PEMBUATAN APLIKASI PLANETOPEDIA BERDASARKAN BUKU

advertisement
PEMBUATAN APLIKASI PLANETOPEDIA BERDASARKAN BUKU
RUANG ANGKASA OLEH CAROLE STOTT
BERBASIS ANDROID
NASKAH PUBLIKASI
diajukan oleh
Devi Rakhmawati
11.12.6306
kepada
JURUSAN SISTEM INFORMASI
SEKOLAH TINGGI MANAJEMEN INFORMATIKA DAN KOMPUTER
AMIKOM YOGYAKARTA
YOGYAKARTA
2014
MAKING APPLICATION PLANETOPEDIA BASED ON RUANG ANGKASA BOOK BY
CAROLE STOTT BASED ON ANDROID
PEMBUATAN APLIKASI PLANETOPEDIA BERDASARKAN BUKU RUANG
ANGKASA OLEH CAROLE STOTT
BERBASIS ANDROID
Devi Rakhmawati
M. Rudyanto Arief
Jurusan Sistem Informasi
STMIK AMIKOM YOGYAKARTA
ABSTRACT
Knowledge of the nature both of the earth and from space is always evolving , so
many people try to continue to do research on the natural surroundings . An important
one to learn about the existence of a planet that , because human live on earth, one
planet in the solar system .
Information of this planet much needed as well as a science and entertainment
media, proven by the branch of astronomy that is about the branch of natural science that
involves the observation of objects on the sky . Astronomy has been taught since
elementary school , many television shows that show knowledge of the space objects.
The current advanced technological allows the learning process to take place in
mobile devices . The purpose of this application is that it can provide information about
the planets in our solar system with android - based applications . So expectation is that
the user can get the information about the planets as both science and entertainment.
Keywords : Android, Planet, Learning
1.
Pendahuluan
Bumi tempat hidup manusia adalah salah satu lingkungan manusia, dimana
manusia sangat bergantung hidupnya kepada bumi, bumi merupakan salah satu dari
delapan planet di tata surya kita yang hingga sekarang penelitian masih menunjukkan
bahwa bumi adalah satu – satunya planet yang memiliki kehidupan seperti manusia,
1
hewan dan tumbuhan . Manusia terus melakukan penelitian terhadap perkembangan
planet di tata surya, dengan adanya pengetahuan planet ini maka manusia bisa melihat
apa saja yang berasal dari planet baik itu menguntungkan maupun membahayakan bagi
kehidupan manusia.
Pemerintah pun ikut mendukung gagasan ini dengan memberlakukan kurikulum
mengenai Ilmu Pengetahuan Alam (IPA) sejak sekolah dasar yang terdapat mata
pelajaran mengenai luar angkasa di dalamnya dan banyak yang telah berprestasi dalam
bidang Ilmu Pengetahuan Alam atau Sains pada usia sekolah dasar.
2
Android merupakan platform mobile yang tumbuh cepat setiap harinya di lebih
dari 190 negara di seluruh dunia. Setiap hari lebih dari satu juta perangkat android baru
diaktifkan di seluruh dunia, keterbukaan android telah membuatnya menjadi favorit bagi
konsumen dan pengembang. Pengguna android mengunduh lebih dari 1,5 miliar aplikasi
dan game dari Google Play setiap bulan.
3
Hal itu mendorong penulis untuk membuat “Pembuatan Aplikasi “Planetopedia”
Berdasarkan Buku Ruang Angkasa oleh Carole Stott Berbasis Android”.
Rumusan masalah dari penelitian ini adalah Berdasarkan latar belakang yang
telah diuraikan maka rumusan masalah yang akan diselesaikan adalah : “Bagaimana
membangun aplikasi mobile sebagai media pembelajaran mengenai delapan planet di
tata surya “Planetopedia” untuk digunakan pada Sistem Operasi Android ?”
Batasan Masalah diantaranya adalah Penulis membuat aplikasi pembelajaran
mengenai planet di tata surya kita .
1.
Pengguna dalam aplikasi yang akan dibangun ditujukan untuk anak usia Sekolah
Dasar .
2.
Data yang digunakan adalah data berdasarkan buku ensiklopedia anak berjudul
“Ruang Angkasa” karya Carole Stott tahun 2009, penerbit Erlangga : Jakarta
3.
