Pola Komunikasi Pemain Game Online Lost Saga

advertisement
JURNAL
Pola Komunikasi Pemain Game Online Lost Saga
(Studi Deskriptif Kualitatif Pola Komunikasi Gamer Remaja dalam
Penggunaan Fasilitas Chatting Game Online Lost Saga di Kota Surakarta)
Oleh:
SURYA ADHI AGOESTA
D0210114
PROGRAM STUDI ILMU KOMUNIKASI
FAKULTAS ILMU SOSIAL DAN POLITIK
UNIVERSITAS SEBELAS MARET
SURAKARTA
2016
POLA KOMUNIKASI PEMAIN GAMEONLINE LOST SAGA
(Studi Deskriptif Kualitatif Pola Komunikasi Gamer Remaja dalam
Penggunaan Fasilitas Chatting Game Online Lost Saga di Kota Surakarta)
Surya Adhi Agoesta
Mahfud Anshori
Program Studi Ilmu Komunikasi Fakultas Ilmu Sosial dan Politik
Universitas Sebelas Maret Surakarta
Abstract
New Media is one domain of communication studies. New media is the
study of a medium of communication that is widely integrated into a network or
the Internet. Internet features are very diverse and have specific functions that can
be enjoyed by Internet users according to its needs. One is social media. Virtual
Game World is one form of social media and Online Games are a form of virtual
Game World. The emergence of online gaming is very popular with the players in
Indonesia. Connoisseurs of this game most teenagers.
This study aims to determine the description of Communication Patterns
and Motives aggressiveness Teenagers Gamer in Facility Chatting Online Game
Lost Saga. This research was conducted in the internet cafe in Surakarta.This
study shows how communication patterns gamer in the use of chat games that
raises motif aggressiveness in the use of chat. This study is a qualitative
descriptive study using interview data collection techniques. The use of purposive
sampling techniques in determining a resource for choosing sources according to
criteria of the target audience, namely Teenagers aged 12 years - 21 years. They
have character Online Game Lost Saga. Rank chosen must be a minimum rank of
Captain Class 1 or by the player often called "three diamond" or CPT.
The conclusions of this research is a form of communication patterns of
interaction and transactional where gamers interact with other gamers in the
form of chat facility. With the use of this formed a pattern of communication that
aims to mutually deliver the message in the game, convey all the emotions of the
players through the chat. In addition to conveying the message of the Gemer also
convey information related to the online game, they conduct communication
behavior to elicit a response from the other gamers. transactional communication
patterns, which communication occurs via chat is not only done by two people,
but the whole of the players also respond to each communication message
conveyed by one gamer.
Keywords:, Online Game, Communication Patterns, Youth.
1
Pendahuluan
Komunikasi merupakan salah satu hal yang sangat vital dalam
kehidupan bermasyarakat. Komunikasi memegang peran penting dalam
kehidupan bersosial dan bermasyarakat. Tanpa adanya komunikasi, maka
akansangat mungkin sering terjadinya kesalahpahaman dalam memberi
dan menerima pesan atau informasi.Seringkali komunikasi menjadi juru
kunci terciptanya hubungan yang harmonis maupun yang tidak harmonis
di dalam suatu interaksi masyarakat. Dengan komunikasi masyarakat bisa
menemukan jati diri mereka di dalam masyarakat.
Seiring dengan perkembangan zaman dan teknologi, komunikasi
mengalami perkembangan yang pesat dari masa ke masa. Perkembangan
yang paling pesat dari komunikasi adalah medianya yang digunakan untuk
menyampaikan pesan atau berkomunikasi. Media massa yang menjadi
medium
berkomunikasi
pun
tak
ketinggalan
ikut
mengalami
perkembangan. Seperti yang kita ketahui sekarang ini media massa
digolongkan menjadi dua, yaitu media massa cetak (koran, majalah,
tabloid, dan sebagainya) dan media massa elektronik (radio dan televisi).
Kemajuan teknologidi bidang komunikasi juga merambah di
bidang media online. Kemajuan teknologi dan informasi tersebut membuat
media-media online tumbuh pesat, dan seolah mampu menggantikan
fungsi media cetak. Di dalam internet, banyak sekali kontenyang dapat
diakses, sepertiartikel ilmiah, ekonomi, sosial, budaya, film, jejaring
sosialdan lain-lain. Jejaring sosial seperti facebook, twiterdan lainnya
bahkan mungkin diakses setiap hari serta penggunaan game online.
