METODOLOGI PEMBELAJARAN PKn

advertisement
METODOLOGI PEMBELAJARAN
PKn
1.
2.
3.
4.
5.
Metode Pembelajaran PKn
Media Pembelajaran PKn
Model Pembelajaran PKn
Penilaian Pembelajaran PKn
Pengembangan Silabus dan RPP
METODE PEMBELAJARAN PKn
•
•
•
•
•
•
•
•
•
Demonstrasi (Demonstration).
Observasi (Pengamatan).
Diskusi.
Debat.
Dramatisasi.
Latihan (Drill).
Percobaan (eksperimen).
Pengalaman Lapangan (Field Experience).
Permainan (gaming).
• Model dan tiruan (Modelling and Imitation).
• Diskusi Panel (Panel discussion).
• Pemecahan masalah (problem solving).
ANAK BELAJAR :
•
•
•
•
10% DARI APA YANG DIDENGAR
20% DARI APA YANG DIBACA
30% DARI APA YANG DILIHAT
50% DARI APA YANG DILIHAT
& DIDENGAR
• 70% DARI APA YANG DIKATAKAN
• 90% DARI APA YANG
DIKATAKAN & DILAKUKAN
• Dilihat dari sumber pengadaannya, media yang
lebih banyak digunakan dalam pembelajaran
materi kewarganegaraan merupakan media yang
dibuat atau direkayasa sendiri oleh guru seperti
transparansi, Flif Chart, flannel/magnetic
board, kliping, gambar, dan media stimulus
seperti cerita kasus dan media VCT daftar.
• materi kewarganegaraan sangat berkaitan
dengan peristiwa-peristiwa aktual dinamika
politik dan ketatanegaraan yang sedang
berubah.
Peristiwa-peristiwa
tersebut
seyogianya
dikaitkan
dengan
proses
pembelajaran sesuai dengan materi pokok yang
sedang dibahas.
Dalam kaitan ini, media
televisi, film, tape recorder, video recorder, dan
manusia
sebagai model (tokoh) sangatlah
membantu keberhasilan proses pembelajaran.
Jenis media
• Suara (audio) baik suara guru ataupun suara kaset
• Hal-hal yang bersifat visual, seperti bagan, matrik,
gambar, flip chart, flannel, data dan lain-lain
• Suara yang disertai visualisasi (audio-visual) seperti
tayangan televisi, film, video, dan sebagainya
• Hal-hal yang bersifat materil, seperti model-model,
benda contoh dan lain-lain
• Gerak, sikap dan perilaku seperti simulasi, bermain
peran, role playing, dan lain-lain.
• Barang cetakan seperti buku, surat kabar, majalah,
jurnal, dan brosur.
• Peristiswa atau ceritera kasus yang mengandung dilema
moral.
KRITERIA PEMILIHAN MEDIA
•
•
•
•
Indikator yang ingin dicapai
tingkat usia dan kematangan siswa
kemampuan baca siswa
tingkat kesulitan dan jenis konsep pelajaran
tersebut
• keadaan/latar belakang pengertahuan atau
pengalaman siswa
S.Winataputra (1989:163)
• menegaskan bahwa hal yang harus diperhatikan
dalam menetapkan media yang akan dipakai dalam
PKn adalah bahwa media itu harus dapat
memberikan rangsangan kognitif atau cognitive
simulation sehingga media tersebut dapat
menimbulkan cognitive dissonance. Dengan
terciptanya kondisi psikologis tersebut maka para
siswa akan ditantang untuk bisa meningkatkan taraf
moralitasnya.
Pemberian rangsangan moral
kognitif tersebut bisa melalui kliping surat kabar
atau media yang bersifat auditif seperti radio dan
kaset yang berkaitan dengan masalah aktual.
