux. 10 Android menyediakan platform yang terbuka bagi siapa saja yang ingin mengembangkan aplikasi mereka sendiri. 2.6 Konsep Siklus Hidup Pengembangan Sistem Aplikasi Mobile Dalam hal mengembangkan aplikasi mobile, SDLC yang digunakan secara umum adalah : 6 Carole Stott, Ruang Angkasa Bintang Planet Roket , Erlangga For Kids, Jakarta, 2009, Hal 14 Ibid., Hal 12 8 Ibid., Hal 22 - 57 9 Assasinsadhiy, Aplikasi Mobile, http://www.scribd.com/doc/108554125/Aplikasi-Mobile Diakses pada tanggal 16 Juli 2014 pukul 10:10 WIB 10 Nazruddin Safaat H., Pemrograman Aplikasi Mobile Smartphone dan Tablet PC Berbasis Android, Informatika, Bandung, 2011, Hal 1 7 3 2.6.1 Discovery Stage (Tahap Penemuan) Tahap pertama dimulai dengan pengumpulan ide, Menyortirnya berdasarkan kategori dan menempatkan ide-ide itu dalam penelaahan untuk menentukan apa ide tersebut dapat dipromosikan sebagai proyek atau tidak. 2.6.2 Design Stage (Tahap Desain) Setelah ide memasuki tahap inisiasi proyek, dan unsur-unsur penting sudah jelas, tahap desain proyek dimulai dan tim inisiasi proyek kemudian dibentuk berdasarkan ruang lingkup dan kompleksitas proyek. 2.6.3 Development / Programming and Testing Stage (Tahap pengembangan / pemrograman dan Tahap pengujian) Tim pengembang melakukan eksekusi pemrograman aplikasi seperti yang tercantum dalam dokumen kebutuhan fungsional. Kemudian diikuti dengan tahap pengujian semua skenario yang memungkinkan dan arus teknis dengan ketat. 2.6.4 Deployment Stage (Tahap Penyebaran) Pada fase ini sistem atau aplikasi yang sudah dianggap lulus dari tahap testing diserahkan ke pihak Client yang juga melakukan pengecekan sistem. 2.6.5 Maintenance (Pemeliharaan) Setelah aplikasi diluncurkan, kepuasan konsumen selalu diawasi dan melihat umpan balik pengguna, tim pengembang akan selalu memantau pilihan pengguna dalam tren aplikasi terkini. 2.7 Konsep Perancangan Sistem 2.7.1 Pengertian Perancangan Sistem Perancangan sistem menentukan bagaimana suatu sistem akan menyelesaikan dari komponen-komponen perangkat lunak dan perangkat keras dari suatu sistem sehingga setelah instalasi dari sistem akan benar-benar memuat rancang bangun yang telah ditetapkan pada akhir tahap analisis sistem. 11 2.7.2 UML (Unified Modelling Language) Unified Modelling Language (UML) adalah sebuah bahasa yang telah menjadi standar dalam industri untuk visualisasi, merancang dan mendokumentasikan sistem 11 Gordon B, Davis, Kerangka Dasar Sistem Informasi Manajemen, PT. Gramedia, Jakarta, 1988 4 perangkat lunak. UML menawarkan sebuah standar untuk merancang model sebuah sistem. a) Use Case Diagram Use case adalah abstraksi dari interaksi antara system dan actor. Use case bekerja dengan cara mendeskripsikan tipe interaksi antara user sebuah system dengan sistemnya sendiri melalui sebuah cerita bagaimana sebuah system dipakai b) Class Diagram Class adalah dekripsi kelompok obyek-obyek dengan property, perilaku (operasi) dan relasi yang sama. Sehingga dengan adanya class diagram dapat memberikan pandangan global atas sebuah system c) Sequence Diagram Sequence diagram digunakan untuk menggambarkan perilaku pada sebuah skenario. Kegunaannya untuk menunjukkan rangkaian pesan yang dikirim antara object juga interaksi antaraobject, sesuatu yang terjadi pada titik tertentu dalam eksekusi sistem d) Activity Diagram Activity diagrams menggambarkan berbagai alir aktivitas dalam sistem yang sedang dirancang, bagaimana masing-masing alir berawal, decision yang mungkin terjadi, dan bagaimana mereka berakhir . 