Jurnal Sistem dan Teknologi Informasi (JUSTIN) Vol. 1, No. 1, (2015) 1 PENERAPAN AUGMENTED REALITY SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN MENGENAL PLANET-PLANET DI TATA SURYA Takhta Akrama Ananda1, Novi Safriadi2, Anggi Srimurdianti Sukamto3. Program Studi Informatika Universitas Tanjungpura e-mail: [email protected], [email protected], [email protected] Abstrak--Penelitian ini dilatarbelakangi pada berkembang pesatnya teknologi informasi di bidang edukasi, salah satunya adalah teknologi Augmented Reality (AR) yang dapat dimanfaatkan sebagai media pembelajaran multimedia termasuk media pembelajaran tata surya. Hal ini dikarenakan materi sistem tata surya sangat sulit untuk ditemui dalam kehidupan sehari-hari. Kelebihan dari AR adalah tampilan visual yang menarik, karena dapat menampilkan objek 3 Dimensi beserta animasinya yang seakan-akan ada pada lingkungan nyata sehingga Augmented Reality diharapkan dapat digunakan sebagai salah satu alternatif media pembelajaran untuk mengenalkan planet-planet sistem tata surya yang mampu membuat pengguna tertarik. Pada penelitian ini digunakan Game engine UNITY untuk membangun aplikasi berbasis Android serta Vuforia SDK agar aplikasi yang dibangun memungkinkan menjadi aplikasi berteknologi Augmented Reality. Disertai dengan sebuah buku yang berisi marker yang apabila diarahkan ke aplikasi dapat menampilkan visualisasi objek 3D. Aplikasi ini dapat bermanfaat bagi siswa sekolah dasar (SD), yang memperoleh materi dasar pembelajaran tata surya. Dari tiga hasil pengujian yang telah dilakukan, dapat disimpulkan bahwa aplikasi yang dibangun mampu menampilkan semua visualisasi objek 3D dan mampu menarik minat siswa dalam mempelajari planet-planet di tata surya, serta penggunaan aplikasi yang dibangun mudah digunakan. Kata Kunci— Augmented Reality, Android, Planet, Tata Surya, UNITY dapat melihat tampilan visual 3 dimensi dari objek planet. Media pembelajaran untuk pengenalan planet-planet di sistem tata surya yang mampu menampilkan objek 3 dimensi dapat dibangun dengan memanfaatkan teknologi Augmented Reality yang diaplikasikan dalam perangkat mobile Android. Beberapa penelitian sebelumnya yang membahas Augmented Reality sebagai media pembelajaran salah satunya adalah Fata Anshori yang membangun sebuah aplikasi berbasis Android dengan memanfaatkan teknologi Augmented Reality sebuah media pembelajaran mengenai Gamelan yang bernama “AR-Gamelan” untuk meningkatkan minat siswa di MI Ma’arif NU 1 Pageraji dalam mempelajari Gamelan yang dimuat dalam pelajaran Seni Budaya dan Keterampilan [1]. Kemudian peneliti lainnya seperti Gede Sukra Ardipa, Padma Nyoman Crisnapati, I Made Gede Sunarya, dan Made Windu Antara Kesiman membangun sebuah aplikasi Augmented Reality Book sebagai media pengenalan Barong Bali. Aplikasi yang dibangun oleh peneliti menggunakan library Vuforia dan aplikasi Unity 3D yang mampu memainkan suara narasi penjelasan dan menampilkan objek 3 dimensi dari Barong Bali ke dalam sebuah lingkungan nyata dengan menggunakan bantuan buku yang berisikan marker [2]. Membangun sebuah media pembelajaran yang menarik bagi siswa dalam mempelajari tata surya dapat dilakukan dengan mengenalkan media pembelajaran yang berbeda. Dengan bertambahnya media pembelajaran baru yang dapat dimanfaatkan, Augmented Reality diharapkan dapat digunakan sebagai salah satu alternatif media pembelajaran untuk mengenalkan