Kosasih Djahiri (1992)
• mengemukan ada dua pertimbangan yang dijadikan
landasan bahwa media stimulus sangat penting
dalam pengajaran PPKn sebagai pendidikan nilai,
moral, norma yaitu pertama, dunia dan potensi
serta proses afektual peserta didik hanya dapat
bergetar dan terlibatkan apabila ada media stimulus
(perangsang) yang menggetarkan. Kedua, proses
afektual sukar terjadi melalui bahan ajar yang
konsepsional, teoritik dan normatif. Bahan ajar ini
masih harus diolah dan dimanipulasi oleh guru
menjadi media stimulus afektif berkadar tinggi.
CONTOH
• Salah satu media stimulus yang sering
digunakan
dalam
pembelajaran
materi
pendidikan nilai adalah lembaran VCT daftar
dan lembaran cerita kasus baik kisah nyata
maupun fiktif yang direkayasa oleh guru.
Contoh cerita kasus (fiktif) “tabrak lari”. Ceritera
tersebut dapat dibuat sendiri atau mengutip dari
media massa.
MODEL-MODEL PEMBELAJARAN
• Concept Analysis Model (Model Analisis
Konsep)
• Creative Thinking Model (Model Berpikir
Kreatif)
• Experiential Learning Model (Model Belajar
melalui Pengalaman)
• Group Inquiry Model (Model Kelompok
Inkuiri)
• The Role-Playing Model (Model Bermain
Peran)
• Quantum Teaching
Concept Analysis Model (Model
Analisis Konsep)
• Model ini digunakan untuk membelajarkan
siswa
mengenai
bagaimana
memproses
informasi yang berkaitan dengan pelajaran. Hal
ini berdasarkan asumsi bahwa siswa-siswa harus
mempelajari semua konsep dasar yang
terkandung dalam suatu mata pelajaran dan
mereka harus diberi kesempatan praktik yang
terarah mengenai klasifikasi dan diskriminasi.
Semua ini diperlukan agar mereka mempunyai
landasan yang kokoh bagi belajar selanjutnya.
PERSYATARATAN
• Agar guru-guru dapat menggunakan model ini dengan berhasil,
mereka harus mampu:
▫ memilih konsep-konsep yang berkaitan dengan mata pelajaran yang
bersangkutan, yang sesuai dengan tingkat perkembangan atau
kemampuan siswa-siswa mereka;
▫ menganalisis konsep-konsep tersebut untuk menentukan kadar dan
jenis kesulitannya;
▫ memantau pemahaman siswa-siswa mengenai masing-masing
konsep; dan
▫ mengatur waktu pembelajaran yang sesuai dengan prinsip-prinsip
belajar dan teori perkembangan yang telah diterima.
• Adapun langkah-langkah pokok penggunaan model ini, yaitu:
▫ memilih dan menelaah konsep-konsep yang akan diajarkan;
▫ mengembangkan dan menggunakan strategi-strategi yang tepat dan
materi-materi yang berhubungan; dan
▫ mengembangkan dan menggunakan prosedur penilaian yang tepat.
model ini menekankan pada isi mata pelajaran dan pemprosesan
informasi. Model ini paling cocok untuk mata pelajaran IPS, matematika,
dan IPA
Creative Thinking Model (Model Berpikir
Kreatif)
• Model ini dirancang untuk meningkatkan
kefasihan, fleksibilitas, dan orisinilitas yang
digunakan siswa-siswa untuk mendekati bendabenda, peristiwa-peristiwa, konsep-konsep, dan
perasaan-perasaan
• model ini menitikberatkan pada pemprosesan
informasi
dan
keterampilan-keterampilan
pertumbuhan pribadi. Model ini paling sesuai
untuk IPA, IPS, dan Seni Bahasa, cocok untuk
siswa-siswa kelas III SD hingga SLTP.
PERSYARATAN
• Agar guru-guru berhasil dalam menggunakan model ini, maka mereka
harus mampu:
▫ membangun suasana yang memungkinkan bagi diterimanya semua ide
atau pendapat, yang tidak hanya karena bermanfaat untuk saat itu saja,
tetapi juga karena keaslian ide-ide dari siswa-siswa serta potensi mereka
untuk menuju ke ide-ide dan arah baru;
▫ membantu siswa-siswa agar menyadari kekurangan-kekurangan dan
kesenjangan-kesenjangan pada penjelasan-penjelasan dan keyakinankeyakinan yang biasa terjadi;
▫ membantu siswa-siswa agar menjadi lebih terbuka dan lebih peka
terhadap lingkungan mereka;
▫ menjamin tiadanya suasana yang formal atau seperti sedang dites, yang
biasanya dapat mengganggu kreativitas dan berpikir orisinil siswa; dan
▫ memberikan stimuli (rangsang) yang akan menawarkan praktik untuk
berpikir yang jernih.
