JURNAL Pola Komunikasi Pemain Game Online Lost Saga (Studi Deskriptif Kualitatif Pola Komunikasi Gamer Remaja dalam Penggunaan Fasilitas Chatting Game Online Lost Saga di Kota Surakarta) Oleh: SURYA ADHI AGOESTA D0210114 PROGRAM STUDI ILMU KOMUNIKASI FAKULTAS ILMU SOSIAL DAN POLITIK UNIVERSITAS SEBELAS MARET SURAKARTA 2016 POLA KOMUNIKASI PEMAIN GAMEONLINE LOST SAGA (Studi Deskriptif Kualitatif Pola Komunikasi Gamer Remaja dalam Penggunaan Fasilitas Chatting Game Online Lost Saga di Kota Surakarta) Surya Adhi Agoesta Mahfud Anshori Program Studi Ilmu Komunikasi Fakultas Ilmu Sosial dan Politik Universitas Sebelas Maret Surakarta Abstract New Media is one domain of communication studies. New media is the study of a medium of communication that is widely integrated into a network or the Internet. Internet features are very diverse and have specific functions that can be enjoyed by Internet users according to its needs. One is social media. Virtual Game World is one form of social media and Online Games are a form of virtual Game World. The emergence of online gaming is very popular with the players in Indonesia. Connoisseurs of this game most teenagers. This study aims to determine the description of Communication Patterns and Motives aggressiveness Teenagers Gamer in Facility Chatting Online Game Lost Saga. This research was conducted in the internet cafe in Surakarta.This study shows how communication patterns gamer in the use of chat games that raises motif aggressiveness in the use of chat. This study is a qualitative descriptive study using interview data collection techniques. The use of purposive sampling techniques in determining a resource for choosing sources according to criteria of the target audience, namely Teenagers aged 12 years - 21 years. They have character Online Game Lost Saga. Rank chosen must be a minimum rank of Captain Class 1 or by the player often called "three diamond" or CPT. The conclusions of this research is a form of communication patterns of interaction and transactional where gamers interact with other gamers in the form of chat facility. With the use of this formed a pattern of communication that aims to mutually deliver the message in the game, convey all the emotions of the players through the chat. In addition to conveying the message of the Gemer also convey information related to the online game, they conduct communication behavior to elicit a response from the other gamers. transactional communication patterns, which communication occurs via chat is not only done by two people, but the whole of the players also respond to each communication message conveyed by one gamer. Keywords:, Online Game, Communication Patterns, Youth. 1 Pendahuluan Komunikasi merupakan salah satu hal yang sangat vital dalam kehidupan bermasyarakat. Komunikasi memegang peran penting dalam kehidupan bersosial dan bermasyarakat. Tanpa adanya komunikasi, maka akansangat mungkin sering terjadinya kesalahpahaman dalam memberi dan menerima pesan atau informasi.Seringkali komunikasi menjadi juru kunci terciptanya hubungan yang harmonis maupun yang tidak harmonis di dalam suatu interaksi masyarakat. Dengan komunikasi masyarakat bisa menemukan jati diri mereka di dalam masyarakat. Seiring dengan perkembangan zaman dan teknologi, komunikasi mengalami perkembangan yang pesat dari masa ke masa. Perkembangan yang paling pesat dari komunikasi adalah medianya yang digunakan untuk menyampaikan pesan atau berkomunikasi. Media massa yang menjadi medium berkomunikasi pun tak ketinggalan ikut mengalami perkembangan. Seperti yang kita ketahui sekarang ini media massa digolongkan menjadi dua, yaitu media massa cetak (koran, majalah, tabloid, dan sebagainya) dan