BAB II - potensi utama repository

advertisement
6
BAB II
TINJAUAN PUSTAKA
II.1. Pola Hidup Sehat Bagi Anak-Anak
Pola hidup sehat adalah gambaran dari aktivitas atau kegiatan anak
yang di dukung oleh keinginan dan minat, serta bagaimana pikiran anak-anak
dalam menjalaninya dan berinteraksi dengan lingkungannya. Bagi anak-anak
kesehatan sangat penting untuk perkembangan kesehatan khususnya pada gizi
anak. Proses pembelajaran ini harus dilakukan terus-menerus kepada anakanak agar mereka lebih mengenal pola hidup sehat. Prilaku hidup sehat
dimaksudkan agar anak memahami manfaat hidup sehat melalui sebuah alat
bantu yang berbentuk animasi untuk mempermudah daya terap dan daya ingat
anak ( Ranu Baskora A.P ; 2011 ; 182 )
II.2. Multimedia
Multimedia adalah penggunaan komputer untuk menyajikan dan
menggabungkan teks, suara, gambar, animasi dan video dengan alat bantu (tool)
dan koneksi (link) sehingga pengguna dapat melakukan navigasi, berinteraksi,
berkarya dan berkomunikasi. Multimedia sering digunakan dalam dunia hiburan.
Selain dari dunia hiburan, Multimedia juga diadopsi oleh dunia game.
Multimedia dimanfaatkan juga dalam dunia pendidikan dan bisnis. Di dunia
pendidikan, multimedia digunakan sebagai media pengajaran, baik dalam kelas
6
7
maupun secara sendiri-sendiri. Di dunia bisnis, multimedia digunakan sebagai
media profil perusahaan, profil produk, bahkan sebagai media kios informasi dan
pelatihan dalam sistem e-learning.
Pada awalnya multimedia hanya mencakup media yang menjadi konsumsi
indra penglihatan (gambar diam, teks, gambar gerak video, dan gambar gerak
rekaan/animasi),
dan
konsumsi
indra
pendengaran
(suara).
Dalam
perkembangannya multimedia mencakup juga kinetik (gerak) dan bau yang
merupakan konsupsi indra penciuman. Multimedia mulai memasukkan unsur
kinetik sejak diaplikasikan pada pertunjukan film 3 dimensi yang digabungkan
dengan gerakan pada kursi tempat duduk penonton. Kinetik dan film 3
dimensi membangkitkan sense realistis. ( Dewi Lestari ; 2011 ; 1 )
II.3. Animasi
Animasi adalah gambar begerak berbentuk dari sekumpulan objek
(gambar) yang disusun secara beraturan mengikuti alur pergerakan yang telah
ditentukan pada setiap pertambahan hitungan waktu yang terjadi. Gambar atau
objek yang dimaksud dalam definisi di atas bisa berupa gambar manusia, hewan,
maupun tulisan. Pada proses pembuatannyam sang pembuat animasi atau yang
lebih dikenal dengan animator harus menggunakan logika berfikir untuk
menentukan alur gerak suatu objek dari keadaan awal hingga keadaan akhir objek
tersebut. Perencanaan yang matang dalam perumusan alur gerak berdasarkan
logika yang tepat akan menghasilkan animasi yang menarik untuk disaksikan.
8
Animasi terdiri dari :
a. Animasi Frame by Frame : Animasi yang di buat secara manual dengan
menggunakan perubahan atau perpindahan suatu objek dari frame ke
frame.
b. Animasi Motion Tween : Untuk menmpilkan pergerakan konstan tanpa
harus berpindah antar frame secara manual.
c. Animasi Motion Shape : Berupa animasi perubahan bentuk dari suatu
wujud ke wujud yang lain.
d. Animasi Motion Guide : Berupa animasi sebuah movie clip yang bergerak
mengikuti jalur sesuai dengan yang kita buat.
e. Animasi Fade dan Cahaya : Untuk mensimulasikan objek menghilang
secara perlahan, transparansi, dan pencahayaan.
f. Animasi Rotasi : Membuat animasi blok berputar searah jarum jam.
Secara garis besar, animasi komputer dibagi menjadi dua katagori, yaitu :
1. Computer Assisted Animation, animasi pada kategori ini biasanya
menunjuk pada sistem animasi 2 dimensi, yaitu mengkomputerisasi proses
animasi tradisional yang menggunakan tangan. komputer digunakan untuk
