BAB II TINJAUAN PUSTAKA II.1. Perkembangan Janin Istilah tumbuh kembang sebenarnya mencakup dua peristiwa yang sifatnya berbeda, tetapi saling berkaitan dan sulit dipisahkan, yaitu pertumbuhan dan perkembangan. Menurut Soetjiningsih, pertumbuhan (growth) berkaitan dengan masalah perubahan dalam besar jumlah, ukuran atau dimensi tingkat sel, organ maupun individu, yang bisa diukur dengan ukuran berat (gram, pound, kilogram), ukuran panjang (cm, meter), umur tulang dan keseimbangan metabolik (retensi kalsium dan nitrogen tubuh); sedangkan perkembangan (development) adalah bertambahnya kemampuan (skill) dalam struktur dan fungsi tubuh yang lebih kompleks dalam pola yang teratur dan dapat diramalkan, sebagai hasil dari proses pematangan. Sumber : Rizky Dhanta (perkembangan janin, 2007) II.1.1. Faktor-faktor Yang Mempengaruhi Tumbuh Kembang Secara umum terdapat dua faktor utama yang berpengaruh terhadap tumbuh kembang anak, yaitu : 1. Faktor Genetik Faktor genetik merupakan modal dasar dalam mencapai hasil akhir proses tumbuh kembang anak. Faktor ini juga merupakan faktor bawaan anak, yaitu potensi anak yang menjadi ciri khasnya. Melalui 6 7 genetik yang terkandung di dalam sel telur yang telah dibuahi, dapat ditentukan kualitas dan kuantitas pertumbuhan. Ditandai dengan intensitas dan kecepatan pembelahan, derajat sensitivitas jaringan terhadap rangsangan, umur pubertas dan berhentinya pertumbuhan tulang. 2. Faktor Lingkungan Lingkungan merupakan faktor yang sangat menentukan tercapai atau tidaknya potensi bawaan. Faktor ini disebut juga milieu merupakan tempat anak tersebut hidup, dan berfungsi sebagai penyedia kebutuhan dasar anak. Lingkungan yang cukup baik akan memungkinkan tercapainya potensi bawaan, sedangkan yang kurang baik akan menghambatnya. Lingkungan merupakan lingkungan ”bio-fisikopsiko-sosial” yang memepengaruhi individu setiap hari, mulai dari konsepsi sampai akhir hayatnya. Faktor lingkungan ini secara garis besar dibagi menjadi : a. Faktor yang memepengaruhi anak pada waktu masih di dalam kandungan (faktor pranatal) b. Faktor lingkungan yang mempengaruhi tumbuh kembang anak setelah lahir (faktor postnatal) 8 II.1.2. TRIMESTER SATU II.1.2.1. MINGGU 1 Minggu ini sebenarnya masih periode menstruasi, bahkan pembuahan pun belum terjadi. Sebab tanggal perkiraan kelahiran si kecil dihitung berdasarkan hari pertama haid terakhir. Proses pembentukan antara sperma dan telur yang memberikan informasi kepada tubuh bahwa telah ada calon bayi dalam rahim. Saat ini janin sudah memiliki segala bekal genetik, sebuah kombinasi unik berupa 46 jenis kromosom manusia. Selama masa ini, yang dibutuhkan hanyalah nutrisi (melalui ibu) dan oksigen. Sel-sel telur yang berada didalam rahim, berbentuk seperti lingkaran sinar yg mengelilingi matahari Sel ini akan bertemu dengan sel-sel sperma dan memulai proses pembuahan 5 juta sel sperma sekaligus berenang menuju tujuan akhir mereka yaitu menuju sel telur yang bersembunyi pada saluran sel telur. Walaupun pasukan sel sperma ini sangat banyak, tetapi pada akhirnya hanya 1 sel saja yang bisa menembus indung telur.Pada saat ini kepala sel sperma telah hampir masuk. Kita dapat melihat bagian tengah dan belakang sel sperma yang tidak hentihentinya berusaha secara tekun menerobos dinding indung telur. II.1.2.2. MINGGU 2 Pembuahan terjadi pada akhir minggu kedua. Sel telur yang telah dibuahi membelah dua 30 jam setelah dibuahi. Sambil terus membelah, sel telur bergerak di dalam lubang falopi menuju rahim. Setelah membelah menjadi 32, sel telur disebut morula.Sel-sel mulai berkembang dan terbagi kira-kira dua kali sehari 9 sehingga pada hari yang ke-12 jumlahnya telah bertambah dan membantu blastocyst terpaut pada endometrium. II.1.2.3. MINGGU 3 Sampai usia kehamilan 3 minggu, Ibu mungkin belum sadar jika sedang mengandung. Sel telur yang telah membelah menjadi ratusan akan