Paper Disajikan pada Seminar “Bali Menuju Era Budaya Digital Berbasis SDM Kreatif” Tanggal 25 Januari 2006 Pendidikan SDM Seni Digital dan Prospeknya Di Buleleng Oleh I Made Candiasa 1. Pendahuluan Teknologi dan seni merupakan dua bidang yang selalu bersimbiosa. Teknologi memerlukan seni agar lebih diterima masyarakat. Sebaliknya, seni memerlukan teknologi agar hasilnya lebih optimal. Seni digital adalah pemanfaatan teknologi digital dalam bidang seni. Perkembangan teknologi komputer yang sangat pesat telah mendorong perkembangan seni digital. Perkembangan multimedia dan hipermedia telah membawa pengaruh yang besar pada perkembangan seni digital, baik untuk kepentingan pembelajaran, hiburan, atau bisnis. Multimedia adalah perpaduan antara grafik, animasi, audio, dan video. Apabila multimedia dilengkapi dengan hiperteks, maka media tersebut dinamakan hipermedia. Multimedia banyak digunakan pada produksi film, produksi iklan, dan produksi bahan pembelajaran. Hipermedia banyak digunakan dalam produksi web, baik untuk kepentingan bisnis, pemberian informasi, maupun untuk kepentingan pembelajaran. Perkembangan teknologi informasi dan komunikasi telah membuat pemanfaatan teknologi tidak terbatas oleh tempat dan waktu. Perangkat multimedia sudah masuk sampai ke desa-desa. Tempat penyewaan VCD, baik untuk hiburan maupun untuk pembelajaran tidak hanya ada di kota-kota, melainkan sampai ke desa-desa. Bahkan, rumah produksi yang membuka layanan pembuatan multimedia juga sudah masuk sampai ke desa. Internet yang dulunya hanya tersedia di beberapa kota besar, sekarang sudah masuk ke semua kota, bahkan sampai ke desa. 1 Layanan telkomnet instan telah membuka peluang pemanfaatan internet sampai ke desa-desa. 2. Kecenderungan Perkembangan Seni Digital Di Bali Kecenderungan perkembangan seni digital di Bali mengarah ke beberapa bidang, antara lain dokumentasi, pembelajaran, penyiaran, dan web hosting. a. Dokumentasi Perkembangan teknologi, khususnya teknologi multimedia telah membawa dampak pada upaya dokumentasi even keagamaan, even seni pertunjukan, even adat, even pemerintahan, dan bahkan sampai ke even keluarga. Jika sebelumnya dokumentasi even menggunakan lukisan atau foto, maka belakangan dokumentasi even sudah menggunakan video. Upacara keagamaan masyarakat Hindu, seperti Karya, Pecaruan, Odalan, Pengabenan, Pediksan, Pernikahan, Potong Gigi, bahkan sampai tiga bulanan sudah sangat banyak didokumentasikan dengan video. Demikian pula seni pertunjukan, seperti Wayang Kulit, Arja, Drama Gong, Musik, atau seni pertunjukan lainnya juga sudah banyak didokumentasikan dengan video. Dokumentasi berbasis video juga sudah banyak digunakan pada even resmi pemerintahan, seperti pelantikan, seminar, atau kunjungan pejabat ke satu daerah. Studio rekaman video banyak bermunculan dengan berbagai penawaran, mulai dari perekaman sampai dengan pengolahan. Sebagai implikasinya, diperlukan banyak teknisi yang menguasai teknologi multimedia. Apabila tampilan yang diperlukan terbatas pada dokumentasi kegiatan saja, maka teknisi dengan pelatihan beberapa lama saja dapat melakukannya. Akan tetapi, apabila rekaman harus dilengkapi dengan aksesori, seperti animasi, teks, atau suara, maka diperlukan keterampilan yang lebih tinggi. Pengalaman kerja memang dapat memberikan pendidikan kepada seseorang, namun prosesnya akan terlalu lama. Artinya, diperlukan pendidikan yang