jurusan teknik informatika fakultas teknik universitas katolik widya

advertisement
PENGEMBANGAN MEDIA GAME SEBAGAI SARANA PEMBELAJARAN UNTUK
PENINGKATAN KELESTARIAN EKOSISTEM LAUT DAERAH PESISIR PANTAI
TUGAS AKHIR
No. 416/WM.FT.H6/T.INF/TA/2013
Disusun Oleh :
YUSAK LAY WOHE
231 09 141
JURUSAN TEKNIK INFORMATIKA
FAKULTAS TEKNIK
UNIVERSITAS KATOLIK WIDYA MANDIRA
KUPANG
2013
HALAMAN PERSETUJUAN
TUGAS AKHIR
No. 416/WM.FT.H6/T.INF/TA/2013
PENGEMBANGAN MEDIA GAME SEBAGAI SARANA PEMBELAJARAN UNTUK
PENINGKATAN KELESTARIAN EKOSISTEM LAUT DAERAH PESISIR PANTAI
OLEH :
YUSAK LAY WOHE
231 09 141
DIPERIKSA/DISETUJUI OLEH PEMBIMBING
Di
: Kupang
Tanggal
:
Oktober 2013
DOSEN PEMBIMBING I
DOSEN PEMBIMBING II
Emiliana Meolbatak, ST, MT
Paskalis A. Nani, ST
MENGETAHUI
KETUA JURUSAN TEKNIK INFORMATIKA
UNIKA WIDYA MANDIRA KUPANG
MENGESAHKAN
DEKAN FAKULTAS TEKNIK
UNIKA WIDYA MANDIRA KUPANG
Emiliana Meolbatak, ST, MT
Ir. Ignatius Herliyatno, MT
HALAMAN PENGESAHAN
TUGAS AKHIR
No. 416/WM.FT.H6/T.INF/TA/2013
PENGEMBANGAN MEDIA GAME SEBAGAI SARANA PEMBELAJARAN UNTUK
PENINGKATAN KELESTARIAN EKOSISTEM LAUT DAERAH PESISIR PANTAI
OLEH
YUSAK LAY WOHE
231 09 141
TELAH DIPERTAHANKAN DI DEPAN PENGUJI :
PENGUJI I
PENGUJI II
Emanuel Jando, S.Kom, M.TI
Yulianti P. Bria, ST, MT
PENGUJI III
Emiliana Meolbatak, ST, MT
KETUA PELAKSANA
SEKRETARIS PELAKSANA
Emiliana Meolbatak, ST, MT
Paskalis A. Nani, ST
HALAMAN PERSEMBAHAN
SKRIPSI INI KUPERSEMBAHKAN UNTUK :
TUHAN YESUS KRISTUS.
BAPA LEDE DAN MAMA KATY
SAUDARA-SAUDARAKU :
CHRIST, JOR, INA, TONO, TETO & BASIN
SERTA SELURUH KELUARGA BESARKU.
PIMPINAN INSTANSI TEMPAT SAYA BEKERJA.
SAHABAT-SAHABATKU :
IM, SHANTY, LYNDA, ESY, HEN DAN EMI.
PA LIUS & IBU ESSY, RACHO, ONENG.
TEMAN-TEMAN TEKNIK INFORMATIKA 2009.
SEMUA KERJA KERASKU TELAH SELESAI, INI
SEMUA BERKAT DOA DAN DUKUNGAN KALIAN
SEMUA.
LOVE ALL OF YOU GUYS
GBU ALL . . . . .
HALAMAN MOTTO

“TAKUT AKAN TUHAN
ADALAH PERMULAAN
PENGETAHUAN…”
AMSAL 1 : 7

SUCCES COMES IN CANS
NOT CAN’TS
PERNYATAAN KEASLIAN HASIL KARYA
Saya menyatakan dengan sesungguhnya bahwa skripsi yang saya tulis ini tidak memuat karya
orang lain, kecuali yang telah disebutkan dalam daftar pustaka, sebagaimana layaknya karya
ilmiah.
Kupang, Oktober 2013
Yusak Lay Wohe
23109141
KATA PENGANTAR
Puji dan syukur patut disampaikan kehadirat Tuhan Yang Maha Esa karena dengan
hikmat, rahmat serta berkat dan tuntunan-Nya yang tak henti sehingga penulisan Tugas Akhir ini
dapat berjalan dengan baik.
