Sementara waktu, kecenderungan perkembangan seni digital di

advertisement
Paper Disajikan pada Seminar
“Bali Menuju Era Budaya Digital Berbasis SDM Kreatif”
Tanggal 25 Januari 2006
Pendidikan SDM Seni Digital dan Prospeknya Di Buleleng
Oleh I Made Candiasa
1. Pendahuluan
Teknologi dan seni merupakan dua bidang yang selalu
bersimbiosa. Teknologi memerlukan seni agar lebih diterima
masyarakat. Sebaliknya, seni memerlukan teknologi agar hasilnya
lebih optimal. Seni digital adalah pemanfaatan teknologi digital
dalam bidang seni. Perkembangan teknologi komputer yang
sangat pesat telah mendorong perkembangan seni digital.
Perkembangan multimedia dan hipermedia telah membawa
pengaruh yang besar pada perkembangan seni digital, baik untuk
kepentingan pembelajaran, hiburan, atau bisnis.
Multimedia adalah perpaduan antara grafik, animasi, audio,
dan video. Apabila multimedia dilengkapi dengan hiperteks, maka
media tersebut dinamakan hipermedia. Multimedia banyak
digunakan pada produksi film, produksi iklan, dan produksi bahan
pembelajaran. Hipermedia banyak digunakan dalam produksi web,
baik untuk kepentingan bisnis, pemberian informasi, maupun untuk
kepentingan pembelajaran.
Perkembangan teknologi informasi dan komunikasi telah
membuat pemanfaatan teknologi tidak terbatas oleh tempat dan
waktu. Perangkat multimedia sudah masuk sampai ke desa-desa.
Tempat penyewaan VCD, baik untuk hiburan maupun untuk
pembelajaran tidak hanya ada di kota-kota, melainkan sampai ke
desa-desa. Bahkan, rumah produksi yang membuka layanan
pembuatan multimedia juga sudah masuk sampai ke desa.
Internet yang dulunya hanya tersedia di beberapa kota besar,
sekarang sudah masuk ke semua kota, bahkan sampai ke desa.
1
Layanan telkomnet instan telah membuka peluang pemanfaatan
internet sampai ke desa-desa.
2. Kecenderungan Perkembangan Seni Digital Di Bali
Kecenderungan perkembangan seni digital di Bali mengarah
ke beberapa bidang, antara lain dokumentasi, pembelajaran,
penyiaran, dan web hosting.
a. Dokumentasi
Perkembangan teknologi, khususnya teknologi multimedia
telah membawa dampak pada upaya dokumentasi even keagamaan,
even seni pertunjukan, even adat, even pemerintahan, dan bahkan
sampai ke even keluarga. Jika sebelumnya dokumentasi even
menggunakan lukisan atau foto, maka belakangan dokumentasi
even sudah menggunakan video. Upacara keagamaan masyarakat
Hindu, seperti Karya, Pecaruan, Odalan, Pengabenan, Pediksan,
Pernikahan, Potong Gigi, bahkan sampai tiga bulanan sudah
sangat banyak didokumentasikan dengan video. Demikian pula
seni pertunjukan, seperti Wayang Kulit, Arja, Drama Gong, Musik,
atau seni pertunjukan lainnya juga sudah banyak didokumentasikan
dengan video. Dokumentasi berbasis video juga sudah banyak
digunakan pada even resmi pemerintahan, seperti pelantikan,
seminar, atau kunjungan pejabat ke satu daerah.
Studio rekaman video banyak bermunculan dengan
berbagai penawaran, mulai dari perekaman sampai dengan
pengolahan. Sebagai implikasinya, diperlukan banyak teknisi yang
menguasai teknologi multimedia. Apabila tampilan yang
diperlukan terbatas pada dokumentasi kegiatan saja, maka teknisi
dengan pelatihan beberapa lama saja dapat melakukannya. Akan
tetapi, apabila rekaman harus dilengkapi dengan aksesori, seperti
animasi, teks, atau suara, maka diperlukan keterampilan yang
lebih tinggi. Pengalaman kerja memang dapat memberikan
pendidikan kepada seseorang, namun prosesnya akan terlalu
lama. Artinya, diperlukan pendidikan yang dapat memberikan
2
bekal keterampilan multimedia yang memadai harus diperoleh
melalui proses pendidikan lebih lama.
