PERANCANGAN APLIKASI MEDIA PEMBELAJARAN MEMBACA HURUF HIJAIYAH DENGAN ANIMASI 2D BERBASIS ANDROID SKRIPSI Oleh: JUHMATDRI NIM. 1144004 PROGRAM STUDI TEKNIK INFORMATIKA SEKOLAH TINGGI MANAJEMEN INFORMATIKA DAN KOMPUTER STMIK TIME MEDAN 2015 ABSTRAK Huruf hijaiyah ialah salah satu pembelajaran untuk mengenal bahasa arab. Pada dasarnya huruf hijaiyah digunakan untuk membaca Al-Quran dengan tahap awal. Sehingga untuk dapat membaca Al-Quran setiap muslim harus mempelajari huruf hijaiyah. Sekarang ini belajar membaca huruf hijaiyah tidak kalah penting dengan belajar bahasa inggris, maka sekarang sudah banyak tempat pendidikan Al-Quran. Untuk meningkatkan pemahaman murid terhadap belajar membaca huruf hijaiyah, maka dibutuhkan sebuah media pembelajaran tambahan ditempat pendidikan Alquran. Untuk itu peneliti membuat sebuah aplikasi media pembelajaran membaca huruf hijaiyah dengan animasi 2D berbasis android untuk menunjang pengetahuan mengenai huruf hijaiyah, karena dalam belajar membaca Al-quran begitu luas pembelajarannya peneliti membatasinya dengan topik membaca huruf hijaiyah dan huruf harokat. Aplikasi yang dirancang ini memberikan pengenalan huruf hijaiyah dan huruf harokat. Selain itu aplikasi ini dilengkapi dengan gambar, animasi dan murid juga dapat melatih kemampuan mereka dengan mencoba menu quiz pada aplikasi. Aplikasi ini menghasilkan soal pilihan berganda dan menghasilkan nilai setelah menjawab soal terakhir. Aplikasi ini dibuat dengan menggunakan Adobe Flash Professional CS 6.0 serta Adobe Photoshop CS 6 dan CorelDRAW X4 untuk menggambar dan pewarnaan. Kata Kunci : Aplikasi, Media Pembelajaran, Huruf Hijaiyah, Animasi 2D, Android. i ABSTRACT Hijaiyah letters is one of learning to know arabic. Basically the letters hijaiyah used to read Al-Quran with beginning phase. So as to be able to read Al-Quran every moslem must learn the letters hijaiyah. Now learning to read the letters hijaiyah no less important to learn English, so it now has many places of education Al-Quran. To improve student’s understanding of learning to read the letters of hijaiyah then takes an additional learning media in education places of Al-Quran. Therefore the researcher make an application of learning media to read the letters hijaiyah with 2D Animation based on android to supporting the knowledge of letters hijaiyah, because in learning to read Al-Quran is so wide learning the researcher limiting with the topic to read letters hijaiyah and letters harokat. This applications designed to introducing the letters hijaiyah and the letters harokat. In addition, this application completed with images, animations and students also can practice their skills by trying quiz on the application menu. This application generates multiple choice questions and generate value after answering the last question. This application is created using Adobe Flash Professional CS 6.0, Adobe Photoshop CS 6 and CorelDRAW X4 for drawing and coloring. Keywords: Applications, Learning Media, The Letters Hijaiyah, 2D Animation, Android. ii KATA PENGANTAR Puji syukur Tuhan Yang Maha Esa, karena atas berkat kasih dan karuniaNya lah penulis dapat mengerjakan dan menyelesaikan Tugas Akhir yang berjudul “Perancangan Aplikasi Media Pembelajaran Membaca Huruf Hijaiyah Dengan Animasi 2D Berbasis Android” Penulis menyusun dan menyelesaikan skripsi ini sebagai salah satu pemenuhan kurikulum Program Studi Teknik Informatika pada STMIK TIME Medan. Dalam menyelesaikan skripsi ini penulis menerima banyak sekali bimbingan dan masukan. Untuk itu, pada kesempatan ini penulis dengan tulus mengucapkan terima kasih kepada : 1. Bapak Didik Aryanto, S.Kom, M.Kom., selaku Dosen Pembimbing I yang telah meluangkan waktunya untuk membimbing dalam penyusunan Skripsi. 2. Bapak Tintin Chandra, S.Kom, S.Pd, MM., selaku dosen pembimbing II yang telah meluangkan waktunya untuk membimbing dalam penyusunan Skripsi. 3. Bapak Simon Kanggali, selaku Ketua Yayasan STMIK TIME Medan. 4. Bapak Prof. Chainur Arasyid, S.H, selaku Ketua BPH STMIK TIME Medan. 5. Bapak Prof. Harlem Marpaung, Ph.D, selaku Ketua STMIK TIME Medan. 6. Bapak Edi Wijaya, S.Kom, M.Kom, selaku Puket I STMIK TIME Medan. iii 7. Bapak Hendri, S.Kom, M.Kom, selaku Ketua Program Studi Teknik Informatika STMIK TIME Medan. 8. Seluruh dosen STMIK TIME Medan, yang telah banyak memberikan ilmu pengetahuan kepada penulis selama perkuliahan. 9. Orang tua penulis yang telah banyak memberikan dorongan moral selama ini. 10. Teman-teman dan sahabat penulis yang telah memberikan bantuan dan motivasi yang sangat berarti dalam menyelesaikan skripsi. Tanpa bantuan-bantuan tersebut mungkin mustahil penelitian ini dapat diselesaikan tepat waktu dan sesuai keinginan. Penulis menyadari masih banyak kekurangan maupun ketidaksesuaian dari hasil penelitian yang dilakukan. Oleh sebab itu, penulis dengan senang hati jika terdapat kritik maupun saran yang membangun dapat disampaikan ke alamat email penulis [email protected] Medan, April 2015 Penulis, Juhmatdri iv DAFTAR ISI ABSTRAK ...................................................................................................... i ABSTRACK ..................................................................................................... ii KATA PENGANTAR .................................................................................... iii DAFTAR ISI ................................................................................................... v DAFTAR GAMBAR ...................................................................................... viii DAFTAR TABEL .......................................................................................... x DAFTAR LAMPIRAN .................................................................................. xi BAB I PENDAHULUAN ........................................................................... 1 1.1. Latar Belakang Masalah ......................................................... 1 1.2. Indentifikasi Masalah ............................................................. 2 1.3. Batasan Masalah..................................................................... 2 1.4. Tujuan dan Manfaat Penelitian .............................................. 3 1.5. Sistematika Penulisan ............................................................ 4 BAB II LANDASAN TEORI ...................................................................... 6 2.1. Perancangan ........................................................................... 6 2.2. Pengertian Media ................................................................... 7 2.3. Pembelajaran .......................................................................... 8 2.3.1. Metode Pembelajaran............................................... 8 2.4. Media Pembelajaran ............................................................... 12 2.4.1. Sejarah Media Pembelajaran.................................... 12 2.4.2. Fungsi Media Pembelajaran ..................................... 13 2.4.3. Tujuan Media Pembelajaran .................................... 14 v 2.5. Pengertian Huruf Hijaiyah ..................................................... 15 2.5.1. Macam-macam Huruf Hijaiyah ............................... 16 2.5.2. Cara Pelafalan/pengucapan Makhorijul Huruf ........ 18 2.6. Animasi .................................................................................. 22 2.6.1. Animasi 2D (2 Dimensi) .......................................... 23 2.6.2. Animasi 2D Dalam Flash ......................................... 27 2.7. Android ................................................................................. 30 2.8. Adobe Flash ........................................................................... 32 BAB III METODE PENELITIAN ................................................................ 34 3.1. Tempat dan Jadwal Penelitian................................................ 34 3.2. Kerangka Kerja ...................................................................... 34 3.2.1. Identifikasi Masalah ................................................. 35 3.2.2. Metode Pengumpulan Data ...................................... 35 3.2.3. Analisa Sistem ......................................................... 36 3.2.4. Perancangan Sistem ................................................. 37 3.2.5. Pembangunan Sistem ............................................... 38 3.2.6. Uji Coba Sistem ....................................................... 39 3.2.7. Implementasi Sistem ................................................ 39 BAB IV ANALISA DAN PERANCANGAN ............................................... 40 4.1. Analisa.................................................................................... 40 4.1.1. Analisa Sistem Yang Sedang Berjalan .................... 40 4.1.2. Analisa Sistem Yang Diusulkan .............................. 41 4.2. Perancangan ........................................................................... 41 4.2.1. Perancangan Gambar ............................................... 42 vi 4.2.2. Perancangan Tampilan ............................................. 43 1. Perancangan Tampilan Pembuka ........................ 44 2. Perancangan Tampilan Home ............................. 44 3. Perancangan Tampilan Menu ............................. 45 4. Perancangan Tampilan Pelajaran ....................... 45 5. Perancangan Tampilan Quiz............................... 46 6. Perancangan Tampilan Nilai Quiz...................... 47 7. Perancangan Tampilan Exit ................................ 47 8. Perancangan Tampilan Informasi....................... 48 BAB V HASIL DAN PEMBAHASAN ....................................................... 49 5.1. Tampilan Hasil ....................................................................... 49 5.2. Pembahasan ............................................................................ 55 BAB VI KESIMPULAN DAN SARAN ....................................................... 58 6.1. Kesimpulan ............................................................................ 58 6.2. Saran...... ................................................................................. 58 DAFTAR PUSTAKA................................................................................. ..... 