Pembuatan aplikasi ini menggunakan : Database SQLite, bahasa pemrograman
Java, IDE (Integration Development Environment) Eclipse, Android SDK (Software
Development Kit), ADT (Android Development Tools)
1
Carole Stott, Ruang Angkasa Bintang Planet Roket , Erlangga For Kids, Jakarta, 2009, Hal 26
Juara OSN, http://dikdas.kemdikbud.go.id/index.php/ini-juara-osn-jenjang-sdmi-2014/ Diakses pada tanggal 25
Agustus 2014 pukul 10:55 WIB
3
Developer Android, Android, the world’s most popular mobile platform,
http://developer.android.com/about/index.html Diakses pada tanggal 25 Agustus 2014 pukul 10:20 WIB
2
1
4.
Aplikasi dibangun pada platform android minimal versi 2.2 (Froyo) sehingga
dimungkinkan hanya dapat berjalan pada smartphone / mobile device berbasis
android dengan minimal versi 2.2 (Froyo).
5.
Batasan penelitian dari aplikasi ini hanya akan membahas delapan planet yang
terdapat di tata surya kita yaitu Merkurius, Venus, Bumi, Mars, Jupiter, Saturnus,
Uranus dan Neptunus.
6.
Penelitian hanya dilakukan hingga pada tahap uji coba aplikasi, tidak dipublikasikan
ke playstore.
7.
Aplikasi ini hanya dibuat dengan orientasi portrait.
8.
Aplikasi yang dibuat bersifat offline dan hanya content video yang memerlukan
koneksi internet.
Tujuan dari pembuatan aplikasi ini adalah :
1.
Membangun Aplikasi Planetopedia Berbasis Android.
2.
Sebagai syarat untuk menyelesaikan program S1 (Strata-1) Jurusan Sistem
Informasi STMIK AMIKOM Yogyakarta.
2.
Landasan Teori
2.1
Pengertian Pengetahuan
Pengetahuan merupakan informasi yang secara sadar diketahui oleh manusia.
Pengetahuan merupakan hasil dari tahu dan hal ini terjadi setelah orang melakukan
penginderaan terhadap suatu obyek tertentu. Penginderaan terjadi melalui panca indera
manusia, baik melalui indera penglihatan, pendengaran, penciuman, rasa maupun dari
indera perabaan. Namun demikian sebagian besar pengetahuan manusia diperoleh
melalui indera penglihatan dan pendengaran.
2.2
4
Pengertian Pembelajaran
Menurut Dimyati dan Mudjiono pembelajaran adalah kegiatan guru secara
terprogram dalam desain instruksional, untuk membuat belajar secara aktif, yang
menekankan pada penyediaan sumber belajar.
2.3
5
Ruang Angkasa
Antariksa, atau lebih singkat angkasa atau luar angkasa, mengacu kepada ruang
yang relatif kosong di dalam alam semesta yakni berada di luar dari atmosfer suatu
obyek astronomi. Antariksa digunakan untuk membedakannya dengan ruang udara (dan
wilayah daratan) karena angkasa merujuk ke langit.
2.3.1
4
5
Tata Surya
Soekidjo Notoatmodjo, Pendidikan dan Perilaku Kesehatan, Rineka Cipta, Jakarta, 2003, Hal 143
Syaiful Sagala, Konsep dan Makna Pembelajaran, Alphabeta, Bandung, 2011, Hal 61
2
Tata Surya terdiri atas Matahari, delapan planet, tiga planet kerdil, lebih dari 160
satelit, miliaran asteroid, Objek Sabuk Kuiper dan Komet. Tata Surya telah ada selama
kira – kira 4,6 miliar tahun sejak terbentuk dari awan gas dan debu. Gravitasi Matahari
menjaga sistem ini tetap bersama. Setiap objek mengikuti lintasan yang mengitari
Matahari. Satu lintasan dengan putaran penuh dinamakan orbit.
2.3.2
6
Matahari
Matahari adalah bola gas raksasa yang panas dan berpijar. Objek ini tersusun
atas hidrogen dan helium yang terikat gravitasi. Matahari akan bersinar selama lima
miliar tahun lagi.
2.3.3
7
Planet
Planet merupakan benda astronomi yang mengelilingi Matahari, planet memiliki
gravitasi sendiri dan menempati suatu orbit tertentu. Dalam Tata Surya ada delapan
planet yang mengelilingi Matahari, yaitu Merkurius, Venus, Bumi, Mars, Yupiter,
Saturnus, Uranus dan Neptunus.