media massa elektronik (radio dan televisi). Kemajuan teknologidi bidang komunikasi juga merambah di bidang media online. Kemajuan teknologi dan informasi tersebut membuat media-media online tumbuh pesat, dan seolah mampu menggantikan fungsi media cetak. Di dalam internet, banyak sekali kontenyang dapat diakses, sepertiartikel ilmiah, ekonomi, sosial, budaya, film, jejaring sosialdan lain-lain. Jejaring sosial seperti facebook, twiterdan lainnya bahkan mungkin diakses setiap hari serta penggunaan game online. Game Onlineatau sering disebut online gamesadalah sebuah permainan (games) yang dimainkan di dalam suatu jaringan (baik LAN maupun Internet). Awal kemunculan game online di Indonesia adalah pada tahun 2001, ditandai munculnya game Nexia, Redmoon, dan Laghaim (ketiga game ini merupakan game online yang berjenis MMORPG), Indonesia belum memiliki warnet yang khusus untuk bermain game online, masih didominasi oleh warnet yang hanya untuk browsing atau 2 chatting. Seiring dengan makin bertambahnya yang bermain game online tersebut, maka bermunculan warnet-warnet yang mengkhususkan diri untuk bermain game online, namun masih sangat sedikit (Giandi, dkk, 2012: 1). Beberapa jenis gameonlinedapat dimainkan secara beramai-ramai. Jenis permainan ini disebut sebagai Massively Multiplayer OnlineGames (MMOG). Massively Multiplayer Online Role Playing Game adalah salah satu jenis online game yang memainkan tokoh online. Pemain akan berinteraksi dengan ribuan pemain di seluruh dunia. Pemain dalam permainan Massively Multiplayer Online Role Playing Game akan dihadapkan dengan beberapa misi atau tantangan bisa berupa bertempur atau membunuh karakter pemain lain yang tujuannya untuk meningkatkan level atau kemampuan dari tokoh atau karakter yang dimainkan (Ramadhani, 2013: 137). Contoh MMORPG adalah RF online, Dragon Nest, Ran Online, Ragnarok Online, Atlantica Online, Perfect World. Jenis gameMassively Multiplayer Online Role Playing Game tersebutmelibatkan banyak pemain dan memberikan kesempatan untuk sama-sama bermain, berinteraksi dan berpetualang serta membentuk komunitasnya sendiri dalam dunia maya. Adanya interaksi yang terjadi antar pemain dapat mengarah ke terbentuknya persahabatan, komunitas pemain, bahkan bisa mengarah pada konflik walau mereka belum pernah mengalami tatap muka secara langsung. Banyak sekali pemain yang menghabiskan waktu dan uang yang tak terhitung banyaknya untuk bermain dalam virtual gameworld. Jenis game online bermacam-macam mulai dari permainan yang ringan seperti petualangan hingga permainan yang berat yaitu jenis action, misalnya dalah kart rider, lost saga dan point blank.Lost Saga adalah game online yang bertemakan perkelahian antara satu orang pemain atau lebih. Kenunggulan sendiri dari game Lost Saga ini adalah mudah dimainkan oleh siapapun. Pemain hanya menggunakan tombol A, S, D dan tombol panah untuk mengarahkan karakternya. Selain itu banyaknya 3 karakter jagoan dalam game ini menjadikan pemainnya tidak bosan memainkan game ini. Tombol A untuk lompat, tombol S untuk menahan serangan dan tombol D untuk memukul, menendang. Untuk mengeluarkan jurus pemain tinggalmengkombinasikan tombol-tombol tersebut, seperti AS, AD, ASD (www.lostsaga.gemscool.com, diakses tanggal 20 Desember 2015). Salah satu efek dari maraknya perkembangan game online adalahterciptanya komunitas-komunitas game yang memfasilitasi para gameruntuk menuangkan segala pengalaman mereka seputar bermain gametersebut. Tak hanya itu, komunitas-komunitas tersebut kemudian dijadikanajang komunikasi multikultural yang dapat menjelma menjadi gaya hidupdan penyambung tali silaturahmi antara gamers, Sehingga game onlinepun dapat berubah menjadi suatu jaringan sosial untuk para