BAB II TINJAUAN PUSTAKA II.1. Perancangan Perancangan didefenisikan sebagai proses aplikasi berbagai teknik dan prinsip bagi tujuan pendefinisikan suatu perangkat, proses atau system dalam detail yang memadai untuk memungkinkan realisasi fisiknya. Langkah-langkah yang dilakukan pada tahap perancangan sistem sebagai berikut : 1. Menyiapkan rancangan sistem yang terinci. 2. Mengindentifikasi berbagai alternatif konfigurasi sistem. 3. Mengevaluasi berbagai alternatif konfigurasi sistem. 4. Memilih konfigurasi yang terbaik. 5. Menyiapkan usulan penerapan. 6. Menyetujui atau menolak penerapan sistem. Beberapa tujuan dari Perancangan Sistem menurut Tata Sutabri, S.Kom, MM(2003:88) adalah sebagai berikut : 1. Melakukan evaluasi serta merumuskan pelayanan sistem yang baru secara rinci dan menyeluruh dari informasi yang dihasilkan. 2. Mempelajari dan mengumpulkan data untuk disusun menjadi sebuah struktur data yang teratur sesuai dengan sistem yang akan dirancang. 3. Penyusunan perangkat lunak sistem yang berfungsi sebagai sarana pengolahan data dan penyaji informasi yang dibutuhkan. 9 4. Menyusun kriteria tampilan informasi yang akan dihasilkan secara keseluruhan. 5. Penyusunan buku pedoman (manual) tentang pengoperasian perangkat lunak sistem yang akan dirancang. II.2. Sistem Sistem dapat diartikan sebagai suatu kumpulan atau himpunan dari unsur komponen atau variabel-variabel yang terorganisasi, saling berinteraksi, saling tergantung satu sama lain dan terpadu. Teori sistem mengatakan bahwa setiap unsur pembentuk organisasi adalah penting dan harus mendapat perhatian yang utuh. Tujuan pokok dari sistem komputer adalah mengolah data untuk menghasilkan informasi. Sistem yang dimaksud di sini adalah sistem yang terotomatisasi, yang merupakan bagian dari sistem manusia dan berinteraksi atau dikontrol oleh satu atau lebih komputer sebagai bagian dari sistem yang digunakan. ( Tata Sutabri; 2009: 2-3) Suatu sistem memiliki karakteristik atau sifat-sifat tertentu, yaitu : 1. Komponen Sistem (System Component) Suatu sistem terdiri dari sejumlah komponen yang saling bekerjasama membentuk suatu kesatuan. Komponen-komponen sistem atau elemen sistem dapat berupa suatu kesatuan subsistem atau bagian-bagian dari sistem. 10 2. Batas Sistem (System Boundary) Merupakan daerah yang membatasi antara suatu sistem dengan suatu sistem yang lain atau dengan lingkungan luarnya. 3. Lingkungan Luar Sistem (System Environment) Lingkungan luar dari suatu sistem adalah batas luar sistem yang mempengaruhi operasi sistem. Lingkungan luar sistem dapat bersifat menguntungkan dan dapat juga bersifat merugikan sistem tersebut, yang dengan demikian lingkungan luar tersebut harus dijaga dan dipelihara. 4. Penghubung Sistem (System Interface) Merupakan media penghubung antara suatu subsistem dengan subsistem yang lain dan memungkinkan sumber daya yang mengalir dari suatu subsistem ke subsistem lain. Keluaran (output) dari suatu subsistem akan menjadi masukan (input) untuk subsistem yang lainnya dengan melalui penghubung. 5. Masukan Sistem (Input System) Hasil dari energi yang diolah dan diklasifikasikan menjadi keluaran yang berguna. Keluaran ini merupakan masukan bagi subsistem yang lain. 6. Pengolah Sistem (System Output) Suatu sistem dapat mempunyai suatu proses yang akan mengubah masukan menjadi keluaran. 