dapat memberikan 2 bekal keterampilan multimedia yang memadai harus diperoleh melalui proses pendidikan lebih lama. Pengetahuan tentang teknik perekaman, komputer grafik, komputer desain, komputer animasi, komputer simulasi, dan pengeditan video akan sangat membantu proses produksi perangkat lunak multimedia, khususnya untuk dokumentasi. Memang, sudah banyak paket perangkat lunak untuk grafik, animasi atau desain yang sudah beredar di pasaran dan dapat dioperasikan dengan mudah. Akan tetapi, apabila para teknisi juga dibekali dengan pengetahuan mendasar tentang komputer grafik, komputer animasi, atau komputer desain, maka hasil yang diperoleh akan jauh lebih baik. b. Pembelajaran Kontekstualisasi dan individualisasi pembelajaran menuntut pemberagaman sumber pembelajaran. Buku dan guru memang dapat memberikan pengetahuan yang cukup kepada peserta didik, akan tetapi pengetahuan yang lebih optimal akan diperoleh peserta didik apabila sumber belajar lain, seperti CD pembelajaran, intranet atau bahkan internet dapat dimanfaatkan. Dengan demikian, pembelajaran akan dapat berlangsung secara sinkronus di kelas maupun secara asinkronus dari laboratorium, dari perpustakan, atau bahkan dari rumah masing-masing. Selain untuk memvariasikan sumber pembelajaran, pembelajaran berbasis komputer juga dimaksudkan untuk menjangkau peserta yang lebih banyak, sehingga banyak digunakan dalam pembelajaran jarak jauh. Pembelajaran jarak jauh yang awalnya memanfaatkan modul, kemudian berkembang menggunakan pembelajaran berbasis komputer (computer based learning) dan pembelajaran langsung jarak jauh (on-line learning) melalui video conferencing, yang mana keduanya lebih dikenal dengan sebutan e-learning. 3 Pembelajaran langsung jarak jauh melalui video conferencing umumnya dilakukan untuk kelompok besar secara sinkronus. Akan tetapi, mengingat biaya yang diperlukan sangat besar, pembelajaran langsung jarak jauh masih belum banyak dilakukan. Pembelajaran jarak jauh yang lebih banyak digunakan adalah pembelajaran berbasis komputer dengan memanfaatkan multimedia atau hipermedia, baik yang dipasang di intranet atau internet, maupun yang diproduksi dalam bentuk CD. Selanjutnya muncul istilah baru, seperti pembelajaran berbasis internet atau pembelajaran berbasis web. Selain web, fasilitas internet yang dapat dimanfaatkan untuk pembelajaran adalah chatting dan e-mail. Di internet sudah banyak situs web yang menyediakan perangkat lunak pembelajaran. Akses sudah banyak dilakukan oleh anak-anak sekolah atau mahasiswa. Upaya melengkapi sekolah dengan pembelajaran berbasis komputer juga sudah dimulai. Paling tidak, upaya sudah dimulai dengan menyediakan intranet atau CD pembelajaran. CD pembelajaran dapat digunakan untuk belajar di sekolah atau di rumah. Kondisi ini akan lebih membuka peluang kepada anak untuk mengembangkan potensinya dengan optimal. Pengembangan bahan ajar berbasis komputer atau sekarang lebih populer dengan sebutan pembelajaran berbasis web melibatkan tiga keahlian. Pertama, ahli materi pembelajaran bertugas menganalisis materi pembelajaran yang harus disajikan. Analisis meliputi pengurutan materi, pemotongan materi, dan penentuan alokasi waktu. Kedua, ahli pembelajaran merencanakan strategi pembelajaran yang tepat untuk materi yang sudah dianalisis. Strategi pembelajaran yang direncanakan mencakup bentuk tampilan, keterkaitan antar tampilan, dan media pendukung yang diperlukan. Ketiga, ahli multimedia atau hipermedia mengimplementasikan rencana pembelajaran menjadi perangkat lunak multimedia atau hipermedia. Ketiga ahli tersebut akan selalu berkoordinasi seperti tampak pada gambar di bawah ini. Proses kerja akan berlangsung secara iteratif. 