1 BAB 2 DATA DAN ANALISA 2.1 Tinjauan Perancangan 2.1.1

advertisement
BAB 2
DATA DAN ANALISA
2.1
Tinjauan Perancangan
2.1.1
Tinjauan Data
Proyek dalam tugas akhir ini ialah sebuah proyek yang berupa desain
karakter untuk game. Setiap game tentu memilliki ceritanya masing-masing,
sekalipun game tersebut berupa game Racing atau dalam bahasa Indonesianya
adalah balapan. Dengan fokus pada karakternya, maka penulis mendesain karakter
dari hewan-hewan khas Indonesia.
Beberapa hewan yang penulis angkat sebagai karakter pada proyek game ini
antara lain, Badak Sumatera, Badak Jawa, Babirusa, Burung Enggang, dan Burung
Cendrawasih. Karakter daripada hewan-hewan ini akan diperkenalkan dalam bentuk
Trailer promosi game ini.
2.1.2
Data Umum
2.1.2.1 Intellectual Property(Kekayaan Intelektual)
Kekayaan intelektual secara singkat adalah segala bentuk hasil dari
kepandaian manusia yang dilindungi oleh hukum dan tidak sah bila digunakan oleh
orang lain.
(https://www.law.cornell.edu/wex/intellectual_property)
2.1.2.1.1 HAKI (Hak Atas Kekayaan Intelektual)
HAKI merupakan suatu hak eksklusif yang diberikan negara kepada
seseorang, sekelompok orang, atau suatu lembaga untuk memegang kuasa dalam
menggunakan dan mendapatkan manfaat dari kekayaan intelektual yang dimiliki atau
diciptakan.
2.1.2.1.2 Hak Eksklusif
Dalam Undang-Undang Republik Indonesia nomor 19 tahun 2002 tentang
Hak Cipta pada pasal 2 ayat 1, dijelaskan bahwa Hak Ekslusif ialah hak yang
semata-mata dipperuntukkan bagi pemegangnya sehingga tidak ada pihak lain yang
boleh memanfaatkan hak tersebut tanpa izin pemegangnya.
3
4
2.1.2.2 Definisi Animasi
Animasi adalah urutan frame yang ketika diputar dalam rangka dengan
kecepatan yang cukup, dapat menyajikan gambar bergerak lancar seperti sebuah film
atau video. Animasi dapat juga diartikan dengan menghidupkan gambar, sehingga
anda perlu mengetahui dengan pasti setiap detail karakter anda, mulai dari
tampak(depan, belakang, ¾ dan samping) detail muka si karakter dalam berbagai
ekspresi(normal, diam, marah, senyum, ketawa, kesal, dan lainnya.) lalu pose/gaya
khas karakter bila sedang melakukan kegiatan tertentu yang menjadi ciri khas si
karakter tersebut.
2.1.2.2.1 Animasi 2D
Animasi 2D adalah penciptaan gambar bergerak dalam lingkungan dua
dimensi. Hal ini dilakukan dengan urutan gambar berturut-turut, atau “frame”, yang
mensimulasikan gerak oleh setiap gambar menunjukkan berikutnya dalam
perkembangan bertahap langkah-langkah.
2.1.2.2.2 Animasi 3D
Animasi 3D adalah objek animasi berada pada ruang 3D. Objek animasi ini
dapat dirotasi dan berpindah seperti objek rill.
Proses pembuatan grafis komputer 3D dapat dibagi secara sekuens menjadi 3
fase dasar :

Modeling : Proses menyusun bentuk sebuah objek dengan membuat kontur
yang luas dan struktur dari objek 3D dan adegan.

Animation : Mendefinisikan perpindahan objek.

Rendering
:
Proses
mengeneralisasikan
sebuah
model
dengan
memberikan atribut objek seperti warna, tekstur permukaan dan kadar
transparansi dengan menggunakan program komputer.
(http://library.smknubalikpapan.sch.id/pengertian-animasi-2d-dan-animasi-3d/)
2.1.2.3 Definisi Game
Pada kamus Bahasa Indonesia juga jika diartikan dalam Bahasa Inggris arti
Game itu sendiri adalah “Permainan.” Sebuah permainan adalah sebuah system
5
dimana pemain terlibat dalam konflik buatan, permainan terdapat peraturan yang
bertujuan untuk membatasi perilaku pemain dan menentukan permainan. Tujuan
game adalah untuk memberikan hiburan kepada pemainnya, selain itu game juga
dapat meningkatkan konsentrasi & membantu memecahkan masalah dengan tepat &
cepat. Ada bermacam-macam jenis game berdasarkan genrenya.
2.1.2.4 Game Indonesia
Berdasarkan
data
yang
penulis
dapatkan
dari
sebuah
website
id.techinasia.com pada suatu artikel “20 game Android buatan Indonesia untuk
menemani Anda di waktu senggang” ternyata game-game buatan Indonesia cukup
banyak sehingga ada artikel part 2 nya yang menjadikannya berjumlah 40 game.
Setelah penulis analisa, ternyata dari 40 game tersebut tidak ada satupun game
dengan genre Racing, sebagian besar adalah game puzzle atau teka-teki, sehingga ini
menjadikan peluang tersendiri untuk menghadirkan game dengan genre Racing di
Indonesia.