Game Onlineatau sering disebut online gamesadalah sebuah
permainan (games) yang dimainkan di dalam suatu jaringan (baik LAN
maupun Internet). Awal kemunculan game online di Indonesia adalah pada
tahun 2001, ditandai munculnya game Nexia, Redmoon, dan Laghaim
(ketiga game ini merupakan game online yang berjenis MMORPG),
Indonesia belum memiliki warnet yang khusus untuk bermain game
online, masih didominasi oleh warnet yang hanya untuk browsing atau
2
chatting. Seiring dengan makin bertambahnya yang bermain game online
tersebut, maka bermunculan warnet-warnet yang mengkhususkan diri
untuk bermain game online, namun masih sangat sedikit (Giandi, dkk,
2012: 1).
Beberapa jenis gameonlinedapat dimainkan secara beramai-ramai.
Jenis permainan ini disebut sebagai Massively Multiplayer OnlineGames
(MMOG). Massively Multiplayer Online Role Playing Game adalah salah
satu jenis online game yang memainkan tokoh online. Pemain akan
berinteraksi dengan ribuan pemain di seluruh dunia. Pemain dalam
permainan Massively Multiplayer Online Role Playing Game akan
dihadapkan dengan beberapa misi atau tantangan bisa berupa bertempur
atau membunuh karakter pemain lain yang tujuannya untuk meningkatkan
level atau kemampuan dari tokoh atau karakter yang dimainkan
(Ramadhani, 2013: 137). Contoh MMORPG adalah RF online, Dragon
Nest, Ran Online, Ragnarok Online, Atlantica Online, Perfect World.
Jenis gameMassively Multiplayer Online Role Playing Game
tersebutmelibatkan banyak pemain dan memberikan kesempatan untuk
sama-sama bermain, berinteraksi dan berpetualang serta membentuk
komunitasnya sendiri dalam dunia maya. Adanya interaksi yang terjadi
antar pemain dapat mengarah ke terbentuknya persahabatan, komunitas
pemain, bahkan bisa mengarah pada konflik walau mereka belum pernah
mengalami tatap muka secara langsung. Banyak sekali pemain yang
menghabiskan waktu dan uang yang tak terhitung banyaknya untuk
bermain dalam virtual gameworld.
Jenis game online bermacam-macam mulai dari permainan yang
ringan seperti petualangan hingga permainan yang berat yaitu jenis action,
misalnya dalah kart rider, lost saga dan point blank.Lost Saga adalah
game online yang bertemakan perkelahian antara satu orang pemain atau
lebih. Kenunggulan sendiri dari game Lost Saga ini adalah mudah
dimainkan oleh siapapun. Pemain hanya menggunakan tombol A, S, D dan
tombol panah untuk mengarahkan karakternya. Selain itu banyaknya
3
karakter jagoan dalam game ini menjadikan pemainnya tidak bosan
memainkan game ini. Tombol A untuk lompat, tombol S untuk menahan
serangan dan tombol D untuk memukul, menendang. Untuk mengeluarkan
jurus pemain tinggalmengkombinasikan tombol-tombol tersebut, seperti
AS, AD, ASD (www.lostsaga.gemscool.com, diakses tanggal 20
Desember 2015).
Salah satu efek dari maraknya perkembangan game online
adalahterciptanya komunitas-komunitas game yang memfasilitasi para
gameruntuk menuangkan segala pengalaman mereka seputar bermain
gametersebut. Tak hanya itu, komunitas-komunitas tersebut kemudian
dijadikanajang komunikasi multikultural yang dapat menjelma menjadi
gaya hidupdan penyambung tali silaturahmi antara gamers, Sehingga
game onlinepun dapat berubah menjadi suatu jaringan sosial untuk para
gamers yangdapat mengalahkan beberapa situs popular lainnya. Tetapi
perkembangangameonline
bukannya
tanpa
dampak
negatif
yang
membayangi. Darigame online yang telah menjelma sebagai gaya hidup
adalahpemanfaatan waktu bermain yang berlebihan. Rasanya semua
tahubahwa
segala
sesuatu
yang
berlebihan
tidaklah
menguntungkan,perkembangan game online yang sangat pesat dan
menjamur di beberapakota, baik itu kota-kota besar maupun kecil, hingga
beberapa pelosokdaerah membuat gamers tersebut lebih mudah untuk
menjangkaugame online.
