Perancangan komik dari cerita rakyat jawa timur “Asal

advertisement
REVIEW BAB I II III
Definisi Novel :
Menurut Kamus Besar Bahasa Indonesia (KBBI) no·vel /novél/ n Sas karangan prosa yg panjang
mengandung rangkaian cerita kehidupan seseorang dng orang di sekelilingnya dng menonjolkan
watak dan sifat setiap pelaku
Definisi Grafis :
Menurut Kamus Besar Bahasa Indonesia (KBBI) gra·fis a 1 bersifat graf; bersifat huruf;
dilambangkan dng huruf; 2 bersifat matematika, statistika, dsb dl wujud titik-titik, garis-garis, atau
bidang-bidang yg secara visual dapat menjelaskan hubungan yg ingin disajikan secara terbaik tt
penyajian hasil penghitungan; bersifat grafik. Akhir-rakhir ini grafis sering dikaitkan dengan katakata desain.
Novel Grafis :
Novel Grafis atau Graphic Novel merupakan tingkatan yang lebih tinggi dari sebuah komik,
dengan menggunakan konten cerita yang lebih berat dan panjang, serta kompleks. Komik adalah
Novel Grafis, tetapi Novel Grafis belum tentu komik, karena konten cerita yang dimuat lebih
kearah sastra dalam bertutur. “Sebuah graphic novel bisa dikatakan sebuah pergerakan, format dan
sebuah form, atau dengan kata lain komik dengan format yang panjang, atau album grafis novel
bergambar”.(will eisner, squential art).
REVIEW BAB I II III
1. Logika dalam perancangan komik
Dalam perancangan komik dibutuhkan penyederhanaan karakter, dari karakter aslinya. Dalam
merancang karakter, hanya detail atau ciri khas tertentu saja yang dipakai.
Gambar anatomi wajah realistis ke benda sederhana,MCcLoud Scout Uderstading comics
Pada The White Lama, karakter berada di tengah persis, tidak terlalu detail namun tidak terlalu
sederhana, gaya gambar yang dianut realis tetapi mengarah kepada surealis
REVIEW BAB I II III
Pada 300, karakter berada di daerah nomor dua kanan, terlihat bahwa 300 menganut gaya
gambar realis
Pada Imperium Majapahit , karakter berada di daerah nomor dua dari kiri, terlihat bahwa
Imperium Majapahit menganut gaya gambar semi realis
REVIEW BAB I II III
2. Closure
Fenomena mengamati komik secara perbagian, tetapi memandangnya sebagai keseluruhan,
Closure menyederhanakan ruang dan waktu menjadi kesatuan yang utuh di mata pembaca.
Contoh penerapan Closure pada komik, MCcLoud Scout Uderstanding Comics
REVIEW BAB I II III
3. Teknik Paneling
Paneling yang baik adalah paneling yang urut dan biasa diikuti pikiran manusia, yaitu dari kiri ke
kanan (tapi tergantung juga. Biasanya dengan perjanjian antara ilustrator dengan pembaca)
•
Ada 6 transisi paneling
•
Dari momen ke momen : aksi yang digambarkan melalui rangkaian momen.
•
Dari aksi ke aksi : obyek tunggal dalam rangkaian aksi
•
Dari subyek ke subyek : serangkaian perubahan subyek dalam lokasi yang sama
•
Dari Lokasi ke lokasi : trasnsisi melintasi jarak waktu dan atau ruang yang sangat berbeda
•
Dari aspek ke aspek : Transisi dari satu aspek sebuah tempat, gagasan atau suasana hati ke
aspek lain
•
Non Sequitur : Sebuah rangkaian citra dan atau kata yang tidak berkaitan
REVIEW BAB I II III
Contoh 6 teknik paneling dalam membuat komik, MCcLoud Scout, Membuat Komik
REVIEW BAB I II III
4. Establishing Shots
Sudut pandang yang diambil dari kejadian yang umum, lalu perlahan lahan berpindah dari
kejadian yang khusus. misal memperlihatkan dulu kondisi pemandangan sekitar, baru masuk ke
konfliknya secara perlahan dengan close up .
Naruto, Masashi Kishimoto
One Piece, Euchiro Oda
Contoh penerapan establishing shots dalam komik
REVIEW BAB I II III
5. Pengaruh garis dalam komik
Dalam merancang komik, pengaruh garis secara tidak langsung berhubungan dengan sifat
komikus itu sendiri. Bahkan emosi komikus dapat terlihat dari dalam panel maupun antar panel.
Contoh penerapan emosi pada sapuan garis, MCcLoud Scout Membuat Komik
REVIEW BAB I II III
6. Rancangan Karakter dan Latar.
•
Dalam membuat komik, karakter adalah yang aspek harus diperhatikan.Emosi atau mimik
wajah, bahasa tubuh, bentuk karakter yang disesuaikan dengan target pembaca.
•
Untuk penggambaran karakter, bisa realistis, semi realistis, atau kartun. Rincian dan tekstur
yang realistis harus mampu meningkatkan pengalaman indera pembacanya, misalkan suara
koin jatuh (pembaca dapat secara benar-benar merasakan seperti adanya koin jatuh).
•
Penggambaran latar, mampu membantu pembaca mendalami cerita dan merasa seolah ia juga
turut merasakan lokasi saat itu.
REVIEW BAB I II III
Contoh beragam emosi dalam visualisasi wajah, MCcLoud Scout, Membuat Komik
REVIEW BAB I II III
7. Kata-kata
Kata berperan penting sebagai jembatan antar indera. Mereka bisa memberikan suara pada
karakter agar bisa menjelaskan kelima indera, dan efek suara di komik dijelaskan secara grafis
agar pembaca juga seolah bisa mendengarkan ( namun dengan mata ).
Contoh kata-kata yang bisa diperdengarkan oleh mata, MCcLoud Scout Membuat Komik
REVIEW BAB I II III
8. Desain karakter
Dalam mendesain karakter, kita perlu menentukan dulu siapa yang akan membaca komik kita?,
genrenya bagaimana?, alur ceritanya bagaimana?.dan bagaimana kita harus membandingkan
dengan komparator atau kompetitor.
•
Cara-cara memulainya adalah sebagai berikut :
•
penggambaran terhadap 10 versi berbeda pada bagian-bagian tubuh, seperti baju, bentuk
tubuh dan muka,
•
Berikutnya yang perlu dilakukan adalah membuat pilihan warna yang tidak lebih dari lima
macam warna, yang mana didasarkan pada tema visual yang dipilih.
•
Buatlah copy dari gambar hitam putih untuk diujicobakan terhadap warna.
•
Untuk karakter utama pilih tiga dari lima thumbnail untuk dilakukan penggambaran ulang.
Hasil karakter utama tadi menjadi acuan terhadap karakter-karakter pendukung.’
•
Setelah karakter utama dan pemilihan warna fix perlu adanya feedback
REVIEW BAB I II III