gamers yangdapat mengalahkan beberapa situs popular lainnya. Tetapi perkembangangameonline bukannya tanpa dampak negatif yang membayangi. Darigame online yang telah menjelma sebagai gaya hidup adalahpemanfaatan waktu bermain yang berlebihan. Rasanya semua tahubahwa segala sesuatu yang berlebihan tidaklah menguntungkan,perkembangan game online yang sangat pesat dan menjamur di beberapakota, baik itu kota-kota besar maupun kecil, hingga beberapa pelosokdaerah membuat gamers tersebut lebih mudah untuk menjangkaugame online. Penelitian ini dilakukan di kota Surakarta dimana banyak sekali pelajar yang memenuhi warnet untuk bernain gameonline, terutama gameonline Lost Saga. Meski gameonline merupakan sarana hiburan namun jika dilakukan secara terus menerus akan menimbulkan ancaman yang dapat membentuk karakteristik dari pemainya. Keberadaan game lost sagamembuat masyarakat khususnya remaja sering terlihat di warnet-warnet, dimana terlihat beberapa anak berusia sekitar 7-15 tahun duduk berjajar di depan komputer di suatu ruangan berACdengan tempat duduk yang sangat nyaman. Sesekali mereka 4 berteriaksenang, kaget, ataupun nada teriakan kecewa. Mereka sangat menikmatiapa yang disajikan oleh game online tersebut, di mana mereka tidak hanyabermain dengan beberapa orang yang melainkan dengan orangorang disekitarnya, tetapibisa saja mereka bermain dengan orang di belahan bumi lainnya. Dalam hal ini peneliti ingin mengetahui pola komunikasi para pemain game Lost Saga dalam menggunakan fasilitas chattingdalam mendeskripsikan keseharianya ketika bermain Lost Saga Indonesia. Rumusan Masalah Berdasarkan berbagai permasalahan yang muncul pada pemain gameonlineini maka rumusan masalah dalam penelitian ini adalah : “Bagaimana bentuk pola komunikasi pemain game dalam penggunaan fasilitas chatting dalam gameonline Lost Saga?” Tujuan Tujuan penelitian ini adalah untuk mendiskripsikan pola-pola komunikasi gamer dalam bermain gameLost Saga dan penggunakan fasilitas chattinggame. Tinjauan Pustaka 1. Komunikasi Komunikasi atau proses komunikasi harus adanya persamaan makna antara komunikator dengan komunikan, sehingga pesan yang disampaikan oleh komunikator dapat direrima dengan baik oleh komunikan (Effendy, 2008:9). Wexley dan Yulk dalam Wursanto (2002:153) mengemukakan komunikasi adalah communication can be defined\ as the transmission of information between two or more person (komunikasi dapat diberikan definisi sebagai pengiriman informasi antara dua orang atau lebih). Sedangkan menurut Kartono (2004:23) mengemukakan bahwa komunikasi adalah kapasitas individu dan kelompok untuk menyampaikan perasaan, pikiran, ide-ide sendiri kepada orang lain . 5 2. Komunikasi Sebagai Interaksi Konseptualitas kedua yang sering diterapkan pada komunikasi adalah interaksi. Dalam arti sempit interasksi erarti saling mempengaruhi (mutual influence). Pandangan komunikasi sebagai interaksi menyertakan komunikasi dengan proses sifat sebab-akibat atau aksi-reaksi yang arahnya bergantian. Seseorang menyampaikan pesan, baik verbal atau nonverbal, seorang penerima bereaksi dengan memberi jawaban verbal atau menganggukan kepala, kemudian orang pertama bereaksi setelah menerima respons atau umpan balik dari orang kedua dan begitu seterusnya. Komunikasi sebagai interaksi dipandang sedikit lebih dinamis daripada komunikasi sebagai tindakan satu arah namun pandangan kedua ini masih membedakan para pesesrta sebagai pengirim dan penerima pesan, karena itu masih tetap berorientasi sumber, meskipun kedua peran tersebut dianggap bergantian. Jadi, pada dasarnya proses interaksi yang berlangsung juga masih bersifat mekanis dan statis. Salah satu unsur yang dapat ditambahkan dalam kenseptualitas kedua ini adalah umpan