2.7.3 Diagram Hubungan Entitas (ERD) Entity Relationship Diagram (ERD) adalah suatu model jaringan (network) yang menggunakan susunan data yang disimpan dari sistem secara baik atau merupakan konseptual yang mendeskripsikan hubungan antara data store (dalam DAD). 2.8 Bahasa Pemrograman yang Digunakan 2.8.1 Pengertian Java Java adalah suatu jenis teknologi pemrograman yang dikembangkan oleh Sun Microsystem. Teknologi java dapat digunakan untuk pembuatan aplikasi database, web, 12 jaringan, ataupun grafis . 2.8.2 Konsep OOP (Object Oriented Programming) Pemrograman berorientasi objek berarti sebuah teknik pemrograman yang dalam proses pengembangannya menggunakan terminology objek, dimana setiap objek memiliki atribut beserta dengan fungsi yang dapat saling berinteraksi satu dengan yang 13 lain seperti halnya objek . 12 Wahana Komputer, Membangun Aplikasi Bisnis dengan NetBean7, Penerbit Andi, Yogyakarta, 2012, Hal 2 13 Stendy B. Sakur, PHP 5 Pemrograman Berorientasi Objek – Konsep & Implementasi, Penerbit Andi, Yogyakarta, 2011, hal 178 5 2.9 Perangkat Lunak yang Digunakan 2.9.1 Eclicpse Versi 4.2.0 Pada langkah pertama untuk mengembangkan berbagai aplikasi, pasti pengembang akan membutuhkan IDE (Integration Development Environment). Untuk mengembangkan aplikasi berbasis Android, IDE yang direkomendasikan adalah Eclipse. Eclipse adalah sebuah Software Development Environment multibahasa yang berfitur extendible plug in, yang berarti pengembang dapat mengembangkan beberapa jenis aplikasi, misalkan Java, Ada, C, C++, atau Phyton dalam suatu aplikasi IDE dengan menambahkan plug in 2.9.2 Android SDK Versi r22.6 Android SDK (Software Development Kit), merupakan alat atau tool yang digunakan untuk membuat aplikasi platform android menggunakan bahasa pemrograman Java. Android SDK berisikan debugger, Library, dokumentasi, kode contoh, dan tutorial. 2.9.3 SQLite Versi 3.8.4.1 SQL kependekan dari Structure Query Language. Bahasa ini merupakan standar yang digunakan untuk mengakses basis data relasional. SQLite, merupakan engine dari relasional database yang dapat diintegrasikan dengan aplikasi (Kadir, 2002). 2.9.4 Adobe Illustrator CS3 Adobe Ilustrator CreativeSuite 3 merupakan program yang digunakan untuk mendesain grafis berbasis vector. Pada versi Adobe Ilustrator CS3 mempunyai lebih banyak kelebihan dibanding versi sebelumnya. 2.10 Pengujian Sistem 2.10.1 Testing (White Box Testing) White Box Testing merupakan cara pengujian dengan melihat ke dalam modul untuk meneliti kode-kode program yang ada, dan menganalisis apakah ada kesalahan atau tidak. Jika ada modul yang menghasilkan output yang tidak sesuai dengan proses bisnis yang dilakukan, maka baris-baris program, variabel, dan parameter yang terlibat pada unit tersebut akan dicek satu persatu dan diperbaiki, kemudian di-compile ulang. 14 2.10.2 Testing (Black Box Testing) Black Box Testing terfokus pada apakah untit program memenuhi kebutuhan (requirements) yang disebutkan dalam spesifikasi. Pada Black box testing, cara pengujian hanya dilakukan dengan menjalankan atau mengeksekusi unit atau modul, 14 Hanif Al Fatta, Analisis Perancangan Sistem Informasi, Penerbit Andi, 2007, hal 172 6 kemudian diamati apakah hasil dari unit itu sesuai dengan proses bisnis yang diinginkan. 