Penuliasan Tugas Akhir ini dapat berjalan dengan baik berkat adanya dukungan dari
banyak pihak baik berupa dukungan moril maupun materil. Untuk itu pada kesempatan ini
penulis hendak menyampaikan ucapan terima kasih yang tak terhingga kepada :
1.
Tuhan Yesus Kristus yang telah menyertai dan memberikan hikmat dalam penulisan
Tugas Akhir ini;
2.
Bapa Lede dan Mama Katy yang senantiasa memberikan dukungan dan doa, sayang dan
cinta untuk kalian;
3.
Bapak David Djoni Ati, S.Pd selaku Camat Semau Selatan yang telah memberikan
kesempatan kepada penulis untuk melanjutkan study, motivasi dan dukungan bapak
sangat banyak membantu penulis. Sekali lagi terima kasih;
4.
Pater Yulius Yasinto, SVD, MA, M.Sc selaku Rektor Universitas Katolik Widya Mandira
Kupang;
5.
Bapak Ir. Ignatius Herliyatno, MT selaku Dekan Fakultas Teknik Universitas Katolik
Widya Mandira Kupang;
6.
Ibu Emiliana Meolbatak, ST, MT selaku pembimbing 1 dan Ketua Jurusan Teknik
Informatika Universitas Katolik Widya Mandira Kupang, terima kasih untuk kesabaran
dan waktu yang dicurahkan bagi kami mahasiswa teknik informatika;
7.
Bapak Paskalis A. Nani, ST selaku dosen pembimbing 2, terima kasih untuk waktu dan
pemikirannya;
8.
Para dosen dan karyawan Jurusan Teknik Informatika, senang bisa mengenal orang-orang
seperti kalian semua;
9.
Saudara-saudaraku terkasih Christ, Jor dan Adel, Ina, Tono dan Yanti, Teto, Basin.
Ponakan ku tercinta Gerrard, Adriel, Tito, Key. Tak lupa juga terima kasih buat Ian, Icha,
Io, Wanda, Gusti, Anggi, Ovi dan Cleon.
10.
Sahabat-sahabatku tercinta yang telah berjuang bersama di Jurusan Teknik Informatika
UNWIRA khususnya angkatan 2009 kelas A.
11.
Seluruh pihak yang telah memberikan sumbangsih dalam penyelesaian Tugas Akhir ini
yang tidak dapat disebutkan namanya satu persatu, Tuhan Yesus kiranya membalas budi
baik saudara-saudari sekalian;
Penulis menyadari dalam penyusunan Tugas Akhir ini, masih terdapat banyak
kekurangan dan kelemahan yang dimiliki penulis baik itu sistematika penulisan maupun
penggunaan bahasa. Untuk itu penulis mengharapkan saran dan kritik dari berbagai pihak yang
bersifat membangun. Semoga Tugas Akhir ini berguna bagi pembaca secara umum dan penulis
secara khusus. Akhir kata penulis ucapkan banyak terima kasih.
Kupang,
Oktober 2013
Penulis
DAFTAR ISI
HALAMAN JUDUL ……………………………………………………….. i
HALAMAN PERSETUJUAN ……………………………………………..
ii
HALAMAN PENGESAHAN ……………………………………………...
iii
HALAMAN PERSEMBAHAN ……………………………………………
iv
HALAMAN MOTTO ……………………………………………………… v
PERNYATAAN HASIL KARYA …………………………………………
vi
KATA PENGANTAR ……………………………………………………...
vii
DAFTAR ISI ………………………………………………………………..
ix
DAFTAR GAMBAR ……………………………………………………….
xii
DAFTAR TABEL ………………………………………………………….
xiii
ABSTRAK ………………………………………………………………….
xiv
ABSTRACT ………………………………………………………………...
xv
BAB I PENDAHULUAN
1.1 Latar Belakang Masalah …………………………………………...
1
1.2 Rumusan Masalah …………………………………………………
3
1.3 Batasan Masalah …………………………………………………..
3
1.4 Tujuan dan Manfaat Penelitian ……………………………………. 4
a.
Tujuan …………………………………………………….
4
b.
Manfaat …………………………………………………...