2.4
8
Pengertian Aplikasi Mobile
Aplikasi mobile merupakan sebuah aplikasi yang memungkinkan pengguna
melakukan mobilitas dengan menggunakan perlengkapan seperti PDA atau Smartphone.
Dengan menggunakan aplikasi mobile pengguna dapat mengakses dan menggunakan
sebuah aplikasi yang sudah disediakan seperti bermain game mengakses internet dan
lain sebagainya.
2.5
9
Pengertian Android
Menurut Nazruddin Safaat H android adalah sebuah sistem operasi pada
handphone yang bersifat terbuka dan berbasis pada sistem operasi Linux.
10
Android
menyediakan platform yang terbuka bagi siapa saja yang ingin mengembangkan aplikasi
mereka sendiri.
2.6
Konsep Siklus Hidup Pengembangan Sistem Aplikasi Mobile
Dalam hal mengembangkan aplikasi mobile, SDLC yang digunakan secara umum
adalah :
6
Carole Stott, Ruang Angkasa Bintang Planet Roket , Erlangga For Kids, Jakarta, 2009, Hal 14
Ibid., Hal 12
8
Ibid., Hal 22 - 57
9
Assasinsadhiy, Aplikasi Mobile, http://www.scribd.com/doc/108554125/Aplikasi-Mobile Diakses pada tanggal
16 Juli 2014 pukul 10:10 WIB
10
Nazruddin Safaat H., Pemrograman Aplikasi Mobile Smartphone dan Tablet PC Berbasis Android,
Informatika, Bandung, 2011, Hal 1
7
3
2.6.1 Discovery Stage (Tahap Penemuan)
Tahap pertama dimulai dengan pengumpulan ide, Menyortirnya berdasarkan
kategori dan menempatkan ide-ide itu dalam penelaahan untuk menentukan apa ide
tersebut dapat dipromosikan sebagai proyek atau tidak.
2.6.2 Design Stage (Tahap Desain)
Setelah ide memasuki tahap inisiasi proyek, dan unsur-unsur penting sudah
jelas, tahap desain proyek dimulai dan tim inisiasi proyek kemudian dibentuk berdasarkan
ruang lingkup dan kompleksitas proyek.
2.6.3
Development / Programming and Testing Stage (Tahap pengembangan /
pemrograman dan Tahap pengujian)
Tim pengembang melakukan eksekusi pemrograman aplikasi seperti yang
tercantum dalam dokumen kebutuhan fungsional. Kemudian diikuti dengan tahap
pengujian semua skenario yang memungkinkan dan arus teknis dengan ketat.
2.6.4 Deployment Stage (Tahap Penyebaran)
Pada fase ini sistem atau aplikasi yang sudah dianggap lulus dari tahap testing
diserahkan ke pihak Client yang juga melakukan pengecekan sistem.
2.6.5 Maintenance (Pemeliharaan)
Setelah aplikasi diluncurkan, kepuasan konsumen selalu diawasi dan melihat
umpan balik pengguna, tim pengembang akan selalu memantau pilihan pengguna dalam
tren aplikasi terkini.
2.7 Konsep Perancangan Sistem
2.7.1 Pengertian Perancangan Sistem
Perancangan sistem menentukan bagaimana suatu sistem akan menyelesaikan
dari komponen-komponen perangkat lunak dan perangkat keras dari suatu sistem
sehingga setelah instalasi dari sistem akan benar-benar memuat rancang bangun yang
telah ditetapkan pada akhir tahap analisis sistem.
11
2.7.2 UML (Unified Modelling Language)
Unified Modelling Language (UML) adalah sebuah bahasa yang telah menjadi
standar dalam industri untuk visualisasi, merancang dan mendokumentasikan sistem
11
Gordon B, Davis, Kerangka Dasar Sistem Informasi Manajemen, PT. Gramedia, Jakarta, 1988
4
perangkat lunak. UML menawarkan sebuah standar untuk merancang model sebuah
sistem.
a) Use Case Diagram
Use case adalah abstraksi dari interaksi antara system dan actor. Use case
bekerja dengan cara mendeskripsikan tipe interaksi antara user sebuah system dengan
sistemnya sendiri melalui sebuah cerita bagaimana sebuah system dipakai
b) Class Diagram
Class adalah dekripsi kelompok obyek-obyek dengan property, perilaku (operasi)
dan relasi yang sama. Sehingga dengan adanya class diagram dapat memberikan
pandangan global atas sebuah system
c) Sequence Diagram
Sequence diagram digunakan untuk menggambarkan perilaku pada sebuah
skenario.