• Langkah-langkah pokok dalam menggunakan model ini sebagai berikut.
• membangun suatu suasana yang dapat membina berpikir kreatif;
• mengajar siswa-siswa untuk menggunakan teknik-teknik yang menuju ke
arah ide-ide dan produk-produk baru; dan
• mengevaluasi dan mengetes ide-ide yang telah ditawarkan.
Experiential Learning Model (Model Belajar
melalui Pengalaman)
• Model ini memberikan kesempatan kepada siswa-siswa untuk
memperlakukan lingkungan mereka dengan keterampilanketerampilan berpikir yang tidak berhubungan dengan suatu
bidang studi atau mata pelajaran khusus. Model ini
didasarkan
pada
temuan-temuan
Piaget
bahwa
perkembangan kognitif terjadi ketika anak-anak berinteraksi
dengan
aspek-aspek
lingkungan
mereka
yang
membingungkan atau nampak bertentangan. Oleh sebab itu,
apabila model ini digunakan, waktu belajar harus diisi dengan
kegiatan-kegiatan yang dapat menumbuhkembangkan rasa
ingin tahu siswa-siswa, dan yang mampu menyedot seluruh
perhatian mereka. Hal ini misalnya berupa kegiatan bermain
dengan atau melakukan suatu terhadap benda-benda konkrit
atau bahan-bahan yang memungkinkan mereka melihat apa
yang terjadi pada benda atau bahan tersebut.
PERSYARATAN
Sementara itu agar guru dapat menggunakan model ini
secara efektif, ia harus mampu:
• menyediakan benda-benda atau bahan-bahan konkrit
untuk digunakan, ditelaah, atau diteliti oleh siswa-siswa;
• menyediakan serangkaian kegiatan yang cukup luas
sehingga menjamin pemenuhan minat siswa dan
menumbuhkan rasa keterlibatan mereka;
• mengatur kegiatan-kegiatan sehingga siswa-siswa yang
berbeda tingkat perkembangan kognitifnya akan belajar
satu sama lain;
• mengembangkan
teknik-teknik
bertanya
untuk
mengungkap alasan-alasan siswa yang mendasari
respons-respons mereka; dan
• menciptakan lingkungan kelas yang dapat meningkatkan
perkembangan proses-proses kognitif.
Group Inquiry Model (Model
Kelompok Inkuiri)
• Model ini mengajar anak-anak untuk bekerja dalam kelompok
untuk mengivestigasi topik-topik yang kompleks. Model ini
beranggapan bahwa kemampuan untuk mengikuti dan
menyelesaikan tugas-tugas dalam lingkungan kelompok adalah
penting baik dalam situasi dalam kelas maupun yang bukan di
ruangan kelas. Anak-anak yang dapat berpartisipasi dalam
kegiatan-kegiatan pemecahan masalah dalam kelompok
demikian ini akan memiliki keterampilan-keterampilan sosial
yang diperlukan untuk mendekati berbagai mata pelajaran
dengan cara yang produktif.
• Mengingat model ini menekankan pada keterampilanketerampilan interaksi sosial yang berorientasi pada tugas,
maka model ini paling sesuai dengan mata pelajaran IPA dan
IPS bagi siswa-siswa SD kelas IV hingga SLTP.
