PENGEMBANGAN BAHAN AJAR LISTRIK DINAMIS DILENGKAPI GAME TWOPLAYERPADA PADA SMARTPHONE ANDROID SKRIPSI OLEH ROHMANTO A1C309044 FAKULTAS KEGURUAN DAN ILMU PENDIDIKAN UNIVERSITAS JAMBI FEBRUARI, 2016 HALAMAN JUDUL PENGEMBANGAN BAHAN AJAR LISTRIK DINAMIS DILENGKAPI GAME TWOPLAYER TWOPLAYERPADA PADA SMARTPHONE ANDROID SKRIPSI Diajukan Kepada Universitas Jambi Untuk Memenuhi Sebagai Syarat Memperoleh Gelar Sarjana Pendidikan Fisika OLEH ROHMANTO A1C309044 FAKULTAS KEGURUAN DAN ILMU PENDIDIKAN UNIVERSITAS JAMBI FEBRUARI, 2016 HALAMAN PERSETUJUAN PEMBIMBING Skripsi berjudul Pengembangan bahan ajar Listrik Dinamis dilengkapi Game Twoplayer pada Smartphone Androidyang disusun oleh Rohmanto A1C309044 telah di periksa dan di setujui untuk di ujikan dalam sidang Dewan Penguji. Jambi , Februari 2016 Pembimbing I Dra. Hj. Astalini, M.Si NIP :196301261986092001 Jambi, Februari 2016 Pembimbing II Tugiyo A, S.Si, M.Si, M.Ed NIP: 197702062001121002 ii HALAMAN PENGESAHAN Skripsi berjudul Pengembangan bahan ajar Listrik Dinamis dilengkapi Game Twoplayer pada Smartphone Androidyang di susun oleh Rohmanto A1C309044 telah di pertahankan di depan Dewan Penguji pada tanggal 25 Februari 2016. Dewan Penguji 1. Dra. Hj. Astalini, M.Si, Ketua 1 …………………………….. NIP. 196301261986092001 2. Tugiyo A, S.Si, M.Si, M.Ed, Sekretaris 2 …………………………….. NIP. 19770206 2001121 002 3. Drs. Maison, M.Si, Ph.D, Penguji Utama 3 …………………………….. NIP.196705031993031004 4. Drs. M. Hidayat, M.Pd, Anggota 4 …………………………….. NIP. 19670923 199303 1 003 5. Dwi Agus Kurniawan, S.Pd, M.Pd,Anggota 5 ……………………………. NIDN. 0017088305 Jambi, Mengesahkan Dekan FKIP, Ketua Jurusan, Prof. Dr. M. Rusdi, M.Sc Dr. Kamid, M.Si NIP. 197012311994031005 NIP. 196609041992031002 iii PERNYATAAN Saya yang bertanda tangan dibawah ini, Nama : Rohmanto NIM : A1C309044 Program Studi : Pendidikan Fisika Jurusan : Pendidikan Matematika dan Ilmu Pengetahuan Alam Dengan ini menyatakan dengan sesungguhnya bahwa skripsi ini benar-benar karya sendiri dan bukan merupakan jiplakan dari hasil penelitian pihak lain. Apabila di kemudian hari terbukti atau dapat dibuktikan bahwa skripsi ini merupakan jiplakan atau plagiat, saya bersedia menerima sanksi sesuai peraturan yang berlaku. Demikianlah pernyataan ini dibuat dengan penuh kesadaran dan tanggung jawab . Jambi, Februari 2016 Yang membuat pernyataan, Rohmanto A1C309044 iv ABSTRAK Rohmanto. 2016. Pengembangan bahan ajar Listrik Dinamis dilengkapi Game Twoplayer pada Smartphone Androiduntuk pokok bahasan listrik dinamis: Skripsi, Jurusan Pendidikan Matematika dan Ilmu Pengetahuan Alam, FKIP Universitas Jambi, Pembimbing : (1) Dra. Hj. Astalini, M.Si., (II) Tugiyo A, S.Si, M.Si, M.Ed. Kata Kunci : Bahan Ajar,game twoplayer, Flash, Android, Listrik Dinamis. Seiring dengan perkembangan di bidang teknologi informasi dan komunikasi mendorong pemanfaatan teknologi di dunia pendidikan guna mempermuda guru dalam menyampaikan materi pelajaran terutama pada pelajaran fisika. Salah satu materi yang sangat membutuhkan media dalam proses belajar adalah listrik dinamis. Hal ini karena, objek yang dibahas bersifat abstrak dan membutuhkan praktik, sehingga sering kali terjadi human error dan bahan untuk praktikum tidak selalu tersedia di pasaran. Penggunaan Smartphoneandroid sebagai alat bantu belajar merupakan media yang efektif karena hampir semua siswa sudah memiliki smartphoneandroid, menjadikan belajar lebih fleksibel kapanpun dan dimanapun. Jenjang pendidikan di SMA adalah masa rawan akan menurunya semangat belajar, hal ini dipengaruhi karena tidak bisa mengontrol stress dan kemauan diri yang mulai menurun. Oleh karena itu dibutuhkan inovasi pembelajaran yang dapat meningkatkan semangat belajar siswa salah satunya dengan permaian kompetisi pada smartphoneandroid. Belajar secara kompetisi dapat menimpulkan rasa cemas yang justru bisa memacu semangat siswa untuk meningkatkan kegiatan belajar mereka. Namun harus ada batasanya untuk menghindari efek negatif dari belajar secara kompetisi. Penelitian ini bersifat Pengembangan bahan ajar. Pengembangan bahan ajar ini dilakukan dengan 3 tahap, yaitu tahap awal, tahap pengembangan dan tahap evaluasi. Subjek penelitian ini adalah siswa kelas XI IPA2 SMAN1 Tanjung Jabung Timur. Instrumen dalam penelitian ini adalah angket validasi ahli dan angket persepsi siswa terhadap bahan ajar yang dihasilkan. Hasil pengembangan ini berupa bahan ajar Listrik Dinamis dilengkapi Game Twoplayer pada Smartphone Android. Media ini dinyatakan layak untuk digunakan setelah dilakukan validasi sebanyak 3 kali oleh 2 validator ahli media dan ahli materi. Adapun hasil pengujian kelayakan berdasarkan persepsi siswa di kelas XI IPA 2 SMAN 1 Tanjung jabung Timur diperoleh persentasi dari segi produk media sebesar 80,2% dan dari segi materi sebesar 80,8%. Adapun nilai rata-ratanya adalah sebesar 80,43%. Hasil ini menunjukkan bahwa bahan ajar yang dihasilkan baik dan layak untuk digunakan dalam proses pembelajaran fisika. v KATA PENGANTAR Puji Syukur kehadirat Allah SWT yang telah melimpahkan rahmat dan karuniaNya. Sehingga, penulis dapat menyelesaikan skripsi yang berjudul “Pengembangan bahan ajar Listrik Dinamis dilengkapi Game Twoplayer pada Smartphone Android”. Skripsi ini diajukan sebagai syarat untuk memperoleh gelar sarjana pendidikan fisika pada program studi pendidikan fisika jurusan PMIPA FKIP Universitas Jambi. Pada penulisan skripsi ini tak lepas dari dukungan, bimbingan, arahan, dan motivasi dari berbagai pihak. Oleh sebab itu, penulis menyampaikan rasahormat dan ucapan terimakasih kepada : 1. Bapak Prof. Dr. M. Rusdi, M.Sc selaku Dekan Fakultas Keguruan Dan Ilmu Pendidikan Universitas Jambi. 2. Bapak Drs. Aripudin, M.Hum selaku Wakil Dekan I Fakultas Keguruan dan Ilmu Pendidikan Universitas Jambi. 3. Bapak Dr. Kamid, M.Si selaku Ketua Jurusan PMIPA Fakultas Keguruan dan Ilmu Pendidikan Universitas Jambi. 4. Bapak Drs. M. Hidayat, M.Pd selaku Ketua Program Studi Pendidikan Fisika Fakultas Keguruan dan Ilmu Pendidikan Universitas Jambi. 5. Bapak Tugiyo. A, S.Si, M.Si, M.Ed sekalu Pembimbing Akademik yang selalu menyempatkan waktu untuk membimpung penulis. vi 6. Ibu Dra. Astalini, S.Si, M.Si selaku Pembimbing Skripsi I dan Bapak Tugiyo. A, S.Si, M.Si, M.Ed selaku Pembimbing Skripsi II atas waktu dan bimbingannya. 7. Bapak/Ibu Dosen staf pengajar pada Program Studi Fisika FKIP UNJA atas didikan, Ilmu dan bimbingannya selama perkuliahan. 8. Kepala sekolah, majelis guru dan seluruh siswa SMA N 1 Tanjung Jabung Timur atas kerjasama selama penelitian. 9. Kakak tingkat 2007, 2008, teman teman seperjuangan Fisika 2009, adik tingkat 2010 dan 2011 yang telah memberikan banyak semangat. 10. Kader UKM Rohis Ar-Rahman, UKM Riset & Penalaran EXIST, UKM ROBOTIK, FSI, seluruh Pengurus Masjid Al Ijtihad FKIP, komunitas ODOJ 620 dan Seluruh Anggota FOLTA 2009. 11. Semua pihak yang telah mengiringi dan memberikan motivasi sehingga penulisan skripsi ini dapat diselesaikan. Semoga apa yang telah kalian berikan kepada penulis akan mendapatkan balasan yang berlipat dari Allah SWT. Demi kesempurnaan skripsi ini, kritik dan saran yang sifatnya membangun sangat penulis harapkan. Selanjutnya, penulis berharap skripsi ini dapat berguna bagi yang membutuhkan Jambi, Penulis vii Februari 2015 DAFTAR ISI Halaman HALAMAN SAMPUL HALAMAN LOGO HALAMAN JUDUL .............................................................................................. i HALAMAN PERSETUJUAN PEMBIMBING ................................................ ii HALAMAN PENGESAHAN .............................................................................. iii PERNYATAAN .................................................................................................... iv ABSTRAK ............................................................................................................. v KATA PENGANTAR .......................................................................................... vi DAFTAR ISI ....................................................................................................... viii DAFTAR TABEL ................................................................................................. x DAFTAR GAMBAR ............................................................................................ xi DAFTAR LAMPIRAN ...................................................................................... xiii BAB I PENDAHULUAN ..................................................................................... 1 1.1 Latar Belakang ....................................................................................... 1 1.2 Rumusan Masalah .................................................................................. 5 1.3 Tujuan Pengembangan ........................................................................... 5 1.4 Spesifikasi Produk Yang Diharapkan .................................................... 6 1.5 Pentingnya Pengembangan .................................................................... 6 1.6 Definisi Istilah ........................................................................................ 7 BAB II KAJIAN PUSTAKA ................................................................................ 9 2.1 Media Pembelajaran ............................................................................... 9 2.2 Penelitian Terdahulu ............................................................................ 10 2.3 Game edukasi ....................................................................................... 12 2.4 Smartphone .......................................................................................... 12 2.5 Android................................................................................................. 13 viii 2.6 Adobe Flash Professional CC .............................................................. 15 2.7 Flash untuk android ............................................................................. 16 2.8 Tinjauan Materi .................................................................................... 21 2.9 Listrik Dinamis .................................................................................... 21 BAB III METODE PENGEMBANGAN .......................................................... 36 3.1 Model Pengembangan .......................................................................... 36 3.2 Prosedur Pengembangan ...................................................................... 38 3.2.1 Tahap Awal ................................................................................... 39 3.2.2 Tahap Pembuatan Bahan Ajar....................................................... 40 3.2.3 Tahap Evaluasi .............................................................................. 42 3.3 Uji Coba Produk................................................................................... 42 3.3.1 Desain Uji Coba ............................................................................ 42 3.3.2 Subjek Uji Coba ............................................................................ 43 3.3.3 Jenis Data ...................................................................................... 44 3.3.4 Instrumen Pengumpulan Data ....................................................... 45 3.3.5 Teknik Analisis Data..................................................................... 49 BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN ............................................................ 57 4.1 Hasil Pengembangan Bahan Ajar ........................................................ 57 4.2 Analisis Data ........................................................................................ 79 BAB V KESIMPULAN DAN SARAN .............................................................. 82 5.1 Kesimpulan .......................................................................................... 82 5.2 Saran..................................................................................................... 82 DAFTAR RUJUKAN ......................................................................................... 84 LAMPIRAN ......................................................................................................... 86 ix DAFTAR TABEL Halaman Tabel 2.1 Nilai Kode Warna Gelang Resistor...................................................... 25 Tabel 3.1 Aspek-Aspek Pengembangan media pembelajaran .............................. 39 Tabel 3.2 Kisi-Kisi Instrumen Validasi Desain oleh Tenaga Ahli Media ........... 46 Tabel 3.3 Kisi-Kisi Instrumen Validasi Desain oleh Tenaga Ahli Materi ............ 47 Tabel 3.4 Kisi-Kisi Angket Persepsi Siswa terhadapMedia ................................ 48 Tabel 3.5 Interpretasi nilai r ................................................................................ 54 Tabel 3.6 Tabel skala persentase.......................................................................... 55 Tabel 4.1 Perumusan tujuan pembelajaran ........................................................... 59 Tabel 4.2 hasil validasi ahli media tahap I ............................................................ 72 Tabel 4.3 hasil validasi ahli media tahap II........................................................... 73 Tabel 4.4 hasil validasi ahli media tahap III ......................................................... 74 Tabel 4.5 hasil validasi ahli materi tahap I ........................................................... 75 Tabel 4.6 hasil validasi ahli materi tahap II .......................................................... 76 Tabel 4.7 hasil validasi ahli materi tahap III ......................................................... 77 Tabel 4.7 Persentase aspek produk bahan ajar ...................................................... 80 Tabel 4.8 Persentase aspek materi ........................................................................ 80 x DAFTAR GAMBAR Halaman Gambar 2.1 Tampilan Icon Android ..................................................................... 14 Gambar 2.2 halaman baru adobe flash .................................................................. 17 Gambar 2.3 halaman kerja adobe flash ................................................................. 17 Gambar 2.4 jendela pengaturan AIR for Android ................................................. 18 Gambar 2.5 membuat sertifikat izin untuk android .............................................. 19 Gambar 2.6 berhasil membuat sertifikat izin android .......................................... 19 Gambar 2.7 merubah ikon aplikasi android .......................................................... 20 Gambar 2.8 mengatur permissions ........................................................................ 20 Gambar 2.9 Arus Listrik melalui penghantar ........................................................ 21 Gambar 2.10 Rangkaian seri ................................................................................. 26 Gambar 2.11 Rangkaian paralel ............................................................................ 26 Gambar 2.12 Rangkaian pembagi tegangan.......................................................... 29 Gambar 2.13 Rangkaian Pembagi Arus ................................................................ 29 Gambar 2.14 Arus yang masuk dan keluar. .......................................................... 30 Gambar 2.15 Loop pada rangkaian listrik ............................................................. 31 Gambar 3.1 Metode Research and Development (R&D) .................................... 36 Gambar 3.2 Bagan Tahapan Desain Bahan Ajar .................................................. 39 Gambar 3.3 Rancangan Desain bahan ajar listrik dinamis ................................... 