menempel pada dinding rahim disebut blastosit. Ukurannya sangat kecil, berdiameter 0,1-0,2 mm. II.1.2.4. MINGGU 4 Kini, bayi berbentuk embrio. Embrio memproduksi hormon kehamilan (Chorionic Gonadotropin - HCG), sehingga apabila Anda melakukan test kehamilan, hasilnya positif.Janin mulai membentuk struktur manusia. Saat ini telah terjadi pembentukan otak dan tulang belakang serta jantung dan aorta (urat besar yang membawa darah ke jantung). II.1.2.5. MINGGU 5 Terbentuk 3 lapisan yaitu ectoderm, mesoderm dan endoderm. Ectoderm adalah lapisan yang paling atas yang akan membentuk system saraf pada janin tersebut yang seterusnya membentuk otak, tulang belakang, kulit serta rambut. Lapisan Mesoderm berada pada lapisan tengah yang akan membentuk organ jantung, buah pinggang, tulang dan organ reproduktif. Lapisan Endoderm yaitu lapisan paling dalam yang akan membentuk usus, hati, pankreas dan pundi kencing. 10 II.1.2.6. MINGGU 6 Ukuran embrio rata-rata 2-4 mm yang diukur dari puncak kepala hingga bokong. Tuba saraf sepanjang punggung bayi telah menutup. pada minggu ini sistem pencernaan dan pernafasan mulai dibentuk,Pucuk-pucuk kecil yang akan berkembang menjadi lengan kaki pun mulai tampak. II.1.2.7. MINGGU 7 Akhir minggu ketujuh, panjangnya sekitar 5-13 mm dan beratnya 0,8 gram, kira-kira sebesar biji kacang hijau. Pucuk lengan mulai membelah menjadi bagian bahu dan tangan yang mungil. Jantung telah dibagi menjadi bilik kanan dan bilik kiri, begitu pula dengan saluran udara yang terdapat di dalam paru-paru. II.1.2.8. MINGGU 8 Panjang kira-kira 14-20 mm. Banyak perubahan yang terjadi pada bayi,ujung hidung dan kelopak mata mulai berkembang, begitu pula tel inga.Bronchi, saluran yang menghubungkan paru-paru dengan tenggorokan, mulai bercabang. Lengan semakin membesar dan ia memiliki siku.bayi sudah mulai terbentuk diantaranya pembentukan lubang hidung, bibir, mulut serta lidah. Matanya juga sudah kelihatan berada dibawah membran kulit yang tipis. Anggota tangan serta kaki juga terbentuk walaupun belum sempurna. II.1.2.9. MINGGU 9 Telinga bagian luar mulai terbentuk kaki dan tangan terus berkembang berikut jari kaki dan tangan mulai tampak.Ia mulai bergerak,dengan Doppler bisa mendengar detak jantungnya. Minggu ini, panjangnya sekitar 22-30 mm dan beratnya sekitar 4 gram. 11 II.1.2.10. MINGGU Ke-10 Semua organ penting yang telah terbentuk mulai bekerjasama.Pertumbuhan otak meningkat dengan cepat, hampir 250.000 sel saraf baru diproduksi setiap menit. Ia mulai tampak seperti manusia kecil dengan panjang 32-43 mm dan berat 7 gram. II.1.2.11. MINGGU Ke-11 Panjang tubuhnya mencapai sekitar 6,5 cm. Baik rambut, kuku jari tangan dan kakinya mulai tumbuh. Sesekali di usia ini janin sudah menguap. Gerakan demi gerakan kaki dan tangan, termasuk gerakan menggeliat, meluruskan tubuh dan menundukkan kepala, sudah bisa dirasakan ibu. Janin kini sudah bisa mengubah posisinya dengan berputar, memanjang, bergelung, atau malah jumpalitan yang kerap terasa menyakitkan sekaligus memberi sensasi kebahagiaan tersendiri. II.1.2.12. MINGGU Ke-12 Bentuk wajah bayi lengkap, ada dagu dan hidung kecil.Jari-jari tangan dan kaki yang mungil terpisah penuh. Usus bayi telah berada di dalam rongga perut. Akibat meningkatnya volume darah ibu, detak jantung janin bisa jadi meningkat.Panjangnya sekitar 63 mm dan beratnya 14 gram. Mulai proses penyempurnaan seluruh organ tubuh. Bayi membesar beberapa millimeter setiap hari. Jari kaki dan tangan mulai terbentuk termasuk telinga dan kelopak mata. Sumber : Rizky Dhanta (perkembangan janin, 2007) 12 II.3. Pembelajaran Menurut Hamalik, Oemar. (Proses Belajar Mengajar. Jakarta: Bumi Aksara,2006) menyatakan Pembelajaran adalah proses interaksi peserta didik dengan pendidik dan sumber belajar pada suatu lingkungan belajar. Pembelajaran merupakan bantuan yang diberikan pendidik agar dapat terjadi