4
1.5 Metodologi Penelitian ……………………………………………..
4
1.6 Sistematika Penulisan ……………………………………………..
7
BAB II LANDASAN TEORI
2.1 Tinjauan Penelitian Terdahulu …………………………………….. 10
2.2 Tinjauan Pustaka …………………………………………………..
13
2.3 Pengertian Permainan (Game) …………………………………….. 19
2.4 Pengertain Permainan Komputer ………………………………….. 19
2.5 Elemen-Elemen Dasar Permainan Komputer ……………………... 19
2.6 Jenis-Jenis Permainan ……………………………………………..
20
2.7 Perkembangan Permainan …………………………………………
22
2.8 Adobe Flash CS3 ………………………………………………….
27
BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM
3.1 Analisis Sistem …………………………………………………….
28
3.2 Pengembangan Sistem …………………………………………….. 29
3.3 Sistem Perangkat Pendukung ……………………………………..
33
3.4 Flowchart Permainan ……………………………………………..
34
3.5 Perancangan Antarmuka Permainan ………………………………
35
BAB IV IMPLEMENTASI SISTEM
4.1 Implementasi Permainan …………………………………………..
40
a.
Implementasi Tampilan Awal ……………………………..
40
b.
Implementasi Pre Test ……………………………………..
42
c.
Implementasi Level 1 ……………………………………...
44
d.
Implementasi Level 2 ……………………………………...
47
e.
Implementasi Post Test ……………………………………. 49
f.
Implementasi Hasil Akhir …………………………………. 51
BAB V PENGUJIAN DAN ANALISIS HASIL
5.1 Pengujian Permainan ………………………………………………
53
5.2 Analisis Hasil Pengujian …………………………………………... 53
BAB VI PENUTUP
6.1 Kesimpulan ………………………………………………………... 61
6.2 Saran ……………………………………………………………….
DAFTAR PUSTAKA
61
DAFTAR GAMBAR
Gambar 1.1 Tahapan Pengembangan Multimedia ………………………...
5
Gambar 3.1 Rancangan Tampilan Awal Permainan ………………………
36
Gambar 3.2 Rancangan Tampilan Pre Test ……………………………….
37
Gambar 3.3 Rancangan Tampilan Level 1 ………………………………... 37
Gambar 3.4 Rancangan Tampilan Level 2 ………………………………... 38
Gambar 3.5 Rancangan Tampilan Post test ……………………………….
39
Gambar 3.6 Rancangan Tampilan Hasil Akhir ……………………………
39
Gambar 4.1 Implementasi Tampilan Awal ………………………………..
40
Gambar 4.2 Implementasi Pre Test………………………………………... 42
Gambar 4.3 Implementasi Level 1 ………………………………………...
45
Gambar 4.4 Implementasi Level 2 ………………………………………...
47
Gambar 4.5 Implementasi Post Test ………………………………………
50
Gambar 4.6 Implementasi Hasil Akhir ……………………………………
51
Gambar 5.1 Hasil Pengujian Pertama ……………………………………..
56
Gambar 5.2 Hasil Pengujian Kedua ……………………………………….
57
Gambar 5.3 Hasil Pengujian Ketiga ………………………………………. 57
Gambar 5.4 Hasil Pengujian Keempat …………………………………….
58
Gambar 5.5 Hasil Pengujian Kelima ……………………………………… 58
Gambar 5.6 Hasil Pengujian Keenam ……………………………………..
59
Gambar 5.7 Hasil Pengujian Ketujuh ……………………………………..
59
Gambar 5.8 Hasil Pengujian Kedelapan …………………………………..
60
Gambar 5.9 Hasil Pengujian Kesembilan …………………………………
60
DAFTAR TABEL
Tabel 2.1 Tabel Perbandingan Penelitian………………………………….
10
Tabel 3.1 Tabel Storyboard Permainan ………………………………….
31
Tabel 3.2 Tabel Flowchart Permainan……………………………………..
35
Tabel 5.1 Tabel Hasil Pengujian …………………………………………..
53
ABSTRAK
Kerusakan daerah pesisir pantai sudah mencapai tahap yang
memprihatinkan, hal ini dikarenakan kurangnya kesadaran masyarakat akan
pentingnya menjaga kelestarian ekosistem laut daerah pesisir pantai. Meningkatnya
jumlah populasi serta pembangunan yang semakin pesat tanpa mempertimbangkan
analisis dampak lingkungan merupakan beberapa penyebab kerusakan ekosistem
laut daerah pesisir. Game edukasi merupakan salah satu jenis game dari sekian
banyak game yang ada saat ini. Pengembangan media game edukasi memiliki
maksud agar mampu memberikan suatu pembelajaran terhadap masyarakat tentang
suatu nilai tertentu. Pada penelitian ini ingin dibuat suatu game edukasi untuk
peningkatan kesadaran masyarakat akan pentingnya menjaga kelestarian ekosistem
laut daerah pesisir.
