pengembangan dilengkapi fakultas keguru

advertisement
PENGEMBANGAN BAHAN AJAR LISTRIK DINAMIS
DILENGKAPI GAME TWOPLAYERPADA
PADA
SMARTPHONE ANDROID
SKRIPSI
OLEH
ROHMANTO
A1C309044
FAKULTAS KEGURUAN DAN ILMU PENDIDIKAN
UNIVERSITAS JAMBI
FEBRUARI, 2016
HALAMAN JUDUL
PENGEMBANGAN BAHAN AJAR LISTRIK DINAMIS
DILENGKAPI GAME TWOPLAYER
TWOPLAYERPADA
PADA
SMARTPHONE ANDROID
SKRIPSI
Diajukan Kepada
Universitas Jambi
Untuk Memenuhi Sebagai Syarat
Memperoleh Gelar Sarjana Pendidikan Fisika
OLEH
ROHMANTO
A1C309044
FAKULTAS KEGURUAN DAN ILMU PENDIDIKAN
UNIVERSITAS JAMBI
FEBRUARI, 2016
HALAMAN PERSETUJUAN PEMBIMBING
Skripsi berjudul Pengembangan bahan ajar Listrik Dinamis dilengkapi Game
Twoplayer pada Smartphone Androidyang disusun oleh Rohmanto A1C309044
telah di periksa dan di setujui untuk di ujikan dalam sidang Dewan Penguji.
Jambi , Februari 2016
Pembimbing I
Dra. Hj. Astalini, M.Si
NIP :196301261986092001
Jambi, Februari 2016
Pembimbing II
Tugiyo A, S.Si, M.Si, M.Ed
NIP: 197702062001121002
ii
HALAMAN PENGESAHAN
Skripsi berjudul Pengembangan bahan ajar Listrik Dinamis dilengkapi Game
Twoplayer pada Smartphone Androidyang di susun oleh Rohmanto A1C309044
telah di pertahankan di depan Dewan Penguji pada tanggal 25 Februari 2016.
Dewan Penguji
1. Dra. Hj. Astalini, M.Si, Ketua
1 ……………………………..
NIP. 196301261986092001
2. Tugiyo A, S.Si, M.Si, M.Ed, Sekretaris
2 ……………………………..
NIP. 19770206 2001121 002
3. Drs. Maison, M.Si, Ph.D, Penguji Utama
3 ……………………………..
NIP.196705031993031004
4. Drs. M. Hidayat, M.Pd, Anggota
4 ……………………………..
NIP. 19670923 199303 1 003
5. Dwi Agus Kurniawan, S.Pd, M.Pd,Anggota 5 …………………………….
NIDN. 0017088305
Jambi,
Mengesahkan
Dekan FKIP,
Ketua Jurusan,
Prof. Dr. M. Rusdi, M.Sc
Dr. Kamid, M.Si
NIP. 197012311994031005
NIP. 196609041992031002
iii
PERNYATAAN
Saya yang bertanda tangan dibawah ini,
Nama
: Rohmanto
NIM
: A1C309044
Program Studi
: Pendidikan Fisika
Jurusan
: Pendidikan Matematika dan Ilmu Pengetahuan Alam
Dengan ini menyatakan dengan sesungguhnya bahwa skripsi ini benar-benar karya
sendiri dan bukan merupakan jiplakan dari hasil penelitian pihak lain. Apabila di
kemudian hari terbukti atau dapat dibuktikan bahwa skripsi ini merupakan jiplakan
atau plagiat, saya bersedia menerima sanksi sesuai peraturan yang berlaku.
Demikianlah pernyataan ini dibuat dengan penuh kesadaran dan tanggung jawab .
Jambi, Februari 2016
Yang membuat pernyataan,
Rohmanto
A1C309044
iv
ABSTRAK
Rohmanto. 2016. Pengembangan bahan ajar Listrik Dinamis dilengkapi Game
Twoplayer pada Smartphone Androiduntuk pokok bahasan listrik
dinamis: Skripsi, Jurusan Pendidikan Matematika dan Ilmu Pengetahuan
Alam, FKIP Universitas Jambi, Pembimbing : (1) Dra. Hj. Astalini, M.Si.,
(II) Tugiyo A, S.Si, M.Si, M.Ed.
Kata Kunci : Bahan Ajar,game twoplayer, Flash, Android, Listrik Dinamis.
Seiring dengan perkembangan di bidang teknologi informasi dan komunikasi
mendorong pemanfaatan teknologi di dunia pendidikan guna mempermuda guru
dalam menyampaikan materi pelajaran terutama pada pelajaran fisika. Salah satu
materi yang sangat membutuhkan media dalam proses belajar adalah listrik dinamis.
Hal ini karena, objek yang dibahas bersifat abstrak dan membutuhkan praktik,
sehingga sering kali terjadi human error dan bahan untuk praktikum tidak selalu
tersedia di pasaran. Penggunaan Smartphoneandroid sebagai alat bantu belajar
merupakan media yang efektif karena hampir semua siswa sudah memiliki
smartphoneandroid, menjadikan belajar lebih fleksibel kapanpun dan dimanapun.
Jenjang pendidikan di SMA adalah masa rawan akan menurunya semangat
belajar, hal ini dipengaruhi karena tidak bisa mengontrol stress dan kemauan diri
yang mulai menurun. Oleh karena itu dibutuhkan inovasi pembelajaran yang dapat
meningkatkan semangat belajar siswa salah satunya dengan permaian kompetisi pada
smartphoneandroid. Belajar secara kompetisi dapat menimpulkan rasa cemas yang
justru bisa memacu semangat siswa untuk meningkatkan kegiatan belajar mereka.
Namun harus ada batasanya untuk menghindari efek negatif dari belajar secara
kompetisi.
Penelitian ini bersifat Pengembangan bahan ajar. Pengembangan bahan ajar ini
dilakukan dengan 3 tahap, yaitu tahap awal, tahap pengembangan dan tahap evaluasi.
Subjek penelitian ini adalah siswa kelas XI IPA2 SMAN1 Tanjung Jabung Timur.
Instrumen dalam penelitian ini adalah angket validasi ahli dan angket persepsi siswa
terhadap bahan ajar yang dihasilkan.
Hasil pengembangan ini berupa bahan ajar Listrik Dinamis dilengkapi Game
Twoplayer pada Smartphone Android. Media ini dinyatakan layak untuk digunakan
setelah dilakukan validasi sebanyak 3 kali oleh 2 validator ahli media dan ahli materi.
Adapun hasil pengujian kelayakan berdasarkan persepsi siswa di kelas XI IPA 2
SMAN 1 Tanjung jabung Timur diperoleh persentasi dari segi produk media sebesar
80,2% dan dari segi materi sebesar 80,8%. Adapun nilai rata-ratanya adalah sebesar
80,43%. Hasil ini menunjukkan bahwa bahan ajar yang dihasilkan baik dan layak
untuk digunakan dalam proses pembelajaran fisika.
v
KATA PENGANTAR
Puji Syukur kehadirat Allah SWT yang telah melimpahkan rahmat dan
karuniaNya. Sehingga, penulis dapat menyelesaikan skripsi yang berjudul
“Pengembangan bahan ajar Listrik Dinamis dilengkapi Game Twoplayer pada
Smartphone Android”. Skripsi ini diajukan sebagai syarat untuk memperoleh gelar
sarjana pendidikan fisika pada program studi pendidikan fisika jurusan PMIPA FKIP
Universitas Jambi.
Pada penulisan skripsi ini tak lepas dari dukungan, bimbingan, arahan, dan
motivasi dari berbagai pihak. Oleh sebab itu, penulis menyampaikan rasahormat dan
ucapan terimakasih kepada :
1. Bapak Prof. Dr. M. Rusdi, M.Sc selaku Dekan Fakultas Keguruan Dan Ilmu
Pendidikan Universitas Jambi.
2. Bapak Drs. Aripudin, M.Hum selaku Wakil Dekan I Fakultas Keguruan dan
Ilmu Pendidikan Universitas Jambi.
3. Bapak Dr. Kamid, M.Si selaku Ketua Jurusan PMIPA Fakultas Keguruan dan
Ilmu Pendidikan Universitas Jambi.
4. Bapak Drs. M. Hidayat, M.Pd selaku Ketua Program Studi Pendidikan Fisika
Fakultas Keguruan dan Ilmu Pendidikan Universitas Jambi.
5. Bapak Tugiyo. A, S.Si, M.Si, M.Ed sekalu Pembimbing Akademik yang
selalu menyempatkan waktu untuk membimpung penulis.
vi
6. Ibu Dra. Astalini, S.Si, M.Si selaku Pembimbing Skripsi I dan Bapak Tugiyo.
A, S.Si, M.Si, M.Ed selaku Pembimbing Skripsi II atas waktu dan
bimbingannya.
7. Bapak/Ibu Dosen staf pengajar pada Program Studi Fisika FKIP UNJA atas
didikan, Ilmu dan bimbingannya selama perkuliahan.
8. Kepala sekolah, majelis guru dan seluruh siswa SMA N 1 Tanjung Jabung
Timur atas kerjasama selama penelitian.
9. Kakak tingkat 2007, 2008, teman teman seperjuangan Fisika 2009, adik
tingkat 2010 dan 2011 yang telah memberikan banyak semangat.
10. Kader UKM Rohis Ar-Rahman, UKM Riset & Penalaran EXIST, UKM
ROBOTIK, FSI, seluruh Pengurus Masjid Al Ijtihad FKIP, komunitas ODOJ
620 dan Seluruh Anggota FOLTA 2009.
11. Semua pihak yang telah mengiringi dan memberikan motivasi sehingga
penulisan skripsi ini dapat diselesaikan.
Semoga apa yang telah kalian berikan kepada penulis akan mendapatkan balasan
yang berlipat dari Allah SWT. Demi kesempurnaan skripsi ini, kritik dan saran yang
sifatnya membangun sangat penulis harapkan. Selanjutnya, penulis berharap skripsi
ini dapat berguna bagi yang membutuhkan
Jambi,
Penulis
vii
Februari 2015
DAFTAR ISI
Halaman
HALAMAN SAMPUL
HALAMAN LOGO
HALAMAN JUDUL .............................................................................................. i
HALAMAN PERSETUJUAN PEMBIMBING ................................................ ii
HALAMAN PENGESAHAN .............................................................................. iii
PERNYATAAN .................................................................................................... iv
ABSTRAK ............................................................................................................. v
KATA PENGANTAR .......................................................................................... vi
DAFTAR ISI ....................................................................................................... viii
DAFTAR TABEL ................................................................................................. x
DAFTAR GAMBAR ............................................................................................ xi
DAFTAR LAMPIRAN ...................................................................................... xiii
BAB I PENDAHULUAN ..................................................................................... 1
1.1 Latar Belakang ....................................................................................... 1
1.2 Rumusan Masalah .................................................................................. 5
1.3 Tujuan Pengembangan ........................................................................... 5
1.4 Spesifikasi Produk Yang Diharapkan .................................................... 6
1.5 Pentingnya Pengembangan .................................................................... 6
1.6 Definisi Istilah ........................................................................................ 7
BAB II KAJIAN PUSTAKA ................................................................................ 9
2.1 Media Pembelajaran ............................................................................... 9
2.2 Penelitian Terdahulu ............................................................................ 10
2.3 Game edukasi ....................................................................................... 12
2.4 Smartphone .......................................................................................... 12
2.5 Android................................................................................................. 13
viii
2.6 Adobe Flash Professional CC .............................................................. 15
2.7 Flash untuk android ............................................................................. 16
2.8 Tinjauan Materi .................................................................................... 21
2.9 Listrik Dinamis .................................................................................... 21
BAB III METODE PENGEMBANGAN .......................................................... 36
3.1 Model Pengembangan .......................................................................... 36
3.2 Prosedur Pengembangan ...................................................................... 38
3.2.1 Tahap Awal ................................................................................... 39
3.2.2 Tahap Pembuatan Bahan Ajar....................................................... 40
3.2.3 Tahap Evaluasi .............................................................................. 42
3.3 Uji Coba Produk................................................................................... 42
3.3.1 Desain Uji Coba ............................................................................ 42
3.3.2 Subjek Uji Coba ............................................................................ 43
3.3.3 Jenis Data ...................................................................................... 44
3.3.4 Instrumen Pengumpulan Data ....................................................... 45
3.3.5 Teknik Analisis Data..................................................................... 49
BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN ............................................................ 57
4.1 Hasil Pengembangan Bahan Ajar ........................................................ 57
4.2 Analisis Data ........................................................................................ 79
BAB V KESIMPULAN DAN SARAN .............................................................. 82
5.1 Kesimpulan .......................................................................................... 82
5.2 Saran..................................................................................................... 82
DAFTAR RUJUKAN ......................................................................................... 84
LAMPIRAN ......................................................................................................... 86
ix
DAFTAR TABEL
Halaman
Tabel 2.1 Nilai Kode Warna Gelang Resistor...................................................... 25
Tabel 3.1 Aspek-Aspek Pengembangan media pembelajaran .............................. 39
Tabel 3.2 Kisi-Kisi Instrumen Validasi Desain oleh Tenaga Ahli Media ........... 46
Tabel 3.3 Kisi-Kisi Instrumen Validasi Desain oleh Tenaga Ahli Materi ............ 47
Tabel 3.4 Kisi-Kisi Angket Persepsi Siswa terhadapMedia ................................ 48
Tabel 3.5 Interpretasi nilai r ................................................................................ 54
Tabel 3.6 Tabel skala persentase.......................................................................... 55
Tabel 4.1 Perumusan tujuan pembelajaran ........................................................... 59
Tabel 4.2 hasil validasi ahli media tahap I ............................................................ 72
Tabel 4.3 hasil validasi ahli media tahap II........................................................... 73
Tabel 4.4 hasil validasi ahli media tahap III ......................................................... 74
Tabel 4.5 hasil validasi ahli materi tahap I ........................................................... 75
Tabel 4.6 hasil validasi ahli materi tahap II .......................................................... 76
Tabel 4.7 hasil validasi ahli materi tahap III ......................................................... 77
Tabel 4.7 Persentase aspek produk bahan ajar ...................................................... 80
Tabel 4.8 Persentase aspek materi ........................................................................ 80
x
DAFTAR GAMBAR
Halaman
Gambar 2.1 Tampilan Icon Android ..................................................................... 14
Gambar 2.2 halaman baru adobe flash .................................................................. 17
Gambar 2.3 halaman kerja adobe flash ................................................................. 17
Gambar 2.4 jendela pengaturan AIR for Android ................................................. 18
Gambar 2.5 membuat sertifikat izin untuk android .............................................. 19
Gambar 2.6 berhasil membuat sertifikat izin android .......................................... 19
Gambar 2.7 merubah ikon aplikasi android .......................................................... 20
Gambar 2.8 mengatur permissions ........................................................................ 20
Gambar 2.9 Arus Listrik melalui penghantar ........................................................ 21
Gambar 2.10 Rangkaian seri ................................................................................. 26
Gambar 2.11 Rangkaian paralel ............................................................................ 26
Gambar 2.12 Rangkaian pembagi tegangan.......................................................... 29
Gambar 2.13 Rangkaian Pembagi Arus ................................................................ 29
Gambar 2.14 Arus yang masuk dan keluar. .......................................................... 30
Gambar 2.15 Loop pada rangkaian listrik ............................................................. 31
Gambar 3.1 Metode Research and Development (R&D) .................................... 36
Gambar 3.2 Bagan Tahapan Desain Bahan Ajar .................................................. 39
Gambar 3.3 Rancangan Desain bahan ajar listrik dinamis ................................... 42
Gambar 4.1 file dan folder adobe flash sebelum di install ................................... 62
Gambar 4.2 peringatan sebelum pemasangan adobe flash.................................... 63
Gambar 4.3 proses instalasi program adobe flash ................................................ 63
Gambar 4.4 memilih jenis lisensi penggunaan adobe flash .................................. 63
Gambar 4.5 sign in dengan ID adobe .................................................................... 64
Gambar 4.6 persyaratan dan persetujuan penggunaan adobe flash....................... 64
Gambar 4.7 pilihan bahasa dan lokasi pemasangan adobe flash .......................... 65
Gambar 4.8 adobe flash pada start menu .............................................................. 66
xi
Gambar 4.9 tampilan awal adobe flash profesional CC........................................ 67
Gambar 4.10 halaman kerja adobe flash profesional CC ...................................... 67
Gambar 4.11 text tool pada adobe flash profesional CC ...................................... 67
Gambar 4.12 tools box pada adobe flash profesional CC ..................................... 68
Gambar 4.13 action script untuk membuat nilai ................................................... 68
Gambar 4.14 action script untuk menampilkan soal secara acak.......................... 69
Gambar 4.15 menu untuk membuka pengaturan AIR for android ....................... 69
Gambar 4.16 menu general dari pengaturan AIR for android .............................. 70
Gambar 4.17 menu deployment dari pengaturan AIR for android ....................... 70
Gambar 4.18 file hasil publish berekstensi apk .................................................... 71
xii
DAFTAR LAMPIRAN
Lampiran
Halaman
1.
Silabus .....................................................................................................
84
2.
Storyboard ...............................................................................................
86
3.
Angket penilaian ahli media ...................................................................
90
4.
Angket penilaian ahli materi ...................................................................
96
5.
Angket persepsi siswa .............................................................................
102
6.
Analisis reliabilitas intrumen angket siswa.............................................
104
7.
Perhitungan reliabilitas angket ................................................................
106
8.
Analisis data angket siswa ......................................................................
109
9.
Dokumentasi penelitian ..........................................................................
110
10. Surat izin penelitian ................................................................................
113
11. Surat keterangan melakukan penelitian ..................................................
114
12. Riwayat hidup .........................................................................................
115
xiii
BAB I
PENDAHULUAN
1.1 Latar Belakang
Perkembangan di bidang Teknologi Informasi dan Komunikasi ( TIK ) saat ini
sangat pesat dan memegang peran penting dalam berbagai bidang, khususnya bidang
pendidikan. Menurut Rosenberg (2001), dengan perkembangan penggunaan TIK ada
lima pergeseran dalam proses pembelajaran yaitu :
1. Dari pelatihan menjadi penampilan,
2. Dari ruang kelas menjadi dimana dan kapan saja,
3. Dari kertas menjadi “ online”,
4. Fasilitas fisik menjadi fasilitas network,
5. Dari waktu siklus menjadi waktu nyata.
Sehingga penggunaan multimedia dalam media pembelajaran yang lebih
interaktif dan menarik minat belajar siswa, misalnya penggunaan flash, adanya
penjelasan melalui media audio, video, visual dan penambahan fitur-fitur yang dapat
meningkatkan partisipasi secara aktif dari siswa. Dengan media internet diharapkan
bisa mendapat informasi lebih banyak dan cepat. Sedangkan dengan MobileLearning
lebih memudahkan karena bisa di akses kapan saja dan dimana saja baik secara
offline maupun online, sehingga menambah waktu efektif siswa untuk bisa terus
mendapakan
informasi
yang
1
dibutuhkan.