11 7. Sasaran Sistem (System Objectives) Suatu sistem memiliki tujuan dan sasaran yang pasti dan bersifat deterministik. Kalau suatu sistem tidak memiliki sasaran, maka operasi sistem tidak aka nada gunanya. ( Tata Sutabri; 2009: 12-13) Gambar II.1 Elemen-Elemen Sistem II.3. Informasi Informasi adalah data yang telah diklasifikasikan atau diolah atau diinterpretasikan untuk digunakan dalam proses pengambilan keputusan. Informasi merupakan proses lebih lanjut dari data yang sudah memiliki nilai tambah. Informasi dapat dikelompokkan menjadi 3 bagian, yaitu: 1. Informasi Strategis, informasi ini digunakan untuk mengambil keputusan jangka panjang, mencakup informasi eksternal, rencana perluasan perusahaan, dan sebagainya. 12 2. Informasi Taktis, informasi ini dibutuhkan untuk mengambil keputusan jangka menengah, seperti informasi trend penjualan yang dapat dimanfaatkan untuk menyusun rencana penjualan. 3. Informasi Teknis, informasi ini dibutuhkan untuk keperluan operasioal sehari-hari, seperti informasi persediaan stok, retur penjualan, dan laporan kas harian. ( Tata Sutabri; 2009: 17-18) II.3.1. Kualitas Informasi Kualitas dari suatu informasi tergantung dari 3 hal yaitu,: 1. Akurat, berarti informasi harus bebas dari kesalahan-kesalahan dan tidak bias atau menyesatkan. 2. Ketepatan waktu, berarti informasi yang datang pada penerima tidak boleh terlambat. 3. Relevan, berarti informasi tersebut mempunyai manfaat untuk pemakanya. II.3.2. Arsitektur Informasi Arsitektur informasi adalah seni menggambarkan suatu model atau konsep informasi yang digunakan dalam aktivitas-aktivitas yang membutuhkan detail eksplisit dari suatu sistem kompleks. Contoh aktivitas tersebut adalah sistem pustaka pemrograman, sistem manajemen isi, pengembangan web, interaksi pengguna, pengembangan basis data. 13 II.3.3. Fungsi dan Siklus Informasi Fungsi utama informasi adalah menambah pengetahuan atau mengurangi ketidakpastiaan pemakai informasi. Informasi yang disampaikan kepada pemakai mungkin merupakan hasil dari data yang dimasukkan ke dalam pengolahan. Informasi juga berfungsi untuk memberikan dasar guna melakukan seleksi. Informasi tidak mengarahkan kenapa yang harus dilakukan, tetapi mengurangi keanekaragaman dan ketidakpastian sehingga dapat dihasilkan keputusan yang baik. Fungsi informasi yang penting lainnya adalah memberikan standar-standar, aturan-aturan ukuran dan aturan-aturan keputusan untuk penentuan dan penyebaran tanda-tanda kesalahan dan umpan balik guna menapai tujuan control. Informasi dapat berasal dari pengamatan, percakapan dengan orang lain, rapat-rapat panitia, dari majalah, dari media surat kabar atau laporan pemerintah dan dari sistem informasi itu sendiri. Informasi diperoleh dari data yang ada, kemudian data tersebut diolah dengan menggunakan suatu proses tertentu. Data diolah melalui suatu model informasi, sipenerima akan menerima informasi tersebut untuk membuat suatu keputusan dan melakukan tindakan yang akan mengakibatkan munculnya sejumlah data lagi. Data tersebut akan ditangkap sebagai input, diproses kembali lewat suatu model, dan seterusnya sehingga membentuk sebuah siklus. Siklus inilah yang disebut sebagai Siklus Informasi. ( Tata Sutabri; 2009: 19-21) 14 Proses (model) Output (Information) Input (Data) Basis Data Penerima Data (Terungkap) Hasil Tindakan Keputusan Tindakan Gambar II.2 Siklus Informasi (Information Cycle). Sumber: ( Tata Sutabri; 2009: 21) II.4. Sistem Informasi Sistem informasi adalah kombinasi antara prosedur kerja, informasi, orang, dan teknologi informasi yang diorganisasikan untuk mencapai tujuan dalam sebuah organisasi. ( Abdul Kadir; 2009: 7) Sistem informasi terdiri dari komponen-komponen yang disebut dengan istilah blok-blok bangunan (building block), yang terdiri dari: 1. Blok masukan (input block), mewakili data yang masuk ke dalam sistem informasi. 