59 vii DAFTAR GAMBAR Gambar 3.1. Tampilan Awal Adobe Flash CS5 .......................................... 33 Gambar 3.1. Kerangka Kerja Penelitian ..................................................... 35 Gambar 4.1. Gambar CorelDRAW X4 ........................................................ 42 Gambar 4.2. Gambar Adobe Photoshop CS6 .............................................. 43 Gambar 4.3. Rancangan Tampilan Pembuka .............................................. 44 Gambar 4.4. Rancangan Tampilan Home ................................................... 44 Gambar 4.5. Rancangan Tampilan Menu.................................................... 45 Gambar 4.6. Rancangan Tampilan Pelajaran .............................................. 46 Gambar 4.7. Rancangan Tampilan Quiz ..................................................... 46 Gambar 4.8. Rancangan Tampilan Hasil Quiz............................................ 47 Gambar 4.9. Rancangan Tampilan Exit ...................................................... 48 Gambar 4.10. Rancangan Tampilan Informasi ............................................. 48 Gambar 5.1. Tampilan Pembuka................................................................. 49 Gambar 5.2. Tampilan Home ...................................................................... 50 Gambar 5.3. Tampilan Menu ...................................................................... 50 Gambar 5.4. Tampilan Huruf Hijaiyah ....................................................... 51 Gambar 5.5. Tampilan Pelajaran Hijaiyah .................................................. 51 Gambar 5.6. Tampilan Pelajaran Harokat ................................................... 52 Gambar 5.7. Tampilan Menu Quiz.............................................................. 52 Gambar 5.8. Tampilan Quiz Hijaiyah ......................................................... 53 Gambar 5.9. Tampilan Quiz Harokat .......................................................... 53 Gambar 5.10. Tampilan Penilaian Quiz ........................................................ 54 viii Gambar 5.11. Tampilan Informasi ................................................................ 55 Gambar 5.12. Tampilan Exit ......................................................................... 55 ix DAFTAR TABEL Tabel 2.1. (a) Huruf Hijaiyah ....................................................................... 16 Tabel 2.1. (b) Huruf Hijaiyah ....................................................................... 17 Tabel 2.1. (c) Huruf Hijaiyah ....................................................................... 18 Tabel 3.1. Jadwal Penelitian.................................................................... 34 x DAFTAR LAMPIRAN Lampiran 1. Listing Program CD Lampiran 2. SK Dosen Pembimbing Skripsi Lampiran 3. Daftar Riwayat Hidup Mahasiswa Lampiran 4. Listing Program xi BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang Masalah Perkembangan Ilmu Pengetahuan dan Teknologi (IPTEK) membuat aktifitas yang kian padat menjadikan sebagian orang memiliki tingkat mobilitas yang tinggi. Terkadang hal yang tidak menjadi prioritas namun suatu keharusan bagi muslim terlalaikan. Salah satunya mengenal dan membaca huruf hijaiyah dengan benar atau sering disebut mengaji, terabaikan bahkan terlupakan. Padahal mengaji atau mengenal huruf hijaiyah itu penting bagi umat muslim khususnya pada usia dini. Salah satu ilmu yang sangat penting dan harus dimiliki oleh seorang anak muslim sejak usia dini adalah membaca Al-Qur’an dengan baik dan benar. Salah satu ilmu yang harus dipelajari dalam mengenal huruf hijaiyah ialah tajwid. Untuk belajar mengenal huruf hijaiyah atau mengaji harus didampingi oleh seorang ustadz dan ustadzah atau guru mengaji. Dengan menggunakan metode pembelajaran deskriptif yaitu pengajar memberikan penjelasan materi pembelajaran dan memberikan catatan-catatan untuk dihapal para murid lalu diujikan. Metode seperti ini sering sekali dilakukan oleh seorang guru kepada murid. Sedangkan setiap murid berbeda beda dalam menyerap pembelajaran yang diberikan pengajar. Untuk membantu para guru TPA (Taman Pendidikan Al-Quan) Ashshobirin dalam mengatasi permasalahan ini dengan menggunakan media pembelajaran melalui perangkat smartphone. Smartphone yang sedianya sebagai 1 2 alat komunikasi, saat ini sudah lebih dari fungsi dasarnya yang dulu hanya bisa menerima panggilan telepon dan SMS (short message service). Penggunaan smartphone pada pembelajaran ini memberikan para murid pengalaman belajar yang lebih efektif dan bermakna. Penggunaan media smartphone dalam belajar mengenal huruf hijaiyah bisa menjadikan pembelajaran menjadi lebih efesien waktu dan dapat belajar dirumah bersama keluarga tanpa harus datang ke tempat mengaji serta belajar mengenal huruf hijaiyah tidak memandang kalangan maupun agama. Berdasarkan pada latar belakang di atas, maka penulis mengajukan judul skripsi “PERANCANGAN APLIKASI MEDIA PEMBELAJARAN MEMBACA HURUF HIJAIYAH DENGAN ANIMASI 2D BERBASIS ANDROID”. 1.2. Identifikasi Masalah Pokok permasalahan yang akan dibahas dalam penulisan skripsi ini adalah: 1. Bagaimana cara merancang media pembelajaran yang menarik sehingga dapat menarik minat anak-anak untuk belajar mengenal huruf hijaiyah? 2. Bagaimana cara membangun media pembelajaran yang dapat dengan mudah digunakan oleh user? 1.3. Batasan Masalah Perancangan media pembelajaran ini untuk membantu meningkatkan minat belajar bagi anak muslim sejak usia dini. Perancangan dilakukan secara bertahap 3 dan fleksibel sehingga dapat memberikan kemudahan untuk pengembangan selanjutnya, dan pembahasan itu sebagai berikut: 1. Bahan pembelajaran dan latihan disesuaikan dengan kebutuhan pengguna untuk tingkat pemula dan diupayakan tidak terlalu rumit. 2. Bahasa pemograman yang digunakan dalam media pembelajaran mengenal huruf hijaiyah adalah Action Script dari Adobe Flash Profesional CS6. 3. Animasi penulisan karakter diedit melalui CorelDRAW X4, Adobe Photoshop CS6, dan Adobe Flash Professional CS6. 4. Pelafalan huruf hijaiyah dilafalkan dan direkam dengan alat bantu berupa mikrofon dan aplikasi Audio Record Wizard. 5. Hasil akhir dari perancangan media pembelajaran mengenal huruf hijaiyah ditampilkan di smartphone. 6. Smartphone yang digunakan dalam menjalankan media pembelajaran ini adalah smartphone yang bersistem operasi berbasis linux yaitu Android. 7. Media pembelajaran mengenal huruf hijaiyah harus didampingin oleh seorang guru atau orang tua. 1.4. Tujuan dan Manfaat Penelitian Adapun tujuan yang ingin dicapai oleh penulis dari penelitian ini adalah sebagai berikut: 1. Untuk meningkatkan minat belajar bagi anak-anak muslim terhadap belajar mengenal huruf hijaiyah. 4 2. Membantu para pengajar mengaji dalam memberikan atau menyampaikan materi tentang mengenal huruf hijaiyah secara menarik sehingga memberikan suasana belajar yang efesien dan menyenangkan. 3. Untuk membantu orang-orang yang kesulitan dalam mencari waktu untuk belajar dengan orang lain atau malu untuk belajar karena sudah tua. Adapun manfaat yang diperoleh penulis dari pembuatan aplikasi belajar membaca huruf hijaiyah dengan animasi 2D berbasis Android ini sebagai berikut: 1. Mendapatkan pengalaman dan wawasan baru mengenai metode-metode pembelajaran yang efektif dalam menggunakan media handphone. 2. Penulis dapat mengembangkan ide dan merancang media pembelajaran berbasis android dan animasi 2D yang menarik. 1.5. Sistematika Penulisan Sistematika Penulisan untuk penulisan skripsi ini, penulis menguraikan dalam 6 bab yaitu: BAB I PENDAHULUAN Pada Bab ini terdiri dari enam sub bab yang terdiri dari latar belakang masalah, identifikasi masalah, batasan masalah, tujuan dan manfaat, sistematikan penulisan dan daftar pustaka. BAB II LANDASAN TEORI Pada Bab ini memuat tinjauan pustaka dan kerangka pemikiran pada pembuatan aplikasi media pembelajaran membaca huruf hijaiyah tersebut. 5 BAB III METODE PENELITIAN Pada Bab ini berisi tentang pembahasan mengenai bagaimana cara media pembelajaran membaca huruf hijaiyah yang akan digunakan penulis. BAB IV ANALISA DAN PERANCANGAN Pada Bab ini membahas tentang program yang dibuat, seperti pembuatan program serta pembahasan tentang menu utama yang dihasilkan. BAB V HASIL DAN PEMBAHASAN Pada Bab ini akan ditampilkan hasil dari aplikasi medai pembelajaran membaca huruf hijaiyah tersebut. BAB VI KESIMPULAN DAN SARAN Pada Bab ini memuat kesimpulan dan saran pada pembuatan aplikasi media pembelajaran membaca huruf hijaiyah dari hasil karya penulis. BAB II LANDASAN TEORI 2.1. Perancangan Perancangan adalah suatu proses yang bertujuan untuk menganalisis, menilai, memperbaiki dan menyusun suatu sistem, baik sistem fisik maupun non fisik yang optimum untuk waktu yang akan datang dengan memanfaatkan informasi yang ada. Perancangan suatu alat termasuk dalam metode teknik, dengan demikian langkah-langkah pembuatan perancangan akan mengikuti metode teknik. Merris Asimov menerangkan bahwa perancangan adalah suatu aktivitas dengan maksud tertentu menuju kearah tujuan dari pemenuhan kebutuhan manusia, terutama yang dapat diterima oleh faktor teknologi peradaban kita. Dari definisi tersebut terdapat tiga hal yang harus diperhatikan dalam perancangan yaitu : a. Aktifitas dengan maksud tertentu, b. Sasaran pada pemenuhan kebutuhan manusia c. Berdasarkan pada pertimbangan teknologi. Proses perancangan yang merupakan tahapan umum teknik perancangan dikenal dengan sebutan NIDA, yang merupakan kepanjangan dari Need, Idea, Decision dan Action. Artinya tahap pertama seorang perancang menetapkan dan mengidentifikasi kebutuhan (need). Sehubungan dengan alat atau produk yang harus dirancang. Kemudian dilanjutkan dengan pengembangan ide-ide (idea) yang akan melahirkan berbagai alternatif untuk memenuhi kebutuhan tadi 6 7 dilakukan suatu penilaian dan penganalisaan terhadap berbagai alternatif yang ada, sehingga perancang akan dapat memutuskan (decision) suatu alternatif yang terbaik. Dan pada akhirnya dilakukan suatu proses pembuatan (action). Perancangan suatu peralatan kerja dengan berdasarkan data antropometri pemakainya betujuan untuk mengurangi tingkat kelelahan kerja, meningkatkan performansi kerja dan meminimasi