Format Penulisan Makalah

advertisement
Seminar Nasional Teknologi Informasi dan Multimedia 2017
ISSN : 2302-3805
STMIK AMIKOM Yogyakarta, 4 Februari 2017
VISUALISASI METAMORFOSIS KUPU – KUPU BERBASIS AUGMENTED
REALITY ( AR ) SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN INOVATIF ILMU
PENGETAHUAN ALAM
Sitti Aisa 1), Thabrani R 2)
1), 2)
Program Studi Teknik Informatika STMIK Dipanegara Makassar
Jalan Perintis Kemerdekaan Km. 9 Tamalanrea, Makassar 90245
Email : [email protected] 1), [email protected] 2)
Abstrak
Dalam proses belajar mengajar di Sekolah Dasar (SD)
menggunakan metode ceramah dan menulis di papan
tulis materi metamorfosis kupu-kupu sehingga dalam
proses belajar mengajar para peserta didik kurang
menyukai dan kurang berinteraksi kepada pengajar.
Terkait dengan masalah diatas maka penulis akan
membuat sebuah aplikasi augmented realitysimulasi
metamorfosis kupu-kupu yang berfungsi untuk
membantu para pengejar mengajarkan kepada para
peserta didik untuk lebih mengenal secara real time dan
lebih berinteraksi
tentang mata pelajaran ilmu
pengetahuan alam terutama pada materi metamorfosis
kupu-kupu. Penulis menggunakan Unfield Modeling
Languange (UML) serta menggunakan metode
pengujian metode blackbox. Dari hasil penelitian dan
pengujian sistem maka penulis menyimpulkan bahwa
dengan adanya aplikasi ini maka pembelajaran
metamorfosis kupu-kupu akan terasa mudah dikenali
lewat media augmented reality dan siswa-siswa sangat
antusias belajar dengan menggunakan aplikasi ini.
Kata kunci: Augmented Reality Metamorfosis, KupuKupu
1. Pendahuluan
Perkembangan ilmu pengetahuan dan teknologi
di saat sekarang ini menuntut seluruh masyarakat untuk
dapat beradaptasi, sehingga dapat memanfaatkan ilmu
pengetahuan dan teknologi dalam menunjang
keseluruhan aktifitas masyarakat. Tanpa terkecuali
dalam dunia pendidikan, dimana dituntut agar
pendidikan di Indonesia dapat semakin baik kedepannya.
Disamping itu, dengan adanya kemampuan ilmu
pengetahuan dan teknologi yang dimiliki oleh para
tenaga pendidik/ guru, maka diharapkan proses
pembelajaran yang dilakukan di sekolah jauh lebih
kreatif sehingga siswa antusias didalam mengikuti
keseluruhan proses pembelajaran di sekolah.
Pembelajaran yang terjadi di Sekolah Dasar
(SD) Inpres Mandai Makassar yang merupakan salah
satu sekolah dasar yang berada di Kecamatan
Biringkanaya Makassar terlihat masih adanya beberapa
guru yang belum memanfaatkan teknologi informasi
dalam menunjang kegiatannya di sekolah. Salah satu
Metode yang digunakan dalam proses belajar - mengajar
di Sekolah Dasar Inpres Mandai ini yaitu metode
ceramah, dimana seorang guru menerangkan dan para
anak mendengarkan penjelasan dari guru. Hal ini
tentunya akan memberikan dampak kebosanan bagi
siswa, sehingga para siswa lebih memilih untuk bermain
ataupun bercerita dengan teman sebangkunya,
dikarenakan proses pembelajaran yang terkesan baku
dan kurang kreatif.
Metamorfosis Kupu-Kupu adalah merupakan
salah satu materi Ilmu Pengetahuan Alam yang wajib
dipelajari oleh siswa sekolah dasar. Seperti yang kita
ketahui belajar tentang mengenal hewan pada siswa
sekolah dasar merupakan mata pelajaran yang terkesan
membosankan dan kurang disukai bagi siswa, apalagi
dengan menggunakan metode ceramah, menggambarkan
di papan tulis, atau hanya sekedar melihatnya di buku
pelajaran. Metode – metode tersebut masih terkesan
pasif dan statis karena tidak adanya interaksi langsung
antara materi dengan para siswa, hal ini mengakibatkan
mata pelajaran ini menjadi kurang interaktif.
