penerapan augmented reality sebagai media

advertisement
Jurnal Sistem dan Teknologi Informasi (JUSTIN) Vol. 1, No. 1, (2015)
1
PENERAPAN AUGMENTED REALITY SEBAGAI
MEDIA PEMBELAJARAN MENGENAL
PLANET-PLANET DI TATA SURYA
Takhta Akrama Ananda1, Novi Safriadi2, Anggi Srimurdianti Sukamto3.
Program Studi Informatika Universitas Tanjungpura
e-mail: [email protected], [email protected], [email protected]
Abstrak--Penelitian
ini
dilatarbelakangi
pada
berkembang pesatnya teknologi informasi di bidang
edukasi, salah satunya adalah teknologi Augmented Reality
(AR) yang dapat dimanfaatkan sebagai media
pembelajaran multimedia termasuk media pembelajaran
tata surya. Hal ini dikarenakan materi sistem tata surya
sangat sulit untuk ditemui dalam kehidupan sehari-hari.
Kelebihan dari AR adalah tampilan visual yang menarik,
karena dapat menampilkan objek 3 Dimensi beserta
animasinya yang seakan-akan ada pada lingkungan nyata
sehingga Augmented Reality diharapkan dapat digunakan
sebagai salah satu alternatif media pembelajaran untuk
mengenalkan planet-planet sistem tata surya yang mampu
membuat pengguna tertarik. Pada penelitian ini digunakan
Game engine UNITY untuk membangun aplikasi berbasis
Android serta Vuforia SDK agar aplikasi yang dibangun
memungkinkan menjadi aplikasi berteknologi Augmented
Reality. Disertai dengan sebuah buku yang berisi marker
yang apabila diarahkan ke aplikasi dapat menampilkan
visualisasi objek 3D. Aplikasi ini dapat bermanfaat bagi
siswa sekolah dasar (SD), yang memperoleh materi dasar
pembelajaran tata surya. Dari tiga hasil pengujian yang
telah dilakukan, dapat disimpulkan bahwa aplikasi yang
dibangun mampu menampilkan semua visualisasi objek 3D
dan mampu menarik minat siswa dalam mempelajari
planet-planet di tata surya, serta penggunaan aplikasi yang
dibangun mudah digunakan.
Kata Kunci— Augmented Reality, Android, Planet, Tata Surya,
UNITY
dapat melihat tampilan visual 3 dimensi dari objek planet.
Media pembelajaran untuk pengenalan planet-planet di sistem
tata surya yang mampu menampilkan objek 3 dimensi dapat
dibangun dengan memanfaatkan teknologi Augmented Reality
yang diaplikasikan dalam perangkat mobile Android.
Beberapa penelitian sebelumnya yang membahas
Augmented Reality sebagai media pembelajaran salah satunya
adalah Fata Anshori yang membangun sebuah aplikasi berbasis
Android dengan memanfaatkan teknologi Augmented Reality
sebuah media pembelajaran mengenai Gamelan yang bernama
“AR-Gamelan” untuk meningkatkan minat siswa di MI Ma’arif
NU 1 Pageraji dalam mempelajari Gamelan yang dimuat dalam
pelajaran Seni Budaya dan Keterampilan [1]. Kemudian
peneliti lainnya seperti Gede Sukra Ardipa, Padma Nyoman
Crisnapati, I Made Gede Sunarya, dan Made Windu Antara
Kesiman membangun sebuah aplikasi Augmented Reality Book
sebagai media pengenalan Barong Bali. Aplikasi yang
dibangun oleh peneliti menggunakan library Vuforia dan
aplikasi Unity 3D yang mampu memainkan suara narasi
penjelasan dan menampilkan objek 3 dimensi dari Barong Bali
ke dalam sebuah lingkungan nyata dengan menggunakan
bantuan buku yang berisikan marker [2].