pewarnaan, penerapan virtual kamera dan penataan data yang digunakan
dalam sebuah animasi.
Computer Generated Animation, pada kategori ini biasanya digunakan
untuk animasi 3 dimensi dengan program 3D seperti 3D Studio Max,
maya, Audio, Autocad dan lain sebagainya ( Ivan C. Sibero ; 2009 ; 47)
9
II.2.1. Teknik Pembuatan Animasi
Adapun teknik dalam pembuatan sebuah animasi antara lain :
1. Tradisional Animation
Tradisional Animation disebut juga animasi 2d atau animasi buatan tangan
adalah proses yang digunakan untuk film-film animasi sebagian besar pada
abad ke-20. Frame individu dari sebuah film animasi tradisional adalah fotofoto gambar yang pertama kali digambar pada kertas. Untuk membuat ilusi
gerakan setiap gambar berbeda dari yang sebelumnya.
2. Stop Motion
Stop motion merupakan animasi yang dibuat secara fisik dengan
memanipulasi objek dunia nyata dan memotret mereka pada satu frame film
pada jangka waktu tertentu untuk membuat ilusi gerakan. Beberapa software
computer banyak yang memungkinkan untuk membuat jenis animasi ini.
3. Computer Animation
Meliputi berbagai teknik animasi yang dibuat secara digital pada
computer, macam-macamnya adalah animasi 2D dan animasi 3D. animasi 2D
dibuat dan diedit pada komputer. Hal ini termasuk teknik animasi tradisional
yang sudah terkomputerisasi secara otomatis (Dedi Utama ; 2010 ; 2)
II.2.2. Proses Pembuatan Animasi
Proses pembuatan animasi hamper sama dengan proses produksi sebuah
film atau video yaitu :
10
a. Script
Dapat dikatakan sebagai unsure yang paling penting dari produksi. Script
dibuat untuk mengetahui beberapa banyak karakter yang terlibat, lokasi
atau yang digunakan dan apa saja yang dilakukan oleh karakter-karakter
tersebut.
b. Desain ( karakter dan background )
Karakter dan background untuk animasi perlu dibuat dengan baik agar
animator lebih mudah dalam membuat animasi.
c. Storyboard
Storyboard dilakukan secara visual. Dalam Storyboard ini perlu
memperhatikan sudut pandang, waktu dan tindakan apa saja yang
dilakukan oleh karakter.
d. Animatics
Animatic merupakan proses mengambil potongan Storyboard untuk
diurutkan dalam animasi sehingga tercipta animasi kasar sebelum menuju
ke tahap animasi.
e. Animation
Tahap ini merupakan tahap pembuatan animasi sesuai dengan Storyboard
dan Animatics. Software yang biasa digunakan untuk pembuatan animasi
2D adalah Adobe Flash.
f. Compositing dan editing
Compositing dan editing ini dapat dilakukan pada software editing video
dengan menggambarkan beberapa efek agar animasi lebih menarik.
11
g. Pascaproduksi
Pascaproduksi terdiri dari mixing suara, koreksi warna dan output akhir.
( Dedi Utama ; 2010 ; 3)
II.3. Macromedia Flash 8
Macromedia Flash 8 merupakan perangkat lunak yang digunakan untuk
membuat sebuah animasi. Animasi adalah “susunan objek yang diatur sedemikian
rupa sehingga melakukan suatu gerakan yang mampu menarik setiap orang untuk
melihatnya”, agar menghasilkan animasi yang menarik yang sesuai dengan tujuan
penelitian maka media pembelajaran Macromedia Flash 8 harus dirancang
dengan baik. Program ini dapat menampilkan informasi yang berupa tulisan,
gambar, animasi sehingga dapat lebih tertari untuk merancang suatu animasi.
(Nilawasti Z.A,dkk ; 2013 ; 376)
II.4. Struktur Aplikasi Macromedia Flash 8
Aplikasi Macromedia Flash terdiri dari :
1. Propertis, Suatu cabang perintah dari suatu perintah yang lain.
2. Animasi, Sebuah gerakan objek maupun teks yang diatur sedemikian rupa
sehingga kelihatan hidup.
3. Actions Script, Suatu perintah yang diletakkan pada suatu frame atau
objek sehingga frame atau tersebut akan menjadi interaktif.