potensi kecelakaan kerja. (sumber: http://eprints.upnjatim.ac.id/4797/2/file2.pdf , diakses tanggal 26 desember 2014) 2.2. Pengertian Media Media berasal dari bahasa latin merupakan bentuk jamak dari “medium” yang secara harfiah berarti “perantara” atau “pengantar”. Dalam bahasa arab media adalah perantara atau pengantar pesan dari pengirim kepada penerima pesan. Menurut Gerlach dan Ely, media apabila dipahami secara garis besar adalah manusia, materi dan kejadian yang membangun kondisi yang membuat siswa mampu memperoleh pengetahuan, keterampilan atau sikap. Dalam pengertian ini, guru, buku teks, dan lingkungan sekolah merupakan media. Menurut Criticos media merupakan salah satu komponen komunikasi, yaitu sebagai pembawa pesan dari komunikator menuju komunikan. Berdasarkan beberapa pendapat tersebut dapat disimpulkan bahwa media adalah segala sesuatu benda atau komponen yang dapat digunakan untuk menyalurkan pesan dari pengirim ke penerima sehingga dapat merangsang pikiran, perasaan, perhatian dan minat dalam proses belajar. (sumber:http://www.sekolahdasar.net/2012/03/ pengertian-media-pembelajaran- dan.html , diakses tanggal 27 desember 2014) 8 2.3. Pembelajaran Pembelajaran adalah proses interaksi peserta didik dengan pendidik dan sumber belajar pada suatu lingkungan belajar. Pembelajaran merupakan bantuan yang diberikan pendidik agar dapat terjadi proses perolehan ilmu dan pengetahuan, penguasaan kemahiran, serta pembentukan sikap dan kepercayaan pada peserta didik. Pada kata lain, pembelajaran adalah proses untuk membantu peserta didik agar dapat belajar dengan baik. Di sisi lain pembelajaran mempunyai pengertian yang mirip dengan pengajaran, tetapi sebenarnya mempunyai konotasi yang berbeda. Dalam konteks pendidikan, guru mengajar agar peserta didik dapat belajar dan menguasai isi pelajaran hingga mencapai sesuatu objektif yang ditentukan (aspek kognitif), juga dapat mempengaruhi perubahan sikap (aspek afektif), serta keterampilan (aspek psikomotor) seorang peserta didik. Namun proses pengajaran ini memberi kesan hanya sebagai pekerjaan satu pihak, yaitu pekerjaan pengajar saja. Sedangkan pembelajaran menyiratkan adanya interaksi antara pengajar dengan peserta didik. (sumber: http://id.wikipedia.org/wiki/Pembelajaran, diakses tanggal 27 desember 2014) 2.3.1. Metode pembelajaran Pengajar/pendidik adalah orang dewasa dengan segala kemampuan yang dimilikinya untuk dapat mengubah pola pikir anak didiknya dari tidak tahu menjadi tahu serta mendewasakan anak didiknya. Salah satu hal yang harus dilakukan oleh seorang pengajar adalah dengan mengajarkan materi kepada muridnya dalam menguasai materi tersebut, maka dari itu seorang pengajar harus 9 mampu menerapkan berbagai metode pembelajaran. Beberapa metode pembelajaran sebagai berikut : 1. Metode Pembelajaran Ceramah Metode pembelajaran ceramah adalah penerangan secara lisan atas bahan pembelajaran kepada sekelompok pendengar untuk mencapai tujuan pembelajaran tertentu dalam jumlah yang relatif besar. 2. Metode Pembelajaran Diskusi Metode pembelajaran diskusi adalah proses yang melibatkan dua orang peserta atau lebih untuk berinteraksi saling bertukar pendapat, atau saling mempertahankan didapatkan pendapat kesepakatan dalam diantara pemecahan mereka. masalah sehingga Pembelajaran yang menggunakan metode diskusi merupakan pembelajaran yang bersifat interaktif . 3. Metode Pembelajaran Demonstrasi Metode pembelajaran demontrasi merupakan metode pembelajaran yang sangat efektif untuk menolong siswa mencari jawaban atas pertanyaanpertanyaan, contoh bagaimana cara mengaturnya dan sebagainya. 4. Metode Pembelajaran Ceramah Plus Metode pembelajaran ceramah plus adalah metode pengajaran yang menggunakan lebih dari satu metode, yakni metode ceramah yang di kombinasikan dengan metode lainnya. Ada tiga macam metode ceramah plus, diantaranya yaitu: a. Metode ceramah plus tanya jawab dan tugas. b. Metode ceramah plus diskusi dan tugas. 10 c. Metode ceramah plus demonstrasi dan latihan (CPDL). 5. Metode Pembelajaran Resitasi Metode pembelajaran resitasi adalah suatu metode pengajaran dengan mengharuskan siswa membuat resume dengan kalimat sendiri. 6. Metode Pembelajaran Eksperimental Metode pembelajaran eksperimental adalah suatu cara pengelolaan pembelajaran dimana siswa melakukan aktivitas percobaan dengan membuktikan sendiri sesuatu yang dipelajarinya dengan mengikuti suatu proses, mengamati suatu objek, menganalisis, membuktikan dan menarik kesimpulan sendiri tentang objek yang dipelajarinya. 7. Metode Study Tour (Karya wisata) Metode study tour (karya wisata) adalah metode mengajar dengan mengajak peserta didik mengunjungi suatu objek, yang berguna untuk memperluas pengetahuan peserta didik dalam menganalisa suatu objek. Setelah itu melanjutkan membuat laporan dan mendiskusikan serta membukukan hasil kunjungan tersebut dengan didampingi oleh pendidik. 8. Metode Latihan Keterampilan Metode latihan keterampilan (drill method) adalah suatu metode mengajar dengan memberikan pelatihan keterampilan secara berulang kepada peserta didik, dan mengajaknya langsung ketempat latihan keterampilan untuk melihat proses tujuan, fungsi, kegunaan dan manfaat sesuatu. 9. Metode Pembelajaran Beregu Metode pembelajaran beregu adalah suatu metode belajar dimana pendidik lebih dari satu orang yang masing-masing mempunyai tugas. Biasanya 11 salah seorang pendidik ditunjuk sebagai kordinator. Cara pengujiannya, setiap pendidik membuat soal, kemudian digabung. Jika ujian lisan maka setiap siswa yang diuji harus langsung berhadapan dengan team pendidik tersebut 10. Peer Theaching Method Metode peer theaching sama juga dengan mengajar sesama teman, yaitu suatu metode mengajar yang dibantu oleh temannya sendiri. 11. Metode Pemecahan Masalah (problem solving method) Problem solving method (metode pemecahan masalah) bukan hanya sekadar metode mengajar, tetapi juga merupakan suatu metode berpikir, sebab dalam problem solving dapat menggunakan metode lainnya yang dimulai dengan mencari data sampai pada menarik kesimpulan. 12. Project Method Project method adalah suatu metode mengajar dengan meminta peserta didik merancang suatu proyek yang akan diteliti sebagai obyek kajian. 13. Taileren Method Teileren method yaitu suatu metode mengajar dengan menggunakan sebagian dari setiap materi. 14. Metode Global Metode Global yaitu suatu metode mengajar dimana siswa disuruh membaca keseluruhan materi, kemudian siswa resume apa yang dapat mereka serap atau ambil intisari dari materi tersebut. (sumber : http://belajarpsikologi.com/macam-macam-metode-pembelajaran/, ses tanggal 11 januari 2015) diak- 12 2.4. Media Pembelajaran Media pembelajaran adalah alat bantu proses belajar mengajar. Segala sesuatu yang dapat dipergunakan untuk merangsang pikiran, perasaan, perhatian dan kemampuan atau keterampilan belajar sehingga dapat mendorong terjadinya proses belajar. (sumber: http://belajarpsikologi.com/pengertian-media-pembelajaran/, diakses tanggal 26 desember 2014) Adapun definisi lain media pembelajaran menurut beberapa ahli yaitu : 1. Gagne: Komponen sumber belajar yang dapat merangsang siswa untuk belajar. 2. Briggs: Wahana fisik yang mengandung materi instruksional. 3. Schramm: Teknologi oembawa informasi atau pesan instruksional. 4. Y. Miarse: Segala sesuatu yang dapat merangsang proses belajar siswa. Proses pembelajaran merupakan suatu proses komunikasi yang berlangsung dalam suatu sistem, maka media pembelajaran menempati posisi yang cukup penting sebagai salah satu komponen sistem pembelajaran. Tanpa media, komunikasi tidak akan terjadi dan proses pembelajaran yang merupakan proses komunikasi juga tidak akan bisa berlangsung secara optimal. Media pembelajaran adalah komponen integral dari sistem pembelajaran. 2.4.1. Sejarah Media Pembelajaran Pada mulanya, media pembelajaran hanya merupakan alat bantu visual yang digunakan oleh guru untuk mengajar. Sekitar pertengahan abad Ke -20 usaha pemanfaatan visual dilengkapi dengan menggunakan alat audio, sehingga lahirlah alat bantu audio-visual. Sejalan dengan perkembangan ilmu pengetahuan dan teknologi (IPTEK), khususnya dalam bidang pendidikan, saat ini penggunaan alat 13 bantu atau media pembelajaran menjadi semakin luas dan interaktif, seperti adanya komputer, internet dan handphone. Media pembelajaran dibagi menjadi beberapa media yaitu: 1. Media visual : Grafik, diagram, chart, bagan, poster, kartun, komik. 2. Media audio : Radio, tape recorder, laboratorium bahasa, dan sejenisnya. 3. Projected still media : Slide, over head projektor (OHP), in focus dan sejenisnya 4. Projected mation media : fim, televisi, video (VCD, DVD, VTR), komputer dan sejenisnya. (sumber: http://belajarpsikologi.com/pengertianmedia-pembelajaran/ , diakses tanggal 26 desember 2014) Pada dasarnya, bukan media pembelajaran yang menentukan hasil belajar, tetapi keberhasilan menggunakan media pembelajaran dalam proses pembelajaran untuk meningkatkan hasil belajar tergantung pada isi pesan, cara menjelaskan pesan dan karakteristik penerima pesan. 2.4.2. Fungsi Media Pembelajaran Media memiliki beberapa fungsi, diantaranya yaitu: 1. Media pembelajaran dapat mengatasi keterbatasan pengalaman yang dimiliki oleh para peserta didik. Pengalaman tiap peserta didik berbedabeda, tergantung dari faktor-faktor yang menentukan kekayaan pengalaman anak. Media pembelajaran dapat mengatasi perbedaan tersebut. Jika peserta didik tidak mungkin dibawa ke objek langsung yang dipelajari, maka objeknyalah yang dibawa ke peserta didik. Objek yang 14 dimaksud bisa dalam bentuk nyata, miniatur, model, maupun bentuk gambar-gambar yang dapat disajikan secara audio-visual dan audial. 2. Media pembelajaran dapat melampaui batasan ruang kelas. Banyak hal yang tidak mungkin dialami secara langsung didalam kelas oleh para peserta didik tentang suatu objek,yang disebabkan. Karena objek terlalu besar, objek terlalu kecil, objek bergerak terlalu lambat, objek bergerak terlalu cepat, objek yang terlalu kompleks, objek yang bunyinya terlalu halus, objek mengandung bahaya dan resiko tinggi. Melalui penggunaan media yang tepat, maka semua objek itu dapat disajikan kepada peserta didik. 3. Media pembelajaran memungkinkan adanya interaksi langsung antara peserta didik dengan lingkungannya. 