Membangun sebuah media pembelajaran yang menarik bagi
siswa dalam mempelajari tata surya dapat dilakukan dengan
mengenalkan media pembelajaran yang berbeda. Dengan
bertambahnya media pembelajaran baru yang dapat
dimanfaatkan, Augmented Reality diharapkan dapat digunakan
sebagai salah satu alternatif media pembelajaran untuk
mengenalkan planet-planet sistem tata surya yang mampu
membuat siswa tertarik.
I. PENDAHULUAN
D
alam pelajaran IPA terdapat berbagai materi yang
diajarkan, salah satunya pelajaran mengenai tata surya
seperti yang diajarkan pada kelas VI SDN 20 Pontianak.
Pelajaran tentang mengenali sistem tata surya mencakup materi
mengenai matahari, planet, serta satelit alami pada planet
tersebut. Metode pembelajaran tata surya yang diterapkan saat
ini banyak yang masih bersifat manual. Penyampaian materinya
masih mempergunakan media seperti papan tulis beserta
gambar-gambar di buku. sementara materi sistem tata surya
sangat sulit untuk ditemui dalam kehidupan sehari-hari,
sehingga siswa sulit membayangkan keberadaan planet-planet
di sistem tata surya yang dipelajari. Meskipun begitu berbagai
teknologi dapat dimanfaatkan sebagai media pembelajaran
yang dapat menampilkan objek 3 dimensi planet sehingga siswa
II. URAIAN PENELITIAN
A. Augmented Reality
Youllia Indrawaty (2013) menjelaskan bahwa teknologi
Augmented Reality (AR) dapat menggabungkan objek 3D ke
dalam lingkungan nyata menggunakan media webcam [3].
Tidak seperti Virtual Reality yang sepenuhnya menggantikan
kenyataan, namun Augmented Reality hanya menambahkan
atau melengkapi kenyataan. Objek maya yang digabungkan ke
dalam lingkungan nyata berfungsi menampilkan informasi
yang tidak dapat di terima oleh manusia secara langsung. Hal
ini membuat Augmented Reality berguna sebagai alat untuk
membantu persepsi dan interaksi penggunanya dengan dunia
nyata. Informasi yang ditampilkan oleh objek yang ditampilkan
Jurnal Sistem dan Teknologi Informasi (JUSTIN) Vol. 1, No. 1, (2015)
membantu pengguna melaksanakan kegiatan-kegiatan dalam
dunia nyata.
B. Tata Surya dan Planet
Dwi Suhartanti (2008) menjelaskan bahwa tata surya adalah
sistem yang tersusun oleh Matahari sebagai pusat dan bendabenda langit yang mengelilinginya. Benda-benda langit
tersebut antara lain adalah delapan buah planet, satelit, asteroid,
dll. Delapan planet itu antara lain, Merkurius, Venus, Bumi,
Mars, Yupiter, Saturnus, Uranus, dan Neptunus [4].
2
B. Desain Arsitektur Sistem
Arsiterktur sistem adalah gambaran garis besar cara kerja
sistem yang digambarkan melalui model-model yang saling
berhubungan. Gambar 2 berikut adalah desain arsitektur sistem
dari aplikasi Augmented Reality Planet yang akan dibangun.
C. Android
Yuniar Supardi (2011) menjelaskan bahwa Android adalah
sistem operasi yang berbasis Linux yang mencakup sistem
operasi, middleware dan aplikasi. Android menyediakan
platform terbuka bagi para pengembang untuk menciptakan
aplikasi mereka [5]. Awalnya, Google Inc. membeli Android
Inc. yang merupakan pendatang baru yang membuat perangkat
lunak atau software untuk smartphone. Antarmuka penggunaan
Android didasarkan pada manipulasi langsung, menggunakan
masukan sentuh yang serupa dengan tindakan di dunia nyata,
seperti menggesek, mengetuk, mencubit, dan membalikkan
cubitan untuk memanipulasi obyek di layar
Gambar 2. Desain Arsitektur Sistem
D. UNITY
Rickman Roedavan (2014) menjelaskan bahwa Unity adalah
sebuah game engine yang memungkinkan seseorang mau pun
tim, untuk membuat sebuah Games 3D dengan mudah dan
cepat [6]. Unity berbasis cross-platform, Unity dapat digunakan
untuk membuat sebuah game yang bisa digunakan pada
perangkat komputer, smartphone Android, iPhone, PS3, dan
bahkan X-BOX.