Pengetahuan tentang teknik perekaman, komputer grafik,
komputer desain, komputer animasi, komputer simulasi, dan
pengeditan video akan sangat membantu proses produksi
perangkat lunak multimedia, khususnya untuk dokumentasi.
Memang, sudah banyak paket perangkat lunak untuk grafik,
animasi atau desain yang sudah beredar di pasaran dan dapat
dioperasikan dengan mudah. Akan tetapi, apabila para teknisi juga
dibekali dengan pengetahuan mendasar tentang komputer grafik,
komputer animasi, atau komputer desain, maka hasil yang
diperoleh akan jauh lebih baik.
b. Pembelajaran
Kontekstualisasi dan individualisasi pembelajaran menuntut
pemberagaman sumber pembelajaran. Buku dan guru memang
dapat memberikan pengetahuan yang cukup kepada peserta
didik, akan tetapi pengetahuan yang lebih optimal akan diperoleh
peserta didik apabila sumber belajar lain, seperti CD
pembelajaran, intranet atau bahkan internet dapat dimanfaatkan.
Dengan demikian, pembelajaran akan dapat berlangsung secara
sinkronus di kelas maupun secara asinkronus dari laboratorium,
dari perpustakan, atau bahkan dari rumah masing-masing.
Selain untuk memvariasikan sumber pembelajaran,
pembelajaran berbasis komputer juga dimaksudkan untuk
menjangkau peserta yang lebih banyak, sehingga banyak
digunakan dalam pembelajaran jarak jauh. Pembelajaran jarak
jauh yang awalnya memanfaatkan modul, kemudian berkembang
menggunakan pembelajaran berbasis komputer (computer based
learning) dan pembelajaran langsung jarak jauh (on-line learning)
melalui video conferencing, yang mana keduanya lebih dikenal
dengan sebutan e-learning.
3
Pembelajaran langsung jarak jauh melalui video conferencing
umumnya dilakukan untuk kelompok besar secara sinkronus.
Akan tetapi, mengingat biaya yang diperlukan sangat besar,
pembelajaran langsung jarak jauh masih belum banyak dilakukan.
Pembelajaran jarak jauh yang lebih banyak digunakan adalah
pembelajaran berbasis komputer dengan memanfaatkan
multimedia atau hipermedia, baik yang dipasang di intranet atau
internet, maupun yang diproduksi dalam bentuk CD. Selanjutnya
muncul istilah baru, seperti pembelajaran berbasis internet atau
pembelajaran berbasis web. Selain web, fasilitas internet yang
dapat dimanfaatkan untuk pembelajaran adalah chatting dan e-mail.
Di internet sudah banyak situs web yang menyediakan
perangkat lunak pembelajaran. Akses sudah banyak dilakukan
oleh anak-anak sekolah atau mahasiswa. Upaya melengkapi
sekolah dengan pembelajaran berbasis komputer juga sudah
dimulai. Paling tidak, upaya sudah dimulai dengan menyediakan
intranet atau CD pembelajaran. CD pembelajaran dapat
digunakan untuk belajar di sekolah atau di rumah. Kondisi ini akan
lebih membuka peluang kepada anak untuk mengembangkan
potensinya dengan optimal.
Pengembangan bahan ajar berbasis komputer atau
sekarang lebih populer dengan sebutan pembelajaran berbasis
web melibatkan tiga keahlian. Pertama, ahli materi pembelajaran
bertugas menganalisis materi pembelajaran yang harus disajikan.
Analisis meliputi pengurutan materi, pemotongan materi, dan
penentuan alokasi waktu. Kedua, ahli pembelajaran merencanakan
strategi pembelajaran yang tepat untuk materi yang sudah
dianalisis. Strategi pembelajaran yang direncanakan mencakup
bentuk tampilan, keterkaitan antar tampilan, dan media pendukung
yang diperlukan. Ketiga, ahli multimedia atau hipermedia
mengimplementasikan rencana pembelajaran menjadi perangkat
lunak multimedia atau hipermedia. Ketiga ahli tersebut akan selalu
berkoordinasi seperti tampak pada gambar di bawah ini. Proses
kerja akan berlangsung secara iteratif.