(https://id.techinasia.com/20-game-android-buatan-indonesia-untuk-menemanianda-di-waktu-senggang/)
2.1.2.5 Definisi Character
Dalam Kamus Besar Bahasa Indonesia, karakter di definisikan sebagai tabiat,
sifat-sifat kejiwaan, akhlak atau budi pekerti yang membedakan seseorang dengan
yang lainnya, juga di artikan sebagai yang mempunyai tabiat, mempunyai
kepribadian, atau berwatak. Maka karakter bisa disebutkan sebagai suatu objek yang
memiliki sifat, kepribadian dan watak, yang biasanya di gambarkan sebagai mahkluk
hidup seperti manusia atau hewan, tidak hanya mahkluk hidup saja, terkadang benda
mati pun dibuat menjadi sebuah karakter dalam bidang animasi. Character adalah
salah satu komponen penting dalam pembuatan film animasi, tanpa adanya character
dalam suatu film, maka kita hanya akan menyaksikan environment atau latar
tempatnya saja, tanpa ada mahkluk yang berinteraksi.
2.1.2.6 Game Racing
6
Game Racing atau biasa dikenal dengan game balapan adalah salah satu
genre game yang cukup banyak beredar diluar Indonesia, game racing ini biasanya
berupa balapan antara mobil, motor, hingga sepeda. Namun kini mulai banyak game
racing yang menggunakan karakter-karakter dari game yang sudah terkenal,
contohnya game Mario kart, yang mengangkat karakter-karakter dari game Mario
Bros kedalam bentuk game balap.
2.1.2.7 Definisi Trailer
Dalam dunia perfilman, Trailer adalah salah satu bentuk promosi daripada
film yang akan ditanyangkan. Panjang sebuah video trailer kurang lebih 1-3 menit.
Trailer kini tidak hanya digunakan untuk mempromosikan suatu film, melainkan
juga bisa diaplikasikan untuk promosi game.
2.1.3 Referensi Game
Genre yang penulis angkat untuk proyek ini ialah genre Racing, atau balapan,
tetapi bukan balapan mobil yang dikendarai oleh manusia, melainkan balapan mobil
yang dikendarai oleh karakter-karakter yang tidak berupa manusia, melainkan
hewan. Dalam jenis game racing ini penulis mengambil referensi dari beberapa game
sejenis yaitu Crash Team Racing dan Bomberman Fantasy Race. Meskipun kedua
game ini bukanlah game mobile tapi seiring berkembangnya teknologi kini hadir
aplikasi yang disebut dengan emulator. Emulator adalah sebuah aplikasi yang
memungkinkan smartphone untuk memainkan game yang berasal dari console
seperti Gameboy, NintendoDS, sampai dengan Playstation 1, sehingga penulis berani
menggunakan referensi dari game Playstation 1 seperti Bomberman Fantasy Race
dan Crash Team Racing ini.
Gambar 2.1 Bomberman Fantasy Race
(http://randomhoohaas.flyingomelette.com/bomb/psx-race/r1.html)
7
Gambar 2.2 Crash Team Racing
(http://www.modernfilipina.ph/lifestyle/gadgets-tech/gamer-date-12-awesome-videogames-perfect-for-date-night)
Kedua game ini mungkin memiliki cara memainkan yang mirip, yaitu
balapan dan menyerang lawan dengan barang yang didapatkan saat pertandingan,
tetapi ada hal yang membedakan kedua game ini, salah satunya adalah dari
kendaraannya,
ketika
mendengar
balapan
mungkin
sebagian
besar
akan
membayangkan mobil atau motor, namun di dalam game Bomberman Fantasy Race,
kendaran yang digunakan adalah hewan menyerupai kelinci dan hewan yang
menyerupai dinosaurus, sedangkan yang unik dari CTR adalah desain karakternya
yang menurut penulis sangat unik, bahkan mereka terlihat tidak membuat asset yang
banyak dari segi kendaraan, hanya sebuah mobil dengan bentuk yang sama,
meskipun ada sedikit mobil yang berbeda, cukup perubahan warna saja, tetapi
karakter-karakter yang mengendarai mobil-mobil itu sudah bisa membuat mobilmobil itu terlihat berbeda. Singkatnya dalam permainan CTR kita memilih karakter
pengendara yang diinginkan, sedangkan Bomberman Fantasy Race lebih kepada
pemilihan
hewan
yang
ingin
ditunggangi
meskipun
sebenarnya
karakter
penunggangnya pun ada pilihannya.