Untuk memenuhi tuntutan tersebut kita bisa
memanfaatkan teknologi untuk membantu proses
pembelajaran menjadi lebih interaktif. Salah satunya
yang sedang marak saat ini adalah dengan
memanfaatkan teknologi Augmented Reality(AR). AR
adalah teknologi yang menggabungkan objek maya
kedalam sebuah lingkungan nyata 3 Dimensi dan
menampilkannya dalam waktu nyata. Tidak seperti
realitas maya yang sepenuhnya menggantikan kenyataan,
AR hanya sekedar menambahkan atau melengkapi
kenyataan dengan mengijinkan penggunanya untuk
berinteraksi secara real-time terhadap sistem. Dengan
bantuan AR, siswa dapat berinteraksi secara real-time
dengan objek – objek hewan dalam bentuk 3Dimensi
sehingga dapat membuat pembelajaran menjadi lebih
interaktif.
Dari permasalah diatas, maka rumusan masalah
dari penelitian ini adalah bagaimana menyajikan suatu
model pembelajaran simulasi metamorfosis kupu-kupu
dalam bentuk 3 Dimensi yang lebih menarik dan
interaktif yang bisa memicu siswa untuk belajar mata
pelajaran IPA. Tujuan dari penelittian ini adalah
4.6-25
Seminar Nasional Teknologi Informasi dan Multimedia 2017
ISSN : 2302-3805
STMIK AMIKOM Yogyakarta, 4 Februari 2017
Menyajikan suatu model pembelajaran 3 Dimensi yang
lebih interaktif, serta
memungkinkan siswa dapat
berinteraksi dengan dunia visual.
Salah satunya yang sedang marak saat ini
adalah dengan memanfaatkan teknologi Augmented
Reality(AR). AR adalah teknologi yang menggabungkan
objek maya kedalam sebuah lingkungan nyata 3 Dimensi
dan menampilkannya dalam waktu nyata. Tidak seperti
realitas maya yang sepenuhnya menggantikan kenyataan,
AR hanya sekedar menambahkan atau melengkapi
kenyataan dengan mengijinkan penggunanya untuk
berinteraksi secara real-time terhadap sistem. Dengan
bantuan AR, siswa dapat berinteraksi secara real-time
dengan objek – objek hewan dalam bentuk 3Dimensi
sehingga dapat membuat pembelajaran menjadi lebih
interaktif.
Visualisasi adalah upaya nyata seseorang untuk
mentransformasikan ide atau gagasannya kepada orang
lain, baik sekelompok audience ataupun public dalam
bentuk media gambar yang bersifat mudah dipahami
Secara umum, visualisasi dalam bentuk gambar baik
yang bersifat abstrak maupun nyata telah dikenal sejak
awal dari peradaban manusia. Contoh dari hal ini
meliputi lukisan di dinding-dinding gua dari manusia
purba, bentuk huruf hiroglip Mesir, sistem geometri
Yunani, dan teknik pelukisan dari Leonardo da Vinci
untuk tujuan rekayasa dan ilmiah. Visual berhubungan
erat dengan mata atau penglihatan. Menurut
beberapaahli, visual juga merupakan salah satu bagian
dari aktivitas belajar. dimana aktivitas belajar itu sendiri
terdiri atas: somatis (belajar dengan bergerak dan
berbuat), auditori(belajar dengan berbicara dan
mendengar),
intelektual
(belajar
dengan
memecahkanmasalah dan merenung), dan visual (belajar
dengan cara melihat, mengamati, danmenggambarkan).
Keempat aktivitas belajar tersebut harus dikuasai supaya
proses belajar dapat berlangsung secara optimal.[2]
Augmented reality adalah menggabungkan
dunia nyata dan virtual, bersifat interaktif secara real
time, dan bentuknya merupakan animasi 3D. Yang
dimaksud interaktif disini adalah, adanya interaksi dari
user ke AR tersebut, sehingga ada pengaruh di
augmented reality tersebut. Misalnya user menggunakan
handphone yang terdapat tombol-tombol untuk
menjalankan atau memberi efek pada augmented
reality.[1]
Secara umum, Augmented Reality (AR)
adalah penggabungan antara objek virtual dengan objek
nyata. Sebagai contoh, adalah saat pembawa acara
televisi membawakan berita, ada animasi atau objek
virtual yang ikut bersamanya, jadi seolah-olah dia berada
didalam dunia virtual tersebut, padahal itu sebenarnya
adalah teknik penggabungan antara dunia virtual dengan
dunia nyata yang dinamakan dengan Augmented
Reality.[1]
OpenSpace3D adalah sebuah editor atau scene
manager objek 3 dimensi yang bersifat open source
dengan menggunakan OGRE sebagai Graphic
Rendering. Dengan Openspace3D aplikasi game atau
simulasi 3 dimensi bisa dibuat secara mudah tanpa
terlibat secara langsung dengan programing. Aplikasi
Openspace3D bersifat sebagai sebuah scene manager
dan editor dalam pengaturan skenario sehingga
pengguna hanya perlu memasukan resource atau sumber
daya yang dibutuhkan seperti objek 3 dimensi dalam
bentuk mesh OGRE, material, texture dan multimedia
lainnya mencakup audio dan video. Untuk menghindari
pemrograman yang sulit, Openspace3D menyediakan
sebuah hubungan relasional antar objek yang terdiri dari
plugin yang cukup lengkap dalam membuat suatu
aplikasi 3 dimensi baik simulasi, augmented raelity atau
game dan masih banyak lagi fitur yang di
sediakanaplikasi OpenSpace3D ini.[3][6]
Gambar 1 : Contoh Openspace3D
Kupu-kupu
dan
ngengat
(rama-rama)
merupakan serangga yang tergolong ke dalam ordo
Lepidoptera, atau serangga bersayap sisik (lepis, sisik
dan pteron, sayap. Secara sederhana, kupu-kupu
dibedakan dari ngengat alias kupu-kupu malam
berdasarkan waktu aktifnya dan ciri-ciri fisiknya. Kupukupu umumnya aktif di waktu siang (diurnal), sedangkan
ngengat kebanyakan aktif di waktu malam (nocturnal).