PERSYARATAN
Apabila guru-guru ingin menggunakan model ini secara efektif, maka mereka
harus mampu:
• membantu siswa-siswa merumuskan situasi-situasi yang menarik atau
mengandung teka-teki, yang dapat diterima untuk penelitian atau yang
layak untuk diteliti;
• mengajarkan keterampilan-keterampilan untuk melakukan penelitian dan
evaluasi tingkat dasar yang diperlukan bagi inkuiri yang berhasil;
• membantu siswa-siswa mempelajari keterampilan-keterampilan yang
diperlukan untuk kerja kelompok yang berhasil; dan
• memberi kesempatan kepada siswa-siswa untuk menyelenggarakan
kegiatan-kegiatan kelompok dan mengambil keputusan-keputusan
kelompok mereka sendiri.
Langkah-langkah yang perlu ditempuh guru dalam menggunakan Model
Kelompok Inkuiri ini sebagai berikut.
• menyajikan situasi dan merumuskan pertanyaan-pertanyaan inkuiri
• merencanakan investigasi (penelitian)
• melaksanakan investigasi
• menyajikan temuan-temuan
• mengevaluasi investigasi
The Role-Playing Model (Model Bermain Peran)
• Model ini memberikan kesempatan kepada siswasiswa untuk praktik menempatkan diri mereka di
dalam peran-peran dan situasi-situasi yang akan
meningkatkan kesadaran mereka terhadap nilainilai dan keyakinan-keyakinan mereka sendiri dan
orang lain. Bermain peran dapat membantu mereka
untuk memahami, mengapa mereka dan orang lain
berpikir dan bertindak sebagaimana yang mereka
lakukan. Dalam proses “mencobakan” peran orangorang yang berbeda dari mereka sendiri, siswasiswa dapat mempelajari baik perbedaan maupun
persamaan tingkah laku manusia dan dapat
menerapkan hasil belajar ini dalam situasi-situasi
kehidupan yang nyata.
PERSYARATAN
Agar guru-guru dapat menggunakan model ini secara efektif, mereka harus
mampu:
• menyajikan atau membantu siswa-siswa memilih situasi-situasi bermain
peran yang tepat;
• membangun suasana yang mendukung, yang mendorong siswa-siswa untuk
bertindak “seolah-olah” tanpa perasaan malu;
• mengelola situasi-situasi bermain peranan dengan cara yang sebaik-baiknya
untuk mendorong timbulnya spontanitas dan belajar; dan
• mengajarkan keterampilan-keterampilan mengobservasi dan mendengarkan
sehingga siswa-siswa dapat mengobservasi dan mendengarkan satu sama lain
secara efektif dan kemudian menafsirkan dengan tepat apa yang mereka lihat
dan dengarkan.
Adapun langkah-langkah pokok dalam penggunaan model ini sebagai berikut.
• memilih situasi bermain peran
• mempersiapkan kegiatan bermain peran
• memilih peserta/pemain peran
• mempersiapkan penonton
• memainkan peran (melaksanakan kegiatan bermain peran)
• mendiskusikan dan mengevaluasi kegiatan bermain peran
Quantum Teaching.
• Quantum berarti interaksi yang mengubah energi menjadi cahaya.
• Quantum Teaching berarti suatu orkestrasi dari berbagai macam
interaksi yang terjadi di dalam dan di sekitar momen atau peristiwa
belajar.
• Interaksi-interaksi ini membangun landasan dan kerangka untuk
belajar yang dapat mengubah kemampuan dan bakat siswa menjadi
cahaya yang bermanfaat bagi mereka sendiri dan orang lain.
• Quantum Teaching ini juga menerapkan percepatan belajar dengan
menyingkirkan hambatan-hambatan yang menghalangi proses
belajar alamiah dengan menggunakan musik, mewarnai lingkungan
sekeliling, menyusun bahan pengajaran yang sesuai, cara penyajian
yang efektif, dan keterlibatan siswa secara aktif dalam proses
belajar.
• Quantum Teaching juga memudahkan segala hal untuk
menyingkirkan hambatan belajar dan mengembalikan proses
belajar ke keadaannya yang mudah dan alami.
ASAS
• Bawalah Dunia Mereka ke Dunia Kita,
• dan Antarkan Dunia Kita ke Dunia
Mereka.”
PRINSIP
 Segalanya berbicara
• Maksudnya, bahwa segala sesuatu yang ada di lingkungan kelas
mengandung dan menyampaikan pesan tentang belajar.