2.1.4
Trend Style Karakter Game
Berdasarkan data kualitatif yang penulis dapatkan mengenai karakter game-
game pada gadget smartphone yang populer, maka penulis mengambil kesimpulan
untuk membuat karakter dengan style proporsi yang lebih kepada style kartun, hal ini
didasari oleh observasi yang penulis lakukan pada applikasi Play Store yang ada
pada smartphone Android, dari Play Store ini penulis mencari tahu kepopuleran
suatu game dari segi jumlah orang yang mengunduh dan jumlah orang yang mengisi
8
rating, setelah melakukan pencarian informasi game, akhirnya penulis menemukan
game dengan gameplay yang mirip tetapi jumlah downloader dan pengisi rating
sangat berbeda. Kedua game tersebut adalah Summoners War dengan jumlah
downloader beriksar 10 juta dan Order & Chaos Online dengan jumlah downloader
berkisar 1 juta. Kedua game ini adalah game mobile dengan genre RPG. Disini
penulis mencoba menganalisa dari segi desain karakter, ternyata Summoners War
memiliki desain karakter dengan proporsi yang lebih ke style Chibi, dimana kepala
lebih besar dari badan, dan memiliki desain yang pada dasarnya lebih lucu,
sedangkan Order & Chaos Online memiliki desain karakter dengan proporsi yang
mendekati realis. Meskipun demikian, tetap ada juga game-game dengan karakter
proporsi mendekati realis yang banyak pemainnya, hanya saja sebagian besar gamegame yang sedang populer adalah game-game dengan karakter lucu seperti Clash of
Clan, Brave Frontier, dan lainnya.
2.1.5 Referensi Visual
Pada referensi visual ini, penulis bagi menjadi 2 bagian, yaitu referensi
karakter dan referensi environment.
2.1.5.1 Referensi Karakter
Gambar 2.3 Karaker Babi
(http://yayimages.com/vector/blog-web-design/pig-mascot-suggests-the-direction-animal-character-design-serie/image-8203732)
9
Gambar 2.4 Karakter Badak
(http://graphicriver.net/item/fun-zoo-rhino/1392979)
Kedua contoh karakter pada gambar diatas adalah sebagai gambaran singkat
dari karakter pada proyek ini, pertama adalah karakter babi, referensi karakter babi
ini menunjukan bahwa karakter hewan yang digambarkan memiliki 2 kaki dan 2
tangan dan berdiri layak nya manusia, karena tangan dan kaki babi yang sebenarnya
tidak lah seperti itu. Gambar kedua, karakter badak, pada gambar ini, hanya untuk
menunjukan gambaran style warna yang digunakan, yaitu warna yang cerah dan
tidak selalu menggunakan warna asli daripada si hewan tersebut.
2.1.5.2 Referensi Environment
Gambar 2.5 Mario Kart Wii Gameplay
(http://wiimedia.ign.com/wii/image/article/857/857891/mario-kart-wii20080307034600695_640w.jpg)
10
Karena proyek ini diperuntukan sebagai game, maka penulis mencari
referensi dari environment dari game racing terlebih dahulu, kemudian penulis
menemukan game Mario Kart console Wii ini. Dari sekian banyak gambar
gameplay, penulis memilih gambar ini sebagai salah satu gambaran environment
pada proyek yang akan penulis buat karena, bisa dilihat pada gambar ini, pohonpohonnya pada dasarnya sama, meskipun yang jauh tidak terlalu jelas, tapi secara
asset masih menggunakan asset sama yang digandakan. Selain itu dari pohon ini,
penulis ingin memberitahukan bahwa environment-nya bukan lah environment yang
realis, seperti pohon pada nyatanya, melainkan pohon yang mengalami
penyerderhanaan bentuk disesuaikan dengan style untuk proyek ini.
Berikut adalah beberapa visual lainnya yang dijadikan referensi untuk envi
daripada proyek ini.
Gambar 2.6 Fantastic Graphic Design by Kzy | Graphic Swing
(http://graphicswing.com/fantastic-graphic-design-by-kzy/)
Gambar 2.7 CrazyKart Online
(http://free-stock-illustration.com/crazy+kart+game)
11
Gambar 2.8 Sonic & All-Stars Racing Transformed
(http://www.gaming-age.com/2012/11/sonic-and-all-stars-racing-transformedreview-for-xbox-360-ps3/)
Namun untuk trailer daripada game ini, penulis masih akan menggunakan
environment yang sangat minim, karena pada trailer ini tujuan utamanya ialah
pengenalan dari setiap karakter sehingga, dengan pertimbangan environment yang
tidak akan terlalu di expose, maka penulis membuat environment yang minimalis
untuk trailer.
2.1.6
Badak Sumatera
Badak Sumatera atau Dicerorhinus sumatrensis adalah satu-satunya badak
Asia yang memiliki dua cula. Badak Sumatera juga dikenal memiliki rambut
terbanyak dibandingkan seluruh sub-spesies badak di dunia, sehingga sering disebut
hairy rhino(badak berambut). Ciri-ciri lainnya adalah telinga yang besar, kulit
berwarna coklat keabu-abuan atau kemerahan sebagian besar ditutupi oleh rambut
dan kerut di sekitar matanya. Badak Sumatera adalah badak yang memiliki ukuran
terkecil dibandingkan jenis badak di dunia lainnya.