planet-planet sistem tata surya yang mampu membuat siswa tertarik. I. PENDAHULUAN D alam pelajaran IPA terdapat berbagai materi yang diajarkan, salah satunya pelajaran mengenai tata surya seperti yang diajarkan pada kelas VI SDN 20 Pontianak. Pelajaran tentang mengenali sistem tata surya mencakup materi mengenai matahari, planet, serta satelit alami pada planet tersebut. Metode pembelajaran tata surya yang diterapkan saat ini banyak yang masih bersifat manual. Penyampaian materinya masih mempergunakan media seperti papan tulis beserta gambar-gambar di buku. sementara materi sistem tata surya sangat sulit untuk ditemui dalam kehidupan sehari-hari, sehingga siswa sulit membayangkan keberadaan planet-planet di sistem tata surya yang dipelajari. Meskipun begitu berbagai teknologi dapat dimanfaatkan sebagai media pembelajaran yang dapat menampilkan objek 3 dimensi planet sehingga siswa II. URAIAN PENELITIAN A. Augmented Reality Youllia Indrawaty (2013) menjelaskan bahwa teknologi Augmented Reality (AR) dapat menggabungkan objek 3D ke dalam lingkungan nyata menggunakan media webcam [3]. Tidak seperti Virtual Reality yang sepenuhnya menggantikan kenyataan, namun Augmented Reality hanya menambahkan atau melengkapi kenyataan. Objek maya yang digabungkan ke dalam lingkungan nyata berfungsi menampilkan informasi yang tidak dapat di terima oleh manusia secara langsung. Hal ini membuat Augmented Reality berguna sebagai alat untuk membantu persepsi dan interaksi penggunanya dengan dunia nyata. Informasi yang ditampilkan oleh objek yang ditampilkan Jurnal Sistem dan Teknologi Informasi (JUSTIN) Vol. 1, No. 1, (2015) membantu pengguna melaksanakan kegiatan-kegiatan dalam dunia nyata. B. Tata Surya dan Planet Dwi Suhartanti (2008) menjelaskan bahwa tata surya adalah sistem yang tersusun oleh Matahari sebagai pusat dan bendabenda langit yang mengelilinginya. Benda-benda langit tersebut antara lain adalah delapan buah planet, satelit, asteroid, dll. Delapan planet itu antara lain, Merkurius, Venus, Bumi, Mars, Yupiter, Saturnus, Uranus, dan Neptunus [4]. 2 B. Desain Arsitektur Sistem Arsiterktur sistem adalah gambaran garis besar cara kerja sistem yang digambarkan melalui model-model yang saling berhubungan. Gambar 2 berikut adalah desain arsitektur sistem dari aplikasi Augmented Reality Planet yang akan dibangun. C. Android Yuniar Supardi (2011) menjelaskan bahwa Android adalah sistem operasi yang berbasis Linux yang mencakup sistem operasi, middleware dan aplikasi. Android menyediakan platform terbuka bagi para pengembang untuk menciptakan aplikasi mereka [5]. Awalnya, Google Inc. membeli Android Inc. yang merupakan pendatang baru yang membuat perangkat lunak atau software untuk smartphone. Antarmuka penggunaan Android didasarkan pada manipulasi langsung, menggunakan masukan sentuh yang serupa dengan tindakan di dunia nyata, seperti menggesek, mengetuk, mencubit, dan membalikkan cubitan untuk memanipulasi obyek di layar Gambar 2. Desain Arsitektur Sistem D. UNITY Rickman Roedavan (2014) menjelaskan bahwa Unity adalah sebuah game engine yang memungkinkan seseorang mau pun tim, untuk membuat sebuah Games 3D dengan mudah dan cepat [6]. Unity berbasis cross-platform, Unity dapat digunakan untuk membuat sebuah game yang bisa digunakan pada perangkat komputer, smartphone Android, iPhone, PS3, dan bahkan X-BOX. C. Use Case Diagram Diagram use case ini menjelaskan dan menerangkan