2. Blok model (model block), terdiri dari kombinasi prosedur, logika, dan model matematik yang akan memanipulasi data input dan data yang sudah tersimpan di database. 15 3. Blok keluaran (output block), produk dari sistem informasi adalah keluaran yang merupakan informasi yang berkualitas dan dokumentasi yang berguna. 4. Blok teknologi (technology block), digunakan untuk menerima input, menjalankan model, menyimpan dan mengakses data, menghasilkan dan mengirimkan keluaran dan membantu pengendalian dari sistem secara keseluruhan. 5. Blok basis data (database block), kumpulan data yang saling berkaitan dan berhubungan satu dengan yang lainnya, tersimpan di dalam perangkat keras komputer dan perangkat lunak komputer digunakan untuk memanipulasinya. 6. Blok kendali (control block), pengendalian perlu dirancang dan diterapkan untuk meyakinkan bahwa hal-hal yang dapat merusak sistem dicegah dan bila terlanjur terjadi maka kesalahan-kesalahan dapat cepat diatasi. Sumber: ( Tata Sutabri, 2009: 36-37) Gambar II.3 Komponen-Komponen Sistem Informasi Sumber: ( Tata Sutabri, 2009: 38) 16 II.5. Penjualan Penjualan adalah keseluruhan dari kegiatan usaha yang ditujukan untuk merencanakan, menentukan harga, mempromosikan dan mendistribusikan barang atau jasa serta ide kepada pasar sasaran sesuai dengan tujuan organisasi. (Winda M Pratiwi, 2012). II.6. Pengantar Pemrograman Web II.6.1. HTML (Hyper Text Markup Language) HTML adalah sebuah bahasa markup yang digunakan untuk membuat sebuah halaman web dan menampilkan berbagai informasi di dalam sebuah browser internet. Bermula dari sebuah bahasa yang sebelumnya banyak digunakan di dunia penerbitan dan percetakan yang disebut dengan SGML (Standart Generalized Markup Language), HTML adalah sebuah standar yang digunakan secara luas untuk menampilkan halaman web. HTML saat ini merupakan standar internet yang didefenisikan dan dikendalikan penggunaannya oleh W3C ( World Wide Web Consortium). HTML dokumen tersebut mirip dengan dokumen teks biasa, hanya dalam dokumen ini sebuah teks bisa memuat instruksi yang ditandai dengan kode atau lebih dikenal dengan TAG tertentu. Sebagai contoh jika ingin membuat teks ditampilkan menjadi tabel seperti: TAMPIL TEBAL, maka penulisannya dilakukan dengan cara: <b>TAMPIL TEBAL</b>. Tanda <b> digunakan untuk 17 mengaktifkan instruksi cetak tebal, diikuti oleh teks yang ditebalkan dan diakhiri dengan tanda</b> untuk menonaktifkan cetak tebal tersebut. Secara garis besar, terdapat 4 jenis elemen dari HTML: 1. Structural, tanda yang menetukan level atau tingkatan dari sebuah teks (contoh, <h1>Golf</h1> akan memerintahkan browser untuk menampilkan “Golf” sebagai teks tebal besar yang menunjukkan sebagai Heading1. 2. Presentational, tanda yang menentukan tampilan dari sebuah teks tidak peduli dengan level dari teks tersebut (contoh. <b>boldface</b> akan menampilkan bold. Tanda presentational saat ini sudah mulai digantikan oleh CSS dan tidak direkomendasikan untuk mengatur tampilan teks. 3. Hypertext, tanda yang menunjukkan pranala ke bagian dari dokumen ke dokumen lain. Contoh <a href = http://www.ilmukita.com />ilmukita </a> akan menampilkan sebagai sebuah hyperlink ke url tertentu. 