Metode yang digunakan dalam penelitian ini adalah tahapan pengembangan
multimedia dengan beberapa tahapan yaitu, (1) Concept yaitu membuat konsep
tujuan dan pengguna program, (2) Design yaitu pembuatan spesifikasi mengenai
arsitektur, gaya, tampilan dan kebutuhan program, (3) Material Collecting yaitu
pengumpulan bahan sesuai dengan kebutuhan, (4) Assembly yaitu pembuatan
semua obyek program, (5) Testing yaitu melakukan pengujian terhadap program,
(6) Distribution yaitu pendistribusian program. Game ini dibangun menggunakan
aplikasi Adobe Flash CS3 Professional.
Penelitian ini menghasilkan game save our sea, yang terdiri dari dua level
dengan maksud dapat meningkatkan kesadaran masyarakat akan pentingnya
menjaga kelestarian ekosistem laut daerah pesisir pantai agar terhindar dari
kerusakan akibat ulah manusia.
Kata kunci : Game, edukasi, pengembangan multimedia, ekosistem laut,
pesisir.
ABSTRACT
The seaboard damage has been reached the concerned phase, caused by
the lack of people’s awareness for the importance of caring the ecosystem
continuity in coastal seaboard. The high population development which fast in
progress without considering the impact of environmental analysis represent some
damage causes in coastal seaboard ecosystem. Education game is a type of game
between much games today. The development of education game media has the
intention to be able in giving study to society about a certain value. This research
wish to make an education game to increase the awareness of society about the
importance to taking the continuity of seaboard ecosystem.
The method used in this research is multimedia development, step in a few
steps, (1) concept, to make target concept of program usage. (2) design, to make
specification, style, appereance and program requirements. (3) material collecting,
to gathering requirement materials. (4) assembly, to make all program objects. (5)
testing, the program examination. (6) distribution, that is distribution program.
This game created by using Adobe Flash CS3 Professional application.
This research delivers save our sea game, which consist several levels that
can improve people awareness to taking care the continuity of coastal area and
protect the seaboard from damage of human acts.
Keywords : game, education, multimedia development, seaboard ecosystem,
coastal.
BAB I
PENDAHULUAN
1.1
Latar Belakang Masalah
Saat ini keadaan ekosistem daerah pesisir telah banyak mengalami
kerusakan yang sebagian besar diakibatkan oleh ulah manusia. Penelitianpenelitian sebelumnya menyebutkan bahwa permasalahan yang ada di seputar
ekosistem pantai antara lain kondisi sumber daya pesisir yang semakin
terbatas dan mengalami penurunan kualitas dan kuantitas, tekanan
pertumbuhan penduduk yang semakin tinggi, pendayagunaan sumber daya
pesisir dan pantai masih kurang mencerminkan adanya pembagian fungsi
kawasan dan sebagainya padahal peranan ekosistem pantai sangat penting
dalam menunjang kehidupan manusia yang tinggal di daerah pesisir pantai.
Hasil penelitian Puslitbang Oseanologi LIPI terhadap terumbu karang di
Indonesia pada 1995, seperti dilaporkan oleh Reef at Risks, menunjukkan
hanya 6.20% terumbu karang dengan kondisi sangat baik, 23.72% dengan
kondisi baik, 28.30% dengan tingkat kerusakan sedang, serta 41.78% dengan
kondisi kerusakan sangat parah (BAPPENAS, 2004). Hal ini tentulah menjadi
permasalahan yang penting untuk ditanggapi mengingat kerusakan yang
terjadi akan semakin parah kedepannya apabila tidak ditangani sedini
mungkin.
