perancangan aplikasi media pembelajaran membaca

advertisement
PERANCANGAN APLIKASI MEDIA PEMBELAJARAN
MEMBACA HURUF HIJAIYAH DENGAN ANIMASI 2D
BERBASIS ANDROID
SKRIPSI
Oleh:
JUHMATDRI
NIM. 1144004
PROGRAM STUDI TEKNIK INFORMATIKA
SEKOLAH TINGGI MANAJEMEN INFORMATIKA DAN KOMPUTER
STMIK TIME
MEDAN
2015
ABSTRAK
Huruf hijaiyah ialah salah satu pembelajaran untuk mengenal bahasa arab. Pada
dasarnya huruf hijaiyah digunakan untuk membaca Al-Quran dengan tahap awal.
Sehingga untuk dapat membaca Al-Quran setiap muslim harus mempelajari huruf
hijaiyah. Sekarang ini belajar membaca huruf hijaiyah tidak kalah penting dengan
belajar bahasa inggris, maka sekarang sudah banyak tempat pendidikan Al-Quran.
Untuk meningkatkan pemahaman murid terhadap belajar membaca huruf hijaiyah,
maka dibutuhkan sebuah media pembelajaran tambahan ditempat pendidikan Alquran. Untuk itu peneliti membuat sebuah aplikasi media pembelajaran membaca
huruf hijaiyah dengan animasi 2D berbasis android untuk menunjang pengetahuan
mengenai huruf hijaiyah, karena dalam belajar membaca Al-quran begitu luas
pembelajarannya peneliti membatasinya dengan topik membaca huruf hijaiyah
dan huruf harokat. Aplikasi yang dirancang ini memberikan pengenalan huruf
hijaiyah dan huruf harokat. Selain itu aplikasi ini dilengkapi dengan gambar,
animasi dan murid juga dapat melatih kemampuan mereka dengan mencoba menu
quiz pada aplikasi. Aplikasi ini menghasilkan soal pilihan berganda dan
menghasilkan nilai setelah menjawab soal terakhir. Aplikasi ini dibuat dengan
menggunakan Adobe Flash Professional CS 6.0 serta Adobe Photoshop CS 6 dan
CorelDRAW X4 untuk menggambar dan pewarnaan.
Kata Kunci : Aplikasi, Media Pembelajaran, Huruf Hijaiyah, Animasi 2D,
Android.
i
ABSTRACT
Hijaiyah letters is one of learning to know arabic. Basically the letters hijaiyah
used to read Al-Quran with beginning phase. So as to be able to read Al-Quran
every moslem must learn the letters hijaiyah. Now learning to read the letters
hijaiyah no less important to learn English, so it now has many places of
education Al-Quran. To improve student’s understanding of learning to read the
letters of hijaiyah then takes an additional learning media in education places of
Al-Quran. Therefore the researcher make an application of learning media to read
the letters hijaiyah with 2D Animation based on android to supporting the
knowledge of letters hijaiyah, because in learning to read Al-Quran is so wide
learning the researcher limiting with the topic to read letters hijaiyah and letters
harokat. This applications designed to introducing the letters hijaiyah and the
letters harokat. In addition, this application completed with images, animations
and students also can practice their skills by trying quiz on the application menu.
This application generates multiple choice questions and generate value after
answering the last question. This application is created using Adobe Flash
Professional CS 6.0, Adobe Photoshop CS 6 and CorelDRAW X4 for drawing
and coloring.
Keywords: Applications, Learning Media, The Letters Hijaiyah, 2D Animation,
Android.
ii
KATA PENGANTAR
Puji syukur Tuhan Yang Maha Esa, karena atas berkat kasih dan karuniaNya lah penulis dapat mengerjakan dan menyelesaikan Tugas Akhir yang berjudul
“Perancangan Aplikasi Media Pembelajaran Membaca Huruf Hijaiyah
Dengan Animasi 2D Berbasis Android”
Penulis menyusun dan menyelesaikan skripsi ini sebagai salah satu
pemenuhan kurikulum Program Studi Teknik Informatika pada STMIK TIME
Medan.
Dalam menyelesaikan skripsi ini penulis menerima banyak sekali
bimbingan dan masukan. Untuk itu, pada kesempatan ini penulis dengan tulus
mengucapkan terima kasih kepada :
1.
Bapak Didik Aryanto, S.Kom, M.Kom., selaku Dosen Pembimbing I yang
telah meluangkan waktunya untuk membimbing dalam penyusunan
Skripsi.
2.
Bapak Tintin Chandra, S.Kom, S.Pd, MM., selaku dosen pembimbing II
yang telah meluangkan waktunya untuk membimbing dalam penyusunan
Skripsi.
3.
Bapak Simon Kanggali, selaku Ketua Yayasan STMIK TIME Medan.
4.
Bapak Prof. Chainur Arasyid, S.H, selaku Ketua BPH STMIK TIME
Medan.
5.
Bapak Prof. Harlem Marpaung, Ph.D, selaku Ketua STMIK TIME Medan.
6.
Bapak Edi Wijaya, S.Kom, M.Kom, selaku Puket I STMIK TIME Medan.
iii
7.
Bapak Hendri, S.Kom, M.Kom, selaku Ketua Program Studi Teknik
Informatika STMIK TIME Medan.
8.
Seluruh dosen STMIK TIME Medan, yang telah banyak memberikan ilmu
pengetahuan kepada penulis selama perkuliahan.
9.
Orang tua penulis yang telah banyak memberikan dorongan moral selama
ini.
10. Teman-teman dan sahabat penulis yang telah memberikan bantuan dan
motivasi yang sangat berarti dalam menyelesaikan skripsi.
Tanpa bantuan-bantuan tersebut mungkin mustahil penelitian ini dapat
diselesaikan tepat waktu dan sesuai keinginan.
Penulis menyadari masih banyak kekurangan maupun ketidaksesuaian dari
hasil penelitian yang dilakukan. Oleh sebab itu, penulis dengan senang hati jika
terdapat kritik maupun saran yang membangun dapat disampaikan ke alamat
email penulis [email protected]
Medan, April 2015
Penulis,
Juhmatdri
iv
DAFTAR ISI
ABSTRAK ...................................................................................................... i
ABSTRACK ..................................................................................................... ii
KATA PENGANTAR .................................................................................... iii
DAFTAR ISI ................................................................................................... v
DAFTAR GAMBAR ...................................................................................... viii
DAFTAR TABEL .......................................................................................... x
DAFTAR LAMPIRAN .................................................................................. xi
BAB I
PENDAHULUAN ........................................................................... 1
1.1. Latar Belakang Masalah ......................................................... 1
1.2. Indentifikasi Masalah ............................................................. 2
1.3. Batasan Masalah..................................................................... 2
1.4. Tujuan dan Manfaat Penelitian .............................................. 3
1.5. Sistematika Penulisan ............................................................ 4
BAB II
LANDASAN TEORI ...................................................................... 6
2.1. Perancangan ........................................................................... 6
2.2. Pengertian Media ................................................................... 7
2.3. Pembelajaran .......................................................................... 8
2.3.1.
Metode Pembelajaran............................................... 8
2.4. Media Pembelajaran ............................................................... 12
2.4.1.
Sejarah Media Pembelajaran.................................... 12
2.4.2.
Fungsi Media Pembelajaran ..................................... 13
2.4.3.
Tujuan Media Pembelajaran .................................... 14
v
2.5. Pengertian Huruf Hijaiyah ..................................................... 15
2.5.1.
Macam-macam Huruf Hijaiyah ............................... 16
2.5.2.
Cara Pelafalan/pengucapan Makhorijul Huruf ........ 18
2.6. Animasi .................................................................................. 22
2.6.1.
Animasi 2D (2 Dimensi) .......................................... 23
2.6.2.
Animasi 2D Dalam Flash ......................................... 27
2.7. Android ................................................................................. 30
2.8. Adobe Flash ........................................................................... 32
BAB III METODE PENELITIAN ................................................................ 34
3.1. Tempat dan Jadwal Penelitian................................................ 34
3.2. Kerangka Kerja ...................................................................... 34
3.2.1.
Identifikasi Masalah ................................................. 35
3.2.2.
Metode Pengumpulan Data ...................................... 35
3.2.3.
Analisa Sistem ......................................................... 36
3.2.4.
Perancangan Sistem ................................................. 37
3.2.5.
Pembangunan Sistem ............................................... 38
3.2.6.
Uji Coba Sistem ....................................................... 39
3.2.7.
Implementasi Sistem ................................................ 39
BAB IV ANALISA DAN PERANCANGAN ............................................... 40
4.1. Analisa.................................................................................... 40
4.1.1.
Analisa Sistem Yang Sedang Berjalan .................... 40
4.1.2.
Analisa Sistem Yang Diusulkan .............................. 41
4.2. Perancangan ........................................................................... 41
4.2.1.
Perancangan Gambar ............................................... 42
vi
4.2.2.
Perancangan Tampilan ............................................. 43
1. Perancangan Tampilan Pembuka ........................ 44
2. Perancangan Tampilan Home ............................. 44
3. Perancangan Tampilan Menu ............................. 45
4. Perancangan Tampilan Pelajaran ....................... 45
5. Perancangan Tampilan Quiz............................... 46
6. Perancangan Tampilan Nilai Quiz...................... 47
7. Perancangan Tampilan Exit ................................ 47
8. Perancangan Tampilan Informasi....................... 48
BAB V
HASIL DAN PEMBAHASAN ....................................................... 49
5.1. Tampilan Hasil ....................................................................... 49
5.2. Pembahasan ............................................................................ 55
BAB VI KESIMPULAN DAN SARAN ....................................................... 58
6.1. Kesimpulan ............................................................................ 58
6.2. Saran...... ................................................................................. 58
DAFTAR PUSTAKA................................................................................. ..... 59
vii
DAFTAR GAMBAR
Gambar 3.1.
Tampilan Awal Adobe Flash CS5 .......................................... 33
Gambar 3.1.
Kerangka Kerja Penelitian ..................................................... 35
Gambar 4.1.
Gambar CorelDRAW X4 ........................................................ 42
Gambar 4.2.
Gambar Adobe Photoshop CS6 .............................................. 43
Gambar 4.3.
Rancangan Tampilan Pembuka .............................................. 44
Gambar 4.4.
Rancangan Tampilan Home ................................................... 44
Gambar 4.5.
Rancangan Tampilan Menu.................................................... 45
Gambar 4.6.
Rancangan Tampilan Pelajaran .............................................. 46
Gambar 4.7.
Rancangan Tampilan Quiz ..................................................... 46
Gambar 4.8.
Rancangan Tampilan Hasil Quiz............................................ 47
Gambar 4.9.
Rancangan Tampilan Exit ...................................................... 48
Gambar 4.10.
Rancangan Tampilan Informasi ............................................. 48
Gambar 5.1.
Tampilan Pembuka................................................................. 49
Gambar 5.2.
Tampilan Home ...................................................................... 50
Gambar 5.3.
Tampilan Menu ...................................................................... 50
Gambar 5.4.
Tampilan Huruf Hijaiyah ....................................................... 51
Gambar 5.5.
Tampilan Pelajaran Hijaiyah .................................................. 51
Gambar 5.6.
Tampilan Pelajaran Harokat ................................................... 52
Gambar 5.7.
Tampilan Menu Quiz.............................................................. 52
Gambar 5.8.
Tampilan Quiz Hijaiyah ......................................................... 53
Gambar 5.9.
Tampilan Quiz Harokat .......................................................... 53
Gambar 5.10.
Tampilan Penilaian Quiz ........................................................ 54
viii
Gambar 5.11.
Tampilan Informasi ................................................................ 55
Gambar 5.12.
Tampilan Exit ......................................................................... 55
ix
DAFTAR TABEL
Tabel 2.1. (a)
Huruf Hijaiyah ....................................................................... 16
Tabel 2.1. (b)
Huruf Hijaiyah ....................................................................... 17
Tabel 2.1. (c)
Huruf Hijaiyah ....................................................................... 18
Tabel 3.1.
Jadwal Penelitian.................................................................... 34
x
DAFTAR LAMPIRAN
Lampiran 1.
Listing Program CD
Lampiran 2.
SK Dosen Pembimbing Skripsi
Lampiran 3.