4. Elemen widget yang membuat objek-objek lain seperti tombol (<button>, list (<li>), dan garis horizontal (<hr>). Pola dasar dokumen HTML: <html> <head> <title>Judul Halaman</title> </head> </html> (Madcoms, 2011:81) 18 II.6.2. Web Server Web Server merupakan sebuah perangkat lunak dalam server yang berfungsi sebagai software yang menghubungkan pengguna internet dengan web. (Winda M Pratiwi, 2012) II.6.3. Apache Apache merupakan web server paling banyak dipergunakan di internet. Program ini pertama kali didesain untuk sistem operasi lingkungan UNIX. Namun demikian, pada beberapa versi berikutnya apache mengeluarkan programnya yang dapat dijalankan di windows NT. Nama apache diambil dari kata ”A Patchy Server” server perbaikan yang penuh dengan tambalan (patch). (Kasiman Perangin-angin, 2006) II.7. PHP (PHP Hypertext Preprocessor) PHP merupakan singkatan dari PHP Hypertext Preprocessor yang digunakan sebagai bahasa script server-side dalam pengembangan web yang disisipkan pada dokumen HTML. Penggunaan PHP memungkinkan web dapat dibuat dinamis sehingga maintenance situs web tersebut menjadi lebih mudah dan efisiensi. PHP merupakan perangkat lunak Open-Source yang disebarkan dan dilisensikan secara garis serta dapat di download secara bebas dari situs resminya (Madcoms, 2011). Script PHP dapat dikenali sebagai script PHP bila diapit oleh tanda berikut: 19 <?...........................................?> atau <?PHP ?> II.7.1. Embedded Script Embedded Script adalah script PHP yang disisipkan diantara tag-tag dokumen HTML. (Kasiman Perangin-angin, 2006:14) <html> <head> <title>Embedded Script</title> </head> <body> <?php ?> </body> </html> II.7.2. Non-Embedded Script Non-Embedded Script adalah script PHP murni. Kasiman Perangin-angin, 2006:14) termasuk tag HTML yang disisipkan dalam script PHP. <? php 20 Echo”<html>”; Echo”<head>”; Echo”<title>mengenal PHP</title>”; Echo”</head>”; Echo”<body>”; Echo”<p>PHP cukup menyenangkan</p>”: Echo”<body>”; Echo”</html>”; ?> II.7.3. Variabel PHP Variabel PHP digunakan untuk menyimpan data yang nilainya dapat berubah-ubah. Dalam bahasa PHP, variabel dimulai dengan tanda”$”.(Kasiman Perangin-angin, 2009: Aturan penulisan variabel antara lain sebagai berikut : 1. Hanya ada 3 karakter yang dapat digunakan untuk nama variabel, yaitu huruf, angka dan garis bawah. 2. Karakter pertama setelah tanda “$” harus huruf atau garis bawah. 3. Jika nama variabel lebih dari satu kata, tidak boleh ada tanda spasi diantara keduanya. 21 II.7.4. Keunggulan PHP PHP Hypertext Processor adalah script yang berjalan dala server-side yang ditambahkan dalam HTML. Script ini akan membuat suatu aplikasi dapat diintegrasikan ke dalam HTML sehingga suatu halaman HTML tidak lagi bersifat statis, namum menjadi bersifat dinamis. Sifat server-side ini membuat pekerjaan script tersebut dikerjakan di server sedangkan yang dikirimkan ke browser adalah hasil proses dari script tersebut yang sudah berbentuk HTML. (Kasiman Perangin-angin, 2006:3) Keunggulan dari sifatnya yang server-side tersebut adalah: 1. Tidak diperlukan adanya kompatibilitas browser atau harus menggunakan browser tertentu, karena server yang akan mengerjakan script tersebut. Hasil yang dikirimkan kembali ke browser biasanya dalam bentuk teks ataupun gambar sehingga dapat dikenali oleh browser apapun. 2. Dapat memanfaatkan sumber-sumber aplikasi yang dimiliki oleh server, contoh : hubungan ke dalam database. 