Penelitian ini dilakukan di kota Surakarta dimana banyak sekali
pelajar yang memenuhi warnet untuk bernain gameonline, terutama
gameonline Lost Saga. Meski gameonline merupakan sarana hiburan
namun jika dilakukan secara terus menerus akan menimbulkan ancaman
yang dapat membentuk karakteristik dari pemainya.
Keberadaan game lost sagamembuat masyarakat khususnya remaja
sering terlihat di warnet-warnet, dimana terlihat beberapa anak berusia
sekitar 7-15 tahun duduk berjajar di depan komputer di suatu ruangan berACdengan tempat duduk yang sangat nyaman. Sesekali mereka
4
berteriaksenang, kaget, ataupun nada teriakan kecewa. Mereka sangat
menikmatiapa yang disajikan oleh game online tersebut, di mana mereka
tidak hanyabermain dengan beberapa orang yang melainkan dengan orangorang disekitarnya, tetapibisa saja mereka bermain dengan orang di
belahan bumi lainnya.
Dalam hal ini peneliti ingin mengetahui pola komunikasi para
pemain game Lost Saga dalam menggunakan fasilitas chattingdalam
mendeskripsikan keseharianya ketika bermain Lost Saga Indonesia.
Rumusan Masalah
Berdasarkan berbagai permasalahan yang muncul pada pemain
gameonlineini maka rumusan masalah dalam penelitian ini adalah :
“Bagaimana bentuk pola komunikasi pemain game dalam penggunaan
fasilitas chatting dalam gameonline Lost Saga?”
Tujuan
Tujuan penelitian ini adalah untuk mendiskripsikan pola-pola
komunikasi gamer dalam bermain gameLost Saga dan penggunakan
fasilitas chattinggame.
Tinjauan Pustaka
1. Komunikasi
Komunikasi atau proses komunikasi harus adanya persamaan
makna antara komunikator dengan komunikan, sehingga pesan yang
disampaikan oleh komunikator dapat direrima dengan baik oleh
komunikan (Effendy, 2008:9). Wexley dan Yulk dalam Wursanto
(2002:153) mengemukakan komunikasi adalah communication can be
defined\ as the transmission of information between two or more
person (komunikasi dapat diberikan definisi sebagai pengiriman
informasi antara dua orang atau lebih). Sedangkan menurut Kartono
(2004:23) mengemukakan bahwa komunikasi adalah kapasitas
individu dan kelompok untuk menyampaikan perasaan, pikiran, ide-ide
sendiri kepada orang lain .
5
2. Komunikasi Sebagai Interaksi
Konseptualitas kedua yang sering diterapkan pada komunikasi
adalah
interaksi.
Dalam
arti
sempit
interasksi
erarti
saling
mempengaruhi (mutual influence). Pandangan komunikasi sebagai
interaksi menyertakan komunikasi dengan proses sifat sebab-akibat
atau aksi-reaksi yang arahnya bergantian. Seseorang menyampaikan
pesan, baik verbal atau nonverbal, seorang penerima bereaksi dengan
memberi jawaban verbal atau menganggukan kepala, kemudian orang
pertama bereaksi setelah menerima respons atau umpan balik dari
orang kedua dan begitu seterusnya.
Komunikasi sebagai interaksi dipandang sedikit lebih dinamis
daripada komunikasi sebagai tindakan satu arah namun pandangan
kedua ini masih membedakan para pesesrta sebagai pengirim dan
penerima pesan, karena itu masih tetap berorientasi sumber, meskipun
kedua peran tersebut dianggap bergantian. Jadi, pada dasarnya proses
interaksi yang berlangsung juga masih bersifat mekanis dan statis.
Salah satu unsur yang dapat ditambahkan dalam kenseptualitas
kedua ini adalah umpan balik(feed back), yakni apa yang disampaikan
penerima pesan kepada sumber pesan, yang sekaligus digunakan
sumber pesan sebagai petunjuk mengenai efektivitas pesan yang ia
sampaikan sebelumnya : apakah dapat dimengerti, dapat diterima,
menghadapi kendala dan sebagainya, sehingga berdasarkan umpan
balik itu, sumber dapat mengubah pesan selanjutnya agar sesuai
dengan tujuanya (Mulyana, 2009:72-73).