C. Use Case Diagram
Diagram use case ini menjelaskan dan menerangkan perilaku
yang diinginkan oleh pengguna. Dalam aplikasi ini user dapat
melakukan perilaku yaitu memilih menu seperti, AR Planet,
Kuis, Tentang, dan menu Keluar. use case diagram pada
penelitian ini dapat dilihat pada Gambar 3.
menampilkan animasi
rotasi planet
<<extend>>
menampilkan objek 3D
<<include>>
III. PERANCANGAN DAN IMPLEMENTASI
A. Metodologi Penelitian
Di dalam penelitian ini dilakukan dengan beberapa tahapan,
dimulai dengan pengumpulan data, lalu perancangan konsep,
desain sistem, implementasi, pengujian, analisis hasil
pengujian, dan terakhir proses penarikan kesimpulan. Seperti di
gambarkan pada diagram alir pada Gambar 1.
<<extend>>
menggunakan AR planet
menampilkan info planet
<<extend>>
memilih menu
mencoba kuis
<<extend>>
<<include>>
menampilkan soal
<<include>>
<<extend>>
pengguna
<<extend>>
melihat tentang
menampilkan skor
keluar
Gambar 3. Use Case Diagram
D. Activity Diagram
Activity diagram menggambarkan alir aktivitas dalam sistem
yang dirancang yang melibatkan tindakan user atau pengguna
dalam menggunakan aplikasi. Pada Gambar 4 berikut adalah
activity diagram yang menggambarkan aktivitas saat
menampilkan Objek 3D dan infonya.
Gambar 1. Metodologi Penelitian
Jurnal Sistem dan Teknologi Informasi (JUSTIN) Vol. 1, No. 1, (2015)
3
yang ada. Struktur antarmuka dari aplikasi dapat dilihat pada
Gambar 6 berikut.
Menampilkan Menu
Utama
Memilih Menu
ARPlanet
Menampilkan Scene
ARPlanet
mengaktifkan Kamera
meletakkan kamera
di atas marker
Gambar 6. Struktur Antarmuka
identifikasi marker
Tidak Valid
Valid
menampilkan
objek 3D planet
menekan objek
planet
menampilkan info
planet
Gambar 4. Activity Diagram Saat Menampilkan Objek 3D Dan Infonya Pada
Menu ARPlanet
F. Antarmuka Aplikasi
Antarmuka aplikasi merupakan tampilan scene yang
digunakan oleh pengguna ketika menggunakan sistem.
Antarmuka aplikasi AR Planet terdiri dari scene Menu Utama,
ARPlanet, Kuis, dan Tentang. Berikut adalah penjelasan
tampilan scene dari aplikasi AR Planet yang sudah dibangun.
Tampilan scene Menu Utama merupakan tampilan
antarmuka yang berisikan tombol-tombol navigasi untuk
berpindah-pindah scene. Tampilan scene Menu Utama akan
diperlihatkan pada Gambar 7.
Pada Gambar 5 berikut adalah activity diagram yang
menggambarkan aktivitas saat menampilkan soal dan skor pada
menu Kuis.