15 2.10.3 Pengujian Alpha Alpha Testing adalah tes yang dilakukan oleh pengguna untuk menjamin bahwa mereka menerima sistem. Tes ini merupakan simulasi dari penggunaan sistem oleh pengguna akhir pada sistem yang sebenarnya, tetapi dilaksanakan dengan data yang relatif sedikit dan dilaksanakan di laboratorium. 3. Analisis dan Perancangan Sistem 3.1 Analisis Analisis yang dilakukan penulis disesuaikan dengan System Development Life Cycle (SDLC) yang digunakan yaitu SDLC aplikasi mobile meliputi Discovery Stage (Tahap Penemuan) yang dimulai dengan pengumpulan ide, ide dalam penelitian ini dilakukan berdasarkan buku ensiklopedia anak berjudul “Ruang Angkasa” karya Carole Stott, buku tersebut merupakan buku pembelajaran untuk mengenal ruang angkasa beserta isinya, pembelajaran mengenai ruang angkasa telah ada dari usia sekolah dasar. Pembelajaran mengenai ruang angkasa selain dalam bentuk buku juga tersaji dalam bentuk film maupun dalam program televisi yang menyajikan ilmu pengetahuan mengenai alam semesta. Penelitian ini bertujuan untuk membuat sebuah sistem pembelajaran mengenai delapan planet yang ada di dalam tata surya kita dengan berbasiskan mobile android. Sebelum sistem dibuat maka perlu dilakukan analisis pada sistem, penelitian yang dilakukan menggunakan analisis SWOT , analisis kebutuhan sistem dan analisis kelayakan sistem. 3.1.1 Analisis SWOT 1. Kekuatan (Strenghts) 2. Kelemahan (Weakness) 3. Peluang (Opportunities) 4. Ancaman (Threats) 3.1.2 Analisis Kebutuhan Sistem 3.1.2.1 Kebutuhan Fungsional 1. Sistem mampu menampilkan pengertian dari planet di tata surya. 2. Sistem mampu menampilkan materi dari planet di tata surya. Materi tersebut berisi teks, gambar dan video mengenai planet 3. Sistem mampu menampilkan latihan soal dari masing-masing materi. 15 Ibid., hal 172 7 4. Sistem dilengkapi soal evaluasi yang bertujuan untuk mengetahui kemampuan pengguna dalam menguasai materi. 5. Sistem mampu menampilkan hasil evaluasi . 6. Sistem mampu menampilkan penjelasan mengenai aplikasi di dalam menu tentang 3.1.2.2 Kebutuhan Non-Fungsional Analisis kebutuhan non fungsional dilakukan untuk mengetahui spesifikasi kebutuhan untuk sistem. 3.1.3 Analisis Kelayakan Sistem 3.1.3.1 Kelayakan Teknis Secara teknis sistem ini layak karena saat sekarang telah banyak pengguna ponsel berbasis android . Secara teknologi aplikasi ini mungkin sudah ada baik dalam bentuk film (multimedia) atau web, namun aplikasi ini disajikan dalam bentuk aplikasi mobile yang secara khusus membahas mengenai delapan planet yang berada di tata surya kita 3.1.3.2 Kelayakan Hukum Secara hukum, sistem ini tidak menyalahi aturan dan undang-undang yang berlaku karena sistem ini menggunakan sistem operasi Android yang merupakan open 16 source . 3.1.3.3 Kelayakan Operasional Dari segi operasional aplikasi ini dikatakan layak, karena aplikasi yang dibangun ini berbasis android, telah banyak masyarakat yang menggunakan smartphone berbasis android dan telah terbiasa mengoperasikan perangkat – perangkat lunak berbasis android tanpa harus melakukan pelatihan khusus. 3.1.3.4 Kelayakan Ekonomi Secara ekonomi aplikasi “Planetopedia” ini tidak akan menimbulkan kerugian bagi pembuat karena biaya dasar dari pembuatan sistem ini tidak lebih besar dari manfaat dan keuntungan yang di peroleh. 