2
Beberapa bentuk aplikasi teknologi yang dapat diterapkan sebagai media
pembelajaran diantaranya:
a. Pada komputer dalam berbagai bentuk software yang dapat digunakan baik
secara online maupun offline.
b. Pada website berupa blog, webblog, streaming video dan sebagainya, yang
dapat diakses melalui berbagai perangkat yang didukung koneksi internet.
c. Pada perangkat mobile seperti smartphone, komputer tablet, dan komputer
portable lainya berupa aplikasi atau bahan ajar.
yang menjadikan TIK sebagai hal yang seharusnya ada sebagai pemanfaatan
teknologi dalam dunia pendidikan.
Dari berbagai jenis perangkat yang bisa digunakan diantaranya ada smartphone
dengan sistem operasi android. Android adalah sistem operasi yang paling banyak
digunakan seperti di kutip dalam kompas.com (19 Agustus 2014)” platform besutan
Google ini bisa me-raksasa karena perangkat – perangkatnya dibanderol murah”.
Sudah terbukti di Indonesia sendiri telah banyak yang menggunakan smartphone ini
dari berbagai kalangan karena harganya yang terjangkau, bahkan pelajar pun sudah
banyak yang memilikinya. Oleh karena itu akan sangat bermanfaat jika smartphone
berbasis Android dapat dilengkapi fitur media pembelajaran. Hal ini memungkinkan
siswa belajar dalam waktu dan tempat yang lebih fleksibel.
Beberapa temuan di atas menunjukkan bahwa fitur media pembelajaran bisa
ditambahkan kedalam smartphoneandroid untuk mendukung proses pembelajaran.
Hal ini dapat mengarahkan ke sebuah opini bahwa pembelajaran fisika dengan
menggunakan smartphoneAndroid bisa menjadi alternatif untuk mengatasi masalah
3
belajar fisika yang pada umumnya terjadi, yang dikenal sulit, membosankan, dan
bahkan menakutkan. Hal tersebut dibutuhkan karena fisika adalah suatu ilmu dasar
yang mempelajari fenomena–fenomena alam yang bermanfaat untuk menghasilkan
suatu inovasi teknologi atau menyempurnakan ilmu pengetahuan yang telah ada
sebelumnya. Sebagai contoh materi fisika yang digunakan untuk menjelaskan tentang
listrik dinamis yang diajarkan di kelas X. Ini merupakan bagian dari kurikulum dan
diimplementasikan dalam kehidupan sehari-hari
Di sisi lain proses pembelajaran di SMA berbeda dengan pembelajaran pada
jenjang sebelumnya seperti SD dan SMP, karena di SMA semangat belajar siswa
mulai menurun, seperti pernyataan Iksan (2013) kurangnya minat belajar pada subjek
SMP, lebih dipengaruhi oleh kontribusi emosi yang tidak bisa mengontrol stress yang
menimpa. Sedangkan emosi pada subjek SMA, selain tidak bisa mengontrol stress
juga kemauan diri yang mulai menurun. Maka dari itu di butuhkan inovasi
pembelajaran yang dapat di gunakan untuk menignkatkan mutu belajar salah satunya
dengan permainan pada smartphone.
.Namun, ketersediaan aplikasi media pembelajaran sendiri masih sangat terbatas
khususnya untuk fisika. Dari hasil telaah referensi berbahasa Indonesia, penulis
menemukan empat penelitian mengenai media pembelajaran untuk fisika. Yang
pertama adalah aplikasi mobile learning fluida statis untuk siswa SMA. Paket ini
dikembangkan oleh Nopita (2012) dengan menggunakan Moodle. Kelebihan Mobile
Learning ini adalah pada konten materinya bisa diubah oleh admin yang bisa
berpengaruh secara massal kepada semua yang menggunakan tanpa harus merubah
tiap Mobile Learningyang ada pada siswa,namun terasa mahal dikarenakan siswa
4
harus mengeluarkan biaya pulsa untuk dapat mengaksesnya secara online. Yang
kedua adalah media mobile learning teori atom yang dikembangkan oleh Azhari
(2011). KelebihanMobile Learning ini adalah tanpa biaya tambahan, karena tidak
membutuhkan koneksi internet yang harus di bayar, namun hanya dapat berjalan
dengan baik di beberapa tipe HP lama yang mempunyai fitur Flash Player Lite
seperti Nokia 6070, Nokia 6275i CDMA, Nokia 6600, Nokia N95, Sony Ericsson
K610i, Sony Ericsson M600i, Dopod 900, HP-iPAQ hw6960, dan Samsung D600.
Ketiga adalah media mobile learning pada handphone android tentang gravitasi yang
dikembangkan oleh Prayogi (2015). Mobile learning ini sudah sangat bagus karena
bisa berjalan pada smartphone berbasis android yang sudah banyak jenisnya dan
harga yang terjangkau, hanya saja terlalu fokus terhadap materi dan simulasi,
sehingga untuk evaluasi kurang menyenangkan bagi siswa dan yang keempay adalah
Pengembangan Kuis Interaktif Pembelajaran Fisika pada Materi Teori Kinetik Gas
dengan Menggunakan Program Wondershare Quiz Creator 4.5 dikembangkan oleh
Safitri (2013). Kuis ini sangat bagus dengan evasluasinya, namun kuis yang ada di
dalamnya hanya berupa evaluasi mandiri dengan dimainkan secara perorangan
dengan penambahan skor dan hanya bisa di gunakan pada komputer (PC) sehingga
bahan ajar ini menjadi kurang efektif karena membutuhkan unit komputer atau laptop
setiap ingin menggunakanya dan kurang bisa di bawa dan di gunakan kapanpun.
Dalam model pembelajaran kooperatif terdapat model kompetisi yang tujuan
utamanya adalah menempatkan siswa dari mulai urutan yang baik sampai dengan
yang paling jelek. Menurut lie (2007) dalam bukunya “Cooperative Learning” bahwa
secara posiitf, model kompetisi bisa menimbulkan rasa cemas yang justru bisa
5
memacu siswa untuk meningkatkan kegiatan belajar mereka. Sedikit rasa cemas
memang mempunyai korelasi positif dengan motivasi belajar. Namun sebaliknya,
rasa cemas berlebih justru bisa merusak motivasi.
Berdasarkan Uraian di atas, penulis termotivasi untuk mengembangkan sebuah
bahan ajar pada smartphoneandroiddengan materi dan evaluasi yang bersifat offline
dan terdapat game edukasi yang dapat dimainkan oleh dua orang sebagaibahan ajar
yang memungkinkan siswa bisa belajar dan mengerjakan berbagai soal lebih cepat
dan menyenangkan.
1.2 Rumusan Masalah
Berdasarkan latar belakang tersebut maka permasalahan yang akan diangkat
dalam penelitian ini adalah:
1. Bagaimana mengembangkan dan menghasilkan bahan ajar Listrik Dinamis
dilengkapi Game Twoplayer pada Smartphone Android?
2. Apakah bahan ajar Listrik Dinamis dilengkapi Game Twoplayer pada
Smartphone Androidlayak digunakan sebagai media pembelajaran mandiri?
1.3 Tujuan Pengembangan
1. Mengembangkanbahan ajar Listrik Dinamis dilengkapi Game Twoplayer pada
Smartphone Android.
2. Untuk menguji kelayakan bahan ajar Listrik Dinamis dilengkapi Game
Twoplayer pada Smartphone Android.
6
1.4 Spesifikasi Produk Yang Diharapkan
Adapun spesifikasi produk bahan ajar Listrik Dinamis dilengkapi Game
Twoplayer pada Smartphone Android ini adalah:
1. Kegunaan:
Sebagai bahan ajar fisika, kompetisi dan evaluasi mandiri materi listrik
dinamis.
2. Tinjauan materi:
Arus Listrik, Hukum Ohm, Rangkaian Listrik, Hukum II Kirchoff
3. Tingkat Pengguna Media:
Sekolah Menengah Atas, Kelas X Ilmu Pengetahuan Alam.
4. Spesifikasi
Bahan ajar dengan materi dan evaluasi yang berformat .Apk, dapat berjalan
pada sistem operasi Android, dengan sistem minimum: OS : Android jelly bean,
RAM : 512 MB, Memori Space: 1GB, layar : 3 inci, touch : capacitive
multitouch
1.5 Pentingnya Pengembangan
1. Dibutuhkannya sebuah media mandiri bagi siswa yang dapat mempermudah
guru dalam menjelaskan konsep fisika listrik dinamis.
2. Agar dapat memudahkan siswa atau peserta didik dalam memahami konsep
listrik dinamis melalui pembelajaran mandiri.
3. Diperlukannya inisiatif guru–guru fisika dalam membuat media pembelajaran
fisika yang kreatif dan inovatif.
7
4. Agar dapat meningkatkan aspek kualitas pembelajaran fisika yaitu aspek
kognitif, afektif, dan psikomotorik.
5. Agar evaluasi hasil pembelajaran lebih kompetitif, menyenangkan dan
berkualitas.
1.6 Definisi Istilah
Untuk menghindari adanya kesalahpahaman terhadap istilah–istilah kunci yang
digunakan dalam penelitian ini maka dipandang perlu untuk memberikan batasan–
batasan istilah sebagai berikut:
1. Adobe Flash Professional CC merupakan Suatu program yang menyediakan
penciptaan lingkungan yang komprehensif untuk menciptakan animasi digital
dan websites yang interaktif.
2. Animasi merupakan suatu gerakan objek gambar atau teks yang diatur
sedemikian rupa sehingga kelihatan bergerak.
3. Downloadmerupakan proses transfer data dari jaringan internet kedalam
komputer pribadi.
4. Installmerupakan proses pemasangan dan pengaturan perangkat (keras/lunak)
agar bisa digunakan oleh sistem.
5. Internetmerupakan jaringan yang kompleks dan cepat meluas bagi komputer
yang saling terjalin.
6. Publishmerupakan istilah yang digunakan untuk mengubah file yang berformat
*fla menjadi format *apk .
8
7. Toolmerupakan peralatan bantu yang berguna dalam suatu proses atau program
aplikasi.
8. Uploadmerupakan proses transfer data dari komputer pribadi ke dalam jaringan
internet.
9. Twoplayermerupakan istilah yang digunakan untuk penggunaan 2 orang.
10. smartphonemerupakan perangkat mobile berupa handphone pintar yang memiliki
kemampuan dan fungsi yang menyerupai komputer.
11. Onlinemerupakan istilah terhubungnya perangkat dalam suatu jaringan.
12. Offlinemerupakan istilah tidak terhubungnya perangkat dengan suatu jaringan.
13. Network merupakan Istilah dari fasilitas jaringan yang bisa terhubung antar
perangkat baik secara lokal maupun global.
14. Websitemerupakan kumpulan dari halaman - halaman situs, yang terangkum
dalam sebuah domain atau subdomain, yang tempatnya berada di dalam World
Wide Web ( WWW ) di dalam Internet
15. Webblogmerupakan sebuah web site atau situs web yang berisikan catatan/jurnal
harian kegiatan orang maupun kelompok
16. Streamingmerupakan sebuah teknologi yang digunakan untuk memainkan
sebuah file audio maupun video yang secara langsung maupun dengan prerecord
yang berada di web server.
17. Platformmerupakan
arsitektur/fondasi/standar/dasar
lingkungan
yang
mendukung dijalankannya sebuah aplikasi, bagaimana sebuah sistem dimana
aplikasi dapat berjalan baik hardware maupun software.
BAB II
KAJIAN PUSTAKA
2.1 Media Pembelajaran
Kata media merupakan bentuk jamak dari kata medium. Medium dapat
didefinisikan sebagai perantara atau pengantar terjadinya komunikasi dari pengirim
menuju penerima (Heinich, 1993). Dan juga banyak pakar dan juga organisasi yang
memberikan batasan mengenai pengertian media seperti yang di kutip dari Rudi
Susilana (2009). Beberapa di antaranya mengemukakan bahwa media adalah sebagai
berikut :
•
Teknologi pembawa pesan yang dapat dimanfaatkan untuk keperluan
pembelajaran. Jadi media adlah perluasan dari guru ( Schram, 1982).
•
National Education Asociation (NEA) memberikan batasan bahwa media
merupakan sarana komunikasi dalam bentuk cetak maupun audio visual,
termasuk teknologi perangkat kerasnya.
•
Briggs berpendapat bahwa media merupakan alat untuk memberikan perangsang
bagi siswa supaya terjadi proses belajar
•
Asociation of Education Comunication Technology (AECT) memberikan batasan
bahwa media merupakan segala bentuk dan saluran yang dipergunakan untuk
proses penyaluran pesan
•
Sedangkan Gagne berpendapat bahwa berbagai jenis komponen dalam
lingkungan
siswa
yang
dapat
merangsang
9
siswa
untuk
belajar
10
•
Segala sesuatu yang dapat diugunakan untuk menyalurkan pesan yang dapat
merangsang pikiran, perasaan, perhatian, dan kemauan siswa untuk belajar
(Miarso, 1989).
Berdasarkan berbagai definisi di atas
dapat disimpulkan bahwa proses
pembelajaran merupakan proses komunikasi. Proses pembelajaran mengandung lima
komponen
komunikasi,
guru
(komunikator),
bahan
pembelajaran,
Media
pembelajaran, siswa (komunikator), dan tujuan Pembelajaran. Jadi, media
pembelajaran adalah segala sesuatu yang dapat digunakan untuk menyalurkan pesan
(bahan pembelajaran), sehingga dapat merangsang perhatian, minat, pikiran, dan
perasaan siswa dalam kegiatan belajar untuk mencapai tujuan belajar. (Deny, 2012).
Hasrul (2011) dalam jurnalnya menyimpulkan bahwa media pembelajaran adalah
bahan, alat, maupun metode/teknik yang di gunakan dalam kegiatan belajar
mengajaryang bersifat menyalurkan pesan dan dapat merangsang pemikiran, perasaan,
dan kemauan audien, dangan maksud agar proses interaksi antara pengajar dan
pesertadidik dapat berlangsung secara tepat guna dan berdaya guna baik melalui
perangka keras maupun perangkat lunak, sehingga dapat meningkatkan dan efesiensi
belajar untuk mencapai tujuan pembekajaran.
2.2 Penelitian Terdahulu
Penelitian berjudul “Pengembangan Media Mobile Learning Fisika pada
Handphone Berbasis Adobe Flash CS4 untuk Siswa SMA Kelas XII Pokok Bahasan
Teori Atom” membahas tentang perihal teknik pengajaran fisika pokok bahasan teori
atom untuk siswa SMA kelas XII menggunakan Adobe Flash CS4.Aplikasi produk
11
dari Adobe Flash CS4 ini dapat dijalankan pada perangkat handphone menggunakan
program Flash lite player. Hal ini dimaksudkan untuk membuat konsep-konsep
pergerakan atom yang abstrak menjadi konkret dengan visualisasi statis maupun
dengan visualisasi dinamis (Azhari, 2011). Kelebihan dari media pembelajaran ini
adalah tidak diperlukannya biaya tambahan untuk mengaksesnya, karena tidak
membutuhkan koneksi internet hanya transfer data melalui buetoothdan media lebih
mudah digunakan kapan saja, karena terdapat pada handphone. Namun kekuranganya
adalah jenis handphone yang bisa digunakan untuk membuka media ini adalah jenis
hanphone lama, sehingga sudah sulit sekali menemukan orang yang masih
menggunkan handphone jenis itu.
Penelitianoleh Setiawati (2012) yang berjudul “Pengembangan Mobile Learning
(M-Learning) berbasis Moodle sebagai Daya Dukung Pembelajaran Fisika di SMA”.
Tujuan penelitian ini adalah mengembangkan mobile learning pada materi pokok
fluida statis untuk membantu guru dalam menyampaikan materi fluida statis yang
terdiri dari beberapa konsep agar dibuat lebih ringkas, singkat dan diberikan latihan
soal dalam media pembelajaran.
Penelitian lain yang yang berjudul “Desain Media Pembelajaran Fisika dengan
Menggunakan Software Prezi pada Materi Listrik Statis Kelas XII IPA SMA”
membuat sebuah presentasi dengan desain yang lebih menarik dan mudah untuk
digunakan karena mampu mengimport berbagai format video yang akan digunakan
untuk presentasi Tanjung (2013). Banyak kelebihan media ini dibandingkan jika
menggunakan ms powerpoint sebagai presentasi, karena banyak format video yang
bisa dimasukkan kedalam software prezi, sehingga guru menjadi mudah
untuk
12
memilih bahan ajar yang akan di tampilkan dalam kegiatan belajar. Namun hasil dari
program ini tetap harus dibuka melalui sebuah komputer (PC), sehingga menjadikan
media ini tidak bisa di gunakan sebagai bahan ajar mandiri yang lebih praktis.
2.3Game edukasi
Permainan atau game yang memiliki konten pendidikan lebih dikenal sebagai
game edukasi. Bahan ajar Listrik Dinamis dilengkapi Game Twoplayer pada
Smartphone Androidini di buat dengan tujuan untuk memancing minat dan semangat
belajar siswa terhadap materi belajar dan mengerjakan latihan hasil belajar sambil
ber-“game”, sehingga dengan perasaan senang diharapkan siswa dapat lebih
bersemangat dan mudah dalam memahami pelajaran dan mengerjakan latihan yang
disajikan. Menurut Edward (2009)gamemerupakan sebuah tools yang efektif untuk
mengajar karena mengandung prinsip-prinsip pembelajaran dan teknik instruksional
yang efektif digunakan dalam penguatan pada level-level yang sulit.
2.4Smartphone
Saat ini ponsel tidak hanya berfungsi sebagai sarana komunikasi, namun telah
banyak beralih menjadi gadget yang mampu melakukan banyak fungsi. Generasi
tersebut dimulai semenjak adanya PDA (Personal Digital Assistant) yang memiliki
kemampuan layaknya sebuah komputer seperti membaca dan mengirim email,
menjalankan berbagai macam aplikasi, reminder dan sebagainya. Kemudian muncul
generasi smartphone atau ponsel pintar dengan bentuk seperti ponsel biasa, namun
memiliki fungsi dan kemampuan seperti PDA. Smartphone memiliki jenis
13
yangbermacam-macam berdasarkan sistem operasi (O.S.) seperti windows phone,
Symbian, Android, Java, dan sebagainya.
Dalam pengertian singkat, smartphone adalah sebuah device yangmemungkinkan
untuk melakukan komunikasi (seperti menelepon atau sms) jugadi dalamnya terdapat
fungsi PDA (Personal Digital Assistant) danberkemampuan seperti layaknya
komputer (http://www.tasikisme.com).Smartphone juga bisa diartikan sebagai alat
komunikasi atau teleponseluler yang dilengkapi dengan organizer digital. Smartphone
merupakanpengembangan dari telepon seluler yang kemudian ditambahkan fitur
danfasilitas
lainnya
sehingga
menjadi
telepon
yang
cerdas(http://kumpulan.info/tech/tips-teknologi/57-tips-memilih-smartphone-atau
pdaphone.html)
Menurut Hesti (2012), sebenarnya tidak ada definisi standar perusahaan
mengenai smartphone.Umumnya suatu ponsel dikatakan sebagai smartphone bila
dapat berjalan padasoftware operating system yang lengkap dan memiliki interface
dan platformstandar bagi pengembangan aplikasi.