Menampilkan Menu
Utama
Memilih Menu Kuis
Menampilkan scene
Kuis
menampilkan skor
Gambar 7. Tampilan Scene Menu Utama
menampilkan soal
koreksi jawaban
menjawab soal
salah
benar
tambah skor
skor tetap
Bukan soal terakhir
soal terakhir
tampilkan skor
akhir
Gambar 5. Activity Diagram Menampilkan Soal dan Skor Pada Menu Kuis
E. Perancangan Struktur Antarmuka
Aplikasi Augmented Reality Planet yang dibangun
menggunakan Unity berbasis Android dan memiliki beberapa
tampilan scene yang disesuaikan dengan menu-menu aplikasi
Pada scene AR Planet objek yang ditampilkan berbeda-beda
tergantung dari marker yang diidentifikasi. Pada saat scene
menampilkan objek planet informasi mengenai planet dapat
dilihat ketika objek 3D planet yang muncul ditekan. Gambar 9
memperlihatkan tampilan scene ARPlanet saat menampilkan
objek planet dan infonya.
Jurnal Sistem dan Teknologi Informasi (JUSTIN) Vol. 1, No. 1, (2015)
4
IV. PENGUJIAN DAN ANALISIS
A. Pengujian Dengan Metode Black-Box
Pengujian Black-Box dilakukan dengan menjalankan aplikasi
dengan maksud menemukan kesalahan serta memeriksa apakah
sistem dapat berjalan dengan baik sesuai dengan yang
direncanakan. Berikut adalah tabel pengujian Black-Box pada
aplikasi AR Planet.
No
Pengujian
1
Tampilan Menu
Utama
2
Tombol
Tentang
3
Tombol Keluar
Sentuh
4
Tombol AR
Planet
Sentuh
5
Tombol Kuis
Sentuh
6
Menampilkan
animasi tata
surya
Mengarahkan
Kamera ke
marker tata
surya
7
Informasi tata
surya
Sentuh objek 3D
Matahari
Menampilkan
objek 3D
Matahari
Menampilkan
animasi rotasi
Matahari
Menampilkan
informasi
Matahari
...
Menjawab soal
kuis dengan
benar
Menjawab soal
kuis dengan
salah
Menampilkan
pop up skor
akhir
Mengarahkan
Kamera ke
marker Matahari
Gambar 9. Tampilan Scene Arplanet Saat Menampilkan Objek Planet dan
Infonya
Kuis merupakan fitur lain pada aplikasi ARPlanet. Kuis ini
terdiri dari 10 soal dengan empat pilihan. Kuis berisikan soal
seputar planet-planet di tata surya. Untuk setiap jawaban yang
benar maka pengguna akan mendapatkan skor 10 dan jika
jawaban salah peserta tidak mendapatkan skor. Pop up skor
akhir akan muncul ketika pengguna sudah menjawab semua
soal atau pengguna ingin keluar dari kuis. Gambar 11
memperlihatkan tampilan scene Kuis
Tabel 1
Tabel Pengujian Black-Box
Hasil Yang
Aksi
Diharapkan
Scene Menu
Utama
muncul
Pop up
Sentuh
Terntang
muncul
8
9
10
...
52
53
54
Sentuh tombol
Rotasi
Sentuh objek 3D
Matahari
...
Sentuh pilihan
jawaban yang
benar
Sentuh pilihan
jawaban yang
salah
Menjawab
semua soal
Aplikasi
berhenti
Scene AR
Planet muncul
Scene Kuis
muncul
Animasi tata
surya muncul
Pop up
informasi
muncul
Objek 3D
Matahari
muncul
Objek 3D
Matahari
berotasi
Pop up
informasi
muncul
...
Hasil Uji
Sesuai
Sesuai
Sesuai
Sesuai
Sesuai
Sesuai
Sesuai
Sesuai
Sesuai
Sesuai
...
Skor
bertambah
Sesuai
Skor tidak
bertambah
Sesuai
Pop up skor
akhir muncul
Sesuai
Berdasarkan Tabel 1 dapat dilihat bahwa hasil pengujian
menunjukkan hasil yang sesuai dengan yang diharapkan.
Semua perintah yang diberikan ke aplikasi berjalan dengan
baik.