Kegunaannya
untuk
menunjukkan
rangkaian
pesan
yang
dikirim
antara object juga interaksi antaraobject, sesuatu yang terjadi pada titik tertentu dalam
eksekusi sistem
d) Activity Diagram
Activity diagrams menggambarkan berbagai alir aktivitas dalam sistem yang
sedang dirancang, bagaimana masing-masing alir berawal, decision yang mungkin
terjadi, dan bagaimana mereka berakhir .
2.7.3
Diagram Hubungan Entitas (ERD)
Entity Relationship Diagram (ERD) adalah suatu model jaringan (network) yang
menggunakan susunan data yang disimpan dari sistem secara baik atau merupakan
konseptual yang mendeskripsikan hubungan antara data store (dalam DAD).
2.8
Bahasa Pemrograman yang Digunakan
2.8.1 Pengertian Java
Java adalah suatu jenis teknologi pemrograman yang dikembangkan oleh Sun
Microsystem. Teknologi java dapat digunakan untuk pembuatan aplikasi database, web,
12
jaringan, ataupun grafis .
2.8.2 Konsep OOP (Object Oriented Programming)
Pemrograman berorientasi objek berarti sebuah teknik pemrograman yang dalam
proses pengembangannya menggunakan terminology objek, dimana setiap objek
memiliki atribut beserta dengan fungsi yang dapat saling berinteraksi satu dengan yang
13
lain seperti halnya objek .
12
Wahana Komputer, Membangun Aplikasi Bisnis dengan NetBean7, Penerbit Andi, Yogyakarta, 2012, Hal 2
13
Stendy B. Sakur, PHP 5 Pemrograman Berorientasi Objek – Konsep & Implementasi, Penerbit
Andi, Yogyakarta, 2011, hal 178
5
2.9
Perangkat Lunak yang Digunakan
2.9.1 Eclicpse Versi 4.2.0
Pada
langkah
pertama
untuk
mengembangkan
berbagai
aplikasi,
pasti
pengembang akan membutuhkan IDE (Integration Development Environment). Untuk
mengembangkan aplikasi berbasis Android, IDE yang direkomendasikan adalah Eclipse.
Eclipse adalah sebuah Software Development Environment multibahasa yang berfitur
extendible plug in, yang berarti pengembang dapat mengembangkan beberapa jenis
aplikasi, misalkan Java, Ada, C, C++, atau Phyton dalam suatu aplikasi IDE dengan
menambahkan plug in
2.9.2
Android SDK Versi r22.6
Android SDK (Software Development Kit),
merupakan alat atau tool yang
digunakan untuk membuat aplikasi platform android menggunakan bahasa pemrograman
Java. Android SDK berisikan debugger, Library, dokumentasi, kode contoh, dan tutorial.
2.9.3
SQLite Versi 3.8.4.1
SQL kependekan dari Structure Query Language. Bahasa ini merupakan standar
yang digunakan untuk mengakses basis data relasional. SQLite, merupakan engine dari
relasional database yang dapat diintegrasikan dengan aplikasi (Kadir, 2002).
2.9.4
Adobe Illustrator CS3
Adobe Ilustrator CreativeSuite 3 merupakan program yang digunakan untuk
mendesain grafis berbasis vector. Pada versi Adobe Ilustrator CS3 mempunyai lebih
banyak kelebihan dibanding versi sebelumnya.
2.10 Pengujian Sistem
2.10.1 Testing (White Box Testing)
White Box Testing merupakan cara pengujian dengan melihat ke dalam modul
untuk meneliti kode-kode program yang ada, dan menganalisis apakah ada kesalahan
atau tidak. Jika ada modul yang menghasilkan output yang tidak sesuai dengan proses
bisnis yang dilakukan, maka baris-baris program, variabel, dan parameter yang terlibat
pada unit tersebut akan dicek satu persatu dan diperbaiki, kemudian di-compile ulang.