Scene O-gram
REVIEW BAB I II III
9. Literatur Ilustrasi
Dalam perancangan komik ini dibutuhkan adanya sebuah literatur mengenai
gambar/ilustrasisuasana.
Sudut pandang atau angle
sudut pandang ketinggian kamera sejajar dengan tinggi subyek,
Eye Angle, Dwi Koendoro, Yuk Membuat Komik
REVIEW BAB I II III
•
Saat sudut pandang kamera melihat subyek yang berada di bawah (High angle).
High Angle Dwi Koendoro, Yuk Membuat Komik
• Saat sudut pandang kamera melihat ke atas pada subyek
Birds Eyeview Angle Dwi Koendoro, Yuk Membuat Komik
• Saat sudut pandang kamera melihat ke atas pada subyek
Low Angle Dwi Koendoro, Yuk Membuat Komik
REVIEW BAB I II III
•
Keseimbangan atau Balance
•
Karakter yang berat dan rumit, warna yang cerah dan terang akan membuat seseorang tertuju
kepada bidang tersebut, maka diperlukanlah sebuah komposisi yang benar agar seimbang.
Formal Balance
•
cara mengatur gambar atau membuat komposisi gambar agar terihat seimbang. konsep
seimbang disini adalah objek berada di tengah tengah, sehingga dalam sebuah frame/paper
dengan membagi 2 sama besar bidang gambar.
One Piece, Euchiro Oda
Naruto, Masashi Kishimoto
REVIEW BAB I II III
Informal Balance
•
Komposisi ini hampir mirip dengan formal balance, hanya yang kita pertimbangkan adalah
komposisi besar kecilnya benda.
Finding NemoDreamworks Picture
One Piece, Euchiro Oda
Focal Points
•
ciri – iri focal points dalam gambar adalah, terdapat objek yang jelas, dan ada objek yang
buram,(sengaja diburamkan) untuk membelokan mata pembaca ke arah cerita/objek yang
menjadi jalan cerita (subjek cerita)
Detectif ConanEuchiro Oda
REVIEW BAB I II III
Linear Focus
•
menciptakan sebuah alur dari arah-arah garis yang dimunculkan di gambar. garis ini bisa
menjadi makna gerakan, fokus pada objek dan gerakan.
•
erakan yang tiba – tiba.
One Piece, Euchiro Oda
Tata cahaya
Penyinaran yang terutama dalam pencahayaan adalah sinar dari atas, karena dalam rumah
kita terbiasa meletakkan lampi di sebelah atas. Orang film menggunakan dua kali
penyinaran. Terpaan lambat (Slow Full Off) dan Terpaan cepat (Fast Fall Off).
REVIEW BAB I II III