Gambar 11. Tampilan Scene Kuis
B. Pengujian Kuesioner
Pengujian dilakukan terhadap 15 responden yang merupakan
siswa kelas VI SD dengan kuesioner yang terdiri dari 10
pertanyaan di mana setiap pertanyaan diberi dua pilihan
jawaban “Ya” atau “Tidak”. Berdasarkan hasil perhitungan
dengan menggunakan metode mencari interval nilai persentase
Likert maka didapatkan hasil jawaban dari seluruh responden
seperti pada Tabel 2 berikut.
Jurnal Sistem dan Teknologi Informasi (JUSTIN) Vol. 1, No. 1, (2015)
Tabel 2
Hasil Pengujian Kuesioner
No
Soal_
3
Tanggapan
Pertanyaan
ya
Persentase
Likert
tidak
Aspek Tampilan Aplikasi
1
2
Soal_
4
Menurut kamu, apakah tampilan
aplikasi ARPlanet menarik dan mudah
dipahami?
Menurut kamu, apakah warna tulisan
dan gambar latar belakang sudah
sesuai?
15
0
15
100%
0
100%
Soal_
5
Aspek Kegunaan dan Manfaat Aplikasi
3
Menurut kamu, apakah animasi tata
surya sudah sesuai dan menarik?
4
Menurut kamu, apakah bentuk planet
yang ditampilkan menarik dan
membantu dalam mempelajari tata
surya?
5
Menurut kamu, apakah animasi
struktur planet yang ditampilkan sudah
menarik dan membantu dalam
mempelajari tata surya?
15
Menurut kamu, apakah Informasi yang
ditampilkan dari masing-masing
planet sudah informatif?
12
6
7
15
0
100%
Soal_
6
15
Menurut kamu, apakah soal Kuis
sesuai dengan materi yang diberikan
di menu ARPlanet?
0
100%
0
100%
3
15
Soal_
7
90%
0
100%
Soal_
8
Aspek Ketertarikan Menggunakan Aplikasi
8
9
10
Menurut kamu, apakah Aplikasi
ARPlanet dapat
menarik minat dalam mempelajari tata
surya?
Menurut kamu, Apakah aplikasi ini
mudah untuk digunakan (userfriendly)?
Menurut kamu, apakah dalam
menggunakan aplikasi secara
keseluruhan sudah nyaman?
15
0
100%
13
2
93,34%
14
1
96,67%
Total Persentase
C. Uji Validitas
Uji validitas berguna untuk mengetahui kevalidan atau
kesesuaian kuesioner yang digunakan untuk memperoleh data
dari para responden. Pada penelitian ini perhitungan uji
validitas dilakukan dengan menggunakan aplikasi IMB SPSS
versi 21. Hasil uji validasi diperlihatkan pada Tabel 3
Tabel 3
Hasil Uji Validitas
Soal_
1
Soal_
2
Pearson
Correlati
on
Sig. (2tailed)
N
Pearson
Correlati
on
Sig. (2tailed)
N
Soal_
10
98%
Berdasarkan Tabel 2 dapat dilihat bahwa dari 15 responden
total persentase Likert yang dihasilkan adalah 98%, hal ini
menunjukkan bahwa aplikasi AR Planet yang dibangun mampu
membuat siswa tertarik.
Soal_
1
Soal_
9
Soal_
8
Soal_
9
Soal_
10
.a
.a
.a
.a
15
15
15
15
15
.a
.a
.a
.a
.a
15
15
15
15
....
.a
total
.....
.....