14
2.10.2 Testing (Black Box Testing)
Black Box Testing terfokus pada apakah untit program memenuhi kebutuhan
(requirements) yang disebutkan dalam spesifikasi. Pada Black box testing, cara
pengujian hanya dilakukan dengan menjalankan atau mengeksekusi unit atau modul,
14
Hanif Al Fatta, Analisis Perancangan Sistem Informasi, Penerbit Andi, 2007, hal 172
6
kemudian diamati apakah hasil dari unit itu sesuai dengan proses bisnis yang
diinginkan.
15
2.10.3 Pengujian Alpha
Alpha Testing adalah tes yang dilakukan oleh pengguna untuk menjamin bahwa
mereka menerima sistem. Tes ini merupakan simulasi dari penggunaan sistem oleh
pengguna akhir pada sistem yang sebenarnya, tetapi dilaksanakan dengan data yang
relatif sedikit dan dilaksanakan di laboratorium.
3.
Analisis dan Perancangan Sistem
3.1
Analisis
Analisis yang dilakukan penulis disesuaikan dengan System Development Life
Cycle (SDLC) yang digunakan yaitu SDLC aplikasi mobile meliputi Discovery Stage
(Tahap Penemuan) yang dimulai dengan pengumpulan ide, ide dalam penelitian ini
dilakukan berdasarkan buku ensiklopedia anak berjudul “Ruang Angkasa” karya Carole
Stott, buku tersebut merupakan buku pembelajaran untuk mengenal ruang angkasa
beserta isinya, pembelajaran mengenai ruang angkasa telah ada dari usia sekolah dasar.
Pembelajaran mengenai ruang angkasa selain dalam bentuk buku juga tersaji dalam
bentuk film maupun dalam program televisi yang menyajikan ilmu pengetahuan
mengenai alam semesta. Penelitian ini bertujuan untuk membuat sebuah sistem
pembelajaran mengenai delapan planet yang ada di dalam tata surya kita dengan
berbasiskan mobile android. Sebelum sistem dibuat maka perlu dilakukan analisis pada
sistem, penelitian yang dilakukan menggunakan analisis SWOT , analisis kebutuhan
sistem dan analisis kelayakan sistem.
3.1.1
Analisis SWOT
1. Kekuatan (Strenghts)
2. Kelemahan (Weakness)
3. Peluang (Opportunities)
4. Ancaman (Threats)
3.1.2
Analisis Kebutuhan Sistem
3.1.2.1 Kebutuhan Fungsional
1. Sistem mampu menampilkan pengertian dari planet di tata surya.
2. Sistem mampu menampilkan materi dari planet di tata surya. Materi tersebut
berisi teks, gambar dan video mengenai planet
3. Sistem mampu menampilkan latihan soal dari masing-masing materi.
15
Ibid., hal 172
7
4. Sistem dilengkapi soal evaluasi yang bertujuan untuk mengetahui kemampuan
pengguna dalam menguasai materi.
5. Sistem mampu menampilkan hasil evaluasi .
6. Sistem mampu menampilkan penjelasan mengenai aplikasi di dalam menu
tentang
3.1.2.2 Kebutuhan Non-Fungsional
Analisis kebutuhan non fungsional dilakukan untuk mengetahui spesifikasi
kebutuhan untuk sistem.
3.1.3
Analisis Kelayakan Sistem
3.1.3.1 Kelayakan Teknis
Secara teknis sistem ini layak karena saat sekarang telah banyak pengguna
ponsel berbasis android . Secara teknologi aplikasi ini mungkin sudah ada baik dalam
bentuk film (multimedia) atau web, namun aplikasi ini disajikan dalam bentuk aplikasi
mobile yang secara khusus membahas mengenai delapan planet yang berada di tata
surya kita
3.1.3.2 Kelayakan Hukum
Secara hukum, sistem ini tidak menyalahi aturan dan undang-undang yang
berlaku karena sistem ini menggunakan sistem operasi Android yang merupakan open
16
source .
3.1.3.3 Kelayakan Operasional
Dari segi operasional aplikasi ini dikatakan layak, karena aplikasi yang dibangun
ini berbasis android, telah banyak masyarakat yang menggunakan smartphone berbasis
android dan telah terbiasa mengoperasikan perangkat – perangkat lunak berbasis
android tanpa harus melakukan pelatihan khusus.
3.1.3.4 Kelayakan Ekonomi
Secara ekonomi aplikasi “Planetopedia” ini tidak akan menimbulkan kerugian
bagi pembuat karena biaya dasar dari pembuatan sistem ini tidak lebih besar dari
manfaat dan keuntungan yang di peroleh.