Daftar Riwayat Hidup Mahasiswa
Lampiran 4.
Listing Program
xi
BAB I
PENDAHULUAN
1.1. Latar Belakang Masalah
Perkembangan Ilmu Pengetahuan dan Teknologi (IPTEK) membuat aktifitas
yang kian padat menjadikan sebagian orang memiliki tingkat mobilitas yang
tinggi. Terkadang hal yang tidak menjadi prioritas namun suatu keharusan bagi
muslim terlalaikan. Salah satunya mengenal dan membaca huruf hijaiyah dengan
benar atau sering disebut mengaji, terabaikan bahkan terlupakan. Padahal mengaji
atau mengenal huruf hijaiyah itu penting bagi umat muslim khususnya pada usia
dini. Salah satu ilmu yang sangat penting dan harus dimiliki oleh seorang anak
muslim sejak usia dini adalah membaca Al-Qur’an dengan baik dan benar. Salah
satu ilmu yang harus dipelajari dalam mengenal huruf hijaiyah ialah tajwid.
Untuk belajar mengenal huruf hijaiyah atau mengaji harus didampingi oleh
seorang ustadz dan ustadzah atau guru mengaji. Dengan menggunakan metode
pembelajaran
deskriptif
yaitu
pengajar
memberikan
penjelasan
materi
pembelajaran dan memberikan catatan-catatan untuk dihapal para murid lalu
diujikan. Metode seperti ini sering sekali dilakukan oleh seorang guru kepada
murid. Sedangkan setiap murid berbeda beda dalam menyerap pembelajaran yang
diberikan pengajar.
Untuk membantu para guru TPA (Taman Pendidikan Al-Quan) Ashshobirin dalam mengatasi permasalahan ini dengan menggunakan media
pembelajaran melalui perangkat smartphone. Smartphone yang sedianya sebagai
1
2
alat komunikasi, saat ini sudah lebih dari fungsi dasarnya yang dulu hanya bisa
menerima panggilan telepon dan SMS (short message service). Penggunaan
smartphone pada pembelajaran ini memberikan para murid pengalaman belajar
yang lebih efektif dan bermakna. Penggunaan media smartphone dalam belajar
mengenal huruf hijaiyah bisa menjadikan pembelajaran menjadi lebih efesien
waktu dan dapat belajar dirumah bersama keluarga tanpa harus datang ke tempat
mengaji serta belajar mengenal huruf hijaiyah tidak memandang kalangan
maupun agama.
Berdasarkan pada latar belakang di atas, maka penulis mengajukan judul
skripsi
“PERANCANGAN
APLIKASI
MEDIA
PEMBELAJARAN
MEMBACA HURUF HIJAIYAH DENGAN ANIMASI 2D
BERBASIS
ANDROID”.
1.2. Identifikasi Masalah
Pokok permasalahan yang akan dibahas dalam penulisan skripsi ini adalah:
1. Bagaimana cara merancang media pembelajaran yang menarik sehingga
dapat menarik minat anak-anak untuk belajar mengenal huruf hijaiyah?
2. Bagaimana cara membangun media pembelajaran yang dapat dengan mudah
digunakan oleh user?
1.3. Batasan Masalah
Perancangan media pembelajaran ini untuk membantu meningkatkan minat
belajar bagi anak muslim sejak usia dini. Perancangan dilakukan secara bertahap
3
dan fleksibel sehingga dapat memberikan kemudahan untuk pengembangan
selanjutnya, dan pembahasan itu sebagai berikut:
1. Bahan pembelajaran dan latihan disesuaikan dengan kebutuhan
pengguna untuk tingkat pemula dan diupayakan tidak terlalu rumit.
2. Bahasa pemograman yang digunakan dalam media pembelajaran
mengenal huruf hijaiyah adalah Action Script dari Adobe Flash
Profesional CS6.
3. Animasi penulisan karakter diedit melalui CorelDRAW X4, Adobe
Photoshop CS6, dan Adobe Flash Professional CS6.
4. Pelafalan huruf hijaiyah dilafalkan dan direkam dengan alat bantu
berupa mikrofon dan aplikasi Audio Record Wizard.
5. Hasil akhir dari perancangan media pembelajaran mengenal huruf
hijaiyah ditampilkan di smartphone.
6. Smartphone yang digunakan dalam menjalankan media pembelajaran ini
adalah smartphone yang bersistem operasi berbasis linux yaitu Android.
7. Media pembelajaran mengenal huruf hijaiyah harus didampingin oleh
seorang guru atau orang tua.
1.4. Tujuan dan Manfaat Penelitian
Adapun tujuan yang ingin dicapai oleh penulis dari penelitian ini adalah
sebagai berikut:
1. Untuk meningkatkan minat belajar bagi anak-anak muslim terhadap
belajar mengenal huruf hijaiyah.
4
2. Membantu para pengajar mengaji dalam memberikan atau menyampaikan
materi tentang mengenal huruf hijaiyah secara menarik sehingga
memberikan suasana belajar yang efesien dan menyenangkan.
3. Untuk membantu orang-orang yang kesulitan dalam mencari waktu untuk
belajar dengan orang lain atau malu untuk belajar karena sudah tua.
Adapun manfaat yang diperoleh penulis dari pembuatan aplikasi belajar
membaca huruf hijaiyah dengan animasi 2D berbasis Android ini sebagai berikut:
1. Mendapatkan pengalaman dan wawasan baru mengenai metode-metode
pembelajaran yang efektif dalam menggunakan media handphone.
2. Penulis dapat mengembangkan ide dan merancang media pembelajaran
berbasis android dan animasi 2D yang menarik.
1.5. Sistematika Penulisan
Sistematika Penulisan untuk penulisan skripsi ini, penulis menguraikan
dalam 6 bab yaitu:
BAB I
PENDAHULUAN
Pada Bab ini terdiri dari enam sub bab yang terdiri dari latar
belakang masalah, identifikasi masalah, batasan masalah, tujuan
dan manfaat, sistematikan penulisan dan daftar pustaka.
BAB II
LANDASAN TEORI
Pada Bab ini memuat tinjauan pustaka dan kerangka pemikiran
pada pembuatan aplikasi media pembelajaran membaca huruf
hijaiyah tersebut.
5
BAB III METODE PENELITIAN
Pada Bab ini berisi tentang pembahasan mengenai bagaimana
cara media pembelajaran membaca huruf hijaiyah yang akan
digunakan penulis.
BAB IV ANALISA DAN PERANCANGAN
Pada Bab ini membahas tentang program yang dibuat, seperti
pembuatan program serta pembahasan tentang menu utama yang
dihasilkan.
BAB V
HASIL DAN PEMBAHASAN
Pada Bab ini akan ditampilkan hasil dari aplikasi medai
pembelajaran membaca huruf hijaiyah tersebut.
BAB VI KESIMPULAN DAN SARAN
Pada Bab ini memuat kesimpulan dan saran pada pembuatan
aplikasi media pembelajaran membaca huruf hijaiyah dari hasil
karya penulis.
BAB II
LANDASAN TEORI
2.1.
Perancangan
Perancangan adalah suatu proses yang bertujuan untuk menganalisis,
menilai, memperbaiki dan menyusun suatu sistem, baik sistem fisik maupun non
fisik yang optimum untuk waktu yang akan datang dengan memanfaatkan
informasi yang ada. Perancangan suatu alat termasuk dalam metode teknik,
dengan demikian langkah-langkah pembuatan perancangan akan mengikuti
metode teknik. Merris Asimov menerangkan bahwa perancangan adalah suatu
aktivitas dengan maksud tertentu menuju kearah tujuan dari pemenuhan
kebutuhan manusia, terutama yang dapat diterima oleh faktor teknologi peradaban
kita. Dari definisi tersebut terdapat tiga hal yang harus diperhatikan dalam
perancangan yaitu :
a. Aktifitas dengan maksud tertentu,
b. Sasaran pada pemenuhan kebutuhan manusia
c. Berdasarkan pada pertimbangan teknologi.
Proses perancangan yang merupakan tahapan umum teknik perancangan
dikenal dengan sebutan NIDA, yang merupakan kepanjangan dari Need, Idea,
Decision dan Action. Artinya tahap pertama seorang perancang menetapkan dan
mengidentifikasi kebutuhan (need). Sehubungan dengan alat atau produk yang
harus dirancang. Kemudian dilanjutkan dengan pengembangan ide-ide (idea)
yang akan melahirkan berbagai alternatif untuk memenuhi kebutuhan tadi
6
7
dilakukan suatu penilaian dan penganalisaan terhadap berbagai alternatif yang
ada, sehingga perancang akan dapat memutuskan (decision) suatu alternatif yang
terbaik. Dan pada akhirnya dilakukan suatu proses pembuatan (action).
Perancangan suatu peralatan kerja dengan berdasarkan data antropometri
pemakainya betujuan untuk mengurangi tingkat kelelahan kerja, meningkatkan
performansi kerja dan meminimasi potensi kecelakaan kerja. (sumber:
http://eprints.upnjatim.ac.id/4797/2/file2.pdf , diakses tanggal 26 desember 2014)
2.2.
Pengertian Media
Media berasal dari bahasa latin merupakan bentuk jamak dari “medium”
yang secara harfiah berarti “perantara” atau “pengantar”. Dalam bahasa arab
media adalah perantara atau pengantar pesan dari pengirim kepada penerima
pesan.
Menurut Gerlach dan Ely, media apabila dipahami secara garis besar
adalah manusia, materi dan kejadian yang membangun kondisi yang membuat
siswa mampu memperoleh pengetahuan, keterampilan atau sikap. Dalam
pengertian ini, guru, buku teks, dan lingkungan sekolah merupakan media.
Menurut Criticos media merupakan salah satu komponen komunikasi, yaitu
sebagai pembawa pesan dari komunikator menuju komunikan. Berdasarkan
beberapa pendapat tersebut dapat disimpulkan bahwa media adalah segala sesuatu
benda atau komponen yang dapat digunakan untuk menyalurkan pesan dari
pengirim ke penerima sehingga dapat merangsang pikiran, perasaan, perhatian dan
minat
dalam proses belajar.
(sumber:http://www.sekolahdasar.net/2012/03/
pengertian-media-pembelajaran- dan.html , diakses tanggal 27 desember 2014)
8
2.3.
Pembelajaran
Pembelajaran adalah proses interaksi peserta didik dengan pendidik dan
sumber belajar pada suatu lingkungan belajar. Pembelajaran merupakan bantuan
yang diberikan pendidik agar dapat terjadi proses perolehan ilmu dan
pengetahuan, penguasaan kemahiran, serta pembentukan sikap dan kepercayaan
pada peserta didik. Pada kata lain, pembelajaran adalah proses untuk membantu
peserta didik agar dapat belajar dengan baik.
Di sisi lain pembelajaran mempunyai pengertian yang mirip dengan
pengajaran, tetapi sebenarnya mempunyai konotasi yang berbeda. Dalam konteks
pendidikan, guru mengajar agar peserta didik dapat belajar dan menguasai isi
pelajaran hingga mencapai sesuatu objektif yang ditentukan (aspek kognitif), juga
dapat mempengaruhi perubahan sikap (aspek afektif), serta keterampilan (aspek
psikomotor) seorang peserta didik. Namun proses pengajaran ini memberi kesan
hanya sebagai pekerjaan satu pihak, yaitu pekerjaan pengajar saja. Sedangkan
pembelajaran menyiratkan adanya interaksi antara pengajar dengan peserta didik.
(sumber: http://id.wikipedia.org/wiki/Pembelajaran, diakses tanggal 27 desember
2014)
2.3.1. Metode pembelajaran
Pengajar/pendidik adalah orang dewasa dengan segala kemampuan yang
dimilikinya untuk dapat mengubah pola pikir anak didiknya dari tidak tahu
menjadi tahu serta mendewasakan anak didiknya. Salah satu hal yang harus
dilakukan oleh seorang pengajar adalah dengan mengajarkan materi kepada
muridnya dalam menguasai materi tersebut, maka dari itu seorang pengajar harus
9
mampu
menerapkan
berbagai
metode
pembelajaran.
Beberapa
metode
pembelajaran sebagai berikut :
1.
Metode Pembelajaran Ceramah
Metode pembelajaran ceramah adalah penerangan secara lisan atas bahan
pembelajaran kepada sekelompok pendengar untuk mencapai tujuan
pembelajaran tertentu dalam jumlah yang relatif besar.