Setiap teori melihat proses komunikasi dari sudut yang
berbeda,
dan
setiap
teori
memberikan
pengertian-pengertian
berdasarkan sudut pandang yang dipilihnya. Tentu saja, tidak semua
teori memilik validitas dan manfaat yang sama. Para peneliti hanya kan
memilih teori-teori tertentu yang dinilai lebih bermanfaat daripada
lainya untuk mendukung proyek penelitian tertentu (Morissan, 2013:67).Merujuk kembali pada definisi yang telah dikemukakan oleh para
6
ahli diatas terdapat persamaan dimana definisi tersebut mengartikan
komunikasi sebagai suatu proses, sebab komunikasi merupakan bagian
dari kegiatan yang ditandai dengan tindakan, perubahan, pertukaran,
dan perpindahan. Komunikasi tidak memiliki awal atau akhir dan
komunikasi tidak dapat dihentikan oeh siapapun dan tidak diketahui
kapan dimulainya dan diakhirinya, kegiatan pertukaran ide ini
meruppakan kuncu awal untuk membentuk suatu pola komunikasi.
3. Pola Komunikasi
Pola
komunikasi
adalah
proses
yang
dirancang
untuk
mewakilikenyataan keterpautannya unsur-unsur yang dicakup beserta
keberlangsunganya, guna memudahkan pemikiran secara sistematik
dan logis.Komunikasi adalah salah satu bagian dari hubungan antar
manusia baik individu maupun kelompok dalam kehidupan sehari-hari
(Effendy, 2008: 141). Pola komunikasi adalah suatu kecenderungan
gejala umum yang menggambarkan cara berkomunikasi yang terjadi
dalam kelompok sosial tertentu. Setiap kelompok sosial dapat
menciptakan norma sosial dan norma komunikasinya sendiri, yang
biasanya ditaati oleh semua kelompoknya (Susanto,2010:116).
Pola komunikasi dibagi menjadi tiga yaitu,komunikasi satu arah,
komunikasi dua arah dan komunikasi multi arah.Menurut Effendy,
(2008:142-143). Pola komunikasi terdiri atas tiga macam yaitu :
a. Pola komunikasi satu arah adalah proses penyampaian pesan dari
komunikator kepada Komunikan baik menggunakan media
maupun tanpa media, tampa ada umpan balik dari Komunikan
dalamhal ini komunikan bertindak sebagai pendengar saja.
b. Pola Komunikasi dua arah atau timbale balik (two way traffic
communication) yaitu komunikator dan komunikan menjadi saling
tukar fungsi dalam menjalani fungsi mereka, Komunikator pada
tahap pertama menjadi komunikan dan pada tahap berikutnya
saling bergantian fungsi. Namun pada hakekatnya yang memulai
percakapan adalah komunikator utama, komunikator utama
7
mempunyai tujuan tertentu melalui proses komunikasi tersebut,
Prosesnya dialogis, serta umpan balik terjadi secara langsung.
c. Pola Komunikasi multi arah yaitu proses komunikasi terjadi dalam
satu kelompok yang lebih banyak di mana Komunikator dan
Komunikan akan saling bertukar pikiran secara dialogis.
4. Game Online
Game adalah suatu perbuatan yang mengandung keasyikan dan
dilakukan atas kehendak diri sendiri, bebas tanpa paksaan dengan
bertujuan untuk memperoleh kesenangan pada waktu mengadakan
kegiatan tersebut (Ahmadi dan Sholeh, 2005: 106).Game onlineadalah
jenis permainan komputer yang memanfaatkanjaringan komputer
(LAN atau internet) sebagai medianya.
Metodologi
Penelitian ini menggunakan pada penelitian diskriptif kualitatif,
dimana penelitian ini bertujuan menggambarkan secara sistematik dan
akurat tentang fakta dan karakterisitik mengenai populasi atau bidang
tertentu. Sumber data menggunakan data primer dan data sekunder Teknik
pengambilan sampel menggunakan purposive samplingyang terdiri dari
remaja awal dan remaja madya (umur 12-15 tahun dan 15–19 tahun),
memiliki character GameOnline Lost Saga dan aktif bermain Lost Saga,
serta lokasi di warnet dan di rumah/keluarga yang memiliki anak remaja
dan berlangganan internet. Teknik pengumpulan data menggunakan
wawancara dan dokumentasi. Teknik analisis data menggunakan analisis
kualitatifdengan tiga komponen utama yang harus dipahami oleh setiap
peneliti kualitatif. Miles dan Huberman dalam Sutopo (2006: 113-116)
menjelaskan tiga komponen utama analisis tersebut adalah reduksi data,
sajian data, dan penarikan simpulan serta verifikasinya.Jenis triangulasi
yang digunakan dalam penelitian ini adalah triangulasi sumber. Dengan
menggunakan berbagai sumber data yang berbeda untuk mengumpulkan
data yang sejenis (Sutopo,2006:93).