2.5Android
Android adalah sebuah sistem operasi untuk perangkat mobileberbasis linux yang
mencakup sistem operasi, middleware dan aplikasi. Android menyediakan platform
yang terbuka bagi para pengembang untuk menciptakan aplikasi mereka. Awalnya
Google Inc membeli Android Inc yang merupakan pendatang baru yang membuat
piranti lunak untuk smartphone. Kemudian untuk mengembangkan Android,
dibentuklah Open Handset Aliance, konsorsium dari 34 perusahaan piranti keras,
14
piranti lunak dan telekomunikasi, termasuk Google, HTC, Intel, Motorola,
Qualcomm, T-Mobile dan Nvidia (Safaat, 2010).
Pada saat perilisan perdana Android, 5 November 2007, Android bersama Open
Handset Alliance menyatakan mendukung pengembangan standar terbuka pada
perangkat seluler. Di lain pihak, Google merilis kode–kode Android di bawah lisensi
Apache, sebuah lisensi perangkat lunak dan standar terbuka perangkat seluler.
Di dunia ini terdapat dua jenis distributor sistem operasi Android. Pertama yang
mendapat dukungan penuh dari Google atau Google Mail Services (GMS) dan kedua
adalah yang benar–benar bebas distribusinya tanpa dukungan langsung Google atau
dikenal sebagai Open Handset Distribution (OHD) (Wikipedia,2012)
Gambar 2.1 Tampilan Icon Android
Sumber : wikipedia.com (2012)
Fitur yang tersedia di Android :
a. Kerangka aplikasi: itu memungkinkan penggunaan dan penghapusan
komponen yang tersedia.
b. Dalvik mesin virtual: mesin virtual dioptimalkan untuk perangkat mobile.
c. Grafik: grafik di 2D dan grafis 3D berdasarkan pustaka OpenGL.
15
d. SQLite: untuk penyimpanan data.
e. Mendukung media: audio, video, dan berbagai format gambar (MPEG4,
H.264, MP3, AAC, AMR, JPG, PNG, GIF)
f. GSM, Bluetooth, EDGE, 3G, dan WiFi (hardware dependent)
g. Kamera, Global Positioning System (GPS), kompas, dan accelerometer
(tergantung hardware)
2.6 Adobe Flash Professional CC
Menurut Izham (2012). Flash merupakan software yang memiliki kemampuan
menggambar sekaligus menganimasikannya, serta mudah dipelajari. Flash tidak
hanya digunakan dalam pembuatan animasi, tetapi pada zaman sekarang ini flash
juga banyak digunakan untuk keperluan lainnya seperti dalam pembuatan game,
presentasi, membangun web, animasi pembelajaran, bahkan juga dalam pembuatan
film.
Animasi yang dihasilkan flash adalah animasi berupa file movie. Movie yang
dihasilkan dapat berupa grafik atau teks. Grafik yang dimaksud disini adalah grafik
yang berbasis vektor, sehingga saat diakses melalui internet, animasi akan
ditampilkan lebih cepat dan terlihat halus. Selain itu flash juga memiliki kemampuan
untuk mengimpor file suara, video maupun file gambar dari aplikasi lain.
Flash adalah program grafis yang diproduksi pertama kali oleh Macromedia corp,
yaitu sebuah vendor software yang bergerak dibidang animasi web. Macromedia
Flash pertama kali diproduksi pada tahun 1996. Macromedia flash telah diproduksi
16
dalam beberapa versi. Versi terakhir dari Macromedia Flash adalah Macromedia flash
8. Sekarang Flash telah berpindah vendor ke Adobe. Semua tools pada dasarnya sama,
hanya yang membedakan disini adalah adanya jenis Actionsript 3.0. Actionscript ini
merupakan versi terbaru dari penulisan actionscript di flash.Namun anda jangan
khawatir, actionscript 2.0 masih berlaku di Adobe Flash.
Saat ini adobe sudah memunculkan versi terbarunya. Yakni versi Flash
Professional CC, walau pun versinya tinggi tetapi kalau dilihat, tools-tools dan
default workspace-nya masih tetap hampir sama seperti versi sebelumnya. Hanya ada
beberapa saja yang berbeda, di versi terbaru. Pada versi terbaru tersebut terdapat tools
yang memungkinkan kita membuat efek ruang (3D).
2.7 Flash untuk android
Menurut Izham (2013) untuk membuat aplikasi berbasis android, kita tidak harus
menggunakan java. Kita bisa menggunakan Adobe Flash Professional CS6. Aplikasi
tersebut merupakan aplikasi Android berbasis Adobe AIR (Adobe Integrated
Runtime) yang dalam prosespengembangannya menggunakan aplikasi Adobe Flash
Professional CS6. Adobe Air sendiri berbasiskan teknologi Flash Pro CS6 Scripting
Engine yang khusus ditujukan pada aplikasi Android. Bahasa scripting yang
digunakan dalam Adobe Air adalah Action Script 3. Platform ini dapat dijalankan
pada Handphone yang simtem operasinya Android.
Adapun cara awal untuk membuat aplikasi android berbasis flash adalah sebagai
berikut:
17
1. Buka Adobe Flash Professional CS6.
2. Buka halaman baru, seperti pada gambar dibawah ini.Terdapat beberapa pilihan,
pilih AIR for Android.
Gambar 2.2 halaman baru adobe flash
3. Di bawah ini merupakan bagian dari main of program, yaitu tempat dimana kita
akan memulai membuat halaman kerja.
Gambar 2.3 halaman kerja adobe flash
4. Untuk selanjutnya, diasumsikan aplikasinya telah dibuat. Sekarang tinggal
dipublish. Langkah selanjutnya adalah dengan mengklik file, lalu pilih Air For
Android setting
18
Gambar 2.4 jendela pengaturan AIR for Android
5. Di Tab General:
Output file : nama output file anda, contohnya aplikasi (*.apk). Kemudian
simpan dimana akan menyimpannya dalam folder contoh : folder apk, folder
mentah, folder sound(bila ada sound),dll
App name : nama aplikasinya isikan seusai keinginan.
App ID :tulis saja aplikasi, contoh id.aplikasi.com
Version : tulis apakah aplikasi menginginkan versi berapa.
Aspect ratio : Auto : untuk ratio otomatis. Landscape : posisi aplikasi
landscape, dan potrat : posisi aplikasi akan berbentuk potrat
Full screen : aplikasi akan full screen bila di publish nanti
Auto orientation : otomatis otientasi.
19
6. Di Tab Deployment
Pada halaman ini harus dibuat Sertifikat dulu. Dengan cara sebagai berikut:
•
Klik Create, akan muncul tampilan baru. Isikan sesuai keinginan.
•
Country pilih saja ID untuk Indonesia
•
Masukkan password.
Gambar 2.5 membuat sertifikat izin untuk android
•
Lalu save as dan klik ok,maka akan muncul :
Gambar 2.6 berhasil membuat sertifikat izin android
•
Sekarang untuk Ikon aplikasi android :
20
Gambar 2.7 merubah ikon aplikasi android
7. Pengaturan PERMISSIONS
Checklis saja internet, lalu ok untuk menyetujuinya.Tetapi bila ingin
mempublisnya, silahkan klik tombol publish.
Gambar 2.8 mengatur permissions
21
2.8 Tinjauan Materi
Penelitian tindakan ini menggunakan materi pembelajaran listrik dinamis sebagai
bahan ajardilengkapigame twoplayer. Listrik dinamis adalah pelajaran fisika
mengenai listrik dengan memperhitungkan
situasi muatan
yang bergerak.
Pembelajaran listrik dinamis ini berhubungan dengan penerapan konsep kelistrikan,
sifat-sifat listrik dan penerapannya dalam kehidupan sehari-hari. berikut penjelasan
tentang listrik dinamis
2.9Listrik Dinamis
1. Arus Listrik
Arus listrik didefinisikan sebagai laju aliran muatan listrik yang melalui
penghantar dalam selang waktu tertentu. Menurut Haliday dan Resnick (1985), “Arus
lisrik dihasilkan jika sebuah muatan netto q lewat melalui suatu penampang
penghantar selama waktu (t)”.
=
(3.1)
∆
∆
∆
∆
Gambar 2.9 Arus Listrik melalui penghantar
Sumber : Haliday dan Resnick (1985),
22
Gambar 2.9menunjukkan potongan kawat yang dialiri arus listrik. Jika ∆
adalah jumlah muatan yang mengalir melalui penghantar yang luas penampangnya A
dalam waktu ∆ , arus listrikI didefinisikan sebagai berikut:
=
∆
∆
(3.2)
Dalam SI, satuan muatan listrik adalah coulomb (C), sedangkan satuan waktu
adalah sekon (s). jadi, satuan kuat arus listrik dalam SI adalah coulomb/sekon atau
C/s. kuat arus listrik diukur menggunakan amperemeter atau ammeter.
Menurut perjanjian, arah arus searah dengan aliran muatan positif. Hal ini
dikenal sebagai arus konvensional. Perjanjian ini ditetapkan sebelum diketahui bahwa
elektron-elektron bebas yang bermuatan negatif adalah partikel-partikel yang
sebenarnya bergerak dan menimbulkan arus pada penghantar. Gerakan elektronelektron yang bermuatan negatif ini ekivalen dengan aliran muatan positif yang
arahnya berlawanan. Jadi, elektron-elektron bergerak dalam arah yang berlawanan
dengan arah arus listrik.
Arus listrik diperoleh dari sumber arus listrik. Arus listrik dapat dikelompokkan
menjadi arus listrik searah (DC) dan arus listrik bolak-balik (AC). Sumber arus
searah, misalnya batu baterai dan aki, sedangkan sumber arus bolak-balik, misalnya
listrik dari PLN dan generator arus bolak-balik (Purwako dan Fendi, 2010).
2. Tegangan Listrik
Tegangan listrik kadang disebut beda potensial listrik, yaitu selisih potensial
antara dua terminal (ujung) rangkaian listrik. Seperti arus listrik, tegangan listrik
23
dapat dikelompokkan menjadi tegangan listrik searah dan tegangan listrik bolak-balik.
Sumber tegangan searah, misalnya batu baterai dan aki, sedangkan sumber tegangan
bolak-balik, misalnya listrik PLN dan generator tegangan bolak-balik.
Arus listrik dapat timbul jika sumber tegangan diberi beban (hambatan). Jadi,
sumber tegangan listrik yang diberi beban merupakan sumber arus listrik. Aruslistrik
mengalir dari potensial tinggi ke potensial rendah. Tegangan listrik diukur
menggunakan voltmeter. Satuan SI untuk tegangan listrik adalah volt (V).
3. Hambatan Listrik
Hambatan pada Kawat Penghantar
Hambatan kawat penghantar ( ) sebanding dengan panjang kawat ( ) dan
berbanding terbalik dengan luas penampang kawat itu ( ). Secara matematis,
~
=
(3.3)
Suatu hambatan dalam SI adalah “ohm” yang dilambangkan dengan huruf
Yunani omega (Ω). Besaran
adalah hambatan jenis atau resistivitas yang nilainya
bergantung pada jenis bahan penghantar. Dalam SI, satuan hambatan jenis adalah Ωm,
(Purwako dan Fendi, 2010).
Menurut Sears dan Zemansky (2004), “Kebalikan dari resistivitas ( ) adalah
konduktivitas ( ). Satuannya adalah (Ωm)-1”. Jadi,
=
(3.4)
24
Berdasarkan konduktivitasnya, bahan dapat dibedakan menjadi tiga jenis, yaitu
bahan konduktor, isolator, dan semikonduktor.
Konduktor adalah bahan yang mudah mengantarkan arus listrik. Konduktor dapat
dibuat dari beberapa bahan logam, seperti besi, baja, aluminium, timah, dan tembaga.
Kabel listrik dibuat menggunakan bahan konduktor.
Isolator adalah bahan yang sukar menghantarkan arus listrik. Yang termasuk
bahan isolator, misalnya kayu, karet keramik, dan plastik. Pembungkus kabel listrik
dibuat dari bahan isolator.
Semikonduktor adalah bahan yang pada suhu kamar bersifat sebagai isolator,
tetapi pada suhu tinggi bersifat sebagai konduktor. Beberapa bahan seperti silikon dan
germanium memiliki sifat semikonduktor. Bahan semikonduktor banyak digunakan
dalam komponen elektronika seperti transistor dan diode (Purwako dan Fendi, 2010).
Resistor
Resistor adalah komponen elektronika yang berfungsi sebagai penghambat arus
listrik. Kemampuan menghambat arus yang dimiliki sebuah resistor ditunjukkan
dengan nilai hambatan atau resistansinya.
Salah satu resistor yang sering digunakan dalam rangkaian elektronika adalah
resistor yang terbuat dari arang atau karbon. Nilai hambatan resistor jenis ini
ditunjukkan dengan gelang-gelang warna.
25
Tabel 2.1Nilai Kode Warna Gelang Resistor
Warna
Hitam
Coklat
Merah
Jingga
Kuning
Hijau
Biru
Ungu
Abu-abu
Putih
Emas
Perak
Tak berwarna
I
0
1
2
3
4
5
6
7
8
9
-
II
0
1
2
3
4
5
6
7
8
9
-
III
100
101
102
103
104
105
106
107
108
109
0,1
0,01
0,001
IV
5%
10%
Rusmandi(2009)
Gelang warna pertama dan kedua menunjukkan dua angka pertama, gelang
ketiga menyatakan faktor pengali, sedangkan gelang keempat menyatakan
toleransinya.
a)
Rangkaian Resistor
Bentuk rangkaian beberapa resistor dapat dibedakan menjadi 2, yaitu rangkaian
seri dan rangkaian parallel. Yang mana dapat di cari nilai dari hambatan pengganti
dari setiap rangkaian reistor. Berikut ini adalah jenis rangkaian resistor secara umum
sering di gunakan.
(1) Rangkaian Seri Resistor
Contoh bentuk rangkaian seri 3 resistor dapat diamati pada Gambar 3.2
Rangkaian 3 resistor itu dapat digantikan oleh sebuah resistor pengganti (
besarnya:
=
+
!
+
"
), yang
26
R1
R2
R3
Rtotal
Gambar 2.10 Rangkaian seri
Secara umum, rangkaian seri sejumlah # resistor dapat digantikan oleh sebuah
resistor yang nilai hambatannya:
=
+
!
+⋯+
%
(3.4)
(2) Rangkaian Paralel Resistor
Contoh bentuk rangkaian paralel 3 resistor dapat diamati pada Gambar.C.3.
R1
R3
R2
Rtotal
Gambar 2.11Rangkaian paralel
Rangkaian 3 resistor itu dapat digantikan oleh sebuah resistor pengganti (
),
yang besarnya memenuhi persamaan:
1
=
1
+
1
!
+
1
"
Secara umum, rangkaian seri sejumlah # resistor dapat digantikan oleh sebuah
resistor yang nilai hambatannya:
27
'(
=
')
+
'*
+⋯+
'+
(3.5)
(3) Rangkaian Kombinasi Seri-Paralel Resistor
Susunan resistor dalam rangkaian kadang merupakan kombinasi antara rangkaian
seri dan rangkaian parallel. Untuk rangkaian kombinasi ini, nilai hambatan pengganti
ditentukan secara bertahap.
b) Hambatan Dalam Sumber Tegangan
Sebagai sumber tegangan yang terbuat dari bahan tertentu, batu baterai maupaun
aki juga memiliki nilai hambatan. Hambatan yang dimiliki sumber tegangan
dinamakan hambatan dalam (,) . Nilai hambatan dalam suatu sumber tegangan
biasanya relatif kecil dibandingkan beban rangkaian.
Batu baterai yang digunakan pada rangkaian akan meningkat hambatan
dalamnya, sedangkan tegangannya tetap. Batu baterai dikatakan “habis” jikan
hambatan dalamnya terlalu besar sehingga arus yang dihasilkannya terlalu kecil.
1.
Hukum Ohm dan Rangkaian Listrik
a)
Hukum Ohm
Untuk menghasilkan arus listrik diperlukan tegangan (beda potensial). Hasil
eksperimen George Simon Ohm(1787-1854) menunjukkan bahwa arus listrik yang
mengalir pada kawat penghantar sebanding dengan beda potensial yang diberikan
pada ujung-ujung penghantar itu. Artinya, jika beda potensial diperbesar, arus yang
mengalir juga semakin besar. Sebaliknya, jika beda potensial diperkecil, arus yang
mengalir juga semakin kecil.
28
Besar arus listrik pada rangkaian dipengaruhi oleh besar hambatan. Untuk nilai
tegangan tertentu, semakin besar hambatan, semakin kecil arus yang mengalir. Ini
berarti kuat arus (-) berbanding terbalik dengan besar hambatan ( ).
Berdasarkan hasil eksperimennya, Ohm memperoleh kesimpulan penting yang
selanjutnya dikenal sebagai hukum Ohm, yang menyatakan bahwa besar arus dalam
suatu penghantar sebanding dengan tegangan (beda potensial) dan berbanding
terbalik dengan hambatannya.
Secara matematis, hukum Ohm dapat dirumuskan dengan:
=
.
(3.6)
= / ⁄- . Jadi, satuan
Berdasarkan persamaan diatas, besar hambatan adalah
hambatan juga bisa diturunkan dari satuan tegangan dibagi satuan kuat arus atau
volt/ampere. Satuan ini setara dengan satuan SI untuk hambatan, yaitu Ohm (Ω),
dimana 1Ω = 1/ ⁄ (Purwako dan Fendi, 2010).
b) Rangkaian Listrik
Rangakaian listrik yang terdiri atas sumber tegangan dan rangkaian hambatan
dapat dibedakan menjadi dua macam, yaitu rangkaian pembagi tegangan dan
rangkaian pembagi arus.
(1) Rangkaian Pembagi Tegangan
Rangkaian pembagi tegangan terdiri atas sumber tegangan dan rangkaian seri
hambatan. Perhatikan Gambar3.4. Saat melewati hambatan
,
!,
dan
",
tegangan
/ terbagi menjadi / , /! , danb /" . Arus listrik yang maluli ketiga hambatan itu sama
29
besar, sebesar arus listrik total pada rangkaian itu. Jadi, dalam rangkaian pembagi
tegangan tidak terjadi pembagian arus.
V1
V3
V2
V
Gambar 2.12 Rangkaian pembagi tegangan
(2) Rangkaian Pembagi Arus
Rangkaian pembagi arus terdiri atas sumber tegangan dan rangkaian paralel
hambatan. Perhatikan Gambar.C.5. Saat melewati hambatan
,
!,
dan
",
arus -
terbagi menjadi - , -! , dan -" . Tegangan listrik yang malalui ketiga hambatan itu sama
besar, sebesar tegangan listrik total pada rangkaian itu. Jadi, dalam rangkaian
pembagi arus tidak terjadi pembagian tegangan.
