bab ii tinjauan pustaka - potensi utama repository

advertisement
BAB II
TINJAUAN PUSTAKA
II.1. Perancangan
Perancangan didefenisikan sebagai proses aplikasi berbagai teknik dan
prinsip bagi tujuan pendefinisikan suatu perangkat, proses atau system dalam
detail yang memadai untuk memungkinkan realisasi fisiknya. Langkah-langkah
yang dilakukan pada tahap perancangan sistem sebagai berikut :
1.
Menyiapkan rancangan sistem yang terinci.
2.
Mengindentifikasi berbagai alternatif konfigurasi sistem.
3.
Mengevaluasi berbagai alternatif konfigurasi sistem.
4.
Memilih konfigurasi yang terbaik.
5.
Menyiapkan usulan penerapan.
6.
Menyetujui atau menolak penerapan sistem.
Beberapa tujuan dari Perancangan Sistem menurut Tata Sutabri, S.Kom,
MM(2003:88) adalah sebagai berikut :
1.
Melakukan evaluasi serta merumuskan pelayanan sistem yang baru secara
rinci dan menyeluruh dari informasi yang dihasilkan.
2.
Mempelajari dan mengumpulkan data untuk disusun menjadi sebuah
struktur data yang teratur sesuai dengan sistem yang akan dirancang.
3.
Penyusunan perangkat lunak sistem yang berfungsi sebagai sarana
pengolahan data dan penyaji informasi yang dibutuhkan.
9
4.
Menyusun kriteria tampilan informasi yang akan dihasilkan secara
keseluruhan.
5.
Penyusunan buku pedoman (manual) tentang pengoperasian perangkat
lunak sistem yang akan dirancang.
II.2.
Sistem
Sistem dapat diartikan sebagai suatu kumpulan atau himpunan dari unsur
komponen atau variabel-variabel yang terorganisasi, saling berinteraksi, saling
tergantung satu sama lain dan terpadu. Teori sistem mengatakan bahwa setiap
unsur pembentuk organisasi adalah penting dan harus mendapat perhatian yang
utuh. Tujuan pokok dari sistem komputer adalah mengolah data untuk
menghasilkan informasi. Sistem yang dimaksud di sini adalah sistem yang
terotomatisasi, yang merupakan bagian dari sistem manusia dan berinteraksi atau
dikontrol oleh satu atau lebih komputer sebagai bagian dari sistem yang
digunakan. ( Tata Sutabri; 2009: 2-3)
Suatu sistem memiliki karakteristik atau sifat-sifat tertentu, yaitu :
1.
Komponen Sistem (System Component)
Suatu sistem terdiri dari sejumlah komponen yang saling bekerjasama
membentuk suatu kesatuan. Komponen-komponen sistem atau elemen
sistem dapat berupa suatu kesatuan subsistem atau bagian-bagian dari
sistem.
10
2.
Batas Sistem (System Boundary)
Merupakan daerah yang membatasi antara suatu sistem dengan suatu
sistem yang lain atau dengan lingkungan luarnya.
3.
Lingkungan Luar Sistem (System Environment)
Lingkungan luar dari suatu sistem adalah batas luar sistem yang
mempengaruhi operasi sistem. Lingkungan luar sistem dapat bersifat
menguntungkan dan dapat juga bersifat merugikan sistem tersebut, yang
dengan demikian lingkungan luar tersebut harus dijaga dan dipelihara.
4.
Penghubung Sistem (System Interface)
Merupakan media penghubung antara suatu subsistem dengan subsistem
yang lain dan memungkinkan sumber daya yang mengalir dari suatu
subsistem ke subsistem lain. Keluaran (output) dari suatu subsistem akan
menjadi masukan (input) untuk subsistem yang lainnya dengan melalui
penghubung.
5.
Masukan Sistem (Input System)
Hasil dari energi yang diolah dan diklasifikasikan menjadi keluaran yang
berguna. Keluaran ini merupakan masukan bagi subsistem yang lain.
6.
Pengolah Sistem (System Output)
Suatu sistem dapat mempunyai suatu proses yang akan mengubah
masukan menjadi keluaran.
11
7.