4 Pakar Materi Pakar Pembelajaran Pakar Multimedia/ Hipermedia Seni digital sangat berperan pada tahap implementasi multimedia atau hipermedia. Apabila tidak disertai dengan sentuhan seni digital, maka multimedia atau hipermedia pembelajaran yang dikembangkan tidak berbeda dengan buku atau modul. Kelebihan multimedia untuk mengkombinasikan grafik, animasi, audio, dan video harus dimanfaatkan dengan baik untuk memberikan pemahaman yang lebih baik kepada peserta didik. Apabila ditingkatkan menjadi hipermedia pembelajaran, maka kelebihan hipermedia untuk memadukan grafik, animasi, audio, video, dan hiperteks harus dimanfaatkan dengan baik, agar pemahaman materi oleh anak didik lebih optimal. Peran seni digital dimulai dari mendesain tampilan secara global sampai ke penyiapan materi pendukung. Materi yang harus dilengkapi dengan grafik harus dibuat grafiknya. Materi yang harus dianimasikan harus disiapkan animasinya. Demikian pula, materi yang harus disertai dengan video harus disiapkan videonya. Seni grafik, seni animasi, dan seni mengedit video akan sangat berperan, selain seni mendesain web. 5 Pembelajaran asinkronus berbasis komputer memiliki beberapa keunggulan. Keunggulan utama pembelajaran berbasis komputer adalah dapat diatur untuk memberikan layanan pembelajaran secara individu kepada masing-masing peserta didik. Layanan pembelajaran individu dapat diberikan dengan mempertimbangkan kemampuan awal, kecerdasan, bakat, minat, atau lingkungan hidup keluarga. Fleksibilitas pengaksesan basisdata dapat dimanfaatkan untuk memberikan layanan pembelajaran kepada peserta didik secara individu. Jadi kontrol pembelajaran benar-benar ada di tangan peserta didik, sehingga mereka dapat mengembangkan diri sesuai potensi masingmasing. Peran guru tidak lagi menjadi sumber pembelajaran tetapi sudah bergeser menjadi fasilitator pembelajaran. Seni mengatur tampilan akan sangat berperan dalam menyediakan layanan pembelajaran secara individu. Pengaturan tampilan materi untuk anak yang kurang mampu, kurang berbakat, atau kurang berminat harus disertai banyak ilustrasi. Ilustrasi dapat dimanfaatkan untuk menarik perhatian, meningkatkan motivasi, atau meningkatkan pemahaman materi. Oleh karena itu, Ilustrasi berupa gambar, animasi atau video harus tepat dan menarik. Ketepatan yang dimaksud menyangkut materi, posisi, dan durasi; sedangkan sisi menarik dapat mengandung unsur keindahan serta mengundang keingintahuan. Pembelajaran matematika, fisika, biologi, kimia, atau Geografi banyak memerlukan animasi atau video untuk mengurangi abstraksi. Konsep abstrak pada pembuktian dalil Phytagoras, gerak peluru, peredaran planet, pembelahan sel, atau reaksi kimia akan dapat dijelaskan lebih riil kalau dibantu dengan animasi. Pembelajaran flora dan fauna, kehidupan masyarakat, atau kehidupan di laut akan sangat baik kalau dajarkan dengan video. Semua itu memerlukan sentuhan seni digital, agar informasi yang disajikan dapat diterima seoptimal mungkin. Animasi, simulasi, dan video selain digunakan untuk meningkatkan penguasaan materi, juga umum digunakan untuk memberikan