4. Movie Clip, Suatu animasi yang dapat digabungkan dengan animasi atau
objek yang lain.
12
5. Frame, suatu bagian layer yang digunakan untuk mengatur pembuatan
animasi.
6. Key frame, frame yang sudah berisi objek
7. Blank key frame, frame yang masih kosong, belum berisi objek
8. Edit Multiple Frames, Mengedit banyak frame
9. Frame Rate, Kecepatan gerak frame
10. Modify Onion Markers, Mengatur Onion
11. Current Frame, Posisi gerakan movie
12. Elapsed Time, Menunjukkan waktu gerakan
13. Scene, jika di program Powerpoint sering disebut slide, adalah layar yang
digunakan untuk menyusun objek – objek, baik berupa teks maupun
gambar.
14. Time Line, Bagian lembar kerja yang digunakan untuk menampung layer.
15. Masking, Suatu perintah yang digunakan untuk menghilangkan isi suatu
layer, dan isi layer tersebut akan tampak saat movie dijalankan.
16. Layer, Sebuah nama tempat yang digunakan untuk menampung satu
gerakan objek sehingga jika ingin membuat gerakan lebih dari satu objek,
sebaiknya diletakkan pada layer tersendiri.
17. Keyframe, Suatu tanda yang digunakan untuk membatasi suatu gerakan
animasi.
Untuk mengubah layer-layer dan seterusnya dapat mengubah nama layer-layer
tersebut dengan melakukan double klik pada layer tersebut.
1. Insert layer
: Menambah layer
13
2. Add Motion Guide
: Menambah garis petunjuk pada layer, digunakan
pada layer, digunakan pada saat tweening.
3. Insert Layer Folder
: Menambah folder untuk layer
4. Delete Layer
: Mengapus layer
5. Show/Hide All Layer : Menyembunyikan objek yang terdapat dalam stage
6. Lock/Unlock All Layer: Mengunci layer, sehingga tidak dapat di edit
7. Show All Layer
: Objek akan ditampilkan garis luarnya saja/outline
( Ivan C. Sibero ; 2009 )
II.5. Storyboard
Storyboard adalah sketsa gambar yang disusun berurutan sesuai dengan
naskah, dengan storyboard kita dapat menyampaikan ide cerita kita kepada orang
lain dengan lebih mudah, karena kita dapat menggiring khayalan seseorang
mengikuti gambar-gambar yang tersaji, sehingga menghasilkan persepsi yang
sama pada ide cerita kita.
Salah satu tahapan penting dalam produksi film adalah membuat
storyboard, setelah sutradara dan pengarah fotografi membahas sebuah adegan
mereka kemudian bertemu dengan artis storyboard untuk menterjemahkan
gagasan mereka dalam gambar. Disitu terbentuklah rancangan-rancangan
shooting, dan ketika dirasa ada sesuatau yang kurang pas atau ada kendalakendala dalam pengambilan gambar nantinya segera dapat dilakukan revisi.
14
Gambar II.1 Contoh Storyboard
(Sumber : Budi Utama ; 2010)
Dengan mengacu pada rencana shooting dalam storyboard para pemain
dan krue dapat mengerjakan tugas mereka masing-masing dengan cepat dan
tepat. Storyboard secara gamblang memberikan tata letak visual dari adegan
seperti yang terlihat melalui lensa kamera.
Storyboard juga berguna bagi editor untuk membantu menyusun scene yang
berbeda- beda menjadi sesuai dengan skenario dengan lebih mudah dan cepat.
( Budi Utama ; 2010 ; 2 )
II.5.1 Kegunaan Story Board
Seiring dengan berkembangnya jaman, kesalahan pada suatu produksi sebuah
karya sangat tidak diperbolehkan. Oleh karena itu, penggunaan storyboard
15
sebagai dasar acuan semakin menyebar luas tidak hanya didunia produksi
film ataupun video clip. Penggunaan storyboard kini meliputi :

Film

Theater

Animasi

Slide foto

Buku komik

Bisnis ( semacam iklan, presentasi, dan lainnya)
II.5.2 Pembuatan Storyboard
Storyboard dilakukan secara visual. Dalam Storyboard perlu diperhatikan
sudut pandang, waktu dan tindakan apa saja yang dilakukan oleh karakter ( Budi
Utama ; 2010 ; 3)
Download