4. Media menghasilkan keseragaman pengamatan. 5. Media dapat menanamkan konsep dasar yang benar, konkrit, dan realiatis. 6. Media membangkitkan keinginan dan minat baru. 7. Media memberikan pengalaman yang integral/menyeluruh dari yang konkrit sampai dengan abstrak. (sumber: http://belajarpsikologi.com/ pengertian-media-pembelajaran/, diakses tanggal 26 desember 2014) 2.4.3. Tujuan Media Pembelajaran Ada beberapa tujuan penggunaan media pembelajaran, diantaranya yaitu: a. Mempermudah proses belajar-mengajar. b. Meningkatkan efisiensi belajar mengajar. c. Menjaga relevansi dengan tujuan belajar. 15 d. Membantu kosentrasi siswa. Selain itu, dalam memilih media pembelajaran, perlu disesuaikan dengan kebutuhan, situasi dan kondisi masing-masing. Bagaimana guru nantinya dapat mengembangkannya secara tepat dilihat dari isi, penjelasan pesan dan karakteristik siswa dalam menentukan media pembelajaran tersebut. (sumber:http://belajarpsikologi.com/pengertian-media-pembelajaran/, diakses tanggal 26 desember 2014) Kriteria yang paling utama dalam pemilihan media bahwa media harus disesuaikan dengan tujuan pembelajaran atau kompetensi yang ingin dicapai, contoh bila tujuan atau kompetensi peserta didik bersifat menghafalkan kata-kata tentunya media audio yang tepat untuk digunakan. Jika tujuan atau kompetensi yang dicapai bersifat memahami isi bacaan maka media cetak yang lebih tepat digunakan, kalau tujuan pembelajaran bersifat motorik (gerak dan aktiviras), maka dapat digunakan media flim dan video. 2.5. Pengertian Huruf Hijaiyah Kata huruf berasal dari bahasa arab : harf atau huruuf (( حرف او حروف. Huruf arab di sebut juga huruf hijaiyah ()هجائية. Kata hijaiyah berasal dari kata kerja hajja ( )هجىyang artinya mengeja, menghitung huruf, membaca huruf demi huruf. Huruf hijaiyah disebut juga alphabet arab yang berasal dari bahasa arab : alif, ba, ta. Huruf-huruf penyempurnaan dari hijaiyah yang kita gunakan sekarang adalah tulisan arab resmi internasional. (sumber:http://semprulle44.blogspot.com/2012/05/definisi-huruf-hijaiyah.html, diakses tanggal 28 desember 2014) 16 2.5.1. Macam-macam Huruf Hijaiyah Huruf-huruf hijaiyah sebagaimana yang digunakan dalam Al-Quran terdapat 29 macam dan jumlah tersebut termasuk alif. Pada dasarnya, alif sama dengan hamzah merupakan alif yang hidup dengan syakal tertentu. Adapun ke-29 huruf tersebut beserta artinya dapat dilihat pada tabel 2.1.(a), tabel 2.1.(b), dan tabel 2.1.(c). Tabel 2.1.(a) Huruf Hijaiyah No Huruf Hijaiyah Cara Pengucapan 1 ا Alif Tiada tuhan selain Allah. 2 ب ت ث Ba Tetap ada setelah musnah seluruh makhluk-Nya. Ta Yang maha menerima taubat, menerima taubat dari semua hamba-Nya. Yang mengokohkan semua makhluk. Dialah yang mengokohkan orang-orang beriman dengan perkataan yang kokoh dalam kehidupan dunia. Keluhuran sebutan dan pujianNya serta suci seluruh namanama-Nya. Al Haq, Maha hidup dan penyayang. 3 4 5 6 7 8 9 10 11 ج ح خ د ذ ر ز Tsa Jim Ha Arti Kha Maha mengetahui akan seluruh perbuatan hamba-hamba-Nya. Dal Pemberi kiamat. Dzal Pemilik segala keagungan dan kemuliaan. Ra Lemah lembut terhadap hambahamba-Nya. Zay Hiasan penghambaan. balasan pada hari 17 Tabel 2.1.(b) Huruf Hijaiyah No Huruf Hijaiyah Cara Pengucapan 12 س Sin Maha mendengar dan melihat. 13 ﺵ Syin Yang disyukuri oleh Hambanya. 14 ص ض ط ظ ع غ ف ق ك Shad Maha benar dalam setiap janjiNya Dhad Yang memberikan dan manfaat. 15 16 17 18 19 20 21 22 23 24 ل م madharat Tha Yang suci dan mensucikan. Dzha Yang maha nampak dan menampakan seluruh tandatanda. Maha mengetahui hambahamba-Nya. Ayn Ghayn Fa Tempat mengharap para pengharap dari semua ciptaanNya. Yang menumbuhkan biji-bijian dan tumbuhan. Qaf Maha kuasa makhluk-Nya. Kaf Yang Maha mencukupkan yang tidak ada satupun yang setara dengan-Nya, Dia tidak beranak dan tidak diperanakan. Maha lembut terhadap hambanya. Lam atas segala Mim Pemilik semua kerajaan. Cahaya bagi langit yang bersumber pada cahaya arasnya. Satu, esa, tempat bergantung semua makhluk dan tidak beranak serta diperanakan. Memberi petunjuk bagi makhluk-Nya. 25 ن Nun 26 و ه Waw 27 Arti Ha 18 Tabel 2.1.(c) Huruf Hijaiyah No Huruf Hijaiyah 28 ﻋ Hamzah ي Ya 29 Cara Pengucapan Arti Memenuhi segala. Tangan Allah yang terbuka bagi seluruh makhluk-Nya. Rasulullah lalu berkata “Inilah perkataan dari orang yang telah diridhai Allah dari semua makhluk-Nya”. (sumber: KH. As’ad Human, 2000, Buku Iqro Cara Cepat Membaca Alqur’an, Penerbit: Balai Litbang LPTQ Nasional, Yogyakarta halaman 1-31 dan http://semprulle44.blogspot.com/2012/05/definisi-huruf-hijaiyah.html, diakses tanggal 28 desember 2014). 2.5.2. Cara Pelafalan/pengucapan Makhorijul Huruf Penjelasan dari masing-masing makhorijul huruf tersebut adalah sebagai berikut: a. Al-Jauf ()فوجلا, artinya rongga mulut dan rongga tenggorokan yaitu tempat keluarnya huruf hijaiyah yang terletak pada rongga mulut dan rongga tenggorokan. Bunyi huruf yang dilafalkan ada tiga macam, yaitu ; alif ( ) ا, wawu mati ( ) وdan ya’ mati ( ) يdengan penjelasan sebagai berikut : a.1. Alif dan sebelumnya ada huruf yang difathah, contoh : ( ). a.2. Wawu mati dan sebelumnya ada huruf yang didhommah, contoh : (ا ). a.3. Ya’ mati dan sebelumnya ada huruf yang dikasrah, contoh : ( b. ). Al-Halqu ()قلحلا, artinya tenggorokan/kerongkongan yaitu tempat keluar bunyi huruf hijaiyah yang terletak pada kerongkongan/tenggorokan dan 19 berdasarkan perbedaan teknis pelafalannya, huruf-huruf halqiyah (hurufhuruf yang keluar dari tenggorokan) dibagi menjadi tiga bagian yaitu: b.1. Aqshal halqiy (pangkal tenggorokan), yaitu huruf hamzah ( ) ء dan ha’ ( ) ه. b.2. Wasthul halqiy (pertengahan tenggorokan), yaitu huruf ha’ ( ) ح dan ’ain ( ) ع. b.3. Adnal halqiy (ujung tenggorokan), yaitu huruf ghoin ( ) غ dan kho’ ( ) خ. c. Al-Lisan ()ناسللا, artinya lidah bunyi huruf hijaiyah dengan tempat keluarnya dari lidah ada 18 huruf, yaitu : Berdasarkan delapan belas huruf itu dapat dikelompokkan menjadi 10 makhraj, yaitu sebagai berikut: c.1. Pangkal lidah dan langit-langit mulut bagian belakang, yaitu huruf qof ()ق. Maksudnya bunyi huruf qof ini keluar dari pangkal lidah dekat dengan kerongkongan yang dihimpitkan ke langit-langit mulut bagian belakang. c.2. Pangkal lidah bagian tengah dan langit-langit mulut bagian tengah, yaitu huruf kaf ()ك. Maksudnya bunyi huruf kaf ini keluar dari pangkal lidah di depan makhraj huruf qof, yang dihimpitkan ke langit-langit bagian mulut bagian tengah. Dua huruf tersebut ( ) ق dan ( ) ق, lazimnya disebut huruf lahawiyah artinya huruf-huruf sebangsa anak mulut atau sebangsa telak lidah. c.3. Tengah-tengah lidah, yaitu huruf jim ( ) ج, syin ( ) شdan ya’ ( ) ي. c.4. Maksudnya bunyi huruf-huruf tersebut keluar dari tengah-tengah lidah tepat, serta menepati langit-langit mulut yang tepat di atasnya. 20 Tiga huruf ini lazimnya disebut huruf syajariyah, artinya huruf-huruf sebangsa tengah lidah. c.5. Pangkat tepi lidah, yaitu huruf sod ( ) ض, maksudnya bunyi huruf dod ( ) ضkeluar dari tepi lidah (boleh tepi lidah kanan atau kiri) hingga sambung dengan makhroj-nya huruf lam, serta menepati graham. c.6. Huruf dod ( ) قini lazimnya disebut huruf Jambiyah artinya huruf sebangsa tepi lidah. c.7. Ujung tepi lidah, yaitu huruf lam ()ل, maksudnya bunyi huruf lam ( )لkeluar dari tepi lidah (sebelah kiri/kanan) hingga penghabisan ujung lidah, serta menepati dengan langit-langit mulut atas. c.8. Ujung lidah, yaitu huruf nun ()ن, maksudnya bunyi huruf nun ()ن keluar dari ujung lidah (setelah makhrojnya lam ()ل, lebih masuk sedikit ke dasar lidah dari pada lam ())ل, serta menepati dengan langit-langit mulut atas. c.9. Ujung lidah tepat, yaitu huruf ro’ ()ر, maksudnya bunyi huruf ro’ ()ر keluar dari ujung lidah tepat (setelah makhrojnya nun dan lebih masuk ke dasar lidah dari pda nun), serta menepati dengan langitlangit mulut atas. c.10. Tiga huruf tersebut di atas (lam, nun dan ro’), lazimnya disebut huruf dzalqiyah artinya huruf-huruf sebangsa ujung lidah. c.11. Kulit gusi atas, yaitu dal ()د, ta’ ( )تdan tho’ ()ط, maksudnya bunyi huruf-huruf tersebut keluar dari ujung lidah, serta menepati dengan 21 pangkal dua gigi seri yang atas. Tiga huruf tersebut lazimnya disebut nath’iyah artinya huruf-huruf sebangsa kulit gusi atas. c.12. Runcing lidah, yaitu huruf shod ()ص, sin ( )سdan za’ ()ز, maksudnya bunyi huruf-huruf tersebut keluar dari ujung lidah, serta menepati ujung dua gigi seri yang bawah. Tiga huruf tersebut lazimnya disebut huruf asaliyah artinya huruf-huruf sebangsa runcing lidah. c.13. Gusi, yaitu huruf dho’ ()ظ, tsa’ ( )ثdan dzal ()ذ. Maksudnya hurufhuruf tersebut keluar dari ujung lidah, serta menepati dengan ujung dua gigi seri yang atas. Tiga huruf ini lazimnya disebut huruf litsawiyah artinyahuruf sebangsa gusi. d. Al-Syafatain, artinya dua bibir yaitu tempat keluarnya huruf hijaiyah yang terletak pada kedua bibir.Yang termasuk huruf-huruf syafatain ialah wawu ()و, fa’ ()ف, mim ( )مdan ba’ ( )بdengan perincian sebagai berikut: d.1. Fa’ ( )فkeluar dari dalamnya bibir yang bawah, serta menepati dengan ujung dua gigi seri yang atas. d.2. Wawu, ba, mim ( و, ب, )مkeluar dari antara dua bibir (antara bibir atas dan bawah). Hanya saja untuk wawu bibir membuka, sedangkan untuk ba dan mim bibir membungkam. Empat huruf tersebut di atas lazimnya disebut huruf syafawiyah, artinya huruf-huruf sebangsa bibir. e. Al-Khaisyum, artinya pangkal hidung yaitu tempat keluarnya huruf hijaiyah yang terletak pada janur hidung dan jika kita menutup hidung 22 ketika membunyikan huruf tersebut, maka tidak dapat terdengar. Adapun huruf-hurufnya yaitu huruf-huruf ghunnah mim dan nun dengan ketentuan sebagai berikut: 1) Nun bertasydid. 2) Mim bertasydid. 3) Nun sukun yang dibaca idghom bigunnah, iqlab dan ikhfa’ haqiqiy. 