pemahaman pendahuluan pada percobaanpercobaan yang memerlukan biaya tinggi atau percobaan- 6 percobaan dengan resiko tinggi. Percobaan penerbangan, percobaan robotik, percobaan nuklir, atau percobaan kedokteran banyak memerlukan biaya dan beresiko tinggi. Oleh karena itu, simulasi komputer sebelum percobaan akan dapat memberikan pengetahuan pendahuluan yang memadai, sebelum melakukan percobaan riil. Sekali lagi, penguasaan seni digital sangat diperlukan untuk membuat model pembelajaran seperti itu. Pembelajaran sejarah melibatkan masa lalu yang kadangkadang sulit direkonstruksi. Kalaupun bisa direkonstruksi, biaya yang diperlukan sangat besar. Oleh karena itu, media pembelajaran sejarah banyak diproduksi dari lukisan atau gambar yang diatur dengan teknik kamera atau teknik animasi, sehingga seolah-olah kejadian itu sedang terjadi. Bila dilengkapi dengan efek suara yang mendukung, maka kesan kejadian tersebut sedang terjadi akan semakin baik. Peran pembelajaran berbasis komputer juga sudah memasuki pembelajaran bidang bahasa dan seni. Gerak tari atau penulisan huruf Bali misalnya dapat dianimasikan dan dipaket menjadi multimedia atau hipermedia, agar anak dapat belajar mandiri di sekolah atau di rumah. Paket tersebut dapat diputar berulang-ulang sesuka hati, sampai anak merasa mampu atau ingin istirahat. Kenyamanan anak dalam belajar sangat tergantung pada seni membuat animasi serta seni membuat selingan dan aksesori lainnya. c. Penyiaran Lembaga penyiaran, khususnya televisi banyak memerlukan seni digital. Tayangan telivisi mulai dari berita, hiburan, sampai dengan iklan sangat membutuhkan seni agar lebih diterima masyarakat. Seni digital diperlukan mulai dari perekaman, pengeditan video, pengisian suara, sampai dengan pengisian animasi. Banyaknya stasiun televisi mengundang persaingan yang sehat di antara mereka untuk berlomba-lomba menyajikan informasi terbaik kepada masyarakat, agar memperoleh simpati yang lebih besar dari masyarakat. Profesionalisme untuk mengolah seni tampilan memerlukan pendidikan seni digital yang 7 memadai. Jika hanya memanfaatkan pengalaman, maka diperlukan waktu yang lama, sehingga cenderung ketinggalan waktu. Selain kemampuan mendesain materi tayangan yang telah ada, kemampuan berinovasi untuk menghasilkan materi tayangan baru juga amat diperlukan. Dunia periklanan selalu menuntut inovasi terbaru yang dapat diterima masyarakat. Demikian juga dunia hiburan, selalu memerlukan inovasi baru agar tidak ditinggalkan penggemar. Kemampuan berinovasi di bidang seni digital memang dapat diperoleh dari pengalaman. Akan tetapi, apabila pendidikan formal yang memadai dapat diperoleh, maka kemampuan tersebut akan lebih cepat berkembang. Wawasan seni digital akan tumbuh dari berbagai kelompok mata kuliah yang telah disiapkan dengan baik. Selain iklan, tayangan film di televisi juga memerlukan kemampuan seni digital yang sangat tinggi. Pengaturan adegan yang sulit dilakukan manusia banyak memerlukan teknik animasi sehingga tampak nyata. Teknik tipuan gambar benar-benar memerlukan seni mengatur teknologi. Terlebih lagi film-film animasi di televisi yang memiliki penggemar amat banyak, sungguh didominasi oleh seni teknologi. Penguasaan seni grafik dan animasi sangat dominan dalam pembuatan film-film animasi. d. Web Hosting Bali sebagai daerah wisata memerlukan promosi yang intensif. Hotel, restoran, biro perjalanan, toko-toko