Adaptasi Manga

Terdapat beberapa faktor yang membuat manga lebih dekat terhadap pembacanya,
antara lain :
1.
Karakter Ikonik
2.
Rancangan karakter beragam
3.
Kematangan Genre
4.
Rincian dunia nyata pada hal-hal kecil
5.
Setting tempat yang kuat
6.
Penggunaan panel bisu
7.
Efek gerak subyektif
8.
Efek ekspesif ekpresional
REVIEW BAB I II III

Teknik Manga menurut teori Scott McCloud
REVIEW BAB I II III
Studi komparator dan kompetitor
The White Lama
Cover
300
Imperium Majapahit
The White Lama
menampilkan sederhana
Imperium Majapahit pada
menggunakan teknik
tetapi terpusat langsung
cover menggunakan teknk
pewarnaan cat air,
pada konten, paduan warna,
sama dengan White Lama
dengan karakter utama
gambar serta bentuk font
namun kurang halus dan
terdapat pada sisi yang
sangat mewakili konten tsb
hanya menampilkan satu
dominan, menguatkan
dari bentuk covernya saja
warna (hijau)
konten cerita
karya sequential art ini
ditujukan untuk dewasa.
REVIEW BAB I II III
Karakter
karakter pada The White
karakter pada 300
karakter pada Imperium
lama bervariasi dengan
menggunakan gaya gambar
Majapahit menggunakan
gambar realis/surealis.
surealis dengan tingkat
gambar realis dengan postur
Postur tubuh
kedetailan pada mimik
yang beragam, dengan
menggunakan arketip
karakter yang begitu jelas,
kedetailan yang lumayan pada
yang kita kenal.
sehingga dari karakter saja
wajah karakter.
dapat memperjelas situasi
dominan yang tengah berada
didalamnya.
REVIEW BAB I II III
Kesimpulan Parameter
Cover akan menampilkan kesan simpel tetapi pembaca dapat mengetahui secara langsung isi cerita,
Cover
Karakter
minimal pembaca mengetahui genre cerita yang diangkat dalam kemasan novel grafis ini (300)
karakter merujuk kepada fisik dan postur orang pada zaman dahulu (Imperium Majapahit) dengan karakter
pembantu (Tentara Mongol) bernuansa asia () (The White Lama)
REVIEW BAB I II III
Kesimpulan Parameter
Teknis
-
Teknik Panelling akan lebih menampilkan transisi antar subjek (The White Lama)
Komik
-
Penggunaan Establishing shots digunakan untuk memperkuat cerita dalam satu setting tempat (300)
-
Penggunaan ekspresi lebih bervariasi agar tidak terasa monoton tetapi tidak melupakan genre utama komik
tersebut (The White Lama)
-
Penggunaan efek kata sesuai kepada kebutuhan agar tidak berlebihan (The White Lama dan 300)
-
Penggunaan sudut pandang divariasi sehingga tidak terlalu dominan dalam transisi antar panel (The White
Lama)
-
Penggunaan Literatur ilustrasi (formal dan informal balance, focal points dan linear focus) cukup
disesuaikan dengan keadaan, tidak terlalu sering juga (untuk focal points dan linear focus) agar tidak
membingungkan pembaca (The White Lama dan 300)
REVIEW BAB I II III
Kesimpulan Parameter
Teknis
-
Manga
Karakter yang digunakan mengacu kepada gaya gambar semi realis dan sedikit surealis karena
kebudayaan masyarakat Majapahit yang masih kental dengan budaya-budaya kuno (The White Lama)
-
Setting tempat yang digunakan akan mengacu kepada setting kerajaan Majapahit (Imperium Majapahit)
dengan pendekatan warna yang sesuai dengan pendekatan suasana sehingga memperkuat kesan tempat
yang akan dibawa dalam transisi antar panel (300 dan The White Lama)
-
Pendekatan pengalaman pembaca akan digunakan sesuai dengan keadaan peradaban pada saat itu
tetapi akan dikerjakan secara mendetail (The White lama)
-
Keterlibatan pembaca yang ditandai dengan pergulatan emosi pembaca akan mengacu kepada teknik
efek subjektif dan efek lainnya (closure,penggunaan variasi angle, focal points dan linear focus ) yang
membuat pembaca dapat merasakan apa yang dirasakan karakter (300 dan The White Lama)
REVIEW BAB I II III

Studi Eksisting

Busana :
Busana Kasatrian
Pemakai : Pangeran, Satria Dalam, Raden Wijaya
REVIEW BAB I II III
Busana Surengpati
Pemakai : Senopati, Sapta Prabu
REVIEW BAB I II III
Busana Narpati
Pemakai : Raja Majapahit, Adipati,
REVIEW BAB I II III
Busana Prajurit
Pemakai : Prajurit, Wira Bhayangkari, Abdi
Pengalasan, Penamping
REVIEW BAB I II III
Senjata, aksesoris, dan peralatan ibadah
Senjata, aksesoris, dan peralatan ibadah
Terakota dan peralatan sehari-hari
Candi dan Bangunan
REVIEW BAB I II III
Arca dan Relief
Silsilah Kerajaan
Peta
Sarana Transportasi
Download