8
Sajian dan Analisis Data
1. Kegiatan Bermain Lost Saga
Mmedia komputer menjadi media yang digunakan untuk bermain
Lost Saga dan terkoneksi dengan jaringan internet sehingga
memungkinkan untuk berinteraksi dengan pemain atau pengguna lain.
Dalam penggunaan atau kegiatan bermain Lost Saga ini setiap informan
memiliki aktivitas yang bervariasi dalam bermain atau log in. dalam
game. Setiap informen dalam seminggu minimal memainkan game
minimal tiga kali dalam seminggu. Tiga kali dalam seminggu berarti
mereka log in dalam game sehari sekali selama tiga kali dengan
intensitas bermain dalam waktu antara 2-3 jam.
a. Kegiatan Online di Lost Saga
Game Lost Saga merupakan game keluaran gemscool yang
cukup digemari oleh remaja-remaja dan anak-anak bahkan orang
dewasa tidak sedikit yang memainkanya. Game ini cukup bertahan
lama hingga sampai season ke-6 nya dan sudah mengeluarkan
banyak event-event menarik yang membuat banyak pemainya tetap
bermain dan semakin permainan semakin berkembang.
Karena banyak nya event yang dimunculkan tiap minggunya
sehingga pemain atau pengguna harus log in. hal ini terbukti dari 5
informan yang sering login dengan intensitas yang tinggi.Hal
tersebut menunjukkan bahwa informan sudah menjadi pecandu berat
gameLost Saga sehingga intensitas bermain Lost Saganya.
b. Alasan Memilih Memainkan GameOnline Lost Saga
Informan penelitian memiliki pemahaman tentang gameonline
Lost Saga. Game ini memiliki model permainan dalam bentuk
pertarungan, perang dan kerjasama tim. Game ini merupakan game
perang yang membutuhkan kerjasama tim di dalamnya untuk dapat
menang dan menyelesaikan permainanya.GameLost Sagamenjadi
pilihan pemainkarena game ini membuat terhibur, dan memiliki
9
animasi yang baik sehingga pemainya dapat menikmati permainan
nya.
c. Penggambaran Karakter GameOnline Lost Saga
Gameonline ini memiliki beberapa
karakter hero untuk
dimainkan. Banyak hero-hero yang disajikan dari beberapa tokoh
mitos, superhero fiksi, dan berbagai macam tokoh hero yang
membawa budaya dari berbagai daerahnya.Ada beberapa gambaran
karakter yang diambil dari beberapa tokoh super hero yang ada di
film-film walaupun penggambaranya tidak mengambil secara
langsung, hanya mirip dari beberapa tokoh karakter super
heroKarakter
infantry
ini
menggambarkan
tentara
yang
menggunakan senapan laras panjang. Serangan yang dilakukan
dengan menembakan senapanya denga 18 peluru sehingga
meminimalisir serangan jarak dekat.
d. Pemilihan Mode Permainan dalam Lost Saga
Dalam game Lost Saga banyak mode permainan yang di
sajikan bagi para pemainya untuk menikmati permainan, setiap
informan memiliki berbagai alasan daam memilih mode permainan
dalam Lost Saga.Mode permainan prisoner atau tawanan ini menjadi
mode permainan yang paling digemari oleh beberapa informan.
Mode
tawanan
lebih
diminati
oleh
para
informan
karena
permainanya yang mengutamakan kerjasama tim untuk memperoleh
kemenangan. Namun belum tentu membentuk kekompakan yang
baik sehingga ada informan yang lebih memilih mode deathmatch
dimana pemain bermain sendirian melawan pemain lain tanpa ada
kerja sama.