(http://www.wwf.or.id/program/spesies/badak_sumatera/)
Gambar 2.9 Badak Sumatera
12
(http://wolvesonceroamed.com/2012/09/21/world-rhino-day/)
Beberapa Desain karakter badak yang sudah ada antara lain sebagai berikut
Gambar 2.10 Angry Rhino Cartoon by Budi Santoso
(https://www.colourbox.com/vector/rhino-cartoon-vector-9193067)
Gambar 2.11 Rhino Cartoon
(http://www.istockphoto.com/vector/rhino-cartoon-8825852)
2.1.7 Badak Jawa
Badak Jawa atau Rhinoceros sondaicus merupakan salah satu mamalia
besar terlangka di dunia yang ada diambang kepunahan. Badak Jawa dilindungi sejak
1931 d Indonesia, yang diperkuat dengan penetapan Ujung Kulon di barat daya pulau
Jawa sebagai taman nasional sejak 1992. Badak Jawa memiliki cula kecil dengan
panjang sekitar 25 cm untuk badak jantan, sementara badak betina hanya memiliki
cula kecil atau tidak sama sekali. Warna kulit Badak Jawa yaitu abu-abu dengan
tekstur kulit yang tidak rata dan berbintik. Bagian atas bibir Badak Jawa meruncing
untuk mempermudah mengambil daun dan ranting.
(http://www.wwf.or.id/?25260/LembarFakta-Badak-Jawa)
13
Gambar 2.12 Badak Jawa
(http://imgarcade.com/1/badak-bercula-satu/)
Berikut beberapa desain karakter Badak bercula satu yang sudah ada
Gambar 2.13 Rhino by Eadgeart
(http://eadgeart.deviantart.com/art/Day-2-Rhinoceros-REX-269138292)
Gambar 2.14 Rhino Sketch by D.W.Jenkins
(http://dwjenkins.tumblr.com/image/56284210730)
14
2.1.8 Burung Enggang
Burung Enggang yang dikenal juga dengan nama Rangkong Badak atau
Buceros rhinoceros adalah salah satu spesies burung yang berasal dari Kalimantan.
Burung Enggang memiliki bulu hitam dan paruh yang besar. Burung Enggang
dihormati oleh suku Dayak sebagai Panglima Burung karena sosoknya yang gagah
bijaksana. Paruh burung Enggang ini merupakan lambang bagi pemimpin perang
suku Dayak, namun mereka hanya mengambil paruh burung Enggang ini bila telah
mati. Mereka tidak memburu burung Enggang ini karena di anggap keramat.
(http://www.kidnesia.com/Kidnesia2014/Indonesiaku/Teropong-Daerah/KalimantanTengah/Fauna/Burung-Enggang-Panglima-Para-Burung)
Gambar 2.15 Burung Rangkong Badak
(http://ioi.jeni-roxy.com/flora-fauna/enggang-gading/)
Berikut beberapa desain karakter Burung Enggang yang sudah ada :
Gambar 2.16 Burung Enggang Bargo
(http://logomurah.com/portfolio/desain-maskot-borneo/)
15
Gambar 2.17 Burung Enggang kartun
(http://www.dreamstime.com/royalty-free-stock-image-hornbill-cartoonimage5061816)
Gambar 2.18 Hornbill Sketch by Sandora
(http://sandora.deviantart.com/art/Hornbill-Sketches-118760345)
2.1.9 Burung Cendrawasih
Burung Cendrawasih atau Bird of Paradise merupakan burung khas dari
Provinsi Papua. Burung Cendrawasih mempunyai ciri khas pada bulunya yang indah
yang dimiliki oleh burung jantan. Umumnya mereka memiliki bulu dengan warna
cerah dengan kombinasi beberapa warna seperti hitam, cokelat, kemerahan, jingga,
kuning, putih, biru, hijau dan ungu. Ada beberapa jenis Burung Cendrawasih, antara
lain Cendrawasih Raja (Cicinurus regius), Cendrawasih Paruh Sabit Hitam
(Epimachus albertisi), Cendrawasih Manukod Jambul-bergulung (Manucodia
comrii), dan lainnya.
16
(http://www.satwa.net/551/burung-cendrawasih-ciri-ciri-dan-habitatcendrawasih.html)
Gambar 2.19 Burung Cendrawasih
(http://www.profauna.net/id/pengenalan-jenis-satwa-liar/paradiseaeminor#.VcjrGfmqpBc)
Desain karakter Cendrawasih sangat sulit di cari, berikut satu desain karakter
Cendrawasih yang berhasil ditemukan.
Gambar 2.20 Karakter Cendrawasih Pramuka
(http://oktafatahnalaka.blogspot.com/2012/05/blog-post.html)
Karena Cendrawasih ini sudah cukup dikenal maka penulis mengangkat
cendrawasih spesies lain yaitu Cendrawasih Panji. Cendrawasih jenis cukup unik,
karena Cendrawasih jantan jenis ini memiliki dua buah benda seperti antena di
kepalanya dan tidak terlalu dikenal.
17
Gambar 2.21 Cendrawasih Panji
(http://www.kutilang.or.id/2012/04/12/cendrawasih-panji/)
2.1.10 Babirusa Sulawesi
Babirusa Sulawesi atau Babyrousa celebensis adalah salah satu hewan khas
Sulawesi. Babirusa memiliki gading yang unik, dan merupakan salah satu mamalia
dengan bentuk yang aneh. Nama babirusa yang berasal dari kata babi dan rusa
menjelaskan bentuknya yang merupakan perpaduan babi dan rusa, namun Babirusa
masih termasuk golongan jenis babi. Berdasarkan data dari Anne Ahira(2013) dalam
situs Anneahiraom, pada artikel “Artikel Hewan Langka : Mengenal Hewan Langka
yang Dilindungi”, Babirusa sering diburu oleh penduduk sekitarnya karena memakan
tanaman mereka, oleh karena itu populasi Babirusa semakin menurun dari waktu ke
waktu.