seni, dan usaha kargo memerlukan promosi yang intensif. Internet sangat banyak dimanfaatkan untuk melakukan promosi. Hotel, restoran, biro perjalanan, toko-toko seni, atau usaha kargo sudah memiliki situs web untuk mempromosikan usaha mereka. Bahkan perdagangan elektronik (e-commerse) melalui internet juga sudah dimulai. Akibatnya, jasa desain web berkembang amat pesat. Rumah produksi perangkat lunak (software house) yang melayani jasa desain web tumbuh dengan baik. Agar lebih menarik perhatian pelanggan, desain web untuk komersial harus tampil menarik. Sentuhan seni digital sangat 8 menonjol dalam pembuatan situs web. Teknologi dan seni benarbenar harus dipadukan. Informasi yang dapat disampaikan harus sebanyak mungkin dan semanrik mungkin, sementara fasilitas penyimpanan yang diperlukan harus sekecil mungkin. Kolaborasi antara kemampuan seni digital dan kemampuan teknologi informatika akan mampu menghasilkan web yang menarik, informatif, dan mudah diakses, sehigga pesan yang ingin disampaikan dapat diterima dengan baik oleh pelanggan. 3. Pendidikan Seni Digital Perkembangan pemanfaatan multimedia, hipermedia, dan internet telah membuka babak baru dalam seni digital. Pembuatan atau modifikasi gambar atau grafik banyak menggunakan seni digital. Apalagi kalau menambahkan efek animasi, maka seni digital diperlukan lebih banyak lagi. Dengan demikian, seni digital memang sudah banyak diperlukan. Sementara ini, khususnya di Bali, pendidikan seni digital lebih banyak diperoleh melalui jalur pendidikan non-formal atau pendidikan informal. Untuk mengantisipasi perkembangan teknologi dan seni, alangkah baiknya kalau pendidikan seni digital bisa ditempuh melalui jalur pendidikan formal. Pendidikan formal, selain memberikan keahlian, juga akan memberikan kemampuan lainnya yang diperoleh dari masingmasing kelompok mata kuliah yang harus ditempuh. Kelompok mata kuliah Pengembangan Kepribadian (MPK) memberi bekal kecintaan pada Nusa dan Bangsa, termasuk seni budaya bangsa. Mata Kuliah Keilmuan dan Keterampilan (MKK) memberi bekal keilmuan dan keterampilan yang relevan. Mata Kuliah Berkarya (MKB) memberi bekal untuk berkarya sesuai ilmu dan keterampilan yang dimiliki. Mata Kuliah Perilaku berkarya (MPB) membina sikap profesional. Akhirnya, Mata Kuliah Berkehidupan Bermasyarakat (MBB) membina kemampuan untuk hidup bersama di masyarakat. Dengan demikian, melalui pendidikan formal akan dapat tercipta SDM yang handal di bidang seni digital. Pertanyaan yang sering timbul adalah di sekitar calon 9 mahasiswa. Apakah penerimaan calon mahasiswa mengutamakan bakat seni atau teknologi. Pertanyaan seperti ini menag sangat sulit dicari jawabannya. Idealnya, calon mahasiswa yang diterima adalah calon mahasiswa yang memiliki bakat seni dan sekaligus bakat teknologi. Akan tetapi, calon mahasiswa seperti ini tidaklah terlalu banyak. Calon yang banyak adalah calon yang memiliki bakat pada salah satu bidang atau bahkan tidak memiliki bakat pada kedua bidang tersebut. Jalan keluar yang bisa diambil adalah penyediaan kurikulum yang memuat konsentrasi. Mahasiswa yang berbakat di bidang seni akan memilih konsentasi seni, sedangkan mahasiswa yang berbakat di bidang teknologi akan memilih konsentasi teknologi pendukung. Sekalipun demikian, pengetahuan standar harus dimiliki oleh semua mahasiswa. Dengan demikian, apabila tidak terbuka peluang berkolaborasi bagi mereka