perilaku yang diinginkan oleh pengguna. Dalam aplikasi ini user dapat melakukan perilaku yaitu memilih menu seperti, AR Planet, Kuis, Tentang, dan menu Keluar. use case diagram pada penelitian ini dapat dilihat pada Gambar 3. menampilkan animasi rotasi planet <<extend>> menampilkan objek 3D <<include>> III. PERANCANGAN DAN IMPLEMENTASI A. Metodologi Penelitian Di dalam penelitian ini dilakukan dengan beberapa tahapan, dimulai dengan pengumpulan data, lalu perancangan konsep, desain sistem, implementasi, pengujian, analisis hasil pengujian, dan terakhir proses penarikan kesimpulan. Seperti di gambarkan pada diagram alir pada Gambar 1. <<extend>> menggunakan AR planet menampilkan info planet <<extend>> memilih menu mencoba kuis <<extend>> <<include>> menampilkan soal <<include>> <<extend>> pengguna <<extend>> melihat tentang menampilkan skor keluar Gambar 3. Use Case Diagram D. Activity Diagram Activity diagram menggambarkan alir aktivitas dalam sistem yang dirancang yang melibatkan tindakan user atau pengguna dalam menggunakan aplikasi. Pada Gambar 4 berikut adalah activity diagram yang menggambarkan aktivitas saat menampilkan Objek 3D dan infonya. Gambar 1. Metodologi Penelitian Jurnal Sistem dan Teknologi Informasi (JUSTIN) Vol. 1, No. 1, (2015) 3 yang ada. Struktur antarmuka dari aplikasi dapat dilihat pada Gambar 6 berikut. Menampilkan Menu Utama Memilih Menu ARPlanet Menampilkan Scene ARPlanet mengaktifkan Kamera meletakkan kamera di atas marker Gambar 6. Struktur Antarmuka identifikasi marker Tidak Valid Valid menampilkan objek 3D planet menekan objek planet menampilkan info planet Gambar 4. Activity Diagram Saat Menampilkan Objek 3D Dan Infonya Pada Menu ARPlanet F. Antarmuka Aplikasi Antarmuka aplikasi merupakan tampilan scene yang digunakan oleh pengguna ketika menggunakan sistem. Antarmuka aplikasi AR Planet terdiri dari scene Menu Utama, ARPlanet, Kuis, dan Tentang. Berikut adalah penjelasan tampilan scene dari aplikasi AR Planet yang sudah dibangun. Tampilan scene Menu Utama merupakan tampilan antarmuka yang berisikan tombol-tombol navigasi untuk berpindah-pindah scene. Tampilan scene Menu Utama akan diperlihatkan pada Gambar 7. Pada Gambar 5 berikut adalah activity diagram yang menggambarkan aktivitas saat menampilkan soal dan skor pada menu Kuis. Menampilkan Menu Utama Memilih Menu Kuis Menampilkan scene Kuis menampilkan skor Gambar 7. Tampilan Scene Menu Utama menampilkan soal koreksi jawaban menjawab soal salah benar tambah skor skor tetap Bukan soal terakhir soal terakhir tampilkan skor akhir Gambar 5. Activity Diagram Menampilkan Soal dan Skor Pada Menu Kuis E. Perancangan Struktur Antarmuka Aplikasi Augmented Reality Planet yang dibangun menggunakan Unity berbasis Android dan memiliki beberapa tampilan scene yang disesuaikan dengan menu-menu aplikasi Pada scene AR Planet objek yang ditampilkan berbeda-beda tergantung dari marker yang diidentifikasi. Pada saat scene menampilkan objek planet informasi mengenai planet dapat dilihat ketika objek 3D planet yang muncul ditekan. Gambar 9 memperlihatkan tampilan scene ARPlanet saat menampilkan objek planet dan infonya. Jurnal Sistem dan Teknologi Informasi (JUSTIN) Vol. 1, No. 1, (2015) 4 IV. PENGUJIAN DAN ANALISIS A. Pengujian Dengan Metode Black-Box Pengujian Black-Box dilakukan dengan menjalankan aplikasi dengan maksud menemukan kesalahan serta memeriksa apakah sistem dapat berjalan dengan