4
Pakar
Materi
Pakar
Pembelajaran
Pakar
Multimedia/
Hipermedia
Seni digital sangat berperan pada tahap implementasi
multimedia atau hipermedia. Apabila tidak disertai dengan
sentuhan seni digital, maka multimedia atau hipermedia
pembelajaran yang dikembangkan tidak berbeda dengan buku
atau modul. Kelebihan multimedia untuk mengkombinasikan
grafik, animasi, audio, dan video harus dimanfaatkan dengan baik
untuk memberikan pemahaman yang lebih baik kepada peserta
didik. Apabila ditingkatkan menjadi hipermedia pembelajaran,
maka kelebihan hipermedia untuk memadukan grafik, animasi,
audio, video, dan hiperteks harus dimanfaatkan dengan baik, agar
pemahaman materi oleh anak didik lebih optimal.
Peran seni digital dimulai dari mendesain tampilan secara
global sampai ke penyiapan materi pendukung. Materi yang harus
dilengkapi dengan grafik harus dibuat grafiknya. Materi yang harus
dianimasikan harus disiapkan animasinya. Demikian pula, materi
yang harus disertai dengan video harus disiapkan videonya. Seni
grafik, seni animasi, dan seni mengedit video akan sangat
berperan, selain seni mendesain web.
5
Pembelajaran asinkronus berbasis komputer memiliki
beberapa keunggulan. Keunggulan utama pembelajaran berbasis
komputer adalah dapat diatur untuk memberikan layanan
pembelajaran secara individu kepada masing-masing peserta
didik. Layanan pembelajaran individu dapat diberikan dengan
mempertimbangkan kemampuan awal, kecerdasan, bakat, minat,
atau lingkungan hidup keluarga. Fleksibilitas pengaksesan
basisdata dapat dimanfaatkan untuk memberikan layanan
pembelajaran kepada peserta didik secara individu. Jadi kontrol
pembelajaran benar-benar ada di tangan peserta didik, sehingga
mereka dapat mengembangkan diri sesuai potensi masingmasing. Peran guru tidak lagi menjadi sumber pembelajaran tetapi
sudah bergeser menjadi fasilitator pembelajaran.
Seni mengatur tampilan akan sangat berperan dalam
menyediakan layanan pembelajaran secara individu. Pengaturan
tampilan materi untuk anak yang kurang mampu, kurang berbakat,
atau kurang berminat harus disertai banyak ilustrasi. Ilustrasi
dapat dimanfaatkan untuk menarik perhatian, meningkatkan
motivasi, atau meningkatkan pemahaman materi. Oleh karena itu,
Ilustrasi berupa gambar, animasi atau video harus tepat dan
menarik. Ketepatan yang dimaksud menyangkut materi, posisi,
dan durasi; sedangkan sisi menarik dapat mengandung unsur
keindahan serta mengundang keingintahuan.
Pembelajaran matematika, fisika, biologi, kimia, atau Geografi
banyak memerlukan animasi atau video untuk mengurangi abstraksi.
Konsep abstrak pada pembuktian dalil Phytagoras, gerak peluru,
peredaran planet, pembelahan sel, atau reaksi kimia akan dapat
dijelaskan lebih riil kalau dibantu dengan animasi. Pembelajaran
flora dan fauna, kehidupan masyarakat, atau kehidupan di laut
akan sangat baik kalau dajarkan dengan video. Semua itu
memerlukan sentuhan seni digital, agar informasi yang disajikan
dapat diterima seoptimal mungkin.