2.
Metode Pembelajaran Diskusi
Metode pembelajaran diskusi adalah proses yang melibatkan dua orang
peserta atau lebih untuk berinteraksi saling bertukar pendapat, atau saling
mempertahankan
didapatkan
pendapat
kesepakatan
dalam
diantara
pemecahan
mereka.
masalah
sehingga
Pembelajaran
yang
menggunakan metode diskusi merupakan pembelajaran yang bersifat
interaktif .
3.
Metode Pembelajaran Demonstrasi
Metode pembelajaran demontrasi merupakan metode pembelajaran yang
sangat efektif untuk menolong siswa mencari jawaban atas pertanyaanpertanyaan, contoh bagaimana cara mengaturnya dan sebagainya.
4.
Metode Pembelajaran Ceramah Plus
Metode pembelajaran ceramah plus adalah metode pengajaran yang
menggunakan lebih dari satu metode, yakni metode ceramah yang di
kombinasikan dengan metode lainnya. Ada tiga macam metode ceramah
plus, diantaranya yaitu:
a. Metode ceramah plus tanya jawab dan tugas.
b. Metode ceramah plus diskusi dan tugas.
10
c. Metode ceramah plus demonstrasi dan latihan (CPDL).
5.
Metode Pembelajaran Resitasi
Metode pembelajaran resitasi adalah suatu metode pengajaran dengan
mengharuskan siswa membuat resume dengan kalimat sendiri.
6.
Metode Pembelajaran Eksperimental
Metode pembelajaran eksperimental adalah suatu cara pengelolaan
pembelajaran dimana siswa melakukan aktivitas percobaan dengan
membuktikan sendiri sesuatu yang dipelajarinya dengan mengikuti suatu
proses, mengamati suatu objek, menganalisis, membuktikan dan menarik
kesimpulan sendiri tentang objek yang dipelajarinya.
7.
Metode Study Tour (Karya wisata)
Metode study tour (karya wisata) adalah metode mengajar dengan
mengajak peserta didik mengunjungi suatu objek, yang berguna untuk
memperluas pengetahuan peserta didik dalam menganalisa suatu objek.
Setelah itu melanjutkan membuat laporan dan mendiskusikan serta
membukukan hasil kunjungan tersebut dengan didampingi oleh pendidik.
8.
Metode Latihan Keterampilan
Metode latihan keterampilan (drill method) adalah suatu metode mengajar
dengan memberikan pelatihan keterampilan secara berulang kepada
peserta didik, dan mengajaknya langsung ketempat latihan keterampilan
untuk melihat proses tujuan, fungsi, kegunaan dan manfaat sesuatu.
9.
Metode Pembelajaran Beregu
Metode pembelajaran beregu adalah suatu metode belajar dimana pendidik
lebih dari satu orang yang masing-masing mempunyai tugas. Biasanya
11
salah seorang pendidik ditunjuk sebagai kordinator. Cara pengujiannya,
setiap pendidik membuat soal, kemudian digabung. Jika ujian lisan maka
setiap siswa yang diuji harus langsung berhadapan dengan team pendidik
tersebut
10.
Peer Theaching Method
Metode peer theaching sama juga dengan mengajar sesama teman, yaitu
suatu metode mengajar yang dibantu oleh temannya sendiri.
11.
Metode Pemecahan Masalah (problem solving method)
Problem solving method (metode pemecahan masalah) bukan hanya
sekadar metode mengajar, tetapi juga merupakan suatu metode berpikir,
sebab dalam problem solving dapat menggunakan metode lainnya yang
dimulai dengan mencari data sampai pada menarik kesimpulan.
12.
Project Method
Project method adalah suatu metode mengajar dengan meminta peserta
didik merancang suatu proyek yang akan diteliti sebagai obyek kajian.
13.
Taileren Method
Teileren method yaitu suatu metode mengajar dengan menggunakan
sebagian dari setiap materi.
14.
Metode Global
Metode Global yaitu suatu metode mengajar dimana siswa disuruh
membaca keseluruhan materi, kemudian siswa resume apa yang dapat
mereka serap atau ambil intisari dari materi tersebut. (sumber :
http://belajarpsikologi.com/macam-macam-metode-pembelajaran/,
ses tanggal 11 januari 2015)
diak-
12
2.4.
Media Pembelajaran
Media pembelajaran adalah alat bantu proses belajar mengajar. Segala sesuatu
yang dapat dipergunakan untuk merangsang pikiran, perasaan, perhatian dan
kemampuan atau keterampilan belajar sehingga dapat mendorong terjadinya proses
belajar.
(sumber:
http://belajarpsikologi.com/pengertian-media-pembelajaran/,
diakses tanggal 26 desember 2014)
Adapun definisi lain media pembelajaran menurut beberapa ahli yaitu :
1.
Gagne: Komponen sumber belajar yang dapat merangsang siswa untuk
belajar.
2.
Briggs: Wahana fisik yang mengandung materi instruksional.
3.
Schramm: Teknologi oembawa informasi atau pesan instruksional.
4.
Y. Miarse: Segala sesuatu yang dapat merangsang proses belajar siswa.
Proses
pembelajaran
merupakan
suatu
proses
komunikasi
yang
berlangsung dalam suatu sistem, maka media pembelajaran menempati posisi
yang cukup penting sebagai salah satu komponen sistem pembelajaran. Tanpa
media, komunikasi tidak akan terjadi dan proses pembelajaran yang merupakan
proses komunikasi juga tidak akan bisa berlangsung secara optimal. Media
pembelajaran adalah komponen integral dari sistem pembelajaran.
2.4.1. Sejarah Media Pembelajaran
Pada mulanya, media pembelajaran hanya merupakan alat bantu visual
yang digunakan oleh guru untuk mengajar. Sekitar pertengahan abad Ke -20 usaha
pemanfaatan visual dilengkapi dengan menggunakan alat audio, sehingga lahirlah
alat bantu audio-visual. Sejalan dengan perkembangan ilmu pengetahuan dan
teknologi (IPTEK), khususnya dalam bidang pendidikan, saat ini penggunaan alat
13
bantu atau media pembelajaran menjadi semakin luas dan interaktif, seperti
adanya komputer, internet dan handphone.
Media pembelajaran dibagi menjadi beberapa media yaitu:
1.
Media visual : Grafik, diagram, chart, bagan, poster, kartun, komik.
2.
Media audio : Radio, tape recorder, laboratorium bahasa, dan sejenisnya.
3.
Projected still media : Slide, over head projektor (OHP), in focus dan
sejenisnya
4.
Projected mation media : fim, televisi, video (VCD, DVD, VTR),
komputer dan sejenisnya. (sumber: http://belajarpsikologi.com/pengertianmedia-pembelajaran/ , diakses tanggal 26 desember 2014)
Pada dasarnya, bukan media pembelajaran yang menentukan hasil belajar,
tetapi keberhasilan menggunakan media pembelajaran dalam proses pembelajaran
untuk meningkatkan hasil belajar tergantung pada isi pesan, cara menjelaskan
pesan dan karakteristik penerima pesan.
2.4.2. Fungsi Media Pembelajaran
Media memiliki beberapa fungsi, diantaranya yaitu:
1.
Media pembelajaran dapat mengatasi keterbatasan pengalaman yang
dimiliki oleh para peserta didik. Pengalaman tiap peserta didik berbedabeda,
tergantung
dari
faktor-faktor
yang
menentukan
kekayaan
pengalaman anak. Media pembelajaran dapat mengatasi perbedaan
tersebut. Jika peserta didik tidak mungkin dibawa ke objek langsung yang
dipelajari, maka objeknyalah yang dibawa ke peserta didik. Objek yang
14
dimaksud bisa dalam bentuk nyata, miniatur, model, maupun bentuk
gambar-gambar yang dapat disajikan secara audio-visual dan audial.
2.
Media pembelajaran dapat melampaui batasan ruang kelas. Banyak hal
yang tidak mungkin dialami secara langsung didalam kelas oleh para
peserta didik tentang suatu objek,yang disebabkan. Karena objek terlalu
besar, objek terlalu kecil, objek bergerak terlalu lambat, objek bergerak
terlalu cepat, objek yang terlalu kompleks, objek yang bunyinya terlalu
halus, objek mengandung bahaya dan resiko tinggi. Melalui penggunaan
media yang tepat, maka semua objek itu dapat disajikan kepada peserta
didik.
3.
Media pembelajaran memungkinkan adanya interaksi langsung antara
peserta didik dengan lingkungannya.
4.
Media menghasilkan keseragaman pengamatan.
5.
Media dapat menanamkan konsep dasar yang benar, konkrit, dan realiatis.
6.
Media membangkitkan keinginan dan minat baru.
7.
Media memberikan pengalaman yang integral/menyeluruh dari yang
konkrit sampai dengan abstrak.
(sumber: http://belajarpsikologi.com/
pengertian-media-pembelajaran/, diakses tanggal 26 desember 2014)
2.4.3. Tujuan Media Pembelajaran
Ada beberapa tujuan penggunaan media pembelajaran, diantaranya yaitu:
a.
Mempermudah proses belajar-mengajar.
b.
Meningkatkan efisiensi belajar mengajar.
c.
Menjaga relevansi dengan tujuan belajar.
15
d.
Membantu kosentrasi siswa.
Selain itu, dalam memilih media pembelajaran, perlu disesuaikan dengan
kebutuhan, situasi dan kondisi masing-masing. Bagaimana guru nantinya dapat
mengembangkannya secara tepat dilihat dari isi, penjelasan pesan dan
karakteristik
siswa
dalam
menentukan
media
pembelajaran
tersebut.
(sumber:http://belajarpsikologi.com/pengertian-media-pembelajaran/, diakses tanggal
26 desember 2014)
Kriteria yang paling utama dalam pemilihan media bahwa media harus
disesuaikan dengan tujuan pembelajaran atau kompetensi yang ingin dicapai,
contoh bila tujuan atau kompetensi peserta didik bersifat menghafalkan kata-kata
tentunya media audio yang tepat untuk digunakan. Jika tujuan atau kompetensi
yang dicapai bersifat memahami isi bacaan maka media cetak yang lebih tepat
digunakan, kalau tujuan pembelajaran bersifat motorik (gerak dan aktiviras), maka
dapat digunakan media flim dan video.
2.5. Pengertian Huruf Hijaiyah
Kata huruf berasal dari bahasa arab : harf atau huruuf (‫( حرف او حروف‬.
Huruf arab di sebut juga huruf hijaiyah (‫)هجائية‬. Kata hijaiyah berasal dari kata
kerja hajja ( ‫ )هجى‬yang artinya mengeja, menghitung huruf, membaca huruf demi
huruf. Huruf hijaiyah disebut juga alphabet arab yang berasal dari bahasa arab :
alif, ba, ta. Huruf-huruf
penyempurnaan
dari
hijaiyah yang kita gunakan sekarang adalah
tulisan
arab
resmi
internasional.
(sumber:http://semprulle44.blogspot.com/2012/05/definisi-huruf-hijaiyah.html,
diakses tanggal 28 desember 2014)
16
2.5.1. Macam-macam Huruf Hijaiyah
Huruf-huruf hijaiyah sebagaimana yang digunakan dalam Al-Quran
terdapat 29 macam dan jumlah tersebut termasuk alif. Pada dasarnya, alif sama
dengan hamzah merupakan alif yang hidup dengan syakal tertentu. Adapun ke-29
huruf tersebut beserta artinya dapat dilihat pada tabel 2.1.(a), tabel 2.1.(b), dan
tabel 2.1.(c).
Tabel 2.1.(a) Huruf Hijaiyah
No
Huruf
Hijaiyah
Cara Pengucapan
1
‫ا‬
Alif
Tiada tuhan selain Allah.
2
‫ب‬
‫ت‬
‫ث‬
Ba
Tetap ada setelah musnah
seluruh makhluk-Nya.
Ta
Yang maha menerima taubat,
menerima taubat dari semua
hamba-Nya.
Yang mengokohkan semua
makhluk.
Dialah
yang
mengokohkan
orang-orang
beriman dengan perkataan yang
kokoh dalam kehidupan dunia.
Keluhuran sebutan dan pujianNya serta suci seluruh namanama-Nya.