42 Gambar 4.1 file dan folder adobe flash sebelum di install ................................... 62 Gambar 4.2 peringatan sebelum pemasangan adobe flash.................................... 63 Gambar 4.3 proses instalasi program adobe flash ................................................ 63 Gambar 4.4 memilih jenis lisensi penggunaan adobe flash .................................. 63 Gambar 4.5 sign in dengan ID adobe .................................................................... 64 Gambar 4.6 persyaratan dan persetujuan penggunaan adobe flash....................... 64 Gambar 4.7 pilihan bahasa dan lokasi pemasangan adobe flash .......................... 65 Gambar 4.8 adobe flash pada start menu .............................................................. 66 xi Gambar 4.9 tampilan awal adobe flash profesional CC........................................ 67 Gambar 4.10 halaman kerja adobe flash profesional CC ...................................... 67 Gambar 4.11 text tool pada adobe flash profesional CC ...................................... 67 Gambar 4.12 tools box pada adobe flash profesional CC ..................................... 68 Gambar 4.13 action script untuk membuat nilai ................................................... 68 Gambar 4.14 action script untuk menampilkan soal secara acak.......................... 69 Gambar 4.15 menu untuk membuka pengaturan AIR for android ....................... 69 Gambar 4.16 menu general dari pengaturan AIR for android .............................. 70 Gambar 4.17 menu deployment dari pengaturan AIR for android ....................... 70 Gambar 4.18 file hasil publish berekstensi apk .................................................... 71 xii DAFTAR LAMPIRAN Lampiran Halaman 1. Silabus ..................................................................................................... 84 2. Storyboard ............................................................................................... 86 3. Angket penilaian ahli media ................................................................... 90 4. Angket penilaian ahli materi ................................................................... 96 5. Angket persepsi siswa ............................................................................. 102 6. Analisis reliabilitas intrumen angket siswa............................................. 104 7. Perhitungan reliabilitas angket ................................................................ 106 8. Analisis data angket siswa ...................................................................... 109 9. Dokumentasi penelitian .......................................................................... 110 10. Surat izin penelitian ................................................................................ 113 11. Surat keterangan melakukan penelitian .................................................. 114 12. Riwayat hidup ......................................................................................... 115 xiii BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Perkembangan di bidang Teknologi Informasi dan Komunikasi ( TIK ) saat ini sangat pesat dan memegang peran penting dalam berbagai bidang, khususnya bidang pendidikan. Menurut Rosenberg (2001), dengan perkembangan penggunaan TIK ada lima pergeseran dalam proses pembelajaran yaitu : 1. Dari pelatihan menjadi penampilan, 2. Dari ruang kelas menjadi dimana dan kapan saja, 3. Dari kertas menjadi “ online”, 4. Fasilitas fisik menjadi fasilitas network, 5. Dari waktu siklus menjadi waktu nyata. Sehingga penggunaan multimedia dalam media pembelajaran yang lebih interaktif dan menarik minat belajar siswa, misalnya penggunaan flash, adanya penjelasan melalui media audio, video, visual dan penambahan fitur-fitur yang dapat meningkatkan partisipasi secara aktif dari siswa. Dengan media internet diharapkan bisa mendapat informasi lebih banyak dan cepat. Sedangkan dengan MobileLearning lebih memudahkan karena bisa di akses kapan saja dan dimana saja baik secara offline maupun online, sehingga menambah waktu efektif siswa untuk bisa terus mendapakan informasi yang 1 dibutuhkan. 2 Beberapa bentuk aplikasi teknologi yang dapat diterapkan sebagai media pembelajaran diantaranya: a. Pada komputer dalam berbagai bentuk software yang dapat digunakan baik secara online maupun offline. b. Pada website berupa blog, webblog, streaming video dan sebagainya, yang dapat diakses melalui berbagai perangkat yang didukung koneksi internet. c. Pada perangkat mobile seperti smartphone, komputer tablet, dan komputer portable lainya berupa aplikasi atau bahan ajar. yang menjadikan TIK sebagai hal yang seharusnya ada sebagai pemanfaatan teknologi dalam dunia pendidikan. Dari berbagai jenis perangkat yang bisa digunakan diantaranya ada smartphone dengan sistem operasi android. Android adalah sistem operasi yang paling banyak digunakan seperti di kutip dalam kompas.com (19 Agustus 2014)” platform besutan Google ini bisa me-raksasa karena perangkat – perangkatnya dibanderol murah”. Sudah terbukti di Indonesia sendiri telah banyak yang menggunakan smartphone ini dari berbagai kalangan karena harganya yang terjangkau, bahkan pelajar pun sudah banyak yang memilikinya. Oleh karena itu akan sangat bermanfaat jika smartphone berbasis Android dapat dilengkapi fitur media pembelajaran. Hal ini memungkinkan siswa belajar dalam waktu dan tempat yang lebih fleksibel. Beberapa temuan di atas menunjukkan bahwa fitur media pembelajaran bisa ditambahkan kedalam smartphoneandroid untuk mendukung proses pembelajaran. Hal ini dapat mengarahkan ke sebuah opini bahwa pembelajaran fisika dengan menggunakan smartphoneAndroid bisa menjadi alternatif untuk mengatasi masalah 3 belajar fisika yang pada umumnya terjadi, yang dikenal sulit, membosankan, dan bahkan menakutkan. Hal tersebut dibutuhkan karena fisika adalah suatu ilmu dasar yang mempelajari fenomena–fenomena alam yang bermanfaat untuk menghasilkan suatu inovasi teknologi atau menyempurnakan ilmu pengetahuan yang telah ada sebelumnya. Sebagai contoh materi fisika yang digunakan untuk menjelaskan tentang listrik dinamis yang diajarkan di kelas X. Ini merupakan bagian dari kurikulum dan diimplementasikan dalam kehidupan sehari-hari Di sisi lain proses pembelajaran di SMA berbeda dengan pembelajaran pada jenjang sebelumnya seperti SD dan SMP, karena di SMA semangat belajar siswa mulai menurun, seperti pernyataan Iksan (2013) kurangnya minat belajar pada subjek SMP, lebih dipengaruhi oleh kontribusi emosi yang tidak bisa mengontrol stress yang menimpa. Sedangkan emosi pada subjek SMA, selain tidak bisa mengontrol stress juga kemauan diri yang mulai menurun. Maka dari itu di butuhkan inovasi pembelajaran yang dapat di gunakan untuk menignkatkan mutu belajar salah satunya dengan permainan pada smartphone. .Namun, ketersediaan aplikasi media pembelajaran sendiri masih sangat terbatas khususnya untuk fisika. Dari hasil telaah referensi berbahasa Indonesia, penulis menemukan empat penelitian mengenai media pembelajaran untuk fisika. Yang pertama adalah aplikasi mobile learning fluida statis untuk siswa SMA. Paket ini dikembangkan oleh Nopita (2012) dengan menggunakan Moodle. Kelebihan Mobile Learning ini adalah pada konten materinya bisa diubah oleh admin yang bisa berpengaruh secara massal kepada semua yang menggunakan tanpa harus merubah tiap Mobile Learningyang ada pada siswa,namun terasa mahal dikarenakan siswa 4 harus mengeluarkan biaya pulsa untuk dapat mengaksesnya secara online. Yang kedua adalah media mobile learning teori atom yang dikembangkan oleh Azhari (2011). KelebihanMobile Learning ini adalah tanpa biaya tambahan, karena tidak membutuhkan koneksi internet yang harus di bayar, namun hanya dapat berjalan dengan baik di beberapa tipe HP lama yang mempunyai fitur Flash Player Lite seperti Nokia 6070, Nokia 6275i CDMA, Nokia 6600, Nokia N95, Sony Ericsson K610i, Sony Ericsson M600i, Dopod 900, HP-iPAQ hw6960, dan Samsung D600. Ketiga adalah media mobile learning pada handphone android tentang gravitasi yang dikembangkan oleh Prayogi (2015). Mobile learning ini sudah sangat bagus karena bisa berjalan pada smartphone berbasis android yang sudah banyak jenisnya dan harga yang terjangkau, hanya saja terlalu fokus terhadap materi dan simulasi, sehingga untuk evaluasi kurang menyenangkan bagi siswa dan yang keempay adalah Pengembangan Kuis Interaktif Pembelajaran Fisika pada Materi Teori Kinetik Gas dengan Menggunakan Program Wondershare Quiz Creator 4.5 dikembangkan oleh Safitri (2013). Kuis ini sangat bagus dengan evasluasinya, namun kuis yang ada di dalamnya hanya berupa evaluasi mandiri dengan dimainkan secara perorangan dengan penambahan skor dan hanya bisa di gunakan pada komputer (PC) sehingga bahan ajar ini menjadi kurang efektif karena membutuhkan unit komputer atau laptop setiap ingin menggunakanya dan kurang bisa di bawa dan di gunakan kapanpun. Dalam model pembelajaran kooperatif terdapat model kompetisi yang tujuan utamanya adalah menempatkan siswa dari mulai urutan yang baik sampai dengan yang paling jelek. Menurut lie (2007) dalam bukunya “Cooperative Learning” bahwa secara posiitf, model kompetisi bisa menimbulkan rasa cemas yang justru bisa 5 memacu siswa untuk meningkatkan kegiatan belajar mereka. Sedikit rasa cemas memang mempunyai korelasi positif dengan motivasi belajar. Namun sebaliknya, rasa cemas berlebih justru bisa merusak motivasi. Berdasarkan Uraian di atas, penulis termotivasi untuk mengembangkan sebuah bahan ajar pada smartphoneandroiddengan materi dan evaluasi yang bersifat offline dan terdapat game edukasi yang dapat dimainkan oleh dua orang sebagaibahan ajar yang memungkinkan siswa bisa belajar dan mengerjakan berbagai soal lebih cepat dan menyenangkan. 1.2 Rumusan Masalah Berdasarkan latar belakang tersebut maka permasalahan yang akan diangkat dalam penelitian ini adalah: 1. Bagaimana mengembangkan dan menghasilkan bahan ajar Listrik Dinamis dilengkapi Game Twoplayer pada Smartphone Android? 2. Apakah bahan ajar Listrik Dinamis dilengkapi Game Twoplayer pada Smartphone Androidlayak digunakan sebagai media pembelajaran mandiri? 1.3 Tujuan Pengembangan 1. Mengembangkanbahan ajar Listrik Dinamis dilengkapi Game Twoplayer pada Smartphone Android. 2. Untuk menguji kelayakan bahan ajar Listrik Dinamis dilengkapi Game Twoplayer pada Smartphone Android. 6 1.4 Spesifikasi Produk Yang Diharapkan Adapun spesifikasi produk bahan ajar Listrik Dinamis dilengkapi Game Twoplayer pada Smartphone Android ini adalah: 1. Kegunaan: Sebagai bahan ajar fisika, kompetisi dan evaluasi mandiri materi listrik dinamis. 2. Tinjauan materi: Arus Listrik, Hukum Ohm, Rangkaian Listrik, Hukum II Kirchoff 3. Tingkat Pengguna Media: Sekolah Menengah Atas, Kelas X Ilmu Pengetahuan Alam. 4. Spesifikasi Bahan ajar dengan materi dan evaluasi yang berformat .Apk, dapat berjalan pada sistem operasi Android, dengan sistem minimum: OS : Android jelly bean, RAM : 512 MB, Memori Space: 1GB, layar : 3 inci, touch : capacitive multitouch 1.5 Pentingnya Pengembangan 1. Dibutuhkannya sebuah media mandiri bagi siswa yang dapat mempermudah guru dalam menjelaskan konsep fisika listrik dinamis. 2. Agar dapat memudahkan siswa atau peserta didik dalam memahami konsep listrik dinamis melalui pembelajaran mandiri. 3. Diperlukannya inisiatif guru–guru fisika dalam membuat media pembelajaran fisika yang kreatif dan inovatif. 7 4. Agar dapat meningkatkan aspek kualitas pembelajaran fisika yaitu aspek kognitif, afektif, dan psikomotorik. 5. Agar evaluasi hasil pembelajaran lebih kompetitif, menyenangkan dan berkualitas. 1.6 Definisi Istilah Untuk menghindari adanya kesalahpahaman terhadap istilah–istilah kunci yang digunakan dalam penelitian ini maka dipandang perlu untuk memberikan batasan– batasan istilah sebagai berikut: 1. Adobe Flash Professional CC merupakan Suatu program yang menyediakan penciptaan lingkungan yang komprehensif untuk menciptakan animasi digital dan websites yang interaktif. 2. Animasi merupakan suatu gerakan objek gambar atau teks yang diatur sedemikian rupa sehingga kelihatan bergerak. 3. Downloadmerupakan proses transfer data dari jaringan internet kedalam komputer pribadi. 4. Installmerupakan proses pemasangan dan pengaturan perangkat (keras/lunak) agar bisa digunakan oleh sistem. 5. Internetmerupakan jaringan yang kompleks dan cepat meluas bagi komputer yang saling terjalin. 6. Publishmerupakan istilah yang digunakan untuk mengubah file yang berformat *fla menjadi format *apk . 8 7. Toolmerupakan peralatan bantu yang berguna dalam suatu proses atau program aplikasi. 8. Uploadmerupakan proses transfer data dari komputer pribadi ke dalam jaringan internet. 9. Twoplayermerupakan istilah yang digunakan untuk penggunaan 2 orang. 10. smartphonemerupakan perangkat mobile berupa handphone pintar yang memiliki kemampuan dan fungsi yang menyerupai komputer. 11. Onlinemerupakan istilah terhubungnya perangkat dalam suatu jaringan. 12. Offlinemerupakan istilah tidak terhubungnya perangkat dengan suatu jaringan. 13. Network merupakan Istilah dari fasilitas jaringan yang bisa terhubung antar perangkat baik secara lokal maupun global. 14. Websitemerupakan kumpulan dari halaman - halaman situs, yang terangkum dalam sebuah domain atau subdomain, yang tempatnya berada di dalam World Wide Web ( WWW ) di dalam Internet 15. Webblogmerupakan sebuah web site atau situs web yang berisikan catatan/jurnal harian kegiatan orang maupun kelompok 16. Streamingmerupakan sebuah teknologi yang digunakan untuk memainkan sebuah file audio maupun video yang secara langsung maupun dengan prerecord yang berada di web server. 17. Platformmerupakan arsitektur/fondasi/standar/dasar lingkungan yang mendukung dijalankannya sebuah aplikasi, bagaimana sebuah sistem dimana aplikasi dapat berjalan baik hardware maupun software. BAB II KAJIAN PUSTAKA 2.1 Media Pembelajaran Kata media merupakan bentuk jamak dari kata medium. Medium dapat didefinisikan sebagai perantara atau pengantar terjadinya komunikasi dari pengirim menuju penerima (Heinich, 1993). Dan juga banyak pakar dan juga organisasi yang memberikan batasan mengenai pengertian media seperti yang di kutip dari Rudi Susilana (2009). Beberapa di antaranya mengemukakan bahwa media adalah sebagai berikut : • Teknologi pembawa pesan yang dapat dimanfaatkan untuk keperluan pembelajaran. Jadi media adlah perluasan dari guru ( Schram, 1982). • National Education Asociation (NEA) memberikan batasan bahwa media merupakan sarana komunikasi dalam bentuk cetak maupun audio visual, termasuk teknologi perangkat kerasnya. • Briggs berpendapat bahwa media merupakan alat untuk memberikan perangsang bagi siswa supaya terjadi proses belajar • Asociation of Education Comunication Technology (AECT) memberikan batasan bahwa media merupakan segala bentuk dan saluran yang dipergunakan untuk proses penyaluran pesan • Sedangkan Gagne berpendapat bahwa berbagai jenis komponen dalam lingkungan siswa yang dapat merangsang 9 siswa untuk belajar 10 • Segala sesuatu yang dapat diugunakan untuk menyalurkan pesan yang dapat merangsang pikiran, perasaan, perhatian, dan kemauan siswa untuk belajar (Miarso, 1989). Berdasarkan berbagai definisi di atas dapat disimpulkan bahwa proses pembelajaran merupakan proses komunikasi. Proses pembelajaran mengandung lima komponen komunikasi, guru (komunikator), bahan pembelajaran, Media pembelajaran, siswa (komunikator), dan tujuan Pembelajaran. Jadi, media pembelajaran adalah segala sesuatu yang dapat digunakan untuk menyalurkan pesan (bahan pembelajaran), sehingga dapat merangsang perhatian, minat, pikiran, dan perasaan siswa dalam kegiatan belajar untuk mencapai tujuan belajar. (Deny, 2012). Hasrul (2011) dalam jurnalnya menyimpulkan bahwa media pembelajaran adalah bahan, alat, maupun metode/teknik yang di gunakan dalam kegiatan belajar mengajaryang bersifat menyalurkan pesan dan dapat merangsang pemikiran, perasaan, dan kemauan audien, dangan maksud agar proses interaksi antara pengajar dan pesertadidik dapat berlangsung secara tepat guna dan berdaya guna baik melalui perangka keras maupun perangkat lunak, sehingga dapat meningkatkan dan efesiensi belajar untuk mencapai tujuan pembekajaran. 