Animasi, simulasi, dan video selain digunakan untuk
meningkatkan penguasaan materi, juga umum digunakan untuk
memberikan pemahaman pendahuluan pada percobaanpercobaan yang memerlukan biaya tinggi atau percobaan-
6
percobaan dengan resiko tinggi. Percobaan penerbangan,
percobaan robotik, percobaan nuklir, atau percobaan kedokteran
banyak memerlukan biaya dan beresiko tinggi. Oleh karena itu,
simulasi komputer sebelum percobaan akan dapat memberikan
pengetahuan pendahuluan yang memadai, sebelum melakukan
percobaan riil. Sekali lagi, penguasaan seni digital sangat diperlukan
untuk membuat model pembelajaran seperti itu.
Pembelajaran sejarah melibatkan masa lalu yang kadangkadang sulit direkonstruksi. Kalaupun bisa direkonstruksi, biaya
yang diperlukan sangat besar. Oleh karena itu, media
pembelajaran sejarah banyak diproduksi dari lukisan atau gambar
yang diatur dengan teknik kamera atau teknik animasi, sehingga
seolah-olah kejadian itu sedang terjadi. Bila dilengkapi dengan
efek suara yang mendukung, maka kesan kejadian tersebut
sedang terjadi akan semakin baik.
Peran pembelajaran berbasis komputer juga sudah
memasuki pembelajaran bidang bahasa dan seni. Gerak tari atau
penulisan huruf Bali misalnya dapat dianimasikan dan dipaket
menjadi multimedia atau hipermedia, agar anak dapat belajar
mandiri di sekolah atau di rumah. Paket tersebut dapat diputar
berulang-ulang sesuka hati, sampai anak merasa mampu atau
ingin istirahat. Kenyamanan anak dalam belajar sangat tergantung
pada seni membuat animasi serta seni membuat selingan dan
aksesori lainnya.
c. Penyiaran
Lembaga penyiaran, khususnya televisi banyak memerlukan
seni digital. Tayangan telivisi mulai dari berita, hiburan, sampai
dengan iklan sangat membutuhkan seni agar lebih diterima
masyarakat. Seni digital diperlukan mulai dari perekaman,
pengeditan video, pengisian suara, sampai dengan pengisian
animasi. Banyaknya stasiun televisi mengundang persaingan yang
sehat di antara mereka untuk berlomba-lomba menyajikan
informasi terbaik kepada masyarakat, agar memperoleh simpati
yang lebih besar dari masyarakat. Profesionalisme untuk
mengolah seni tampilan memerlukan pendidikan seni digital yang
7
memadai. Jika hanya memanfaatkan pengalaman, maka diperlukan
waktu yang lama, sehingga cenderung ketinggalan waktu.
Selain kemampuan mendesain materi tayangan yang telah
ada, kemampuan berinovasi untuk menghasilkan materi tayangan
baru juga amat diperlukan. Dunia periklanan selalu menuntut
inovasi terbaru yang dapat diterima masyarakat. Demikian juga
dunia hiburan, selalu memerlukan inovasi baru agar tidak
ditinggalkan penggemar. Kemampuan berinovasi di bidang seni
digital memang dapat diperoleh dari pengalaman. Akan tetapi,
apabila pendidikan formal yang memadai dapat diperoleh, maka
kemampuan tersebut akan lebih cepat berkembang. Wawasan
seni digital akan tumbuh dari berbagai kelompok mata kuliah yang
telah disiapkan dengan baik.
Selain iklan, tayangan film di televisi juga memerlukan
kemampuan seni digital yang sangat tinggi. Pengaturan adegan
yang sulit dilakukan manusia banyak memerlukan teknik animasi
sehingga tampak nyata. Teknik tipuan gambar benar-benar
memerlukan seni mengatur teknologi. Terlebih lagi film-film
animasi di televisi yang memiliki penggemar amat banyak,
sungguh didominasi oleh seni teknologi. Penguasaan seni grafik
dan animasi sangat dominan dalam pembuatan film-film animasi.
d. Web Hosting
Bali sebagai daerah wisata memerlukan promosi yang
intensif. Hotel, restoran, biro perjalanan, toko-toko seni, dan usaha
kargo memerlukan promosi yang intensif. Internet sangat banyak
dimanfaatkan untuk melakukan promosi. Hotel, restoran, biro
perjalanan, toko-toko seni, atau usaha kargo sudah memiliki situs
web untuk mempromosikan usaha mereka. Bahkan perdagangan
elektronik (e-commerse) melalui internet juga sudah dimulai.