Gambar 2.13Rangkaian Pembagi Arus
2.
Hukum Kirchoff
Selain George Simon Ohm, ilmuan fisika yang tertarik untuk meneliti rangkaian
listrik adalah Gustav Robert Kirchoff(1824-1887). Kirchoff meneliti besar arus pada
rangkaian bercabang dan menemukan suatu aturan yang kemudian dikenal sebagai
30
hukum I Kirchoff tentang titik cabang. Kirchoff juga meneliti besar tegangan (beda
potensial) pada rangkaian tertutup dan menemukan suatu aturan yang kemudian
dikenal sebagai hukum II Kirchoff tentang loop.
a)
Hukum I Kirchoff
Hukum I Kirchoff menyatakan bahwa jumlah kuat arus yang memasuki suatu
titik cabang sama dengan jumlah kuat arus yang keluar dari titik cabang itu.
Dalam bentuk persamaan, hukum I Kirchoff ditulis:
∑-34567 = ∑-78964:
(3.7)
Gambar 2.14 Arus yang masuk dan keluar.
Sebagai contoh, perhatikan Gambar.C.6. Titik A merupakan titik cabang. Arus
- , -! , dan -" menuju titik cabang itu, sedangkan -; keluar atau meninggalkan titik
cabang. Berdasarkan hukum I Kirchoff, pada titik A berlaku persamaan:
∑-34567 = ∑-78964:
31
- + -! + -" = -;
b) Hukum II Kirchoff
Hukum II Kirchoff atau hukum loop menyatakan bahwa jumlah aljabar dari beda
potensial (tegangan) elemen-elemen yang membentuk suatu rangkaian tertutup sama
dengan nol
Dalam bentuk persamaan, hukum II Kirchoff ditulis dengan:
∑/ + ∑- = 0
V1
(3.8)
R
V2
Gambar 2.15 Loop pada rangkaian listrik
Menurut Purwako dan Fendi (2010), Ada beberapa hal yang perlu diperhatikan
dalam menerapkan hukum II Kirchoff seperti dijabarkan berikut ini:
a.
Perhatikan kutub-kutub pada simbol sumber tegangan searah, garis panjang
merupakan kutub positif, sedangkan garis pendek menunjukkan kutub negatif.
b.
Berilah tanda panah untuk menandai arah arus disetiap percabangan. Arah tanda
panah ini dapat dipilih sembarang.
c.
Gunakan hukum I Kirchoff pada setiap titik percabangan.
d.
Jika dalam rangkaian terdapat lebih dari satu loop, hukum loop berlaku di
masing-masing loop itu. Arah loop dipilih sembarang.
e.
Dalam menjumlahkan beda potensial (tegangan) secara aljabar, perhatikan
ketentuan pemberian tanda aljabarnya.
1) Untuk tegangan pada resistor:
32
a.
bernilai positif jika arah arus yang dipilih searah dengan arah loop.
(searah = positif)
b.
bernilai negatif jika arah arus yang dipilih berlawanan arah dengan
arah loop. (berlawanan arah = negatif)
2) Untuk tegangan pada baterai:
a.
bernilai positif jika loop bertemu baterai dari arah kutub positifnya.
(kesan jumpa pertama: jumpa kutub positif dulu berarti tegangan
bernilai positif)
b. bernilai negatif jika loop bertemu baterai dari arah kutub negatifnya.
(kesan jumpa pertama: jumpa kutub negatif dulu berarti tegangan
bernilai negatif).
Jika hukum II Kirchoff diterapkan pada gambar,misalnya kita mulai dari titik ab-c-d-a, dengan memperhitungkan arah loop (ke kanan), diperoleh persamaan:
−/ + - + /! = 0
3.
Energi dan Daya Listrik
a)
Energi Listrik
(3.9)
Energi listrik adalah energi yang disebabkan oleh mengalirnya muatan listrik
dalam suatu rangkaian listrik tertutup (Kanginan, 2002).
Energi listrik yang diberikan oleh suatu sumber tegangan untuk mengalirkan arus
listrik pada suatu penghantar yang terdapat hambatannya selama selang waktu
tertentu dinyatakan dengan:
> = /. -.
dengan: W = energi listrik (joule)
V = tegangan listrik (volt)
I = kuat arus listrik (ampere)
t = waktu (sekon)
(3.10)
33
Karena / = -
(hukum Ohm), maka persamaan diatas dapat ditulis sebagai
berikut:
> = -! .
atau
>=
@*
'
.
(3.11)
Energi listrik dapat diubah menjadi energi bentuk lain, misalnya energi panas
(kalor), energi mekanik, energi kimia, dan energi cahaya.
b) Daya Listrik
Menurut Sears dan Zemansky (2004), “Laju perpindahan energi terhadap waktu
adalah daya, yang dinyatakan dengan P”. Jadi, daya listrik dapat didefinisikan
sebagai perubahan energi listrik tiap satuan waktu.
Besar daya listrik (A) bergantung pada besar tegangan (/) dan kuat arus (-)
sesuai dengan persamaan:
A = /-
(3.9)
Dengan mengingat Hukum Ohm, dimana / = - , diperoleh:
A = -!
(3.10)
Atau, dengan mengingat - = / ⁄ , daya listrik dapat dinyatakan sebagai:
A=
@*
'
(3.11)
Satuan daya listrik adalah joule/sekon atau J/s. Satuan ini diberi nama khusus,
yaitu watt (>). Pada berbagai peralatan listrik sehari-hari biasanya dicantumkan
34
besar daya yang dikonsumsi serta tegangan operasionalnya sehingga kita bisa
menghitung besar arus yang mengalir dalam peralatan itu.
4.
Pemakaian Listrik dalam Kehidupan Sehari-hari
Dalam kehidupan sehari-hari, banyak sekali peralatan yang menggunakan listrik,
baik listrik AC maupun listrik DC. Listrik AC dapat kita peroleh dari perusahaan
pemasok energy listrik atau dari generator, sedangkan listrik DC dapat kita peroleh
dari baterai, aki, maupun generator listrik searah.
a)
Pemakaian Listrik AC
Listrik AC digunakan untuk mengoperasikan berbagai peralatan elektronik
rumah tangga, seperti lampu, setrika, televisi, radio, lemari es, mesin cuci, dan
sebagainya. Di gedung-gedung maupun pusat perbelanjaan, listrik AC juga
digunakan untuk menggerakkan lift dan eskalator. Di bidang pelayanan publik, listrik
AC digunakan untuk menggerakkan kereta listrik, penerangan jalan, lampu lalu lintas,
mengoperasikan berbagai peralatan medis dirumah sakit. Di bidang industri, listrik
AC digunakan untuk mengoperasikan mesin-mesin industri, mesin absensi listrik,
serta berbagai fasilitas keamanan dan keselamatan pekerja.
Listrik AC sebagian besar dipasok oleh perusahaan penyedia energi listrik yang
mengelola stasiun pembangkit listrik. Tegangan listrik sangat tinggi dari stasiun
pembangkit ditransmisikan menggunakan kabel ke sejumlah gardu listrik untuk
diturunkan tegangannya dan kemudian ditransmisikan ke industri dan rumah tangga.
Tegangan ribuan volt dari pembangkit listrik diturunkan menjadi beberapa ratus volt
saja.
35
Masyarakat konsumen listrik dikenai biaya atas sejumlah energi listrik yang
dipakainya. Konsumen juga dikenai biaya beban sesuai besar daya yang dipakainya.
b) Listrik DC
Listrik DC digunakan untuk mengoperasikan berbagai peralatan elektronik
seperti radio saku, handphone, lampu senter, kamera digital, jam dinding, kalkulator.
Sumber listrik yang digunakan untuk mengoperasikan peralatan-peralatan itu berupa
baterai.
Ada dua tipe baterai, yaitu baterai sekali pakai dan baterai yang bisa diisi ulang.
Baterai pada radio saku, lampu senter, dan jam dinding biasanya merupakan baterai
sekali pakai. Jika energinya habis, maka kita harus menggantikannya dengan yang
baru. Baterai jenis ini umumnya bertegangan 1.5 volt.
Baterai pada handphone dan kamera digital biasanya merupakan baterai yang
bisa diisi ulang. Jika energinya habis, kita bisa mengisi ulang energinya dengan
menggunakan listrik AC. Pengisian ulang baterai dilakukan menggunakan charger
yang sesuai. Pada charger
telah terpasang rangkaian elektronik yang berfungsi
menyearahkan arus bolak-balik. Dengan kata lain, listrik AC dapat diubah menjadi
listrik DC.
BAB III
METODE PENGEMBANGAN
3.1 Model Pengembangan
Penelitian yang dilakukan berbentuk penelitian Research and Development. Hal
ini sejalan dengan yang diungkapkan oleh Sugiyono (2015), “Penelitian dan
pengembangan atau Research and Development adalah metode penelitian yang
digunakan untuk menghasilkan produk tertentu dan menguji keefektifan produk
tersebut”. Penelitian pengembangan menghasilkan produk yang memiliki keefektifan
sesuai dengan kegunaan produk tersebut. Adapun metode penelitian pengembangan
yang dikemukakan oleh Brog dan Gall dalam Sugiyono (2015), adalah sebagai
berikut:
Gambar 3.1 Metode Research and Development (R&D)
(Sumber: Metode Penelitian Kantitatif Kualitatif R&D, Sugiyono, 2015)
36
Model pengembangan merupakan dasar untuk mengembangkan produk yang
ingin dihasilkan. Model pengembangan dapat berupa model prosedural, model
konseptual, dan model teoritik.Menurut Setyosari (2010),”Model prosedural adalah
37
38
model yang bersifat deskriptif, menunjukkan
menunju
langkah-langkah
langkah yang harusdiikuti
harus
untuk
ntuk menghasilkan produk”. Dalam penelitian ini model pengembangan yang
digunakan penulis ialah model pengembangan prosedural.
3.2Prosedur
dur Pengembangan
Penelitian pengembangan model prosedural dibagi menjadi 3 (tiga) tahap yaitu
tahap awal (persiapan), tahap pembuatan (pengembangan), dan tahap evaluasi seperti
yang ditunjukkan pada gambar di bawah ini.
TAHAPAN DESAIN MEDIA
PEMBELAJARAN
Tahapan Awal
Survei Lapangan
Studi Literatur
•Buku Paket
Buku Pembuatan
•Buku
Bahan Ajar
•Informasi
Informasi Petunjuk
Software
Install Software
Pendukung
Tahapan Pembuatan
Pengumpulan
Konten
•Arus Listrik
•Hukum Ohm
•Rangkaian Listrik
•Hukum II Kirchoff
Pengembangan
Publish Hasil
Tahapan Evaluasi
Evaluasi oleh ahli
materi dan ahli
media
Revisi
Uji coba
Mengemas Media
Pembelajaran
39
Gambar 3.2 Bagan Tahapan Desain Bahan Ajar
Adapun pengembangan yang yang akan dilakukan oleh penulis untuk
memperbaiki dan menyempurnakan dari media yang telah ada meliputi beberapa
aspek, berikut adalah tabel aspek-aspek pengembangan produk yang akan dibuat :
Tabel 3.1 Aspek-Aspek Pengembangan media pembelajaran
No.
Media yang sudah ada
1 Materi pembelajaran belum ada yang
memuat mata pelajaran fisika.
2 Media di buat berfokus pada
penyampaian materi
3
Penyelesaian soal tidak bertahap
Media yang di kembangkan
Mengembangkan materi fistrik
dinamis pada mata pelajaran fisika
Media di buat berfokus pada materi
dan peningkatan motivasi pada
evaluasi
Penyelesaian soal bertahap
berdasarkan ketuntasan materi per
sub materi
3.2.1 Tahap Awal
Kegiatan yang dilakukan dalam studi pendahuluan adalah:
A. Melakukan analisis kebutuhan melalui survei lapangan.
Dalam hal ini, peneliti akan mengetahui kondisi gambaran yang sesungguhnya di
lapangan. Peneliti melakukan analisis kebutuhan terhadap potensi dan masalah
pembelajaran fisika di SMAN 1Tanjung Jabung Timur.
1. Masalah pembelajaran
Menganalisis masalah pembelajaran di sekolah melalui pengamatan langsung
dan studi pustaka.
40
2. Karakteristik siswa
Menganalisis karakter siswa melalui wawancara dengan guru pengampu
3. Potensi
Menganalisis potensi yang ada di sekolah dan kemampuan siswa dalam
menggunakan komputer
B. Studi Literatur
Bagian ini berkaitan dengan kajian pustaka pada bab dua yang melandasi
pengembangan bahan ajar yang akan dibuat. Oleh karena itu peneliti perlu
mengetahui apa, bagaimana, dan mengapa membuat:
1) Bahan ajarlistrik dinamis, bagaimana membuat bahan evaluasi yang sesuai
dengan BSNP berdasarkan silabus KTSP.
2) Bahan ajar listrik dinamis pada smartphoneandroid, bagaimana membuat
komponen yang mendukung pembelajaran serta langkah-langkahnya.
3) Instrumen penelitian berupa angket sebagai data kualitatif dan data
kuantitatif.
3.2.2Tahap Pembuatan Bahan Ajar
A. Membuat kerangka konseptual atau storyboardbahan ajar Listrik Dinamis
dilengkapi Game Twoplayer pada Smartphone Androidyang ingin dibuat.
B. Pengumpulan bahan-bahan yang dimasukkan ke dalam bahan ajarbaik itu
berupa soal, materi, gambar, animasi ataupun simulasi yang didapat baik
melalui buku ataupun internet.
41
C. Mendesain dan mengembangkan produk berupabahan ajar Listrik Dinamis
dilengkapi Game Twoplayer pada Smartphone Android, meliputi:
1. Mengembangkanbahan ajar Listrik Dinamis dilengkapi Game Twoplayer
pada Smartphone Androidmenggunakan Adobe Flash Profesional CC.
2. Di dalam bahan ajar tersebut ada serangkaian materi fisika, animasi, game
edukasi dan fasilitas lainnya.
Berikut ini, bagan rancanganbahan ajar Listrik Dinamis dilengkapi Game
Twoplayer pada Smartphone Android.
Arus Listrik
Hukum Ohm
belajar
Rangkaian Listrik
Hukum II Kirchoff
mudah
berlatih
memulai game
menu utama
sulit
bertanding
petunjuk
pengembang
keluar
42
Gambar 3.3 Rancangan Desain bahan ajar Listrik Dinamis pada Smartphone Android
Dalam mendesain, aktivitas yang dilakukan adalah membuat tampilan dan
mengisi bahan ajar dengan soal dan materi, membuat aktivitas yang tersedia, dan juga
membuat peraturan-peraturan yang berlaku dalam bahan ajar.
3.2.3Tahap Evaluasi
Setelah menyusun naskah dan membuatbahan ajar Listrik Dinamis dilengkapi
Game Twoplayer pada Smartphone Android selesai, langkah selanjutnya yaitu
melakukan evaluasi dengan cara validasi ahli. Validasi dilakukan dengan tujuan
untuk memperbaiki bahan ajar yang telah dibuat. Tim ahli yang akan memvalidasi
bahan ajar tersebut terdiri dari ahli materi dan ahli media. Setelah divalidasi, media
kemudian direvisi sesuai dengan saran dan komentar yang diberikan oleh validator.
3.3 Uji Coba Produk
3.3.1 Desain Uji Coba
Bahan ajarlistrik dinamis yang telah dibuat, kemudian diujicobakan pada siswa
yang merupakan subjek penelitian. Siswa diminta mengisi angket tentang persepsi
mereka terhadap bahan aja fisika yang telah dibuat. Dalam hal ini, Uji coba dilakukan
sebanyak dua kali. Hasil uji coba pertama digunakan untuk mengambil data reabilitas
angket yang digunakan. Sedangkan data hasil uji coba kedua sebagai bahan perbaikan
untuk penyempurnaan bahan ajar fisika.
setelah dilakukan ujicoba, maka langkah selanjutnya adalah melakukan revisi
terhadap bahan ajarlistrik dinamisyang telah dibuat berdasarkan persepsi siswa
mengenai kelemahan-kelemahan bahan ajar Listrik Dinamis dilengkapi Game
43
Twoplayer pada Smartphone Android. Ini bisa dilihat dari tanggapan siswa terhadap
media tersebut. Akan tetapi, Jika Hasil dari tanggapan siswa menyatakan bahwa
bahan ajaryang digunakan sudah baik, maka tidak perlu dilakukan perbaikan atau
revisi produk.
Setelah dilakukan uji coba dan perbaikan, maka memproduksi naskah adalah
tahap terakhir dari pengembangan bahan ajar Listrik Dinamis dilengkapi Game
Twoplayer pada Smartphone Androidini. Bahan ajar yang sudah diperbaiki kemudian
di-publish ulang, sehingga filenya dapat digunakan dalam proses belajar mengajar
maupun belajar mandiri oleh siswa.
3.3.2 Subjek Uji Coba
Uji coba dilakukan sebagai bahan pertimbangan dan perbandingan untuk menilai
bahan ajar Listrik Dinamis dilengkapi Game Twoplayer pada Smartphone Android
yang telah dibuat. Subjek uji coba (responden) yang dipilih dalam penelitian ini
adalah siswa SMAN 1 Tanjung Jabung Timur dikarenakan walaupun berada di
perdesaan SMAN 1 Tanjung Jabung Timur merupakan salah satu sekolah unggulan
dan menjadi sekolah favorit di Kabupaten Tanjung Jabung Timur.Di kelas yang akan
penulis lakukan penelitian, dalam hal ini adalah kelas XI dikarenakan siswa sudah
pernah belajar materi tentang listrik dinamis, kebanyakan siswa sudah memiliki
smartphoneandroid.Ketika penelitian, penulis akan mengenalkanmendemonstrasikan
bahan ajarlistrik dinamis yang telah dibuat kepada responden, kemudian responden
menyimak demontrasi yang disampaikan. Setelah perkenalan dan demonstrasi selesai
disampaikan, siswa menggunakan bahan ajar listrik dinamsidengan berkelompok
44
yang masing-masing terdiri dari dua orang, siswa memulai dari petunjuk, belajar,
berlatih, dan bertanding secara berurutan. Setelah bahan ajarlistrik dinamisselesai di
gunakan, siswa mengisi angket persepsi untuk mengetahui persepsi siswa terhadap
bahan ajarlistrik dinamis yang gunakan.
3.3.3 Jenis Data
Jenis data yang diambil dalam penelitian pengembangan adalah data kualitatif
dan data kuantitatif. Data kualitatif diperoleh dari tim validasi yaitu tim ahli materi
dan tim ahli media berupa isian angket yang berisi saran untuk perbaikan bahan ajar.
Sedangkan data kuantitatif diperoleh dari persepsi siswa mengenai bahan ajar Listrik
Dinamis dilengkapi Game Twoplayer pada Smartphone Androidyang telah penulis
buat.