yang berasal dari konsentasi berbeda, maka para lulusan masing mampu bekerja secara mandiri. Pelaksanaan pendidikan seni digital sebaiknya menerapkan sistem ganda. Selain belajar di kampus, mahasiswa juga diberi peluang untuk belajar di dunia usaha atau industri yang bergerak di bidang seni digital. Keberadaan internet dapat digunakan dengan baik untuk melaksanakan pembelajaran jarak jauh mahasiswa dari tempat praktek kerja lapangan. Oleh karena itu, tempat praktek kerja lapangan yang jauh tidak menjadi kendala. Praktek kerja lapangan sebaiknya dilakukan secara berlapis. Setelah memiliki bekal dan keterampilan yang cukup, mahasiswa diterjunkan untuk praktek kerja lapangan pertama. Setelah itu mahasiswa kembali belajar di kampus, sehingga sempat bertukar pengalaman dengan teman-temannya. Selanjutnya, mahasiswa kembali diterjunkan untuk praktek kerja lapangan kedua di tempat yang lain. Pada akhir praktek kerja lapangan kedua, mahasiswa juga diberi peluang untuk saling bertukar pengalaman di kampus. Dengan demikian, kemampuan, keterampilan, dan pengalaman yang diperoleh mahasiswa akan lebih optimal. 10 Kurikulum harus mengacu pada kompetensi yang diperlukan oleh lapangan kerja. Oleh karena itu, kurikulum harus disusun oleh pihak Perguruan Tinggi bersama-sama dengan Dunia Usaha dan Industri di bidang seni digital. Beberapa karakteristik yang harus dipenuhi kurikulum antara lain: (1) dikembangkan, dilaksanakan dan dievaluasi bersama-sama oleh pihak Perguruan Tinggi dan Dunia Usaha dan Industri; (2) materi kurikulum diorganisasikan berdasarkan kelompok kompetensi (bukan mata pelajaran); dan (3) bersifat dinamis, artinya dapat dikembangkan setiap saat sesuai dengan kebutuhan lapangan kerja. Tugas utama Perguruan Tinggi adalah membekali mahasiswa dengan kemampuan normatif, adaptif, dan teoritis sebagai landasan untuk mengembangkan kemampuan profesional. Kemampuan tersebut sekaligus untuk memilih berbagai peran dalam meraih berbagai peluang partisipasi di dunia kerja, sebagai anggota masyarakat, serta sebagai pekerja dan konsumen. Semua itu mengacu pada ketrampilan, sikap, dan perilaku untuk berkarya secara profesional dan mandiri, serta hidup bersama di masyarakat. Di lain pihak, tugas utama Dunia Usaha dan industri adalah memberikan kesempatan kepada mahasiswa untuk memperoleh pengalaman mengembangkan kemampuannya secara integratif dalam bentuk kinerja profesional. Perpaduan antara kemampuan yang diperoleh dari Perguruan Tinggi dengan kemampuan yang diperoleh dari Dunia Usaha dan Industri akan menciptakan SDM yang bercirikan: (1) memiliki kompetensi di bidang seni digital yang relevan dengan kebutuhan lapangan kerja, (2) mampu mengembangkan diri untuk mengikuti perkembangan profesi dan lapangan kerja di bidang seni digital, dan (3) mampu menciptakan peluang kerja baru di bidang seni digital untuk menampung tenaga kerja lainnya. Dengan demikian lulusan perguruan tinggi bidang seni digital bisa diharapkan untuk menjadi agen perubahan di masyarakat. Mekanisme pengembangan kurikulum dan pelaksanaan kurikulum dapat digambarkan seperti di bawah ini. 11 AKTIVITAS DI PERUSAHAAN ATAU INDUSTRI KURIKULUM PEMETAAN JABATAN DAN KINERJA PEMETAAN PROFIL LULUSAN SINKRONISASI SILABUS PERKULIAHAN DI KAMPUS SILABUS PRAKTEK DI LAPANGAN KERJA (DUNIA USAHA DAN INDUSTRI) PROGRAM PERKULIAHAN DI KAMPUS JURNAL KEGIATAN DI LAPANGAN KERJA (DUNIA USAHA DAN