2.2 Penelitian Terdahulu Penelitian berjudul “Pengembangan Media Mobile Learning Fisika pada Handphone Berbasis Adobe Flash CS4 untuk Siswa SMA Kelas XII Pokok Bahasan Teori Atom” membahas tentang perihal teknik pengajaran fisika pokok bahasan teori atom untuk siswa SMA kelas XII menggunakan Adobe Flash CS4.Aplikasi produk 11 dari Adobe Flash CS4 ini dapat dijalankan pada perangkat handphone menggunakan program Flash lite player. Hal ini dimaksudkan untuk membuat konsep-konsep pergerakan atom yang abstrak menjadi konkret dengan visualisasi statis maupun dengan visualisasi dinamis (Azhari, 2011). Kelebihan dari media pembelajaran ini adalah tidak diperlukannya biaya tambahan untuk mengaksesnya, karena tidak membutuhkan koneksi internet hanya transfer data melalui buetoothdan media lebih mudah digunakan kapan saja, karena terdapat pada handphone. Namun kekuranganya adalah jenis handphone yang bisa digunakan untuk membuka media ini adalah jenis hanphone lama, sehingga sudah sulit sekali menemukan orang yang masih menggunkan handphone jenis itu. Penelitianoleh Setiawati (2012) yang berjudul “Pengembangan Mobile Learning (M-Learning) berbasis Moodle sebagai Daya Dukung Pembelajaran Fisika di SMA”. Tujuan penelitian ini adalah mengembangkan mobile learning pada materi pokok fluida statis untuk membantu guru dalam menyampaikan materi fluida statis yang terdiri dari beberapa konsep agar dibuat lebih ringkas, singkat dan diberikan latihan soal dalam media pembelajaran. Penelitian lain yang yang berjudul “Desain Media Pembelajaran Fisika dengan Menggunakan Software Prezi pada Materi Listrik Statis Kelas XII IPA SMA” membuat sebuah presentasi dengan desain yang lebih menarik dan mudah untuk digunakan karena mampu mengimport berbagai format video yang akan digunakan untuk presentasi Tanjung (2013). Banyak kelebihan media ini dibandingkan jika menggunakan ms powerpoint sebagai presentasi, karena banyak format video yang bisa dimasukkan kedalam software prezi, sehingga guru menjadi mudah untuk 12 memilih bahan ajar yang akan di tampilkan dalam kegiatan belajar. Namun hasil dari program ini tetap harus dibuka melalui sebuah komputer (PC), sehingga menjadikan media ini tidak bisa di gunakan sebagai bahan ajar mandiri yang lebih praktis. 2.3Game edukasi Permainan atau game yang memiliki konten pendidikan lebih dikenal sebagai game edukasi. Bahan ajar Listrik Dinamis dilengkapi Game Twoplayer pada Smartphone Androidini di buat dengan tujuan untuk memancing minat dan semangat belajar siswa terhadap materi belajar dan mengerjakan latihan hasil belajar sambil ber-“game”, sehingga dengan perasaan senang diharapkan siswa dapat lebih bersemangat dan mudah dalam memahami pelajaran dan mengerjakan latihan yang disajikan. Menurut Edward (2009)gamemerupakan sebuah tools yang efektif untuk mengajar karena mengandung prinsip-prinsip pembelajaran dan teknik instruksional yang efektif digunakan dalam penguatan pada level-level yang sulit. 2.4Smartphone Saat ini ponsel tidak hanya berfungsi sebagai sarana komunikasi, namun telah banyak beralih menjadi gadget yang mampu melakukan banyak fungsi. Generasi tersebut dimulai semenjak adanya PDA (Personal Digital Assistant) yang memiliki kemampuan layaknya sebuah komputer seperti membaca dan mengirim email, menjalankan berbagai macam aplikasi, reminder dan sebagainya. Kemudian muncul generasi smartphone atau ponsel pintar dengan bentuk seperti ponsel biasa, namun memiliki fungsi dan kemampuan seperti PDA. Smartphone memiliki jenis 13 yangbermacam-macam berdasarkan sistem operasi (O.S.) seperti windows phone, Symbian, Android, Java, dan sebagainya. Dalam pengertian singkat, smartphone adalah sebuah device yangmemungkinkan untuk melakukan komunikasi (seperti menelepon atau sms) jugadi dalamnya terdapat fungsi PDA (Personal Digital Assistant) danberkemampuan seperti layaknya komputer (http://www.tasikisme.com).Smartphone juga bisa diartikan sebagai alat komunikasi atau teleponseluler yang dilengkapi dengan organizer digital. Smartphone merupakanpengembangan dari telepon seluler yang kemudian ditambahkan fitur danfasilitas lainnya sehingga menjadi telepon yang cerdas(http://kumpulan.info/tech/tips-teknologi/57-tips-memilih-smartphone-atau pdaphone.html) Menurut Hesti (2012), sebenarnya tidak ada definisi standar perusahaan mengenai smartphone.Umumnya suatu ponsel dikatakan sebagai smartphone bila dapat berjalan padasoftware operating system yang lengkap dan memiliki interface dan platformstandar bagi pengembangan aplikasi. 2.5Android Android adalah sebuah sistem operasi untuk perangkat mobileberbasis linux yang mencakup sistem operasi, middleware dan aplikasi. Android menyediakan platform yang terbuka bagi para pengembang untuk menciptakan aplikasi mereka. Awalnya Google Inc membeli Android Inc yang merupakan pendatang baru yang membuat piranti lunak untuk smartphone. Kemudian untuk mengembangkan Android, dibentuklah Open Handset Aliance, konsorsium dari 34 perusahaan piranti keras, 14 piranti lunak dan telekomunikasi, termasuk Google, HTC, Intel, Motorola, Qualcomm, T-Mobile dan Nvidia (Safaat, 2010). Pada saat perilisan perdana Android, 5 November 2007, Android bersama Open Handset Alliance menyatakan mendukung pengembangan standar terbuka pada perangkat seluler. Di lain pihak, Google merilis kode–kode Android di bawah lisensi Apache, sebuah lisensi perangkat lunak dan standar terbuka perangkat seluler. Di dunia ini terdapat dua jenis distributor sistem operasi Android. Pertama yang mendapat dukungan penuh dari Google atau Google Mail Services (GMS) dan kedua adalah yang benar–benar bebas distribusinya tanpa dukungan langsung Google atau dikenal sebagai Open Handset Distribution (OHD) (Wikipedia,2012) Gambar 2.1 Tampilan Icon Android Sumber : wikipedia.com (2012) Fitur yang tersedia di Android : a. Kerangka aplikasi: itu memungkinkan penggunaan dan penghapusan komponen yang tersedia. b. Dalvik mesin virtual: mesin virtual dioptimalkan untuk perangkat mobile. c. Grafik: grafik di 2D dan grafis 3D berdasarkan pustaka OpenGL. 15 d. SQLite: untuk penyimpanan data. e. Mendukung media: audio, video, dan berbagai format gambar (MPEG4, H.264, MP3, AAC, AMR, JPG, PNG, GIF) f. GSM, Bluetooth, EDGE, 3G, dan WiFi (hardware dependent) g. Kamera, Global Positioning System (GPS), kompas, dan accelerometer (tergantung hardware) 2.6 Adobe Flash Professional CC Menurut Izham (2012). Flash merupakan software yang memiliki kemampuan menggambar sekaligus menganimasikannya, serta mudah dipelajari. Flash tidak hanya digunakan dalam pembuatan animasi, tetapi pada zaman sekarang ini flash juga banyak digunakan untuk keperluan lainnya seperti dalam pembuatan game, presentasi, membangun web, animasi pembelajaran, bahkan juga dalam pembuatan film. Animasi yang dihasilkan flash adalah animasi berupa file movie. Movie yang dihasilkan dapat berupa grafik atau teks. Grafik yang dimaksud disini adalah grafik yang berbasis vektor, sehingga saat diakses melalui internet, animasi akan ditampilkan lebih cepat dan terlihat halus. Selain itu flash juga memiliki kemampuan untuk mengimpor file suara, video maupun file gambar dari aplikasi lain. Flash adalah program grafis yang diproduksi pertama kali oleh Macromedia corp, yaitu sebuah vendor software yang bergerak dibidang animasi web. Macromedia Flash pertama kali diproduksi pada tahun 1996. Macromedia flash telah diproduksi 16 dalam beberapa versi. Versi terakhir dari Macromedia Flash adalah Macromedia flash 8. Sekarang Flash telah berpindah vendor ke Adobe. Semua tools pada dasarnya sama, hanya yang membedakan disini adalah adanya jenis Actionsript 3.0. Actionscript ini merupakan versi terbaru dari penulisan actionscript di flash.Namun anda jangan khawatir, actionscript 2.0 masih berlaku di Adobe Flash. Saat ini adobe sudah memunculkan versi terbarunya. Yakni versi Flash Professional CC, walau pun versinya tinggi tetapi kalau dilihat, tools-tools dan default workspace-nya masih tetap hampir sama seperti versi sebelumnya. Hanya ada beberapa saja yang berbeda, di versi terbaru. Pada versi terbaru tersebut terdapat tools yang memungkinkan kita membuat efek ruang (3D). 2.7 Flash untuk android Menurut Izham (2013) untuk membuat aplikasi berbasis android, kita tidak harus menggunakan java. Kita bisa menggunakan Adobe Flash Professional CS6. Aplikasi tersebut merupakan aplikasi Android berbasis Adobe AIR (Adobe Integrated Runtime) yang dalam prosespengembangannya menggunakan aplikasi Adobe Flash Professional CS6. Adobe Air sendiri berbasiskan teknologi Flash Pro CS6 Scripting Engine yang khusus ditujukan pada aplikasi Android. Bahasa scripting yang digunakan dalam Adobe Air adalah Action Script 3. Platform ini dapat dijalankan pada Handphone yang simtem operasinya Android. Adapun cara awal untuk membuat aplikasi android berbasis flash adalah sebagai berikut: 17 1. Buka Adobe Flash Professional CS6. 2. Buka halaman baru, seperti pada gambar dibawah ini.Terdapat beberapa pilihan, pilih AIR for Android. Gambar 2.2 halaman baru adobe flash 3. Di bawah ini merupakan bagian dari main of program, yaitu tempat dimana kita akan memulai membuat halaman kerja. Gambar 2.3 halaman kerja adobe flash 4. Untuk selanjutnya, diasumsikan aplikasinya telah dibuat. Sekarang tinggal dipublish. Langkah selanjutnya adalah dengan mengklik file, lalu pilih Air For Android setting 18 Gambar 2.4 jendela pengaturan AIR for Android 5. Di Tab General: Output file : nama output file anda, contohnya aplikasi (*.apk). Kemudian simpan dimana akan menyimpannya dalam folder contoh : folder apk, folder mentah, folder sound(bila ada sound),dll App name : nama aplikasinya isikan seusai keinginan. App ID :tulis saja aplikasi, contoh id.aplikasi.com Version : tulis apakah aplikasi menginginkan versi berapa. Aspect ratio : Auto : untuk ratio otomatis. Landscape : posisi aplikasi landscape, dan potrat : posisi aplikasi akan berbentuk potrat Full screen : aplikasi akan full screen bila di publish nanti Auto orientation : otomatis otientasi. 19 6. Di Tab Deployment Pada halaman ini harus dibuat Sertifikat dulu. Dengan cara sebagai berikut: • Klik Create, akan muncul tampilan baru. Isikan sesuai keinginan. • Country pilih saja ID untuk Indonesia • Masukkan password. Gambar 2.5 membuat sertifikat izin untuk android • Lalu save as dan klik ok,maka akan muncul : Gambar 2.6 berhasil membuat sertifikat izin android • Sekarang untuk Ikon aplikasi android : 20 Gambar 2.7 merubah ikon aplikasi android 7. Pengaturan PERMISSIONS Checklis saja internet, lalu ok untuk menyetujuinya.Tetapi bila ingin mempublisnya, silahkan klik tombol publish. Gambar 2.8 mengatur permissions 21 2.8 Tinjauan Materi Penelitian tindakan ini menggunakan materi pembelajaran listrik dinamis sebagai bahan ajardilengkapigame twoplayer. Listrik dinamis adalah pelajaran fisika mengenai listrik dengan memperhitungkan situasi muatan yang bergerak. Pembelajaran listrik dinamis ini berhubungan dengan penerapan konsep kelistrikan, sifat-sifat listrik dan penerapannya dalam kehidupan sehari-hari. berikut penjelasan tentang listrik dinamis 2.9Listrik Dinamis 1. Arus Listrik Arus listrik didefinisikan sebagai laju aliran muatan listrik yang melalui penghantar dalam selang waktu tertentu. Menurut Haliday dan Resnick (1985), “Arus lisrik dihasilkan jika sebuah muatan netto q lewat melalui suatu penampang penghantar selama waktu (t)”. = (3.1) ∆ ∆ ∆ ∆ Gambar 2.9 Arus Listrik melalui penghantar Sumber : Haliday dan Resnick (1985), 22 Gambar 2.9menunjukkan potongan kawat yang dialiri arus listrik. Jika ∆ adalah jumlah muatan yang mengalir melalui penghantar yang luas penampangnya A dalam waktu ∆ , arus listrikI didefinisikan sebagai berikut: = ∆ ∆ (3.2) Dalam SI, satuan muatan listrik adalah coulomb (C), sedangkan satuan waktu adalah sekon (s). jadi, satuan kuat arus listrik dalam SI adalah coulomb/sekon atau C/s. kuat arus listrik diukur menggunakan amperemeter atau ammeter. Menurut perjanjian, arah arus searah dengan aliran muatan positif. Hal ini dikenal sebagai arus konvensional. Perjanjian ini ditetapkan sebelum diketahui bahwa elektron-elektron bebas yang bermuatan negatif adalah partikel-partikel yang sebenarnya bergerak dan menimbulkan arus pada penghantar. Gerakan elektronelektron yang bermuatan negatif ini ekivalen dengan aliran muatan positif yang arahnya berlawanan. Jadi, elektron-elektron bergerak dalam arah yang berlawanan dengan arah arus listrik. Arus listrik diperoleh dari sumber arus listrik. Arus listrik dapat dikelompokkan menjadi arus listrik searah (DC) dan arus listrik bolak-balik (AC). Sumber arus searah, misalnya batu baterai dan aki, sedangkan sumber arus bolak-balik, misalnya listrik dari PLN dan generator arus bolak-balik (Purwako dan Fendi, 2010). 2. Tegangan Listrik Tegangan listrik kadang disebut beda potensial listrik, yaitu selisih potensial antara dua terminal (ujung) rangkaian listrik. Seperti arus listrik, tegangan listrik 23 dapat dikelompokkan menjadi tegangan listrik searah dan tegangan listrik bolak-balik. Sumber tegangan searah, misalnya batu baterai dan aki, sedangkan sumber tegangan bolak-balik, misalnya listrik PLN dan generator tegangan bolak-balik. Arus listrik dapat timbul jika sumber tegangan diberi beban (hambatan). Jadi, sumber tegangan listrik yang diberi beban merupakan sumber arus listrik. Aruslistrik mengalir dari potensial tinggi ke potensial rendah. Tegangan listrik diukur menggunakan voltmeter. Satuan SI untuk tegangan listrik adalah volt (V). 3. Hambatan Listrik Hambatan pada Kawat Penghantar Hambatan kawat penghantar ( ) sebanding dengan panjang kawat ( ) dan berbanding terbalik dengan luas penampang kawat itu ( ). Secara matematis, ~ = (3.3) Suatu hambatan dalam SI adalah “ohm” yang dilambangkan dengan huruf Yunani omega (Ω). Besaran adalah hambatan jenis atau resistivitas yang nilainya bergantung pada jenis bahan penghantar. Dalam SI, satuan hambatan jenis adalah Ωm, (Purwako dan Fendi, 2010). Menurut Sears dan Zemansky (2004), “Kebalikan dari resistivitas ( ) adalah konduktivitas ( ). Satuannya adalah (Ωm)-1”. Jadi, = (3.4) 24 Berdasarkan konduktivitasnya, bahan dapat dibedakan menjadi tiga jenis, yaitu bahan konduktor, isolator, dan semikonduktor. Konduktor adalah bahan yang mudah mengantarkan arus listrik. Konduktor dapat dibuat dari beberapa bahan logam, seperti besi, baja, aluminium, timah, dan tembaga. Kabel listrik dibuat menggunakan bahan konduktor. Isolator adalah bahan yang sukar menghantarkan arus listrik. Yang termasuk bahan isolator, misalnya kayu, karet keramik, dan plastik. Pembungkus kabel listrik dibuat dari bahan isolator. Semikonduktor adalah bahan yang pada suhu kamar bersifat sebagai isolator, tetapi pada suhu tinggi bersifat sebagai konduktor. Beberapa bahan seperti silikon dan germanium memiliki sifat semikonduktor. Bahan semikonduktor banyak digunakan dalam komponen elektronika seperti transistor dan diode (Purwako dan Fendi, 2010). Resistor Resistor adalah komponen elektronika yang berfungsi sebagai penghambat arus listrik. Kemampuan menghambat arus yang dimiliki sebuah resistor ditunjukkan dengan nilai hambatan atau resistansinya. Salah satu resistor yang sering digunakan dalam rangkaian elektronika adalah resistor yang terbuat dari arang atau karbon. Nilai hambatan resistor jenis ini ditunjukkan dengan gelang-gelang warna. 