Pengumpulan data dalam penelitian ini dilaksanakan dengan cara sebagai
berikut:
a)
Tahap Persiapan
1. Mempersiapkan bahan ajar listrik dinamis.
2. Menyiapkan surat izin penelitian.
3. Menentukan tim ahli.
4. Menentukan siswa kelas XI SMAN 1 Tanjung Jabung Timur sebagai
responden penelitian.
b) Tahap Pelaksanaan
Dalam penelitian ini penulis menunjukkan bahan ajar Listrik Dinamis dilengkapi
Game Twoplayer pada Smartphone Androidyang telah selesai dibuat kepada para tim
ahli. Kemudian tim ahli memvalidasi bahan ajar listrik dinamis yang telah dibuat
45
melalui angket berstruktur dengan menyertakan saran dan masukan dalam
perbaikanbahan ajar tersebut.
c)
Tahap Akhir
1. Membagikan angket tertutup kepada siswa yang berisi pernyataan-pernyataan
sesuai dengan aspek kriteria keefektifan media, motivasi siswa, dan aktivitas
siswa. Siswa melakukan penilaian terhadap bahan ajar Listrik Dinamis
dilengkapi Game Twoplayer pada Smartphone Androidyang telah dibuat.
2. Menganalisis data kualitatif dan kuantitatif dari hasil yang diperoleh sesuai
dengan teknik analisis data.
3.3.4Instrumen Pengumpulan Data
Instrumen pengumpulan data dalam penelitian ini adalah angket. Angket
adalah sejumlah pertanyaan tertulis yang digunakan untuk memperoleh informasi dari
responden dalam arti laporan tentang pribadinya atau hal-hal lain yang ingin
responden ketahui. Sukmadinata (2011), menggolongkan angket menjadi tiga yaitu
angket tertutup, terbuka, berstruktur.
Berdasarkan pengertian tersebut maka terlebih dahulu dilakukan pengumpulan
data dengan 2 cara, yaitu angket berstruktur dan angket tertutup.
A. Metode Angket Berstruktur
Menurut Sukmadinata (2011) angket berstruktur merupakan pertanyaan yang
sudah disusun secara berstruktur untuk menilai objek yang diukur. Pada tahap ini,
angket berstruktur akan diberikan kepada tim ahli materi dan tim ahli media yang
46
berisi pertanyaan-pertanyaan yang berkenaan dengan kelayakan bahan ajar Listrik
Dinamis dilengkapi Game Twoplayer pada Smartphone Android. Pada tahap ini tim
ahli akan memberikan saran masukan terhadap isi materi dan tampilan dari media
tersebut melalui pertanyaan utama. Selanjutnya tim ahli akan memilih
pilihan
jawaban ‘ya’ atau ‘tidak’ dalam sub pertanyaan. Jika belum memenuhi maka akan
diberikan saran dan masukan dari tim ahli. Selanjutnya saran dan masukan tersebut
berupa data kualitatif yang akan digunakan untuk merevisi dan memperbaiki bahan
ajaryang dibuat.
Penyusunan
instrumen
penelitian
dilakukan
dengan
membuat
kisi-kisi
berdasarkan media belajar yang dirancang, penggunaannya, keterkaitannya dengan
materi, tujuan pembelajaran, kemenarikan penggunaan media dan kesesuian media,
sehingga tidak menimbulkan kebosanan pada saat belajar, dan lain-lain. Kisi-kisi ini
disusun berdasarkan kriteria dan keefektifan media dengan membuat aspek evaluasi
dan penilaian kemudian menjabarkannya menjadi indikator-indikator penilaian agar
nantinya pernyataan-pernyataan yang tercantum pada instrumen penilaian sesuai
dengan data yang diharapkan guna mengetahui keefektifan penggunaan media
pembelajaran. Adapun kisi-kisi angket evaluasi media seperti tampak pada tabel 3.2
berikut ini.
Tabel 3.2 Kisi-Kisi Instrumen Validasi Desain oleh Tenaga Ahli Media
Variabel
Penggunaan
Media Program
Ispring Presenter
pada Pokok
Bahasan
Indikator
Tampilan
Program
(Cosmetics)
Descriptor
Pemakaian warna yang menarik
Pemakaian warna background sudah padu dengan
tampilan teks
Ukuran huruf
Warna huruf
No.
Butir
1
2
3
4
47
Listrik
Dinamis
Kualitas
Teknis
(Technical
Quality)
Fasilitas bantuan
Bahasa yang baik dan benar
Grafis yang tidak mengacaukan tampilan
Suara yang jelas
Suara yang variatif
Tombol/ikon yang jelas
Animasi yang menarik
Program berjalan dengan mudah
Pengoperasian program secara mandii
Pengguna tidak merasa bosan menggunakan media
Terdapat fasilitas latihan dan penyelesaiannya
5
6
7
8
9
10
11
12
13
14
15
Wahono (2006)
Instrumen di atas akan dinilai oleh tenaga ahli dari bidang media dengan
menggunakan validasi logis. Sedangkan untuk instrumen penilaian dari tenaga ahli
materi, kisi-kisinya dapat dilihat pada tabel 3.3 berikut ini:
Tabel 3.3 Kisi-Kisi Instrumen Validasi Desain oleh Tenaga Ahli Materi
Variabel
Penggunaan bahan
ajar Listrik Dinamis
dilengkapi Game
Twoplayer pada
Smartphone Android
Indikator
Kriteria
Pendidikan
(Educational
Criteria)
Descriptor
1.
Kejelasan petunjuk belajar.
2.
Program menyajikan materi.
3.
Isi materi mempunyai konsep yang
benar dan tepat.
4.
Kemudahan untuk dipahami.
Kegiatan pembelajaran dapat memotivasi siswa.
5.
Memberikan kesempatan siswa untuk
berlatih sendiri.
6.
Kemudahan siswa memahami bahasa.
1.
Kecocokan soal-soal dengan materi.
2.
Pemberian latihan soal-soal untuk
pemahaman konsep.
3.
Pemberian soal-soal yang bervariasi.
4.
Pengorganisasian soal sesuai tingkat
kesulitan.
5.
Pemberian umpan balik.
6.
Mengukur kemampuan siswa.
1.
Pengorganisasian waktu yang tepat.
No.Butir
1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
11
12
13
14
Wahono (2013), dengan modifikasi
B. Metode Angket Tertutup.
48
Menurut Sukmadinata (2011), “Angket tertutup merupakan pertanyaan atau
pernyataan-pernyataan yang telah memiliki alternatif jawaban (option) yang tinggal
dipilih oleh responden. Pada tahap ini, penulis menggunakan angket tertutup dimana
responden yang dalam hal ini adalah siswa akan diberikan beberapa jawaban
alternatif yang menggunakan skala penilaian.
Angket tertutup menggunakan format lima poin dari Skala Likert, dimana
alternatif respon adalah sangat setuju (SS), setuju (S), ragu-ragu (RG), tidak setuju
(TS), sangat tidak sejutu (STS). Alasan penggunaan skala Likert karena
pembuatannya relatif lebih mudah dan tingkat reliabilitasnya (ketetapan alat evaluasi)
tinggi. Angket ini akan diuji dahulu validitas dan reliabilitasnya. Bagi instrumen
angket yang valid dan reliabel digunakan untuk pengambilan data persepsi. Kisi-kisi
instrumen yang diuji validitas dan reliabilitasnya adalah seperti pada tabel 3.4 berikut
ini:
Tabel 3.4 Kisi-Kisi Angket Persepsi Siswa terhadapMedia
Variabel
Indikator
Pernyataan
1.
Kelayakan
penggunaanbahan
ajar
Efektivitas
media
Dapat digunakan sebagai media
pembelajaran Fisika.
2. Isi media sudah relevan dengan materi
yang dipelajari.
3. Isi media mudah untuk dimengerti dan
dipahami.
4. Isi media sesuai dengan konsep materi
yang dipelajari
5. Media dapat digunakan dengan mudah
dan fleksibel.
6. Penggunaan bahan ajar dapat membantu
siswa memperoleh informasi tentang
pembelajaran fisika yang dipelajari.
No. Butir
Instrumen
1, 2, 3, 4,
5, 6,
49
Variabel
Indikator
Pernyataan
7.
8.
9.
Motivasi
belajar
10.
11.
12.
13.
14.
Aktifitas belajar
siswa
15.
16.
Penggunaan bahan ajar membuat siswa
lebih bersemangat untuk belajar.
Penggunaan media pembelajaran
membuat belajar fisika lebih
menyenangkan.
Website sebagai media pembelajaran
membuat siswa tidak merasa bosan.
Website sebagai media pembelajaran,
membuat siswa lebih tertarik untuk
belajar fisika
Website sebagai media merangsang rasa
ingin tahu siswa dalam.
Website sebagai media pembelajaran
meningkatkan perhatian siswa untuk
belajar fisika.
Media dapat membuat siswa belajar
mandiri.
Media pembelajaran dapat
meningkatkan partisipasi siswa dalam
pembelajaran fisika
Media pembelajaran membantu siswa
menyelesaikan persoalan yang muncul
dalam pembelajaran fisika.
Website sebagai media pembelajaran
dapat membantu siswa berfikir kreatif
No. Butir
Instrumen
7,8, 9, 10,
11, 12
13, 14, 15,
16
3.3.5Teknik Analisis Data
1.
Lembar Evaluasi Media
Analisis data kualitatif adalah proses mencari dan menyusun secara sistematis
data yang diperoleh dengan cara mengorganisasikan data kedalam kategori,
menjabarkan ke dalam unit-unit, melakukan sintesa, menyusun kedalam pola,
memilih mana yang penting dan yang akan dipelajari serta membuat kesimpulan
sehingga mudah dipahami oleh diri sendiri maupun orang lain (Sugiyono, 2010).
Data yang telah dikumpulkan disesuaikan dengan kebutuhan analisis, selanjutnya
dilakukan analisis dengan menggunakan triangulasi sumber yaitumengumpulkan
saran dan pendapat dari 3 orang tim penilai tentang bahan ajar Listrik Dinamis
50
dilengkapi Game Twoplayer pada Smartphone Android. Data ini akan digunakan
untuk memperbaiki bahan ajar listrik dinamis yang yang telah penulis kembangkan.
2.
Angket Persepsi siswa
Dalam penelitian ini dilakukan pengujian bahan ajar Listrik Dinamis dilengkapi
Game Twoplayer pada Smartphone Androidkepada siswa SMAN 1 Tanjung Jabung
Timur. Selanjutnya dilakukan pengambilan data persepsi siswa terhadap bahan ajar
Listrik Dinamis dilengkapi Game Twoplayer pada Smartphone Androiddengan media
angket dan menggunakan analisis validitas dan reliabilitas sebagai berikut:
a.
Analisis validitas
Validasi adalah suatu ukuran yang menunjukkan tingkat-tingkat kevalidan atau
kesahihan suatu instrumen (Arikunto, 2013). Untuk mendapatkan data penelitian
yang valid, maka digunakan instrumen penelitian yang valid. Oleh sebab itu, suatu
indtrumen yang akan digunakan untuk mengambil data penelitian haruslah divalidasi
terlebih dahulu.
Ada dua jenis validitas untuk instrumen penelitian , yaitu validitas logis dan
validitas empiris. “ Validitas logis sebuah instrumen menunjukkan instrumen tersebut
telah memenuhi persyaratan berdasarkan hasil penalaran. Kondisi valid tersebut
dipandang sudah terpenuhi karena instrumen telah dirancang dengan baik, mengikuti
teori dan ketentuan yang sudah ada. Sementara itu, “ sebuah instrumen dikatakan
memiliki validitas empiris apabila sudah diuji dari pengalaman” (Arikunto, 2013).
Dalam penelitian ini, analisis validitas angket persepsi siswa yang digunakan adalah
51
Validitas logis.
Validitas logis dapat dibagi menjadi uda bagian, yaitu validitas isis dan validitas
konstrak. Sebuah instrumen dikatakan memiliki validitas isi apabila instrumen
tersebut disusun berdasarkan isi materi pelajaran yang akan dievaluasi untuk
instrumen tes dan ditinjau dari segi dimensi dan indikator yang dinyatakan untuk
instrumen berbentuk angket. Selanjutnya “ sebuah instrumen memiliki validitas
konstrak apabila indtrumen tersebut disusun berdasarkan konstrak atau aspek-aspek
yang akan di evaluasi” (Arikunto, 2013). Dengan kata lain, intrumen yang sudah
sesuai dengan aspek yang diukur dikatakan sudah memiliki validitas konstrak.
Untuk memperoleh instrumen yang memiliki validitas logis, baik validitas isi
maupun validitas konstrak, peneliti dapat mengatur dan merencanakannya ketika
instrumen akan disusun. Menyusun instrumen berdasarkan kisi-kisi merupakan suatu
alternatif untuk memperoleh validitas logis. “Apabila pada waktu menyusun intrumen
sudah melewati prosedur membuat kisi-kisi dan telah menyusun butir-butir instrumen
berdasarkan kisi-kisi dengan benar, maka instrumen tersebut sudah dianggap
memiliki validitas logis dan tidak akan dipermasalahkan validitasnya” (Arikunto,
2013).
Sementara itu, tujuan uji coba intrtumen bukanlah tes seperti angket. Tidak
dimaksudkan untuk mengetahuivaliditas. Karena “biasanya instrumen-instrumen
tersebut sudah disusun atas dasar kisi-kisi dari variabel, sehingga diharapkan sudah
memiliki validitas isi dan validitas konstrak” (Arikunto, 2013). Diperkuat lagi oleh
pendapat sudjana ( dalam Taniredja, 2012) yang menerangkan bahwa “ validitas isi
52
dan validitas konstrak dapat dibuat melalui upaya penyusunan instrumen tanpa harus
dilakukan pengujian statistika”.
“Untuk mengetahui validitas dapat juga dilakukan dengan cara berkonsultasi
dengan pakar permasalahan yang diteliti, sampai dihasilkan suatu instrumen
penelitian yang benar-benar mantap” (Taniredja, 2012). Dalam hal ini, peneliti
melakukan uji validitas instrumen penelitian yang akan digunakan kepada dosen
pembimbing.
b.
Analisis Reabilitas
Menurut
Setyosari (2012), “Reabilitas menunujukkan adanya tingkat
keterandalan suatu tes”, Hal ini dipertegas dengan pernyataan Nasutin ( dalam
Taniredja, 2012) “ Suatu atal pengukur dikatakan reliabel apabila alat itu ketika
digunakan untuk mengukur suatu gejala pada waktu yang berlainan, senantiasa
menunjukkkan hasil yang sama”. Sedangkan menurut Taniredja (2012) “Reabilitas
menujukkan pada suatu pengertian bahwa suatu instrumen cukup dapat dipercaya
untuk digunakan sebagai alat pengumpul data karena isntrumen tersebut sudah baik”.
Instrumen yang reliabel sebenarnya mengandung makna bahwa instrumen tersebut
cukup mantap untuk mengambil data penelitian, sehingga mampu mengungkap data
yang dapat dipercaya hasilnya. Apabila datanya memang benar sesuai kenyataan,
maka beberapa kali pun diambil hasilnya akan tetap sama.
53
Adapun tujuan uji coba instrumen bukan tes menurut Arikunto (2012) adalah
sebagai berikut:
a.
Untuk mengetahui tingkat pehamanan responden terhadap instrumen.
b.
Untuk
mengetahui
ketepatan
penyelenggaraan
sekaligus
mencari
pengalaman pelaksanaan dan mengidentifikasikan kemungkinan sarana
penunjang yang masih harus dipersiapkan sebelumnya.
c.
Untuk mengetahui reliabilitas instrumen.
Menurut Tanireda (2012) uji reliabilitas dapat dilakukan terhadap 20
responden.Sedangkan menurut Arikunto (2012) peneliti dapat mengambil kurang
lebih 15 responden untuk menentukan reliabilitas angket non tes.
Menurut Arikunto (2012) menentukan reliabilitas suatu instrumen non tes yang
dapat diberikan dengan skor bukan 1 dan 0, uji cobanya dapat dilakukan dengan
teknik “sekali tembak” yaitu pemberian instrument satu kali saja kemudian hasilnya
dianalisis dengan rumus Alpha. Dipertegas lagi oleh Arikunto (1998), rumus Alpha
bisa digunakan untuk mencari reliabilitas instrumen berbentuk angket berskala.
 k 
r11 = 
1 −
 k − 1 
(∑σ )
2
σt
b
2

Keterangan:
r11
= reliabilitas instrumen
k
= banyaknya butir pertanyaan atau banyaknya soal
∑σ
σ t2
2
b
= jumlah variansi butir
= variansi total
(3.1)
54
Variansi dapat dicari dengan
σ b2 =
∑X
2
2
(
∑X)
−
N
(3.2)
N
Keterangan:
σb2
= Variansi butir
N
= Jumlah responden
X
= Skor-skor pada butir ke-i
∑X
= Jumlah seluruh skor pada butir ke-i
∑X
2
= Jumlah hasil kuadrat skor pada butir ke-i
Koefisien reliabilitas tes berkisar antara 0,00 – 1,00 dengan perincian korelasi
diperlihatkan pada tabel berikut ini.
Tabel 3.5 Interpretasi nilai r
Besarnya nilai r
Interpretasi
0,800-1,00
Tinggi
0,600-0,800
Cukup
0,400-0,600
Agak rendah
0,200-0,400
Rendah
0,000-0,200
Sangat rendah (tak berkorelasi)
(Arikunto, 2013)
c. Analisis Skala Angket
55
Data kuantitatif yang diperoleh melalui kuesioner penilaian oleh siswa dianalisis
dengan teknik analisis deskriptif kualitatif yang diungkapkan dalam distribusi skor
dan persentase terhadap kategori skala penilaian yang telah ditentukan. Setiap
pertanyaan di beri bobot 1, 2, 3, dan 4, yang diuraikan sebagai berikut:
Sangat setuju
:4
Setuju
:3
Tidak setuju
:2
Sangat tidak setuju
:1
Data yang terkumpul diproses dengan cara dijumlahkan, dibandingkan dengan jumlah
yang diharapkan dan diperoleh persentase (Arikunto, 1998), atau dapat ditulis dengan
rumus sebagai berikut:
PersentaseKelayakan(%) = NOPQRSTUVWXYQPZY[
NOPQRSTUVW[SQSXOST
× 100%
(3.3)
Setelah penyajian dalam bentuk persentase, langkah selanjutnya mendeskriptifkan
dan mengambil kesimpulan tentang masing-masing indikator.
Tabel 3.6 Tabel skala persentase
Persentase pencapaian
Interpretasi
76 – 100 %
Layak
56 – 75 %
Cukup layak
40 – 55 %
Kurang layak
0 – 39 %
Tidak layak
56
(Arikunto, 2013)
57
BAB IV
HASIL DAN PEMBAHASAN
4.1Hasil Pengembangan Bahan Ajar
Pengembangan bahan ajar Listrik Dinamis dilengkapi Game Twoplayer pada
Smartphone Androidini melalui 3 tahapan. Tahapan-tahapan tersebut meliputi tahap
awal (persiapan), tahap pembuatan (pengembangan), dan tahap evaluasi
4.1.1 Tahap Awal
Adapun langkah-langkah sebelum pengembangan pada tahap awal dalam
penelitian ini terdiri dari 3 langkah yaitu: melakukan analisis kebutuhan melalui
survei lapangan, studi literatur dan instalasi software pendukung.