4) Mim sukun yang bertemu dengan mim ( ) مatau ba ()ب. (sumber:https://tajwid.wordpress.com/makharijul-huruf/macam-macam makhorijul-huruf/, diakses tanggal 12 januari 2015) 2.6. Animasi Animasi adalah gambar bergerak yang terbentuk dari sekumpulan objek (gambar) yang disusun secara beraturan mengikuti alur pergerakan yang telah diterapkan pada setiap pertambahan hitungan waktu yang terjadi. Gambar atau objek yang dimaksud dalam definisi di atas bisa berupa gambar manusia, hewan, maupun tulisan. Pada proses pembuatanya, pembuat animasi atau yang lebih dikenal dengan animator harus menggunakan logika berfikir untuk menentukan alur gerak suatu objek dari keadaan awal hingga keadaan akhir objek tersebut. Perencanaan yang matang dalam perumusan alur gerak berdasarkan logika yang tepat akan menghasilkan animasi yang menarik untuk disaksikan. Apabila kita perhatikan penjelasan sebelumnya, maka dapat disimpulkan bahwa terdapat dua hal penting yang harus diperhatikan dalam pembuatan animasi, yaitu objek dan alur gerak. Animasi juga merupakan suatu teknik 23 menampilkan gambar berurut sedemikian rupa sehingga penonton merasakan adanya ilusi gerakan pada gambar yang ditampilkan. Secara umum ilusi gerakan merupakan perubahan yang dideteksi secara visual oleh mata penonton sehingga tidak harus perubahan yang terjadi merupakan perubahan posisi sebagai makna dari istilah “gerakan”. Perubahan seperti perubahaan warna pun dapat dikatakan sebuah animasi. Pada bidang grafika pemodelan visual dapat dikategorikan sebagai dua kelompok yaitu pemodelan geometrik dan pemodelan penampilan. Pemodelan geometrik merupakan representasi dari bentuk objek yang ingin ditampilkan sedangkan pemodelan penampilan membuat representasi sifat visual atau penampakan objek tersebut, contoh sifat visual diantaranya warna dan tekstur. Berdasarkan definisi animasi di atas bahwa sebuah animasi disusun oleh himpunan gambar yang ditampilkan secara berurut maka animasi dapat dikatakan sebuah fungsi terhadap waktu. Gambar dapat didefnisikan sebagai koleksi deskripsi geometris dan visual ataupun dapat berupa citra. Pada gambar yang merupakan koleksi deskripsi, maka animasi didefiniskan sebagai fungsi yang memetakan waktu kepada perubahan parameter-parameter dari dekripsi. Pada gambar yang merupakan citra, animasi didefinisikan sebagai fungsi yang memetakan waktu kepada tiap elemen citra. (sumber: http://tittiduit.blogspot.com/ , diakses pada tanggal 3 januari 2015) 2.6.1. Animasi 2D ( 2 Dimensi ) Animasi 2D biasa juga disebut dengan flim kartun. Kartun sendiri berasal dari Cartoon, yang artinya gambar yang lucu, dan flim kartun itu kebanyakan 24 flim yang lucu. Contohnya banyak sekali, baik yang di TV maupun di bioskop, misalnya: Shincan, Looney Tunes, Pink Panther, Tom and Jerry, Scooby doo, dan masih banyak lagi. Meski yang populer kebanyakan flim Disney, maupun bukan Walt Disney sebagai bapak animasi kartun. Proses pembuatan animasi 2D (2 dimensi), melaui beberapa tahapan, yaitu: Pra Produksi, Produksi dan Post Produksi, berikut penjelasannya. 1. Tahap Pra Produksi. Pra Produksi, melibatkan sekumpulan plot dari animasi secara komplit. Karena tiap shot dalam animasi sangat penting, ada berbagai cara untuk mendapatkan shot saat proses Pra Produksi. Membuat ulang shot animasi (sebab sebuah karakter tidak berhubungan dalam sebuah kisah, misalnya) menjadi sangat mahal, khususnya dibandingkan dengan aksi sesungguhnya dari sebuah fim. Kebanyakam animasi umumnya mempunyai storyboard. Storyboard merupakan plot utama adengan tiap scene yang digambar menyerupai sebuah buku komik. Storyboard biasanya ditempatkan di papan berukuran besar dan banyak, yang dapat secara cepat dilihat/dibaca oleh semua staff/pekerja animasi. Selama Pra Produksi, para staff melihat storyboard unutk menjaga konsistensi, dan beberapa bagian di storyboard bisa saja digambar ulang beberapa kali. Di Amerika Utara, unsur dialog/percakapan untuk animasi direkam selama proses pra produksi. Ini sebagai rujukan untuk para animator agar mereka dapat menggambar pergerakan mulut secara presisi sesuai dengan dialog yang diucapkan oleh para aktor (dubber). Di belahan dunia lain 25 (khususnya di Asia). Dialog/percakapan direkam selama Produksi dimana aktor/dubber meniru adegan animasinya. 2. Tahap Produksi. Setiap shot atau adegan dalam sebuah animasi 2D melibatkan banyak gambar dari sebuah karakter (meskipun beberapa program komputer seperti “Anime Studio”, dapat membuatt karakter seperti boneka, yang dapat ditata gayanya. Berdasarkan keyframe yang berbeda, dan komputer lalu “menggerakkan” karakter tersebut berdasarkan keyframe-nya. Untuk mendemonstrasikan konsepnya, banyangkan sebuah kamera menangkap gambar diam berurutan dalam gerak cepat berurutan. Banyangkan, arahkan kamera ke seseorang dan mengambil banyak foto dari orang tersebut saat dia sedang berjalan mendekat ke arah kita. Setiap foto terhubung sebagai gambar terpisah dalam sebuah animasi. Sebuah shot mungkin hanya berisi sebuah gambar (khususnya dalam bentuk “animasi terbatas” seperti anime contonya), tapi lebih sering terdiri dari 10 sampai 20 gambar. Gambar-gambar ini dipisahkan/dibagi menjadi “keys” dan “in-beetweens”. Keys adalah gambar penting yang menunjukkan perubahan ekstrim dari gerakan si karakter. Gambar pertama hampir selalu menjadi sebuah key, sementara adegan antaranya (inbetweens/tweens) menjadi sisanya. Umumnya, tiap gambar dimulai dari sebuah sketsa menggunakan pensil, yang menunjukkan pose dari karakter. Gambar ini lalu diberi tinta, tapi tiadk selalu dilakukan. Disney yang mengawali cara tanpa sketsa, dan ditunjukan dalam flim animasi 101 Dalmations. Melewati tahap 26 pemberian tinta justru membuat animasi terlihat lebih dinamis dan hidup, tapi banyak yang mengkritik dan tidak menyukai tampilannya. Pada point inilah komputer menjadi hal penting. Beberapa digambar ulang, dengan cara menimpa garis pensil dengan sebuah pena. Beberapa studi khusus memiliki arti yang dapat menggambar dengan pensil lalu discan ke komputer gambarnya, lalu diberi tinta garis tersebut secara digital. Menggambar sekarang dikenal sebagai sebuah “cel”. Sebelumnya era komputer, gambar di-fotocopy kedalam lembaran seluloid transparan, lalu diberi tinta secara manual (gambar ulang). Ini mambuat sebuah “cel”, yang di tempatkan paling atas dari sebuah lukisan background dan di foto/flimkan melalui sebuah kamera film. Pada cel ini tetap memliki harga tinggi (oleh para kolektor), meskipun hanya tersisa sedikit cel. Beberapa yang beredar dipasaran merupakan hasil reproduksi ulang. Sekarang cel digtial semuanya diwarnai melalui sebuah komputer. Sementar sebuah gambar latar/background (pada komputer, atau gambar tangan dan discan). Background tersebut lalu di-import ke dalam sebuah program animasi, dan tiap layer/lapisan cel sampai background ditata. Setelah itu semuanya disimpan oleh komputer dalam sebuah file video. Pada parakteknya, beberapa hal penting biasanya digambar oleh animator terkenal, lalu di-scan dan digabung dalam sebuah potongan adegan sementara animator junior membuat keys dan menggambar adengan antaranya (tweens). Film dapat dihasilkan selama produksi, dan animator junior dapat diperintahkan untuk memberikan sentuhan kecil untuk memperbaiki alur adegan tiap scene. 27 Di Asia, pada saat ini dialog/percakapan biasanya direkam, jadi para animator junior dapat mengatur adegan dengan percakapannya. 3. Tahap Post-Produksi Meski saat sesudah semua adegan antara (tweens) diberi warna dan ditambahkan ke dalam animasi, filmnya masih jauh dari kata selesai. Masih ada efek suara dan musik yang haris ditambahkan, sama seperti visual efek. Animasi juga perlu diedit melalui cara film tradisional, memotong atau memanjangkan adegan, bahkan memotong adegan keseluruhan. Hal ini dikatakan dalam seri Anime terkenal (Gundam Seed) yang mengubah ending ketika aktor utama sakit/kecelakaaan saat rekaman, dan animasi baru harus segera digambar, diwarnai dan digabungkan semuanya sampai saat menit terakhir sebelum ditayangkan. (sumber: http://tittiduit.blogspot.com/ , diakses pada tanggal 3 januari 2015) 2.6.2. Animasi 2D Dalam Flash Ada 2 cara untuk membuat animasi di dalam flash, yaitu: animasi frame by frame dan animasi tweening. Pada animasi frame-by frame, anda akan membuat gambar pada setiap frame. Pada animasi tweening, anda hanya membuat frame awal dan frame akhir, sedang flash akan membuat frame diantaranya (in between). Animasi tween merupakan cara yang baik untuk membuat gerakan dan perubahan dalam movie dengan file yang relatif kecil. Ada beberapa istilah dalam pembuatan animasi 2D yang harus kita ketahui, diantaranya adalah : 28 1. Frame dapat diumpamakan seperti film, yaitu merupakan kumpulan gambar yang dimainkan secara berurutan dengan kecepatan tertentu, sehingga gambar tersebut terlihat bergerak. 2. Keyframe adalah frame dimana anda menentukan perubahan pad tombol atau animasi. Pada animasi tween, anda membuat keyframe hanya pada titik yang penting di dalam Timeline. Keyframe ditandai oleh titik di dalam frame. Keyframe yang tidak berisi gambar ditandai oleh titik kosong. 3. Blank Keyframe artinya kita mempersiapkan frame kosong untuk diisi objek baru, dan apabila kita menggambar objek, blank keyframe tersebut seudah berisi objek. Blank keyframe dilambangkan dengan titik bulat putih pada frame. (sumber: http://tittiduit.blogspot.com/ , diakses pada tanggal 3 januari 2015) Macam-macam animasi dalam flash adalah sebagai berikut: 1. Motion Path anda dapat menggunakan motion path untuk membuat symbol bergerak mengikuti bentuk lintasan yang sulit. Dengan menggunakan layer motion guide untuk membuat garis untuk lintasan gerak objek. Layer guide ditandai oleh ikon guide disebelah nama layer. 2. Animasi Margue Animasi margue banyak dilihat pada situs web, yaitu suatu teks yang muncul dari bagian kanan layar, lalu bergerak menuju ke kiri layar dan menghilang, begitu seterusnya. 29 3. Animasi Transparan Animasi transparan adalah animasi yang terlihat secara transparan perlahan-lahan lalu meghilang. Animasi ini sering digunakan dalam melakukan pergantian animasi dari satu animasi ke animasi lainnya, sehingga perpindahan animasi akan terlihat halus. 4. Animasi Fade Animasi fade adalah animasi pemuudaran. Fade dibagi menjadi 2, yaitu fade in (pemudaran ke dalam) dan fade out (pemudaran keluar). 5. Animasi Rotasi Animasi rotasi adalah aniasi objek atau teks yang berputar, seperti jam, kincir angin, putaran roda, dan lain-lain. Kita bisa memutarnya searah jarum jam atau berlawanan dengan arah jarum jam. 6. Animasi Blink Animasi blink adalah animasi berkedip atau berkelip. Seperti bintang di langit atau lampu discoi, animasi blink biasanya sangat efektif untuk menarik perhatian, sehingga banyak digunakan untuk membuat banner. 