(http://www.anneahira.com/hewan-langka-dilindungi.htm)
Gambar 2.22 Babirusa
(http://fineartamerica.com/featured/babirusa-pig-lorrie-bible.html)
Sama halnya dengan karakter Cendrawasih, desain karakter Babirusa pun sangat sulit
ditemui, berikut satu karakter Babirusa yang berhasil ditemui dilanjutkan oleh desain
karakter babi hutan karena kemiripan bentuk Babirusa dan Babi Hutan.
18
Gambar 2.23 Babirusa Kartun
(http://classroomclipart.com/images/gallery/Clipart/Animals/Mammal_Clipart/TN_b
abirusa_01_118.jpg)
Gambar 2.24 Boar Character by Nicolette Ray
(http://nicolette-ray.blogspot.com/)
Gambar 2.25 Boar by Laura Murray
(http://lauramurray22.blogspot.com/2015/02/wild-boar-character-illustration.html)
19
2.2
Tinjauan Teori
2.2.1
Teori Warna
Warna dapat didefinisikan secara obyektif/fisik sebagai sifat cahaya yang
dipancarkan, atau secara subyektif/psikologis merupakan bagian dari pengalaman
indera pengelihatan. Secara obyektif atau fisik, warna dapat diberikan oleh panjang
gelombang. Dilihat dari panjang gelombang, cahaya yang tampak oleh mata
merupakan salah satu bentuk pancaran energi yang merupakan bagian yang sempit
dari gelombang elektromagnetik.
Proses terlihatnya warna dikarenakan adanya cahaya yang menimpa suatu
benda, dan benda tersebut memantulkan cahaya ke mata (retina) kita hingga
terlihatlah warna. Benda berwarna merah karena sifat pigmen benda tersebut
memantulkan warna merah dan menyerap warna lainnya. Benda berwarna hitam
karena sifat pigmen benda tersebut menyerap semua warna pelangi. Sebaliknya suatu
benda berwarna putih karena sifat pigmen benda tersebut memantulkan semua warna
pelangi. Sebagai bagian dari elemen tata rupa, warna memegang peran sebagai
sarana untuk lebih mempertegas dan memperkuat kesan atau tujuan dari sebuah
karya desain.
2.2.1.1 Karakter Warna
Warna juga dapat mendefinisikan karakter seseorang secara umum, berikut
adalah beberapa warna yang mendefinisikan karakter seseorang :
1.
Hitam, sebagai warna yang tertua (gelap) dengan sendirinya menjadi
lambang untuk sifat gulita dan kegelapan (juga dalam hal emosi).
2.
Putih, sebagai warna yang paling terang, melambangkan cahaya,
kesucian.
3.
Abu-abu, merupakan warna yang paling netral dengan tidak adanya
sifat atau kehidupan spesifik.
4.
Merah, bersifat
menaklukkan,
ekspansif
(meluas),
dominan
(berkuasa), aktif dan vital (hidup), panas membara, peringatan,
penyerangan, cinta.
5.
Kuning, dengan sinarnya yang bersifat kurang dalam, merupakan
wakil dari hal-hal atau benda yang bersifat cahaya, momentum dan
mengesankan kebahagiaan, keceriaan dan hati-hati
20
6.
Biru, sebagai warna yang menimbulkan kesan dalamnya sesuatu
(dediepte), sifat yang tak terhingga dan transenden, disamping itu
memiliki sifat tantangan.
7.
Hijau, mempunyai sifat keseimbangan dan selaras, membangkitkan
ketenangan dan tempat mengumpulkan daya-daya baru, identik
dengan pertumbuhan dalam lingkungan,pasukan perdamaian,kepuasan
8.
Pink, warna yang identik dengan wanita, menarik/cantik, gulali
9.
Orange, warna yang identik dengan musim gugur, penuh kehangatan,
halloween., secara psikolosgis menunjukan kompetisi.
10.
Coklat, warna yang mengesankan hangat, identik dengan musim
gugur, kotor, bumi
11.
Ungu, warna yang identik dengan kesetiaan, kepuasan, Barney (tokoh
boneka berwarna ungu)
2.2.1.2 Atribut Warna
Pembagian warna dapat dibagi kebeberapa bagian menurut Prang
System yang ditemukan oleh Louis Prang pada 1876 atau disebut juga sebagai atribut
warna antara lain :
1.
Hue, adalah istilah yang digunakan untuk menunjukkan nama dari
suatu warna, seperti merah, biru, hijau dsb.
2.
Value, adalah dimensi kedua atau mengenai terang gelapnya warna.
Contohnya adalah tingkatan warna dari putih hingga hitam.
3.
Saturation/Intensity, seringkali
disebut
dengan
chroma,
adalah
dimensi yang berhubungan dengan cerah atau suramnya warna.
(http://www.satriamultimedia.com/artikel_teori_warna.html)
2.2.1.3 Bagan Warna
Berikut adalah gambar Bagan Warna yang penulis temukan di salah satu
Blogspot dengan artikel yang membahas mengenai warna.