A. Melakukan analisis kebutuhan melalui survei lapangan
Berikut ini merupakan analisis kebutuhan, karakteristik dan potensi yang ada
pada siswa SMA N 1 Tanjung Jabung Timur :
1.
Masalah pembelajaran
Proses pembelajaran sebelum dilakukan penelitian ini menggunakan metode
ceramah dan belajar mandiri. Namun materi pada mata pelajaran fisika kebanyakan
bersifat abstrak dan ada ketakutan tersendiri terhadap materi fisika yang di anggap
sulit. Khususnya pada materi listrik dinamis, siswa merasa kesulitan dengan banyak
rumus dan materi yang harus di lakukan praktikum. Oleh karena itu dibutuhkan
mediapembelajaran yang dirancang untuk mengkongkretkan materi yang bersifat
58
abstrak tersebut, menjelaskan konsep melalui media visual, mempermudah praktikum
secara mandiri dan bisa memotivasi semangat belajar.
2.
Karakteristik siswa
Karakteristik siswa yang ada di SMAN 1 Tanjugn Jabung Timur sangat beragam.
Beberapa siswa mempunyai rasa ingin tahu yang kuat dalam mempelajari materi
fisika. Oleh karena itu, penulis melakukan penelitian pengembangan bahan ajar di
SMAN1 Tanjung Jabung Timur untuk mengetahui persepsi siswa dan menguji
kelayakan bahan ajar sebagai media pendukung untuk menigkatkan motivasi belajar
siswa.
3.
Potensi
Potensi yang ada di SMAN 1 Tanjung Jabung Timur, berupa sarana laboratorium
komputer,
siswa
sudah
banyak
mempunyai
smartphoneandroid,
dan
jugalaboratorium komputer yang sudah memiliki jaringan internet. Selanjutnya
kemampuan dasar siswa dalam menggunakan komputer merupakan penunjang
terlaksananya perbaikan terhadap permasalahan pembelajaran yang ada.
B. Studi Literatur
1) Merumuskan bahan ajarsebagai bahan motivasi dan evaluasi
Dalam perumusan bahan ajar ini memiliki tujuan, bulir materi dan instrumen
evaluasi yang didasarkan pada kompetensi dasar dan indikator dalam kurikulum
Tingkat Satuan Pendidikan (KTSP) agar layak dijadikan sebagai bahan motivasi
59
belajar siswa dan evaluasi. Dari indikator tersebut, selanjutnya dikembangkan
menjadi beberapa tujuan pembelajaran yaitu :
Tabel 4.1 Perumusan tujuan pembelajaran
No.
1.
2.
3.
4.
Indikator
Memformulasikan besaran kuat
arus dalam rangkaian tertutup
sederhana.
•
•
Memformulasikan besaran
hambatan dalam rangkaian seri
dan pararel.
•
Memformulasikan besaran
tegangan dalam rangkaian tertutup
sederhana dengan menggunakan
hukum II Kirchhoff.
•
Mengidentifikasi penerapan arus
listrik searah dalam kehidupan
sehari-hari.
5.
Mengidentifikasi penerapan arus
listrik bolak-balik dalam
kehidupan sehari-hari.
6.
Menggunakan amperemeter dalam
rangkaian.
Menggunakan voltmeter dalam
rangkaian.
Menggunakan ohmmeter dalam
rangkaian.
•
•
•
•
•
•
•
•
•
•
Tujuan Pembelajaran
Mampu menjelaskan besar dan arah kuat arus
listrik dalam rangkaian tertutup sederhana
Mampu menjelaskaan perubahan muatan listrik
dalam rangkaian tertutup sedrhana
Mampu memformulasikan besaran hambatan
dalam rangkaian seri dan paralel
Mampu menjelaskan faktor yang mempengaruhi
besar hambatan suatu penghantar
Mampu memformulasikan besaran tegangan dalam
rangkaian tertutup sederhana dengan
menggunakan hukum II Kirchhoff.
Mampu menggunakan aturan tanda pada loop
Mampu menjelaskan fungsi dari arus searah dalam
kehidupan sehari-hari
Mampu mengidentifikasi sumber arus searah
Mampu membedakan arus searah dan arus bolakbalik dalam bentuk grafik yang dihasilkan
osiloskop
Mampu menjelaskan fungsi dari arus bolak-balik
dalam kehidupan sehari-hari
Mampu mengidentifikasi sumber arus bolak-balik
Mampu membedakan fungsi dan jenis alat ukur
listrik
Mampu menggunakan alat ukur listrik dalam
rangkaian
Mampu membaca hasil pembacaan pada skala alat
ukur listrik
Setelah merumuskan tujuan pembelajaran, tahap selanjutnya adalah merumuskan
butir materi yang akan dimasukkan ke bahan ajarlistrik dinamis sebagai materi
pendukung. Adapun butir materi yang penulis rancang sebagai materi pendukung
dalam bahan ajar ini adalah :
60
1. Arus Listrik
2. Hambatan listrik dan hukum ohm
3. Susunan seri dan paralel komponen listrik
4. Alat ukur listrik
5. Hukum kirchhoff
6. Gaya gerak listrik dan tegangan jepit
7. Energi dan daya listrik
8. Tegangan DC dan AC
Selanjutnya bagian utama dari bahan ajar ini adalah intrumen evaluasi, sehingga
dibutuhkan banyak soal yang akan digunakan untuk instrumen evaluasi. bentuk
intrumen evaluasi dalam bahan ajar ini adalah pilihan ganda dan di bagi menjadi 2
bagian yaitu sebagai latihan dan bertanding dengan penyusunan berdasarkan tujuan
pembelajaran yang telah dirumuskan dan materi pendukung yang telah dipersiapkan
sebelumnya. Pada bagian berlatih terdapat dua cara mengerjakan soal. Pada latihan
mudah untuk dapat melanjutkan ke soal berikutnya harus menyelesaikan dengan
benar, jika salah maka akan diarahkan ke materi penunjang soal tersebut, sehingga
menuntut untuk ketuntasan dan pendalaman materi. Pada latihan sulit terdapat soal
yang bisa dikerjakan dengan perhitungan skor yang mana saat menjawab benar maka
akan mendapat tambahan nilai dan jika menjawab salah akan dikurangi nilai.
Sedangkan pada bagian bertanding terdapat soal yang bisa dikerjakan oleh dua orang
dengan soal yang sama, dengan ketentuan siapa cepat menjawab dengan benar maka
61
akan melanjutkan kesoal berikutnya dengan penambahan skor dan jika menjawab
salah maka mendapatkan skor minus.
2) Menyusun komponen pendukung bahan ajar
Setelah menyusun instrumen evaluasi sebagai bagian utama dalam bahan ajar ini,
tahap berikutnya adalah rancangan naskah, adapun susunan tampilan yang terdapat
pada bahan ajar yang penulis rancang adalah :
a). Tampilan awal berisi menu utama yang akan mengarahkan keseluruhan isi
dari bahan ajar ini.
b). Materi pendukung yang dapat diakses dari menu belajar yang berisi materi
yang disesuaikan dengan tujuan yang telah dikembangkan di atas.
c). Menu berlatih yang berisi instrumen soal dengan berbagai macam tingkat
kesulitan dan cara mnengerjakan yang berbeda dengan tujuan utama sebagai
ketuntadan dalam pendalaman materi.
d). Menu bertanding berisi soal yang dapat dikerjakan oleh 2 orang dengan cara
kompetisi siapa cepat dan tepat.
e) . Petunjuk penggunaan bahan ajar berisi tentang ketentuan tombol tombol
menu atau navigasi yang akan digunakan
dan informasi tentang cara
menggunakan bahan ajar dan simulasi yang ada dalam bahan ajarlistrik
dinamis pada smartphone android ini.
f). Informasi tentang pengembang bahan ajar ini berupa biodata singkat.
62
Dalam pembuatan bahan ajarlistrik dinamis dibutuhkan rancangan yang akan
dimasukkan dalam bahan ajar ini berupa teks, gambar, simulasi, rumus-rumus, suara
dan komponen lain.
3) Instrumen penelitian
Intrumen penelitian berupa angket sebagai data kualitatif dan data kuantitatif.
Intrumen tersebut dapat di bangun dari kisi-kisi yang di dapat dari berbagai sumber.
C. Instalasi Software Pendukung
Software pendukung yang digunakan untuk membuat bahan ajar yang bisa
berjalan pada smartphoneandroid adalah Adobe Flash Profesional CS 4 atau yang
lebih terbaru. Dalam hal pengembangan ini penulis menggunakan Adobe Flash
Profesional CC yang merupakan versi terbaru. Software tersebut bisa didapat dari
internet atau sumber asli pembuat dengan lisensi sementara atau lisensi khusus untuk
pendidikan. Berikut ini adalah proses instalasi software Adobe Flash Profsional CC :
1. Buka paket folder
yang didapat dari laman website adobe maupun dalam
bentuk DVD, kemudian klik setup.exe
Gambar 4.1 file dan folder adobe flash sebelum di install
2. Tunggu sampai proses extrak selesai kemudian jika muncul peringataan, klik
ignore
63
Gambar 4.2 peringatan sebelum pemasangan adobe flash
3. Tunggu proses instalasi pertama
Gambar 4.3 proses instalasiprogram adobe flash
4. Pilih try atau install jika sudah memiliki lisensi pembayaran
Gambar 4.4 memilih jenis lisensi penggunaan adobe flash
5. Klik sign in kemudian masukkan email dan password dari ID adobe
64
Gambar 4.5 sign in dengan ID adobe
6. Klik accept untuk pesyaratan dan persetujuan
Gambar 4.6 persyaratan dan persetujuan penggunaan adobe flash
7. Selanjutnya adalah memilih komponen yang akan di pasang, penggunaan
bahasa dan lokasi penyimpanan, klik install untuk memulai proses pemasangan
adobe flash profesional cc ke dalam komputer
65
Gambar 4.7 pilihan bahasa dan lokasi pemasangan adobe flash
4.1.2Tahap Pembuatan
Dalam tahap pembuatan merupakan langkah yang komplek dalam membangun
sebuah aplikasi agar bisa berjalan di smartphoneandroid dan memiliki tampilan
maupun materi yang baik. Langkah awal proses pengembangan dimulai dengan
membuat kerangka konseptual atau storyboard, kemudian dilanjutkan dengan
pengumpulan bahan-bahan yang akan dimasukkan kedalam bahan ajar dan mulai
melakukan proses pembuatan menggunakan Adobe Flash Profesional CC.
A. Pembuatan storyboard bahan ajar
Membuat gambaran dari bahan ajar yang akan dibuat secara rinci untuk tiap-tiap
bagian yang dituangkan kedalam storyboard. Sehingga nantinya storyboard ini akan
dijadikan panduan dalam pembuatan bahan ajar. Storyboard yang dihasilkan bisa
dilihat pada lampiran.
66
B. Pengumpulan bahan-bahan yang dimasukkan ke dalam bahan ajar
Setelah mempersiapkan storyboard, langkah selanjutnya adalah mengumpulan
bahan bahan yang akan dimasukkan kedalam bahan ajar baik itu berupa soal, materi,
gambar, animasi ataupun simulasi yang didapat baik melalui buku, membuat sendiri
ataupun internet.
C. Mendesain dan mengembangkan bahan ajarlistrik dinamis
Membuat aplikasi yang bisa berjalan di smartphoneandroid menggunakan Adobe
Flash Profesional CC tidak jauh berbeda dengan membuat sebuah simulasi atau
animasi flash yang berjalan di komputer, hanya terdapat beberapa langkah awal yang
sedikit berbeda. Actionscript 3 merupakan bahasa pemograman flash yang wajib
digunakan agar bahan ajar yang dibuat bisa dijalankan pada smartphoneandroid.
Berikut adalah langkah untuk membuat halaman kerja baru untuk Android adalah :
1. Buka Adobe Flash Profesional CC melalui Start menu
Gambar 4.8 adobe flash pada start menu
67
2. Pilih AIR for Android pada Welcome Screen
Gambar 4.9 tampilan awal adobe flash profesional CC
3. Memulai membuat bahan ajar di halaman kerja Adobe Flash Profesional CC
Gambar 4.10 halaman kerja adobe flash profesional CC
4. Selanjutnya adalah mengisikan bahan ajar dengan teks materi dan soal yang akan
digunakan dengan menggunakan Text Tool yang ada pada tool box
Gambar 4.11 text tool pada adobe flash profesional CC
68
5. Menambahkan objek lain dan merubah warna dengan menggunakan tool yang ada
pada tool box
Gambar 4.12 tools box pada adobe flash profesional CC
6. Membuat skor atau poin dari menjawab soal kuis menggunakan action script 3
dengan nilai 100 jika menjawab benar dan minus(-) 50 jika menjawab salah pada
soal soal yang telah dibuat
Gambar 4.13 action script untuk membuat nilai
69
7. Membuat action script 3 untuk menampilkan soal soal secara acak atau random
Gambar 4.14 action script untuk menampilkan soal secara acak
8. Proses publish agar dapat dijalankan di smartphoneandroid adalah dengan
memilih File kemudian klik AIR for Android setting
Gambar 4.15 menu untuk membuka pengaturan AIR for android
70
9. Jendela adobe AIR for Android setting, Isikan Semua kolom sesuai dengan
kebutuhan
Gambar 4.16 menu general dari pengaturan AIR for android
10. Pilih tab deployment, isikan pasword sertifikat yang telah dibuat, kemudian klik
publish
Gambar 4.17 menu deployment dari pengaturan AIR for android
71
11. File hasil publish ber-ekstensi apk dapat di transfer ke smartphoneandroid
melalui kabel data atau wireless
Gambar 4.18 file hasil publish berekstensi apk
Adapun kendala yang penulis hadapi dalam pengembangan bahan ajar listrik
dinamisini adalah ketika dalam penggunaan actionscript yang dibutuhkan belum
penulis ketahui, maka dibutuhkan waktu dan usaha lebih untuk mendapatkanya,
mulai dari mencari sumber dan tutorial berbahasa indonesia sampai penulis harus ikut
dalam forum internasional berbahasa inggris yang membahas tentang pemograman,
karena bahasa pemograman actionscript yang digunakan adalah versi terbaru yaitu
actionscript 3 yang mana ini merupakan bahasa pemograman untuk flash yang terbaru
dari versi sebelumnya actionscript 2.
4.1.3Tahap evaluasi
Setelah bahan ajar disusun sedemikian rupa, langkah selanjutnya adalah tahap
evaluasi dengan cara validasi ahli. Bahan ajarlistrik dinamis akan divalidsi mengenai
tampilan dan sajian materi yang terdapat pada bahan ajar tersebut. Bahan ajar ini di
validasi oleh 2 orang validator yang terdiri dari dosen Fisika FKIP UNJA. Validasi
72
dilakukan sebanyak 3 kali agar mendapatkan hasil yang valid. Adapun hasil validasi
dapat dilihat pada tabel berikut.
1. Hasil validasi ahli media
Tabel 4.2 hasil validasi ahli media tahap I
No
Pertanyaan
1 Apakah pemakaian warna yang
digunakan menarik?
2 Apakah pemakaian warna sudah
padu dengan tampilan?
3 Apakah ukuran huruf sudah sesuai
dan mudah dibaca?
4 Apakah warna huruf sudah sesuai
dan mudah dibaca?
5 Apakah terdapat fasilitas program
untuk bantuan?
6 Apakah bahasa yang digunakan
sudah baik dan benar?
7 Apakah tombol yang ada terlihat
dengan jelas?
8 Apakah tampilan
(animasi/simulasi) yang
digunakan menarik?
9 Apakah suara terdengar dengan
jelas?
10 Apakah bahan ajar dapat dimulai
dengan mudah?
11 Apakah pengguna dapat
mengoperasikan bahan ajar secara
mandiri?
12 Apakah pengguna merasa senang
menggunakan bahan ajar ini?
13 Apakah bahan ajar bebas dari
kesalahan yang mengakibatkan
berhentinya bahan ajar?
14 Apakah terdapat soal-soal latihan?
Ya
Tidak
Komentar
√
√
√
√
√
√
√
√
√
√
√
√
√
√
Berdasarkan tabel 4.2 di atas, validator menyarankan perbaikan sebagai berikut:
73
1. Ukuran huruf disesuaikan atau lebih besar
2. Gunakan tombol menu navigasi yang lebih jelas
3. Tambahkan suara agar lebih menarik
4. Perbaiki kesalahan pada perhitungan skor
Setelah validasi tahap I ini penulis melakukan revisi sesuai sesuai dengan saran
yang diberikan oleh validator. Selanjutnya bahan ajar divalidasi untuk tahap
selanjutnya. Hasilnya adalah:
Tabel 4.3 hasil validasi ahli media tahap II
No
Pertanyaan
1 Apakah pemakaian warna yang
digunakan menarik?
2 Apakah pemakaian warna sudah
padu dengan tampilan?
3 Apakah ukuran huruf sudah sesuai
dan mudah dibaca?
4 Apakah warna huruf sudah sesuai
dan mudah dibaca?
5 Apakah terdapat fasilitas program
untuk bantuan?
6 Apakah bahasa yang digunakan
sudah baik dan benar?
7 Apakah tombol yang ada terlihat
dengan jelas?
8 Apakah tampilan
(animasi/simulasi) yang
digunakan menarik?
9 Apakah suara terdengar dengan
jelas?
10 Apakah bahan ajar dapat dimulai
dengan mudah?
11 Apakah pengguna dapat
mengoperasikan bahan ajar secara
mandiri?
12 Apakah pengguna merasa senang
menggunakan bahan ajar ini?
13 Apakah bahan ajar bebas dari
Ya
Tidak
√
√
√
√
√
√
√
√
√
√
√
√
√
Komentar
74
14
kesalahan yang mengakibatkan
berhentinyabahan ajar?
Apakah terdapat soal-soal latihan?
√
Berdasarkan tabel 4.3 di atas, validator menyarankan perbaikan sebagai berikut:
1. Ganti suara dengan yang lebih menarik
2. Letak skor agar diperjelas
3. Perhitungan skor akhir masih ada kesalahan
Setelah validasi tahap II ini penulis melakukan revisi sesuai sesuai dengan saran
yang diberikan oleh validator. Selanjutnya bahan ajar divalidasi untuk tahap
selanjutnya. Hasilnya adalah:
Tabel 4.4 hasil validasi ahli media tahap III
No
1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
11
Pertanyaan
Apakah pemakaian warna yang
digunakan menarik?
Apakah pemakaian warna sudah
padu dengan tampilan?
Apakah ukuran huruf sudah sesuai
dan mudah dibaca?
Apakah warna huruf sudah sesuai
dan mudah dibaca?
Apakah terdapat fasilitas program
untuk bantuan?
Apakah bahasa yang digunakan
sudah baik dan benar?