Akibatnya, jasa desain web berkembang amat pesat. Rumah
produksi perangkat lunak (software house) yang melayani jasa
desain web tumbuh dengan baik.
Agar lebih menarik perhatian pelanggan, desain web untuk
komersial harus tampil menarik. Sentuhan seni digital sangat
8
menonjol dalam pembuatan situs web. Teknologi dan seni benarbenar harus dipadukan. Informasi yang dapat disampaikan harus
sebanyak mungkin dan semanrik mungkin, sementara fasilitas
penyimpanan yang diperlukan harus sekecil mungkin. Kolaborasi
antara kemampuan seni digital dan kemampuan teknologi
informatika akan mampu menghasilkan web yang menarik,
informatif, dan mudah diakses, sehigga pesan yang ingin
disampaikan dapat diterima dengan baik oleh pelanggan.
3. Pendidikan Seni Digital
Perkembangan pemanfaatan multimedia, hipermedia, dan
internet telah membuka babak baru dalam seni digital. Pembuatan
atau modifikasi gambar atau grafik banyak menggunakan seni
digital. Apalagi kalau menambahkan efek animasi, maka seni
digital diperlukan lebih banyak lagi. Dengan demikian, seni digital
memang sudah banyak diperlukan. Sementara ini, khususnya di
Bali, pendidikan seni digital lebih banyak diperoleh melalui jalur
pendidikan non-formal atau pendidikan informal. Untuk
mengantisipasi perkembangan teknologi dan seni, alangkah
baiknya kalau pendidikan seni digital bisa ditempuh melalui jalur
pendidikan formal.
Pendidikan formal, selain memberikan keahlian, juga akan
memberikan kemampuan lainnya yang diperoleh dari masingmasing kelompok mata kuliah yang harus ditempuh. Kelompok
mata kuliah Pengembangan Kepribadian (MPK) memberi bekal
kecintaan pada Nusa dan Bangsa, termasuk seni budaya bangsa.
Mata Kuliah Keilmuan dan Keterampilan (MKK) memberi bekal
keilmuan dan keterampilan yang relevan. Mata Kuliah Berkarya
(MKB) memberi bekal untuk berkarya sesuai ilmu dan
keterampilan yang dimiliki. Mata Kuliah Perilaku berkarya (MPB)
membina sikap profesional. Akhirnya, Mata Kuliah Berkehidupan
Bermasyarakat (MBB) membina kemampuan untuk hidup
bersama di masyarakat. Dengan demikian, melalui pendidikan
formal akan dapat tercipta SDM yang handal di bidang seni digital.
Pertanyaan yang sering timbul adalah di sekitar calon
9
mahasiswa. Apakah penerimaan calon mahasiswa mengutamakan
bakat seni atau teknologi. Pertanyaan seperti ini menag sangat
sulit dicari jawabannya. Idealnya, calon mahasiswa yang diterima
adalah calon mahasiswa yang memiliki bakat seni dan sekaligus
bakat teknologi. Akan tetapi, calon mahasiswa seperti ini tidaklah
terlalu banyak. Calon yang banyak adalah calon yang memiliki
bakat pada salah satu bidang atau bahkan tidak memiliki bakat
pada kedua bidang tersebut.
Jalan keluar yang bisa diambil adalah penyediaan kurikulum
yang memuat konsentrasi. Mahasiswa yang berbakat di bidang
seni akan memilih konsentasi seni, sedangkan mahasiswa yang
berbakat di bidang teknologi akan memilih konsentasi teknologi
pendukung. Sekalipun demikian, pengetahuan standar harus
dimiliki oleh semua mahasiswa. Dengan demikian, apabila tidak
terbuka peluang berkolaborasi bagi mereka yang berasal dari
konsentasi berbeda, maka para lulusan masing mampu bekerja
secara mandiri.