15
total
5
Pearson
Correlati
on
Sig. (2tailed)
N
Pearson
Correlati
on
Sig. (2tailed)
N
Pearson
Correlati
on
Sig. (2tailed)
N
Pearson
Correlati
on
Sig. (2tailed)
N
Pearson
Correlati
on
Sig. (2tailed)
N
Pearson
Correlati
on
Sig. (2tailed)
N
Pearson
Correlati
on
Sig. (2tailed)
N
Pearson
Correlati
on
Sig. (2tailed)
N
Pearson
Correlati
on
Sig. (2tailed)
N
.a
.a
.a
.a
.a
15
15
15
15
15
.a
.a
.a
.a
.a
15
15
15
15
15
.a
.a
.a
.a
.a
15
15
15
15
15
.a
.a
,294
,535*
,792**
.....
....
....
,287
,040
,000
15
15
15
15
15
.a
.a
.a
.a
.a
15
15
15
15
15
.a
.a
.a
.a
.a
15
15
15
15
15
.a
.a
1
,681**
,784**
,005
,001
15
15
15
15
15
.a
.a
,681**
1
,869**
...
...
....
...
...
,005
,000
15
15
15
15
15
.a
.a
,784**
,869**
1
,001
,000
15
15
...
15
15
15
Dari hasil uji validitas pada Tabel 3 maka dapat disimpulkan
pertanyaan soal ke-6, ke-9, ke-10 yang bernilai valid hal ini
dikarenakan rhitung > rtabel dimana rtabel = 0,684, sedangkan
pertanyaan lainnya tidak dapat dihitung, hal ini dikarenakan
salah satu variabel yang bersifat konstan. Oleh karena itu
pertanyaan yang tidak dapat dihitung tidak akan dihitung pada
pengujian berikutnya yaitu uji reliabilitas.
D. Uji Reliabilitas
Pengujian reliabilitas ini dilakukan sebagai indikasi bahwa
responden konsisten dalam memberikan tanggapan atas
pernyataan yang diajukan. Pengujian reliabilitas dilakukan
dengan menggunakan aplikan IBM SPSS versi 21 dengan
menggunakan metode Alpha Cronbach’s. Sekumpulan variabel
dapat diterima jika memiliki koefisien reliabilitas lebih besar
atau sama dengan 0,60. Hasil screenshot pengujian reliabilitas
akan ditampilkan pada Gambar 12
Jurnal Sistem dan Teknologi Informasi (JUSTIN) Vol. 1, No. 1, (2015)
6
Berdasarkan Tabel 5 dapat dapat ketahui bahwa dari 15
responden total persentase Likert yang dihasilkan adalah
90,67%, hal ini menunjukkan bahwa interaksi penggunaan
pengguna atau responden terhadap aplikasi sangat baik.
E. Pengujian Usability
Pengujian usability dilakukan dengan mengamati interaksi
antara aplikasi dan pengguna atau responden. Pengujian
usability bertujuan untuk mengukur kemudahan penggunaan
dari aplikasi. hasil pengujian usability dari seluruh responden
dapat dilihat pada Tabel 5 berikut.
F. Analisis Hasil Pengujian
Dari tiga pengujian yang sudah dilakukan, dapat disimpulkan
beberapa poin hasil analisis dari aplikasi AR Planet yang akan
dijelaskan sebagai berikut.
1. Berdasarkan hasil pengujian Black-Box yang telah
dilakukan pada aplikasi AR Planet dapat disimpulkan
bahwa aplikasi sudah berjalan seperti yang diharapkan.
2. Hasil pengujian kuesioner dihitung menggunakan metode
mencari interval nilai persentase Likert dan menghasilkan
total persentase sebesar 98%. Oleh karena itu dapat
disimpulkan bahwa aplikasi AR Planet sudah mampu
mencapai tujuan yaitu sebagai media pembelajaran yang
menarik.
3. Hasil pengujian usability dihitung menggunakan metode
mencari interval nilai persentase Likert, menghasilkan
total persentase sebesar 90,67% yang kemudian dapat
disimpulkan bahwa interaksi antara pengguna dan aplikasi
sangat baik dan menandakan bahwa aplikasi AR Planet
mudah digunakan.