balik(feed back), yakni apa yang disampaikan penerima pesan kepada sumber pesan, yang sekaligus digunakan sumber pesan sebagai petunjuk mengenai efektivitas pesan yang ia sampaikan sebelumnya : apakah dapat dimengerti, dapat diterima, menghadapi kendala dan sebagainya, sehingga berdasarkan umpan balik itu, sumber dapat mengubah pesan selanjutnya agar sesuai dengan tujuanya (Mulyana, 2009:72-73). Setiap teori melihat proses komunikasi dari sudut yang berbeda, dan setiap teori memberikan pengertian-pengertian berdasarkan sudut pandang yang dipilihnya. Tentu saja, tidak semua teori memilik validitas dan manfaat yang sama. Para peneliti hanya kan memilih teori-teori tertentu yang dinilai lebih bermanfaat daripada lainya untuk mendukung proyek penelitian tertentu (Morissan, 2013:67).Merujuk kembali pada definisi yang telah dikemukakan oleh para 6 ahli diatas terdapat persamaan dimana definisi tersebut mengartikan komunikasi sebagai suatu proses, sebab komunikasi merupakan bagian dari kegiatan yang ditandai dengan tindakan, perubahan, pertukaran, dan perpindahan. Komunikasi tidak memiliki awal atau akhir dan komunikasi tidak dapat dihentikan oeh siapapun dan tidak diketahui kapan dimulainya dan diakhirinya, kegiatan pertukaran ide ini meruppakan kuncu awal untuk membentuk suatu pola komunikasi. 3. Pola Komunikasi Pola komunikasi adalah proses yang dirancang untuk mewakilikenyataan keterpautannya unsur-unsur yang dicakup beserta keberlangsunganya, guna memudahkan pemikiran secara sistematik dan logis.Komunikasi adalah salah satu bagian dari hubungan antar manusia baik individu maupun kelompok dalam kehidupan sehari-hari (Effendy, 2008: 141). Pola komunikasi adalah suatu kecenderungan gejala umum yang menggambarkan cara berkomunikasi yang terjadi dalam kelompok sosial tertentu. Setiap kelompok sosial dapat menciptakan norma sosial dan norma komunikasinya sendiri, yang biasanya ditaati oleh semua kelompoknya (Susanto,2010:116). Pola komunikasi dibagi menjadi tiga yaitu,komunikasi satu arah, komunikasi dua arah dan komunikasi multi arah.Menurut Effendy, (2008:142-143). Pola komunikasi terdiri atas tiga macam yaitu : a. Pola komunikasi satu arah adalah proses penyampaian pesan dari komunikator kepada Komunikan baik menggunakan media maupun tanpa media, tampa ada umpan balik dari Komunikan dalamhal ini komunikan bertindak sebagai pendengar saja. b. Pola Komunikasi dua arah atau timbale balik (two way traffic communication) yaitu komunikator dan komunikan menjadi saling tukar fungsi dalam menjalani fungsi mereka, Komunikator pada tahap pertama menjadi komunikan dan pada tahap berikutnya saling bergantian fungsi. Namun pada hakekatnya yang memulai percakapan adalah komunikator utama, komunikator utama 7 mempunyai tujuan tertentu melalui proses komunikasi tersebut, Prosesnya dialogis, serta umpan balik terjadi secara langsung. c. Pola Komunikasi multi arah yaitu proses komunikasi terjadi dalam satu kelompok yang lebih banyak di mana Komunikator dan Komunikan akan saling bertukar pikiran secara dialogis. 4. Game Online Game adalah suatu perbuatan yang mengandung keasyikan dan dilakukan atas kehendak diri sendiri, bebas tanpa paksaan dengan bertujuan untuk memperoleh kesenangan pada waktu mengadakan kegiatan tersebut (Ahmadi dan Sholeh, 2005: 106).Game onlineadalah jenis permainan komputer yang memanfaatkanjaringan komputer (LAN atau internet) sebagai medianya. Metodologi Penelitian ini menggunakan pada penelitian diskriptif kualitatif, dimana penelitian ini bertujuan menggambarkan secara sistematik dan akurat tentang fakta dan karakterisitik mengenai populasi atau bidang tertentu. Sumber data menggunakan data primer dan data sekunder Teknik pengambilan sampel menggunakan