baik sesuai dengan yang direncanakan. Berikut adalah tabel pengujian Black-Box pada aplikasi AR Planet. No Pengujian 1 Tampilan Menu Utama 2 Tombol Tentang 3 Tombol Keluar Sentuh 4 Tombol AR Planet Sentuh 5 Tombol Kuis Sentuh 6 Menampilkan animasi tata surya Mengarahkan Kamera ke marker tata surya 7 Informasi tata surya Sentuh objek 3D Matahari Menampilkan objek 3D Matahari Menampilkan animasi rotasi Matahari Menampilkan informasi Matahari ... Menjawab soal kuis dengan benar Menjawab soal kuis dengan salah Menampilkan pop up skor akhir Mengarahkan Kamera ke marker Matahari Gambar 9. Tampilan Scene Arplanet Saat Menampilkan Objek Planet dan Infonya Kuis merupakan fitur lain pada aplikasi ARPlanet. Kuis ini terdiri dari 10 soal dengan empat pilihan. Kuis berisikan soal seputar planet-planet di tata surya. Untuk setiap jawaban yang benar maka pengguna akan mendapatkan skor 10 dan jika jawaban salah peserta tidak mendapatkan skor. Pop up skor akhir akan muncul ketika pengguna sudah menjawab semua soal atau pengguna ingin keluar dari kuis. Gambar 11 memperlihatkan tampilan scene Kuis Tabel 1 Tabel Pengujian Black-Box Hasil Yang Aksi Diharapkan Scene Menu Utama muncul Pop up Sentuh Terntang muncul 8 9 10 ... 52 53 54 Sentuh tombol Rotasi Sentuh objek 3D Matahari ... Sentuh pilihan jawaban yang benar Sentuh pilihan jawaban yang salah Menjawab semua soal Aplikasi berhenti Scene AR Planet muncul Scene Kuis muncul Animasi tata surya muncul Pop up informasi muncul Objek 3D Matahari muncul Objek 3D Matahari berotasi Pop up informasi muncul ... Hasil Uji Sesuai Sesuai Sesuai Sesuai Sesuai Sesuai Sesuai Sesuai Sesuai Sesuai ... Skor bertambah Sesuai Skor tidak bertambah Sesuai Pop up skor akhir muncul Sesuai Berdasarkan Tabel 1 dapat dilihat bahwa hasil pengujian menunjukkan hasil yang sesuai dengan yang diharapkan. Semua perintah yang diberikan ke aplikasi berjalan dengan baik. Gambar 11. Tampilan Scene Kuis B. Pengujian Kuesioner Pengujian dilakukan terhadap 15 responden yang merupakan siswa kelas VI SD dengan kuesioner yang terdiri dari 10 pertanyaan di mana setiap pertanyaan diberi dua pilihan jawaban “Ya” atau “Tidak”. Berdasarkan hasil perhitungan dengan menggunakan metode mencari interval nilai persentase Likert maka didapatkan hasil jawaban dari seluruh responden seperti pada Tabel 2 berikut. Jurnal Sistem dan Teknologi Informasi (JUSTIN) Vol. 1, No. 1, (2015) Tabel 2 Hasil Pengujian Kuesioner No Soal_ 3 Tanggapan Pertanyaan ya Persentase Likert tidak Aspek Tampilan Aplikasi 1 2 Soal_ 4 Menurut kamu, apakah tampilan aplikasi ARPlanet menarik dan mudah dipahami? Menurut kamu, apakah warna tulisan dan gambar latar belakang sudah sesuai? 15 0 15 100% 0 100% Soal_ 5 Aspek Kegunaan dan Manfaat Aplikasi 3 Menurut kamu, apakah animasi tata surya sudah sesuai dan menarik? 4 Menurut kamu, apakah bentuk planet yang ditampilkan menarik dan membantu dalam mempelajari tata surya? 5 Menurut kamu, apakah animasi struktur planet yang ditampilkan sudah menarik dan membantu dalam mempelajari tata surya? 15 Menurut kamu, apakah Informasi yang ditampilkan dari masing-masing planet sudah informatif? 12 6 7 15 0 100% Soal_ 6 15 Menurut kamu, apakah soal Kuis sesuai dengan materi yang diberikan di menu ARPlanet? 0 100% 0 100% 3 15 Soal_ 7 90% 0 100% Soal_ 8 Aspek Ketertarikan Menggunakan Aplikasi 8 9 10 Menurut kamu, apakah Aplikasi ARPlanet dapat menarik minat dalam mempelajari tata surya? Menurut kamu, Apakah aplikasi ini mudah untuk digunakan (userfriendly)? Menurut kamu, apakah dalam menggunakan aplikasi secara keseluruhan sudah nyaman? 