Hasil
penelitian
menunjukkan
bahwa
remaja
bermain
gameonlineuntuk mencari kesenangan, gameonlinemereka anggap dapat
memberikan hiburan dan kesenangan yang tidak akan mereka dapatkan di
tempat lain. Seorang pemain gameadalah pemborosan dan kecenderungan
untuk menjadi sangat konsumtif. Tercatat bagi pemain gameyang bermain
10
di game centre setidaknya harus mengeluarkan sejumlah biaya untuk
membayar sewa komputer, parkir, dan cash atau uang yang digunakan
dalam membeli item dalam pemainan serta hal-hal tidak terduga lainnya.
Hal ini biasanya terjadi pada pemain yang sudah sangat kecanduan
terhadap gameonline. Kebanyakan dari mereka tentunya akan banyak
menghabiskan waktunya di game centre.
Dalam hal ini permainan gameonlineatau video game memberikan
kesenangan tersendiri bagi para informan nya, ciri utama video game–
interaktivitas–memberi tantangan baru bagi teori hiburan, sebab konsep
tradisional, sebab konsep tradisional yang dikembangkan bagi media
hiburan non interaktif (“linear”) seperti novel, film, atau
tayangan
olahraga tidak mencakup implikasi ekperiensial interaktivitas.
2. Pola Komunikasi Pemain GameOnline Lost Saga dan Penggunaan
Chatting
a. Pola Kegiatan Mengakses Informasi Lost Saga
Informan atau pemain game Lost Saga juga melakukan
kegiatan mengakses informasi untuk mendapatkan informasi
mengenaik game Lost Saga seperti update dan event yang akan
dating.Para informan mengakses informasi dilakukan dengan cara
mengobrol langsung dengan teman ketika bertemu ataupun dengan
mengakses media sosial atau portal web yang disediakan pihak Lost
Saga lewat forum gemscool. Forum gemscool bisa diakses ketika
sedang membuka game kemudian ada pemberitahuan dan bisa
langsung menuju portal game yang langsung masuk ke Forum
Gemscool. informasi yang disediakan tentang update dan event yang
akan datang.
Selain melalui portal resmi web gemscool, informan juga
mencari info tentang Lost Saga melalui media sosialFacebook.
Informasi yang dicari para informan tetap sama mengenai event dan
update. Di facebook banyak sekali grup facebook Lost Saga. Grup
facebook resmi dari Gemscool adalah Lost Saga Indonesia.
11
b. Pola Penggunaan Fasilitas Chatting dan Pesan dalam GameOnline
Lost Saga
Dalam permainan pemain tidak hanya menikmati mode
permainanya saja tetapi komunikasi antara pemain satu dengan
pemain lainnya juga dapat terjadi ketika permainan dilakukan.
Penggunaan Chatting dalam permainan Lost Saga sering digunakan
oleh semua informan atau pemain. Penggunaan chatting ini
membantu
pemain
untuk
menyampaikan
pesan
yang
akan
disampaikan. Isi pesan tersebut berbagai macam topik dan bahasan
sesuai dengan kebutuhan pemainya.
Pola penggunaan fasilitas chating dilakukan melalui pesan go
go go yang digunakan untuk member tahu teman setim nya untuk
membantu dalam bermain, pesan ini langsung diterima tim melalui
cahting yang ada di pojok bawah, biasanya juga muncul ikon tanda
maju untuk memperjelas pesan yang disampaikan, pesan juga dapat
dimunculkan dengan menulis back up atau cover me.yang memiliki
makna sama.Dalam penyampaian pesan melalui chatting ini dalam
lost saga banyak istilah-istilah yang digunakan pemain dalam
menggunakan chatting, baik itu untuk memberikan arahan atau
mengungkapkan emosi. Dalam penulisan kata tertentu dalam
chatting juga akan disertai gambar emotikon yang mendukung untuk
memperjelas pesan yang akan diungkapkan oleh pemain.
c. Penggunaan Pesan Siaran dalam Chattinggame Lost Saga
Dalam fasilitas chattinggameonline Lost Saga ada fasilitas Yell
atau sorakan yang digunakan untuk menyampaikan pesan keseluruh
pemain gameonline Lost Saga yang sedang Online saat itu juga.
Penggunaan pesan sorakan ini atau Yell digunakan dengan item atau
barang Mega Phone yang dapat dibeli dengan menggunakan G-cash
di market dalam game.