purposive samplingyang terdiri dari remaja awal dan remaja madya (umur 12-15 tahun dan 15–19 tahun), memiliki character GameOnline Lost Saga dan aktif bermain Lost Saga, serta lokasi di warnet dan di rumah/keluarga yang memiliki anak remaja dan berlangganan internet. Teknik pengumpulan data menggunakan wawancara dan dokumentasi. Teknik analisis data menggunakan analisis kualitatifdengan tiga komponen utama yang harus dipahami oleh setiap peneliti kualitatif. Miles dan Huberman dalam Sutopo (2006: 113-116) menjelaskan tiga komponen utama analisis tersebut adalah reduksi data, sajian data, dan penarikan simpulan serta verifikasinya.Jenis triangulasi yang digunakan dalam penelitian ini adalah triangulasi sumber. Dengan menggunakan berbagai sumber data yang berbeda untuk mengumpulkan data yang sejenis (Sutopo,2006:93). 8 Sajian dan Analisis Data 1. Kegiatan Bermain Lost Saga Mmedia komputer menjadi media yang digunakan untuk bermain Lost Saga dan terkoneksi dengan jaringan internet sehingga memungkinkan untuk berinteraksi dengan pemain atau pengguna lain. Dalam penggunaan atau kegiatan bermain Lost Saga ini setiap informan memiliki aktivitas yang bervariasi dalam bermain atau log in. dalam game. Setiap informen dalam seminggu minimal memainkan game minimal tiga kali dalam seminggu. Tiga kali dalam seminggu berarti mereka log in dalam game sehari sekali selama tiga kali dengan intensitas bermain dalam waktu antara 2-3 jam. a. Kegiatan Online di Lost Saga Game Lost Saga merupakan game keluaran gemscool yang cukup digemari oleh remaja-remaja dan anak-anak bahkan orang dewasa tidak sedikit yang memainkanya. Game ini cukup bertahan lama hingga sampai season ke-6 nya dan sudah mengeluarkan banyak event-event menarik yang membuat banyak pemainya tetap bermain dan semakin permainan semakin berkembang. Karena banyak nya event yang dimunculkan tiap minggunya sehingga pemain atau pengguna harus log in. hal ini terbukti dari 5 informan yang sering login dengan intensitas yang tinggi.Hal tersebut menunjukkan bahwa informan sudah menjadi pecandu berat gameLost Saga sehingga intensitas bermain Lost Saganya. b. Alasan Memilih Memainkan GameOnline Lost Saga Informan penelitian memiliki pemahaman tentang gameonline Lost Saga. Game ini memiliki model permainan dalam bentuk pertarungan, perang dan kerjasama tim. Game ini merupakan game perang yang membutuhkan kerjasama tim di dalamnya untuk dapat menang dan menyelesaikan permainanya.GameLost Sagamenjadi pilihan pemainkarena game ini membuat terhibur, dan memiliki 9 animasi yang baik sehingga pemainya dapat menikmati permainan nya. c. Penggambaran Karakter GameOnline Lost Saga Gameonline ini memiliki beberapa karakter hero untuk dimainkan. Banyak hero-hero yang disajikan dari beberapa tokoh mitos, superhero fiksi, dan berbagai macam tokoh hero yang membawa budaya dari berbagai daerahnya.Ada beberapa gambaran karakter yang diambil dari beberapa tokoh super hero yang ada di film-film walaupun penggambaranya tidak mengambil secara langsung, hanya mirip dari beberapa tokoh karakter super heroKarakter infantry ini menggambarkan tentara yang menggunakan senapan laras panjang. Serangan yang dilakukan dengan menembakan senapanya denga 18 peluru sehingga meminimalisir serangan jarak dekat. d. Pemilihan Mode Permainan dalam Lost Saga Dalam game Lost Saga banyak mode permainan yang di sajikan bagi para pemainya untuk menikmati permainan, setiap informan memiliki berbagai alasan daam memilih mode permainan dalam Lost Saga.Mode permainan prisoner atau tawanan ini menjadi mode permainan yang paling digemari oleh beberapa informan. Mode tawanan lebih diminati oleh para informan karena permainanya yang mengutamakan kerjasama tim untuk memperoleh