Sasaran Sistem (System Objectives)
Suatu sistem memiliki tujuan dan sasaran yang pasti dan bersifat
deterministik. Kalau suatu sistem tidak memiliki sasaran, maka operasi
sistem tidak aka nada gunanya. ( Tata Sutabri; 2009: 12-13)
Gambar II.1 Elemen-Elemen Sistem
II.3. Informasi
Informasi adalah data yang telah diklasifikasikan atau diolah atau
diinterpretasikan untuk digunakan dalam proses pengambilan keputusan.
Informasi merupakan proses lebih lanjut dari data yang sudah memiliki nilai
tambah. Informasi dapat dikelompokkan menjadi 3 bagian, yaitu:
1.
Informasi Strategis, informasi ini digunakan untuk mengambil keputusan
jangka panjang, mencakup informasi eksternal, rencana perluasan
perusahaan, dan sebagainya.
12
2.
Informasi Taktis, informasi ini dibutuhkan untuk mengambil keputusan
jangka menengah, seperti informasi trend penjualan yang dapat
dimanfaatkan untuk menyusun rencana penjualan.
3.
Informasi Teknis, informasi ini dibutuhkan untuk keperluan operasioal
sehari-hari, seperti informasi persediaan stok, retur penjualan, dan laporan
kas harian. ( Tata Sutabri; 2009: 17-18)
II.3.1. Kualitas Informasi
Kualitas dari suatu informasi tergantung dari 3 hal yaitu,:
1. Akurat, berarti informasi harus bebas dari kesalahan-kesalahan dan tidak
bias atau menyesatkan.
2. Ketepatan waktu, berarti informasi yang datang pada penerima tidak boleh
terlambat.
3. Relevan, berarti informasi tersebut mempunyai manfaat untuk pemakanya.
II.3.2. Arsitektur Informasi
Arsitektur informasi adalah seni menggambarkan suatu model atau konsep
informasi yang digunakan dalam aktivitas-aktivitas yang membutuhkan detail
eksplisit dari suatu sistem kompleks. Contoh aktivitas tersebut adalah sistem
pustaka pemrograman, sistem manajemen isi, pengembangan web, interaksi
pengguna, pengembangan basis data.
13
II.3.3. Fungsi dan Siklus Informasi
Fungsi utama informasi adalah menambah pengetahuan atau mengurangi
ketidakpastiaan pemakai informasi. Informasi yang disampaikan kepada pemakai
mungkin merupakan hasil dari data yang dimasukkan ke dalam pengolahan.
Informasi juga berfungsi untuk memberikan dasar guna melakukan seleksi.
Informasi tidak mengarahkan kenapa yang harus dilakukan, tetapi mengurangi
keanekaragaman dan ketidakpastian sehingga dapat dihasilkan keputusan yang
baik. Fungsi informasi yang penting lainnya adalah memberikan standar-standar,
aturan-aturan ukuran dan aturan-aturan keputusan untuk penentuan dan
penyebaran tanda-tanda kesalahan dan umpan balik guna menapai tujuan control.
Informasi dapat berasal dari pengamatan, percakapan dengan orang lain,
rapat-rapat panitia, dari majalah, dari media surat kabar atau laporan pemerintah
dan dari sistem informasi itu sendiri. Informasi diperoleh dari data yang ada,
kemudian data tersebut diolah dengan menggunakan suatu proses tertentu.
Data diolah melalui suatu model informasi, sipenerima akan menerima
informasi tersebut untuk membuat suatu keputusan dan melakukan tindakan yang
akan mengakibatkan munculnya sejumlah data lagi. Data tersebut akan ditangkap
sebagai input, diproses kembali lewat suatu model, dan seterusnya sehingga
membentuk sebuah siklus. Siklus inilah yang disebut sebagai Siklus Informasi.
( Tata Sutabri; 2009: 19-21)
14
Proses (model)
Output
(Information)
Input (Data)
Basis Data
Penerima
Data
(Terungkap)
Hasil Tindakan
Keputusan
Tindakan
Gambar II.2 Siklus Informasi (Information Cycle).