Kupu-kupu
beristirahat
atau
hinggap
dengan
menegakkan sayapnya, ngengat hinggap dengan
membentangkan sayapnya. Kupu-kupu biasanya
memiliki warna yang indah cemerlang, ngengat
cenderung gelap, kusam atau kelabu. Meski demikian,
perbedaan-perbedaan ini selalu ada perkecualiannya,
sehingga secara ilmiah tidak dapat dijadikan pegangan
yang pasti. Sebelum menjadi kupu-kupu yang indah,
terdapat beberapa tahap metamorfosis yang perlu
dilewati. Proses metamorfosis ini dimulai dari telur, ulat,
kepompong, lalu kemudian baru menjadi kupu-kupu. [4]
[7]
4.6-26
ISSN : 2302-3805
Seminar Nasional Teknologi Informasi dan Multimedia 2017
STMIK AMIKOM Yogyakarta, 4 Februari 2017
ke kamera, kemudian kamera medeteksi marker dan
menampilkan objek 3 Dimensi sesuai dengan marker
yang digunakan. [2]
b. Activity Diagram
Gambar 5: Activity Diagram Capture Marker
Gambar 5 menjelaskan proses capture marker,
user mengarahkan marker ke kamera yang telah aktif
kemudian kamera akan menangkap marker. Marker yang
telah ditangkap kamera kemudian diidentifikasi oleh
sistem, kemudian dicocokkan dengan pola marker yang
telah tersimpan di dalam sistem.
Gambar 2 : Kupu – kupu
2. Pembahasan
a. Arsitektur Aplikasi
Gambar 3 : Arsitektur Aplikasi
Gambar 6 : Activity Diagram Load Objek
Dari arsitektur aplikasi yang ada pada gambar 1
untuk menampilkan Metamorfosis Kupu-Kupu geometri
3 Dimensi pengguna mengarahkan marker ke kamera
sehingga aplikasi dapat menampilkan objek geometri 3
Dimensi di layar monitor sesuai dengan marker yang
digunakan.[5] [8]
Pada gambar 6 di gambarkan untuk menampilkan
objek, maka sistem akan mencocokkan marker yang
telah di buat oleh sistem. Apabila marker cocok maka
objek
akan
ditampilkan
oleh
kamera.[2]
c. Sequence Diagram
b. Perancangan Sistem
1. Use Case Diagram
Gambar 7 : Sequence Diagram
Pada gambar 7, user menjalankan program untuk
mengaktifkan kamera, setelah kamera aktif user
mengarahkan marker ke kamera. Kamera akan
menangkap marker dan sistem akan mengidentifikasi
marker sesuai dengan pola yang ada di dalam library
OpenSpace3D, apabila marker cocok maka kamera akan
menampilkan objek 3 Dimensi sesuai dengan marker
yang digunakan. [2]
Gambar 4 : Use Case Diagram
Dari gambar 4 diatas terdapat dua aktor yaitu
user dan kamera dan tiga fungsi yang berhubungan
dengan kedua aktor tersebut. User mengarahkan marker
4.6-27
Seminar Nasional Teknologi Informasi dan Multimedia 2017
ISSN : 2302-3805
STMIK AMIKOM Yogyakarta, 4 Februari 2017
C. Implementasi Sistem
Pada pengujian pertama, penulis melakukan
pengujian untuk menampilkan objek Metamorfosis
Kupu-Kupu 3 Dimensi beserta rumus – rumusnya sesuai
dengan marker yang digunakan.Berikut adalah tampilan
screenshoot hasil pengujian untuk menampilkan objek
sesuai dengan marker yang telah ditentukan yang di
tampilkan pada gambar 8 sampai 11 antara lain
screenshot telur, screenshot ular, screenshot kepompong,
screenshot kupu – kupu.