Al Haq, Maha hidup dan
penyayang.
3
4
5
6
7
8
9
10
11
‫ج‬
‫ح‬
‫خ‬
‫د‬
‫ذ‬
‫ر‬
‫ز‬
Tsa
Jim
Ha
Arti
Kha
Maha mengetahui akan seluruh
perbuatan hamba-hamba-Nya.
Dal
Pemberi
kiamat.
Dzal
Pemilik segala keagungan dan
kemuliaan.
Ra
Lemah lembut terhadap hambahamba-Nya.
Zay
Hiasan penghambaan.
balasan
pada
hari
17
Tabel 2.1.(b) Huruf Hijaiyah
No
Huruf
Hijaiyah
Cara Pengucapan
12
‫س‬
Sin
Maha mendengar dan melihat.
13
‫ﺵ‬
Syin
Yang disyukuri oleh Hambanya.
14
‫ص‬
‫ض‬
‫ط‬
‫ظ‬
‫ع‬
‫غ‬
‫ف‬
‫ق‬
‫ك‬
Shad
Maha benar dalam setiap janjiNya
Dhad
Yang memberikan
dan manfaat.
15
16
17
18
19
20
21
22
23
24
‫ل‬
‫م‬
madharat
Tha
Yang suci dan mensucikan.
Dzha
Yang maha nampak dan
menampakan seluruh tandatanda.
Maha
mengetahui
hambahamba-Nya.
Ayn
Ghayn
Fa
Tempat
mengharap
para
pengharap dari semua ciptaanNya.
Yang menumbuhkan biji-bijian
dan tumbuhan.
Qaf
Maha kuasa
makhluk-Nya.
Kaf
Yang Maha mencukupkan yang
tidak ada satupun yang setara
dengan-Nya, Dia tidak beranak
dan tidak diperanakan.
Maha lembut terhadap hambanya.
Lam
atas
segala
Mim
Pemilik semua kerajaan.
Cahaya bagi langit yang
bersumber
pada
cahaya
arasnya.
Satu, esa, tempat bergantung
semua makhluk dan tidak
beranak serta diperanakan.
Memberi
petunjuk
bagi
makhluk-Nya.
25
‫ن‬
Nun
26
‫و‬
‫ه‬
Waw
27
Arti
Ha
18
Tabel 2.1.(c) Huruf Hijaiyah
No
Huruf
Hijaiyah
28
‫ﻋ‬
Hamzah
‫ي‬
Ya
29
Cara Pengucapan
Arti
Memenuhi segala.
Tangan Allah yang terbuka
bagi seluruh makhluk-Nya.
Rasulullah lalu berkata “Inilah
perkataan dari orang yang telah
diridhai Allah dari semua
makhluk-Nya”.
(sumber: KH. As’ad Human, 2000, Buku Iqro Cara Cepat Membaca Alqur’an, Penerbit: Balai Litbang LPTQ Nasional, Yogyakarta halaman 1-31
dan
http://semprulle44.blogspot.com/2012/05/definisi-huruf-hijaiyah.html,
diakses tanggal 28 desember 2014).
2.5.2. Cara Pelafalan/pengucapan Makhorijul Huruf
Penjelasan dari masing-masing makhorijul huruf tersebut adalah sebagai
berikut:
a.
Al-Jauf (‫)فوجلا‬, artinya rongga mulut dan rongga tenggorokan yaitu
tempat keluarnya huruf hijaiyah yang terletak pada rongga mulut dan
rongga tenggorokan. Bunyi huruf yang dilafalkan ada tiga macam, yaitu ;
alif ( ‫) ا‬, wawu mati ( ‫ ) و‬dan ya’ mati ( ‫ ) ي‬dengan penjelasan sebagai
berikut :
a.1. Alif dan sebelumnya ada huruf yang difathah, contoh : (
).
a.2. Wawu mati dan sebelumnya ada huruf yang didhommah, contoh :
(‫ا‬
).
a.3. Ya’ mati dan sebelumnya ada huruf yang dikasrah, contoh : (
b.
).
Al-Halqu (‫)قلحلا‬, artinya tenggorokan/kerongkongan yaitu tempat keluar
bunyi huruf hijaiyah yang terletak pada kerongkongan/tenggorokan dan
19
berdasarkan perbedaan teknis pelafalannya, huruf-huruf halqiyah (hurufhuruf yang keluar dari tenggorokan) dibagi menjadi tiga bagian yaitu:
b.1. Aqshal halqiy (pangkal tenggorokan), yaitu huruf hamzah ( ‫) ء‬
dan ha’ ( ‫) ه‬.
b.2. Wasthul halqiy (pertengahan tenggorokan), yaitu huruf ha’ ( ‫) ح‬
dan ’ain ( ‫) ع‬.
b.3. Adnal
halqiy (ujung
tenggorokan),
yaitu
huruf ghoin ( ‫) غ‬
dan kho’ ( ‫) خ‬.
c.
Al-Lisan (‫)ناسللا‬, artinya lidah bunyi huruf hijaiyah dengan tempat
keluarnya dari lidah ada 18 huruf, yaitu : Berdasarkan delapan belas huruf
itu dapat dikelompokkan menjadi 10 makhraj, yaitu sebagai berikut:
c.1. Pangkal lidah dan langit-langit mulut bagian belakang, yaitu
huruf qof (‫)ق‬. Maksudnya bunyi huruf qof ini keluar dari pangkal
lidah dekat dengan kerongkongan yang dihimpitkan ke langit-langit
mulut bagian belakang.
c.2. Pangkal lidah bagian tengah dan langit-langit mulut bagian
tengah, yaitu huruf kaf (‫)ك‬. Maksudnya bunyi huruf kaf ini keluar
dari pangkal lidah di depan makhraj huruf qof, yang dihimpitkan ke
langit-langit bagian mulut bagian tengah. Dua huruf tersebut ( ‫) ق‬
dan ( ‫) ق‬, lazimnya disebut huruf lahawiyah artinya huruf-huruf
sebangsa anak mulut atau sebangsa telak lidah.
c.3. Tengah-tengah lidah, yaitu huruf jim ( ‫) ج‬, syin ( ‫ ) ش‬dan ya’ ( ‫) ي‬.
c.4. Maksudnya bunyi huruf-huruf tersebut keluar dari tengah-tengah
lidah tepat, serta menepati langit-langit mulut yang tepat di atasnya.
20
Tiga huruf ini lazimnya disebut huruf syajariyah, artinya huruf-huruf
sebangsa tengah lidah.
c.5. Pangkat
tepi
lidah, yaitu
huruf sod ( ‫) ض‬,
maksudnya
bunyi
huruf dod ( ‫ ) ض‬keluar dari tepi lidah (boleh tepi lidah kanan atau
kiri) hingga sambung dengan makhroj-nya huruf lam, serta menepati
graham.
c.6. Huruf dod ( ‫ ) ق‬ini lazimnya disebut huruf Jambiyah artinya huruf
sebangsa tepi lidah.
c.7. Ujung
tepi
lidah, yaitu
huruf lam (‫)ل‬,
maksudnya
bunyi
huruf lam (‫ )ل‬keluar dari tepi lidah (sebelah kiri/kanan) hingga
penghabisan ujung lidah, serta menepati dengan langit-langit mulut
atas.
c.8. Ujung lidah, yaitu huruf nun (‫)ن‬, maksudnya bunyi huruf nun (‫)ن‬
keluar dari ujung lidah (setelah makhrojnya lam (‫)ل‬, lebih masuk
sedikit ke dasar lidah dari pada lam (‫))ل‬, serta menepati dengan
langit-langit mulut atas.
c.9. Ujung lidah tepat, yaitu huruf ro’ (‫)ر‬, maksudnya bunyi huruf ro’ (‫)ر‬
keluar dari ujung lidah tepat (setelah makhrojnya nun dan lebih
masuk ke dasar lidah dari pda nun), serta menepati dengan langitlangit mulut atas.
c.10. Tiga huruf tersebut di atas (lam, nun dan ro’), lazimnya disebut
huruf dzalqiyah artinya huruf-huruf sebangsa ujung lidah.
c.11. Kulit gusi atas, yaitu dal (‫)د‬, ta’ (‫ )ت‬dan tho’ (‫)ط‬, maksudnya bunyi
huruf-huruf tersebut keluar dari ujung lidah, serta menepati dengan
21
pangkal dua gigi seri yang atas. Tiga huruf tersebut lazimnya
disebut nath’iyah artinya huruf-huruf sebangsa kulit gusi atas.
c.12. Runcing lidah, yaitu huruf shod (‫)ص‬, sin (‫ )س‬dan za’ (‫)ز‬, maksudnya bunyi huruf-huruf tersebut keluar dari ujung lidah, serta
menepati ujung dua gigi seri yang bawah. Tiga huruf tersebut
lazimnya disebut huruf asaliyah artinya huruf-huruf sebangsa
runcing lidah.
c.13. Gusi, yaitu huruf dho’ (‫)ظ‬, tsa’ (‫ )ث‬dan dzal (‫)ذ‬. Maksudnya hurufhuruf tersebut keluar dari ujung lidah, serta menepati dengan ujung
dua gigi seri yang atas. Tiga huruf ini lazimnya disebut
huruf litsawiyah artinyahuruf sebangsa gusi.
d.
Al-Syafatain, artinya dua bibir yaitu tempat keluarnya huruf hijaiyah yang
terletak
pada
kedua bibir.Yang termasuk
huruf-huruf
syafatain
ialah wawu (‫)و‬, fa’ (‫)ف‬, mim (‫ )م‬dan ba’ (‫ )ب‬dengan perincian sebagai
berikut:
d.1. Fa’ (‫ )ف‬keluar dari dalamnya bibir yang bawah, serta menepati
dengan ujung dua gigi seri yang atas.
d.2. Wawu, ba, mim (‫ و‬, ‫ ب‬, ‫ )م‬keluar dari antara dua bibir (antara bibir atas
dan bawah). Hanya saja untuk wawu bibir membuka, sedangkan
untuk ba dan mim bibir membungkam. Empat huruf tersebut di atas
lazimnya disebut huruf syafawiyah, artinya huruf-huruf sebangsa
bibir.
e.
Al-Khaisyum, artinya pangkal hidung yaitu tempat keluarnya huruf
hijaiyah yang terletak pada janur hidung dan jika kita menutup hidung
22
ketika membunyikan huruf tersebut, maka tidak dapat terdengar. Adapun
huruf-hurufnya yaitu huruf-huruf ghunnah mim dan nun dengan ketentuan
sebagai berikut:
1) Nun bertasydid.
2) Mim bertasydid.
3) Nun sukun yang dibaca idghom bigunnah, iqlab dan ikhfa’ haqiqiy.
4) Mim sukun yang bertemu dengan mim ( ‫ ) م‬atau ba (‫)ب‬.
(sumber:https://tajwid.wordpress.com/makharijul-huruf/macam-macam
makhorijul-huruf/, diakses tanggal 12 januari 2015)
2.6.
Animasi
Animasi adalah gambar bergerak yang terbentuk dari sekumpulan objek
(gambar) yang disusun secara beraturan mengikuti alur pergerakan yang telah
diterapkan pada setiap pertambahan hitungan waktu yang terjadi. Gambar atau
objek yang dimaksud dalam definisi di atas bisa berupa gambar manusia, hewan,
maupun tulisan.
Pada proses pembuatanya, pembuat animasi atau yang lebih dikenal
dengan animator harus menggunakan logika berfikir untuk menentukan alur gerak
suatu objek dari keadaan awal hingga keadaan akhir objek tersebut. Perencanaan
yang matang dalam perumusan alur gerak berdasarkan logika yang tepat akan
menghasilkan animasi yang menarik untuk disaksikan.
Apabila kita perhatikan penjelasan sebelumnya, maka dapat disimpulkan
bahwa terdapat dua hal penting yang harus diperhatikan dalam pembuatan
animasi, yaitu objek dan alur gerak. Animasi juga merupakan suatu teknik
23
menampilkan gambar berurut sedemikian rupa sehingga penonton merasakan
adanya ilusi gerakan pada gambar yang ditampilkan. Secara umum ilusi gerakan
merupakan perubahan yang dideteksi secara visual oleh mata penonton sehingga
tidak harus perubahan yang terjadi merupakan perubahan posisi sebagai makna
dari istilah “gerakan”. Perubahan seperti perubahaan warna pun dapat dikatakan
sebuah animasi.