7. Animasi Shape Animasi ini adalah perubahan bentuk dari suatu objek menjadi objek lain atau dari suatu objek menjadi teks dan sebaliknya. Animsai ini juga sering disebut efek Morph. 8. Animasi Masking Masking adalah animasi yang menyembunyikan atau menutupi suatu objek dengan objek lain, sehingga objek yang menutupi terlihat transparan dan 30 menyatu dengan objek yang ditutupi. (sumber: http://tittiduit.blogspot.com/ , diakses pada tanggal 3 januari 2015) 2.7. Android Android merupakan sebuah operasi berbasis linux yang didesain khusus untuk perangkat seperti smartphone atau tablet. Sisten operasi android bersifat open source sehingga banyak sekali programmer yang berbondong-bondong membuat aplikasi maupun memodifikasi sistem operasi ini. Sistem operasi dapat dilustasikan sebagai jembatan antara (device) dan penggunanya, sehingga pengguna bisa berinteraksi dengan device-nya dan menjalanka aplikasi-aplikasi yang tersedia pada device. Di dunia personal komputer, sistem operasi yang banyak dipakai adalah Windows, Mac, dan Linux. Android dikembangkan oleh perusahaan-perusahaan yang bergabung dalam sebuah konsorsium bernama Open Handset Alliance (OHA). OHA dipimpin oleh google dan didirikan bersama dengan 34 perusahaan lainnya, dengan tujuan untuk mengembangkan teknologi mobile device. Sekarang ini, anggota konsorsium sudah berjumlah 84 perusahaan yang bergeka diberbagi bidang, seperti pembuat device, semikonduktor, pembuat aplikasi, komersialisasi, dan mobile operator. Pengembangan android dimulai dengan berdirinya Android, Inc. Pada oktober 2003 dengan tujuan membuat mobile device yang lebih smart untuk menyaingi symbian dan windows Mobile yang populer saat itu. Pada tahun 2005, Android Inc diakuisisi oleh google. Pengembangan terus dilanjutkan sampai android versi bera diluncurkan pada tanggal 5 november 2007, bersamaan dengan 31 berdirinya OHA. Sampai saat ini tanggal 5 november diperingati sebagai hari jadi android. Seminggu setelanya, pada tanggal 12 november 2007 android SDK (Software Development Kit) diluncurkan, sehingga pengguna dapat membuat dan mengembangkan aplikasi android mereka sendiri. Pada tanggal 23 september 2008, sistem operasi android versi 1.0 resmi diluncrukan. Sekitar sebulan berikutnya, pada tanggal 22 oktober 2008, smartphone pertama yang menjalankan android 1.0 yaitu HTC Dream, diluncurkan ke pasar. Pada tanggal 9 februari 2009, android versi 1.1 diluncurkan untuk memperbaiki bug dari versi sebelumnya dan menambah fitur yang tersedia. Setelah versi 1.1 rilis android berikutnya memakai nama makanan manis dengan urutan alfabetik, dimulai dengan android 1.5 Cupcake yang diluncurkan pada tanggal 30 april 2009. Rilis android selanjutnya yaitu Donut, Eclair, Froyo, dan Gingerbread semua dibuat untuk smartphone. Pada tanggal 22 februari 2011, Android Honeycomb diluncurkan ke pasar, dan pada tanggal 24 februari 2011 tablet pertama yang menggunakan Honeycomb , yaitu Motorola Xoom, diluncurkan ke pasar. Selanjutnya android meluncurkan Ice Cream Sandwich pada tanggal 19 oktober 2011. Versi ini dapat bekerja secar optimal baik di smartphone maupun di tablet. Rilis android berikutnya, yaitu Jelly Bean, bertujuan untuk semakin meningkatkan apa yang sudah tersedia di Ice Cream Sandwich, dengan memperbaiki bug-bug dan menambahkan fitur-fitur. Android mengembangkan sistem operasi nya dengan versi Android 4.4 Kit Kat yang dirilis tanggal 3 september 2013. Dan android terus mengembangkan sistem operasinya sampai saat ini dengan versi yang terbaru yaitu Android 5.0 Lolipop. (sumber: Alfa 32 Satyaputra, M.Sc , Eva Maulina Aritonang, S.Kom, 2014, Beginning Android Programming with ADT Bundle, Penerbit Elex Media Komputindo, Jakarta Halaman 1-8) 2.8. Adobe Flash Adobe Flash, yang sebelumnya dikenal sebagai Macromedia Flash adalah salah satu program yang paling umum digunakan sekaligus merupakan produk unggulan pembuatan animasi gambar vektor untuk halaman web animasi, video player dan aplikasi audio streaming yang sangat diminati saat ini. Berkas yang dihasilkan dari perangkat lunak ini mempunyai file extension “.swf” (Shockwave Flash), dan dapat diputar dipenjelajah web yang telah dipasangi Flash Player. Flash menggunakan bahasa pemograman bernama actionScript. (sumber: Madcoms Madiun, 2011, Mahir dalam 7 hari Adobe Flash CS5.5. Penerbit Andi, Yogyakarta, Halaman 1-8) Adobe Flash mnerupakan tools yang dikembangkan untuk membuat berbagai aplkasi berbasis internet. Pada awalnya, Flash yang dilengkapi bahasa pemograman actionScript digunakan oleh developer web untuk mendesain web menjadi lebih interaktif dengan berbagai macam animasi. Setelah itu, Flash juga sudah banyak digunakan untuk membuat aplikasi multimedia interaktif. Seperti iklan banner, intro film, CD interactive, hingga pembuatan animasi dan sekarang dapat membuat aplikasi untuk sistem operasi android dan IOS. Dalam pembuatan aplikasi di Adobe Flash. Adobe Flash menyediakan plug-in yaitu Adobe Air yang telah ada pada versi Adobe Flash CS 5,5 sampai 33 Adobe Flash yang terbaru sampai sekarang ini Adobe Flash CSS 2014 seperti pada gambar 2.1. Gambar 2.1. Tampilan Awal Adobe Flash CS5 BAB III METODE PENELITIAN 3.1. Tempat dan Jadwal Penelitian Penelitian ini dilakukan pada bulan November 2014–Maret 2015 di TPA Ash-shobirin yang berada di lokasi jalan Pancing 1 Lingkungan 3 Gg. Haji, Martubung Kec. Medan Labuhan. Untuk rencana penelitian agar dapat diselesaikan tepat waktu maka dibuat jadwal penelitian seperti pada tabel 3.1. Tabel 3.1. Jadwal Penelitian No 1 2 3 4 5 3.2. 2014 November Desember Waktu Keterangan Pengumpulan Data Analisis Data Perancangan Sistem - Tampilan splash screen - Tampilan Utama - Materi Mengenal Huruf hijaiyah - Tampilan animasi - Pengkodingan Uji Coba Sistem Penulisan laporan skripsi 1 2 3 4 1 2 3 4 1 Januari 2015 Februari Maret 2 3 4 1 2 3 4 1 2 3 4 Kerangka Kerja Kerangka kerja bertujuan sebagai alur atau tahapan-tahapan dalam penyelesaian permasalahan yang akan dilakukan dalam merancang media pembelajaran membaca huruf hijaiyah dengan animasi 2D Adapun gambar kerangka kerjanya seperti pada gambar 3.1. 34 berbasis android. 35 Identifikasi Masalah Pengumpulan Data Analisa Sistem Perancangan Sistem Pembangunan Sistem Uji Coba Sistem Implementasi Skripsi Gambar 3.1. Kerangka Kerja Penelitian 3.2.1 Identifikasi Masalah Mengidentifikasi masalah yang akan dihadapi dalam pembuatan media pembelajaran membaca huruf hijaiyah dengan animasi 2D berbasis android dengan tujuan untuk mengantisipasi masalah yang akan dihadapi, sehingga penulis dapat dengan segara memperbaiki dan mengatasi masalah yang dihadapi. 3.2.2. Pengumpulan Data Untuk memperoleh data yang lengkap dalam perancangan media pembelajaran membaca huruf hijaiyah dengan animasi 2D Penulis menggunakan metode pengumpulan data melalui: 1. Penelitian lapangan (fields research) Adapun objek yang dilakukan pada penelitian yaitu: berbasis android. 36 a. Pengamatan/Observasi (Observation) Dalam pengamatan pada TPA Ash-Shobirin, didapati bahwa masih ada beberapa murid yang mengalami kesulitan membaca, maupun mengenal huruf hijaiyah yang diberikan oleh guru. Selain itu, dalam mengajar guru masih terkesan kurang aktif dalam menyampaikan materi. Sehingga murid terkadang jenuh dengan situasi belajar. b. Wawancara (Interview) Untuk wawancara, didapat informasi bahwa peranan orang tua dalam membantu anaknya belajar huruf hijaiyah sangat penting. Karena setelah belajar di TPA murid harus mengulangi materi dirumah dengan bantuan orang tua. Serta kurangnya media pembelajaran secara gambar dan audio, sehingga proses belajar akan tidak maksimal. 2. Penelitian kepustakaan (libraby research) Dalam melakukan penelitian, penulis mendapatkan kerangka teori dengan membaca buku meliputi buku Kupas tuntas Adobe Flash Professional CS5,5, Pemprograman berorientasi objek, Beginning Android Programming with ADT Bundle dan buku iq’ro. Selain itu, sumber dari internet meliputi blog.flashbegin.com, blog.bengkelanimasi.com dan sebagainya. 3.2.3. Analisa Sistem Sistem pembelajaran yang dipakai di TPA Ash-shobirin masih bersifat tradisional. Pengajar memberikan pengenalan huruf hijaiyah dengan menggunakan beberapa alat peraga yang sederhana. Sistem ini telah lama dipakai dan tidak terlalu efektif untuk menarik minat pelajar sehingga tidak ada 37 perkembangan yang bagus dan diperlukan waktu yang lama bagi pelajar untuk memahami materi yang diberikan, maka dari itu penulis melakukan analisa dan pemahaman. Dengan adanya analisa, akan memungkinkan perekayasaan untuk menentukan fungsi media pembelajaran dan menunjukkan interface dengan menggunakan element yang lain serta membuat batasan yang harus dipenuhi oleh media pembelajaran tersebut. Tetapi, sebelum analisa tersebut dilakukan, penulis terlebih dahulu harus melakukan pengumpulan data berupa mengenai belajar huruf hijaiyah untuk pemula yaitu cara bacanya, serta penulis menganalisis sampai mana media pembelajaran membaca huruf hijaiyah dapat digunakan oleh user. 3.2.4. Perancangan Sistem Untuk merancang media pembelajaran ini, penulis menggunakan metode waterfall sebagai acuan perancangan. Metode waterfall mengusulkan sebuah pendekatan yang sistematik dan sekuensial dengan mengembangkan media pembelajaran, karena metode ini membagi pengembangan sistem ke dalam empat tahapan, yaitu: 1. Tahap analisis Pada tahap ini, penulis melakukan analisa dari data-data yang diperoleh sebagai tahap awal dari pengembangan media pembelajaran membaca huruf hijaiyah dan melakukan penincauan lebih dalam mengenai membaca huruf hijaiyah kepada ustadz atau pun guru mengaji. 38 2. Tahap desain Pada tahap ini, mulai melakukan perancangan interface media pembelajaran membaca huruf hijaiyah dari desain awal hingga akhir. 3. Tahap pengkodean Pada tahap ini, sudah mulai merancang kode program dengan menggunakan ActionScript dari Adobe Flash CS6 Professional. 4. Tahap pengujian Pada tahap ini, akan melalukan proses uji coba pada media pembelajaran dengan tujuan mencari kesalahan dan memperbaiki kesalahan tersebut. 