kemenangan. Namun belum tentu membentuk kekompakan yang baik sehingga ada informan yang lebih memilih mode deathmatch dimana pemain bermain sendirian melawan pemain lain tanpa ada kerja sama. Hasil penelitian menunjukkan bahwa remaja bermain gameonlineuntuk mencari kesenangan, gameonlinemereka anggap dapat memberikan hiburan dan kesenangan yang tidak akan mereka dapatkan di tempat lain. Seorang pemain gameadalah pemborosan dan kecenderungan untuk menjadi sangat konsumtif. Tercatat bagi pemain gameyang bermain 10 di game centre setidaknya harus mengeluarkan sejumlah biaya untuk membayar sewa komputer, parkir, dan cash atau uang yang digunakan dalam membeli item dalam pemainan serta hal-hal tidak terduga lainnya. Hal ini biasanya terjadi pada pemain yang sudah sangat kecanduan terhadap gameonline. Kebanyakan dari mereka tentunya akan banyak menghabiskan waktunya di game centre. Dalam hal ini permainan gameonlineatau video game memberikan kesenangan tersendiri bagi para informan nya, ciri utama video game– interaktivitas–memberi tantangan baru bagi teori hiburan, sebab konsep tradisional, sebab konsep tradisional yang dikembangkan bagi media hiburan non interaktif (“linear”) seperti novel, film, atau tayangan olahraga tidak mencakup implikasi ekperiensial interaktivitas. 2. Pola Komunikasi Pemain GameOnline Lost Saga dan Penggunaan Chatting a. Pola Kegiatan Mengakses Informasi Lost Saga Informan atau pemain game Lost Saga juga melakukan kegiatan mengakses informasi untuk mendapatkan informasi mengenaik game Lost Saga seperti update dan event yang akan dating.Para informan mengakses informasi dilakukan dengan cara mengobrol langsung dengan teman ketika bertemu ataupun dengan mengakses media sosial atau portal web yang disediakan pihak Lost Saga lewat forum gemscool. Forum gemscool bisa diakses ketika sedang membuka game kemudian ada pemberitahuan dan bisa langsung menuju portal game yang langsung masuk ke Forum Gemscool. informasi yang disediakan tentang update dan event yang akan datang. Selain melalui portal resmi web gemscool, informan juga mencari info tentang Lost Saga melalui media sosialFacebook. Informasi yang dicari para informan tetap sama mengenai event dan update. Di facebook banyak sekali grup facebook Lost Saga. Grup facebook resmi dari Gemscool adalah Lost Saga Indonesia. 11 b. Pola Penggunaan Fasilitas Chatting dan Pesan dalam GameOnline Lost Saga Dalam permainan pemain tidak hanya menikmati mode permainanya saja tetapi komunikasi antara pemain satu dengan pemain lainnya juga dapat terjadi ketika permainan dilakukan. Penggunaan Chatting dalam permainan Lost Saga sering digunakan oleh semua informan atau pemain. Penggunaan chatting ini membantu pemain untuk menyampaikan pesan yang akan disampaikan. Isi pesan tersebut berbagai macam topik dan bahasan sesuai dengan kebutuhan pemainya. Pola penggunaan fasilitas chating dilakukan melalui pesan go go go yang digunakan untuk member tahu teman setim nya untuk membantu dalam bermain, pesan ini langsung diterima tim melalui cahting yang ada di pojok bawah, biasanya juga muncul ikon tanda maju untuk memperjelas pesan yang disampaikan, pesan juga dapat dimunculkan dengan menulis back up atau cover me.yang memiliki makna sama.Dalam penyampaian pesan melalui chatting ini dalam lost saga banyak istilah-istilah yang digunakan pemain dalam menggunakan chatting, baik itu untuk memberikan arahan atau mengungkapkan emosi. Dalam penulisan kata tertentu dalam chatting juga akan disertai gambar emotikon yang mendukung untuk memperjelas pesan yang akan diungkapkan oleh pemain. c. Penggunaan Pesan Siaran dalam Chattinggame Lost Saga Dalam fasilitas chattinggameonline Lost Saga ada fasilitas Yell atau sorakan yang