Pelaksanaan pendidikan seni digital sebaiknya menerapkan
sistem ganda. Selain belajar di kampus, mahasiswa juga diberi
peluang untuk belajar di dunia usaha atau industri yang bergerak
di bidang seni digital. Keberadaan internet dapat digunakan
dengan baik untuk melaksanakan pembelajaran jarak jauh
mahasiswa dari tempat praktek kerja lapangan. Oleh karena itu,
tempat praktek kerja lapangan yang jauh tidak menjadi kendala.
Praktek kerja lapangan sebaiknya dilakukan secara berlapis.
Setelah memiliki bekal dan keterampilan yang cukup, mahasiswa
diterjunkan untuk praktek kerja lapangan pertama. Setelah itu
mahasiswa kembali belajar di kampus, sehingga sempat bertukar
pengalaman dengan teman-temannya. Selanjutnya, mahasiswa
kembali diterjunkan untuk praktek kerja lapangan kedua di tempat
yang lain. Pada akhir praktek kerja lapangan kedua, mahasiswa
juga diberi peluang untuk saling bertukar pengalaman di kampus.
Dengan demikian, kemampuan, keterampilan, dan pengalaman
yang diperoleh mahasiswa akan lebih optimal.
10
Kurikulum harus mengacu pada kompetensi yang diperlukan
oleh lapangan kerja. Oleh karena itu, kurikulum harus disusun
oleh pihak Perguruan Tinggi bersama-sama dengan Dunia Usaha
dan Industri di bidang seni digital. Beberapa karakteristik yang
harus dipenuhi kurikulum antara lain: (1) dikembangkan,
dilaksanakan dan dievaluasi bersama-sama oleh pihak Perguruan
Tinggi dan Dunia Usaha dan Industri; (2) materi kurikulum
diorganisasikan berdasarkan kelompok kompetensi (bukan mata
pelajaran); dan (3) bersifat dinamis, artinya dapat dikembangkan
setiap saat sesuai dengan kebutuhan lapangan kerja.
Tugas utama Perguruan Tinggi adalah membekali
mahasiswa dengan kemampuan normatif, adaptif, dan teoritis
sebagai
landasan
untuk
mengembangkan
kemampuan
profesional. Kemampuan tersebut sekaligus untuk memilih
berbagai peran dalam meraih berbagai peluang partisipasi di
dunia kerja, sebagai anggota masyarakat, serta sebagai pekerja
dan konsumen. Semua itu mengacu pada ketrampilan, sikap, dan
perilaku untuk berkarya secara profesional dan mandiri, serta
hidup bersama di masyarakat. Di lain pihak, tugas utama Dunia
Usaha dan industri adalah memberikan kesempatan kepada
mahasiswa untuk memperoleh pengalaman mengembangkan
kemampuannya secara integratif dalam bentuk kinerja profesional.
Perpaduan antara kemampuan yang diperoleh dari
Perguruan Tinggi dengan kemampuan yang diperoleh dari Dunia
Usaha dan Industri akan menciptakan SDM yang bercirikan: (1)
memiliki kompetensi di bidang seni digital yang relevan dengan
kebutuhan lapangan kerja, (2) mampu mengembangkan diri untuk
mengikuti perkembangan profesi dan lapangan kerja di bidang
seni digital, dan (3) mampu menciptakan peluang kerja baru di
bidang seni digital untuk menampung tenaga kerja lainnya.
Dengan demikian lulusan perguruan tinggi bidang seni digital bisa
diharapkan untuk menjadi agen perubahan di masyarakat.
Mekanisme pengembangan kurikulum dan pelaksanaan kurikulum
dapat digambarkan seperti di bawah ini.