25 Tabel 2.1Nilai Kode Warna Gelang Resistor Warna Hitam Coklat Merah Jingga Kuning Hijau Biru Ungu Abu-abu Putih Emas Perak Tak berwarna I 0 1 2 3 4 5 6 7 8 9 - II 0 1 2 3 4 5 6 7 8 9 - III 100 101 102 103 104 105 106 107 108 109 0,1 0,01 0,001 IV 5% 10% Rusmandi(2009) Gelang warna pertama dan kedua menunjukkan dua angka pertama, gelang ketiga menyatakan faktor pengali, sedangkan gelang keempat menyatakan toleransinya. a) Rangkaian Resistor Bentuk rangkaian beberapa resistor dapat dibedakan menjadi 2, yaitu rangkaian seri dan rangkaian parallel. Yang mana dapat di cari nilai dari hambatan pengganti dari setiap rangkaian reistor. Berikut ini adalah jenis rangkaian resistor secara umum sering di gunakan. (1) Rangkaian Seri Resistor Contoh bentuk rangkaian seri 3 resistor dapat diamati pada Gambar 3.2 Rangkaian 3 resistor itu dapat digantikan oleh sebuah resistor pengganti ( besarnya: = + ! + " ), yang 26 R1 R2 R3 Rtotal Gambar 2.10 Rangkaian seri Secara umum, rangkaian seri sejumlah # resistor dapat digantikan oleh sebuah resistor yang nilai hambatannya: = + ! +⋯+ % (3.4) (2) Rangkaian Paralel Resistor Contoh bentuk rangkaian paralel 3 resistor dapat diamati pada Gambar.C.3. R1 R3 R2 Rtotal Gambar 2.11Rangkaian paralel Rangkaian 3 resistor itu dapat digantikan oleh sebuah resistor pengganti ( ), yang besarnya memenuhi persamaan: 1 = 1 + 1 ! + 1 " Secara umum, rangkaian seri sejumlah # resistor dapat digantikan oleh sebuah resistor yang nilai hambatannya: 27 '( = ') + '* +⋯+ '+ (3.5) (3) Rangkaian Kombinasi Seri-Paralel Resistor Susunan resistor dalam rangkaian kadang merupakan kombinasi antara rangkaian seri dan rangkaian parallel. Untuk rangkaian kombinasi ini, nilai hambatan pengganti ditentukan secara bertahap. b) Hambatan Dalam Sumber Tegangan Sebagai sumber tegangan yang terbuat dari bahan tertentu, batu baterai maupaun aki juga memiliki nilai hambatan. Hambatan yang dimiliki sumber tegangan dinamakan hambatan dalam (,) . Nilai hambatan dalam suatu sumber tegangan biasanya relatif kecil dibandingkan beban rangkaian. Batu baterai yang digunakan pada rangkaian akan meningkat hambatan dalamnya, sedangkan tegangannya tetap. Batu baterai dikatakan “habis” jikan hambatan dalamnya terlalu besar sehingga arus yang dihasilkannya terlalu kecil. 1. Hukum Ohm dan Rangkaian Listrik a) Hukum Ohm Untuk menghasilkan arus listrik diperlukan tegangan (beda potensial). Hasil eksperimen George Simon Ohm(1787-1854) menunjukkan bahwa arus listrik yang mengalir pada kawat penghantar sebanding dengan beda potensial yang diberikan pada ujung-ujung penghantar itu. Artinya, jika beda potensial diperbesar, arus yang mengalir juga semakin besar. Sebaliknya, jika beda potensial diperkecil, arus yang mengalir juga semakin kecil. 28 Besar arus listrik pada rangkaian dipengaruhi oleh besar hambatan. Untuk nilai tegangan tertentu, semakin besar hambatan, semakin kecil arus yang mengalir. Ini berarti kuat arus (-) berbanding terbalik dengan besar hambatan ( ). Berdasarkan hasil eksperimennya, Ohm memperoleh kesimpulan penting yang selanjutnya dikenal sebagai hukum Ohm, yang menyatakan bahwa besar arus dalam suatu penghantar sebanding dengan tegangan (beda potensial) dan berbanding terbalik dengan hambatannya. Secara matematis, hukum Ohm dapat dirumuskan dengan: = . (3.6) = / ⁄- . Jadi, satuan Berdasarkan persamaan diatas, besar hambatan adalah hambatan juga bisa diturunkan dari satuan tegangan dibagi satuan kuat arus atau volt/ampere. Satuan ini setara dengan satuan SI untuk hambatan, yaitu Ohm (Ω), dimana 1Ω = 1/ ⁄ (Purwako dan Fendi, 2010). b) Rangkaian Listrik Rangakaian listrik yang terdiri atas sumber tegangan dan rangkaian hambatan dapat dibedakan menjadi dua macam, yaitu rangkaian pembagi tegangan dan rangkaian pembagi arus. (1) Rangkaian Pembagi Tegangan Rangkaian pembagi tegangan terdiri atas sumber tegangan dan rangkaian seri hambatan. Perhatikan Gambar3.4. Saat melewati hambatan , !, dan ", tegangan / terbagi menjadi / , /! , danb /" . Arus listrik yang maluli ketiga hambatan itu sama 29 besar, sebesar arus listrik total pada rangkaian itu. Jadi, dalam rangkaian pembagi tegangan tidak terjadi pembagian arus. V1 V3 V2 V Gambar 2.12 Rangkaian pembagi tegangan (2) Rangkaian Pembagi Arus Rangkaian pembagi arus terdiri atas sumber tegangan dan rangkaian paralel hambatan. Perhatikan Gambar.C.5. Saat melewati hambatan , !, dan ", arus - terbagi menjadi - , -! , dan -" . Tegangan listrik yang malalui ketiga hambatan itu sama besar, sebesar tegangan listrik total pada rangkaian itu. Jadi, dalam rangkaian pembagi arus tidak terjadi pembagian tegangan. Gambar 2.13Rangkaian Pembagi Arus 2. Hukum Kirchoff Selain George Simon Ohm, ilmuan fisika yang tertarik untuk meneliti rangkaian listrik adalah Gustav Robert Kirchoff(1824-1887). Kirchoff meneliti besar arus pada rangkaian bercabang dan menemukan suatu aturan yang kemudian dikenal sebagai 30 hukum I Kirchoff tentang titik cabang. Kirchoff juga meneliti besar tegangan (beda potensial) pada rangkaian tertutup dan menemukan suatu aturan yang kemudian dikenal sebagai hukum II Kirchoff tentang loop. a) Hukum I Kirchoff Hukum I Kirchoff menyatakan bahwa jumlah kuat arus yang memasuki suatu titik cabang sama dengan jumlah kuat arus yang keluar dari titik cabang itu. Dalam bentuk persamaan, hukum I Kirchoff ditulis: ∑-34567 = ∑-78964: (3.7) Gambar 2.14 Arus yang masuk dan keluar. Sebagai contoh, perhatikan Gambar.C.6. Titik A merupakan titik cabang. Arus - , -! , dan -" menuju titik cabang itu, sedangkan -; keluar atau meninggalkan titik cabang. Berdasarkan hukum I Kirchoff, pada titik A berlaku persamaan: ∑-34567 = ∑-78964: 31 - + -! + -" = -; b) Hukum II Kirchoff Hukum II Kirchoff atau hukum loop menyatakan bahwa jumlah aljabar dari beda potensial (tegangan) elemen-elemen yang membentuk suatu rangkaian tertutup sama dengan nol Dalam bentuk persamaan, hukum II Kirchoff ditulis dengan: ∑/ + ∑- = 0 V1 (3.8) R V2 Gambar 2.15 Loop pada rangkaian listrik Menurut Purwako dan Fendi (2010), Ada beberapa hal yang perlu diperhatikan dalam menerapkan hukum II Kirchoff seperti dijabarkan berikut ini: a. Perhatikan kutub-kutub pada simbol sumber tegangan searah, garis panjang merupakan kutub positif, sedangkan garis pendek menunjukkan kutub negatif. b. Berilah tanda panah untuk menandai arah arus disetiap percabangan. Arah tanda panah ini dapat dipilih sembarang. c. Gunakan hukum I Kirchoff pada setiap titik percabangan. d. Jika dalam rangkaian terdapat lebih dari satu loop, hukum loop berlaku di masing-masing loop itu. Arah loop dipilih sembarang. e. Dalam menjumlahkan beda potensial (tegangan) secara aljabar, perhatikan ketentuan pemberian tanda aljabarnya. 1) Untuk tegangan pada resistor: 32 a. bernilai positif jika arah arus yang dipilih searah dengan arah loop. (searah = positif) b. bernilai negatif jika arah arus yang dipilih berlawanan arah dengan arah loop. (berlawanan arah = negatif) 2) Untuk tegangan pada baterai: a. bernilai positif jika loop bertemu baterai dari arah kutub positifnya. (kesan jumpa pertama: jumpa kutub positif dulu berarti tegangan bernilai positif) b. bernilai negatif jika loop bertemu baterai dari arah kutub negatifnya. (kesan jumpa pertama: jumpa kutub negatif dulu berarti tegangan bernilai negatif). Jika hukum II Kirchoff diterapkan pada gambar,misalnya kita mulai dari titik ab-c-d-a, dengan memperhitungkan arah loop (ke kanan), diperoleh persamaan: −/ + - + /! = 0 3. Energi dan Daya Listrik a) Energi Listrik (3.9) Energi listrik adalah energi yang disebabkan oleh mengalirnya muatan listrik dalam suatu rangkaian listrik tertutup (Kanginan, 2002). Energi listrik yang diberikan oleh suatu sumber tegangan untuk mengalirkan arus listrik pada suatu penghantar yang terdapat hambatannya selama selang waktu tertentu dinyatakan dengan: > = /. -. dengan: W = energi listrik (joule) V = tegangan listrik (volt) I = kuat arus listrik (ampere) t = waktu (sekon) (3.10) 33 Karena / = - (hukum Ohm), maka persamaan diatas dapat ditulis sebagai berikut: > = -! . atau >= @* ' . (3.11) Energi listrik dapat diubah menjadi energi bentuk lain, misalnya energi panas (kalor), energi mekanik, energi kimia, dan energi cahaya. b) Daya Listrik Menurut Sears dan Zemansky (2004), “Laju perpindahan energi terhadap waktu adalah daya, yang dinyatakan dengan P”. Jadi, daya listrik dapat didefinisikan sebagai perubahan energi listrik tiap satuan waktu. Besar daya listrik (A) bergantung pada besar tegangan (/) dan kuat arus (-) sesuai dengan persamaan: A = /- (3.9) Dengan mengingat Hukum Ohm, dimana / = - , diperoleh: A = -! (3.10) Atau, dengan mengingat - = / ⁄ , daya listrik dapat dinyatakan sebagai: A= @* ' (3.11) Satuan daya listrik adalah joule/sekon atau J/s. Satuan ini diberi nama khusus, yaitu watt (>). Pada berbagai peralatan listrik sehari-hari biasanya dicantumkan 34 besar daya yang dikonsumsi serta tegangan operasionalnya sehingga kita bisa menghitung besar arus yang mengalir dalam peralatan itu. 4. Pemakaian Listrik dalam Kehidupan Sehari-hari Dalam kehidupan sehari-hari, banyak sekali peralatan yang menggunakan listrik, baik listrik AC maupun listrik DC. Listrik AC dapat kita peroleh dari perusahaan pemasok energy listrik atau dari generator, sedangkan listrik DC dapat kita peroleh dari baterai, aki, maupun generator listrik searah. a) Pemakaian Listrik AC Listrik AC digunakan untuk mengoperasikan berbagai peralatan elektronik rumah tangga, seperti lampu, setrika, televisi, radio, lemari es, mesin cuci, dan sebagainya. Di gedung-gedung maupun pusat perbelanjaan, listrik AC juga digunakan untuk menggerakkan lift dan eskalator. Di bidang pelayanan publik, listrik AC digunakan untuk menggerakkan kereta listrik, penerangan jalan, lampu lalu lintas, mengoperasikan berbagai peralatan medis dirumah sakit. Di bidang industri, listrik AC digunakan untuk mengoperasikan mesin-mesin industri, mesin absensi listrik, serta berbagai fasilitas keamanan dan keselamatan pekerja. Listrik AC sebagian besar dipasok oleh perusahaan penyedia energi listrik yang mengelola stasiun pembangkit listrik. Tegangan listrik sangat tinggi dari stasiun pembangkit ditransmisikan menggunakan kabel ke sejumlah gardu listrik untuk diturunkan tegangannya dan kemudian ditransmisikan ke industri dan rumah tangga. Tegangan ribuan volt dari pembangkit listrik diturunkan menjadi beberapa ratus volt saja. 35 Masyarakat konsumen listrik dikenai biaya atas sejumlah energi listrik yang dipakainya. Konsumen juga dikenai biaya beban sesuai besar daya yang dipakainya. b) Listrik DC Listrik DC digunakan untuk mengoperasikan berbagai peralatan elektronik seperti radio saku, handphone, lampu senter, kamera digital, jam dinding, kalkulator. Sumber listrik yang digunakan untuk mengoperasikan peralatan-peralatan itu berupa baterai. Ada dua tipe baterai, yaitu baterai sekali pakai dan baterai yang bisa diisi ulang. Baterai pada radio saku, lampu senter, dan jam dinding biasanya merupakan baterai sekali pakai. Jika energinya habis, maka kita harus menggantikannya dengan yang baru. Baterai jenis ini umumnya bertegangan 1.5 volt. Baterai pada handphone dan kamera digital biasanya merupakan baterai yang bisa diisi ulang. Jika energinya habis, kita bisa mengisi ulang energinya dengan menggunakan listrik AC. Pengisian ulang baterai dilakukan menggunakan charger yang sesuai. Pada charger telah terpasang rangkaian elektronik yang berfungsi menyearahkan arus bolak-balik. Dengan kata lain, listrik AC dapat diubah menjadi listrik DC. BAB III METODE PENGEMBANGAN 3.1 Model Pengembangan Penelitian yang dilakukan berbentuk penelitian Research and Development. Hal ini sejalan dengan yang diungkapkan oleh Sugiyono (2015), “Penelitian dan pengembangan atau Research and Development adalah metode penelitian yang digunakan untuk menghasilkan produk tertentu dan menguji keefektifan produk tersebut”. Penelitian pengembangan menghasilkan produk yang memiliki keefektifan sesuai dengan kegunaan produk tersebut. Adapun metode penelitian pengembangan yang dikemukakan oleh Brog dan Gall dalam Sugiyono (2015), adalah sebagai berikut: Gambar 3.1 Metode Research and Development (R&D) (Sumber: Metode Penelitian Kantitatif Kualitatif R&D, Sugiyono, 2015) 36 Model pengembangan merupakan dasar untuk mengembangkan produk yang ingin dihasilkan. Model pengembangan dapat berupa model prosedural, model konseptual, dan model teoritik.Menurut Setyosari (2010),”Model prosedural adalah 37 38 model yang bersifat deskriptif, menunjukkan menunju langkah-langkah langkah yang harusdiikuti harus untuk ntuk menghasilkan produk”. Dalam penelitian ini model pengembangan yang digunakan penulis ialah model pengembangan prosedural. 3.2Prosedur dur Pengembangan Penelitian pengembangan model prosedural dibagi menjadi 3 (tiga) tahap yaitu tahap awal (persiapan), tahap pembuatan (pengembangan), dan tahap evaluasi seperti yang ditunjukkan pada gambar di bawah ini. TAHAPAN DESAIN MEDIA PEMBELAJARAN Tahapan Awal Survei Lapangan Studi Literatur •Buku Paket Buku Pembuatan •Buku Bahan Ajar •Informasi Informasi Petunjuk Software Install Software Pendukung Tahapan Pembuatan Pengumpulan Konten •Arus Listrik •Hukum Ohm •Rangkaian Listrik •Hukum II Kirchoff Pengembangan Publish Hasil Tahapan Evaluasi Evaluasi oleh ahli materi dan ahli media Revisi Uji coba Mengemas Media Pembelajaran 39 Gambar 3.2 Bagan Tahapan Desain Bahan Ajar Adapun pengembangan yang yang akan dilakukan oleh penulis untuk memperbaiki dan menyempurnakan dari media yang telah ada meliputi beberapa aspek, berikut adalah tabel aspek-aspek pengembangan produk yang akan dibuat : Tabel 3.1 Aspek-Aspek Pengembangan media pembelajaran No. Media yang sudah ada 1 Materi pembelajaran belum ada yang memuat mata pelajaran fisika. 2 Media di buat berfokus pada penyampaian materi 3 Penyelesaian soal tidak bertahap Media yang di kembangkan Mengembangkan materi fistrik dinamis pada mata pelajaran fisika Media di buat berfokus pada materi dan peningkatan motivasi pada evaluasi Penyelesaian soal bertahap berdasarkan ketuntasan materi per sub materi 3.2.1 Tahap Awal Kegiatan yang dilakukan dalam studi pendahuluan adalah: A. Melakukan analisis kebutuhan melalui survei lapangan. Dalam hal ini, peneliti akan mengetahui kondisi gambaran yang sesungguhnya di lapangan. Peneliti melakukan analisis kebutuhan terhadap potensi dan masalah pembelajaran fisika di SMAN 1Tanjung Jabung Timur. 1. Masalah pembelajaran Menganalisis masalah pembelajaran di sekolah melalui pengamatan langsung dan studi pustaka. 40 2. Karakteristik siswa Menganalisis karakter siswa melalui wawancara dengan guru pengampu 3. Potensi Menganalisis potensi yang ada di sekolah dan kemampuan siswa dalam menggunakan komputer B. Studi Literatur Bagian ini berkaitan dengan kajian pustaka pada bab dua yang melandasi pengembangan bahan ajar yang akan dibuat. Oleh karena itu peneliti perlu mengetahui apa, bagaimana, dan mengapa membuat: 1) Bahan ajarlistrik dinamis, bagaimana membuat bahan evaluasi yang sesuai dengan BSNP berdasarkan silabus KTSP. 2) Bahan ajar listrik dinamis pada smartphoneandroid, bagaimana membuat komponen yang mendukung pembelajaran serta langkah-langkahnya. 3) Instrumen penelitian berupa angket sebagai data kualitatif dan data kuantitatif. 3.2.2Tahap Pembuatan Bahan Ajar A. Membuat kerangka konseptual atau storyboardbahan ajar Listrik Dinamis dilengkapi Game Twoplayer pada Smartphone Androidyang ingin dibuat. B. Pengumpulan bahan-bahan yang dimasukkan ke dalam bahan ajarbaik itu berupa soal, materi, gambar, animasi ataupun simulasi yang didapat baik melalui buku ataupun internet. 