Pada bidang grafika pemodelan visual dapat dikategorikan sebagai dua
kelompok yaitu pemodelan geometrik dan pemodelan penampilan. Pemodelan
geometrik merupakan representasi dari bentuk objek yang ingin ditampilkan
sedangkan pemodelan penampilan membuat representasi sifat visual atau
penampakan objek tersebut, contoh sifat visual diantaranya warna dan tekstur.
Berdasarkan definisi animasi di atas bahwa sebuah animasi disusun oleh
himpunan gambar yang ditampilkan secara berurut maka animasi dapat dikatakan
sebuah fungsi terhadap waktu.
Gambar dapat didefnisikan sebagai koleksi deskripsi geometris dan visual
ataupun dapat berupa citra. Pada gambar yang merupakan koleksi deskripsi, maka
animasi didefiniskan sebagai fungsi yang memetakan waktu kepada perubahan
parameter-parameter dari dekripsi. Pada gambar yang merupakan citra, animasi
didefinisikan sebagai fungsi yang memetakan waktu kepada tiap elemen citra.
(sumber: http://tittiduit.blogspot.com/ , diakses pada tanggal 3 januari 2015)
2.6.1. Animasi 2D ( 2 Dimensi )
Animasi 2D biasa juga disebut dengan flim kartun. Kartun sendiri berasal
dari Cartoon, yang artinya gambar yang lucu, dan flim kartun itu kebanyakan
24
flim yang lucu. Contohnya banyak sekali, baik yang di TV maupun di bioskop,
misalnya: Shincan, Looney Tunes, Pink Panther, Tom and Jerry, Scooby doo, dan
masih banyak lagi. Meski yang populer kebanyakan flim Disney, maupun bukan
Walt Disney sebagai bapak animasi kartun.
Proses pembuatan animasi 2D (2 dimensi), melaui beberapa tahapan,
yaitu: Pra Produksi, Produksi dan Post Produksi, berikut penjelasannya.
1.
Tahap Pra Produksi.
Pra Produksi, melibatkan sekumpulan plot dari animasi secara komplit.
Karena tiap shot dalam animasi sangat penting, ada berbagai cara untuk
mendapatkan shot saat proses Pra Produksi. Membuat ulang shot animasi
(sebab sebuah karakter tidak berhubungan dalam sebuah kisah, misalnya)
menjadi sangat mahal, khususnya dibandingkan dengan aksi sesungguhnya
dari sebuah fim.
Kebanyakam animasi umumnya mempunyai storyboard. Storyboard
merupakan plot utama adengan tiap scene yang digambar menyerupai
sebuah buku komik. Storyboard biasanya ditempatkan di papan berukuran
besar dan banyak, yang dapat secara cepat dilihat/dibaca oleh semua
staff/pekerja animasi. Selama Pra Produksi, para staff melihat storyboard
unutk menjaga konsistensi, dan beberapa bagian di storyboard bisa saja
digambar ulang beberapa kali.
Di Amerika Utara, unsur dialog/percakapan untuk animasi direkam selama
proses pra produksi. Ini sebagai rujukan untuk para animator agar mereka
dapat menggambar pergerakan mulut secara presisi sesuai dengan dialog
yang diucapkan oleh para aktor (dubber). Di belahan dunia lain
25
(khususnya di Asia). Dialog/percakapan direkam selama Produksi dimana
aktor/dubber meniru adegan animasinya.
2.
Tahap Produksi.
Setiap shot atau adegan dalam sebuah animasi 2D melibatkan banyak
gambar dari sebuah karakter (meskipun beberapa program komputer
seperti “Anime Studio”, dapat membuatt karakter seperti boneka, yang
dapat ditata gayanya. Berdasarkan keyframe yang berbeda, dan komputer
lalu “menggerakkan” karakter tersebut berdasarkan keyframe-nya. Untuk
mendemonstrasikan konsepnya, banyangkan sebuah kamera menangkap
gambar diam berurutan dalam gerak cepat berurutan. Banyangkan,
arahkan kamera ke seseorang dan mengambil banyak foto dari orang
tersebut saat dia sedang berjalan mendekat ke arah kita. Setiap foto
terhubung sebagai gambar terpisah dalam sebuah animasi.
Sebuah shot mungkin hanya berisi sebuah gambar (khususnya dalam
bentuk “animasi terbatas” seperti anime contonya), tapi lebih sering terdiri
dari 10 sampai 20 gambar. Gambar-gambar ini dipisahkan/dibagi menjadi
“keys”
dan
“in-beetweens”.
Keys
adalah
gambar
penting
yang
menunjukkan perubahan ekstrim dari gerakan si karakter. Gambar pertama
hampir selalu menjadi sebuah key, sementara adegan antaranya (inbetweens/tweens) menjadi sisanya.
Umumnya, tiap gambar dimulai dari sebuah sketsa menggunakan pensil,
yang menunjukkan pose dari karakter. Gambar ini lalu diberi tinta, tapi
tiadk selalu dilakukan. Disney yang mengawali cara tanpa sketsa, dan
ditunjukan dalam flim animasi 101 Dalmations. Melewati tahap
26
pemberian tinta justru membuat animasi terlihat lebih dinamis dan hidup,
tapi banyak yang mengkritik dan tidak menyukai tampilannya.
Pada point inilah komputer menjadi hal penting. Beberapa digambar
ulang, dengan cara menimpa garis pensil dengan sebuah pena. Beberapa
studi khusus memiliki arti yang dapat menggambar dengan pensil lalu discan ke komputer gambarnya, lalu diberi tinta garis tersebut secara digital.
Menggambar sekarang dikenal sebagai sebuah “cel”. Sebelumnya era
komputer, gambar di-fotocopy kedalam lembaran seluloid transparan, lalu
diberi tinta secara manual (gambar ulang). Ini mambuat sebuah “cel”, yang
di tempatkan paling atas dari sebuah lukisan background dan di
foto/flimkan melalui sebuah kamera film. Pada cel ini tetap memliki harga
tinggi (oleh para kolektor), meskipun hanya tersisa sedikit cel. Beberapa
yang beredar dipasaran merupakan hasil reproduksi ulang. Sekarang cel
digtial semuanya diwarnai melalui sebuah komputer. Sementar sebuah
gambar latar/background (pada komputer, atau gambar tangan dan discan). Background tersebut lalu di-import ke dalam sebuah program
animasi, dan tiap layer/lapisan cel sampai background ditata. Setelah itu
semuanya disimpan oleh komputer dalam sebuah file video.
Pada parakteknya, beberapa hal penting biasanya digambar oleh animator
terkenal, lalu di-scan dan digabung dalam sebuah potongan adegan
sementara animator junior membuat keys dan menggambar adengan
antaranya (tweens). Film dapat dihasilkan selama produksi, dan animator
junior dapat diperintahkan untuk memberikan sentuhan kecil untuk
memperbaiki alur adegan tiap scene.
27
Di Asia, pada saat ini dialog/percakapan biasanya direkam, jadi para
animator junior dapat mengatur adegan dengan percakapannya.
3.
Tahap Post-Produksi
Meski saat sesudah semua adegan antara (tweens) diberi warna dan
ditambahkan ke dalam animasi, filmnya masih jauh dari kata selesai.
Masih ada efek suara dan musik yang haris ditambahkan, sama seperti
visual efek. Animasi juga perlu diedit melalui cara film tradisional,
memotong atau memanjangkan adegan, bahkan memotong adegan
keseluruhan. Hal ini dikatakan dalam seri Anime terkenal (Gundam Seed)
yang mengubah ending ketika aktor utama sakit/kecelakaaan saat rekaman,
dan animasi baru harus segera digambar, diwarnai dan digabungkan
semuanya sampai saat menit terakhir sebelum ditayangkan. (sumber:
http://tittiduit.blogspot.com/ , diakses pada tanggal 3 januari 2015)
2.6.2. Animasi 2D Dalam Flash
Ada 2 cara untuk membuat animasi di dalam flash, yaitu: animasi frame by
frame dan animasi tweening. Pada animasi frame-by frame, anda akan membuat
gambar pada setiap frame. Pada animasi tweening, anda hanya membuat frame
awal dan frame akhir, sedang
flash akan membuat frame diantaranya (in
between). Animasi tween merupakan cara yang baik untuk membuat gerakan dan
perubahan dalam movie dengan file yang relatif kecil.
Ada beberapa istilah dalam pembuatan animasi 2D yang harus kita
ketahui, diantaranya adalah :
28
1.
Frame dapat diumpamakan seperti film, yaitu merupakan kumpulan
gambar yang dimainkan secara berurutan dengan kecepatan tertentu,
sehingga gambar tersebut terlihat bergerak.
2.
Keyframe adalah frame dimana anda menentukan perubahan pad tombol
atau animasi. Pada animasi tween, anda membuat keyframe hanya pada
titik yang penting di dalam Timeline. Keyframe ditandai oleh titik di dalam
frame. Keyframe yang tidak berisi gambar ditandai oleh titik kosong.
3.
Blank Keyframe artinya kita mempersiapkan frame kosong untuk diisi
objek baru, dan apabila kita menggambar objek, blank keyframe tersebut
seudah berisi objek. Blank keyframe dilambangkan dengan titik bulat putih
pada frame.
(sumber: http://tittiduit.blogspot.com/ , diakses pada tanggal 3 januari
2015)
Macam-macam animasi dalam flash adalah sebagai berikut:
1.
Motion Path
anda dapat menggunakan motion path untuk membuat symbol bergerak
mengikuti bentuk lintasan yang sulit. Dengan menggunakan layer motion
guide untuk membuat garis untuk lintasan gerak objek. Layer guide
ditandai oleh ikon guide disebelah nama layer.
2.
Animasi Margue
Animasi margue banyak dilihat pada situs web, yaitu suatu teks yang
muncul dari bagian kanan layar, lalu bergerak menuju ke kiri layar dan
menghilang, begitu seterusnya.
29
3.
Animasi Transparan
Animasi transparan adalah animasi yang terlihat secara transparan
perlahan-lahan lalu meghilang. Animasi ini sering digunakan dalam
melakukan pergantian animasi dari satu animasi ke animasi lainnya,
sehingga perpindahan animasi akan terlihat halus.
4.
Animasi Fade
Animasi fade adalah animasi pemuudaran. Fade dibagi menjadi 2, yaitu
fade in (pemudaran ke dalam) dan fade out (pemudaran keluar).
5.
Animasi Rotasi
Animasi rotasi adalah aniasi objek atau teks yang berputar, seperti jam,
kincir angin, putaran roda, dan lain-lain. Kita bisa memutarnya searah
jarum jam atau berlawanan dengan arah jarum jam.
6.
Animasi Blink
Animasi blink adalah animasi berkedip atau berkelip. Seperti bintang di
langit atau lampu discoi, animasi blink biasanya sangat efektif untuk
menarik perhatian, sehingga banyak digunakan untuk membuat banner.
7.
Animasi Shape
Animasi ini adalah perubahan bentuk dari suatu objek menjadi objek lain
atau dari suatu objek menjadi teks dan sebaliknya. Animsai ini juga sering
disebut efek Morph.
8.
Animasi Masking
Masking adalah animasi yang menyembunyikan atau menutupi suatu objek
dengan objek lain, sehingga objek yang menutupi terlihat transparan dan
30
menyatu
dengan
objek
yang
ditutupi.
(sumber:
http://tittiduit.blogspot.com/ , diakses pada tanggal 3 januari 2015)
2.7.
Android
Android merupakan sebuah operasi berbasis linux yang didesain khusus
untuk perangkat seperti smartphone atau tablet. Sisten operasi android bersifat
open source sehingga banyak sekali programmer yang berbondong-bondong
membuat aplikasi maupun memodifikasi sistem operasi ini. Sistem operasi dapat
dilustasikan sebagai jembatan antara (device) dan penggunanya, sehingga
pengguna bisa berinteraksi dengan device-nya dan menjalanka aplikasi-aplikasi
yang tersedia pada device. Di dunia personal komputer, sistem operasi yang
banyak dipakai adalah Windows, Mac, dan Linux.