21
Gambar 2.26 Bagan Warna
(http://bougexhibition.blogspot.com/2007/02/teori-warna.html)
2.2.2
Teori Cinematography
Cinematography berasal dari kata Cinema(gerak) dan Graphy(menulis), yang
artinya menulis dalam gerak. Proses pengambilan ide, kata-kata, aksi, emosi, tone
dan segala aspek komunikasi non verbal yang ditampilkan dalam bentuk
visual(Building visual world)
2.2.2.1 Conceptual Tool of Cinematography

Frame
Framing atau pembagian adegan berdasarkan sudut pandang, posisi kamera,
persepsi cerita yang ditampilkan dalam sebuah shoot.
22

Lens
Bagaimana sebuah gambar mewakili sudut pandang mata.

Light and Color
Penggunaan warna dan pencahayaan dalam sebuah pengambilan gambar.

Texture
Menampilkan detail dari sebuah shoot.

Movement
Setiap gerakan dan gambar dalam sebuah media audio visual harus memiliki
arti.

Point of view
Bagaimana kamera mewakili sudut pandang sebuah karakter dalam sebuah
shoot.
2.2.2.2 Teknik Pengambilan Gambar
Ada beberapa teknik untuk pengambilan gambar atau video, berikut teknikteknik yang sering digunakan.
1.
Berdasarkan Sudut Pengambilan Gambar (Camera Angle)
a.
Bird Eye View
Pengambilan gambar yang dilakukan dari atas di ketinggian
tertentu sehingga memperlihatkan lingkungan yang sedemikian
luas dengan benda-benda lain yang tampak di bawah begitu
kecil. Pengambilan gambar dengan cara ini biasanya
menggunakan helikopter maupun dari gedung-gedung tinggi.
b.
High Angle
Teknik pengambilan gambarnya dengan sudut pengambilan
gambar tepat diatas objek, pengambilan gambar yang seperti
ini memiliki arti yang dramatik yaitu kecil atau kerdil.
c.
Low Angle
Pengambilan gambar teknik ini yakni mengambil gambar dari
bawah si objek, sudut pengambilan gambar ini merupakan
kebalikan dari high angle. Kesan yang di timbulkan yaitu
keagungan atau kejayaan. Biasanya teknik ini sering di
23
gunakan untuk membuat sebuah karakter monster atau
manusia raksasa.
d.
Eye Level
Pengambilan gambar ini dengan sudut pandang sejajar dengan
mata objek, tidak ada kesan dramatik tertentu yang di dapat
dari eye level ini, yang ada hanya memperlihatkan pandangan
mata seseorang yang berdiri.
e.
Frog Level
Sudut pengambilan ini di ambil sejajar dengan permukaan
tempat objek menjadi sangat besar.
adegan sekelompok orang dalam melakukan aktifitas.
2.
Berdasarkan Gerakan Kamera (Moving Camera)
a.
Zooming(In/Out)
Gerakan yang dilakukan oleh lensa kamera mendekat maupun
menjauh objek, gerakan ini merupakan fasilitas yang
disediakan oleh kamera video, dan cameraman hanya
mengoperasikannya saja.
b.
Panning(Left/Right)
Yang dimaksud gerakan panning yakni kamera bergerak dari
tengah ke kanan atau dari tengah ke kiri, namun bukan
kameranya yang bergerak tapi tripodnya yang bergerak sesuai
arah yang di inginkan.
c.
Tilting(Up/Down)
Gerakan Tilting yaitu gerakan keatas dan kebawah, masih
menggunakan tripod sebagai alat Bantu agar hasil gambar
yang didapatkan memuaskan dan stabil.
d.
Dolly(In/Out)
Gerakan yang di lakukan yaitu gerakan maju mundur, hampir
sama dengan gerakan Zooming namun pada Dolly yang
bergerak adalah tripod yang telah diberi roda dengan cara
mendorong tripod maju ataupun menariknya mundur.
e.
Follow
Pengambilan gambar dilakukan dengan cara mengikuti objek
dalam bergerak searah.
24
f.
Framing(In/Out)
Framing adalah gerakan yang dilakukan oleh objek untuk
memasuki(in) atau keluar(out) framing shot.
g.
Fading(In/Out)
Merupakan pergantian gambar secara perlahan-lahan. Apabila
gambar baru masuk menggantikan gambar yang ada disebut
fade in, sedangkan jika gambar yang ada perlahan-lahan
menghilang dan digantikan gambar baru disebut fade out.
h.
Crane Shoot
Merupakan gerakan kamera yang di pasang pada alat bantu
mesin beroda dan bergerak sendiri bersamaan kameraman,
baik mendekati maupun menjauhi objek.
3.
Berdasarkan Gerakan Objek(Moving Object)
a.
Kamera sejajar objek.
Kamera sejajar mengikuti pergerakan objek, baik kekiri
maupun kekanan.
b.