41 C. Mendesain dan mengembangkan produk berupabahan ajar Listrik Dinamis dilengkapi Game Twoplayer pada Smartphone Android, meliputi: 1. Mengembangkanbahan ajar Listrik Dinamis dilengkapi Game Twoplayer pada Smartphone Androidmenggunakan Adobe Flash Profesional CC. 2. Di dalam bahan ajar tersebut ada serangkaian materi fisika, animasi, game edukasi dan fasilitas lainnya. Berikut ini, bagan rancanganbahan ajar Listrik Dinamis dilengkapi Game Twoplayer pada Smartphone Android. Arus Listrik Hukum Ohm belajar Rangkaian Listrik Hukum II Kirchoff mudah berlatih memulai game menu utama sulit bertanding petunjuk pengembang keluar 42 Gambar 3.3 Rancangan Desain bahan ajar Listrik Dinamis pada Smartphone Android Dalam mendesain, aktivitas yang dilakukan adalah membuat tampilan dan mengisi bahan ajar dengan soal dan materi, membuat aktivitas yang tersedia, dan juga membuat peraturan-peraturan yang berlaku dalam bahan ajar. 3.2.3Tahap Evaluasi Setelah menyusun naskah dan membuatbahan ajar Listrik Dinamis dilengkapi Game Twoplayer pada Smartphone Android selesai, langkah selanjutnya yaitu melakukan evaluasi dengan cara validasi ahli. Validasi dilakukan dengan tujuan untuk memperbaiki bahan ajar yang telah dibuat. Tim ahli yang akan memvalidasi bahan ajar tersebut terdiri dari ahli materi dan ahli media. Setelah divalidasi, media kemudian direvisi sesuai dengan saran dan komentar yang diberikan oleh validator. 3.3 Uji Coba Produk 3.3.1 Desain Uji Coba Bahan ajarlistrik dinamis yang telah dibuat, kemudian diujicobakan pada siswa yang merupakan subjek penelitian. Siswa diminta mengisi angket tentang persepsi mereka terhadap bahan aja fisika yang telah dibuat. Dalam hal ini, Uji coba dilakukan sebanyak dua kali. Hasil uji coba pertama digunakan untuk mengambil data reabilitas angket yang digunakan. Sedangkan data hasil uji coba kedua sebagai bahan perbaikan untuk penyempurnaan bahan ajar fisika. setelah dilakukan ujicoba, maka langkah selanjutnya adalah melakukan revisi terhadap bahan ajarlistrik dinamisyang telah dibuat berdasarkan persepsi siswa mengenai kelemahan-kelemahan bahan ajar Listrik Dinamis dilengkapi Game 43 Twoplayer pada Smartphone Android. Ini bisa dilihat dari tanggapan siswa terhadap media tersebut. Akan tetapi, Jika Hasil dari tanggapan siswa menyatakan bahwa bahan ajaryang digunakan sudah baik, maka tidak perlu dilakukan perbaikan atau revisi produk. Setelah dilakukan uji coba dan perbaikan, maka memproduksi naskah adalah tahap terakhir dari pengembangan bahan ajar Listrik Dinamis dilengkapi Game Twoplayer pada Smartphone Androidini. Bahan ajar yang sudah diperbaiki kemudian di-publish ulang, sehingga filenya dapat digunakan dalam proses belajar mengajar maupun belajar mandiri oleh siswa. 3.3.2 Subjek Uji Coba Uji coba dilakukan sebagai bahan pertimbangan dan perbandingan untuk menilai bahan ajar Listrik Dinamis dilengkapi Game Twoplayer pada Smartphone Android yang telah dibuat. Subjek uji coba (responden) yang dipilih dalam penelitian ini adalah siswa SMAN 1 Tanjung Jabung Timur dikarenakan walaupun berada di perdesaan SMAN 1 Tanjung Jabung Timur merupakan salah satu sekolah unggulan dan menjadi sekolah favorit di Kabupaten Tanjung Jabung Timur.Di kelas yang akan penulis lakukan penelitian, dalam hal ini adalah kelas XI dikarenakan siswa sudah pernah belajar materi tentang listrik dinamis, kebanyakan siswa sudah memiliki smartphoneandroid.Ketika penelitian, penulis akan mengenalkanmendemonstrasikan bahan ajarlistrik dinamis yang telah dibuat kepada responden, kemudian responden menyimak demontrasi yang disampaikan. Setelah perkenalan dan demonstrasi selesai disampaikan, siswa menggunakan bahan ajar listrik dinamsidengan berkelompok 44 yang masing-masing terdiri dari dua orang, siswa memulai dari petunjuk, belajar, berlatih, dan bertanding secara berurutan. Setelah bahan ajarlistrik dinamisselesai di gunakan, siswa mengisi angket persepsi untuk mengetahui persepsi siswa terhadap bahan ajarlistrik dinamis yang gunakan. 3.3.3 Jenis Data Jenis data yang diambil dalam penelitian pengembangan adalah data kualitatif dan data kuantitatif. Data kualitatif diperoleh dari tim validasi yaitu tim ahli materi dan tim ahli media berupa isian angket yang berisi saran untuk perbaikan bahan ajar. Sedangkan data kuantitatif diperoleh dari persepsi siswa mengenai bahan ajar Listrik Dinamis dilengkapi Game Twoplayer pada Smartphone Androidyang telah penulis buat. Pengumpulan data dalam penelitian ini dilaksanakan dengan cara sebagai berikut: a) Tahap Persiapan 1. Mempersiapkan bahan ajar listrik dinamis. 2. Menyiapkan surat izin penelitian. 3. Menentukan tim ahli. 4. Menentukan siswa kelas XI SMAN 1 Tanjung Jabung Timur sebagai responden penelitian. b) Tahap Pelaksanaan Dalam penelitian ini penulis menunjukkan bahan ajar Listrik Dinamis dilengkapi Game Twoplayer pada Smartphone Androidyang telah selesai dibuat kepada para tim ahli. Kemudian tim ahli memvalidasi bahan ajar listrik dinamis yang telah dibuat 45 melalui angket berstruktur dengan menyertakan saran dan masukan dalam perbaikanbahan ajar tersebut. c) Tahap Akhir 1. Membagikan angket tertutup kepada siswa yang berisi pernyataan-pernyataan sesuai dengan aspek kriteria keefektifan media, motivasi siswa, dan aktivitas siswa. Siswa melakukan penilaian terhadap bahan ajar Listrik Dinamis dilengkapi Game Twoplayer pada Smartphone Androidyang telah dibuat. 2. Menganalisis data kualitatif dan kuantitatif dari hasil yang diperoleh sesuai dengan teknik analisis data. 3.3.4Instrumen Pengumpulan Data Instrumen pengumpulan data dalam penelitian ini adalah angket. Angket adalah sejumlah pertanyaan tertulis yang digunakan untuk memperoleh informasi dari responden dalam arti laporan tentang pribadinya atau hal-hal lain yang ingin responden ketahui. Sukmadinata (2011), menggolongkan angket menjadi tiga yaitu angket tertutup, terbuka, berstruktur. Berdasarkan pengertian tersebut maka terlebih dahulu dilakukan pengumpulan data dengan 2 cara, yaitu angket berstruktur dan angket tertutup. A. Metode Angket Berstruktur Menurut Sukmadinata (2011) angket berstruktur merupakan pertanyaan yang sudah disusun secara berstruktur untuk menilai objek yang diukur. Pada tahap ini, angket berstruktur akan diberikan kepada tim ahli materi dan tim ahli media yang 46 berisi pertanyaan-pertanyaan yang berkenaan dengan kelayakan bahan ajar Listrik Dinamis dilengkapi Game Twoplayer pada Smartphone Android. Pada tahap ini tim ahli akan memberikan saran masukan terhadap isi materi dan tampilan dari media tersebut melalui pertanyaan utama. Selanjutnya tim ahli akan memilih pilihan jawaban ‘ya’ atau ‘tidak’ dalam sub pertanyaan. Jika belum memenuhi maka akan diberikan saran dan masukan dari tim ahli. Selanjutnya saran dan masukan tersebut berupa data kualitatif yang akan digunakan untuk merevisi dan memperbaiki bahan ajaryang dibuat. Penyusunan instrumen penelitian dilakukan dengan membuat kisi-kisi berdasarkan media belajar yang dirancang, penggunaannya, keterkaitannya dengan materi, tujuan pembelajaran, kemenarikan penggunaan media dan kesesuian media, sehingga tidak menimbulkan kebosanan pada saat belajar, dan lain-lain. Kisi-kisi ini disusun berdasarkan kriteria dan keefektifan media dengan membuat aspek evaluasi dan penilaian kemudian menjabarkannya menjadi indikator-indikator penilaian agar nantinya pernyataan-pernyataan yang tercantum pada instrumen penilaian sesuai dengan data yang diharapkan guna mengetahui keefektifan penggunaan media pembelajaran. Adapun kisi-kisi angket evaluasi media seperti tampak pada tabel 3.2 berikut ini. Tabel 3.2 Kisi-Kisi Instrumen Validasi Desain oleh Tenaga Ahli Media Variabel Penggunaan Media Program Ispring Presenter pada Pokok Bahasan Indikator Tampilan Program (Cosmetics) Descriptor Pemakaian warna yang menarik Pemakaian warna background sudah padu dengan tampilan teks Ukuran huruf Warna huruf No. Butir 1 2 3 4 47 Listrik Dinamis Kualitas Teknis (Technical Quality) Fasilitas bantuan Bahasa yang baik dan benar Grafis yang tidak mengacaukan tampilan Suara yang jelas Suara yang variatif Tombol/ikon yang jelas Animasi yang menarik Program berjalan dengan mudah Pengoperasian program secara mandii Pengguna tidak merasa bosan menggunakan media Terdapat fasilitas latihan dan penyelesaiannya 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 Wahono (2006) Instrumen di atas akan dinilai oleh tenaga ahli dari bidang media dengan menggunakan validasi logis. Sedangkan untuk instrumen penilaian dari tenaga ahli materi, kisi-kisinya dapat dilihat pada tabel 3.3 berikut ini: Tabel 3.3 Kisi-Kisi Instrumen Validasi Desain oleh Tenaga Ahli Materi Variabel Penggunaan bahan ajar Listrik Dinamis dilengkapi Game Twoplayer pada Smartphone Android Indikator Kriteria Pendidikan (Educational Criteria) Descriptor 1. Kejelasan petunjuk belajar. 2. Program menyajikan materi. 3. Isi materi mempunyai konsep yang benar dan tepat. 4. Kemudahan untuk dipahami. Kegiatan pembelajaran dapat memotivasi siswa. 5. Memberikan kesempatan siswa untuk berlatih sendiri. 6. Kemudahan siswa memahami bahasa. 1. Kecocokan soal-soal dengan materi. 2. Pemberian latihan soal-soal untuk pemahaman konsep. 3. Pemberian soal-soal yang bervariasi. 4. Pengorganisasian soal sesuai tingkat kesulitan. 5. Pemberian umpan balik. 6. Mengukur kemampuan siswa. 1. Pengorganisasian waktu yang tepat. No.Butir 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 Wahono (2013), dengan modifikasi B. Metode Angket Tertutup. 48 Menurut Sukmadinata (2011), “Angket tertutup merupakan pertanyaan atau pernyataan-pernyataan yang telah memiliki alternatif jawaban (option) yang tinggal dipilih oleh responden. Pada tahap ini, penulis menggunakan angket tertutup dimana responden yang dalam hal ini adalah siswa akan diberikan beberapa jawaban alternatif yang menggunakan skala penilaian. Angket tertutup menggunakan format lima poin dari Skala Likert, dimana alternatif respon adalah sangat setuju (SS), setuju (S), ragu-ragu (RG), tidak setuju (TS), sangat tidak sejutu (STS). Alasan penggunaan skala Likert karena pembuatannya relatif lebih mudah dan tingkat reliabilitasnya (ketetapan alat evaluasi) tinggi. Angket ini akan diuji dahulu validitas dan reliabilitasnya. Bagi instrumen angket yang valid dan reliabel digunakan untuk pengambilan data persepsi. Kisi-kisi instrumen yang diuji validitas dan reliabilitasnya adalah seperti pada tabel 3.4 berikut ini: Tabel 3.4 Kisi-Kisi Angket Persepsi Siswa terhadapMedia Variabel Indikator Pernyataan 1. Kelayakan penggunaanbahan ajar Efektivitas media Dapat digunakan sebagai media pembelajaran Fisika. 2. Isi media sudah relevan dengan materi yang dipelajari. 3. Isi media mudah untuk dimengerti dan dipahami. 4. Isi media sesuai dengan konsep materi yang dipelajari 5. Media dapat digunakan dengan mudah dan fleksibel. 6. Penggunaan bahan ajar dapat membantu siswa memperoleh informasi tentang pembelajaran fisika yang dipelajari. No. Butir Instrumen 1, 2, 3, 4, 5, 6, 49 Variabel Indikator Pernyataan 7. 8. 9. Motivasi belajar 10. 11. 12. 13. 14. Aktifitas belajar siswa 15. 16. Penggunaan bahan ajar membuat siswa lebih bersemangat untuk belajar. Penggunaan media pembelajaran membuat belajar fisika lebih menyenangkan. Website sebagai media pembelajaran membuat siswa tidak merasa bosan. Website sebagai media pembelajaran, membuat siswa lebih tertarik untuk belajar fisika Website sebagai media merangsang rasa ingin tahu siswa dalam. Website sebagai media pembelajaran meningkatkan perhatian siswa untuk belajar fisika. Media dapat membuat siswa belajar mandiri. Media pembelajaran dapat meningkatkan partisipasi siswa dalam pembelajaran fisika Media pembelajaran membantu siswa menyelesaikan persoalan yang muncul dalam pembelajaran fisika. Website sebagai media pembelajaran dapat membantu siswa berfikir kreatif No. Butir Instrumen 7,8, 9, 10, 11, 12 13, 14, 15, 16 3.3.5Teknik Analisis Data 1. Lembar Evaluasi Media Analisis data kualitatif adalah proses mencari dan menyusun secara sistematis data yang diperoleh dengan cara mengorganisasikan data kedalam kategori, menjabarkan ke dalam unit-unit, melakukan sintesa, menyusun kedalam pola, memilih mana yang penting dan yang akan dipelajari serta membuat kesimpulan sehingga mudah dipahami oleh diri sendiri maupun orang lain (Sugiyono, 2010). Data yang telah dikumpulkan disesuaikan dengan kebutuhan analisis, selanjutnya dilakukan analisis dengan menggunakan triangulasi sumber yaitumengumpulkan saran dan pendapat dari 3 orang tim penilai tentang bahan ajar Listrik Dinamis 50 dilengkapi Game Twoplayer pada Smartphone Android. Data ini akan digunakan untuk memperbaiki bahan ajar listrik dinamis yang yang telah penulis kembangkan. 2. Angket Persepsi siswa Dalam penelitian ini dilakukan pengujian bahan ajar Listrik Dinamis dilengkapi Game Twoplayer pada Smartphone Androidkepada siswa SMAN 1 Tanjung Jabung Timur. Selanjutnya dilakukan pengambilan data persepsi siswa terhadap bahan ajar Listrik Dinamis dilengkapi Game Twoplayer pada Smartphone Androiddengan media angket dan menggunakan analisis validitas dan reliabilitas sebagai berikut: a. Analisis validitas Validasi adalah suatu ukuran yang menunjukkan tingkat-tingkat kevalidan atau kesahihan suatu instrumen (Arikunto, 2013). Untuk mendapatkan data penelitian yang valid, maka digunakan instrumen penelitian yang valid. Oleh sebab itu, suatu indtrumen yang akan digunakan untuk mengambil data penelitian haruslah divalidasi terlebih dahulu. Ada dua jenis validitas untuk instrumen penelitian , yaitu validitas logis dan validitas empiris. “ Validitas logis sebuah instrumen menunjukkan instrumen tersebut telah memenuhi persyaratan berdasarkan hasil penalaran. Kondisi valid tersebut dipandang sudah terpenuhi karena instrumen telah dirancang dengan baik, mengikuti teori dan ketentuan yang sudah ada. Sementara itu, “ sebuah instrumen dikatakan memiliki validitas empiris apabila sudah diuji dari pengalaman” (Arikunto, 2013). Dalam penelitian ini, analisis validitas angket persepsi siswa yang digunakan adalah 51 Validitas logis. Validitas logis dapat dibagi menjadi uda bagian, yaitu validitas isis dan validitas konstrak. Sebuah instrumen dikatakan memiliki validitas isi apabila instrumen tersebut disusun berdasarkan isi materi pelajaran yang akan dievaluasi untuk instrumen tes dan ditinjau dari segi dimensi dan indikator yang dinyatakan untuk instrumen berbentuk angket. Selanjutnya “ sebuah instrumen memiliki validitas konstrak apabila indtrumen tersebut disusun berdasarkan konstrak atau aspek-aspek yang akan di evaluasi” (Arikunto, 2013). Dengan kata lain, intrumen yang sudah sesuai dengan aspek yang diukur dikatakan sudah memiliki validitas konstrak. Untuk memperoleh instrumen yang memiliki validitas logis, baik validitas isi maupun validitas konstrak, peneliti dapat mengatur dan merencanakannya ketika instrumen akan disusun. Menyusun instrumen berdasarkan kisi-kisi merupakan suatu alternatif untuk memperoleh validitas logis. “Apabila pada waktu menyusun intrumen sudah melewati prosedur membuat kisi-kisi dan telah menyusun butir-butir instrumen berdasarkan kisi-kisi dengan benar, maka instrumen tersebut sudah dianggap memiliki validitas logis dan tidak akan dipermasalahkan validitasnya” (Arikunto, 2013). Sementara itu, tujuan uji coba intrtumen bukanlah tes seperti angket. Tidak dimaksudkan untuk mengetahuivaliditas. Karena “biasanya instrumen-instrumen tersebut sudah disusun atas dasar kisi-kisi dari variabel, sehingga diharapkan sudah memiliki validitas isi dan validitas konstrak” (Arikunto, 2013). Diperkuat lagi oleh pendapat sudjana ( dalam Taniredja, 2012) yang menerangkan bahwa “ validitas isi 52 dan validitas konstrak dapat dibuat melalui upaya penyusunan instrumen tanpa harus dilakukan pengujian statistika”. “Untuk mengetahui validitas dapat juga dilakukan dengan cara berkonsultasi dengan pakar permasalahan yang diteliti, sampai dihasilkan suatu instrumen penelitian yang benar-benar mantap” (Taniredja, 2012). Dalam hal ini, peneliti melakukan uji validitas instrumen penelitian yang akan digunakan kepada dosen pembimbing. b. Analisis Reabilitas Menurut Setyosari (2012), “Reabilitas menunujukkan adanya tingkat keterandalan suatu tes”, Hal ini dipertegas dengan pernyataan Nasutin ( dalam Taniredja, 2012) “ Suatu atal pengukur dikatakan reliabel apabila alat itu ketika digunakan untuk mengukur suatu gejala pada waktu yang berlainan, senantiasa menunjukkkan hasil yang sama”. Sedangkan menurut Taniredja (2012) “Reabilitas menujukkan pada suatu pengertian bahwa suatu instrumen cukup dapat dipercaya untuk digunakan sebagai alat pengumpul data karena isntrumen tersebut sudah baik”. Instrumen yang reliabel sebenarnya mengandung makna bahwa instrumen tersebut cukup mantap untuk mengambil data penelitian, sehingga mampu mengungkap data yang dapat dipercaya hasilnya. Apabila datanya memang benar sesuai kenyataan, maka beberapa kali pun diambil hasilnya akan tetap sama. 53 Adapun tujuan uji coba instrumen bukan tes menurut Arikunto (2012) adalah sebagai berikut: a. Untuk mengetahui tingkat pehamanan responden terhadap instrumen. b. Untuk mengetahui ketepatan penyelenggaraan sekaligus mencari pengalaman pelaksanaan dan mengidentifikasikan kemungkinan sarana penunjang yang masih harus dipersiapkan sebelumnya. c. Untuk mengetahui reliabilitas instrumen. Menurut Tanireda (2012) uji reliabilitas dapat dilakukan terhadap 20 responden.Sedangkan menurut Arikunto (2012) peneliti dapat mengambil kurang lebih 15 responden untuk menentukan reliabilitas angket non tes. Menurut Arikunto (2012) menentukan reliabilitas suatu instrumen non tes yang dapat diberikan dengan skor bukan 1 dan 0, uji cobanya dapat dilakukan dengan teknik “sekali tembak” yaitu pemberian instrument satu kali saja kemudian hasilnya dianalisis dengan rumus Alpha. Dipertegas lagi oleh Arikunto (1998), rumus Alpha bisa digunakan untuk mencari reliabilitas instrumen berbentuk angket berskala.  