Sumber: ( Tata Sutabri; 2009: 21)
II.4. Sistem Informasi
Sistem informasi adalah kombinasi antara prosedur kerja, informasi,
orang, dan teknologi informasi yang diorganisasikan untuk mencapai tujuan
dalam sebuah organisasi. ( Abdul Kadir; 2009: 7)
Sistem informasi terdiri dari komponen-komponen yang disebut dengan
istilah blok-blok bangunan (building block), yang terdiri dari:
1. Blok masukan (input block), mewakili data yang masuk ke dalam sistem
informasi.
2. Blok model (model block), terdiri dari kombinasi prosedur, logika, dan
model matematik yang akan memanipulasi data input dan data yang sudah
tersimpan di database.
15
3. Blok keluaran (output block), produk dari sistem informasi adalah keluaran
yang merupakan informasi yang berkualitas dan dokumentasi yang berguna.
4. Blok teknologi (technology block), digunakan untuk menerima input,
menjalankan model, menyimpan dan mengakses data, menghasilkan dan
mengirimkan keluaran dan membantu pengendalian dari sistem secara
keseluruhan.
5. Blok basis data (database block), kumpulan data yang saling berkaitan dan
berhubungan satu dengan yang lainnya, tersimpan di dalam perangkat keras
komputer
dan
perangkat
lunak
komputer
digunakan
untuk
memanipulasinya.
6. Blok kendali (control block), pengendalian perlu dirancang dan diterapkan
untuk meyakinkan bahwa hal-hal yang dapat merusak sistem dicegah dan
bila terlanjur terjadi maka kesalahan-kesalahan dapat cepat diatasi. Sumber:
( Tata Sutabri, 2009: 36-37)
Gambar II.3 Komponen-Komponen Sistem Informasi
Sumber: ( Tata Sutabri, 2009: 38)
16
II.5. Penjualan
Penjualan adalah keseluruhan dari kegiatan usaha yang ditujukan untuk
merencanakan, menentukan harga, mempromosikan dan mendistribusikan barang
atau jasa serta ide kepada pasar sasaran sesuai dengan tujuan organisasi. (Winda
M Pratiwi, 2012).
II.6. Pengantar Pemrograman Web
II.6.1. HTML (Hyper Text Markup Language)
HTML adalah sebuah bahasa markup yang digunakan untuk membuat
sebuah halaman web dan menampilkan berbagai informasi di dalam sebuah
browser internet. Bermula dari sebuah bahasa yang sebelumnya banyak
digunakan di dunia penerbitan dan percetakan yang disebut dengan SGML
(Standart Generalized Markup Language), HTML adalah sebuah standar yang
digunakan secara luas untuk menampilkan halaman web. HTML saat ini
merupakan standar internet yang didefenisikan dan dikendalikan penggunaannya
oleh W3C ( World Wide Web Consortium).
HTML dokumen tersebut mirip dengan dokumen teks biasa, hanya dalam
dokumen ini sebuah teks bisa memuat instruksi yang ditandai dengan kode atau
lebih dikenal dengan TAG tertentu. Sebagai contoh jika ingin membuat teks
ditampilkan menjadi tabel seperti: TAMPIL TEBAL, maka penulisannya
dilakukan dengan cara: <b>TAMPIL TEBAL</b>. Tanda <b> digunakan untuk
17
mengaktifkan instruksi cetak tebal, diikuti oleh teks yang ditebalkan dan diakhiri
dengan tanda</b> untuk menonaktifkan cetak tebal tersebut.
Secara garis besar, terdapat 4 jenis elemen dari HTML:
1. Structural, tanda yang menetukan level atau tingkatan dari sebuah teks
(contoh,
<h1>Golf</h1>
akan
memerintahkan
browser
untuk
menampilkan “Golf” sebagai teks tebal besar yang menunjukkan sebagai
Heading1.
2.
Presentational, tanda yang menentukan tampilan dari sebuah teks tidak
peduli dengan level dari teks tersebut (contoh. <b>boldface</b> akan
menampilkan bold. Tanda presentational saat ini sudah mulai digantikan
oleh CSS dan tidak direkomendasikan untuk mengatur tampilan teks.
3. Hypertext, tanda yang menunjukkan pranala ke bagian dari dokumen ke
dokumen lain. Contoh <a href = http://www.ilmukita.com />ilmukita </a>
akan menampilkan sebagai sebuah hyperlink ke url tertentu.