Walking(In/Out)
Objek bergerak mendekati(in) maupun menjauhi(out) kamera.
http://bopfive5.blogspot.com/2011/05/teknik-pengambilan-gambar-atau-video.html
2.2.3 Prinsip Animasi
Dua belas Prinsip Dasar animasi dalam buku Disney Animation : The illusion
of life adalah seperangkat prinsip-prinsip animasi dan usaha untuk menghasilkan
animasi yang lebih realistis. Tujuan utama dari prinsip-prinsip adalah untuk
menghasilkan ilusi karakter berpegang pada dasar hukum fisika, tetapi mereka juga
berurusan dengan isu-isu yang lebih abstrak, seperti waktu emosional dan daya tarik
karakter.
Dari 12 Prinsip Animasi beberapa prinsip animasi yang penulis coba
aplikasikan kedalam proyek ini adalah sebagai berikut :
1.
Timing
Timing termasuk prinsip terpenting di dalam animasi. Timing adalah
penempatan waktu pada sebuah animasi. Grim Natwick, seorang
animator Disney pernah berkata, “Animasi adalah tentang timing dan
spacing”. Timing adalah tentang menentukan waktu kapan sebuah
25
gerakan
harus
dilakukan,
sementara
spacing
adalah
tentang
menentukan percepatan dan perlambatan dari bermacam-macam jenis
gerak. Contoh Timing: Menentukan pada detik keberapa sebuah
obyek/karakter berjalan sampai ke tujuan atau berhenti. Contoh
Spacing: Menentukan kepadatan gambar (yang pada animasi akan
berpengaruh pada kecepatan gerak).
2.
Slow In & Slow Out
Slow in & slow out adalah ilusi untuk membuat percepatan atau
perlambatan (acceleration) sehingga dapat menimbulkan kesan
tertentu. Slow in & slow out juga merupakan pengaturan timing dan
staging dalam suatu scene ke scene. Slow in terjadi jika sebuah
gerakan diawali secara lambat kemudian menjadi cepat, sedangkan
slow out terjadi jika sebuah gerakan yang relatif cepat kemudian
melambat. Misalnya ketika bola dilempar ke atas, gerakan tersebut
harus semakin lambat dan saat bola jatuh akan semakin cepat.
3.
Staging
Staging adalah gerak keseluruhan dalam sebuah adengan harus
tampak jelas dan detail untuk mendukung suasanan atau “mood” yang
ingin dicapai dalam sebagian atau keseluruhan scene. Misalnya
bagaimana mempresentasikan sebuah karakter agar dapat dikenal
dengan baik oleh penonton. Termasuk ke dalamnya ekspresi yg ingin
ditampilkan,
mood
yang
ingin
dibentuk,
semua
dapat
dikomunikasikan dengan baik kepada penonton bila semua dibentuk
dalam penataan gerak yang tepat dan jelas.
4.
Appeal
Appeal adalah tentang bagaimana kita membuat karakter kita menjadi
menarik dan tidak selalu harus yang lucu seperti yang banyak orang
pikirkan. Setiap karakter dalam animasi haruslah mempunyai daya
tarik yang unik, yang membedakannya dengan karakter yang lain.
Bisa saja suatu karakter terlihat unik dari sisi desain, atau dari caranya
menunjukkan ekspresi pribadinya.
26
5.
Solid Drawing
Solid drawing adalah gerakan animasi dengan memandang animasi
sekalipun 2d memiliki unsur tiga dimensi dalam hal ini perlu
diperhatikan sekali seperti pencahayaan untuk membentuk suatu
gradasi gelap terang suatu tokoh agar tidak terlihat kaku dan tampak
3d.
2.2.4 Teori Antropomorphic
Antropomorphism berasal dari bahasa Yunani, anthropos yang artinya
manusia dan morphe yang berarti bentuk. Sederhananya Antropomorphic adalah
seperti memberikan hewan ataupun suatu objek atribut manusia sehingga menjadikan
terlihat berperilaku seperti manusia, sebagai contoh karakter hewan yang dapat
berbicara dengan bahasa manusa, karakter hewan berkaki 4 yang berjalan dengan 2
kaki seperti manusia, karakter hewan mengenakan pakaian manusia dan berbagai
penerapannya. Daston dan Mitman (2005) menjelaskan bahwa dengan hewan kita
tidak membutuhkan hal yang sama dengan yang kita butuh untuk mengetahui orang
lain, dan mereka meyakinkan bahwa dengan menggunakan hewan sebagai aktor, kita
tidak akan kehilangan moral dari cerita dalam berbagai kekacauan pada hal kecil.
2.2.5 Teori Karakter Desain
Menurut Adhicipta R. Wirawan(2014) pada sebuah artikel berjudul Desain
Karakter Game Animasi Pikachu, beliau menjelaskan, bahwa ada beberapa faktor
yang dapat membuat karakter contohnya Pikachu menjadi karakter yang menonjol
dibandingkan karakter-karakter lain, yaitu :
1.
Cuteness atau lucu, pada karakter Pikachu dipengaruhi oleh visual dan
audio dari Pikachu itu sendiri. Suara “pika-pika” seperti bayi yang
lucu
menciptakan
hubungan
emosi
bagi
siapa
saja
yang
mendengarnya.
2.
Warna, warna karakter Pikachu ini adalah kuning, hal inilah yang
membuatnya lebih menonjol dibandingkan karakter lain, warna
kuning Pikachu yang seperti lampu lalu lintas ini menciptakan atensi
bagi yang melihatnya, didukung juga oleh kontras warna antara hitam
dan kuning, sehingga mampu menarik perhatian mata.