Apakah tombol yang ada terlihat
dengan jelas?
Apakah tampilan
(animasi/simulasi) yang
digunakan menarik?
Apakah suara terdengar dengan
jelas?
Apakah bahan ajar dapat dimulai
dengan mudah?
Apakah pengguna dapat
Ya
√
√
√
√
√
√
√
√
√
√
√
Tidak
Komentar
75
12
13
14
mengoperasikan bahan ajar secara
mandiri?
Apakah pengguna merasa senang
menggunakan bahan ajar ini?
Apakah bahan ajar bebas dari
kesalahan yang mengakibatkan
berhentinya bahan ajar?
Apakah terdapat soal-soal latihan?
√
√
√
Pada validsi tahap ketiga, hasilnya terlihat bahwa validator ahli media sudah
menyatakan bahwa bahan ajar layak digunakan.
2. Hasil validasi ahli materi
Hasil validasi oleh validator ahli materi dijelaskan dalam tabel berikut:
Tabel 4.5 hasil validasi ahli materi tahap I
No
1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
Pertanyaan
Apakah program memberikan
petunjuk belajar?
Apakah program menyajikan
materi?
Apakah isi materi mempunyai
konsep yang benar dan tepat
sesuai dengan silabus?
Apakah program mudah untuk
dipahami?
Apakah program dapat
memotivasi siswa untuk belajar?
Apakah program memberi
kesempatan bagi siswa untuk
berlatih sendiri?
Apakah bahasa yang digunakan
mudah dimengerti?
Apakah soal-soal cocok dengan
materi dan sesuai dengan silabus?
Apakah latihan soal-soal
bermanfaaat untuk pemahaman
konsep?
Apakah program memiliki soal
Ya
Tidak
√
√
√
√
√
√
√
√
√
√
Komentar
76
11
12
13
14
yang bervariasi?
Apakah pengorganisasian soal
sudah sistematis sesuai tingkat
kasulitan?
Apakah program mempunyai
balikan terhadap input yang
diberikan oleh pengguna?
Apakah program dapat mengukur
kemampuan siswa?
Apakah waktu yang diberikan
tepat dengan tingkat kesulitan
soal?
√
√
√
√
Berdasarkan tabel 4.5 diatas, validator menyarankan perbaikan sebagai berikut:
1. Gunakan materi dan soal sesuai silabus
2. Perbanyak latihan dan pembahasans soal
3. Tambahkan contoh soal
Setelah validasi tahap I, penulis melakukan revisi sesuai dengan saran yang
diberikan oleh validator. Selanjutnya bahan ajar divalidasi untuk tahap selanjutnya.
Hasilnya.
Tabel 4.6 hasil validasi ahli materi tahap II
No
1
2
3
4
5
6
Pertanyaan
Apakah program memberikan
petunjuk belajar?
Apakah program menyajikan
materi?
Apakah isi materi mempunyai
konsep yang benar dan tepat
sesuai dengan silabus?
Apakah program mudah untuk
dipahami?
Apakah program dapat
memotivasi siswa untuk belajar?
Apakah program memberi
Ya
√
√
√
√
√
√
Tidak
Komentar
77
7
8
9
10
11
12
13
14
kesempatan bagi siswa untuk
berlatih sendiri?
Apakah bahasa yang digunakan
mudah dimengerti?
Apakah soal-soal cocok dengan
materi dan sesuai dengan silabus?
Apakah latihan soal-soal
bermanfaaat untuk pemahaman
konsep?
Apakah program memiliki soal
yang bervariasi?
Apakah pengorganisasian soal
sudah sistematis sesuai tingkat
kasulitan?
Apakah program mempunyai
balikan terhadap input yang
diberikan oleh pengguna?
Apakah program dapat mengukur
kemampuan siswa?
Apakah waktu yang diberikan
tepat dengan tingkat kesulitan
soal?
√
√
√
√
√
√
√
√
Berdasarkan tabel 4.5 diatas, validator menyarankan perbaikan sebagai berikut:
1. Perbaiki penulisan dan bahasa yang banyak salah
2. Tambahkan penyelesaian atau jawaban pada setiap soal
Setelah validasi tahap I, penulis melakukan revisi sesuai dengan saran yang
diberikan oleh validator. Selanjutnya bahan ajar divalidasi untuk tahap selanjutnya.
Hasilnya.
Tabel 4.7 hasil validasi ahli materi tahap III
No
1
2
Pertanyaan
Apakah program memberikan
petunjuk belajar?
Apakah program menyajikan
materi?
Ya
√
√
Tidak
Komentar
78
3
4
5
6
7
8
9
10
11
12
13
14
Apakah isi materi mempunyai
konsep yang benar dan tepat
sesuai dengan silabus?
Apakah program mudah untuk
dipahami?
Apakah program dapat
memotivasi siswa untuk belajar?
Apakah program memberi
kesempatan bagi siswa untuk
berlatih sendiri?
Apakah bahasa yang digunakan
mudah dimengerti?
Apakah soal-soal cocok dengan
materi dan sesuai dengan silabus?
Apakah latihan soal-soal
bermanfaaat untuk pemahaman
konsep?
Apakah program memiliki soal
yang bervariasi?
Apakah pengorganisasian soal
sudah sistematis sesuai tingkat
kasulitan?
Apakah program mempunyai
balikan terhadap input yang
diberikan oleh pengguna?
Apakah program dapat mengukur
kemampuan siswa?
Apakah waktu yang diberikan
tepat dengan tingkat kesulitan
soal?
√
√
√
√
√
√
√
√
√
√
√
√
Pada validsi tahap ketiga, hasilnya terlihat bahwa validator ahli materi sudah
menyatakan bahwa bahan ajarlistrik dinamis layak digunakan. Tentunya, hasil revisi
dari pemeriksaan ahli media dan ahli materi berguna untuk memperbaiki bahan
ajarlistrik dinamis pada smartphoneandroid sebelum diujicobakan kepada siswa kelas
XI IPA SMAN 1 Tanjung Jabung Timur. Hasil revisi dapat dilihat pada lampiran.
79
4.1.4 Uji Coba Produk
Selanjutnya adalah uji coba bahan ajarlistrik dinamis ke sekolah. Sekolah
yang dipilih sebagai tempat uji coba yaitu SMAN 1 tanjung Jabung Timur,
dilaksanakan pada dua kelas yaitu kelas XI IPA 1 dan XI IPA 2. Hasil uji coba
terhadap kelas XI IPA 1 sebanyak 13 siswa digunakan untuk menentukan reliabilitas
angket, sedangkan uji coba terhadap kelas XI IPA 2sebanyak 29 siswa digunakan
untuk mengetahui persepsi siswa terhadap bahan ajaryang diujicobakan.
4.2 Analisis Data
Sebelum melakukan uji relibialitas angket, maka angket harus mempunyai
validitasnya terlebih dahulu. Angket disusun berdasarkan kisi-kisi dan aspek-aspek
apa saja yang akan diukur, selanjutnya untuk mengetahui validitas dilakukan dengan
mengkonsultasikan angket dengan pakar peneliti. Dari itu angket dianggap sudah
memiliki validitas logis. Dalam hal ini, penulis telah menyusun angket berdasarkan
kisi-kisi dan ketentuan. Uji relibialitas dilakukan dengan cara perhitungan persamaan
Alpha Cronbach. Dari perhitungan tersebut didapatkanr11 = 0,680408245 yang
masuk dalam kategori memiliki reabilitas cukup. Berdasarkan kategori ini, maka
disimpulkan angket penelitian dapat dipercaya dan dapat digunakan untuk mengambil
data penilitian tentang kelayakan bahan ajar Listrik Dinamis dilengkapi Game
Twoplayer pada Smartphone Android.
Hasil uji coba terhadap siswa kelas XI IPA 2 menyatakan kelayakan bahan ajar
Listrik Dinamis dilengkapi Game Twoplayer pada Smartphone Android berdasarkan
persepsi siswa. Angket ini terdiri dari dua aspek, yaitu aspek produk nahan ajar dan
80
aspek materi. Kedua aspek ini dibagi dalam 18 indikator dengan 20 butir pertanyaan.
Berdasarkan angket yang diisi oleh siswa didapatkan hasil analisis persentase sebagai
berikut:
Tabel 4.7 Persentase aspek produk bahan ajar
No
Pernyataan
Persentase
Kategori
1.
2.
3.
4.
Bahasa yang digunakan mudah dipahami
Jenis dan ukuran huruf jelas dan mudah dibaca
Tampilanbahan ajar (gambar, warna, grafis) menarik
Kualitas visual (gambar, animasi, dan simulasi) Dalambahan
ajar ini bagus
Kualitas suara Dalambahan ajarini bagus
Ikon navigasi yang digunakan sudah jelas
Tata letak menu dan unsur visual (gambar, animasi, dan
simulasi) teratur
Bahan ajar ini menarik minat saya untuk belajar
Bahan ajar ini dapat meningkatkan semangat belajar saya
Bahan ajar ini dapat menimbulkan rasa ingin tahu
Bahan ajar ini meningkatkan partisipasi saya dalam belajar
Bahan ajar ini mudah digunakan
Bahan ajar ini memudahkan saya mengerjakan soal latihan
Rata-rata
82%
81%
84%
Baik
Baik
Baik
82%
Baik
70%
75%
Cukup Baik
Cukup Baik
82%
Baik
85%
80%
85%
80%
85%
72%
80%
Baik
Baik
Baik
Baik
Baik
Cukup Baik
Baik
5.
6.
7.
8.
9.
10.
11.
12.
13.
Berdasarkan tabel 4.7 tersebut, dapat dikatakan bahwa bahan ajaryang telah
penulis buat memenuhi standar mediayang baik sebagai bahan ajar pada materi listrik
dinamis. Hal ini dapat dilihat dari 13 pernyataan pada aspek produk media
pembelajaran berkategorikan baik dengan rata-rata 80%.
Selanjutnya, analisis dilakukan pada aspek materi. Presentase aspek ini dapat
dilihat pada tabel berikut:
Tabel 4.8 Persentase aspek materi
No
14.
15.
16.
17.
Pernyataan
Teks yang disajikan mudah dipahami
Animasi dan simulasi yang digunakan memudahkan
memahami materi
Gambar yang tersaji memperjelas materi
Petunjuk dalam mengerjakan soal latihan jelas
Persentase
80%
Kategori
Baik
84%
Baik
86%
78%
Baik
Baik
81
18.
19.
20.
Soal yang disajikan sesuai dengan materi
Soal yang disajikan mudah dipahami
Bahan ajar ini memberikan skor yang jelas
Rata-rata
83%
75%
79%
80%
Baik
Cukup Baik
Baik
Baik
Berdasarkan tabel 4.8 tersebut, dapat dikatakan bahwa bahan ajaryang telah
penulis buat memenuhi standar mediayang baik sebagai bahan ajar pada materi listrik
dinamis. Hal ini dapat dilihat dari 7 pernyataan pada aspek materi berkategorikan
baik dengan rata-rata 80%. Adapun hasil analisis data angket siswa dapat dilihat pada
lampiran.
BAB V
KESIMPULAN DAN SARAN
5.1 Kesimpulan
Berdasarkan hasil penelitian dan pembahasan, maka dapat ditarik kesimpulan
sebagai berikut:
1. Bahan ajar Listrik Dinamis dilengkapi Game Twoplayer pada Smartphone
Androidlayak untuk digunakan bahan pendukung kegiatan belajar. Hal ini
berdasarkan hasil validasi yang dilakukan oleh ahli media dan ahli materi,
serta menurut persepsi siswa SMAN 1 Tanjung Jabung Timur
2. Setelah diujicobakan kepada siswa SMAN 1 tanjugn Jabung Timur Kelas
kelas XI IPA 2 ternyata diperoleh kelayakan produk media sebesar 80,2% dan
dari segi materi sebesar 80,8%. Adapun nilai rata-ratanya adalah 80,43%.
5.2 Saran
Bagi peneliti yang akan mengembangkan lebih lanjut bahan ajar Listrik Dinamis
dilengkapi Game Twoplayer pada Smartphone Android, disarankan:
1. Desain harus lebih menarik dengan gerakan yang lebih lembut dan
menggunakan perpaduan warna lebih kreatif.
2.
Sebelum dilakukan penelitian, pastikan seluruh siswa telah siap dengan
perlengkapan yang hendak digunakan saat uji coba bahan ajar kepada siswa
82
83
3. Pengembangan bahan ajar Listrik Dinamis dilengkapi Game Twoplayer pada
Smartphone Androidselanjutnya perlu ditambahkan fitur bermain muliplayer
antar smartphone dengan jaringan wireless maupun kabel.
84
DAFTAR RUJUKAN
Android. Diakses tanggal 1 September 2012.
Android_sistem_operasi.html
http://id.wikipedia.org/wiki/
Arikunto, S., 2013. Prosedur penelitian. Jakarta: Rineka Cipta.
Azhari., 2011, Pengembangan Media Mobile Learning Fisika pada Handphone
Berbasis Adobe Flash CS4 untuk Siswa SMA Kelas XII Pokok Bahasan
Teori Atom, Skripsi, Universitas Jambi. Jambi.
Edward, L., 2009. Learning Processes and Violent Video Games, dalam Richard E.
Ferdig, Handbook of Research on Effective Electronic Gaming in Education,
hal.876-892,USA:Information Science Reference.
Hasrul., 2011, Desain Media Pembelajaran Animasi Berbasis Adobe Flash Cs3 Pada
Mata Kuliah Instalasi Listrik 2, Jurnal MEDTEK., 3(2).
Heinich. R., 1993. Instructional Media and Technologies for Learning seventh
edition. Ohio: Merrill Prentice Hall.
Iksan, M., 2013. Dukungan Sosial Pada Prestasi Dan Faktor Penyebab Kegagalan
Siswa SMP Dan SMA. Jurnal Psikologi Islam (JPI)., 10(1): 65-66.
Ini "Rahasia" Android Dominasi Pasar Smartphone. Di akses tanggal 28 April 2015.
http://tekno.kompas.com/duniaoppo/new_design/read/2014/08/19/10281997/
Ini.Rahasia.Android.Dominasi.Pasar.Smartphone .
Izham, D., Diakses tanggal 3 oktober 2013. Cara cepat belajar adobe flash.
Http://Ilmukomputer/Cara_cepat_belajar_flash.html
Lie, A., 2007. Cooperative learning. Jakarta: Grasindo.
Mayasari, H., 2012, Analisis Perilaku Pembelian Ponsel Cerdas (Smartphone):
Antara Kebutuhan Dan Gaya Hidup Konsumen Di Kota Padang, Jurnal
Manajemen dan Kewirausahaan., 3(1): 93-120.
Prayogi, R., 2015, Pengembangan Media Mobile Learning Fisika Pada Handphone
Android Berbasis Adobe Flash Professional Cs6 Untuk Siswa Sma Kelas Xi
Pokok Bahasan Gravitasi, Skripsi, Universitas Jambi. Jambi.
Rusmadi, D. 2009. Aneka Hobi Elektronika. Jakarta: Pionir Jaya.
Rosenberg., dan Jeffrey, marc., 2001. E-learning : Strategies for Delivering
Knowledge in the Digital Age. New York: McGraw-Hill Profesional.
85
Safaat, N., 2010. Pemrograman Aplikasi MobileSmartphone dan Tablet PC Berbasis
Android. Bandung: Informatika.
Setiawati, N., 2012, Pengembangan Mobile Learning (M-Learning) berbasis Moodle
sebagai daya dukung pembelajaran fisika di SMA, Skripsi, Universitas Islam
Negeri Sunan Kalijaga. Yogyakarta.
Setyosari., P., 2010. Metode penelitian pendidikan dan pengembangan. Jakarta:
Kencana Media Group.
Sugiyono., 2015.Metode penelitian kuantitatif, kualitatif dan R&D. Bandung:
Alfabeta.
Sukmadinata, N. S., 2010. Metode penelitian pendidikan. Bandung: PT. Remaja
Rosdakarya.
Susilana, R., dan Riyana, C., 2009. Media Pembelajaran: Hakikat, Pengembangan,
Pemanfaatan, dan Penilaian. Bandung: CV Wacana Prima.
Taniredja, T., dan Mustafidah, H., 2012. Penelitian kualitatif sebuah pengantar.
Bandung: Alfabeta.
Tanjung, W, 2013. Desain Media Pembelajaran Fisika dengan Menggunakan
Software Prezy pada Materi Listrik Statis Kelas XII IPA SMA, Skripsi,
Universitas Jambi. Jambi
Wahono, R. S., Diakses tanggal 26 Desember 2015. Aspek dan Kriteria pembelajaran.
Http://romisatriowahono.net/2006/06/21/aspek-dan-kriteria-penilaian-mediapembelajaran.
Wicaksono, D. S., dan Hakim. F. N., 2012, Media Pembelajaran Interaktif Bahasan
Kapasitor Berbasis Flash dan XML, Indonesia Jurnal on Computer Science
Speed., 9(3): 128-135.
LAMPIRAN
SILABUS
L
Standar Kompetensi:
a
5. Menerapkan konsep kelistrikan dalam berbagai` penyelesaian masalah dan berbagai produk teknologi.
KompetensiDasar MateriPembelajaran
5.1
Arus Listrik dan
Memformulasikan HambatanListrik
besaran-besaran
listrik rangkaian
tertutup sederhana
(satu loop).
Arus Listrik AC dan
5.2
DC
Mengidentifik-asi
penerapan listrik
AC dan DC
dalam kehidupan
sehari-hari.
Pengukuran Besaran
Listrik
5.3 Menggunakan
alat ukur listrik.
Kegiatan
pembelajaran
−
Memformulasikan
besaran kuat arus
dalam rangkaian
tertutup sederhana.
Penugasan 10 jam
Tes
tertulis
Tes unjuk
kerja
buku referensi
yang relevan,
alat dan bahan
praktikum.
− Memformulasikan
besaran hambatan
dalam rangkaian seri
dan pararel.
− Memformulasikan
besaran tegangan
dalam rangkaian
tertutup sederhana
dengan menggunakan
hukum II Kirchhoff.
− Mengidentifikasi
penerapan arus listrik
searah dalam
kehidupan sehari-hari.
84
• Mengukur
kuat arus,
tegangan, dan
hambatan pada
rangkaian
tertutup
sederhana secara
berkelompok.
• Melakukan studi
pustaka untuk
mencari
informasi cara
menentukan
hambatan total
bila disusun
secara seri dan
pararel.
• Merancang dan
melakukan
percobaan untuk
mempelajari
hukum Kirchhoff
dalam diskusi
m
Indikator Pencapaian
Alokasi
SumberBelajar
Penilaian
Kompetensi
Waktu
pi
− Mengidentifikasi
penerapan arus listrik
bolak-balik dalam
kehidupan sehari-hari.
− Menggunakan
amperemeter dalam
rangkaian.
− Menggunakan
voltmeter dalam
rangkaian.
− Menggunakan
ohmmeter dalam
rangkaian.
85
kelompok.
• Melakukan studi
pustaka untuk
mencari
informasi
mengenai
perbedaan arus
listrik searah dan
arus listrik bolakbalik.