3.2 Perancangan Sistem
3.2.1 Use Case Diagram
Use case diagram digunakan untuk memodelkan perspektif pengguna sistem, Use
case diagram terdiri atas diagram untuk use case dan actor.
16
Wikipedia, http://id.m.wikipedia.org/wiki/Android_(sistem_operasi) Diakses pada tanggal 3 Agustus 2014
pukul 15.00 WIB
8
Gambar 3.1 Use Case Diagram Pengguna
3.2.2 Sequence Diagram
Sequence diagram menjelaskan secara detil urutan proses yang dilakukan dalam
sistem aplikasi untuk mencapai tujuan use case interaksi yang terjadi antar class.
3.2.3 Activity Diagram
Activity diagram merupakan diagram yang selalu ada di permodelan sistem
berorientasi objek, menggambarkan rangkaian aktivitas pada aplikasi.
3.2.4 Class Diagram
Class diagram menunjukan hubungan antar class dalam sistem yang sedang
dibangun dan bagaimana saling berkolaborasi untuk mencapai tujuan.
3.2.5 Rancangan Basis Data
Sub bab rancangan basis data ini di dalamnya membahas mengenai
perancangan struktur database.
3.2.5.1 Entity Relationship Diagram (ERD)
9
Gambar 3.12 Entity Relation Diagram (ERD) Aplikasi Planetopedia
3.2.6 Rancangan Antar Muka
Rancangan antar muka memberikan gambaran dan penjelasan mengenai
tampilan yang akan dibuat, rancangan harus memberikan gambaran dan penjelasan dari
setiap gambar, teks dan navigasi.
4. Implementasi dan Pembahasan
4.1 Implementasi
Implementasi
dan
pembahasan
pembuatan
aplikasi
“Planetopedia”
ini
menggunakan Android Virtual Device yang ada di dalam program Eclipse Juno dan
handphone OPPO Find Muse R281.
Adapun tahapan implementasi yang akan dilakukan adalah sebagai berikut:
1. Penerapan rancangan sistem dan pembahasannya
a. Implementasi basis data dan pembuatan tabel
b. Mengisi data ke tabel pada database
c.
Implementasi pembuatan model dan koneksi dari database pada SQLite
ke Eclipse
d. Membuat kode program per halaman antarmuka
2. Uji Coba Sistem dan Program
3. Manual program untuk membantu pengguna
4. Pemeliharaan Sistem
4.1.1
Penerapan Rancangan Sistem dan Pembahasannya
Dalam pembahasan ini akan dijelaskan bagaimana cara membuat tampilan-
tampilan yang ada pada aplikasi dan pembahasan class dan listing coding yang
digunakan.
a. Implementasi basis data dan pembuatan tabel
b. Mengisi data ke tabel pada database
10
c. Implementasi pembuatan model dan koneksi dari database pada SQLite ke Eclipse
d. Membuat kode program per halaman antarmuka
Tampilan menu utama aplikasi Planetopedia
Tampilan menu materi planet
Tampilan menu pengertian
4.1.2 Uji Coba Sistem dan Program
Tahap ini merupakan tahap Testing Stage yang merupakan tahap SDLC aplikasi
mobile setelah tahap desain
11
4.1.2.1 Black Box Testing
Metode ujicoba Black Box memfokuskan pada keperluan fungsional dari
perangkat lunak, kemudian diamati apakah hasil dari unit testing tersebut sesuai atau
tidak dengan spesifikasi yang telah ditentukan.
Tabel 4.1 Testing Menu Utama
No
1
Pengguna
Biasa
Tombol
Pengertian
Planet
2
Biasa
Materi
Planet
3
Biasa
Soal
Evaluasi
4
Biasa
Tentang
Fungsi
Mulai
melihat
materi
Pengertian
Planet
Menampilk
an daftar
materi
planet
Menampilk
an
Soal
Evaluasi
Menu
Tentang
Skenario
Menekan
tombol
Pengertian
Planet
Menekan
tombol
Materi planet
Menekan
tombol
Selanjutnya
Menekan
tombol
Tentang
Hasil
Muncul/
Menampilkan
materi
Pengertian
Planet
Muncul/Mena
mpilkan daftar
materi planet
Status
Berhasil
Muncul/Mena
mpilkan
Pertanyaan
selanjutnya
Muncul/Mena
mpilkan menu
Tentang
Berhasil
Berhasil
Berhasil
4.1.2.2 Pengujian Alpha
Alpha testing adalah pengujian yang dilakukan oleh pemakai untuk menjamin
bahwa mereka menerima sistem.