4. Elemen widget yang membuat objek-objek lain seperti tombol (<button>,
list (<li>), dan garis horizontal (<hr>).
Pola dasar dokumen HTML:
<html>
<head>
<title>Judul Halaman</title>
</head>
</html> (Madcoms, 2011:81)
18
II.6.2. Web Server
Web Server merupakan sebuah perangkat lunak dalam server yang
berfungsi sebagai software yang menghubungkan pengguna internet dengan web.
(Winda M Pratiwi, 2012)
II.6.3. Apache
Apache merupakan web server paling banyak dipergunakan di internet.
Program ini pertama kali didesain untuk sistem operasi lingkungan UNIX. Namun
demikian, pada beberapa versi berikutnya apache mengeluarkan programnya yang
dapat dijalankan di windows NT. Nama apache diambil dari kata ”A Patchy
Server” server perbaikan yang penuh dengan tambalan (patch). (Kasiman
Perangin-angin, 2006)
II.7. PHP (PHP Hypertext Preprocessor)
PHP merupakan singkatan dari PHP Hypertext Preprocessor yang
digunakan sebagai bahasa script server-side dalam pengembangan web yang
disisipkan pada dokumen HTML. Penggunaan PHP memungkinkan web dapat
dibuat dinamis sehingga maintenance situs web tersebut menjadi lebih mudah
dan efisiensi. PHP merupakan perangkat lunak Open-Source yang disebarkan dan
dilisensikan secara garis serta dapat di download secara bebas dari situs resminya
(Madcoms, 2011). Script PHP dapat dikenali sebagai script PHP bila diapit oleh
tanda berikut:
19
<?...........................................?>
atau
<?PHP
?>
II.7.1. Embedded Script
Embedded Script adalah script PHP yang disisipkan diantara tag-tag
dokumen HTML. (Kasiman Perangin-angin, 2006:14)
<html>
<head>
<title>Embedded Script</title>
</head>
<body>
<?php
?>
</body>
</html>
II.7.2. Non-Embedded Script
Non-Embedded Script adalah script PHP murni. Kasiman Perangin-angin,
2006:14) termasuk tag HTML yang disisipkan dalam script PHP.
<? php
20
Echo”<html>”;
Echo”<head>”;
Echo”<title>mengenal PHP</title>”;
Echo”</head>”;
Echo”<body>”;
Echo”<p>PHP cukup menyenangkan</p>”:
Echo”<body>”;
Echo”</html>”;
?>
II.7.3. Variabel PHP
Variabel PHP digunakan untuk menyimpan data yang nilainya dapat
berubah-ubah. Dalam bahasa PHP, variabel dimulai dengan tanda”$”.(Kasiman
Perangin-angin, 2009: Aturan penulisan variabel antara lain sebagai berikut :
1. Hanya ada 3 karakter yang dapat digunakan untuk nama variabel, yaitu
huruf, angka dan garis bawah.
2. Karakter pertama setelah tanda “$” harus huruf atau garis bawah.
3. Jika nama variabel lebih dari satu kata, tidak boleh ada tanda spasi diantara
keduanya.
21
II.7.4. Keunggulan PHP
PHP Hypertext Processor adalah script yang berjalan dala server-side
yang ditambahkan dalam HTML. Script ini akan membuat suatu aplikasi dapat
diintegrasikan ke dalam HTML sehingga suatu halaman HTML tidak lagi bersifat
statis, namum menjadi bersifat dinamis. Sifat server-side ini membuat pekerjaan
script tersebut dikerjakan di server sedangkan yang dikirimkan ke browser adalah
hasil proses dari script tersebut yang sudah berbentuk HTML. (Kasiman
Perangin-angin, 2006:3)
Keunggulan dari sifatnya yang server-side tersebut adalah:
1.
Tidak diperlukan adanya kompatibilitas browser atau harus menggunakan
browser tertentu, karena server yang akan mengerjakan script tersebut.
Hasil yang dikirimkan kembali ke browser biasanya dalam bentuk teks
ataupun gambar sehingga dapat dikenali oleh browser apapun.
2.