27
3.
Mata, karakter Pikachu memiliki mata yang bulat hitam dengan titik
putih(kilau). Bentuk ini memudahkan kita untuk menemukan karakter
Pikachu diantara karakter-karakter yang ada, bentuk mata menjadi
salah satu pusat perhatian visual kita.
4.
Simplicity, karakter Pikachu memiliki bentuk yang sangat sederhana,
begitu juga detail dari karakter ini tidaklah kompleks, selain itu
karakter inipun mempermudah untuk proses produksi merchandise
mulai dari bahan yang tidak banyak, hingga memudahkan
diaplikasikan menjadi kaos, boneka, dan lainnya.
Desainer karakter sangat membutuhkan pemahaman dalam aspek
psikologis konsumen, agar dapat menghasilkan desain karakter yang menjual.
2.3
Strategi Bisnis
Game akan disajikan free download, tujuannya adalah memperkenalkan
terlebih dahulu karakter-karakter dari game Isnesia, bila sudah mulai banyak yang
tertarik, maka karakter-karakter tersebut akan dibuat Merchandisenya, merchandise
dari karakter-karakter ini lah yang dijadikan bisnisnya, dengan kata lain, game ini
adalah sebagai media untuk mengenalkan karakter-karakter ini.
Alasan mengapa game disajikan gratis adalah, peluang suatu game yang baru
saja muncul dan belum dikenal orang banyak akan sulit terjual bila harus dibeli
dengan uang, karena orang-orang tidak tahu apa itu sehingga game tersebut akan
sulit terjual, game yang gratis biasanya masih bisa memberikan rasa ingin mencoba
karena gratis, sehingga ketika game tersebut ternyata tidak menarik mereka bisa
menghapus tanpa harus menyesali uang yang telah dihabiskan, dengan kata lain,
game yang gratis mengurangi rasa perhitungan pada pengunduhnya.
Game akan dipromosikan melalui sosial media, dimulai dari Facebook,
alasan mengapa dimulai dengan facebook, karena berdasarkan data yang penulis
dapatkan dari salah satu situs yang membahas perbandingan pengguna jejaring sosial
yang menunjukan perbandingan antara facebook, google+, instagram, dan twitter,
facebook masih memegang peringkat tertinggi dengan user terbanyak sebanyak 1,4
milyar pada Januari 2015. Sehingga peluang dilihatnya game ini cukup besar.
28
Setelah Facebook, kemudian akan di promosikan di media sosial lainnya, seperti
path, instagram dan lainnya.
Gambar 2.27 Social Media of The World
(http://vincos.it/social-media-statistics/)
Game Isnesia akan dirilis melalui appstore. Appstore yang penulis pilih disini
adalah Google Play, karena berdasarkan grafis perbandingan Appstore dalam
smartphone aktif pada 2015 Januari dalam sebuah situs bernama Dazeinfo oleh Ilan
Nass seorang direktur marketing, Google Play berada pada peringkat tertinggi
dibandingkan dengan Appstore lainnya disusul oleh Apple app store.
Gambar 2.28 Grafis Appstore Januari 2015
(http://dazeinfo.com/2015/03/19/the-mobile-app-market-is-changing-in-2015-tryand-keep-up/)
29
Selain itu penulis juga telah mencoba mendata game-game dengan genre
Racing yang ada didalam Google Play, total game dengan genre racing berjumlah
540 pada pertengahan 2015, dan mayoritas dari game tersebut adalah game balap
dengan mobil pada umumnya yang dikendarai oleh manusia. Hanya ada sedikit game
balap yang dikendarai oleh karakter hewan. Ke 540 game racing tersebut penulis
telah sertakan sebagai lampiran.
Berikut adalah bisnis model kanvas proyek Isnesia Racer ini
Gambar 2.29 Bisnis Model Kanvas Isnesia Racer
Disini penulis memfokuskan pada 4 poin yaitu Value Proposition, apa yang
penulis tawarkan melalui game Isnesia Racer ini, Customer Relationship, bagaimana
penulis menjaga hubungan dengan para pemain atau peminat Isnesia Racer,
Channels, media yang penulis gunakan untuk promosi, dan Customer Segments,
target market dari Isnesia Racer.
30
Gambar 2.30 Infografik Genre Game 2011
https://www.pinterest.com/pin/123849058476034996/
Bisa dilihat pada infografik game diatas, game racing bukanlah genre game
yang berada di peringkat atas, seperti genre Action, tetapi juga bukan genre game
yang berada di peringkat terbawah, sehingga penulis yakin game racing ini masih
memiliki peluang untuk sukses. Alasan mengapa game racing yang terpilih adalah
karena genre racing tergolong game yang ringan, dan tidak memakan waktu lama,
sehingga bisa dinikmati oleh banyak orang. Alasan lainnya adalah, penulis mencoba
menghindari persaingan dengan game-game yang sudah sangat popular, seperti
game-game action yang kini persaingannya semakin ketat, sehingga menjadi salah
satu penghambat bila penulis masuk ke persaingan dalam genre Action tersebut.
Download