Mega Phone ini juga digunakan oleh beberapa informan untuk
menyampaikan pesan yang ingin disampaikan kepada pemain lain
12
dalam jumlah massal.Yell untuk mempromosikan item atau pun
character kepada pemain lain yang sedang online shingga pesan
siaran dapat tersampaikan. Penggunaan item Yell ini harus
menggunakan item Mega Phone yang dibeli dengan G-cash
sehingga pemain tidak bisa sewaktu-waktu menggunakanya, namun
dampak atau manfaat penggunaan item ini cukup efektif dalam
penyampaian pesan.
Melalui komunikasi yang dilakukan oleh gamers online Lost Saga,
menunjukkan bahwa banyak pemain yang mendapatkan teman selama
bermain gameonline dan tidak jarang pertemanan tersebut terus berlanjut
hingga
kekehidupan
nyata,
seperti
dari
hasil
wawancara
yang
menunjukkan kadang kumpul di Manahan. Mereka yang masih berada
dalam satu kota dapat langsungbertemu, namun untuk yang tidak berada
dalam satu kota dapat bertemu dalamsebuah pertemuan khusus (gathering)
yang biasanya rutin diadakan oleh pemain gameonline. Pemain
gameonlinepun tidak hanya mendapatkan teman dari gameonlineyang
mereka mainkan saja, tetapijuga dari tempat mereka bermain gameonline,
biasanya di warnet. Untuk itu,selain pemain gameonlinemelakukan
komunikasi dalam gameonline, pemain gameonlinep un melakukan
komunikasi di luar gameonline, yaitu dengan teman-teman mereka yang
masih bermain gameonline, ketika mereka berada di warnet ataupun ketika
gathering berlangsung.
Aktivitas-aktivitas semacam itu merupakan suatu bentuk dari
interaksi sosial yang dilakukan oleh manusia. Interaksi sosial sesuatu yang
tidaklah dapat lepas dari keseharian manusia sebagai makhluk sosial,
dengan berinteraksi dengan sesama anggota gamers yang lain, maka dapat
mempengaruhi, merubah, atau bahkan memperbaiki tingkah laku dari
individu lainnya, seperti yang dinyatakan oleh Booner dalam Ari
(2010:31) bahwa interaksi sosial adalah hubungan antara dua individu atau
lebih, di mana kelakuan individu yang satu mempengaruhi, mengubah,
atau memperbaiki kelakuan individu yang lain atau sebaliknya
13
Kesimpulan
Kesimpulan dari hasil penelitian ini antara lain adalah sebagai berikut:
1. Bentuk pola komunikasi pemain game dalam penggunaan fasilitas chatting
dalam gameonline Lost Saga merupakan bentuk pola komunikasi
interaksi, dimana gamers melakukan interaksi dengan gamers yang lainnya
dalam bentuk fasilitas chatting. Dengan penggunaan ini terbentuk sebuah
pola komunikasi yang bertujuan untuk saling menyampaikan pesan di
dalam game, menyampaikan semua emosi pemain melalui chatting. Selain
menyampaikan pesan para gemer juga menyampaikan informasi yang
berkaitan dengan gam online tersebut, mereka melakukan kegiatan
perilaku komunikasi untuk memperoleh respon dari gamers yang lain.
Selain bntuk pola komunikasi interaksi, juga terjadi bentuk pola
komunikasi transaksional, yang mana komunikasi yang terjadi lewat
chatting tidak hanya dilakukan oleh dua orang saja namun keseluruhan
dari pemain juga saling merespon pesan komunikasi yang disampaikan
oleh salah satu gamer. Keberadaan para pemain satu dengan pemain lainya
memunculkan suasana komunikasi transaksi, mengisyaratkan bahwa
pihak-pihak yang berkomunikasi berada dalam keadaan interdependensi
atau timbal balik; eksistensi satu pihak ditentukan oleh eksistensi pihak
lainya.
2. Bentuk pola komunikasi transaksional yang mana para gamer saling
berkomunikasi satu sama lainya sehingga disitulah timbul berbagai faktorfaktor yang memotivasi pemain bertindak agresi dalam penggunaan
chatting gameonline Lost Saga. Untuk mengekspresikan perasaan dan
suasana hati dari para gamers dengan cara berperilaku secara agresif.