k  r11 =  1 −  k − 1  (∑σ ) 2 σt b 2  Keterangan: r11 = reliabilitas instrumen k = banyaknya butir pertanyaan atau banyaknya soal ∑σ σ t2 2 b = jumlah variansi butir = variansi total (3.1) 54 Variansi dapat dicari dengan σ b2 = ∑X 2 2 ( ∑X) − N (3.2) N Keterangan: σb2 = Variansi butir N = Jumlah responden X = Skor-skor pada butir ke-i ∑X = Jumlah seluruh skor pada butir ke-i ∑X 2 = Jumlah hasil kuadrat skor pada butir ke-i Koefisien reliabilitas tes berkisar antara 0,00 – 1,00 dengan perincian korelasi diperlihatkan pada tabel berikut ini. Tabel 3.5 Interpretasi nilai r Besarnya nilai r Interpretasi 0,800-1,00 Tinggi 0,600-0,800 Cukup 0,400-0,600 Agak rendah 0,200-0,400 Rendah 0,000-0,200 Sangat rendah (tak berkorelasi) (Arikunto, 2013) c. Analisis Skala Angket 55 Data kuantitatif yang diperoleh melalui kuesioner penilaian oleh siswa dianalisis dengan teknik analisis deskriptif kualitatif yang diungkapkan dalam distribusi skor dan persentase terhadap kategori skala penilaian yang telah ditentukan. Setiap pertanyaan di beri bobot 1, 2, 3, dan 4, yang diuraikan sebagai berikut: Sangat setuju :4 Setuju :3 Tidak setuju :2 Sangat tidak setuju :1 Data yang terkumpul diproses dengan cara dijumlahkan, dibandingkan dengan jumlah yang diharapkan dan diperoleh persentase (Arikunto, 1998), atau dapat ditulis dengan rumus sebagai berikut: PersentaseKelayakan(%) = NOPQRSTUVWXYQPZY[ NOPQRSTUVW[SQSXOST × 100% (3.3) Setelah penyajian dalam bentuk persentase, langkah selanjutnya mendeskriptifkan dan mengambil kesimpulan tentang masing-masing indikator. Tabel 3.6 Tabel skala persentase Persentase pencapaian Interpretasi 76 – 100 % Layak 56 – 75 % Cukup layak 40 – 55 % Kurang layak 0 – 39 % Tidak layak 56 (Arikunto, 2013) 57 BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN 4.1Hasil Pengembangan Bahan Ajar Pengembangan bahan ajar Listrik Dinamis dilengkapi Game Twoplayer pada Smartphone Androidini melalui 3 tahapan. Tahapan-tahapan tersebut meliputi tahap awal (persiapan), tahap pembuatan (pengembangan), dan tahap evaluasi 4.1.1 Tahap Awal Adapun langkah-langkah sebelum pengembangan pada tahap awal dalam penelitian ini terdiri dari 3 langkah yaitu: melakukan analisis kebutuhan melalui survei lapangan, studi literatur dan instalasi software pendukung. A. Melakukan analisis kebutuhan melalui survei lapangan Berikut ini merupakan analisis kebutuhan, karakteristik dan potensi yang ada pada siswa SMA N 1 Tanjung Jabung Timur : 1. Masalah pembelajaran Proses pembelajaran sebelum dilakukan penelitian ini menggunakan metode ceramah dan belajar mandiri. Namun materi pada mata pelajaran fisika kebanyakan bersifat abstrak dan ada ketakutan tersendiri terhadap materi fisika yang di anggap sulit. Khususnya pada materi listrik dinamis, siswa merasa kesulitan dengan banyak rumus dan materi yang harus di lakukan praktikum. Oleh karena itu dibutuhkan mediapembelajaran yang dirancang untuk mengkongkretkan materi yang bersifat 58 abstrak tersebut, menjelaskan konsep melalui media visual, mempermudah praktikum secara mandiri dan bisa memotivasi semangat belajar. 2. Karakteristik siswa Karakteristik siswa yang ada di SMAN 1 Tanjugn Jabung Timur sangat beragam. Beberapa siswa mempunyai rasa ingin tahu yang kuat dalam mempelajari materi fisika. Oleh karena itu, penulis melakukan penelitian pengembangan bahan ajar di SMAN1 Tanjung Jabung Timur untuk mengetahui persepsi siswa dan menguji kelayakan bahan ajar sebagai media pendukung untuk menigkatkan motivasi belajar siswa. 3. Potensi Potensi yang ada di SMAN 1 Tanjung Jabung Timur, berupa sarana laboratorium komputer, siswa sudah banyak mempunyai smartphoneandroid, dan jugalaboratorium komputer yang sudah memiliki jaringan internet. Selanjutnya kemampuan dasar siswa dalam menggunakan komputer merupakan penunjang terlaksananya perbaikan terhadap permasalahan pembelajaran yang ada. B. Studi Literatur 1) Merumuskan bahan ajarsebagai bahan motivasi dan evaluasi Dalam perumusan bahan ajar ini memiliki tujuan, bulir materi dan instrumen evaluasi yang didasarkan pada kompetensi dasar dan indikator dalam kurikulum Tingkat Satuan Pendidikan (KTSP) agar layak dijadikan sebagai bahan motivasi 59 belajar siswa dan evaluasi. Dari indikator tersebut, selanjutnya dikembangkan menjadi beberapa tujuan pembelajaran yaitu : Tabel 4.1 Perumusan tujuan pembelajaran No. 1. 2. 3. 4. Indikator Memformulasikan besaran kuat arus dalam rangkaian tertutup sederhana. • • Memformulasikan besaran hambatan dalam rangkaian seri dan pararel. • Memformulasikan besaran tegangan dalam rangkaian tertutup sederhana dengan menggunakan hukum II Kirchhoff. • Mengidentifikasi penerapan arus listrik searah dalam kehidupan sehari-hari. 5. Mengidentifikasi penerapan arus listrik bolak-balik dalam kehidupan sehari-hari. 6. Menggunakan amperemeter dalam rangkaian. Menggunakan voltmeter dalam rangkaian. Menggunakan ohmmeter dalam rangkaian. • • • • • • • • • • Tujuan Pembelajaran Mampu menjelaskan besar dan arah kuat arus listrik dalam rangkaian tertutup sederhana Mampu menjelaskaan perubahan muatan listrik dalam rangkaian tertutup sedrhana Mampu memformulasikan besaran hambatan dalam rangkaian seri dan paralel Mampu menjelaskan faktor yang mempengaruhi besar hambatan suatu penghantar Mampu memformulasikan besaran tegangan dalam rangkaian tertutup sederhana dengan menggunakan hukum II Kirchhoff. Mampu menggunakan aturan tanda pada loop Mampu menjelaskan fungsi dari arus searah dalam kehidupan sehari-hari Mampu mengidentifikasi sumber arus searah Mampu membedakan arus searah dan arus bolakbalik dalam bentuk grafik yang dihasilkan osiloskop Mampu menjelaskan fungsi dari arus bolak-balik dalam kehidupan sehari-hari Mampu mengidentifikasi sumber arus bolak-balik Mampu membedakan fungsi dan jenis alat ukur listrik Mampu menggunakan alat ukur listrik dalam rangkaian Mampu membaca hasil pembacaan pada skala alat ukur listrik Setelah merumuskan tujuan pembelajaran, tahap selanjutnya adalah merumuskan butir materi yang akan dimasukkan ke bahan ajarlistrik dinamis sebagai materi pendukung. Adapun butir materi yang penulis rancang sebagai materi pendukung dalam bahan ajar ini adalah : 60 1. Arus Listrik 2. Hambatan listrik dan hukum ohm 3. Susunan seri dan paralel komponen listrik 4. Alat ukur listrik 5. Hukum kirchhoff 6. Gaya gerak listrik dan tegangan jepit 7. Energi dan daya listrik 8. Tegangan DC dan AC Selanjutnya bagian utama dari bahan ajar ini adalah intrumen evaluasi, sehingga dibutuhkan banyak soal yang akan digunakan untuk instrumen evaluasi. bentuk intrumen evaluasi dalam bahan ajar ini adalah pilihan ganda dan di bagi menjadi 2 bagian yaitu sebagai latihan dan bertanding dengan penyusunan berdasarkan tujuan pembelajaran yang telah dirumuskan dan materi pendukung yang telah dipersiapkan sebelumnya. Pada bagian berlatih terdapat dua cara mengerjakan soal. Pada latihan mudah untuk dapat melanjutkan ke soal berikutnya harus menyelesaikan dengan benar, jika salah maka akan diarahkan ke materi penunjang soal tersebut, sehingga menuntut untuk ketuntasan dan pendalaman materi. Pada latihan sulit terdapat soal yang bisa dikerjakan dengan perhitungan skor yang mana saat menjawab benar maka akan mendapat tambahan nilai dan jika menjawab salah akan dikurangi nilai. Sedangkan pada bagian bertanding terdapat soal yang bisa dikerjakan oleh dua orang dengan soal yang sama, dengan ketentuan siapa cepat menjawab dengan benar maka 61 akan melanjutkan kesoal berikutnya dengan penambahan skor dan jika menjawab salah maka mendapatkan skor minus. 2) Menyusun komponen pendukung bahan ajar Setelah menyusun instrumen evaluasi sebagai bagian utama dalam bahan ajar ini, tahap berikutnya adalah rancangan naskah, adapun susunan tampilan yang terdapat pada bahan ajar yang penulis rancang adalah : a). Tampilan awal berisi menu utama yang akan mengarahkan keseluruhan isi dari bahan ajar ini. b). Materi pendukung yang dapat diakses dari menu belajar yang berisi materi yang disesuaikan dengan tujuan yang telah dikembangkan di atas. c). Menu berlatih yang berisi instrumen soal dengan berbagai macam tingkat kesulitan dan cara mnengerjakan yang berbeda dengan tujuan utama sebagai ketuntadan dalam pendalaman materi. d). Menu bertanding berisi soal yang dapat dikerjakan oleh 2 orang dengan cara kompetisi siapa cepat dan tepat. e) . Petunjuk penggunaan bahan ajar berisi tentang ketentuan tombol tombol menu atau navigasi yang akan digunakan dan informasi tentang cara menggunakan bahan ajar dan simulasi yang ada dalam bahan ajarlistrik dinamis pada smartphone android ini. f). Informasi tentang pengembang bahan ajar ini berupa biodata singkat. 62 Dalam pembuatan bahan ajarlistrik dinamis dibutuhkan rancangan yang akan dimasukkan dalam bahan ajar ini berupa teks, gambar, simulasi, rumus-rumus, suara dan komponen lain. 3) Instrumen penelitian Intrumen penelitian berupa angket sebagai data kualitatif dan data kuantitatif. Intrumen tersebut dapat di bangun dari kisi-kisi yang di dapat dari berbagai sumber. C. Instalasi Software Pendukung Software pendukung yang digunakan untuk membuat bahan ajar yang bisa berjalan pada smartphoneandroid adalah Adobe Flash Profesional CS 4 atau yang lebih terbaru. Dalam hal pengembangan ini penulis menggunakan Adobe Flash Profesional CC yang merupakan versi terbaru. Software tersebut bisa didapat dari internet atau sumber asli pembuat dengan lisensi sementara atau lisensi khusus untuk pendidikan. Berikut ini adalah proses instalasi software Adobe Flash Profsional CC : 1. Buka paket folder yang didapat dari laman website adobe maupun dalam bentuk DVD, kemudian klik setup.exe Gambar 4.1 file dan folder adobe flash sebelum di install 2. Tunggu sampai proses extrak selesai kemudian jika muncul peringataan, klik ignore 63 Gambar 4.2 peringatan sebelum pemasangan adobe flash 3. Tunggu proses instalasi pertama Gambar 4.3 proses instalasiprogram adobe flash 4. Pilih try atau install jika sudah memiliki lisensi pembayaran Gambar 4.4 memilih jenis lisensi penggunaan adobe flash 5. Klik sign in kemudian masukkan email dan password dari ID adobe 64 Gambar 4.5 sign in dengan ID adobe 6. Klik accept untuk pesyaratan dan persetujuan Gambar 4.6 persyaratan dan persetujuan penggunaan adobe flash 7. Selanjutnya adalah memilih komponen yang akan di pasang, penggunaan bahasa dan lokasi penyimpanan, klik install untuk memulai proses pemasangan adobe flash profesional cc ke dalam komputer 65 Gambar 4.7 pilihan bahasa dan lokasi pemasangan adobe flash 4.1.2Tahap Pembuatan Dalam tahap pembuatan merupakan langkah yang komplek dalam membangun sebuah aplikasi agar bisa berjalan di smartphoneandroid dan memiliki tampilan maupun materi yang baik. Langkah awal proses pengembangan dimulai dengan membuat kerangka konseptual atau storyboard, kemudian dilanjutkan dengan pengumpulan bahan-bahan yang akan dimasukkan kedalam bahan ajar dan mulai melakukan proses pembuatan menggunakan Adobe Flash Profesional CC. A. Pembuatan storyboard bahan ajar Membuat gambaran dari bahan ajar yang akan dibuat secara rinci untuk tiap-tiap bagian yang dituangkan kedalam storyboard. Sehingga nantinya storyboard ini akan dijadikan panduan dalam pembuatan bahan ajar. Storyboard yang dihasilkan bisa dilihat pada lampiran. 66 B. Pengumpulan bahan-bahan yang dimasukkan ke dalam bahan ajar Setelah mempersiapkan storyboard, langkah selanjutnya adalah mengumpulan bahan bahan yang akan dimasukkan kedalam bahan ajar baik itu berupa soal, materi, gambar, animasi ataupun simulasi yang didapat baik melalui buku, membuat sendiri ataupun internet. C. Mendesain dan mengembangkan bahan ajarlistrik dinamis Membuat aplikasi yang bisa berjalan di smartphoneandroid menggunakan Adobe Flash Profesional CC tidak jauh berbeda dengan membuat sebuah simulasi atau animasi flash yang berjalan di komputer, hanya terdapat beberapa langkah awal yang sedikit berbeda. Actionscript 3 merupakan bahasa pemograman flash yang wajib digunakan agar bahan ajar yang dibuat bisa dijalankan pada smartphoneandroid. Berikut adalah langkah untuk membuat halaman kerja baru untuk Android adalah : 1. Buka Adobe Flash Profesional CC melalui Start menu Gambar 4.8 adobe flash pada start menu 67 2. Pilih AIR for Android pada Welcome Screen Gambar 4.9 tampilan awal adobe flash profesional CC 3. Memulai membuat bahan ajar di halaman kerja Adobe Flash Profesional CC Gambar 4.10 halaman kerja adobe flash profesional CC 4. Selanjutnya adalah mengisikan bahan ajar dengan teks materi dan soal yang akan digunakan dengan menggunakan Text Tool yang ada pada tool box Gambar 4.11 text tool pada adobe flash profesional CC 68 5. Menambahkan objek lain dan merubah warna dengan menggunakan tool yang ada pada tool box Gambar 4.12 tools box pada adobe flash profesional CC 6. Membuat skor atau poin dari menjawab soal kuis menggunakan action script 3 dengan nilai 100 jika menjawab benar dan minus(-) 50 jika menjawab salah pada soal soal yang telah dibuat Gambar 4.13 action script untuk membuat nilai 69 7. Membuat action script 3 untuk menampilkan soal soal secara acak atau random Gambar 4.14 action script untuk menampilkan soal secara acak 8. Proses publish agar dapat dijalankan di smartphoneandroid adalah dengan memilih File kemudian klik AIR for Android setting Gambar 4.15 menu untuk membuka pengaturan AIR for android 70 9. Jendela adobe AIR for Android setting, Isikan Semua kolom sesuai dengan kebutuhan Gambar 4.16 menu general dari pengaturan AIR for android 10. Pilih tab deployment, isikan pasword sertifikat yang telah dibuat, kemudian klik publish Gambar 4.17 menu deployment dari pengaturan AIR for android 71 11. File hasil publish ber-ekstensi apk dapat di transfer ke smartphoneandroid melalui kabel data atau wireless Gambar 4.18 file hasil publish berekstensi apk Adapun kendala yang penulis hadapi dalam pengembangan bahan ajar listrik dinamisini adalah ketika dalam penggunaan actionscript yang dibutuhkan belum penulis ketahui, maka dibutuhkan waktu dan usaha lebih untuk mendapatkanya, mulai dari mencari sumber dan tutorial berbahasa indonesia sampai penulis harus ikut dalam forum internasional berbahasa inggris yang membahas tentang pemograman, karena bahasa pemograman actionscript yang digunakan adalah versi terbaru yaitu actionscript 3 yang mana ini merupakan bahasa pemograman untuk flash yang terbaru dari versi sebelumnya actionscript 2. 