3.2.5. Pembangunan Sistem Dalam membangun media pembelajaran huruf hijaiyah, penulis membagi prosesnya dalam beberapa tahap, yaitu tampilan pembuka, tampilan home, tampilan menu, tampilan pelajaran mengenal huruf hijaiyah, tampilan informasi dan tampilan quiz. Desain dibuat CorelDRAW X4 dan Adobe Photoshop CS6 pada beberapa bagian desain gambar. Desain yang dibuat bersifat sederhana sehingga tidak mengganggu konsentrasi belajar. Di dalam program terdapat objek yang menarik. Sehingga dapat menarik minat belajar dan animasi yang sederhana seperti loading. Animasi dibuat menggunakan Adobe Flash CS6 Professional dengan berbagai teknik yang tersedia seperti animation tween, animation frame dan lainnya. Tahap selanjutnya memberikan pengkodingan pada setiap frame yang ingin diberikan perintah. Pengkodingan dilakukan pada tahap awal dengan menggunakan action script 3.0 yang ada pada Adobe Flash. 39 3.2.6. Uji Coba Sistem Sebelum aplikasi diterapkan sebagai media pembelajaran, maka sistem harus diuji terlebih dahulu. Hal ini harus dilakukan untuk mengetahui apakah aplikasi yang dirancang sudah sesuai dengan yang diharapkan, serta pengecekan ulang untuk penulisan. Selain itu untuk menguji apakah masih ada masalah pada aplikasi yang dirancang kemudian memperbaiki setiap kesalah (bug) pada aplikasi tersebut. 3.2.7. Implementasi Sistem Sistem yang sudah dibangun ini nantinya akan dicoba sebelum implementasikan, apabila masih ada kekurangan maka akan diperbaiki sesuai dengan harapan dari TPA. Penerapan sistem ini nantinya dapat memenuhi kebutuhan dari pada guru yang ada disana sehingga tidak lagi bingung dalam mengajar murid-murid dan untuk masyarakat aplikasi ini dapat dijalankan atau dipelajari dimana pun sehingga dapat memudahkan dalam mengenal huruf hijaiyah. Aplikasi ini hanya bisa dijalankan pada smartphone android. BAB IV ANALISA DAN PERANCANGAN 4.1. Analisa Analisa merupakan proses awal untuk mempelajari masalah-masalah yang timbul dari suatu sistem yang sedang berjalan, kemudian mencari dan memberikan solusi untuk menyelesaikan masalah yang timbul tersebut. Dalam melakukan perancangan aplikasi media pembelajaran ini penulis terlebih dahulu melakukan proses analisa untuk mengetahui semua permasalahan agar dapat memberikan solusi yang tepat untuk masalah yang dihadapi. Analisa yang dibahas oleh penulis terbagi menjadi analisa sistem yang sedang berjalan di TPA (Taman Pendidikan Al-quran) Ash-shobirin dan analisa sistem penulis usulkan kepada pihak TPA. 4.1.1. Analisa Sistem Berjalan Sistem pembelajaran yang berjalan saat ini pada TPA Ash-shobirin merupakan sistem pembelajaran konservatif. Di dalam sistem pembelajaran konservatif ini, para pengajar akan menerangkan pembelajaran dengan menggunakan buku pedomannya dan para murid mendengarkan sambil melihat buku pedoman mereka masing-masing. Di dalam hal ini, pengajar dan murid hanya berkomunikasi melalui buku dan menyebabkan suasana kelas yang pasif. Pembelajaran konservatif seperti ini membuat murid merasa cepat jenuh dan tidak bersemangat dalam belajar sehingga ilmu yang didapatkan pun tidak maksimal. 40 41 4.1.2. Analisa Sistem Yang Diusulkan Berdasarkan pada analisa sistem berjalan diatas maka penulis mengusulkan pada TPA Ash-shobirin untuk membuat penambahan suatu aplikasi multimedia pembelajaran untuk meningkatkan dan mencapai mutu dan kualitas pembelajaran yang lebih bagus lagi. Aplikasi multimedia ini memiliki animasi dan gambar yang lucu sehingga dapat menarik perhatian murid. Sebelum melakukan perancangan beberapa kebutuhan yang diperlukan untuk merancang media pembelajaran membaca huruf hijaiyah, yaitu: 1. Materi Membaca Huruf Hijaiyah Setiap karakter dalam huruf hijaiyah mempunyai nada tersendiri, tetapi ada juga karakter-karakter yang mempunyai nada yang sama namun artinya yang berbeda. 2. Media Perancangan Perangkat lunak pembelajaran mengenal huruf hijaiyah dirancang dengan menggunakan CorelDRAW X4, Adobe Photoshop CS6, Adobe Flash CS6 Professional. 3. Multimedia Gambar, animasi dan suara digunakan oleh penulis sebagai pendukung dalam merancang media pembelajaran mengenal huruf hijaiyah 4.2. Perancangan Perancangan media pembelajaran mengenal huruf hijaiyah digunakan bahasa pemrograman Action Script dan animasi dibuat dari Adobe Flash CS3 42 Professional. Untuk merancangan tampilan gambar media pembelajaran digunakan software Adobe Photoshop CS6 dan CorelDRAW X4 dan untuk merancang suara menggunakan software Audio Record Wizard. Dan penulis terlebih dahulu merancang suatu garis besar bagaimana tampilan, letak dan posisi dari menu-menu yang ada di dalamnya guna membantu pada saat membuat aplikasi multimedia pembelajaran itu sendiri. 4.2.1. Perancangan Gambar Dalam merancang gambar penulis melakukan dengan 2 tahap yaitu : 1. Penggambaran dilakukan menggunakan Pen Tools, Basic Tools dan Shape Tools yang terdapat dalam perangkat lunak CorelDRAW X4 dan disimpan dalam bentuk file “.jpg”, seperti yang terlihat pada gambar 4.1. Gambar 4.1. Gambar CorelDRAW X4 Pada gambar 4.1 menjelaskan mengenai pembuatan gambar sebuah objek yang dilakukan dengan tujuan agar objek yang dibuat dapat menarik 43 perhatian pengguna. Setelah penggambaran pewarnaan dilakukan pada tahap selanjutnya. 2. Mengisi warna pada gambar dengan menggunakan bantuan Magic Wand Tool yang terdapat dalam perangkat lunak Adobe Photoshop CS seperti gambar 4.2 kemudian disimpan dalam bentuk “.gif”. Gambar 4.2. Gambar Adobe Photoshop CS6 Pada gambar 4.2 menjelaskan proses pewarnaan yang sebelumnya dilakukan penggambaran dengan tujuan pewarnaan ini adalah untuk memperindah objek yang dibuat. Pada pewarnaan ini penulis melakukan penyesuaian warna yang pas agar tampilan objek lebih enak dilihat oleh pengguna 4.2.2. Perancangan Tampilan Dalam perancangan tampilan, penulis membagi tampilan dalam beberapa tahap yang dilakukan yaitu: 1. Perancangan Tampilan Pembuka 44 Pada tampilan pembuka seperti gambar 4.3 terdapat judul media pembelajaran dan animasi loading, sebuah animasi loading yang berfungsi untuk masuk ketampilan home. Judul media pembelajaran Animasi loading Gambar 4.3. Rancangan Tampilan Pembuka Pada gambar 4.3 menjelaskan bahwa sebelum masuk ke tampilan home, aplikasi terlebih dahulu menampilkan tampilan awal yang berisi animasi loading. 2. Peracangan Tampilan Home Tampilan home seperti gambar 4.4 merupakan sebuah tampilan menu yang sebelumnya menampilkan tampilan awal dan akan menampilan beberapa tombol yang dapat terhubung ke tampilan lainnya. Info Keluar Menu Gambar Quiz Gambar Gambar 4.4. Rancangan Tampilan Home 45 Pada gambar 4.4 tampilan home akan menjelaskan beberapa tombol yaitu : a. Tombol “Menu”: pelajaran yang akan diajarkan. b. Tombol “Quiz”: latihan pelajaran. c. Tombol “Info”: informasi mengenai biodata pembuat aplikasi. d. Tombol “Keluar”: keluar dari aplikasi. 3. Perancangan Tampilan Menu Tampilan menu seperti gambar 4.5 merupakan tampilan utama untuk masuk kedalam materi pelajaran. Home Belajar Hijaiyah Belajar Harokat Gambar 4.5. Rancangan Tampilan Menu Pada gambar 4.5 tampilan menu akan menjelaskan beberapa tombol yang berfungsi untuk materi pembelajaran, yaitu : a. Tombol “Belajar Hijaiyah”: untuk masuk kedalam pelajaran huruf hijaiyah. b. Tombol “Belajar Harokat”: untuk masuk kedalam pelajaran harokat. 4. Perancangan Tampilan Pelajaran Pada perancangan tampilan pelajaran akan menampilkan beberapa objek dan tombol seperti gambar 4.6. 46 Home Gambar huruf hijaiyah Kembali Arti Lanjut Suara Gambar 4.6. Rancangan Tampilan Pelajaran Pada gambar 4.5 hanya akan dimunculkan gambar huruf hijaiyah, arti, dan beberapa tombol, yaitu: 1. Tombol Home: untuk masuk kedalam tampilan menu. 2. Tombol lanjut: untuk melihat huruf hijaiyah yang ada disusun beraturan. 3. Tombol kembali: untuk melihat ulang huruf hijaiyah yang sudah dilihat. 4. Tombol suara: untuk mendengarkan suara pada huruf yang ditampilkan. 5. Perancangan Tampilan Quiz Perancangan tampilan quiz seperti gambar 4.7 akan ditampilkan dalam bentuk karakter huruf hijaiyah, nomor soal, jawaban benar, jawaban salah dan beberapa tombol jawaban . Home Nomor soal Soal Benar : Salah : Pilihan A Pilihan B Pilihan C Pilihan D Gambar 4.7. Rancangan Tampilan Quiz Pilihan E 47 Pada gambar 4.7 menjelaskan sebuah tampilan quiz yang akan dibuat pada aplikasi media pembelajaran yang bertujuan agar untuk melatih pengguna. 6. Perancangan Tampilan Nilai Quiz Perancangan tampilan nilai quiz seperti gambar 4.8 akan ditampilkan setelah menyelesaikan quiz yang telah melewati 10 pertanyaan. Setelah menjawab pertanyaan maka akan tampilan nilai yang diperoleh. Home Nilai Benar : Salah : Tombol Ulangi Menu Tombol Lanjut ke quiz selanjutnya Gambar 4.8. Rancangan Tampilan Hasil Quiz Pada gambar 4.8 menjelaskan setelah proses quiz selesai akan menerangkan nilai yang diperoleh pengguna dan mengetahui jawaban benar dan salahnya. Sehingga pengguna akan mengetahui kemampuannya dalam menjawa quiz. 7. Perancangan Tampilan Exit Perancangan tampilan exit seperti gambar 4.9 akan ditampilkan satu pertanyaan dan diberi dua tombol berupa, tombol “Yes” untuk keluar dari media pembelajaran dan tombol “No” untuk kembali ke media pembelajaran. 48 Apakah anda yakin ingin keluar dari aplikasi ini.? Yes No Gambar 4.9. Rancangan Tampilan Exit Pada gambar 4.9 menjelaskan proses sebelum keluar dari aplikasi. 