Untuk meningkatkan kelestarian ekosistem pesisir pantai tentulah
butuh kesadaran yang timbul dalam diri setiap pribadi bahwa pesisir pantai
bukanlah suatu tempat untuk melakukan eksploitasi tetapi merupakan sebuah
warisan bagi generasi yang akan datang. Hal ini perlu ditanamkan sejak dini
pada anak-anak kita agar mau tetap menjaga dan melestarikan nya dengan
baik. Harapan satu-satunya saat ini untuk tetap menjaga dan melestarikan
ekosistem daerah pesisir pantai terletak pada anak-anak kita. Oleh karena itu
sedini mungkin harus menanamkan rasa cinta dan peduli terhadap kelestarian
ekosistem pesisir pantai.
Bermain merupakan suatu kata yang sangat menyenangkan terutama
bagi anak-anak. Mereka dapat menghabiskan waktu dan bersenang-senang
saat melakukan sebuah permainan. Dalam permainan dibutuhkan sebuah
media untuk melakukan permainan tersebut misalnya berupa sebuah benda
yang dalam pengoperasiannya memerlukan suatu aturan yang disepakati
bersama. Akan tetapi orang tua seringkali menjadi resah jika anaknya terusterusan bermain terutama bagi anak yang telah bersekolah karena dapat
mengabaikan waktu belajar. Namun tidak selamanya bermain itu tidak
bermanfaat, salah satu contohnya adalah dengan adanya perkembangan ilmu
pengetahuan dan teknologi telah diciptakan permainan-permainan yang
mendidik (edugames) yang dapat dimainkan lewat perangkat elektronik baik
personal computer (PC), laptop, handphone (HP) dan sebagainya untuk
membantu anak-anak dalam mempelajari sesuatu.
Permainan komputer saat ini telah berkembangan dengan berbagai
jenis permainan sesuai dengan keinginan si pencipta. Adapun jenis-jenis
permainan komputer antara lain shooting (tembak-tembakan), fighting
(pertarungan), adventure (petualangan), olahraga (sports), puzzle, quiz,
edugames (game edukasi), role playing game (RPG), racing (balapan),
strategi serta Simulasi, Konstruksi dan Manajemen (Suindarti, 2011).
Dalam penelitian ini akan dirancang sebuah game edukasi bertema
ekosistem pantai, dimana ide pembuatan game ini dilatar belakangi oleh
semakin rusaknya ekosistem pantai sehingga dapat berdampak buruk bagi
makhluk hidup yang ada dalam ekosistem tersebut.
1.2
Rumusan Masalah
Kurangnya kesadaran masyarakat khususnya yang berada pada
kawasan pesisir pantai untuk dapat melestarikan ekosistem laut daerah pesisir
yang ada disekitar mereka merupakan pokok permasalahan yang ingin
dicarikan solusi pemecahan masalah untuk meningkatkan kesadaran
masyarakat tentang pentingnya menjaga kelestarian ekosistem laut daerah
pesisir pantai.
1.3
Batasan Masalah
Permasalahan yang akan dibahas dalam laporan ini dibatasi seputar
hal-hal sebagai berikut :
1. Perancangan game ini bertujuan untuk memberikan wawasan bagi
masyarakat pesisir pantai seputar ekosistem laut daerah pesisir pantai
yang ada di sekitar mereka.
2. Game ini ditujukan kepada remaja khusunya yang sedang duduk
dibangku Sekolah Menengah Pertama (SMP) namun tidak menutup
kemungkinan bagi masyarakat umum yang ingin memainkannya.
Output
yang ingin dicapai dari pengembangan game ini adalah
kesadaran masyarakat tentang arti pentingnya menjaga ekosistem laut daerah
pesisir pantai.
1.4
Tujuan dan Manfaat Penelitian
a.
Tujuan
Menghasilkan sebuah media edukasi dalam bentuk game
bagi
masyarakat pesisir khususnya remaja yang sering lalai dalam menjaga
ekosistem pesisir pantai dengan harapan dapat melestarikan ekosistem
laut daerah pesisir pantai.
b.
Manfaat
Dengan game
ini diharapkan adanya peningkatan kelestarian
ekosistem laut khususnya daerah pesisir pantai yang mengalami
berbagai kerusakan.
1.5
Metodologi Penelitian
Metodologi pengembangan sistem dalam penelitian ini menggunakan
metode tahapan pengembangan multimedia (Soetopo, 2003). Tahapan metode
ini dapat dilihat pada gambar 1.1 :
Gambar 1.1 Tahapan pengembangan multimedia
a.