4.1.3Tahap evaluasi Setelah bahan ajar disusun sedemikian rupa, langkah selanjutnya adalah tahap evaluasi dengan cara validasi ahli. Bahan ajarlistrik dinamis akan divalidsi mengenai tampilan dan sajian materi yang terdapat pada bahan ajar tersebut. Bahan ajar ini di validasi oleh 2 orang validator yang terdiri dari dosen Fisika FKIP UNJA. Validasi 72 dilakukan sebanyak 3 kali agar mendapatkan hasil yang valid. Adapun hasil validasi dapat dilihat pada tabel berikut. 1. Hasil validasi ahli media Tabel 4.2 hasil validasi ahli media tahap I No Pertanyaan 1 Apakah pemakaian warna yang digunakan menarik? 2 Apakah pemakaian warna sudah padu dengan tampilan? 3 Apakah ukuran huruf sudah sesuai dan mudah dibaca? 4 Apakah warna huruf sudah sesuai dan mudah dibaca? 5 Apakah terdapat fasilitas program untuk bantuan? 6 Apakah bahasa yang digunakan sudah baik dan benar? 7 Apakah tombol yang ada terlihat dengan jelas? 8 Apakah tampilan (animasi/simulasi) yang digunakan menarik? 9 Apakah suara terdengar dengan jelas? 10 Apakah bahan ajar dapat dimulai dengan mudah? 11 Apakah pengguna dapat mengoperasikan bahan ajar secara mandiri? 12 Apakah pengguna merasa senang menggunakan bahan ajar ini? 13 Apakah bahan ajar bebas dari kesalahan yang mengakibatkan berhentinya bahan ajar? 14 Apakah terdapat soal-soal latihan? Ya Tidak Komentar √ √ √ √ √ √ √ √ √ √ √ √ √ √ Berdasarkan tabel 4.2 di atas, validator menyarankan perbaikan sebagai berikut: 73 1. Ukuran huruf disesuaikan atau lebih besar 2. Gunakan tombol menu navigasi yang lebih jelas 3. Tambahkan suara agar lebih menarik 4. Perbaiki kesalahan pada perhitungan skor Setelah validasi tahap I ini penulis melakukan revisi sesuai sesuai dengan saran yang diberikan oleh validator. Selanjutnya bahan ajar divalidasi untuk tahap selanjutnya. Hasilnya adalah: Tabel 4.3 hasil validasi ahli media tahap II No Pertanyaan 1 Apakah pemakaian warna yang digunakan menarik? 2 Apakah pemakaian warna sudah padu dengan tampilan? 3 Apakah ukuran huruf sudah sesuai dan mudah dibaca? 4 Apakah warna huruf sudah sesuai dan mudah dibaca? 5 Apakah terdapat fasilitas program untuk bantuan? 6 Apakah bahasa yang digunakan sudah baik dan benar? 7 Apakah tombol yang ada terlihat dengan jelas? 8 Apakah tampilan (animasi/simulasi) yang digunakan menarik? 9 Apakah suara terdengar dengan jelas? 10 Apakah bahan ajar dapat dimulai dengan mudah? 11 Apakah pengguna dapat mengoperasikan bahan ajar secara mandiri? 12 Apakah pengguna merasa senang menggunakan bahan ajar ini? 13 Apakah bahan ajar bebas dari Ya Tidak √ √ √ √ √ √ √ √ √ √ √ √ √ Komentar 74 14 kesalahan yang mengakibatkan berhentinyabahan ajar? Apakah terdapat soal-soal latihan? √ Berdasarkan tabel 4.3 di atas, validator menyarankan perbaikan sebagai berikut: 1. Ganti suara dengan yang lebih menarik 2. Letak skor agar diperjelas 3. Perhitungan skor akhir masih ada kesalahan Setelah validasi tahap II ini penulis melakukan revisi sesuai sesuai dengan saran yang diberikan oleh validator. Selanjutnya bahan ajar divalidasi untuk tahap selanjutnya. Hasilnya adalah: Tabel 4.4 hasil validasi ahli media tahap III No 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 Pertanyaan Apakah pemakaian warna yang digunakan menarik? Apakah pemakaian warna sudah padu dengan tampilan? Apakah ukuran huruf sudah sesuai dan mudah dibaca? Apakah warna huruf sudah sesuai dan mudah dibaca? Apakah terdapat fasilitas program untuk bantuan? Apakah bahasa yang digunakan sudah baik dan benar? Apakah tombol yang ada terlihat dengan jelas? Apakah tampilan (animasi/simulasi) yang digunakan menarik? Apakah suara terdengar dengan jelas? Apakah bahan ajar dapat dimulai dengan mudah? Apakah pengguna dapat Ya √ √ √ √ √ √ √ √ √ √ √ Tidak Komentar 75 12 13 14 mengoperasikan bahan ajar secara mandiri? Apakah pengguna merasa senang menggunakan bahan ajar ini? Apakah bahan ajar bebas dari kesalahan yang mengakibatkan berhentinya bahan ajar? Apakah terdapat soal-soal latihan? √ √ √ Pada validsi tahap ketiga, hasilnya terlihat bahwa validator ahli media sudah menyatakan bahwa bahan ajar layak digunakan. 2. Hasil validasi ahli materi Hasil validasi oleh validator ahli materi dijelaskan dalam tabel berikut: Tabel 4.5 hasil validasi ahli materi tahap I No 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 Pertanyaan Apakah program memberikan petunjuk belajar? Apakah program menyajikan materi? Apakah isi materi mempunyai konsep yang benar dan tepat sesuai dengan silabus? Apakah program mudah untuk dipahami? Apakah program dapat memotivasi siswa untuk belajar? Apakah program memberi kesempatan bagi siswa untuk berlatih sendiri? Apakah bahasa yang digunakan mudah dimengerti? Apakah soal-soal cocok dengan materi dan sesuai dengan silabus? Apakah latihan soal-soal bermanfaaat untuk pemahaman konsep? Apakah program memiliki soal Ya Tidak √ √ √ √ √ √ √ √ √ √ Komentar 76 11 12 13 14 yang bervariasi? Apakah pengorganisasian soal sudah sistematis sesuai tingkat kasulitan? Apakah program mempunyai balikan terhadap input yang diberikan oleh pengguna? Apakah program dapat mengukur kemampuan siswa? Apakah waktu yang diberikan tepat dengan tingkat kesulitan soal? √ √ √ √ Berdasarkan tabel 4.5 diatas, validator menyarankan perbaikan sebagai berikut: 1. Gunakan materi dan soal sesuai silabus 2. Perbanyak latihan dan pembahasans soal 3. Tambahkan contoh soal Setelah validasi tahap I, penulis melakukan revisi sesuai dengan saran yang diberikan oleh validator. Selanjutnya bahan ajar divalidasi untuk tahap selanjutnya. Hasilnya. Tabel 4.6 hasil validasi ahli materi tahap II No 1 2 3 4 5 6 Pertanyaan Apakah program memberikan petunjuk belajar? Apakah program menyajikan materi? Apakah isi materi mempunyai konsep yang benar dan tepat sesuai dengan silabus? Apakah program mudah untuk dipahami? Apakah program dapat memotivasi siswa untuk belajar? Apakah program memberi Ya √ √ √ √ √ √ Tidak Komentar 77 7 8 9 10 11 12 13 14 kesempatan bagi siswa untuk berlatih sendiri? Apakah bahasa yang digunakan mudah dimengerti? Apakah soal-soal cocok dengan materi dan sesuai dengan silabus? Apakah latihan soal-soal bermanfaaat untuk pemahaman konsep? Apakah program memiliki soal yang bervariasi? Apakah pengorganisasian soal sudah sistematis sesuai tingkat kasulitan? Apakah program mempunyai balikan terhadap input yang diberikan oleh pengguna? Apakah program dapat mengukur kemampuan siswa? Apakah waktu yang diberikan tepat dengan tingkat kesulitan soal? √ √ √ √ √ √ √ √ Berdasarkan tabel 4.5 diatas, validator menyarankan perbaikan sebagai berikut: 1. Perbaiki penulisan dan bahasa yang banyak salah 2. Tambahkan penyelesaian atau jawaban pada setiap soal Setelah validasi tahap I, penulis melakukan revisi sesuai dengan saran yang diberikan oleh validator. Selanjutnya bahan ajar divalidasi untuk tahap selanjutnya. Hasilnya. Tabel 4.7 hasil validasi ahli materi tahap III No 1 2 Pertanyaan Apakah program memberikan petunjuk belajar? Apakah program menyajikan materi? Ya √ √ Tidak Komentar 78 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 Apakah isi materi mempunyai konsep yang benar dan tepat sesuai dengan silabus? Apakah program mudah untuk dipahami? Apakah program dapat memotivasi siswa untuk belajar? Apakah program memberi kesempatan bagi siswa untuk berlatih sendiri? Apakah bahasa yang digunakan mudah dimengerti? Apakah soal-soal cocok dengan materi dan sesuai dengan silabus? Apakah latihan soal-soal bermanfaaat untuk pemahaman konsep? Apakah program memiliki soal yang bervariasi? Apakah pengorganisasian soal sudah sistematis sesuai tingkat kasulitan? Apakah program mempunyai balikan terhadap input yang diberikan oleh pengguna? Apakah program dapat mengukur kemampuan siswa? Apakah waktu yang diberikan tepat dengan tingkat kesulitan soal? √ √ √ √ √ √ √ √ √ √ √ √ Pada validsi tahap ketiga, hasilnya terlihat bahwa validator ahli materi sudah menyatakan bahwa bahan ajarlistrik dinamis layak digunakan. Tentunya, hasil revisi dari pemeriksaan ahli media dan ahli materi berguna untuk memperbaiki bahan ajarlistrik dinamis pada smartphoneandroid sebelum diujicobakan kepada siswa kelas XI IPA SMAN 1 Tanjung Jabung Timur. Hasil revisi dapat dilihat pada lampiran. 79 4.1.4 Uji Coba Produk Selanjutnya adalah uji coba bahan ajarlistrik dinamis ke sekolah. Sekolah yang dipilih sebagai tempat uji coba yaitu SMAN 1 tanjung Jabung Timur, dilaksanakan pada dua kelas yaitu kelas XI IPA 1 dan XI IPA 2. Hasil uji coba terhadap kelas XI IPA 1 sebanyak 13 siswa digunakan untuk menentukan reliabilitas angket, sedangkan uji coba terhadap kelas XI IPA 2sebanyak 29 siswa digunakan untuk mengetahui persepsi siswa terhadap bahan ajaryang diujicobakan. 4.2 Analisis Data Sebelum melakukan uji relibialitas angket, maka angket harus mempunyai validitasnya terlebih dahulu. Angket disusun berdasarkan kisi-kisi dan aspek-aspek apa saja yang akan diukur, selanjutnya untuk mengetahui validitas dilakukan dengan mengkonsultasikan angket dengan pakar peneliti. Dari itu angket dianggap sudah memiliki validitas logis. Dalam hal ini, penulis telah menyusun angket berdasarkan kisi-kisi dan ketentuan. Uji relibialitas dilakukan dengan cara perhitungan persamaan Alpha Cronbach. Dari perhitungan tersebut didapatkanr11 = 0,680408245 yang masuk dalam kategori memiliki reabilitas cukup. Berdasarkan kategori ini, maka disimpulkan angket penelitian dapat dipercaya dan dapat digunakan untuk mengambil data penilitian tentang kelayakan bahan ajar Listrik Dinamis dilengkapi Game Twoplayer pada Smartphone Android. Hasil uji coba terhadap siswa kelas XI IPA 2 menyatakan kelayakan bahan ajar Listrik Dinamis dilengkapi Game Twoplayer pada Smartphone Android berdasarkan persepsi siswa. Angket ini terdiri dari dua aspek, yaitu aspek produk nahan ajar dan 80 aspek materi. Kedua aspek ini dibagi dalam 18 indikator dengan 20 butir pertanyaan. Berdasarkan angket yang diisi oleh siswa didapatkan hasil analisis persentase sebagai berikut: Tabel 4.7 Persentase aspek produk bahan ajar No Pernyataan Persentase Kategori 1. 2. 3. 4. Bahasa yang digunakan mudah dipahami Jenis dan ukuran huruf jelas dan mudah dibaca Tampilanbahan ajar (gambar, warna, grafis) menarik Kualitas visual (gambar, animasi, dan simulasi) Dalambahan ajar ini bagus Kualitas suara Dalambahan ajarini bagus Ikon navigasi yang digunakan sudah jelas Tata letak menu dan unsur visual (gambar, animasi, dan simulasi) teratur Bahan ajar ini menarik minat saya untuk belajar Bahan ajar ini dapat meningkatkan semangat belajar saya Bahan ajar ini dapat menimbulkan rasa ingin tahu Bahan ajar ini meningkatkan partisipasi saya dalam belajar Bahan ajar ini mudah digunakan Bahan ajar ini memudahkan saya mengerjakan soal latihan Rata-rata 82% 81% 84% Baik Baik Baik 82% Baik 70% 75% Cukup Baik Cukup Baik 82% Baik 85% 80% 85% 80% 85% 72% 80% Baik Baik Baik Baik Baik Cukup Baik Baik 5. 6. 7. 8. 9. 10. 11. 12. 13. Berdasarkan tabel 4.7 tersebut, dapat dikatakan bahwa bahan ajaryang telah penulis buat memenuhi standar mediayang baik sebagai bahan ajar pada materi listrik dinamis. Hal ini dapat dilihat dari 13 pernyataan pada aspek produk media pembelajaran berkategorikan baik dengan rata-rata 80%. Selanjutnya, analisis dilakukan pada aspek materi. Presentase aspek ini dapat dilihat pada tabel berikut: Tabel 4.8 Persentase aspek materi No 14. 15. 16. 17. Pernyataan Teks yang disajikan mudah dipahami Animasi dan simulasi yang digunakan memudahkan memahami materi Gambar yang tersaji memperjelas materi Petunjuk dalam mengerjakan soal latihan jelas Persentase 80% Kategori Baik 84% Baik 86% 78% Baik Baik 81 18. 19. 20. Soal yang disajikan sesuai dengan materi Soal yang disajikan mudah dipahami Bahan ajar ini memberikan skor yang jelas Rata-rata 83% 75% 79% 80% Baik Cukup Baik Baik Baik Berdasarkan tabel 4.8 tersebut, dapat dikatakan bahwa bahan ajaryang telah penulis buat memenuhi standar mediayang baik sebagai bahan ajar pada materi listrik dinamis. Hal ini dapat dilihat dari 7 pernyataan pada aspek materi berkategorikan baik dengan rata-rata 80%. Adapun hasil analisis data angket siswa dapat dilihat pada lampiran. BAB V KESIMPULAN DAN SARAN 5.1 Kesimpulan Berdasarkan hasil penelitian dan pembahasan, maka dapat ditarik kesimpulan sebagai berikut: 1. Bahan ajar Listrik Dinamis dilengkapi Game Twoplayer pada Smartphone Androidlayak untuk digunakan bahan pendukung kegiatan belajar. Hal ini berdasarkan hasil validasi yang dilakukan oleh ahli media dan ahli materi, serta menurut persepsi siswa SMAN 1 Tanjung Jabung Timur 2. Setelah diujicobakan kepada siswa SMAN 1 tanjugn Jabung Timur Kelas kelas XI IPA 2 ternyata diperoleh kelayakan produk media sebesar 80,2% dan dari segi materi sebesar 80,8%. Adapun nilai rata-ratanya adalah 80,43%. 5.2 Saran Bagi peneliti yang akan mengembangkan lebih lanjut bahan ajar Listrik Dinamis dilengkapi Game Twoplayer pada Smartphone Android, disarankan: 1. Desain harus lebih menarik dengan gerakan yang lebih lembut dan menggunakan perpaduan warna lebih kreatif. 2. Sebelum dilakukan penelitian, pastikan seluruh siswa telah siap dengan perlengkapan yang hendak digunakan saat uji coba bahan ajar kepada siswa 82 83 3. Pengembangan bahan ajar Listrik Dinamis dilengkapi Game Twoplayer pada Smartphone Androidselanjutnya perlu ditambahkan fitur bermain muliplayer antar smartphone dengan jaringan wireless maupun kabel. 84 DAFTAR RUJUKAN Android. Diakses tanggal 1 September 2012. Android_sistem_operasi.html http://id.wikipedia.org/wiki/ Arikunto, S., 2013. Prosedur penelitian. Jakarta: Rineka Cipta. Azhari., 2011, Pengembangan Media Mobile Learning Fisika pada Handphone Berbasis Adobe Flash CS4 untuk Siswa SMA Kelas XII Pokok Bahasan Teori Atom, Skripsi, Universitas Jambi. Jambi. Edward, L., 2009. Learning Processes and Violent Video Games, dalam Richard E. Ferdig, Handbook of Research on Effective Electronic Gaming in Education, hal.876-892,USA:Information Science Reference. Hasrul., 2011, Desain Media Pembelajaran Animasi Berbasis Adobe Flash Cs3 Pada Mata Kuliah Instalasi Listrik 2, Jurnal MEDTEK., 3(2). Heinich. R., 1993. Instructional Media and Technologies for Learning seventh edition. Ohio: Merrill Prentice Hall. Iksan, M., 2013. Dukungan Sosial Pada Prestasi Dan Faktor Penyebab Kegagalan Siswa SMP Dan SMA. Jurnal Psikologi Islam (JPI)., 10(1): 65-66. Ini "Rahasia" Android Dominasi Pasar Smartphone. Di akses tanggal 28 April 2015. http://tekno.kompas.com/duniaoppo/new_design/read/2014/08/19/10281997/ Ini.Rahasia.Android.Dominasi.Pasar.Smartphone . Izham, D., Diakses tanggal 3 oktober 2013. Cara cepat belajar adobe flash. Http://Ilmukomputer/Cara_cepat_belajar_flash.html Lie, A., 2007. Cooperative learning. Jakarta: Grasindo. Mayasari, H., 2012, Analisis Perilaku Pembelian Ponsel Cerdas (Smartphone): Antara Kebutuhan Dan Gaya Hidup Konsumen Di Kota Padang, Jurnal Manajemen dan Kewirausahaan., 3(1): 93-120. Prayogi, R., 2015, Pengembangan Media Mobile Learning Fisika Pada Handphone Android Berbasis Adobe Flash Professional Cs6 Untuk Siswa Sma Kelas Xi Pokok Bahasan Gravitasi, Skripsi, Universitas Jambi. Jambi. Rusmadi, D. 2009. Aneka Hobi Elektronika. Jakarta: Pionir Jaya. Rosenberg., dan Jeffrey, marc., 2001. E-learning : Strategies for Delivering Knowledge in the Digital Age. New York: McGraw-Hill Profesional. 