3. Script asli tidak terlihat sehingga keamanan lebih terjamin. II.8. UML ( Unified Modelling Language) UML (Unified Modelling Language) adalah salah satu alat bantu yang sangat handal di dunia pengembangan sistem yang berorientasi objek. Hal ini disebabkan karena UML menyediakan bahasa permodelan visual yang memungkinkan bagi pengembang sistem untuk membuat cetak biru atas visi 22 mereka dalam bentuk baku, mudah dimengerti serta dilengkapi dengan mekanisme yang efektif untuk berbagi dan mengkomunikasikan rancangan mereka dengan yang lain. UML merupakan kesatuan dari bahasa permodelan yang dikembangkan oleh Booch, Object Modelling Technique (OMT) dan Object Oriented Software Engineering (OOSE). Metode Booch dari Grady Booch sangat terkenal dengan nama metode Design Object Oriented. Metode ini menjadikan proses analisis dan design ke dalam empat tahapan iterative: yaitu identifikasi kelas-kelas dan objekobjek, identifikasi semantik dari hubungan objek dan kelas tersebut, perincian interface dan implementasi. Keunggulan metode booch adalah pada detail dan kayanya dengan notasi dan elemen. (Munawar. 2005:17) II.8.1. Use Case Diagram Diagram use case merupakan permodelan untuk menggambarkan kelakuan (behavior) sistem yang akan dibuat. Diagram use case mendeskripsikan sebuah interaksi antara datu atau lebih aktor dengan sistem yang akan dibuat. Dengan pengertian yang cepat, diagram use case digunakan untuk mengetahui fungsi apa saja yang ada di dalam sebuah sistem dan siapa saja yang berhak menggunakan fungsi-fungsi tersebut. Terdapat beberapa simbol dalam menggambarkan diagram use case, yaitu proses, aktor dan relasi. Hal perlu diingat mengenai diagram use case adalah diagram use case bukan menggambarkan tampilan antarmuka (user interface), arsitektur dari sistem, kebutuhan 23 nonfungsional, dan tujuan performansi. (Yuni Sugiarti, 2013) berikut adalah simbol-simbol yang ada pada use case : Tabel. II.1. Simbol-Simbol Use Case Diagram Simbol Nama Aktor Actor Proses Use case Extend Include Keterangan Orang, proses atau sistem lain yang berinteraksi dengan sistem informasi yang akan dibuat di luar sistem. Kegiatan yang dilakukan oleh aktor. Relasi use case tambahan ke sebuah use case dimana usecase yang ditambahkan dapat berdiri sendiri walau tanpa use case tambahan. Relasi use case dimana proses bersangkutan akan dilanjutkan ke proses yang dituju. Komunikasi antara aktor dengan usecase. Asosiasi II.8.2. Class Diagram Diagram kelas menggambarkan struktur sistem dari segi pendefenisian kelas-kelas yang akan dibuat untuk membangun sistem. Kelas memiliki apa yang disebut atribut dan metode atau operasi. 1. Atribut merupakan variabel-variabel yang dimiliki oleh suatu kelas. 24 2. Atribut mendeskripsikan properti dengan sebaris teks di dalam kotak kelas tersebut. 3. Operasi metode adalah fungsi-fungsi yang dimiliki suatu kelas. Diagram kelas menggambarkan struktur dan deskripsi class, package, dan objek beserta hubungan satu sama lain seperti containment, pewarisan, asosiasi, dan lain-lain. Kelas memiliki 3 area pokok, yaitu nama, atribut dan operasi. (Yuni Sugiarti, 2013) berikut adalah simbol-simbol yang ada pada class diagram : Tabel. II.2. Simbol-Simbol Class Diagram Simbol Nama Keterangan Kelas pada struktur sistem. Nama kelas Operasi +Atribute1 +Atribute2 +Operation1 () Hubungan statis antar kelas. Asosiasi Generalisasi Relasi antar kelas dengan makna generalisasi spesialisasi (umumkhusus). Defediency Relasi antar kelas dengan makna kebergantungan antar kelas. Agresiasi Hubungan bagian dari atau bagian keseluruhan. 