11
AKTIVITAS DI
PERUSAHAAN
ATAU INDUSTRI
KURIKULUM
PEMETAAN
JABATAN DAN
KINERJA
PEMETAAN
PROFIL LULUSAN
SINKRONISASI
SILABUS
PERKULIAHAN DI
KAMPUS
SILABUS PRAKTEK DI
LAPANGAN KERJA (DUNIA
USAHA DAN INDUSTRI)
PROGRAM
PERKULIAHAN DI
KAMPUS
JURNAL KEGIATAN DI
LAPANGAN KERJA (DUNIA
USAHA DAN INDUSTRI)
(Diadaptasi dari Departemen Pendidikan dan Kebudayaan, Direktorat Jenderal
Pendidikan Dasar dan Menengah, Direktorat Pendidikan Menengah Kejuruan,
Penyusunan Kurikulum Pendidikan Sistem Ganda, Jakarta, 1997)
4. Prospek Pendidikan Seni Digital Di Buleleng
Prospek pengembangan pendidikan seni digital di Buleleng
sangat baik. Keberadaan kota Singaraja yang nyaman untuk
tempat belajar telah menjadikan Singaraja sebagai tempat yang
dipilih untuk menimba ilmu sejak dulu. Keberadaan IKIP Negeri
Singaraja sebagai perguruan tinggi yang memiliki bidang utama
mencetak calon guru, yang telah menghasilkan sebagian besar
guru di Bali, serta beberapa perguruan tinggi lainnya, lebih
12
menambah kesan Singaraja sebagai kota pelajar. Fasilitas
pendukung, seperti tempat kos dan fasilitas lainnya dengan biaya
hidup yang tidak terlelu tinggi sangat menguntungkan mahasiswa.
Apabila Singaraja dijadikan pusat pengembangan SDM seni
digital, khususnya untuk kepentingan pembelajaran, maka banyak
keuntungan yang akan diperoleh. IKIP Negeri Singaraja sebagai
penghasil guru akan mendapatkan partner yang ideal untuk untuk
berkolaborasi mengembangkan bahan ajar berbasis multimedia
atau hipermedia. Kedua, keberadaan banyak sekolah di Singaraja,
khususnya sekolah-sekolah unggulan akan menjadi tempat yang
ideal untuk mengujicoba sekaligus mempromosikan bahan ajar
berbasis multimedia atau hipermedia.
Pengembangan usaha seni digital di Buleleng juga memiliki
prospek yang baik. Keunggulan yang dimiliki adalah ketersediaan
lahan dan biaya hidup yang relatif murah dibandingkan kota besar
lainnya. Tempat yang jauh dari pusat perekonomian tidak menjadi
hambatan, karena teknologi informasi dan komunikasi sudah
sangat mendukung. Tempat-tempat yang indah sebagai perpaduan
antara gunung dan laut, keberadaan lontar-lontar yang tersimpan
di Gedong Kirtya, dan banyaknya bangunan bersejarah sangat
membantu pencarian inspirasi untuk pengembangan seni digital.
5. Penutup
Seni digital perlu diupayakan pengembangannya. Selain
memperkaya khasanah kesenian, seni digital dapat dimanfaatkan
untuk memelihara dan mengembangkan seni lainnya yang telah
ada. Bidang penerapan seni digital amat luas. Jasa dokumentasi,
tayangan televisi, pembuatan situs web, dan pembelajaran
berbasis multimedia atau hipermedia sangat memerlukan seni
digital, agar masyarakat umum dapat menerimanya dengan lebih
13
baik. Pengaturan bentuk, pengaturan warna, pengaturan gerakan
(animasi) sangat memerlukan unsur seni, selain unsur kecermatan.
Kolaborasi antara bidang seni dan bidang teknologi digital
sangat membantu pengembangan seni digital yang bermutu.
Efektifitas dan keindahan tampilan harus dikombinasikan dengan
efisiensi pemanfaatan sumber daya pendukung, agar seni digital
yang dihasilkan mampu menyepadankan kebutuhan dan biaya.
Apabila hal itu dapat diusahakan, maka seni digital akan dapat
diterima untuk berbagai keperluan, yang pada akhirnya
mempercepat pengembangan seni digital itu sendiri.
Kesimpulannya, diperlukan lembaga pendidikan formal,
apapun namanya, yang dapat menghasilkan SDM yang memiliki
kompetensi di bidang seni digital. Kompetensi yang dimiliki
mencakup seni dan teknologinya. SDM yang dihasilkan diharapkan
mampu menghasilkan produk yang mampu meningkatkan mutu
pendidikan serta mempromosikan seni budaya dan perekonomian,
yang pada akhirnya diharapkan dapat meningkatkan kesejahteraan
masyarakat.
14
Download