Emosi dan perasaan frustasi karena kalah dalam bermain, pemain lan
berlaku curang atau menggunakan cheat, teman satu tim yang tidak bisa
bekerjasama dengan baik maka emosi pemain keluar kemudian hal itu
yang memotivasi pemain untuk mengeluarkan kata-kata kasar atau kotor
yang diungkapkan melalui chatting yang ditujukan kepada pemain lainya
dalam bentuk komunikasi transaksional. Tidak hanya itu pemain yang
14
mendapat perkataan atau pesan yang bernada agresif tersebut maka pemain
lain juga melakukan feedback dengan nada yang agresif pula. Bentuk pola
komunikasi seperti itu yang menimbulkan motif untuk berperilaku agresif
dalam penggunaan fasilitas chatting. Selain itu gamers termotivasi untuk
berperilaku agresif fisik seperti memukul dan menendang ketika dalam
keadaan kesal dan marah pada saat memainkan game online Lost Saga.
Saran
1. Bagi Gamers
Para pemain (gamers) disarankan menggunakan bahasa-bahasa yang lebih
halus
dan
ramah.
Mengingat
tujuan
kita
berkomunikasi
untuk
menyampaikan pesan. Kemudian penggunaan fasilitas chatting digunakan
dengan bijak dan digunakan apa fungsi utama adanya fasilitas tersebut,
untuk berinteraksi dengan pemain lain, bertukar informasi, koordinasi atau
kerjasama tim ketika bermain.
2. Bagi Orang Tua
Orang tua hendaknya memberikan kontrol atau pengawasan terhadap
anaknya dalam bermain dan kegiatan anak, kegiatan bermain ini dapa
menyita waktu yang lama, seringnya anak berada didepan computer dan
bermain game akan membawa kebiasan tersebut ke dalam kehidupan
nyata, termasuk cara mereka berkomunikasi dengan sekitarnya. Bermain
game ini juga dapat melakukan pemborosan karena dalam game untuk
mendapatkan fasilitas yang lebih memerlukan pembelian dalam bentuk
uang nyata, terlebih lagai para gamer masih mendapatkan uang saku dari
orang tua, sehinggal lebih dapat digunakan untuk hal yang lebih
bermanfaat. Karnea itu pengawasan lebih dari orang tua harus dilakukan
untuk meminimalisir kegiatan negative yang terjadi pada anak remaja
pelaku game online ini.
Daftar Pustaka
Ahmadi, Abu & Munawar Sholeh. (2005). Psikologi Perkembangan. Jakarta:
Rineka Cipta
Anderson & Dill. (2000). “Video game and Aggressive Thoughts, Feelings,
and Behavior in the Laboratory and in Life”. The American
15
Phsycological Association, Inc. Journal of Personality and Social
Psychologi 2000, Vol. 78, No. 4, 772-790
Ary, H. Gunawan. (2010). Sosiologi Pendidikan. Jakarta: Rineka Cipta.
Berger, Charles R., Michael E. Rolof & David R Roskos-Ewoldsen. (2014).
Hanbook Ilmu Komunikasi. Bandung: Penerbit Nusa Media
Devito, Joseph. (2011). Komunikasi Antar Manusia, Edisi Kelima. Tangerang
Selatan: Karisma Publishing Group
Effendy, Onong Uchjana. (2008). Ilmu Komunikasi Suatu Pengantar.
Bandung: PT. Remaja Rosda Karya
Giandi, Ahmad Fajar, dkk, (2012). Perilaku Komunikasi Pecandu Game
Online Dengan Menggunakan Game Online. eJurnal Mahasiswa
Universitas Padjadjaran Vo.1., No.1, hal 1-39.
Hastjarjo, Sri. (2011). New Media Teori dan Aplikasi. Surakarta : Lindu
Pustaka
Kartono, Kartini. (2004). Patologi Sosial dan Kenakalan Remaja. Jakarta :
Cakrawala.
Mulyana, Deddy. (2009). Ilmu Komunikasi Suatu Pengantar. Bandung: PT.
Remaja Rosda Karya
Ramadhani, Ardi, 2013. Hubungan motif bermain game online dengan
perilaku agresivitas remaja awal (studi kasus di warnet zerowings,
kandela dan mutant di samarinda. eJournal Ilmu Komunikasi, Vol 1
(1), hal 136-158.
Susanto, S. Astrid. (2010). Komunikasi dalam Teori dan Praktek. Jakarta:
Bina Cipta.
Wursanto, IG. (2002). Dasar-Dasar Ilmu Organisasi. Yogyakarta: Andi
Offset.
16
Download