85 Safaat, N., 2010. Pemrograman Aplikasi MobileSmartphone dan Tablet PC Berbasis Android. Bandung: Informatika. Setiawati, N., 2012, Pengembangan Mobile Learning (M-Learning) berbasis Moodle sebagai daya dukung pembelajaran fisika di SMA, Skripsi, Universitas Islam Negeri Sunan Kalijaga. Yogyakarta. Setyosari., P., 2010. Metode penelitian pendidikan dan pengembangan. Jakarta: Kencana Media Group. Sugiyono., 2015.Metode penelitian kuantitatif, kualitatif dan R&D. Bandung: Alfabeta. Sukmadinata, N. S., 2010. Metode penelitian pendidikan. Bandung: PT. Remaja Rosdakarya. Susilana, R., dan Riyana, C., 2009. Media Pembelajaran: Hakikat, Pengembangan, Pemanfaatan, dan Penilaian. Bandung: CV Wacana Prima. Taniredja, T., dan Mustafidah, H., 2012. Penelitian kualitatif sebuah pengantar. Bandung: Alfabeta. Tanjung, W, 2013. Desain Media Pembelajaran Fisika dengan Menggunakan Software Prezy pada Materi Listrik Statis Kelas XII IPA SMA, Skripsi, Universitas Jambi. Jambi Wahono, R. S., Diakses tanggal 26 Desember 2015. Aspek dan Kriteria pembelajaran. Http://romisatriowahono.net/2006/06/21/aspek-dan-kriteria-penilaian-mediapembelajaran. Wicaksono, D. S., dan Hakim. F. N., 2012, Media Pembelajaran Interaktif Bahasan Kapasitor Berbasis Flash dan XML, Indonesia Jurnal on Computer Science Speed., 9(3): 128-135. LAMPIRAN SILABUS L Standar Kompetensi: a 5. Menerapkan konsep kelistrikan dalam berbagai` penyelesaian masalah dan berbagai produk teknologi. KompetensiDasar MateriPembelajaran 5.1 Arus Listrik dan Memformulasikan HambatanListrik besaran-besaran listrik rangkaian tertutup sederhana (satu loop). Arus Listrik AC dan 5.2 DC Mengidentifik-asi penerapan listrik AC dan DC dalam kehidupan sehari-hari. Pengukuran Besaran Listrik 5.3 Menggunakan alat ukur listrik. Kegiatan pembelajaran − Memformulasikan besaran kuat arus dalam rangkaian tertutup sederhana. Penugasan 10 jam Tes tertulis Tes unjuk kerja buku referensi yang relevan, alat dan bahan praktikum. − Memformulasikan besaran hambatan dalam rangkaian seri dan pararel. − Memformulasikan besaran tegangan dalam rangkaian tertutup sederhana dengan menggunakan hukum II Kirchhoff. − Mengidentifikasi penerapan arus listrik searah dalam kehidupan sehari-hari. 84 • Mengukur kuat arus, tegangan, dan hambatan pada rangkaian tertutup sederhana secara berkelompok. • Melakukan studi pustaka untuk mencari informasi cara menentukan hambatan total bila disusun secara seri dan pararel. • Merancang dan melakukan percobaan untuk mempelajari hukum Kirchhoff dalam diskusi m Indikator Pencapaian Alokasi SumberBelajar Penilaian Kompetensi Waktu pi − Mengidentifikasi penerapan arus listrik bolak-balik dalam kehidupan sehari-hari. − Menggunakan amperemeter dalam rangkaian. − Menggunakan voltmeter dalam rangkaian. − Menggunakan ohmmeter dalam rangkaian. 85 kelompok. • Melakukan studi pustaka untuk mencari informasi mengenai perbedaan arus listrik searah dan arus listrik bolakbalik. • Membuat daftar penggunaan arus listrik searah dan bolak-balik serta sumbernya dalam kehidupan sehari-hari di rumah masingmasing secara individu. • Melakukan studi pustaka untuk mencari informasi mengenai cara menggunakan amperemeter. • Melakukan studi pustaka untuk mencari informasi mengenai cara menggunakan voltmeter. • Praktek menggunakan alat ukur voltmeter, amperemeter, dan multimeter secara berkelompok. 86 Lampiran : Storyboard Visual keterangan Scene 1 Tampilan loading page sebelum game di mulai Durasi : ± 2 detik Scene 2 Tampilan menu utama yang berisi judul/ nama game, menu berlatih,kuis, belajar, petunjuk, pengembang, keluar Berlatih : bermain/ mengerjakan soal sendiri kuis : mengerjakan soal dengan hasil skor nilai dari yg didapat Belajar : isi materi dari soal yang akan di mainkan Pengembang : informasi asi pembuat/ pengembang game ini Keluar : menutup game Scene 3 Isi dari menu belajar terdiri dari materi yang akan di ujikan atau terdapat dalam soal, animasi dan simulasi yang dapat di perbesar dengan mengklik/sentuh, dan tombol untuk ke materi selanjutnya atau sebelumnya Durasi : di tentukan oleh pengguna Scene 3 Isi dari menu berlatih sebelum mulai mengerjakan soal terdapat informasi mengenai apa yang terjadi dengan saat mengerjakan soal latihan \ Scene 4 Isi soal pada menu berlatih Soal di urutkan sesuai dengan tingkat kesulitan dan materi subbab yang sesuai dengan silabus/buku, jika salah memilih jawaban maka akan muncul tombol “belajar lagi” yang menuju isi menu belajar sesuai dengan pokok bahasan yang tidak bisa di kerjakan. Scene 4 Saat masuk ke kuis terdapat soal, jawaban pilihan ganda yang dapat dijwab dengan mendapatkan skor nilai benar 100 dan salah dikurang 50 Scene 3 Isi dari menu prtunjuk adalah panduan penggunaan media ini Untuk melihat petunjuk selanjutnya dengan menggeser scroll kebawah/ atas Durasi : di tentukan oleh pengguna Scene 3 Isi menu pengembang adalah informasi singkat tentang data diri pengembang game ini Scene 2 Pada saat akan keluar dengan menyentuh/klik terdapat pilihan sebelum benar benar keluar Lampiran ANGKET PENILAIAN AHLI MEDIA TERHADAP PENGEMBANGAN MOBILE GAME TWOPLAYER PADA SMARTPHONE ANDROID SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN FISIKA SMA KELAS X POKOK BAHASAN LISTRIK DINAMIS Petunjuk pengisian : Lembah evaluasi ini dimaksudkan untuk mengetahui pendapat Bapak/Ibu tentang “Mengembangkanbahan ajar Listrik Dinamis dilengkapi Game Twoplayer pada Smartphone Android”. Penilaian dari bapak ibu akan sangat membantu perbaikan media ini. Sehubungan hal tersebut mohonperkenankan Bapak/Ibu untuk memberi tanda “√” pada kolom ya atau tidak untuk setiap pertanyaan. Nama Validator : No 1 Pertanyaan Apakah pemakaian warna yang digunakan menarik? 2 Apakah pemakaian warna sudah padu dengan tampilan? 3 Apakah ukuran huruf sudah sesuai dan mudah dibaca? 4 Apakah warna huruf sudah sesuai dan mudah dibaca? 5 Apakah terdapat fasilitas program untuk bantuan? 6 Apakah bahasa yang digunakan sudah baik dan benar? 7 Apakah tombol yang ada terlihat dengan jelas? 8 Apakah tampilan (animasi/simulasi) yang digunakan menarik? 9 Apakah suara terdengar dengan Ya Tidak Komentar jelas? 10 Apakah bahan ajar dapat dimulai dengan mudah? 11 Apakah pengguna dapat mengoperasikan bahan ajar secara mandiri? 12 Apakah pengguna merasa senang menggunakan bahan ajar ini? 13 Apakah bahan ajar bebas dari kesalahan yang mengakibatkan berhentinya bahan ajar? 14 Apakah terdapat soal-soal latihan? Komentar atau saran umum : …………………………………………………………………………………… ………………………………………………………………………………………… ………………………………………………………………………………………… …………………………………………………………………… Kesimpulan : Bahan ajar ini dinyatakan : 1. Tidak layak di gunakan 2. Layak digunakan tanpa revisi 3. Layak untuk digunakan dengan revisi sesuai saran Ahli Media ( Lampiran ) ANGKET PENILAIAN AHLI MATERI TERHADAP PENGEMBANGAN MOBILE GAME TWOPLAYER PADA SMARTPHONE ANDROID SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN FISIKA SMA KELAS X POKOK BAHASAN LISTRIK DINAMIS Petunjuk pengisian : Lembah evaluasi ini dimaksudkan untuk mengetahui pendapat Bapak/Ibu tentang “Mengembangkanbahan ajar Listrik Dinamis dilengkapi Game Twoplayer pada Smartphone Android”. Penilaian dari bapak ibu akan sangat membantu perbaikan media ini. Sehubungan hal tersebut mohonperkenankan Bapak/Ibu untuk memberi tanda “√” pada kolom ya atau tidak untuk setiap pertanyaan. Nama Validator : No 1 Pertanyaan Apakah program memberikan petunjuk belajar? 2 Apakah program menyajikan materi? 3 Apakah isi materi mempunyai konsep yang benar dan tepat sesuai dengan silabus? 4 Apakah program mudah untuk dipahami? 5 Apakah program dapat memotivasi siswa untuk belajar? 6 Apakah program memberi kesempatan bagi siswa untuk berlatih sendiri? 7 Apakah bahasa yang digunakan mudah dimengerti? 8 Apakah soal-soal cocok dengan materi dan sesuai dengan silabus? Ya Tida k Komentar 9 Apakah latihan soal-soal bermanfaaat untuk pemahaman konsep? 10 Apakah program memiliki soal yang bervariasi? 11 Apakah pengorganisasian soal sudah sistematis sesuai tingkat kasulitan? 12 Apakah program mempunyai balikan terhadap input yang diberikan oleh pengguna? 13 Apakah program dapat mengukur kemampuan siswa? 14 Apakah waktu yang diberikan tepat dengan tingkat kesulitan soal? Komentar atau saran umum : …………………………………………………………………………………… ……………………………………………………………………………… Kesimpulan : Bahan ajar ini dinyatakan : 1. Tidak layak di gunakan 2. Layak digunakan tanpa revisi 3. Layak untuk digunakan dengan revisi sesuai saran Ahli Materi ( Lampiran ) ANGKET PERSEPSI SISWA TERHADAP PENGEMBANGAN BAHAN AJAR LISTRIK DINAMIS DILENGKAPI GAME TWOPLAYER PADA SMARTPHONE ANDROID PETUNJUK PENGISIAN : a. b. c. d. Bacalah petunjuk pengisian yang diberikan. Isilah data diri anda sesuai dengan yang diminta. Pada kuesioner ini terdapat 20 pertanyaan. Perhatikan keterangan pilihan jawaban sebelum menjawab pertanyaan STS = sangat tidak setuju TS = Tidak setuju S = Setuju SS = Sangat setuju e. Berilah tanda centang (√) pada salah satu kolom pilihan untuk jawaban yang benar-benar sesuai dengan pilihan anda. NO Nama : Kelas : Sekolah : PERNYATAAN Bahasa yang digunakan mudah dipahami Jenis dan ukuran huruf jelas dan mudah dibaca Tampilan media (gambar, warna dan grafis) menarik Kualitas visual (gambar, animasi dan simulasi) dalam media ini bagus 5 Kualitas suara dalam media ini bagus 6 Ikon navigasi yang digunakan sudah jelas 7 Tata letak menu dan unsur visual (gambar, animasi dan simulasi) teratur 8 Media ini menarik minat saya untuk belajar 9 Media ini dapat menigkatkan semangat belajar saya 10 Media ini dapat menimbulkan rasa ingin tahu NO PERNYATAAN 11 Media ini menigkatkan partisipasi saya dalam STS TS S SS STS TS S SS 1 2 3 4 12 13 14 15 16 17 18 19 20 belajar Media ini mudah digunakan Media ini memudahkan saya mengerjakan soal latihan Teks yang disajikan mudah dipahami Animasi dan simulasi yang digunakan memudahkan memahami materi Gambar yang tersaji memperjelas materi Petunjuk dalam mengerjakan soal jelas Soal yang disajikan sesuai dengan materi Soal yang disajikan mudah dipahami Media ini memberikan skor yang jelas Responden, ( ) Responden 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 Variansi Butir 1 X X² 3 9 3 9 3 9 3 9 3 9 3 9 4 16 4 16 3 9 3 9 3 9 3 9 3 9 41 131 2 X X² 3 9 3 9 3 9 3 9 4 16 4 16 3 9 4 16 3 9 3 9 3 9 3 9 3 9 42 138 0,1302 0,1775 Jumlah variansi butir Variansi total Nilao Reliabilitas Kategori 3 X X² 4 16 4 16 3 9 3 9 3 9 3 9 4 16 3 9 4 16 3 9 3 9 3 9 3 9 43 145 4 X X² 4 16 3 9 4 16 4 16 4 16 4 16 3 9 3 9 3 9 3 9 3 9 3 9 3 9 44 152 5 X X² 2 4 2 4 2 4 2 4 4 16 3 9 2 4 4 16 2 4 3 9 3 9 3 9 3 9 35 101 0,213 0,2367 0,5207 5,50295858 15,56213018 0,680408245 Cukup 6 X X² 3 9 2 4 3 9 3 9 3 9 3 9 3 9 3 9 3 9 4 16 4 16 4 16 3 9 41 133 Soal 7 X X² 2 4 3 9 4 16 4 16 4 16 4 16 4 16 4 16 4 16 3 9 3 9 3 9 3 9 45 161 8 X X² 3 9 3 9 3 9 3 9 3 9 3 9 3 9 4 16 3 9 3 9 3 9 4 16 3 9 41 131 0,284 0,4024 0,1302 9 X X² 3 9 3 9 2 4 3 9 4 16 3 9 4 16 3 9 4 16 3 9 3 9 3 9 3 9 41 133 10 X X² 3 9 3 9 3 9 3 9 4 16 4 16 4 16 3 9 4 16 3 9 3 9 4 16 3 9 44 152 0,284 0,2367 11 X X² 2 4 3 9 3 9 3 9 3 9 3 9 4 16 3 9 3 9 4 16 4 16 3 9 3 9 41 133 0,284 12 X X² 4 16 4 16 3 9 4 16 4 16 4 16 3 9 4 16 4 16 3 9 4 16 4 16 3 9 48 180 13 X X² 2 4 2 4 2 4 3 9 3 9 4 16 3 9 3 9 3 9 3 9 3 9 4 16 3 9 38 116 0,213 0,3787 14 X X² 3 9 3 9 2 4 4 16 4 16 3 9 3 9 4 16 3 9 4 16 4 16 3 9 3 9 43 147 15 X X² 4 16 4 16 3 9 4 16 4 16 4 16 4 16 3 9 3 9 3 9 3 9 4 16 3 9 46 166 16 X X² 4 16 3 9 3 9 4 16 4 16 4 16 4 16 3 9 4 16 3 9 3 9 4 16 3 9 46 166 Soal 17 X X² 3 9 2 4 3 9 3 9 4 16 4 16 4 16 4 16 4 16 3 9 3 9 3 9 4 16 44 154 18 X X² 3 9 3 9 4 16 3 9 3 9 3 9 3 9 3 9 3 9 4 16 4 16 4 16 4 16 44 152 19 20 X X² X X² 3 9 3 9 3 9 3 9 2 4 4 16 4 16 4 16 3 9 3 9 3 9 4 16 3 9 3 9 4 16 4 16 4 16 4 16 3 9 4 16 3 9 4 16 3 9 3 9 3 9 4 16 41 133 47 173 0,3669 0,2485 0,2485 0,3905 0,2367 0,284 0,2367 Lampiran PERHITUNGAN RELIABILITAS ANGKET Menghitung variansi butir Contoh variansi butir 1 Σ^ = 41 Σ^ ! = 131 a = 13 ! b = Σc ! − (de)* 131 − (; )* f a ! b = ! b = 0,1302 13 " Dengan cara yang sama, dapat diperoleh variansi butir untuk nomor 2 sampai 20. Menghitung variansi total Σchih49 = 855 Σchih49 ² = 56435 a = 13 ! h = Σchih49 ! − a 56435 − (denonpq )* f (rss)* ! h = ! h = 15,56213018 13 " Menghitung reliabilitas Xtotal² k = 20 Σσb ² = 5,50296 σh ² = 15,56213018 , =v (Σ b ²) w x y1 − z w−1 h² , =v 20 5,50296 x v1 − x 15,56213 20 − 1 , = 0,6804082 Menentukan kategori Tabel interpretasi nilai r Besarnya nilai r 0,80-1,00 0,60-0,79 0,40-0,59 0,20-0,39 0,00-0,19 interpretasi Tinggi Cukup Agak rendah Rendah Sangat rendah (Arikunto,2013) Dengan menggunakan tabel di atas, maka kategori reabilitas angket dengan r11=0,6804082 adalah cukup. Responden 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 23 24 25 26 27 28 29 Persentase (%) Rata-rata (%) Soal 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 3 3 4 4 3 3 4 3 3 4 3 4 3 4 4 3 4 4 3 3 3 3 4 4 3 3 4 4 3 4 3 4 4 4 4 3 4 4 3 3 3 4 4 4 3 3 4 3 3 4 3 3 3 3 4 4 3 4 3 4 3 4 4 4 3 3 4 3 3 4 3 3 3 3 4 3 3 4 3 4 3 3 3 3 2 3 3 4 3 4 3 4 3 3 3 3 3 3 3 3 3 3 4 3 2 3 3 3 2 3 3 4 1 3 3 4 3 3 3 4 3 3 3 3 2 3 3 4 3 2 3 2 3 3 3 3 3 3 3 3 3 3 3 3 3 3 4 4 4 4 4 3 3 3 4 4 3 4 3 3 3 3 3 3 3 3 3 3 3 4 3 4 3 3 4 3 3 3 3 3 3 2 3 3 2 3 3 2 2 2 2 3 2 3 3 3 3 3 2 2 3 3 3 3 2 3 3 3 3 4 3 3 3 4 3 4 3 3 4 3 3 3 3 3 3 2 3 3 3 2 3 3 2 3 3 4 3 3 3 3 3 3 3 3 3 3 3 3 3 4 4 3 3 3 3 3 3 3 3 3 3 3 3 3 3 3 3 3 3 3 3 3 3 3 2 3 3 3 3 3 4 4 3 3 3 4 2 4 3 4 3 4 2 4 3 3 4 4 2 4 4 3 3 3 3 3 3 3 3 3 3 3 3 3 3 3 3 3 3 3 4 4 4 3 3 3 4 4 4 4 3 4 3 3 3 4 3 3 3 3 4 4 4 3 3 3 4 4 4 4 3 4 3 3 3 4 3 3 3 3 4 4 4 3 3 3 4 4 4 4 3 4 4 3 4 4 3 3 3 3 3 3 3 3 3 3 3 3 3 3 3 3 3 3 3 3 3 3 3 3 3 3 3 3 3 3 3 3 3 3 3 3 3 3 3 3 3 3 3 3 4 4 3 3 4 3 3 3 3 3 3 4 3 4 3 3 3 3 3 4 4 3 4 4 3 3 3 3 3 3 3 4 3 3 3 3 3 3 3 3 3 3 3 4 3 3 3 4 4 3 3 4 3 3 4 4 3 3 4 4 4 3 3 4 3 3 3 4 4 3 4 3 3 3 4 4 3 3 3 4 3 3 3 3 3 3 4 4 4 3 4 3 3 3 4 4 3 4 3 3 3 4 4 3 3 3 3 4 4 3 4 3 3 3 3 4 3 4 3 3 3 3 3 3 2 3 3 3 3 3 3 3 3 3 3 3 3 4 3 2 3 3 4 4 2 3 3 4 3 4 4 4 3 4 4 4 4 3 3 3 95 94 98 95 81 87 95 99 93 98 92 99 84 93 97 100 91 96 87 92 81,90 81,03 84,48 81,90 69,83 75,00 81,90 85,34 80,17 84,48 79,31 85,34 72,41 80,17 83,62 86,21 78,45 82,76 75,00 79,31 80,43 Lampiran Dokumentasi Penelitian Penulis mendemonstrasikanbahan me ajar Siswa menggunakan bahan ajar Penulis menyebarkan angket persepsi siswa terhadap bahan ajar 115 116 RIWAYAT HIDUP Rohmanto adalah anak bungsu dari tiga bersaudara. Lahir di desa Lambur II pada tanggal 20 maret 1991 dari pasangan Bapak Sunoto dan Ibu Suwarti. Ia telah menempuh sekolah dasar di SDN 116/X Desa Lambur II, Kecamatan Muara Sabak dan lulus pada tahun 2003. Lalu melanjutkan studi di SMPN 5/X desa lambur II, Kecamatan Muara Sabak tahun 2003 sampai 2006. Setelah itu, ia melanjutkan studi ke SMAN 1 Rantau Rasau, Kabupaten Tanjung Jabung Timur tahun 2006 dan lulus pada tahun 2009. Pada tahun 2009 ia melanjutkan studinya di Program Studi Pendidikan Fisika Jurusan PMIPA Fakultas Keguruan dan Ilmu Pendidikan Universitas Jambi. Ia mengikuti PPL di SMA Ferdy Ferry kota Jambi pada tahun 2012 dan melaksanakan program KKN di Desa Jatimulyo, Kecamatan Dendang, Kabupaten Tanjung Jabung Timur pada tahun 2013. Untuk menyusun tugas akhir, ia melakukan penelitian dengan judul “Mengembangkanbahan ajar Listrik Dinamis dilengkapi Game Twoplayer pada Smartphone Android”. Ia memiliki indeks prestasi komulatif sebesar 2,92. 117