Dapat memanfaatkan sumber-sumber aplikasi yang dimiliki oleh server,
contoh : hubungan ke dalam database.
3.
Script asli tidak terlihat sehingga keamanan lebih terjamin.
II.8. UML ( Unified Modelling Language)
UML (Unified Modelling Language) adalah salah satu alat bantu yang
sangat handal di dunia pengembangan sistem yang berorientasi objek. Hal ini
disebabkan karena UML menyediakan bahasa permodelan visual yang
memungkinkan bagi pengembang sistem untuk membuat cetak biru atas visi
22
mereka dalam bentuk baku, mudah dimengerti serta dilengkapi dengan
mekanisme yang efektif untuk berbagi dan mengkomunikasikan rancangan
mereka dengan yang lain.
UML merupakan kesatuan dari bahasa permodelan yang dikembangkan
oleh Booch, Object Modelling Technique (OMT) dan Object Oriented Software
Engineering (OOSE). Metode Booch dari Grady Booch sangat terkenal dengan
nama metode Design Object Oriented. Metode ini menjadikan proses analisis dan
design ke dalam empat tahapan iterative: yaitu identifikasi kelas-kelas dan objekobjek, identifikasi semantik dari hubungan objek dan kelas tersebut, perincian
interface dan implementasi. Keunggulan metode booch adalah pada detail dan
kayanya dengan notasi dan elemen. (Munawar. 2005:17)
II.8.1. Use Case Diagram
Diagram use case
merupakan permodelan untuk menggambarkan
kelakuan (behavior) sistem yang akan dibuat. Diagram use case mendeskripsikan
sebuah interaksi antara datu atau lebih aktor dengan sistem yang akan dibuat.
Dengan pengertian yang cepat, diagram use case digunakan untuk mengetahui
fungsi apa saja yang ada di dalam sebuah sistem dan siapa saja yang berhak
menggunakan
fungsi-fungsi
tersebut.
Terdapat
beberapa
simbol
dalam
menggambarkan diagram use case, yaitu proses, aktor dan relasi. Hal perlu diingat
mengenai diagram use case adalah diagram use case bukan menggambarkan
tampilan antarmuka (user interface), arsitektur dari sistem, kebutuhan
23
nonfungsional, dan tujuan performansi. (Yuni Sugiarti, 2013) berikut adalah
simbol-simbol yang ada pada use case :
Tabel. II.1. Simbol-Simbol Use Case Diagram
Simbol
Nama
Aktor
Actor
Proses
Use case
Extend
Include
Keterangan
Orang, proses atau sistem lain
yang berinteraksi dengan sistem
informasi yang akan dibuat di luar
sistem.
Kegiatan yang dilakukan oleh
aktor.
Relasi use case tambahan ke
sebuah use case dimana usecase
yang ditambahkan dapat berdiri
sendiri walau tanpa use case
tambahan.
Relasi use case dimana proses
bersangkutan akan dilanjutkan ke
proses yang dituju.
Komunikasi antara aktor dengan
usecase.
Asosiasi
II.8.2. Class Diagram
Diagram kelas menggambarkan struktur sistem dari segi pendefenisian
kelas-kelas yang akan dibuat untuk membangun sistem. Kelas memiliki apa yang
disebut atribut dan metode atau operasi.
1. Atribut merupakan variabel-variabel yang dimiliki oleh suatu kelas.
24
2. Atribut mendeskripsikan properti dengan sebaris teks di dalam kotak kelas
tersebut.
3. Operasi metode adalah fungsi-fungsi yang dimiliki suatu kelas.
Diagram kelas menggambarkan struktur dan deskripsi class, package, dan
objek beserta hubungan satu sama lain seperti containment, pewarisan, asosiasi,
dan lain-lain. Kelas memiliki 3 area pokok, yaitu nama, atribut dan operasi. (Yuni
Sugiarti, 2013) berikut adalah simbol-simbol yang ada pada class diagram :
Tabel. II.2. Simbol-Simbol Class Diagram
Simbol
Nama
Keterangan
Kelas pada struktur sistem.
Nama kelas
Operasi
+Atribute1
+Atribute2
+Operation1 ()
Hubungan statis antar kelas.