Android dikembangkan oleh perusahaan-perusahaan yang bergabung
dalam sebuah konsorsium bernama Open Handset Alliance (OHA). OHA
dipimpin oleh google dan didirikan bersama dengan 34 perusahaan lainnya,
dengan tujuan untuk mengembangkan teknologi mobile device. Sekarang ini,
anggota konsorsium sudah berjumlah 84 perusahaan yang bergeka diberbagi
bidang, seperti pembuat device, semikonduktor, pembuat aplikasi, komersialisasi,
dan mobile operator.
Pengembangan android dimulai dengan berdirinya Android, Inc. Pada
oktober 2003 dengan tujuan membuat mobile device yang lebih smart untuk
menyaingi symbian dan windows Mobile yang populer saat itu. Pada tahun 2005,
Android Inc diakuisisi oleh google. Pengembangan terus dilanjutkan sampai
android versi bera diluncurkan pada tanggal 5 november 2007, bersamaan dengan
31
berdirinya OHA. Sampai saat ini tanggal 5 november diperingati sebagai hari jadi
android. Seminggu setelanya, pada tanggal 12 november 2007 android SDK
(Software Development Kit) diluncurkan, sehingga pengguna dapat membuat dan
mengembangkan aplikasi android mereka sendiri.
Pada tanggal 23 september 2008, sistem operasi android versi 1.0 resmi
diluncrukan. Sekitar sebulan berikutnya, pada tanggal 22 oktober 2008,
smartphone pertama yang menjalankan android 1.0 yaitu HTC Dream,
diluncurkan ke pasar. Pada tanggal 9 februari 2009, android versi 1.1 diluncurkan
untuk memperbaiki bug dari versi sebelumnya dan menambah fitur yang tersedia.
Setelah versi 1.1 rilis android berikutnya memakai nama makanan manis dengan
urutan alfabetik, dimulai dengan android 1.5 Cupcake yang diluncurkan pada
tanggal 30 april 2009. Rilis android selanjutnya yaitu Donut, Eclair, Froyo, dan
Gingerbread semua dibuat untuk smartphone. Pada tanggal 22 februari 2011,
Android Honeycomb diluncurkan ke pasar, dan pada tanggal 24 februari 2011
tablet pertama yang menggunakan Honeycomb , yaitu Motorola Xoom,
diluncurkan ke pasar.
Selanjutnya android meluncurkan Ice Cream Sandwich pada tanggal 19
oktober 2011. Versi ini dapat bekerja secar optimal baik di smartphone maupun di
tablet. Rilis android
berikutnya, yaitu Jelly Bean, bertujuan untuk semakin
meningkatkan apa yang sudah tersedia di Ice Cream Sandwich, dengan
memperbaiki bug-bug dan menambahkan fitur-fitur. Android mengembangkan
sistem operasi nya dengan versi Android 4.4 Kit Kat yang dirilis tanggal 3
september 2013. Dan android terus mengembangkan sistem operasinya sampai
saat ini dengan versi yang terbaru yaitu Android 5.0 Lolipop. (sumber: Alfa
32
Satyaputra, M.Sc , Eva Maulina Aritonang, S.Kom, 2014, Beginning Android
Programming with ADT Bundle, Penerbit Elex Media Komputindo, Jakarta
Halaman 1-8)
2.8.
Adobe Flash
Adobe Flash, yang sebelumnya dikenal sebagai Macromedia Flash adalah
salah satu program yang paling umum digunakan sekaligus merupakan produk
unggulan pembuatan animasi gambar vektor untuk halaman web animasi, video
player dan aplikasi audio streaming yang sangat diminati saat ini. Berkas yang
dihasilkan dari perangkat lunak ini mempunyai file extension “.swf” (Shockwave
Flash), dan dapat diputar dipenjelajah web yang telah dipasangi Flash Player.
Flash
menggunakan bahasa pemograman bernama actionScript. (sumber:
Madcoms Madiun, 2011, Mahir dalam 7 hari Adobe Flash CS5.5. Penerbit
Andi, Yogyakarta, Halaman 1-8)
Adobe Flash mnerupakan tools yang dikembangkan untuk membuat
berbagai aplkasi berbasis internet. Pada awalnya, Flash yang dilengkapi bahasa
pemograman actionScript digunakan oleh developer web untuk mendesain web
menjadi lebih interaktif dengan berbagai macam animasi. Setelah itu, Flash juga
sudah banyak digunakan untuk membuat aplikasi multimedia interaktif. Seperti
iklan banner, intro film, CD interactive, hingga pembuatan animasi dan sekarang
dapat membuat aplikasi untuk sistem operasi android dan IOS.
Dalam pembuatan aplikasi di Adobe Flash. Adobe Flash menyediakan
plug-in yaitu Adobe Air yang telah ada pada versi Adobe Flash CS 5,5 sampai
33
Adobe Flash yang terbaru sampai sekarang ini Adobe Flash CSS 2014 seperti
pada gambar 2.1.
Gambar 2.1. Tampilan Awal Adobe Flash CS5
BAB III
METODE PENELITIAN
3.1.
Tempat dan Jadwal Penelitian
Penelitian ini dilakukan pada bulan November 2014–Maret 2015 di TPA
Ash-shobirin yang berada di lokasi jalan Pancing 1 Lingkungan 3 Gg. Haji,
Martubung Kec. Medan Labuhan. Untuk rencana penelitian agar dapat
diselesaikan tepat waktu maka dibuat jadwal penelitian seperti pada tabel 3.1.
Tabel 3.1. Jadwal Penelitian
No
1
2
3
4
5
3.2.
2014
November Desember
Waktu
Keterangan
Pengumpulan Data
Analisis Data
Perancangan Sistem
- Tampilan splash
screen
- Tampilan Utama
- Materi Mengenal
Huruf hijaiyah
- Tampilan animasi
- Pengkodingan
Uji Coba Sistem
Penulisan laporan
skripsi
1 2 3 4 1
2 3 4 1
Januari
2015
Februari
Maret
2 3 4 1 2 3 4 1 2 3 4
Kerangka Kerja
Kerangka kerja bertujuan sebagai alur atau tahapan-tahapan dalam
penyelesaian permasalahan yang akan dilakukan dalam merancang media
pembelajaran membaca huruf hijaiyah dengan animasi 2D
Adapun gambar kerangka kerjanya seperti pada gambar 3.1.
34
berbasis android.
35
Identifikasi Masalah
Pengumpulan Data
Analisa Sistem
Perancangan Sistem
Pembangunan Sistem
Uji Coba Sistem
Implementasi Skripsi
Gambar 3.1. Kerangka Kerja Penelitian
3.2.1
Identifikasi Masalah
Mengidentifikasi masalah yang akan dihadapi dalam pembuatan media
pembelajaran membaca huruf hijaiyah dengan animasi 2D
berbasis android
dengan tujuan untuk mengantisipasi masalah yang akan dihadapi, sehingga
penulis dapat dengan segara memperbaiki dan mengatasi masalah yang dihadapi.
3.2.2. Pengumpulan Data
Untuk memperoleh data yang lengkap dalam perancangan media
pembelajaran membaca huruf hijaiyah dengan animasi 2D
Penulis menggunakan metode pengumpulan data melalui:
1.
Penelitian lapangan (fields research)
Adapun objek yang dilakukan pada penelitian yaitu:
berbasis android.
36
a. Pengamatan/Observasi (Observation)
Dalam pengamatan pada TPA Ash-Shobirin, didapati bahwa masih ada
beberapa murid yang mengalami kesulitan membaca, maupun mengenal
huruf hijaiyah yang diberikan oleh guru. Selain itu, dalam mengajar guru
masih terkesan kurang aktif dalam menyampaikan materi. Sehingga
murid terkadang jenuh dengan situasi belajar.
b. Wawancara (Interview)
Untuk wawancara, didapat informasi bahwa peranan orang tua dalam
membantu anaknya belajar huruf hijaiyah sangat penting. Karena setelah
belajar di TPA murid harus mengulangi materi dirumah dengan bantuan
orang tua. Serta kurangnya media pembelajaran secara gambar dan audio,
sehingga proses belajar akan tidak maksimal.
2.
Penelitian kepustakaan (libraby research)
Dalam melakukan penelitian, penulis mendapatkan kerangka teori dengan
membaca buku meliputi buku Kupas tuntas Adobe Flash Professional CS5,5,
Pemprograman berorientasi objek, Beginning Android Programming with
ADT Bundle dan buku iq’ro. Selain itu, sumber dari internet meliputi
blog.flashbegin.com, blog.bengkelanimasi.com dan sebagainya.
3.2.3. Analisa Sistem
Sistem pembelajaran yang dipakai di TPA Ash-shobirin masih bersifat
tradisional.
Pengajar
memberikan
pengenalan
huruf
hijaiyah
dengan
menggunakan beberapa alat peraga yang sederhana. Sistem ini telah lama dipakai
dan tidak terlalu efektif untuk menarik minat pelajar sehingga tidak ada
37
perkembangan yang bagus dan diperlukan waktu yang lama bagi pelajar untuk
memahami materi yang diberikan, maka dari itu penulis melakukan analisa dan
pemahaman.
Dengan adanya analisa, akan memungkinkan perekayasaan untuk
menentukan fungsi media pembelajaran dan menunjukkan interface dengan
menggunakan element yang lain serta membuat batasan yang harus dipenuhi oleh
media pembelajaran tersebut. Tetapi, sebelum analisa tersebut dilakukan, penulis
terlebih dahulu harus melakukan pengumpulan data berupa mengenai belajar
huruf hijaiyah untuk pemula yaitu cara bacanya, serta penulis menganalisis
sampai mana media pembelajaran membaca huruf hijaiyah dapat digunakan oleh
user.
3.2.4. Perancangan Sistem
Untuk merancang media pembelajaran ini, penulis menggunakan metode
waterfall sebagai acuan perancangan. Metode waterfall mengusulkan sebuah
pendekatan yang sistematik dan sekuensial dengan mengembangkan media
pembelajaran, karena metode ini membagi pengembangan sistem ke dalam empat
tahapan, yaitu:
1.
Tahap analisis
Pada tahap ini, penulis melakukan analisa dari data-data yang diperoleh
sebagai tahap awal dari pengembangan media pembelajaran membaca huruf
hijaiyah dan melakukan penincauan lebih dalam mengenai membaca huruf
hijaiyah kepada ustadz atau pun guru mengaji.
38
2.
Tahap desain
Pada tahap ini, mulai melakukan perancangan interface media pembelajaran
membaca huruf hijaiyah dari desain awal hingga akhir.
3.
Tahap pengkodean
Pada tahap ini, sudah mulai merancang kode program dengan menggunakan
ActionScript dari Adobe Flash CS6 Professional.
4.
Tahap pengujian
Pada tahap ini, akan melalukan proses uji coba pada media pembelajaran
dengan tujuan mencari kesalahan dan memperbaiki kesalahan tersebut.
3.2.5. Pembangunan Sistem
Dalam membangun media pembelajaran huruf hijaiyah, penulis membagi
prosesnya dalam beberapa tahap, yaitu tampilan pembuka, tampilan home,
tampilan menu, tampilan pelajaran mengenal huruf hijaiyah, tampilan informasi
dan tampilan quiz. Desain dibuat CorelDRAW X4 dan Adobe Photoshop CS6 pada
beberapa bagian desain gambar. Desain yang dibuat bersifat sederhana sehingga
tidak mengganggu konsentrasi belajar.
Di dalam program terdapat objek yang menarik. Sehingga dapat menarik
minat belajar dan animasi yang sederhana seperti loading. Animasi dibuat
menggunakan Adobe Flash CS6 Professional dengan berbagai teknik yang
tersedia seperti animation tween, animation frame dan lainnya. Tahap selanjutnya
memberikan pengkodingan pada setiap frame yang ingin diberikan perintah.
Pengkodingan dilakukan pada tahap awal dengan menggunakan action script 3.0
yang ada pada Adobe Flash.
39
3.2.6. Uji Coba Sistem
Sebelum aplikasi diterapkan sebagai media pembelajaran, maka sistem
harus diuji terlebih dahulu. Hal ini harus dilakukan untuk mengetahui apakah
aplikasi yang dirancang sudah sesuai dengan yang diharapkan, serta pengecekan
ulang untuk penulisan. Selain itu untuk menguji apakah masih ada masalah pada
aplikasi yang dirancang kemudian memperbaiki setiap kesalah (bug) pada aplikasi
tersebut.