 Segalanya bertujuan
• Hal ini mengandung arti bahwa semua kreasi Anda terutama mengenai
belajar mempunyai tujuan yang terukur.
 Pengalaman sebelum pemberian nama
• Prinsip ini menghendaki agar siswa belajar dengan mengalami sesuatu
yang terkait dengan informasi yang sedang dipelajarinya sebelum
mereka memperoleh nama tentang apa yang mereka pelajari atau
dengan perkataan lain, sebelum mereka menemukan dan merumuskan
konsep atau prinsip.
 Akui setiap usaha
• Belajar merupakan suatu rangkaian usaha siswa dalam mencapai
tujuan-tujuan belajar, dan usaha itu sendiri mengandung risiko. Oleh
sebab itu, siswa-siswa patut memperoleh pengakuan terutama dari
guru atas usaha, kerja keras, kecakapan, dan kepercayaan diri mereka.
 Jika layak dipelajari, maka layak pula untuk dirayakan
• “Perayaan” ini dimaksudkan sebagai ungkapan pengakuan atas
partisipasi, penyelesaian tugas, dan prestasi siswa-siswa.
• Dengan demikian, proses belajar yang
digubah melalui Quantum Teaching akan
melahirkan suasana yang meriah dan
menyenangkan
(joyful).
Dengan
demikian, yang akan terjadi adalah
sebuah momen Quantum Learning yang
dipraktikkan di kelas melalui Quantum
Teaching.
PENILAIAN
• Penilaian sering disamartikan dengan evaluasi. Sebenarnya istilah
penilaian adalah alih-bahasa dari istilah assessment, bukan alihbahasa dari istilah evaluation (evaluasi).
• Kedua istilah ini (penilaian/assessment dan evaluasi/ evaluation)
sebenarnya memiliki kesamaan dan perbedaan.
• Persamaannya adalah keduanya mempunyai pengertian menilai, atau
menentukan nilai sesuatu.
• Perbedaanya terletak pada konteks penggunaannya. Penilaian
(assessment) digunakan dalam konteks yang lebih sempit dan
biasanya dilaksanakan secara internal, yakni oleh orang-orang yang
menjadi bagian atau terlibat dalam sistem yang bersangkutan,
seperti guru menilai hasil belajar murid, atau Supervisor menilai
guru. Baik guru maupun supervisor adalah orang-orang yang
menjadi bagian dari sistem pendidikan.
• Adapun evaluasi digunakan dalam konteks yang lebih luas dan
biasanya dilaksanakan secara eksternal, seperti konsultan yang
disewa untuk mengevaluasi suatu program baik pada level terbatas
maupun pada level yang luas.
Penilaian Berbasis Kelas
• Penilaian berbasis kelas merupakan suatu
proses pengumpulan,pelaporan dan penggunaan
informasi tentang hasil belajar siswa dengan
menerapkan
prinsip-prinsip
penilaian,
pelaksanaan berkelanjutan, bukti-bukti otentik,
akurat dan konsisten sebagai akuntabitas publik.
• Penilaian berbasis kelas mengidentifikasi
pencapaian kompetensi dan hasil belajar yang
dikemukakan melalui pernyataan yang jelas
tentang standar yang harus dan telah dicapai
disertai dengan peta kemajuan belajar siswa dan
pelaporan.
• Penilaian berbasis kelas menggunakan arti
penilaian sebagai assessment yaitu kegiatan
yang dilakukan untuk memperoleh dan
mengefektifkan informasi tentang hasil belajar
siswa pada tingkat kelas selama dan setelah
kegiatan belajar mengajar (KBM).
• Data atau informasi selama dari penilaian
berbasis kelas merupakan salah satu bukti yang
dapat digunkana untuk mengukur keberhasilan
suatu program pendidikan.
Prinsip-prinsip
•
•
•
•
•
•
•
•
Valid;
Mendidik
Berorientasi pada kompetensi
Adil dan obyektif
Terbuka;
Berkesinambungan
Menyeluruh
Bermakna
Download