digunakan untuk menyampaikan pesan keseluruh pemain gameonline Lost Saga yang sedang Online saat itu juga. Penggunaan pesan sorakan ini atau Yell digunakan dengan item atau barang Mega Phone yang dapat dibeli dengan menggunakan G-cash di market dalam game. Mega Phone ini juga digunakan oleh beberapa informan untuk menyampaikan pesan yang ingin disampaikan kepada pemain lain 12 dalam jumlah massal.Yell untuk mempromosikan item atau pun character kepada pemain lain yang sedang online shingga pesan siaran dapat tersampaikan. Penggunaan item Yell ini harus menggunakan item Mega Phone yang dibeli dengan G-cash sehingga pemain tidak bisa sewaktu-waktu menggunakanya, namun dampak atau manfaat penggunaan item ini cukup efektif dalam penyampaian pesan. Melalui komunikasi yang dilakukan oleh gamers online Lost Saga, menunjukkan bahwa banyak pemain yang mendapatkan teman selama bermain gameonline dan tidak jarang pertemanan tersebut terus berlanjut hingga kekehidupan nyata, seperti dari hasil wawancara yang menunjukkan kadang kumpul di Manahan. Mereka yang masih berada dalam satu kota dapat langsungbertemu, namun untuk yang tidak berada dalam satu kota dapat bertemu dalamsebuah pertemuan khusus (gathering) yang biasanya rutin diadakan oleh pemain gameonline. Pemain gameonlinepun tidak hanya mendapatkan teman dari gameonlineyang mereka mainkan saja, tetapijuga dari tempat mereka bermain gameonline, biasanya di warnet. Untuk itu,selain pemain gameonlinemelakukan komunikasi dalam gameonline, pemain gameonlinep un melakukan komunikasi di luar gameonline, yaitu dengan teman-teman mereka yang masih bermain gameonline, ketika mereka berada di warnet ataupun ketika gathering berlangsung. Aktivitas-aktivitas semacam itu merupakan suatu bentuk dari interaksi sosial yang dilakukan oleh manusia. Interaksi sosial sesuatu yang tidaklah dapat lepas dari keseharian manusia sebagai makhluk sosial, dengan berinteraksi dengan sesama anggota gamers yang lain, maka dapat mempengaruhi, merubah, atau bahkan memperbaiki tingkah laku dari individu lainnya, seperti yang dinyatakan oleh Booner dalam Ari (2010:31) bahwa interaksi sosial adalah hubungan antara dua individu atau lebih, di mana kelakuan individu yang satu mempengaruhi, mengubah, atau memperbaiki kelakuan individu yang lain atau sebaliknya 13 Kesimpulan Kesimpulan dari hasil penelitian ini antara lain adalah sebagai berikut: 1. Bentuk pola komunikasi pemain game dalam penggunaan fasilitas chatting dalam gameonline Lost Saga merupakan bentuk pola komunikasi interaksi, dimana gamers melakukan interaksi dengan gamers yang lainnya dalam bentuk fasilitas chatting. Dengan penggunaan ini terbentuk sebuah pola komunikasi yang bertujuan untuk saling menyampaikan pesan di dalam game, menyampaikan semua emosi pemain melalui chatting. Selain menyampaikan pesan para gemer juga menyampaikan informasi yang berkaitan dengan gam online tersebut, mereka melakukan kegiatan perilaku komunikasi untuk memperoleh respon dari gamers yang lain. Selain bntuk pola komunikasi interaksi, juga terjadi bentuk pola komunikasi transaksional, yang mana komunikasi yang terjadi lewat chatting tidak hanya dilakukan oleh dua orang saja namun keseluruhan dari pemain juga saling merespon pesan komunikasi yang disampaikan oleh salah satu gamer. Keberadaan para pemain satu dengan pemain lainya memunculkan suasana komunikasi transaksi, mengisyaratkan bahwa pihak-pihak yang berkomunikasi berada dalam keadaan interdependensi atau timbal balik; eksistensi satu pihak ditentukan oleh eksistensi pihak lainya. 