Asosiasi
Generalisasi
Relasi antar kelas dengan makna
generalisasi spesialisasi (umumkhusus).
Defediency
Relasi antar kelas dengan makna
kebergantungan antar kelas.
Agresiasi
Hubungan bagian dari atau bagian
keseluruhan.
25
II.8.3. Sequence Diagram
Sequence diagram digunakan untuk menggambarkan kelakuan atau
perilaku objek pada use case dengan mendeskripsikan waktu hidup objek dan
message yang dikirimkan dan diterima antar objek. Banyaknya diagram sequence
yang harus digambar adalah sebanyak pendefenisian use case yang memiliki
proses sendiri. (Yuni Sugiarti, 2013:69)
Tabel. II.3. Simbol-Simbol Sequence Diagram
Simbol
Nama
Keterangan
Actor
Menggambarkan orang yang
sedang
berinteraksi
dengan
sistem.
Entity Class
Menggambarkan
hubungan
kegiatan yang akan dilakukan.
Boundary Class
Menggambarkan
sebuah
penggambaran dari form.
A Message
Menggambarkan
pesan.
Actor
pengiriman
II.8.4. Activity Diagram
Diagram aktivitas atau activity diagram adalah teknik menggambarkan
aliran kerja atau aktivitas dari sebuah sistem atau proses bisnis. Diagram aktivitas
menggambarkan berbagai alir aktivitas dalam sistem yang sedang dirancang,
26
bagaimana masing-masing alir berawal, decision yang mungkin terjadi dan
bagaimana mereka berakhir. (Yuni Sugiarti, 2013:75)
Tabel. II.4. Simbol-Simbol Activity Diagram
Simbol
Nama
Activity
Keterangan
Memperlihatkan bagaimana
masing masing kelas antar muka
saling berinteraksi satu sama lain.
Rake
Menunjukkan adanya
dekomposisi dari suatu sistem.
Initial Node
Bagaimana objek dibentuk atau
diawali.
Activity Final
Node
Bagaimana objek dibentuk atau
dihancurkan.
Fork Node
Satu aliran yang pada tahap
tertentu berubah menjadi
beberapa aliran.
II.9. Database
Database atau sering disebut basis data adalah sekumpulan informasi yang
disimpan dalam komputer secara sistematik dan merupakan sumber informasi
yang dapat diperiksa menggunakan suatu program komputer. Database berfungsi
untuk menyimpan informasi atau data. Untuk mengelola database diperlukan
software yang sering disebut dengan DBMS (Database Management System.
27
Dengan DBMS pengguna atau user dapat membuat, mengelola, mengontrol dan
mengakses database dengan mudah, praktis dan efisien. (Madcoms; 2011: 12)
II.10. MySQL
MySQL adalah salah satu program yang dapat digunakan sebagai
database, dan merupakan salah satu software untuk database server yang banyak
digunakan. MySQL bersifat Open Source dan menggunakan SQL. MySQL bisa
dijalankan di berbagai platform seperti windows, linux, dan lain sebagainya.
(Madcoms; 2011: 140)
II.11. Macromedia Dreamwever CS5.5
Macromedia Dreamwever adalah sebuah editor HTML profesional untuk
mendesain secara visual dan mengelola situs atau halaman web. Dreamwever
merupakan software utama yang digunakan oleh desainer maupun web
programmer dalam mengembangkan suatu situs web, karena dreamwever
mempunyai ruang kerja, fasilitas dan kemampuan yang mampu meningkatkan
produktivitas dan efektivitas dalam desain maupun membangun suatu situs web.
(Madcoms, 2011)
28
II.12. Flowchart
Flowchart
merupakan
metode
untuk
menggambarkan
tahap-tahap
pemecahan masalah dengan merepresentasikan simbol-simbol tertentu yang
mudah dimengerti, mudah digunakan dan standar.
Tujuan utama penggunaan flowchart adalah untuk menggambarkan suatu
tahapan penyelesaian masalah secara sederhana, terurai, rapi, dan jelas dengan
menggunakan simbol-simbol yang standart. Tahap penyelesaian masalah yang
disajikan harus jelas, sederhana, efektif, dan tepat. Dalam penulisan flowchart
dikenal dua model , yaitu: Sistem flowchart dan Program flowchart.