25 II.8.3. Sequence Diagram Sequence diagram digunakan untuk menggambarkan kelakuan atau perilaku objek pada use case dengan mendeskripsikan waktu hidup objek dan message yang dikirimkan dan diterima antar objek. Banyaknya diagram sequence yang harus digambar adalah sebanyak pendefenisian use case yang memiliki proses sendiri. (Yuni Sugiarti, 2013:69) Tabel. II.3. Simbol-Simbol Sequence Diagram Simbol Nama Keterangan Actor Menggambarkan orang yang sedang berinteraksi dengan sistem. Entity Class Menggambarkan hubungan kegiatan yang akan dilakukan. Boundary Class Menggambarkan sebuah penggambaran dari form. A Message Menggambarkan pesan. Actor pengiriman II.8.4. Activity Diagram Diagram aktivitas atau activity diagram adalah teknik menggambarkan aliran kerja atau aktivitas dari sebuah sistem atau proses bisnis. Diagram aktivitas menggambarkan berbagai alir aktivitas dalam sistem yang sedang dirancang, 26 bagaimana masing-masing alir berawal, decision yang mungkin terjadi dan bagaimana mereka berakhir. (Yuni Sugiarti, 2013:75) Tabel. II.4. Simbol-Simbol Activity Diagram Simbol Nama Activity Keterangan Memperlihatkan bagaimana masing masing kelas antar muka saling berinteraksi satu sama lain. Rake Menunjukkan adanya dekomposisi dari suatu sistem. Initial Node Bagaimana objek dibentuk atau diawali. Activity Final Node Bagaimana objek dibentuk atau dihancurkan. Fork Node Satu aliran yang pada tahap tertentu berubah menjadi beberapa aliran. II.9. Database Database atau sering disebut basis data adalah sekumpulan informasi yang disimpan dalam komputer secara sistematik dan merupakan sumber informasi yang dapat diperiksa menggunakan suatu program komputer. Database berfungsi untuk menyimpan informasi atau data. Untuk mengelola database diperlukan software yang sering disebut dengan DBMS (Database Management System. 27 Dengan DBMS pengguna atau user dapat membuat, mengelola, mengontrol dan mengakses database dengan mudah, praktis dan efisien. (Madcoms; 2011: 12) II.10. MySQL MySQL adalah salah satu program yang dapat digunakan sebagai database, dan merupakan salah satu software untuk database server yang banyak digunakan. MySQL bersifat Open Source dan menggunakan SQL. MySQL bisa dijalankan di berbagai platform seperti windows, linux, dan lain sebagainya. (Madcoms; 2011: 140) II.11. Macromedia Dreamwever CS5.5 Macromedia Dreamwever adalah sebuah editor HTML profesional untuk mendesain secara visual dan mengelola situs atau halaman web. Dreamwever merupakan software utama yang digunakan oleh desainer maupun web programmer dalam mengembangkan suatu situs web, karena dreamwever mempunyai ruang kerja, fasilitas dan kemampuan yang mampu meningkatkan produktivitas dan efektivitas dalam desain maupun membangun suatu situs web. (Madcoms, 2011) 28 II.12. Flowchart Flowchart merupakan metode untuk menggambarkan tahap-tahap pemecahan masalah dengan merepresentasikan simbol-simbol tertentu yang mudah dimengerti, mudah digunakan dan standar. Tujuan utama penggunaan flowchart adalah untuk menggambarkan suatu tahapan penyelesaian masalah secara sederhana, terurai, rapi, dan jelas dengan menggunakan simbol-simbol yang standart. Tahap penyelesaian masalah yang disajikan harus jelas, sederhana, efektif, dan tepat. Dalam penulisan flowchart dikenal dua model , yaitu: Sistem flowchart dan Program flowchart. Sistem flowchart merupakan diagram alir yang