3.2.7. Implementasi Sistem
Sistem yang sudah dibangun ini nantinya akan dicoba sebelum
implementasikan, apabila masih ada kekurangan maka akan diperbaiki sesuai
dengan harapan dari TPA. Penerapan sistem ini nantinya dapat memenuhi
kebutuhan dari pada guru yang ada disana sehingga tidak lagi bingung dalam
mengajar murid-murid dan untuk masyarakat aplikasi ini dapat dijalankan atau
dipelajari dimana pun sehingga dapat memudahkan dalam mengenal huruf
hijaiyah. Aplikasi ini hanya bisa dijalankan pada smartphone android.
BAB IV
ANALISA DAN PERANCANGAN
4.1.
Analisa
Analisa merupakan proses awal untuk mempelajari masalah-masalah yang
timbul dari suatu sistem yang sedang berjalan, kemudian mencari dan
memberikan solusi untuk menyelesaikan masalah yang timbul tersebut. Dalam
melakukan perancangan aplikasi media pembelajaran ini penulis terlebih dahulu
melakukan proses analisa untuk mengetahui semua permasalahan agar dapat
memberikan solusi yang tepat untuk masalah yang dihadapi.
Analisa yang dibahas oleh penulis terbagi menjadi analisa sistem yang
sedang berjalan di TPA (Taman Pendidikan Al-quran) Ash-shobirin dan analisa
sistem penulis usulkan kepada pihak TPA.
4.1.1. Analisa Sistem Berjalan
Sistem pembelajaran yang berjalan saat ini pada TPA Ash-shobirin
merupakan sistem pembelajaran konservatif. Di dalam sistem pembelajaran
konservatif ini, para pengajar akan menerangkan pembelajaran dengan
menggunakan buku pedomannya dan para murid mendengarkan sambil melihat
buku pedoman mereka masing-masing. Di dalam hal ini, pengajar dan murid
hanya berkomunikasi melalui buku dan menyebabkan suasana kelas yang pasif.
Pembelajaran konservatif seperti ini membuat murid merasa cepat jenuh dan tidak
bersemangat dalam belajar sehingga ilmu yang didapatkan pun tidak maksimal.
40
41
4.1.2. Analisa Sistem Yang Diusulkan
Berdasarkan
pada
analisa
sistem
berjalan
diatas
maka
penulis
mengusulkan pada TPA Ash-shobirin untuk membuat penambahan suatu aplikasi
multimedia pembelajaran untuk meningkatkan dan mencapai mutu dan kualitas
pembelajaran yang lebih bagus lagi.
Aplikasi multimedia ini memiliki animasi dan gambar yang lucu sehingga
dapat menarik perhatian murid. Sebelum melakukan perancangan beberapa
kebutuhan yang diperlukan untuk merancang media pembelajaran membaca huruf
hijaiyah, yaitu:
1.
Materi Membaca Huruf Hijaiyah
Setiap karakter dalam huruf hijaiyah mempunyai nada tersendiri, tetapi ada
juga karakter-karakter yang mempunyai nada yang sama namun artinya yang
berbeda.
2.
Media Perancangan
Perangkat lunak pembelajaran mengenal huruf hijaiyah dirancang dengan
menggunakan CorelDRAW X4, Adobe Photoshop CS6, Adobe Flash CS6
Professional.
3.
Multimedia
Gambar, animasi dan suara digunakan oleh penulis sebagai pendukung dalam
merancang media pembelajaran mengenal huruf hijaiyah
4.2.
Perancangan
Perancangan media pembelajaran mengenal huruf hijaiyah digunakan
bahasa pemrograman Action Script dan animasi dibuat dari Adobe Flash CS3
42
Professional. Untuk merancangan tampilan gambar media pembelajaran
digunakan software Adobe Photoshop CS6 dan CorelDRAW X4 dan untuk
merancang suara menggunakan software Audio Record Wizard. Dan penulis
terlebih dahulu merancang suatu garis besar bagaimana tampilan, letak dan posisi
dari menu-menu yang ada di dalamnya guna membantu pada saat membuat
aplikasi multimedia pembelajaran itu sendiri.
4.2.1. Perancangan Gambar
Dalam merancang gambar penulis melakukan dengan 2 tahap yaitu :
1.
Penggambaran dilakukan menggunakan Pen Tools, Basic Tools dan Shape
Tools yang terdapat dalam perangkat lunak CorelDRAW X4 dan disimpan
dalam bentuk file “.jpg”, seperti yang terlihat pada gambar 4.1.
Gambar 4.1. Gambar CorelDRAW X4
Pada gambar 4.1 menjelaskan mengenai pembuatan gambar sebuah objek
yang dilakukan dengan tujuan agar objek yang dibuat dapat menarik
43
perhatian pengguna. Setelah penggambaran pewarnaan dilakukan pada tahap
selanjutnya.
2.
Mengisi warna pada gambar dengan menggunakan bantuan Magic Wand Tool
yang terdapat dalam perangkat lunak Adobe Photoshop CS seperti gambar 4.2
kemudian disimpan dalam bentuk “.gif”.
Gambar 4.2. Gambar Adobe Photoshop CS6
Pada gambar 4.2 menjelaskan proses pewarnaan yang sebelumnya dilakukan
penggambaran dengan tujuan pewarnaan ini adalah untuk memperindah objek
yang dibuat. Pada pewarnaan ini penulis melakukan penyesuaian warna yang
pas agar tampilan objek lebih enak dilihat oleh pengguna
4.2.2. Perancangan Tampilan
Dalam perancangan tampilan, penulis membagi tampilan dalam beberapa
tahap yang dilakukan yaitu:
1.
Perancangan Tampilan Pembuka
44
Pada tampilan pembuka seperti gambar 4.3 terdapat judul media
pembelajaran dan animasi loading, sebuah animasi loading yang berfungsi
untuk masuk ketampilan home.
Judul media pembelajaran
Animasi loading
Gambar 4.3. Rancangan Tampilan Pembuka
Pada gambar 4.3 menjelaskan bahwa sebelum masuk ke tampilan home,
aplikasi terlebih dahulu menampilkan tampilan awal yang berisi animasi
loading.
2.
Peracangan Tampilan Home
Tampilan home seperti gambar 4.4 merupakan sebuah tampilan menu yang
sebelumnya menampilkan tampilan awal dan akan menampilan beberapa
tombol yang dapat terhubung ke tampilan lainnya.
Info
Keluar
Menu
Gambar
Quiz
Gambar
Gambar 4.4. Rancangan Tampilan Home
45
Pada gambar 4.4 tampilan home akan menjelaskan beberapa tombol yaitu :
a. Tombol “Menu”: pelajaran yang akan diajarkan.
b. Tombol “Quiz”: latihan pelajaran.
c. Tombol “Info”: informasi mengenai biodata pembuat aplikasi.
d. Tombol “Keluar”: keluar dari aplikasi.
3.
Perancangan Tampilan Menu
Tampilan menu seperti gambar 4.5 merupakan tampilan utama untuk masuk
kedalam materi pelajaran.
Home
Belajar
Hijaiyah
Belajar
Harokat
Gambar 4.5. Rancangan Tampilan Menu
Pada gambar 4.5 tampilan menu akan menjelaskan beberapa tombol yang
berfungsi untuk materi pembelajaran, yaitu :
a. Tombol “Belajar Hijaiyah”: untuk masuk kedalam pelajaran huruf
hijaiyah.
b. Tombol “Belajar Harokat”: untuk masuk kedalam pelajaran harokat.
4.
Perancangan Tampilan Pelajaran
Pada perancangan tampilan pelajaran akan menampilkan beberapa objek
dan tombol seperti gambar 4.6.
46
Home
Gambar huruf
hijaiyah
Kembali
Arti
Lanjut
Suara
Gambar 4.6. Rancangan Tampilan Pelajaran
Pada gambar 4.5 hanya akan dimunculkan gambar huruf hijaiyah, arti, dan
beberapa tombol, yaitu:
1. Tombol Home: untuk masuk kedalam tampilan menu.
2. Tombol lanjut: untuk melihat huruf hijaiyah yang ada disusun beraturan.
3. Tombol kembali: untuk melihat ulang huruf hijaiyah yang sudah dilihat.
4. Tombol suara: untuk mendengarkan suara pada huruf yang ditampilkan.
5.
Perancangan Tampilan Quiz
Perancangan tampilan quiz seperti gambar 4.7 akan ditampilkan dalam
bentuk karakter huruf hijaiyah, nomor soal, jawaban benar, jawaban salah
dan beberapa tombol jawaban .
Home
Nomor
soal
Soal
Benar :
Salah :
Pilihan A
Pilihan B
Pilihan C
Pilihan D
Gambar 4.7. Rancangan Tampilan Quiz
Pilihan E
47
Pada gambar 4.7 menjelaskan sebuah tampilan quiz yang akan dibuat pada
aplikasi media pembelajaran yang bertujuan agar untuk melatih pengguna.
6.
Perancangan Tampilan Nilai Quiz
Perancangan tampilan nilai quiz seperti gambar 4.8 akan ditampilkan setelah
menyelesaikan quiz yang telah melewati 10 pertanyaan. Setelah menjawab
pertanyaan maka akan tampilan nilai yang diperoleh.
Home
Nilai
Benar :
Salah :
Tombol Ulangi
Menu
Tombol Lanjut ke
quiz selanjutnya
Gambar 4.8. Rancangan Tampilan Hasil Quiz
Pada gambar 4.8 menjelaskan setelah proses quiz selesai akan menerangkan
nilai yang diperoleh pengguna dan mengetahui jawaban benar dan salahnya.
Sehingga pengguna akan mengetahui kemampuannya dalam menjawa quiz.
7.
Perancangan Tampilan Exit
Perancangan tampilan exit seperti gambar 4.9 akan ditampilkan satu
pertanyaan dan diberi dua tombol berupa, tombol “Yes” untuk keluar dari
media pembelajaran dan tombol “No” untuk kembali ke media
pembelajaran.
48
Apakah anda yakin
ingin keluar dari
aplikasi ini.?
Yes
No
Gambar 4.9. Rancangan Tampilan Exit
Pada gambar 4.9 menjelaskan proses sebelum keluar dari aplikasi.
8.
Perancangan Tampilan Informasi
Perancangan tampilan informasi seperti gambar 4.10 akan menampilkan
sebuah informasi mengenai biodata pembuat aplikasi dan disertakan tombol
back untuk kembali ke halaman home.
Daftar
Biodata
pustaka
back
Gambar 4.10. Rancangan Tampilan Informasi
pada gambar 4.10 menjelaskan informasi tentang biodata pembuat aplikasi
dan daftar pustaka sebagai panduan pengguna. Hal ini bertujuan umtuk
memberikan informasi kepada pengguna siapa yang menciptakan aplikasi
media pembelajaran ini.
BAB V
HASIL DAN PEMBAHASAN
5.1.
Tampilan Hasil
Pada bab ini berisikan tampilan dan penjelasan dari hasil perancangan
media pembelajaran yang dibuat dan pembahasanya. Setelah melaksanakan setiap
tahapan dalam prosedur kerja yang telah dijelaskan, maka telah dihasilkan sebuah
aplikasi media pembelajaran membaca huruf hijaiyah dengan animasi 2D berbasis
android.
Aplikasi media pembelajaran ini memiliki tampilan pembuka sebagai
tampilan pengenalan dan tampilan isi yang berisi menu-menu yang berhubungan
dengan proses pembelajaran seperti pada gambar 5.1.
Gambar 5.1. Tampilan Pembuka
Tampilan pembuka hanya merupakan pengenalan sebelum memasuki
halaman berikutnya. Sebagai pembukaan pada tampilan pembuka hanya terdapat
kata belajar huruf hijaiyah yang menjelaskan bahwa aplikasi ini membahas
mengenai huruf hijaiyah. Setelah itu, pada tampilan pembuka terdapat animasi
49
50
loading yang mana ketika animasi selesai dijalankan akan menampilan halaman
atau tampilan home. Tampilan halaman home dari media pembelajaran dapat
dilihat pada gambar 5.2.