Concept (pengonsepan)
Tahap concept adalah tahap untuk menentukan tujuan dan siapa
pengguna program (identifikasi audiens). Tujuan dan pengguna akhir
program berpengaruh pada nuansa multimedia sebagai pencerminan
dari identitas organisasi yang menginginkan informasi sampai pada
pengguna akhir. Selain itu, tahap ini juga akan menentukan jenis
aplikasi (presentasi, interaktif dan lain-lain). Dasar aturan untuk
perancangan juga ditentukan pada tahap ini, misalnya ukuran aplikasi,
target, dan lain-lain. Output dari tahap ini biasanya berupa dokumen
yang bersifat naratif untuk mengungkapkan tujuan proyek yang ingin
dicapai.
b.
Design (perancangan)
Design adalah tahap pembuatan spesifikasi mengenai arsitektur
program, gaya, tampilan, dan kebutuhan material/bahan untuk
program. Spesifikasi dibuat serinci mungkin sehingga pada tahap
berikutnya, yaitu material collecting dan assembly, pengambilan
keputusan baru tidak diperlukan lagi, cukup menggunakan keputusan
yang sudah ditentukan pada tahap ini. Tahap ini biasanya
menggunakan storyboard untuk menggambarkan deskripsi tiap scene.
c.
Material Collecting (pengumpulan bahan)
Material Collecting adalah tahap pengumpulan bahan yang sesuai
dengan kebutuhan yang dikerjakan. Bahan-bahan tersebut, dapat
berupa gambar clip art, foto, animasi, video, audio, dan lain-lain yang
dapat diperoleh secara gratis atau dengan pemesanan kepada pihak
lain sesuai dengan rancangannya.
d.
Assembly (Pembuatan)
Tahap assembly adalah tahap pembuatan semua obyek atau bahan
multimedia. Pembuatan aplikasi didasarkan pada tahap design, seperti
storyboard. Tahap ini biasanya menggunakan perangkat lunak
authoring, seperti Adobe Flash CS3 Professional atau produk open
source lainnya baik yang gratis maupun berbayar.
e.
Testing (Pengujian)
Tahap Testing dilakukan setelah menyelesaikan tahap pembuatan
(assembly) dengan menjalankan aplikasi/program dan melihatnya
apakah ada kesalahan atau tidak. Disini pengujian yang dipakai
adalah pengujian black box yaitu hanya mengamati hasil eksekusi dan
memeriksa fungsional dari perangkat lunak. Tujuan metode pengujian
ini adalah mencari kesalahan pada fungsi yang salah atau hilang
sehingga menemukan cacat yang mungkin terjadi pada saat
pengkodingan.
f.
Distribution (Distribusi)
Pada tahap ini, aplikasi akan disimpan dalam suatu media
penyimpanan.
Jika
media
penyimpanan
tidak
cukup
untuk
menampung aplikasinya, kompresi terhadap aplikasi tersebut akan
dilakukan.
Namun dalam penelitian ini pelaksanaannya hanya sampai pada tahap
testing (pengujian) tanpa melalui tahap distribution (distribusi).
1.6
Sistematika Penulisan
Sistematika penyusunan tugas akhir ini merupakan gambaran umum
tentang seluruh isi laporan yang terdiri atas 6 (enam) bab, sebagai berikut :
a. Bab I
Pendahuluan
Pada bab ini berisi tentang latar belakang masalah,
rumusan masalah, batasan masalah, tujuan dan manfaat
penelitian,
metodologi
penelitian
dan
sistematika
penulisan.
b. Bab II
Landasan Teori
Pada bab ini menjelaskan tentang perbandingan
penelitian dan menjelaskan konsep-konsep dasar dari
hal-hal yang berkaitan dengan masalah dan pembuatan
sistem yang akan dibangun.
c. Bab III
Analisis dan Perancangan Sistem
Berisi analisis sistem dan perancangan sistem serta
sistem perangkat pendukung.
d. Bab IV
Implementasi Sistem
Bab ini membahas tentang implementasi sistem
perangkat lunak berdasarkan analisis dan perancangan
pada BAB III.
e. Bab V
Analisis Hasil dan Pengujian
Setelah
mengimplementasikan
sistem
maka
akan
diadakan pengujian untuk mengevaluasi perangkat
lunak yang dibangun.
f. Bab VI
Penutup
Berisi kesimpulan dan saran yang bekaitan dengan topik
permasalahan yang dibahas dalam penulisan ini.
Download