4.1.2.3 Proses Uji Coba pada Device
Pada tahap pengujian ini, aplikasi akan diinstal ke beberapa jenis smartphone
yang menggunakan sistem operasi Android.
1. Implementasi pada Smartphone Samsung Galaxy Grand 2
2. Implementasi pada Smartphone Oppo Find Muse R821
3. Implementasi pada Smartphone Asus Zenfone 5
4.1.3
Manual Program
Manual program membantu pengguna untuk menggunakan aplikasi. Pertama kali
user akan diarahkan ke menu splash screen selanjutnya masuk ke menu utama
Tampilan menu splash screen
12
4.1.4
Manual Instalasi
Menjelaskan cara untuk instalasi program . Instalasi dilakukan langsung pada
smartphone berbasis android. Berikut screenshoot Planetopedia.apk
4.1.5
Cara Update Content
Aplikasi ini merupakan aplikasi statis yang di dalamnya belum ada menu untuk
update content, sehinggaa untuk dapat memperbaharui isinya harus masuk ke dalam
database atau listing programnya secara langsung.
4.1.6
Pemeliharaan Sistem
Pemeliharaan sistem (Maintenance) merupakan SDLC aplikasi mobile tahap
akhir, sebelum tahap ini yaitu tahap Deployment Stage (Tahap Penyebaran) dimana
aplikasi siap dipasarkan .
5. Penutup
5.1
Kesimpulan
Berdasarkan uraian dan penjelasan serta pembahasan keseluruhan materi pada
bab-bab sebelumnya dan dalam mengakhiri pembahasan " Pembuatan aplikasi
“Planetopedia” Berbasis Android" ini maka dapat diambil beberapa kesimpulan sebagai
berikut:
1. Aplikasi Planetopedia merupakan aplikasi pembelajaran mengenai planet di
tata surya dengan basis sistem operasi android. Pembuatan aplikasi ini
dengan menggunakan konsep System Development Life Cycle (SDLC),
tahap SDLC ini meliputi :
13
-
Discovery Stage (Tahap Penemuan) yaitu tahap penemuan ide
pembuatan aplikasi planetopedia, dengan menentukan latar belakang,
rumusan masalah,
batasan
masalah,
tujuan
penelitian,
manfaat
penelitian dan metode penelitian .
-
Design Stage (Tahap Desain) yaitu setelah ide memasuki inisiasi proyek,
maka tahap desain proyek dimulai . Pada aplikasi Planetopedia tahap
desain di bahas pada Landasan Teori yaitu menentukan teori dan
konsep yang akan dipakai (Alat, platform android, bahasa pemrograman
java dan database menggunakan SQLite). Tahap Analisis dan
Perancangan Sistem, menggunakan analisis SWOT, menentukan
kebutuhan fungsional dan non fungsional, analisis kelayakan sistem dan
perancangan sistem menggunakan Unified Modelling Language (UML).
-
Development / Programming and Testing Stage ( Tahap pengembangan
/ pemrograman dan Tahap pengujian ) yaitu melakukan eksekusi
pemrograman
aplikasi
seperti
yang
tercantum
pada
kebutuhan
fungsional dan melakukan koreksi atas penyimpangan yang ada dengan
menggunakan
Blackbox
Testin,
Alpha
Testing
dan
uji
coba
menggunakan device Android lain, dengan spesifikasi yang berbeda.
-
Maintenance (Pemeliharaan)
Tahap pemeliharaan yaitu tahap dimana aplikasi telah diluncurkan dan
selalu diawasi dengan melihat feed back dari pengguna.
2. Aplikasi ini memiliki informasi dan penjelasan mengenai delapan planet
beserta penjelasan, gambar dan juga video dari planet tersebut.
3. Aplikasi ini digunakan untuk mengenal planet yang berada di tata surya dan
pengguna dapat mengingat kembali materi yang ada dengan menjawab
pertanyaan yang tersedia pada menu soal evaluasi.
4. Aplikasi Planetopedia dapat berjalan pada mobile device yang menggunakan
sistem operasi android versi 4.2 (Jelly Bean)
5.