Tabel 5
Hasil Pengujian Usability
V. KESIMPULAN
Gambar 12. Hasil Uji Realibilitas
Berdasarkan hasil pengujian reliabilitas yang dihitung,
koefesien reliabilitas yang dihasilkan sebesar 0,708. Oleh
karena itu dapat disimpulkan bahwa pertanyaan soal yang
digunakan dapat diterima
No
Elemen Observasi
Usability
Tanggapan
SB
B
K
SK
Persentase
Likert
1
Siswa dapat
menemukan aplikasi
ARPlanet
11
4
0
0
93,34%
2
Siswa dapat membuka
aplikasi ARPlanet
14
1
0
0
98,34%
3
Siswa dengan mudah
membuka menu AR
Planet
14
1
0
0
98,34%
4
Siswa dapat
mengarahkan kamera
ke marker dengan
benar
2
13
0
0
78,34%
5
Siswa mampu
menampilkan animasi
rotasi dan animasi
struktur dengan benar
5
10
0
0
83,34%
6
Animasi dan objek
yang disajikan menarik
minat siswa
3
12
0
0
80
7
Siswa dengan mudah
membaca informasi
yang diberikan
5
10
0
0
83,34%
8
Siswa dengan mudah
kembali ke Menu
Utama
14
1
0
0
98,34%
9
Siswa membuka menu
Kuis dengan mudah
14
1
0
0
98,34%
Siswa mampu memilih
pilihan jawaban dengan
mudah
12
10
Setelah melakukan pengujian serta analisa terhadap aplikasi
AR Planet, maka dapat ditarik kesimpulan sebagai berikut:
1. Aplikasi AR Planet mampu menampilkan semua objek 3D
yang sudah tersimpan di dalam aplikasi
2. Hasil pengujian kuesioner menunjukkan aplikasi AR
Planet dapat dijadikan sarana media pembelajaran planetplanet di tata surya yang menarik.
3. Hasil pengujian usability menunjukkan interaksi antara
siswa dan aplikasi AR Planet sangat baik, sehingga dapat
ditarik kesimpulan aplikasi AR Planet mudah digunakan.
4. Augmented Reality dapat diterapkan sebagai media
pembelajaran multimedia mengenal planet-planet di tata
surya yang menarik, dan mudah digunakan.
DAFTAR PUSTAKA
[1]
[2]
[3]
[4]
Total Persentase
3
0
0
95%
90,67%
[5]
[6]
Anshori, Fata. 2014. Aplikasi “Ar-Gamelan” Sebagai Media
Pembelajaran Mengenal Gamelan Jawa Berbasis Augmented Reality
Pada Perangkat Mobile Android (Studi Kasus: Mi Ma’arif Nu 1 Pageraji).
Skripsi. Tidak dipublikasikan. Purwokerto: STMIK Amikom Purwokerto
Ardipa, Gede Sukra., Padna Nyoman Crisnapati., I Made Gede Sunarya.,
Nade Windu Abtara Kesiman. 2013. Augmented Reality Book
Pengenalan Barong Bali. Jurnal KARMAPATI. Vol 2. No 6.
Indrawaty, Youllia., M. Ichawan., dan Wahyu Putra. 2013. Media
Pembelajaran Interaktif Pengenalan Anatomi Manusia Menggunakan
Metode Augmented Reality(AR). Jurnal Itena Library, Vol.4-4 h.8,
Institut Teknologi Nasional Bandung, Bandung
Suhartanti, Dwi., Isnan Aziz Zulaikha., dan Yulinda Erma Suryani. 2008.
Ilmu Pengetahuan Alam Untuk Kelas VI SD/MI. Jakarta: Pusat
Perbukuan Departemen Pendidikan Nasional.
Supardi, Yuniar. 2011. Semua Bisa Menjadi Programmer Android.
Jakarta: Alex Media Komputindo.
Roedavan, Rickman. 2014. UNITY Tutorial Game Engine. Bandung:
Informatika Bandung.
Download