3.2 Perancangan Sistem 3.2.1 Use Case Diagram Use case diagram digunakan untuk memodelkan perspektif pengguna sistem, Use case diagram terdiri atas diagram untuk use case dan actor. 16 Wikipedia, http://id.m.wikipedia.org/wiki/Android_(sistem_operasi) Diakses pada tanggal 3 Agustus 2014 pukul 15.00 WIB 8 Gambar 3.1 Use Case Diagram Pengguna 3.2.2 Sequence Diagram Sequence diagram menjelaskan secara detil urutan proses yang dilakukan dalam sistem aplikasi untuk mencapai tujuan use case interaksi yang terjadi antar class. 3.2.3 Activity Diagram Activity diagram merupakan diagram yang selalu ada di permodelan sistem berorientasi objek, menggambarkan rangkaian aktivitas pada aplikasi. 3.2.4 Class Diagram Class diagram menunjukan hubungan antar class dalam sistem yang sedang dibangun dan bagaimana saling berkolaborasi untuk mencapai tujuan. 3.2.5 Rancangan Basis Data Sub bab rancangan basis data ini di dalamnya membahas mengenai perancangan struktur database. 3.2.5.1 Entity Relationship Diagram (ERD) 9 Gambar 3.12 Entity Relation Diagram (ERD) Aplikasi Planetopedia 3.2.6 Rancangan Antar Muka Rancangan antar muka memberikan gambaran dan penjelasan mengenai tampilan yang akan dibuat, rancangan harus memberikan gambaran dan penjelasan dari setiap gambar, teks dan navigasi. 4. Implementasi dan Pembahasan 4.1 Implementasi Implementasi dan pembahasan pembuatan aplikasi “Planetopedia” ini menggunakan Android Virtual Device yang ada di dalam program Eclipse Juno dan handphone OPPO Find Muse R281. Adapun tahapan implementasi yang akan dilakukan adalah sebagai berikut: 1. Penerapan rancangan sistem dan pembahasannya a. Implementasi basis data dan pembuatan tabel b. Mengisi data ke tabel pada database c. Implementasi pembuatan model dan koneksi dari database pada SQLite ke Eclipse d. Membuat kode program per halaman antarmuka 2. Uji Coba Sistem dan Program 3. Manual program untuk membantu pengguna 4. Pemeliharaan Sistem 4.1.1 Penerapan Rancangan Sistem dan Pembahasannya Dalam pembahasan ini akan dijelaskan bagaimana cara membuat tampilan- tampilan yang ada pada aplikasi dan pembahasan class dan listing coding yang digunakan. a. Implementasi basis data dan pembuatan tabel b. Mengisi data ke tabel pada database 10 c. Implementasi pembuatan model dan koneksi dari database pada SQLite ke Eclipse d. Membuat kode program per halaman antarmuka Tampilan menu utama aplikasi Planetopedia Tampilan menu materi planet Tampilan menu pengertian 4.1.2 Uji Coba Sistem dan Program Tahap ini merupakan tahap Testing Stage yang merupakan tahap SDLC aplikasi mobile setelah tahap desain 11 4.1.2.1 Black Box Testing Metode ujicoba Black Box memfokuskan pada keperluan fungsional dari perangkat lunak, kemudian diamati apakah hasil dari unit testing tersebut sesuai atau tidak dengan spesifikasi yang telah ditentukan. Tabel 4.1 Testing Menu Utama No 1 Pengguna Biasa Tombol Pengertian Planet 2 Biasa Materi Planet 3 Biasa Soal Evaluasi 4 Biasa Tentang Fungsi Mulai melihat materi Pengertian Planet Menampilk an daftar materi planet Menampilk an Soal Evaluasi Menu Tentang Skenario Menekan tombol Pengertian Planet Menekan tombol Materi planet Menekan tombol Selanjutnya Menekan tombol Tentang Hasil Muncul/ Menampilkan materi Pengertian Planet Muncul/Mena mpilkan daftar materi planet Status Berhasil Muncul/Mena mpilkan Pertanyaan selanjutnya Muncul/Mena mpilkan menu Tentang Berhasil Berhasil Berhasil 4.1.2.2 Pengujian Alpha Alpha testing adalah pengujian yang dilakukan oleh pemakai untuk menjamin bahwa mereka menerima sistem. 