Gambar 5.2. Tampilan Home
Tampilan home ini merupakan tampilan yang berisi tombol-tombol yang
terhubung ke dalam tampilan menu yang berisi materi membaca huruf hijaiyah
dan halaman quiz yang berisi pelatihan atau saol yang diujikan. Tombol exit yang
berfungsi untuk keluar dari aplikasi dan tombol info untuk menerangkan
mengenai biodata pembuat aplikasi. Setelah tampilan home, terdapat tampilan
menu yang berisi materi membaca huruf hijaiyah berikut ini tampilan menu
seperti pada gambar 5.3.
Gambar 5.3. Tampilan Menu
51
Pada tampilan menu ini terdapat tampilan yang berisi materi belajar huruf
hijaiyah dan belajar huruf harokat. Tampilan belajar huruf hijaiyah dan belajar
huruf harokat seperti pada gambar 5.4.
Gambar 5.4. Tampilan Huruf Hijaiyah
Pada gambar 5.4 menampilkan isi dari berbagai bentuk huruf hijaiyah
yang berjumlah 29 huruf dengan berbagai warna untuk menarik perhatian anakanak sehingga proses belajar tidak membosankan.
Setelah menampilkan isi dari berbagai huruf hijaiyah akan ditampilkan
lagi huruf hijaiyah yang lebih jelas yang terdapat pada gambar 5.5 ketika menekan
salah satu huruf hijaiyah.
Gambar 5.5. Tampilan Pelajaran Hijaiyah
52
Pada gambar 5.5 tampilan pelajaran hijaiyah menampilkan huruf hijaiyah
yang diperjelas dengan membesarkan huruf hijaiyah agar mudah dilihat serta
menampilkan juga arti dari huruf hijaiyah tersebut dan tombol suara atau bunyi
yang menerangkan cara baca dari huruf hijaiyah.
Setelah menampilan menu belajar hijaiyah, selanjutnya akan ditampilkan
belajar huruf harokat yang terdapat pada gambar 5.6.
Gambar 5.6. Tampilan Pelajaran Harokat
Pada tampilan pelajaran harokat yang terlihat pada gambar 5.6 terdapat
gambar huruf hijaiyah yang diberi goresan yang cara bacanya berbeda dengan
hijayah.
Setelah mempelajari huruf hijaiyah dan huruf harokat akan diberikan
latihan atau soal yang terdapat pada halaman quiz. Sebelum melakukan latihan
pengguna harus balik pada tampilan home yang terdapat dua (2) tombol yaitu
tombol menu dan tombol quiz, setelah itu pengguna memilih tombol quiz untuk
memulai latihan yang diberikan seperti gambar 5.7.
53
Gambar 5.7. Tampilan Menu Quiz
Pada gambar 5.7 menampilkan menu quiz yang terdiri quiz hijaiyah dan
quiz harokat.
Setelah menampilkan menu quiz, selanjutnya akan menampilkan tampilan
quiz hijaiyah yang terlihat pada gambar 5.8.
Gambar 5.8. Tampilan Quiz Hijaiyah
Pada gambar 5.8 tampilan quiz hijaiyah bertujuan untuk melatih
kemampuan setelah belajar hijaiyah. Pada tampilan quiz hijaiyah pengguna harus
pemilih jawaban yang benar dari 5 jawaban yang tersedia. Pada quiz hijaiyah yang
54
menjadi soal pertayaannya adalah huruf hijaiyahnya dengan pilihan jawaban cara
baca huruf hijaiyah.
Setelah menampilkan quiz hijaiyah masih ada quiz satu lagi yaitu quiz
harokat yang terdapat pada pada gambar 5.9.
Gambar 5.9. Tampilan Quiz Harokat
Pada gambar 5.9 tampilan quiz harokat yang menjadi soal pertayaannya
adalah cara baca huruf harokat dengan pilihan jawaban berupa huruf harokatnya.
Di dalam quiz harokat pilihan jawaban sama seperti quiz hijaiyah yaitu 5 jawaban
dan jumlah soal 10.
Setelah semua jawaban dijawab, maka akan muncul tampilan hasil quiz
untuk mengetahui nilai yang didapat jawaban benar dan salah, dan sebuah
komentar pada gambar 5.10. Pada sistem penilaian quiz setiap soal akan diberikan
nilai 10 yang berisi 10 soal sehingga apabila setiap soal dijawab semua dengan
benar akan mendapatkan nilai 100. Dan apabila jawaban salah diberikan nilai 0
dan masuk keperhitungan jawaban salah. Tombol lanjut untuk melanjutkan quiz
yang lain berikut tampilannya.
55
Gambar 5.10. Tampilan Penilaian Quiz
Selanjutnya tampilan informasi yang terdapat pada gambar 5.11. Pada
tampilan ini berisi informasi mengenai pembuat aplikasi dan daftar pustaka
sebagai pedoman pembuatan aplikasi. Berikut tampilan informasi pada media
pembelajaran.
Gambar 5.11. Tampilan Informasi
56
Tampilan exit pada gambar 5.12 terdapat beberapa tombol yaitu tombol ya
yang berfungsi untuk keluar dari aplikasi media pembelajaran dan tombol tidak
berfungsi untuk kembali menjalankan aplikasi.
Gambar 5.12. Tampilan Exit
5.2.
Pembahasan
Penulis melakukan pembahasan mengenai tampilan yang terdapat didalam
aplikasi media pembelajaran ini. Tampilan pada aplikasi media pembelajaran ini
dibuat seefisien mungkin agar user yang menggunakan aplikasi ini tidak mudah
bosan. Dan beberapa pembahasan secara garis besar tentang tampilan yang
dibahas oleh penulis pada aplikasi media pembelajaran membaca huruf hijaiyah
dengan animasi 2D berbasis android ini, antara lain:
1.
Tampilan Home
Tampilan awal pada aplikasi media pembelajaran ini berupa gambar anak
kecil memakai pakaian busana muslim yang telah disesuaikan dengan
aplikasi media pembelajaran yang akan dibangun penulis yaitu membaca
huruf hijaiyah. Tombol-tombol yang digunakan mudah dimengerti seperti
tombol home yang selalu ada di atas kanan tampilan.
57
2.
Tampilan Menu
Tampilan menu pada aplikasi media pembelajaran ini dibuat sederhana
dan mudah. Karena tombol yang dibuat cukup besar dan jelas sehingga
user dapat mengerti, dan tombol yang dibuat dilengkapi judul yang ingin
dituju.
3.
Tampilan Pelajaran
Pada tampilan pelajaraan, huruf-huruf yang dibuat menggunakan karakter
warna yang beragam sehingga huruf hijaiyah yang disajikan tidak
membuat bosan user seperti anak-anak, murid-murid dan orang awam.
4. Tampilan Quiz
Pada tampilan quiz dibuat tampilan yang mudah dimengerti oleh user,
seperti soal keberapa yang ditampilan dan, jawaban benar dan salahnya.
Sehingga pengguna dapat mengetahui jawaban yang dijawabnya benar
atau salah. Setelah itu user juga mudah dalam menjawab soal, karena
pilihan jawaban yang dibuat jelas dan lumayan besar.
5. Tampilan Nilai Quiz
Tampilan nilai quiz dibuat sejelas mungkin mengenai nilai yang didapat
seperti nilai, jawaban benar dan jawaban salah, serta menampilkan
komentar ketika mendapatkan nilai seperi mendapatkan nilai 100
komentar “sangat bagus”.
6. Tampilan Informasi
Pada tampilan informasi penulis membuat biodata penulis seperti nama
lengkap, program pendidikan, nama kampus, dan penulis juga membuat
58
daftar pustaka sebagai pedoman penulis dalam melakukan pembuatan
aplikasi media pembelajaran ini.
Setelah melakukan tahap rancangan dan proses pembuatan aplikasi media
pembelajaran membaca huruf hijaiyah dengan animasi 2D berbasis android.
Penulis melakukan pembahasan terhadap kelebihan dan kekurangan aplikasi
media pembelajaran ini. Adapun kelebihan dan kekurangan dari aplikasi media
pembelajaran ini adalah:
Kelebihan:
1.
Aplikasi ini mudah dipakai sehingga anak-anak, murid-murid, guru atau
pun masyarakat awam dapat menggunakannya.
2.
Aplikasi media pembelajaran yang dirancang menggunakan karakter huruf
yang dibuat dengan banyak warna sehingga menari minat anak-anak.
3.
Aplikasi ini berisi mengenal huruf hijaiyah dan huruf harokat yang umum
dipelajari dalam mengaji. Dan diperjelas dengan arti pada setiap huruf
hijaiyah.
4.
Aplikasi ini berisi suara yang direkam langsung oleh guru mengaji,
sehingga suara yang dihasilkan dapat menjadi pedoman dalam membaca
huruf hijaiyah.
Kekurangan :
1.
Soal yang ada pada quiz tidak bersifat acak sehingga soal yang
ditampilkan tetap seperti sebelumnya. Jika soalnya dibuat acak, maka
masing-masing murid dapat mengerjakan soal yang berbeda-beda dan
menguji tingkat kepahaman masing-masing dengan soal yang berbedabeda.
59
2.
Aplikasi yang dibuat masih menggunakan musik yang sederhana, jika
musik yang dimainkan ketika aplikasi dijalankan sesuai dengan judul
aplikasi akan menjadi lebih menarik.
3.
Aplikasi ini dapat menjadi lebih menarik lagi apabila ditambahkan
penjelasan mengenai apa itu huruf hijaiyah dan huruf harokat.
4.
Aplikasi yang dirancang belum sepenuhnya beranimasi, dengan full
animasi maka akan lebih menarik lagi.
BAB VI
KESIMPULAN DAN SARAN
6.1.
Kesimpulan
Setelah merancang dan menyelesaikan skripsi ini, maka penulis menarik
beberapa kesimpulan antara lain :
1.
Aplikasi media pembelajaran berbasis android ini merupakan media yang
berguna untuk membantu murid dan user lainnya dalam mempelajari huruf
hijaiyah.
2.
Melalui Aplikasi ini, kegiatan belajar membaca huruf hijaiyah menjadi
suatu hal yang sangat menarik dan efektif karena dirancang dengan
gambar dan karakter huruf yang berwarna.
3.
Aplikasi ini hanya bisa dijalankan pada smartphone bersistem operasi
android, selain dari sistem operasi android tidak dapat dijalankan.
6.2.
Saran
Untuk pengembangan lebih lanjut dan penyempurnaan aplikasi ini, maka
penulis memberikan beberapa saran sebagai berikut :
1.
Aplikasi pembelajaran ini masih dapat dikembangkan lagi dengan
61
dilengkapi full animasi supaya proses belajar lebih menarik.
2.
Membuat pilihan backsound sehingga murid dan pengguna lainnya tidak
merasa cepat bosan terhadap media pembelajaran ini.
3.
Supaya lebih menarik dapat dikembangkan quiz dengan menggunakan
timer, sehingga pengguna dapat melatih menjawab quiz dengan cepat.
60
DAFTAR PUSTAKA
As’ad Human, 2000, Buku Iqro Cara Cepat Membaca Al-qur’an, Penerbit:
Balai Litbang LPTQ Nasional, Yogyakarta
Madcoms Madiun, 2012, Madcoms Madiun, 2011, Mahir dalam 7 hari Adobe
Flash CS5.5. Penerbit Andi, Yogyakarta, Halaman 1-8
Madcoms Madiun, 2012, Kupas tuntas Adobe Flash Professional CS5.5.
Penerbit Andi. Yogyakarta
Satyaputra A, Eva Maulina Aritonang, 2014, Beginning Android Programming
with ADT Bundle, Penerbit Elex Media Komputindo, Jakarta
Tata Sutabri, 2004, Analisa Sistem Informasi, Penerbit Andi, Yogyakarta
Pengertian media pembelajaran
http://belajarpsikologi.com/pengertian-media-pembelajaran/, diakses tanggal 26
desember 2014
Pengertian huruf hijaiyah
http://semprulle44.blogspot.com/2012/05/definisi-huruf-hijaiyah.html, diakses
tanggal 28 desember 2014
Adobe Air
https://blog.flashbegin.com/, diakses tanggal 13 januari 2015
Animasi adobe flash
blog.bengkelanimasi.com, diaskes tanggal 13 januari 2015
61
Download