menggambarkan suatu sistem peralatan komputer yang digunakan dalam proses pengolahan data serta hubungan antar peralatan tersebut. Sistem flowchart ini tidak digunakan untuk menggambarkan urutan langkah untuk memecahkan masalah, tetapi hanya untuk menggambarkan prosedur dalam sistem yang dibentuk. Dalam menggambar flowchart biasanya digunakan simbol-simbol yang standart, tetapi pemrogram juga dapat membuat simbol-simbol sendiri apabila simbol-simbol yang telah tersedia dirasa kurang. Dalam kasus ini, pemogram harus melengkapi gambar flowchart tersebut dengan kamus symbol untuk menjelaskan arti dari masing-masing simbol yang digunakannya, agar pemogram lain dapat mengetahui maksud simbol-simbol tersebut. (Budi Sutedjo; 2009: 126-127) 29 Berikut ini adalah gambar dari simbol-simbol standar yang telah banyak digunakan pada penggambaran sistem flowchart : Tabel. II.5. Simbol-Simbol Sistem Flowchart Program flowchart merupakan diagram alir yang menggambarkan urutan logika dari suatu prosedur pemecahan masalah. Dalam menggambarkan program flowchart telah tersedia simbol-simbol standart, tetapi seperti pada sistem flowchart pemogram dapat menambah simbol-simbol tersebut, tetapi pemogram juga harus melengkapi dengan kamus simbol. (Budi Sutedjo; 2009 : 128) Berikut ini adalah tabel dari simbol-simbol standar yang digunakan pada program flowchart: 30 Tabel II.6. Simbol-Simbol Flowchart Bila seorang analisis dan programmer akan membuat flowchart ada beberapa petunjuk yang harus diperhatikan, seperti : 1. Flowchart digambarkan dari halaman atas ke bawah dan dari kiri ke kanan. 2. Aktivitas yang digambarkan harus didefenisikan secara hati-hati dan defenisi ini harus dapat dimengerti oleh pembacanya. 3. Kapan aktivitas dimulai dan berakhir harus ditentukan secara jelas. 4. Setiap langkah dari aktivitas harus diuraikan dengan menggunakan deskripsi kata kerja. 31 5. Setiap langkah dari aktivitas harus berada pada urutan yang benar. 6. Lingkup dan range dari aktifitas yang sedang digambarkan harus ditelusuri dengan hati-hati. Percabangan-percabangan yang memotong aktivitas yang sedang flowchart yang sama. digambarkan tidak perlu digambarkan pada Simbol konektor harus digunakan dan percabangannya diletakan pada halaman yang terpisah atau hilangkan seluruhnya bila percabangannya tidak berkaitan dengan sistem. 7. Gunakan simbol-simbol flowchart yang standart. II.13. Distro Distro, singkatan dari distribution store atau distribution outlet, adalah jenis toko yang menjual pakaian, aksesori dan sepatu yang dititipkan oleh pembuat pakaian atau diproduksi sendiri. Distro umumnya merupakan industri kecil dan menengah (IKM) dengan merek independent yang dikembangkan oleh kalangan muda. Produk yang dihasilkan oleh distro diusahakan untuk tidak diproduksi secara massal, agar mempertahankan sifat suatu produk dan hasil kerajinan. Konsep distro berawal pada pertengahan 1990 di Bandung. Saat itu bandband independent (Indie) di Bandung berusaha menjual merchandise mereka seperti CD/kaset, t-shirt dan sticker selain di tempat mereka melakukan pertunjukan. Bentuk awal distro adalah usaha rumahan dan dibuat etalase dan rak untuk menjual t-shirt. Selain komunitas musik, akhirnya banyak komunitas lain 32 seperti komunitas punk dan skateboard yang kemudian juga membuat toko-toko kecil untuk menjual pakaian dan aksesori mereka. Kini industri distro sudah berkembang bahkan dianggap menghasilkan produk-produk yang memiliki kualitas eksport.