15 0 100% 13 2 93,34% 14 1 96,67% Total Persentase C. Uji Validitas Uji validitas berguna untuk mengetahui kevalidan atau kesesuaian kuesioner yang digunakan untuk memperoleh data dari para responden. Pada penelitian ini perhitungan uji validitas dilakukan dengan menggunakan aplikasi IMB SPSS versi 21. Hasil uji validasi diperlihatkan pada Tabel 3 Tabel 3 Hasil Uji Validitas Soal_ 1 Soal_ 2 Pearson Correlati on Sig. (2tailed) N Pearson Correlati on Sig. (2tailed) N Soal_ 10 98% Berdasarkan Tabel 2 dapat dilihat bahwa dari 15 responden total persentase Likert yang dihasilkan adalah 98%, hal ini menunjukkan bahwa aplikasi AR Planet yang dibangun mampu membuat siswa tertarik. Soal_ 1 Soal_ 9 Soal_ 8 Soal_ 9 Soal_ 10 .a .a .a .a 15 15 15 15 15 .a .a .a .a .a 15 15 15 15 .... .a total ..... ..... 15 total 5 Pearson Correlati on Sig. (2tailed) N Pearson Correlati on Sig. (2tailed) N Pearson Correlati on Sig. (2tailed) N Pearson Correlati on Sig. (2tailed) N Pearson Correlati on Sig. (2tailed) N Pearson Correlati on Sig. (2tailed) N Pearson Correlati on Sig. (2tailed) N Pearson Correlati on Sig. (2tailed) N Pearson Correlati on Sig. (2tailed) N .a .a .a .a .a 15 15 15 15 15 .a .a .a .a .a 15 15 15 15 15 .a .a .a .a .a 15 15 15 15 15 .a .a ,294 ,535* ,792** ..... .... .... ,287 ,040 ,000 15 15 15 15 15 .a .a .a .a .a 15 15 15 15 15 .a .a .a .a .a 15 15 15 15 15 .a .a 1 ,681** ,784** ,005 ,001 15 15 15 15 15 .a .a ,681** 1 ,869** ... ... .... ... ... ,005 ,000 15 15 15 15 15 .a .a ,784** ,869** 1 ,001 ,000 15 15 ... 15 15 15 Dari hasil uji validitas pada Tabel 3 maka dapat disimpulkan pertanyaan soal ke-6, ke-9, ke-10 yang bernilai valid hal ini dikarenakan rhitung > rtabel dimana rtabel = 0,684, sedangkan pertanyaan lainnya tidak dapat dihitung, hal ini dikarenakan salah satu variabel yang bersifat konstan. Oleh karena itu pertanyaan yang tidak dapat dihitung tidak akan dihitung pada pengujian berikutnya yaitu uji reliabilitas. D. Uji Reliabilitas Pengujian reliabilitas ini dilakukan sebagai indikasi bahwa responden konsisten dalam memberikan tanggapan atas pernyataan yang diajukan. Pengujian reliabilitas dilakukan dengan menggunakan aplikan IBM SPSS versi 21 dengan menggunakan metode Alpha Cronbach’s. Sekumpulan variabel dapat diterima jika memiliki koefisien reliabilitas lebih besar atau sama dengan 0,60. Hasil screenshot pengujian reliabilitas akan ditampilkan pada Gambar 12 Jurnal Sistem dan Teknologi Informasi (JUSTIN) Vol. 1, No. 1, (2015) 6 Berdasarkan Tabel 5 dapat dapat ketahui bahwa dari 15 responden total persentase Likert yang dihasilkan adalah 90,67%, hal ini menunjukkan bahwa interaksi penggunaan pengguna atau responden terhadap aplikasi sangat baik. E. Pengujian Usability Pengujian usability dilakukan dengan mengamati interaksi antara aplikasi dan pengguna atau responden. Pengujian usability bertujuan untuk mengukur kemudahan penggunaan dari aplikasi. hasil pengujian usability dari seluruh responden dapat dilihat pada Tabel 5 berikut. F. Analisis Hasil Pengujian Dari tiga pengujian yang sudah dilakukan, dapat disimpulkan beberapa poin hasil analisis dari aplikasi AR Planet yang akan dijelaskan sebagai berikut. 