Sistem flowchart merupakan diagram alir yang menggambarkan suatu
sistem peralatan komputer yang digunakan dalam proses pengolahan data serta
hubungan antar peralatan tersebut. Sistem flowchart ini tidak digunakan untuk
menggambarkan urutan langkah untuk memecahkan masalah, tetapi hanya untuk
menggambarkan prosedur dalam sistem yang dibentuk.
Dalam menggambar flowchart biasanya digunakan simbol-simbol yang
standart, tetapi pemrogram juga dapat membuat simbol-simbol sendiri apabila
simbol-simbol yang telah tersedia dirasa kurang. Dalam kasus ini, pemogram
harus melengkapi gambar flowchart tersebut dengan kamus symbol untuk
menjelaskan arti dari masing-masing simbol yang digunakannya, agar pemogram
lain dapat mengetahui maksud simbol-simbol tersebut.
(Budi Sutedjo; 2009: 126-127)
29
Berikut ini adalah gambar dari simbol-simbol standar yang telah banyak
digunakan pada penggambaran sistem flowchart :
Tabel. II.5. Simbol-Simbol Sistem Flowchart
Program flowchart merupakan diagram alir yang menggambarkan urutan
logika dari suatu prosedur pemecahan masalah. Dalam menggambarkan program
flowchart telah tersedia simbol-simbol standart, tetapi seperti pada sistem
flowchart pemogram dapat menambah simbol-simbol tersebut, tetapi pemogram
juga harus melengkapi dengan kamus simbol. (Budi Sutedjo; 2009 : 128)
Berikut ini adalah tabel dari simbol-simbol standar yang digunakan pada
program flowchart:
30
Tabel II.6. Simbol-Simbol Flowchart
Bila seorang analisis dan programmer akan membuat flowchart ada
beberapa petunjuk yang harus diperhatikan, seperti :
1.
Flowchart digambarkan dari halaman atas ke bawah dan dari kiri ke
kanan.
2. Aktivitas yang digambarkan harus didefenisikan secara hati-hati dan
defenisi ini harus dapat dimengerti oleh pembacanya.
3. Kapan aktivitas dimulai dan berakhir harus ditentukan secara jelas.
4. Setiap langkah dari aktivitas harus diuraikan dengan menggunakan
deskripsi kata kerja.
31
5. Setiap langkah dari aktivitas harus berada pada urutan yang benar.
6. Lingkup dan range dari aktifitas yang sedang digambarkan harus
ditelusuri dengan hati-hati. Percabangan-percabangan yang memotong
aktivitas yang sedang
flowchart
yang
sama.
digambarkan tidak perlu digambarkan pada
Simbol
konektor
harus
digunakan
dan
percabangannya diletakan pada halaman yang terpisah atau hilangkan
seluruhnya bila percabangannya tidak berkaitan dengan sistem.
7. Gunakan simbol-simbol flowchart yang standart.
II.13. Distro
Distro, singkatan dari distribution store atau distribution outlet, adalah
jenis toko yang menjual pakaian, aksesori dan sepatu yang dititipkan oleh
pembuat pakaian atau diproduksi sendiri. Distro umumnya merupakan industri
kecil dan menengah (IKM) dengan merek independent yang dikembangkan oleh
kalangan muda. Produk yang dihasilkan oleh distro diusahakan untuk tidak
diproduksi secara massal, agar mempertahankan sifat suatu produk dan hasil
kerajinan.
Konsep distro berawal pada pertengahan 1990 di Bandung. Saat itu bandband independent (Indie) di Bandung berusaha menjual merchandise mereka
seperti CD/kaset, t-shirt dan sticker selain di tempat mereka melakukan
pertunjukan. Bentuk awal distro adalah usaha rumahan dan dibuat etalase dan rak
untuk menjual t-shirt. Selain komunitas musik, akhirnya banyak komunitas lain
32
seperti komunitas punk dan skateboard yang kemudian juga membuat toko-toko
kecil untuk menjual pakaian dan aksesori mereka. Kini industri distro sudah
berkembang bahkan dianggap menghasilkan produk-produk yang memiliki
kualitas eksport.
Download