Aplikasi dapat berjalan pada mobile device android yang memiliki resolusi
layar 480 x 800 pixels (4 inches) , 720 x 1280 pixels (5.2.5 inches)
5.2
Saran
Pada pembuatan aplikasi Planetopedia ini penulis menyadari bahwa aplikasi
masih memiliki banyak kekurangan, penulis berharap para pengembang lain dapat terus
menyempurnakan aplikasi ini. Penulis akan memberikan saran kepada pengembang
selanjutnya demi perkembangan yang diharapkan akan terus lebih baik dari versi
sebelumnya, saran – saran tersebut yaitu :
14
1. Pemberian menu file update untuk memperbaharui materi dan soal-soal yang
terkait dengan aplikasi.
2. Penambahan animasi seperti sound effect dan gambar planet bergerak agar
dapat lebih menarik dari sebelumnya.
3. Penambahkan menu Rank Score setelah mengerjakan evaluasi, yang
berfungsi untuk menyimpan mengurutkan skor tertinggi pengguna agar
pengguna dapat merasa lebih tertantang dalam menggunakan aplikasi
Planetopedia.
4. Penambahan menu Pause pada menu Evaluasi soal, sehingga pengguna
dapat melakukan pause pada saat mengerjakan soal evaluasi dan juga
penambahan tombol navigasi.
DAFTAR PUSTAKA
Al Fatta, Hanif. 2007. Analisis dan Perancangan Sistem Informasi untuk
Keunggulan Bersaing Perusahaan dan Organisasi Modern. Yogyakarta: Penerbit
Andi.
A.S Rosa dan M. Shalahuddin.2011.Rekayasa Perangkat Lunak (Terstruktur dan
Berorientasi Objek). Bandung : Modula.
Djamarah, Syaiful Bahri dan Aswan Zain. 2006. Strategi Belajar Mengajar. Jakarta :
Rineka Cipta.
Gordon B, Davis. 1988. Kerangka Dasar Sistem Informasi Manajemen, Jakarta : PT
Gramedia.
Jogiyanto.2005. Sistem Informasi Strategik untuk Keunggulan Kompetitif.
Yogyakarta : Penerbit Andi Offset.
Kusrini. 2007. Strategi Perancangan dan Pengelolaan Basis Data. Yogyakarta:
Penerbit Andi
Notoatmodjo, Soekidjo. 2003. Pendidikan dan Perilaku Kesehatan. Jakarta : Rineka
Cipta.
Prabawati Ari, Th. (ed.). 2010. Pengembangan Aplikasi Database Berbasis
JavaDB dengan Netbeans. Yogyakata: Penerbit Andi.
Safaat H., Nazruddin. 2012. Pemrograman Aplikasi Mobile Smartphone dan
Tablet PC berbasis Android. Bandung : Informatika.
15
Sagala, Syaiful. 2011. Konsep dan Makna Pembelajaran. Bandung : Alphabeta.
Sakur, Stendy B. .2011. PHP 5 Pemrograman Berorientasi Objek – Konsep &
Implementasi, Yogyakarta : Penerbit Andi
Soemargono, Soejono. 1983. Filsafat Ilmu Pengetahuan. Yogyakarta : Nurcahaya.
Stott, Carole. 2009. Ruang Angkasa Bintang Planet Roket. Jakarta : Erlangga.
Sumiati dan Asra. 2009. Metode Pembelajaran. Bandung : CV Wacana Prima.
Wahana Komputer. 2013. Step by Step Menjadi Programmer Android. Yogyakarta :
Penerbit Andi.
Wahana Komputer. 2012. Membangun Aplikasi Bisnis dengan NetBean7.
Yogyakarta: Penerbit Andi.
Yasin, Verdi. 2012. Rekayasa Perangkat Lunak Berorientasi Objek Pemodelan,
Arsitektur dan Perancangan (Modeling, Architecture and Design), Jakarta :
Mitra Wacana Media
Sumber Internet
Developer Android. Diakses pada tanggal 25 Agustus 2014 pukul 10:20 WIB
Android, the world’s most popular mobile platform.
http://developer.android.com/about/index.html
Kemdikbud. Diakses pada tanggal 25 Agustus 2014 pukul 10:55 WIB. Juara OSN.
http://dikdas.kemdikbud.go.id/index.php/ini-juara-osn-jenjang-sdmi-2014/
16
Download