1. Berdasarkan hasil pengujian Black-Box yang telah dilakukan pada aplikasi AR Planet dapat disimpulkan bahwa aplikasi sudah berjalan seperti yang diharapkan. 2. Hasil pengujian kuesioner dihitung menggunakan metode mencari interval nilai persentase Likert dan menghasilkan total persentase sebesar 98%. Oleh karena itu dapat disimpulkan bahwa aplikasi AR Planet sudah mampu mencapai tujuan yaitu sebagai media pembelajaran yang menarik. 3. Hasil pengujian usability dihitung menggunakan metode mencari interval nilai persentase Likert, menghasilkan total persentase sebesar 90,67% yang kemudian dapat disimpulkan bahwa interaksi antara pengguna dan aplikasi sangat baik dan menandakan bahwa aplikasi AR Planet mudah digunakan. Tabel 5 Hasil Pengujian Usability V. KESIMPULAN Gambar 12. Hasil Uji Realibilitas Berdasarkan hasil pengujian reliabilitas yang dihitung, koefesien reliabilitas yang dihasilkan sebesar 0,708. Oleh karena itu dapat disimpulkan bahwa pertanyaan soal yang digunakan dapat diterima No Elemen Observasi Usability Tanggapan SB B K SK Persentase Likert 1 Siswa dapat menemukan aplikasi ARPlanet 11 4 0 0 93,34% 2 Siswa dapat membuka aplikasi ARPlanet 14 1 0 0 98,34% 3 Siswa dengan mudah membuka menu AR Planet 14 1 0 0 98,34% 4 Siswa dapat mengarahkan kamera ke marker dengan benar 2 13 0 0 78,34% 5 Siswa mampu menampilkan animasi rotasi dan animasi struktur dengan benar 5 10 0 0 83,34% 6 Animasi dan objek yang disajikan menarik minat siswa 3 12 0 0 80 7 Siswa dengan mudah membaca informasi yang diberikan 5 10 0 0 83,34% 8 Siswa dengan mudah kembali ke Menu Utama 14 1 0 0 98,34% 9 Siswa membuka menu Kuis dengan mudah 14 1 0 0 98,34% Siswa mampu memilih pilihan jawaban dengan mudah 12 10 Setelah melakukan pengujian serta analisa terhadap aplikasi AR Planet, maka dapat ditarik kesimpulan sebagai berikut: 1. Aplikasi AR Planet mampu menampilkan semua objek 3D yang sudah tersimpan di dalam aplikasi 2. Hasil pengujian kuesioner menunjukkan aplikasi AR Planet dapat dijadikan sarana media pembelajaran planetplanet di tata surya yang menarik. 3. Hasil pengujian usability menunjukkan interaksi antara siswa dan aplikasi AR Planet sangat baik, sehingga dapat ditarik kesimpulan aplikasi AR Planet mudah digunakan. 4. Augmented Reality dapat diterapkan sebagai media pembelajaran multimedia mengenal planet-planet di tata surya yang menarik, dan mudah digunakan. DAFTAR PUSTAKA [1] [2] [3] [4] Total Persentase 3 0 0 95% 90,67% [5] [6] Anshori, Fata. 2014. Aplikasi “Ar-Gamelan” Sebagai Media Pembelajaran Mengenal Gamelan Jawa Berbasis Augmented Reality Pada Perangkat Mobile Android (Studi Kasus: Mi Ma’arif Nu 1 Pageraji). Skripsi. Tidak dipublikasikan. Purwokerto: STMIK Amikom Purwokerto Ardipa, Gede Sukra., Padna Nyoman Crisnapati., I Made Gede Sunarya., Nade Windu Abtara Kesiman. 2013. Augmented Reality Book Pengenalan Barong Bali. Jurnal KARMAPATI. Vol 2. No 6. Indrawaty, Youllia., M. Ichawan., dan Wahyu Putra. 2013. Media Pembelajaran Interaktif Pengenalan Anatomi Manusia Menggunakan Metode Augmented Reality(AR). Jurnal Itena Library, Vol.4-4 h.8, Institut Teknologi Nasional Bandung, Bandung Suhartanti, Dwi., Isnan Aziz Zulaikha., dan Yulinda Erma Suryani. 2008. Ilmu Pengetahuan Alam Untuk Kelas VI SD/MI. Jakarta: Pusat Perbukuan Departemen Pendidikan Nasional. Supardi, Yuniar. 2011. Semua Bisa Menjadi Programmer Android. Jakarta: Alex Media Komputindo. Roedavan, Rickman. 2014. UNITY Tutorial Game Engine. Bandung: Informatika Bandung.