4.1.2.3 Proses Uji Coba pada Device Pada tahap pengujian ini, aplikasi akan diinstal ke beberapa jenis smartphone yang menggunakan sistem operasi Android. 1. Implementasi pada Smartphone Samsung Galaxy Grand 2 2. Implementasi pada Smartphone Oppo Find Muse R821 3. Implementasi pada Smartphone Asus Zenfone 5 4.1.3 Manual Program Manual program membantu pengguna untuk menggunakan aplikasi. Pertama kali user akan diarahkan ke menu splash screen selanjutnya masuk ke menu utama Tampilan menu splash screen 12 4.1.4 Manual Instalasi Menjelaskan cara untuk instalasi program . Instalasi dilakukan langsung pada smartphone berbasis android. Berikut screenshoot Planetopedia.apk 4.1.5 Cara Update Content Aplikasi ini merupakan aplikasi statis yang di dalamnya belum ada menu untuk update content, sehinggaa untuk dapat memperbaharui isinya harus masuk ke dalam database atau listing programnya secara langsung. 4.1.6 Pemeliharaan Sistem Pemeliharaan sistem (Maintenance) merupakan SDLC aplikasi mobile tahap akhir, sebelum tahap ini yaitu tahap Deployment Stage (Tahap Penyebaran) dimana aplikasi siap dipasarkan . 5. Penutup 5.1 Kesimpulan Berdasarkan uraian dan penjelasan serta pembahasan keseluruhan materi pada bab-bab sebelumnya dan dalam mengakhiri pembahasan " Pembuatan aplikasi “Planetopedia” Berbasis Android" ini maka dapat diambil beberapa kesimpulan sebagai berikut: 1. Aplikasi Planetopedia merupakan aplikasi pembelajaran mengenai planet di tata surya dengan basis sistem operasi android. Pembuatan aplikasi ini dengan menggunakan konsep System Development Life Cycle (SDLC), tahap SDLC ini meliputi : 13 - Discovery Stage (Tahap Penemuan) yaitu tahap penemuan ide pembuatan aplikasi planetopedia, dengan menentukan latar belakang, rumusan masalah, batasan masalah, tujuan penelitian, manfaat penelitian dan metode penelitian . - Design Stage (Tahap Desain) yaitu setelah ide memasuki inisiasi proyek, maka tahap desain proyek dimulai . Pada aplikasi Planetopedia tahap desain di bahas pada Landasan Teori yaitu menentukan teori dan konsep yang akan dipakai (Alat, platform android, bahasa pemrograman java dan database menggunakan SQLite). Tahap Analisis dan Perancangan Sistem, menggunakan analisis SWOT, menentukan kebutuhan fungsional dan non fungsional, analisis kelayakan sistem dan perancangan sistem menggunakan Unified Modelling Language (UML). - Development / Programming and Testing Stage ( Tahap pengembangan / pemrograman dan Tahap pengujian ) yaitu melakukan eksekusi pemrograman aplikasi seperti yang tercantum pada kebutuhan fungsional dan melakukan koreksi atas penyimpangan yang ada dengan menggunakan Blackbox Testin, Alpha Testing dan uji coba menggunakan device Android lain, dengan spesifikasi yang berbeda. - Maintenance (Pemeliharaan) Tahap pemeliharaan yaitu tahap dimana aplikasi telah diluncurkan dan selalu diawasi dengan melihat feed back dari pengguna. 2. Aplikasi ini memiliki informasi dan penjelasan mengenai delapan planet beserta penjelasan, gambar dan juga video dari planet tersebut. 3. Aplikasi ini digunakan untuk mengenal planet yang berada di tata surya dan pengguna dapat mengingat kembali materi yang ada dengan menjawab pertanyaan yang tersedia pada menu soal evaluasi. 