Gambar 11 : Screenshot Kupu – kupu
Pada pengujian kedua, penulis melakukan
pengujian terhadap fungsi marker dengan tombol
memindahkan objek dan tombol memutar
objek
sehingga kita dapat melihatnya dari sisi keseluruhan dari
sisi depan, samping dan belakang. Berikut screenshot
dari hasil pengujian interaksi antara pengguna dengan
objek secara real time :
Gambar 8 : Screenshot Telur
Gambar 12 : Screenshot Ulat sebelum dipindahkan
Gambar 9 : Screenshot Ulat
Gambar 13 : Screenshot Ulat setelah dipindahkan
Gambar 10 : Screenshot Kepompong
4.6-28
Seminar Nasional Teknologi Informasi dan Multimedia 2017
ISSN : 2302-3805
STMIK AMIKOM Yogyakarta, 4 Februari 2017
[5] Roger R. Presman,. “Rekayasa Perangkat Lunak”. Jakarta : PT
Andi Yogyakarta. 2002.
[6]Soma, Hari Aria. “Dasar-Dasar Modeling dan Animasi 3Ds Max”.
Jakarta : PT. Elex Media Komputindo. 2007.
[7] Tati Suryati Syamsuddin Subahar. “Biologi 1”. Jakarta :
Perpustakaan Nasional. 2008
[8] Verdi Yasin, “Rekayasa Perangkat Lunak Merorientasi
Objek”.Jakarta : Mitra Wacana Media. 2012.
Biodata Penulis
Gambar 14 : Screenshot Ulat dari sisi samping
Sitti Aisa, S.Kom.,M.T memperoleh gelar Sarjana
Komputer (S.Kom), Jurusan Sistem Informasi pada
STMIK DIPANEGARA Makassar, lulus tahun 2009.
Memperoleh gelar Magister Teknik (M.T) Program
Pasca Sarjana Magister Teknik Elektro konsentrasi
Teknik Informatika Universitas Hasanuddin Makassar,
lulus tahun 2013. Sejak tahun 2010 sampai saat ini
menjadi Dosen di STMIK DIPANEGARA Makassar.
Thabrani R, S.Kom.,M.T., memperoleh gelar Sarjana
Komputer (S.Kom), Jurusan Teknik Informatika
STMIK DIPANEGARA Makassar, lulus tahun 2008.
Memperoleh gelar Magister Teknik (M.T) Program
Pasca Sarjana Magister Teknik Elektro, konsentrasi
Teknik Informatika Universitas Hasanuddin Makassar,
lulus tahun 2013. Sejak tahun 2009 sampai saat ini
menjadi Dosen di STMIK DIPANEGARA Makassar.
Gambar 15 : Screenshot ulat dari sisi belakang
3. Kesimpulan
Kesimpulan dari penelitian ini adalah dengan
adanya
aplikasi
augmented
reality
Simulasi
Metamorfosis Kupu-Kupu maka sangat membantu
proses belajar mengajar pada siswa sekolah dasar karena
dapat memudahkan para siswa dalam menangkap materi
pelajaran dengan model pembelajaran yang interaktif,
dan para anak didik dapat secara langsung berinteraksi
dan cukup antuisias untuk mempelajarinya mata
pelajaran ilmu pengetahuan alam.
Untuk pengembangan penelitian selanjutnya
dapat menggunakan touch screen untuk aplikasi ini, agar
dapat lebih berinteraksi dengan objek, serta
menggunakan kamera external yang spesifikasinya lebih
tinggi agar daya tangkap objek lebih cepat dan juga
objek animasi AR mungkin sebagian berpendapat masih
sederhana, sehingga disarankan objek animasi lebih
kreatif lagi, misalnya dalam penambahan rumput dan
pepohonan.
Daftar Pustaka
[1] Anggi Andriyadi, “Augmented Reality With ARToolkit”. Bandar
Lampung : Augmented Reality Team. 2011.
[2] A.Suhendar, Hariman Gunadi, “Visual Modelling menggunakan
UML dan Rational Rose”. Bandung : Informatika Bandung, 2002.
[3] Anditya, Dream ARCH animation “Desain 3D Minimalis” Jakarta
: PT Elex Media Komputindo, 2008.
[4] Azam, Much.. “Akrab dengan Dunia IPA”. Solo : PT Tiga
Serangkai Pustaka Mandiri. 2009
4.6-29
Seminar Nasional Teknologi Informasi dan Multimedia 2017
STMIK AMIKOM Yogyakarta, 4 Februari 2017
4.6-30
ISSN : 2302-3805
Download