8. Perancangan Tampilan Informasi Perancangan tampilan informasi seperti gambar 4.10 akan menampilkan sebuah informasi mengenai biodata pembuat aplikasi dan disertakan tombol back untuk kembali ke halaman home. Daftar Biodata pustaka back Gambar 4.10. Rancangan Tampilan Informasi pada gambar 4.10 menjelaskan informasi tentang biodata pembuat aplikasi dan daftar pustaka sebagai panduan pengguna. Hal ini bertujuan umtuk memberikan informasi kepada pengguna siapa yang menciptakan aplikasi media pembelajaran ini. BAB V HASIL DAN PEMBAHASAN 5.1. Tampilan Hasil Pada bab ini berisikan tampilan dan penjelasan dari hasil perancangan media pembelajaran yang dibuat dan pembahasanya. Setelah melaksanakan setiap tahapan dalam prosedur kerja yang telah dijelaskan, maka telah dihasilkan sebuah aplikasi media pembelajaran membaca huruf hijaiyah dengan animasi 2D berbasis android. Aplikasi media pembelajaran ini memiliki tampilan pembuka sebagai tampilan pengenalan dan tampilan isi yang berisi menu-menu yang berhubungan dengan proses pembelajaran seperti pada gambar 5.1. Gambar 5.1. Tampilan Pembuka Tampilan pembuka hanya merupakan pengenalan sebelum memasuki halaman berikutnya. Sebagai pembukaan pada tampilan pembuka hanya terdapat kata belajar huruf hijaiyah yang menjelaskan bahwa aplikasi ini membahas mengenai huruf hijaiyah. Setelah itu, pada tampilan pembuka terdapat animasi 49 50 loading yang mana ketika animasi selesai dijalankan akan menampilan halaman atau tampilan home. Tampilan halaman home dari media pembelajaran dapat dilihat pada gambar 5.2. Gambar 5.2. Tampilan Home Tampilan home ini merupakan tampilan yang berisi tombol-tombol yang terhubung ke dalam tampilan menu yang berisi materi membaca huruf hijaiyah dan halaman quiz yang berisi pelatihan atau saol yang diujikan. Tombol exit yang berfungsi untuk keluar dari aplikasi dan tombol info untuk menerangkan mengenai biodata pembuat aplikasi. Setelah tampilan home, terdapat tampilan menu yang berisi materi membaca huruf hijaiyah berikut ini tampilan menu seperti pada gambar 5.3. Gambar 5.3. Tampilan Menu 51 Pada tampilan menu ini terdapat tampilan yang berisi materi belajar huruf hijaiyah dan belajar huruf harokat. Tampilan belajar huruf hijaiyah dan belajar huruf harokat seperti pada gambar 5.4. Gambar 5.4. Tampilan Huruf Hijaiyah Pada gambar 5.4 menampilkan isi dari berbagai bentuk huruf hijaiyah yang berjumlah 29 huruf dengan berbagai warna untuk menarik perhatian anakanak sehingga proses belajar tidak membosankan. Setelah menampilkan isi dari berbagai huruf hijaiyah akan ditampilkan lagi huruf hijaiyah yang lebih jelas yang terdapat pada gambar 5.5 ketika menekan salah satu huruf hijaiyah. Gambar 5.5. Tampilan Pelajaran Hijaiyah 52 Pada gambar 5.5 tampilan pelajaran hijaiyah menampilkan huruf hijaiyah yang diperjelas dengan membesarkan huruf hijaiyah agar mudah dilihat serta menampilkan juga arti dari huruf hijaiyah tersebut dan tombol suara atau bunyi yang menerangkan cara baca dari huruf hijaiyah. Setelah menampilan menu belajar hijaiyah, selanjutnya akan ditampilkan belajar huruf harokat yang terdapat pada gambar 5.6. Gambar 5.6. Tampilan Pelajaran Harokat Pada tampilan pelajaran harokat yang terlihat pada gambar 5.6 terdapat gambar huruf hijaiyah yang diberi goresan yang cara bacanya berbeda dengan hijayah. Setelah mempelajari huruf hijaiyah dan huruf harokat akan diberikan latihan atau soal yang terdapat pada halaman quiz. Sebelum melakukan latihan pengguna harus balik pada tampilan home yang terdapat dua (2) tombol yaitu tombol menu dan tombol quiz, setelah itu pengguna memilih tombol quiz untuk memulai latihan yang diberikan seperti gambar 5.7. 53 Gambar 5.7. Tampilan Menu Quiz Pada gambar 5.7 menampilkan menu quiz yang terdiri quiz hijaiyah dan quiz harokat. Setelah menampilkan menu quiz, selanjutnya akan menampilkan tampilan quiz hijaiyah yang terlihat pada gambar 5.8. Gambar 5.8. Tampilan Quiz Hijaiyah Pada gambar 5.8 tampilan quiz hijaiyah bertujuan untuk melatih kemampuan setelah belajar hijaiyah. Pada tampilan quiz hijaiyah pengguna harus pemilih jawaban yang benar dari 5 jawaban yang tersedia. Pada quiz hijaiyah yang 54 menjadi soal pertayaannya adalah huruf hijaiyahnya dengan pilihan jawaban cara baca huruf hijaiyah. Setelah menampilkan quiz hijaiyah masih ada quiz satu lagi yaitu quiz harokat yang terdapat pada pada gambar 5.9. Gambar 5.9. Tampilan Quiz Harokat Pada gambar 5.9 tampilan quiz harokat yang menjadi soal pertayaannya adalah cara baca huruf harokat dengan pilihan jawaban berupa huruf harokatnya. Di dalam quiz harokat pilihan jawaban sama seperti quiz hijaiyah yaitu 5 jawaban dan jumlah soal 10. Setelah semua jawaban dijawab, maka akan muncul tampilan hasil quiz untuk mengetahui nilai yang didapat jawaban benar dan salah, dan sebuah komentar pada gambar 5.10. Pada sistem penilaian quiz setiap soal akan diberikan nilai 10 yang berisi 10 soal sehingga apabila setiap soal dijawab semua dengan benar akan mendapatkan nilai 100. Dan apabila jawaban salah diberikan nilai 0 dan masuk keperhitungan jawaban salah. Tombol lanjut untuk melanjutkan quiz yang lain berikut tampilannya. 55 Gambar 5.10. Tampilan Penilaian Quiz Selanjutnya tampilan informasi yang terdapat pada gambar 5.11. Pada tampilan ini berisi informasi mengenai pembuat aplikasi dan daftar pustaka sebagai pedoman pembuatan aplikasi. Berikut tampilan informasi pada media pembelajaran. Gambar 5.11. Tampilan Informasi 56 Tampilan exit pada gambar 5.12 terdapat beberapa tombol yaitu tombol ya yang berfungsi untuk keluar dari aplikasi media pembelajaran dan tombol tidak berfungsi untuk kembali menjalankan aplikasi. Gambar 5.12. Tampilan Exit 5.2. Pembahasan Penulis melakukan pembahasan mengenai tampilan yang terdapat didalam aplikasi media pembelajaran ini. Tampilan pada aplikasi media pembelajaran ini dibuat seefisien mungkin agar user yang menggunakan aplikasi ini tidak mudah bosan. Dan beberapa pembahasan secara garis besar tentang tampilan yang dibahas oleh penulis pada aplikasi media pembelajaran membaca huruf hijaiyah dengan animasi 2D berbasis android ini, antara lain: 1. Tampilan Home Tampilan awal pada aplikasi media pembelajaran ini berupa gambar anak kecil memakai pakaian busana muslim yang telah disesuaikan dengan aplikasi media pembelajaran yang akan dibangun penulis yaitu membaca huruf hijaiyah. Tombol-tombol yang digunakan mudah dimengerti seperti tombol home yang selalu ada di atas kanan tampilan. 57 2. Tampilan Menu Tampilan menu pada aplikasi media pembelajaran ini dibuat sederhana dan mudah. Karena tombol yang dibuat cukup besar dan jelas sehingga user dapat mengerti, dan tombol yang dibuat dilengkapi judul yang ingin dituju. 3. Tampilan Pelajaran Pada tampilan pelajaraan, huruf-huruf yang dibuat menggunakan karakter warna yang beragam sehingga huruf hijaiyah yang disajikan tidak membuat bosan user seperti anak-anak, murid-murid dan orang awam. 4. Tampilan Quiz Pada tampilan quiz dibuat tampilan yang mudah dimengerti oleh user, seperti soal keberapa yang ditampilan dan, jawaban benar dan salahnya. Sehingga pengguna dapat mengetahui jawaban yang dijawabnya benar atau salah. Setelah itu user juga mudah dalam menjawab soal, karena pilihan jawaban yang dibuat jelas dan lumayan besar. 5. Tampilan Nilai Quiz Tampilan nilai quiz dibuat sejelas mungkin mengenai nilai yang didapat seperti nilai, jawaban benar dan jawaban salah, serta menampilkan komentar ketika mendapatkan nilai seperi mendapatkan nilai 100 komentar “sangat bagus”. 6. Tampilan Informasi Pada tampilan informasi penulis membuat biodata penulis seperti nama lengkap, program pendidikan, nama kampus, dan penulis juga membuat 58 daftar pustaka sebagai pedoman penulis dalam melakukan pembuatan aplikasi media pembelajaran ini. Setelah melakukan tahap rancangan dan proses pembuatan aplikasi media pembelajaran membaca huruf hijaiyah dengan animasi 2D berbasis android. Penulis melakukan pembahasan terhadap kelebihan dan kekurangan aplikasi media pembelajaran ini. Adapun kelebihan dan kekurangan dari aplikasi media pembelajaran ini adalah: Kelebihan: 1. Aplikasi ini mudah dipakai sehingga anak-anak, murid-murid, guru atau pun masyarakat awam dapat menggunakannya. 2. Aplikasi media pembelajaran yang dirancang menggunakan karakter huruf yang dibuat dengan banyak warna sehingga menari minat anak-anak. 3. Aplikasi ini berisi mengenal huruf hijaiyah dan huruf harokat yang umum dipelajari dalam mengaji. Dan diperjelas dengan arti pada setiap huruf hijaiyah. 4. Aplikasi ini berisi suara yang direkam langsung oleh guru mengaji, sehingga suara yang dihasilkan dapat menjadi pedoman dalam membaca huruf hijaiyah. Kekurangan : 1. Soal yang ada pada quiz tidak bersifat acak sehingga soal yang ditampilkan tetap seperti sebelumnya. Jika soalnya dibuat acak, maka masing-masing murid dapat mengerjakan soal yang berbeda-beda dan menguji tingkat kepahaman masing-masing dengan soal yang berbedabeda. 59 2. Aplikasi yang dibuat masih menggunakan musik yang sederhana, jika musik yang dimainkan ketika aplikasi dijalankan sesuai dengan judul aplikasi akan menjadi lebih menarik. 3. Aplikasi ini dapat menjadi lebih menarik lagi apabila ditambahkan penjelasan mengenai apa itu huruf hijaiyah dan huruf harokat. 4. Aplikasi yang dirancang belum sepenuhnya beranimasi, dengan full animasi maka akan lebih menarik lagi. BAB VI KESIMPULAN DAN SARAN 6.1. Kesimpulan Setelah merancang dan menyelesaikan skripsi ini, maka penulis menarik beberapa kesimpulan antara lain : 1. Aplikasi media pembelajaran berbasis android ini merupakan media yang berguna untuk membantu murid dan user lainnya dalam mempelajari huruf hijaiyah. 2. Melalui Aplikasi ini, kegiatan belajar membaca huruf hijaiyah menjadi suatu hal yang sangat menarik dan efektif karena dirancang dengan gambar dan karakter huruf yang berwarna. 3. Aplikasi ini hanya bisa dijalankan pada smartphone bersistem operasi android, selain dari sistem operasi android tidak dapat dijalankan. 6.2. Saran Untuk pengembangan lebih lanjut dan penyempurnaan aplikasi ini, maka penulis memberikan beberapa saran sebagai berikut : 1. Aplikasi pembelajaran ini masih dapat dikembangkan lagi dengan 61 dilengkapi full animasi supaya proses belajar lebih menarik. 2. Membuat pilihan backsound sehingga murid dan pengguna lainnya tidak merasa cepat bosan terhadap media pembelajaran ini. 3. Supaya lebih menarik dapat dikembangkan quiz dengan menggunakan timer, sehingga pengguna dapat melatih menjawab quiz dengan cepat. 60 DAFTAR PUSTAKA As’ad Human, 2000, Buku Iqro Cara Cepat Membaca Al-qur’an, Penerbit: Balai Litbang LPTQ Nasional, Yogyakarta Madcoms Madiun, 2012, Madcoms Madiun, 2011, Mahir dalam 7 hari Adobe Flash CS5.5. Penerbit Andi, Yogyakarta, Halaman 1-8 Madcoms Madiun, 2012, Kupas tuntas Adobe Flash Professional CS5.5. Penerbit Andi. Yogyakarta Satyaputra A, Eva Maulina Aritonang, 2014, Beginning Android Programming with ADT Bundle, Penerbit Elex Media Komputindo, Jakarta Tata Sutabri, 2004, Analisa Sistem Informasi, Penerbit Andi, Yogyakarta Pengertian media pembelajaran http://belajarpsikologi.com/pengertian-media-pembelajaran/, diakses tanggal 26 desember 2014 Pengertian huruf hijaiyah http://semprulle44.blogspot.com/2012/05/definisi-huruf-hijaiyah.html, diakses tanggal 28 desember 2014 Adobe Air https://blog.flashbegin.com/, diakses tanggal 13 januari 2015 Animasi adobe flash blog.bengkelanimasi.com, diaskes tanggal 13 januari 2015 61