• Membuat daftar
penggunaan arus
listrik searah dan
bolak-balik serta
sumbernya dalam
kehidupan
sehari-hari di
rumah masingmasing secara
individu.
• Melakukan studi
pustaka untuk
mencari
informasi
mengenai cara
menggunakan
amperemeter.
• Melakukan studi
pustaka untuk
mencari
informasi
mengenai cara
menggunakan
voltmeter.
• Praktek
menggunakan
alat ukur
voltmeter,
amperemeter,
dan multimeter
secara
berkelompok.
86
Lampiran
: Storyboard
Visual
keterangan
Scene 1
Tampilan loading page sebelum game di mulai
Durasi : ± 2 detik
Scene 2
Tampilan menu utama yang berisi judul/ nama
game, menu berlatih,kuis, belajar,
petunjuk, pengembang, keluar
Berlatih : bermain/ mengerjakan soal sendiri
kuis : mengerjakan soal dengan hasil skor nilai
dari yg didapat
Belajar : isi materi dari soal yang akan di
mainkan
Pengembang : informasi
asi pembuat/ pengembang
game ini
Keluar : menutup game
Scene 3
Isi dari menu belajar terdiri dari materi yang
akan di ujikan atau terdapat dalam soal,
animasi dan simulasi yang dapat di
perbesar dengan mengklik/sentuh, dan
tombol untuk ke materi selanjutnya
atau sebelumnya
Durasi : di tentukan oleh pengguna
Scene 3
Isi dari menu berlatih sebelum mulai
mengerjakan soal terdapat informasi
mengenai apa yang terjadi dengan saat
mengerjakan soal latihan
\
Scene 4
Isi soal pada menu berlatih
Soal di urutkan sesuai dengan tingkat kesulitan
dan materi subbab yang sesuai dengan
silabus/buku, jika salah memilih
jawaban maka akan muncul tombol
“belajar lagi” yang menuju isi menu
belajar sesuai dengan pokok bahasan
yang tidak bisa di kerjakan.
Scene 4
Saat masuk ke kuis terdapat soal, jawaban
pilihan ganda yang dapat dijwab
dengan mendapatkan skor nilai benar
100 dan salah dikurang 50
Scene 3
Isi dari menu prtunjuk adalah panduan
penggunaan media ini
Untuk melihat petunjuk selanjutnya dengan
menggeser scroll kebawah/ atas
Durasi : di tentukan oleh pengguna
Scene 3
Isi menu pengembang adalah informasi singkat
tentang data diri pengembang game ini
Scene 2
Pada saat akan keluar dengan menyentuh/klik
terdapat pilihan sebelum benar benar
keluar
Lampiran
ANGKET PENILAIAN AHLI MEDIA TERHADAP
PENGEMBANGAN MOBILE GAME TWOPLAYER PADA
SMARTPHONE ANDROID SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN FISIKA
SMA KELAS X POKOK BAHASAN LISTRIK DINAMIS
Petunjuk pengisian :
Lembah evaluasi ini dimaksudkan untuk mengetahui pendapat Bapak/Ibu tentang
“Mengembangkanbahan ajar Listrik Dinamis dilengkapi Game Twoplayer pada
Smartphone Android”. Penilaian dari bapak ibu akan sangat membantu perbaikan
media ini. Sehubungan hal tersebut mohonperkenankan Bapak/Ibu untuk memberi
tanda “√” pada kolom ya atau tidak untuk setiap pertanyaan.
Nama Validator :
No
1
Pertanyaan
Apakah pemakaian warna yang
digunakan menarik?
2
Apakah pemakaian warna sudah
padu dengan tampilan?
3
Apakah ukuran huruf sudah sesuai
dan mudah dibaca?
4
Apakah warna huruf sudah sesuai
dan mudah dibaca?
5
Apakah terdapat fasilitas program
untuk bantuan?
6
Apakah bahasa yang digunakan
sudah baik dan benar?
7
Apakah tombol yang ada terlihat
dengan jelas?
8
Apakah tampilan
(animasi/simulasi) yang
digunakan menarik?
9
Apakah suara terdengar dengan
Ya
Tidak
Komentar
jelas?
10
Apakah bahan ajar dapat dimulai
dengan mudah?
11
Apakah pengguna dapat
mengoperasikan bahan ajar secara
mandiri?
12
Apakah pengguna merasa senang
menggunakan bahan ajar ini?
13
Apakah bahan ajar bebas dari
kesalahan yang mengakibatkan
berhentinya bahan ajar?
14
Apakah terdapat soal-soal latihan?
Komentar atau saran umum :
……………………………………………………………………………………
…………………………………………………………………………………………
…………………………………………………………………………………………
……………………………………………………………………
Kesimpulan :
Bahan ajar ini dinyatakan :
1. Tidak layak di gunakan
2. Layak digunakan tanpa revisi
3. Layak untuk digunakan dengan revisi sesuai saran
Ahli Media
(
Lampiran
)
ANGKET PENILAIAN AHLI MATERI TERHADAP
PENGEMBANGAN MOBILE GAME TWOPLAYER PADA
SMARTPHONE ANDROID SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN FISIKA
SMA KELAS X POKOK BAHASAN LISTRIK DINAMIS
Petunjuk pengisian :
Lembah evaluasi ini dimaksudkan untuk mengetahui pendapat Bapak/Ibu tentang
“Mengembangkanbahan ajar Listrik Dinamis dilengkapi Game Twoplayer pada
Smartphone Android”. Penilaian dari bapak ibu akan sangat membantu perbaikan
media ini. Sehubungan hal tersebut mohonperkenankan Bapak/Ibu untuk memberi
tanda “√” pada kolom ya atau tidak untuk setiap pertanyaan.
Nama Validator :
No
1
Pertanyaan
Apakah program memberikan
petunjuk belajar?
2
Apakah program menyajikan
materi?
3
Apakah isi materi mempunyai
konsep yang benar dan tepat sesuai
dengan silabus?
4
Apakah program mudah untuk
dipahami?
5
Apakah program dapat memotivasi
siswa untuk belajar?
6
Apakah program memberi
kesempatan bagi siswa untuk
berlatih sendiri?
7
Apakah bahasa yang digunakan
mudah dimengerti?
8
Apakah soal-soal cocok dengan
materi dan sesuai dengan silabus?
Ya
Tida
k
Komentar
9
Apakah latihan soal-soal
bermanfaaat untuk pemahaman
konsep?
10
Apakah program memiliki soal
yang bervariasi?
11
Apakah pengorganisasian soal
sudah sistematis sesuai tingkat
kasulitan?
12
Apakah program mempunyai
balikan terhadap input yang
diberikan oleh pengguna?
13
Apakah program dapat mengukur
kemampuan siswa?
14
Apakah waktu yang diberikan tepat
dengan tingkat kesulitan soal?
Komentar atau saran umum :
……………………………………………………………………………………
………………………………………………………………………………
Kesimpulan :
Bahan ajar ini dinyatakan :
1. Tidak layak di gunakan
2. Layak digunakan tanpa revisi
3. Layak untuk digunakan dengan revisi sesuai saran
Ahli Materi
(
Lampiran
)
ANGKET PERSEPSI SISWA TERHADAP
PENGEMBANGAN BAHAN AJAR LISTRIK DINAMIS DILENGKAPI
GAME TWOPLAYER PADA SMARTPHONE ANDROID
PETUNJUK PENGISIAN :
a.
b.
c.
d.
Bacalah petunjuk pengisian yang diberikan.
Isilah data diri anda sesuai dengan yang diminta.
Pada kuesioner ini terdapat 20 pertanyaan.
Perhatikan keterangan pilihan jawaban sebelum menjawab pertanyaan
STS
= sangat tidak setuju
TS
= Tidak setuju
S
= Setuju
SS
= Sangat setuju
e. Berilah tanda centang (√) pada salah satu kolom pilihan untuk jawaban yang
benar-benar sesuai dengan pilihan anda.
NO
Nama
:
Kelas
:
Sekolah
:
PERNYATAAN
Bahasa yang digunakan mudah dipahami
Jenis dan ukuran huruf jelas dan mudah dibaca
Tampilan media (gambar, warna dan grafis) menarik
Kualitas visual (gambar, animasi dan simulasi)
dalam media ini bagus
5 Kualitas suara dalam media ini bagus
6 Ikon navigasi yang digunakan sudah jelas
7 Tata letak menu dan unsur visual (gambar, animasi
dan simulasi) teratur
8 Media ini menarik minat saya untuk belajar
9 Media ini dapat menigkatkan semangat belajar saya
10 Media ini dapat menimbulkan rasa ingin tahu
NO
PERNYATAAN
11 Media ini menigkatkan partisipasi saya dalam
STS
TS
S
SS
STS
TS
S
SS
1
2
3
4
12
13
14
15
16
17
18
19
20
belajar
Media ini mudah digunakan
Media ini memudahkan saya mengerjakan soal
latihan
Teks yang disajikan mudah dipahami
Animasi dan simulasi yang digunakan memudahkan
memahami materi
Gambar yang tersaji memperjelas materi
Petunjuk dalam mengerjakan soal jelas
Soal yang disajikan sesuai dengan materi
Soal yang disajikan mudah dipahami
Media ini memberikan skor yang jelas
Responden,
(
)
Responden
1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
11
12
13
Variansi
Butir
1
X X²
3 9
3 9
3 9
3 9
3 9
3 9
4 16
4 16
3 9
3 9
3 9
3 9
3 9
41 131
2
X X²
3 9
3 9
3 9
3 9
4 16
4 16
3 9
4 16
3 9
3 9
3 9
3 9
3 9
42 138
0,1302 0,1775
Jumlah variansi butir
Variansi total
Nilao Reliabilitas
Kategori
3
X X²
4 16
4 16
3 9
3 9
3 9
3 9
4 16
3 9
4 16
3 9
3 9
3 9
3 9
43 145
4
X X²
4 16
3 9
4 16
4 16
4 16
4 16
3 9
3 9
3 9
3 9
3 9
3 9
3 9
44 152
5
X X²
2 4
2 4
2 4
2 4
4 16
3 9
2 4
4 16
2 4
3 9
3 9
3 9
3 9
35 101
0,213 0,2367 0,5207
5,50295858
15,56213018
0,680408245
Cukup
6
X X²
3 9
2 4
3 9
3 9
3 9
3 9
3 9
3 9
3 9
4 16
4 16
4 16
3 9
41 133
Soal
7
X X²
2 4
3 9
4 16
4 16
4 16
4 16
4 16
4 16
4 16
3 9
3 9
3 9
3 9
45 161
8
X X²
3 9
3 9
3 9
3 9
3 9
3 9
3 9
4 16
3 9
3 9
3 9
4 16
3 9
41 131
0,284 0,4024 0,1302
9
X X²
3 9
3 9
2 4
3 9
4 16
3 9
4 16
3 9
4 16
3 9
3 9
3 9
3 9
41 133
10
X X²
3 9
3 9
3 9
3 9
4 16
4 16
4 16
3 9
4 16
3 9
3 9
4 16
3 9
44 152
0,284 0,2367
11
X X²
2 4
3 9
3 9
3 9
3 9
3 9
4 16
3 9
3 9
4 16
4 16
3 9
3 9
41 133
0,284
12
X X²
4 16
4 16
3 9
4 16
4 16
4 16
3 9
4 16
4 16
3 9
4 16
4 16
3 9
48 180
13
X X²
2 4
2 4
2 4
3 9
3 9
4 16
3 9
3 9
3 9
3 9
3 9
4 16
3 9
38 116
0,213 0,3787
14
X X²
3 9
3 9
2 4
4 16
4 16
3 9
3 9
4 16
3 9
4 16
4 16
3 9
3 9
43 147
15
X X²
4 16
4 16
3 9
4 16
4 16
4 16
4 16
3 9
3 9
3 9
3 9
4 16
3 9
46 166
16
X X²
4 16
3 9
3 9
4 16
4 16
4 16
4 16
3 9
4 16
3 9
3 9
4 16
3 9
46 166
Soal
17
X X²
3 9
2 4
3 9
3 9
4 16
4 16
4 16
4 16
4 16
3 9
3 9
3 9
4 16
44 154
18
X X²
3 9
3 9
4 16
3 9
3 9
3 9
3 9
3 9
3 9
4 16
4 16
4 16
4 16
44 152
19
20
X X² X X²
3 9
3 9
3 9
3 9
2 4
4 16
4 16 4 16
3 9
3 9
3 9
4 16
3 9
3 9
4 16 4 16
4 16 4 16
3 9
4 16
3 9
4 16
3 9
3 9
3 9
4 16
41 133 47 173
0,3669 0,2485 0,2485 0,3905 0,2367
0,284 0,2367
Lampiran
PERHITUNGAN RELIABILITAS ANGKET
Menghitung variansi butir
Contoh variansi butir 1
Σ^ = 41
Σ^ ! = 131
a = 13
!
b
=
Σc ! −
(de)*
131 −
(; )*
f
a
!
b
=
!
b
= 0,1302
13
"
Dengan cara yang sama, dapat diperoleh variansi butir untuk nomor 2 sampai 20.
Menghitung variansi total
Σchih49 = 855
Σchih49 ² = 56435
a = 13
!
h
=
Σchih49 ! −
a
56435 −
(denonpq )*
f
(rss)*
!
h
=
!
h
= 15,56213018
13
"
Menghitung reliabilitas Xtotal²
k = 20
Σσb ² = 5,50296
σh ² = 15,56213018
,
=v
(Σ b ²)
w
x y1 −
z
w−1
h²
,
=v
20
5,50296
x v1 −
x
15,56213
20 − 1
,
= 0,6804082
Menentukan kategori
Tabel interpretasi nilai r
Besarnya nilai r
0,80-1,00
0,60-0,79
0,40-0,59
0,20-0,39
0,00-0,19
interpretasi
Tinggi
Cukup
Agak rendah
Rendah
Sangat rendah
(Arikunto,2013)
Dengan menggunakan tabel di atas, maka kategori reabilitas angket dengan
r11=0,6804082 adalah cukup.
Responden
1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
11
12
13
14
15
16
17
18
19
20
21
22
23
24
25
26
27
28
29
Persentase (%)
Rata-rata (%)
Soal
1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
11
12
13
14
15
16
17
18
19
20
3
3
4
4
3
3
4
3
3
4
3
4
3
4
4
3
4
4
3
3
3
3
4
4
3
3
4
4
3
4
3
4
4
4
4
3
4
4
3
3
3
4
4
4
3
3
4
3
3
4
3
3
3
3
4
4
3
4
3
4
3
4
4
4
3
3
4
3
3
4
3
3
3
3
4
3
3
4
3
4
3
3
3
3
2
3
3
4
3
4
3
4
3
3
3
3
3
3
3
3
3
3
4
3
2
3
3
3
2
3
3
4
1
3
3
4
3
3
3
4
3
3
3
3
2
3
3
4
3
2
3
2
3
3
3
3
3
3
3
3
3
3
3
3
3
3
4
4
4
4
4
3
3
3
4
4
3
4
3
3
3
3
3
3
3
3
3
3
3
4
3
4
3
3
4
3
3
3
3
3
3
2
3
3
2
3
3
2
2
2
2
3
2
3
3
3
3
3
2
2
3
3
3
3
2
3
3
3
3
4
3
3
3
4
3
4
3
3
4
3
3
3
3
3
3
2
3
3
3
2
3
3
2
3
3
4
3
3
3
3
3
3
3
3
3
3
3
3
3
4
4
3
3
3
3
3
3
3
3
3
3
3
3
3
3
3
3
3
3
3
3
3
3
3
2
3
3
3
3
3
4
4
3
3
3
4
2
4
3
4
3
4
2
4
3
3
4
4
2
4
4
3
3
3
3
3
3
3
3
3
3
3
3
3
3
3
3
3
3
3
4
4
4
3
3
3
4
4
4
4
3
4
3
3
3
4
3
3
3
3
4
4
4
3
3
3
4
4
4
4
3
4
3
3
3
4
3
3
3
3
4
4
4
3
3
3
4
4
4
4
3
4
4
3
4
4
3
3
3
3
3
3
3
3
3
3
3
3
3
3
3
3
3
3
3
3
3
3
3
3
3
3
3
3
3
3
3
3
3
3
3
3
3
3
3
3
3
3
3
3
4
4
3
3
4
3
3
3
3
3
3
4
3
4
3
3
3
3
3
4
4
3
4
4
3
3
3
3
3
3
3
4
3
3
3
3
3
3
3
3
3
3
3
4
3
3
3
4
4
3
3
4
3
3
4
4
3
3
4
4
4
3
3
4
3
3
3
4
4
3
4
3
3
3
4
4
3
3
3
4
3
3
3
3
3
3
4
4
4
3
4
3
3
3
4
4
3
4
3
3
3
4
4
3
3
3
3
4
4
3
4
3
3
3
3
4
3
4
3
3
3
3
3
3
2
3
3
3
3
3
3
3
3
3
3
3
3
4
3
2
3
3
4
4
2
3
3
4
3
4
4
4
3
4
4
4
4
3
3
3
95
94
98
95
81
87
95
99
93
98
92
99
84
93
97
100
91
96
87
92
81,90 81,03 84,48 81,90 69,83 75,00 81,90 85,34 80,17 84,48 79,31 85,34 72,41 80,17 83,62 86,21 78,45 82,76 75,00 79,31
80,43
Lampiran
Dokumentasi Penelitian
Penulis mendemonstrasikanbahan
me
ajar
Siswa menggunakan bahan ajar
Penulis menyebarkan angket persepsi siswa terhadap bahan ajar
115
116
RIWAYAT HIDUP
Rohmanto adalah anak bungsu dari tiga bersaudara.
Lahir di desa Lambur II pada tanggal 20 maret 1991
dari pasangan Bapak Sunoto dan Ibu Suwarti. Ia telah
menempuh sekolah dasar di SDN 116/X Desa Lambur
II, Kecamatan Muara Sabak dan lulus pada tahun 2003.
Lalu melanjutkan studi di SMPN 5/X desa lambur II,
Kecamatan Muara Sabak tahun 2003 sampai 2006.
Setelah itu, ia melanjutkan studi ke SMAN 1 Rantau Rasau, Kabupaten Tanjung
Jabung Timur tahun 2006 dan lulus pada tahun 2009.
Pada tahun 2009 ia melanjutkan studinya di Program Studi Pendidikan Fisika
Jurusan PMIPA Fakultas Keguruan dan Ilmu Pendidikan Universitas Jambi. Ia
mengikuti PPL di SMA Ferdy Ferry kota Jambi pada tahun 2012 dan melaksanakan
program KKN di Desa Jatimulyo, Kecamatan Dendang, Kabupaten Tanjung Jabung
Timur pada tahun 2013. Untuk menyusun tugas akhir, ia melakukan penelitian
dengan judul “Mengembangkanbahan ajar Listrik Dinamis dilengkapi Game
Twoplayer pada Smartphone Android”. Ia memiliki indeks prestasi komulatif sebesar
2,92.
117
Download