INDUSTRI) (Diadaptasi dari Departemen Pendidikan dan Kebudayaan, Direktorat Jenderal Pendidikan Dasar dan Menengah, Direktorat Pendidikan Menengah Kejuruan, Penyusunan Kurikulum Pendidikan Sistem Ganda, Jakarta, 1997) 4. Prospek Pendidikan Seni Digital Di Buleleng Prospek pengembangan pendidikan seni digital di Buleleng sangat baik. Keberadaan kota Singaraja yang nyaman untuk tempat belajar telah menjadikan Singaraja sebagai tempat yang dipilih untuk menimba ilmu sejak dulu. Keberadaan IKIP Negeri Singaraja sebagai perguruan tinggi yang memiliki bidang utama mencetak calon guru, yang telah menghasilkan sebagian besar guru di Bali, serta beberapa perguruan tinggi lainnya, lebih 12 menambah kesan Singaraja sebagai kota pelajar. Fasilitas pendukung, seperti tempat kos dan fasilitas lainnya dengan biaya hidup yang tidak terlelu tinggi sangat menguntungkan mahasiswa. Apabila Singaraja dijadikan pusat pengembangan SDM seni digital, khususnya untuk kepentingan pembelajaran, maka banyak keuntungan yang akan diperoleh. IKIP Negeri Singaraja sebagai penghasil guru akan mendapatkan partner yang ideal untuk untuk berkolaborasi mengembangkan bahan ajar berbasis multimedia atau hipermedia. Kedua, keberadaan banyak sekolah di Singaraja, khususnya sekolah-sekolah unggulan akan menjadi tempat yang ideal untuk mengujicoba sekaligus mempromosikan bahan ajar berbasis multimedia atau hipermedia. Pengembangan usaha seni digital di Buleleng juga memiliki prospek yang baik. Keunggulan yang dimiliki adalah ketersediaan lahan dan biaya hidup yang relatif murah dibandingkan kota besar lainnya. Tempat yang jauh dari pusat perekonomian tidak menjadi hambatan, karena teknologi informasi dan komunikasi sudah sangat mendukung. Tempat-tempat yang indah sebagai perpaduan antara gunung dan laut, keberadaan lontar-lontar yang tersimpan di Gedong Kirtya, dan banyaknya bangunan bersejarah sangat membantu pencarian inspirasi untuk pengembangan seni digital. 5. Penutup Seni digital perlu diupayakan pengembangannya. Selain memperkaya khasanah kesenian, seni digital dapat dimanfaatkan untuk memelihara dan mengembangkan seni lainnya yang telah ada. Bidang penerapan seni digital amat luas. Jasa dokumentasi, tayangan televisi, pembuatan situs web, dan pembelajaran berbasis multimedia atau hipermedia sangat memerlukan seni digital, agar masyarakat umum dapat menerimanya dengan lebih 13 baik. Pengaturan bentuk, pengaturan warna, pengaturan gerakan (animasi) sangat memerlukan unsur seni, selain unsur kecermatan. Kolaborasi antara bidang seni dan bidang teknologi digital sangat membantu pengembangan seni digital yang bermutu. Efektifitas dan keindahan tampilan harus dikombinasikan dengan efisiensi pemanfaatan sumber daya pendukung, agar seni digital yang dihasilkan mampu menyepadankan kebutuhan dan biaya. Apabila hal itu dapat diusahakan, maka seni digital akan dapat diterima untuk berbagai keperluan, yang pada akhirnya mempercepat pengembangan seni digital itu sendiri. Kesimpulannya, diperlukan lembaga pendidikan formal, apapun namanya, yang dapat menghasilkan SDM yang memiliki kompetensi di bidang seni digital. Kompetensi yang dimiliki mencakup seni dan teknologinya. SDM yang dihasilkan diharapkan mampu menghasilkan produk yang mampu meningkatkan mutu pendidikan serta mempromosikan seni budaya dan perekonomian, yang pada akhirnya diharapkan dapat meningkatkan kesejahteraan masyarakat. 14