4. Aplikasi Planetopedia dapat berjalan pada mobile device yang menggunakan sistem operasi android versi 4.2 (Jelly Bean) 5. Aplikasi dapat berjalan pada mobile device android yang memiliki resolusi layar 480 x 800 pixels (4 inches) , 720 x 1280 pixels (5.2.5 inches) 5.2 Saran Pada pembuatan aplikasi Planetopedia ini penulis menyadari bahwa aplikasi masih memiliki banyak kekurangan, penulis berharap para pengembang lain dapat terus menyempurnakan aplikasi ini. Penulis akan memberikan saran kepada pengembang selanjutnya demi perkembangan yang diharapkan akan terus lebih baik dari versi sebelumnya, saran – saran tersebut yaitu : 14 1. Pemberian menu file update untuk memperbaharui materi dan soal-soal yang terkait dengan aplikasi. 2. Penambahan animasi seperti sound effect dan gambar planet bergerak agar dapat lebih menarik dari sebelumnya. 3. Penambahkan menu Rank Score setelah mengerjakan evaluasi, yang berfungsi untuk menyimpan mengurutkan skor tertinggi pengguna agar pengguna dapat merasa lebih tertantang dalam menggunakan aplikasi Planetopedia. 4. Penambahan menu Pause pada menu Evaluasi soal, sehingga pengguna dapat melakukan pause pada saat mengerjakan soal evaluasi dan juga penambahan tombol navigasi. DAFTAR PUSTAKA Al Fatta, Hanif. 2007. Analisis dan Perancangan Sistem Informasi untuk Keunggulan Bersaing Perusahaan dan Organisasi Modern. Yogyakarta: Penerbit Andi. A.S Rosa dan M. Shalahuddin.2011.Rekayasa Perangkat Lunak (Terstruktur dan Berorientasi Objek). Bandung : Modula. Djamarah, Syaiful Bahri dan Aswan Zain. 2006. Strategi Belajar Mengajar. Jakarta : Rineka Cipta. Gordon B, Davis. 1988. Kerangka Dasar Sistem Informasi Manajemen, Jakarta : PT Gramedia. Jogiyanto.2005. Sistem Informasi Strategik untuk Keunggulan Kompetitif. Yogyakarta : Penerbit Andi Offset. Kusrini. 2007. Strategi Perancangan dan Pengelolaan Basis Data. Yogyakarta: Penerbit Andi Notoatmodjo, Soekidjo. 2003. Pendidikan dan Perilaku Kesehatan. Jakarta : Rineka Cipta. Prabawati Ari, Th. (ed.). 2010. Pengembangan Aplikasi Database Berbasis JavaDB dengan Netbeans. Yogyakata: Penerbit Andi. Safaat H., Nazruddin. 2012. Pemrograman Aplikasi Mobile Smartphone dan Tablet PC berbasis Android. Bandung : Informatika. 15 Sagala, Syaiful. 2011. Konsep dan Makna Pembelajaran. Bandung : Alphabeta. Sakur, Stendy B. .2011. PHP 5 Pemrograman Berorientasi Objek – Konsep & Implementasi, Yogyakarta : Penerbit Andi Soemargono, Soejono. 1983. Filsafat Ilmu Pengetahuan. Yogyakarta : Nurcahaya. Stott, Carole. 2009. Ruang Angkasa Bintang Planet Roket. Jakarta : Erlangga. Sumiati dan Asra. 2009. Metode Pembelajaran. Bandung : CV Wacana Prima. Wahana Komputer. 2013. Step by Step Menjadi Programmer Android. Yogyakarta : Penerbit Andi. Wahana Komputer. 2012. Membangun Aplikasi Bisnis dengan NetBean7. Yogyakarta: Penerbit Andi. Yasin, Verdi. 2012. Rekayasa Perangkat Lunak Berorientasi Objek Pemodelan, Arsitektur dan Perancangan (Modeling, Architecture and Design), Jakarta : Mitra Wacana Media Sumber Internet Developer Android. Diakses pada tanggal 25 Agustus 2014 pukul 10:20 WIB Android, the world’s most popular mobile platform. http://developer.android.com/about/index.html Kemdikbud. Diakses pada tanggal 25 Agustus 2014 pukul 10:55 WIB. Juara OSN. http://dikdas.kemdikbud.go.id/index.php/ini-juara-osn-jenjang-sdmi-2014/ 16