2. Bentuk pola komunikasi transaksional yang mana para gamer saling berkomunikasi satu sama lainya sehingga disitulah timbul berbagai faktorfaktor yang memotivasi pemain bertindak agresi dalam penggunaan chatting gameonline Lost Saga. Untuk mengekspresikan perasaan dan suasana hati dari para gamers dengan cara berperilaku secara agresif. Emosi dan perasaan frustasi karena kalah dalam bermain, pemain lan berlaku curang atau menggunakan cheat, teman satu tim yang tidak bisa bekerjasama dengan baik maka emosi pemain keluar kemudian hal itu yang memotivasi pemain untuk mengeluarkan kata-kata kasar atau kotor yang diungkapkan melalui chatting yang ditujukan kepada pemain lainya dalam bentuk komunikasi transaksional. Tidak hanya itu pemain yang 14 mendapat perkataan atau pesan yang bernada agresif tersebut maka pemain lain juga melakukan feedback dengan nada yang agresif pula. Bentuk pola komunikasi seperti itu yang menimbulkan motif untuk berperilaku agresif dalam penggunaan fasilitas chatting. Selain itu gamers termotivasi untuk berperilaku agresif fisik seperti memukul dan menendang ketika dalam keadaan kesal dan marah pada saat memainkan game online Lost Saga. Saran 1. Bagi Gamers Para pemain (gamers) disarankan menggunakan bahasa-bahasa yang lebih halus dan ramah. Mengingat tujuan kita berkomunikasi untuk menyampaikan pesan. Kemudian penggunaan fasilitas chatting digunakan dengan bijak dan digunakan apa fungsi utama adanya fasilitas tersebut, untuk berinteraksi dengan pemain lain, bertukar informasi, koordinasi atau kerjasama tim ketika bermain. 2. Bagi Orang Tua Orang tua hendaknya memberikan kontrol atau pengawasan terhadap anaknya dalam bermain dan kegiatan anak, kegiatan bermain ini dapa menyita waktu yang lama, seringnya anak berada didepan computer dan bermain game akan membawa kebiasan tersebut ke dalam kehidupan nyata, termasuk cara mereka berkomunikasi dengan sekitarnya. Bermain game ini juga dapat melakukan pemborosan karena dalam game untuk mendapatkan fasilitas yang lebih memerlukan pembelian dalam bentuk uang nyata, terlebih lagai para gamer masih mendapatkan uang saku dari orang tua, sehinggal lebih dapat digunakan untuk hal yang lebih bermanfaat. Karnea itu pengawasan lebih dari orang tua harus dilakukan untuk meminimalisir kegiatan negative yang terjadi pada anak remaja pelaku game online ini. Daftar Pustaka Ahmadi, Abu & Munawar Sholeh. (2005). Psikologi Perkembangan. Jakarta: Rineka Cipta Anderson & Dill. (2000). “Video game and Aggressive Thoughts, Feelings, and Behavior in the Laboratory and in Life”. The American 15 Phsycological Association, Inc. Journal of Personality and Social Psychologi 2000, Vol. 78, No. 4, 772-790 Ary, H. Gunawan. (2010). Sosiologi Pendidikan. Jakarta: Rineka Cipta. Berger, Charles R., Michael E. Rolof & David R Roskos-Ewoldsen. (2014). Hanbook Ilmu Komunikasi. Bandung: Penerbit Nusa Media Devito, Joseph. (2011). Komunikasi Antar Manusia, Edisi Kelima. Tangerang Selatan: Karisma Publishing Group Effendy, Onong Uchjana. (2008). Ilmu Komunikasi Suatu Pengantar. Bandung: PT. Remaja Rosda Karya Giandi, Ahmad Fajar, dkk, (2012). Perilaku Komunikasi Pecandu Game Online Dengan Menggunakan Game Online. eJurnal Mahasiswa Universitas Padjadjaran Vo.1., No.1, hal 1-39. Hastjarjo, Sri. (2011). New Media Teori dan Aplikasi. Surakarta : Lindu Pustaka Kartono, Kartini. (2004). Patologi Sosial dan Kenakalan Remaja. Jakarta : Cakrawala. Mulyana, Deddy. (2009). Ilmu Komunikasi Suatu Pengantar. Bandung: PT. Remaja Rosda Karya Ramadhani, Ardi, 2013. Hubungan motif bermain game online dengan perilaku agresivitas remaja awal (studi kasus di warnet zerowings, kandela dan mutant di samarinda. eJournal Ilmu Komunikasi, Vol 1 (1), hal 136-158. Susanto, S. Astrid. (2010). Komunikasi dalam Teori dan Praktek. Jakarta: Bina Cipta. Wursanto, IG. (2002). Dasar-Dasar Ilmu Organisasi. Yogyakarta: Andi Offset. 16