proses pemerolehan ilmu dan pengetahuan, penguasaan kemahiran dan tabiat, serta pembentukan sikap dan kepercayaan pada peserta didik. Dengan kata lain, pembelajaran adalah proses untuk membantu peserta didik agar dapat belajar dengan baik. Proses Pembelajaran juga dapat diartikan sebagai suatu rangkaian interaksi antara siswa dan guru dalam rangka mencapai tujuannya. Atau pembelajaran adalah suatu proses membelajarkan peserta didik. Secara lengkap pengertian pembelajran dapat dirumuskan sebagai berikut: “pembelajaran ialah suatu proses yang dilakukan oleh individu untuk memperoleh suatu perubahan tingkah laku yang baru secara keseluruhan, sebagai hasil dari pengalaman individu itu sendiri dalam interaksi dengan lingkungannya Belajar adalah suatu proses yang ditandai dengan adanya perubahan pada diri seseorang. Perubahan sebagai hasil dari proses belajar dapat ditunjukkan dalam berbagai bentuk seperti pengetahuan, pamahaman, sikap dan tingkah laku, ketrampilan, kecakapan, kebiasaan, serta perubahan aspek-aspek lain yang ada pada individu yang belajar. Juga diperhatikan mengenai pola-pola perubahan tingkah laku selama pengalaman belajar berlangsung, sehingga perlu ditekankan pada daya yang menyebabkan proses belajar berkembang dan berlangsung. Belajar yang 13 dipandang sebagai suatu hasil, dalam hal ini yang diperhatikan yaitu bentuk terakhir dari perubahan tingkah laku, sehingga dapat dilihat hasil dalam bentuk konsep dan sikap. Jadi individu dianggap sudah belajar apabila sudah menguasai atau mencapai tujuan yang telah ditetapkan sebelumnya. Sedangkan belajar yang dipandang sebagai suatu fungsi, dalam hal ini yang diperhatikan adalah aspekaspek yang menentukan dan memungkinkan terjadinya perubahan tingkah laku individu di dalam proses belajar. Salah satu aspek yang perlu diperhatikan adalah motivasi yang fungsional dan memberi arah dalam belajar. Dengan demikian seorang guru perlu mengetahui bagaimana hasil yang telah dicapai oleh siswa tetapi juga mengetahui bagaimana dapat terjadi perubahan-perubahan dalam diri siswa sebagai hasil pengalaman belajar mengajar. Sumber : Hamalik, Oemar. (Proses Belajar Mengajar. Jakarta : Bumi Aksara 2007) II.4. Metode Computer Based Intruction Menurut Cepi Riyana, M.Pd. (Teknologi Informasi dan Komunikasi (ICT) dalam pendidikan) Berkembangnya ilmu dan teknologi, membawa perubahan pula pada learning matterial atau bahan belajar. Sebelum berkembangnya teknologi komputer bahan belajar yang pokok digunakan dalam dunia pendidikan adalah semua yang bersifat Printed Matterial, seperti halnya buku, modul, makalah, majalah, koran, tabloid, jurnal, hand out liflet, buklet dan sebagainya yang semuanya menggunakan bahan tercetak. Adanya perubahan dalam bidang 14 teknologi khususnya teknologi informasi, membawa paradigma baru pada larning matterial dan Learning Method. Produk TI dewasa ini telah memberikan alternatif berupa bahan belajar yang dapat digunakan dan diakses oleh peserta didik yang tidak dalam bentuk kertas namun berbentuk CD, DVD, Flashdisk, dll. Inti dari bahan tersebut adalah berupa program/software yang dapat dimanfaatkan apakah sekedar mengambil data, membaca, download bahkan sampai berinteraksi antara program dengan mahasiswa dan guru / dosen dengan memanfaatkan komputer sebagai perangkat utama. Dalam terminologi teknologi pembelajaran konsep tersebut dikenal dengan istilah pembelajaran berbasis komputer atau CBI (Computer Based Instruction). Dalam hal ini komputer tidak hanya dimaknai sebagai ilmu yang harus dipelajari mahasiswa (computer as science) namun komputer sebagai alat yang membantu untuk mempebelajari berbagai materi pelajaran (computer as tools). Menurut Cepi Riyana, M.Pd. (Teknologi Informasi dan Komunikasi (ICT) dalam pendidikan) Karakteristik CBI adalah : a. Representasi Isi Pembelajaran interaktif tidak sekedar memindahkan teks dalam buku, atau modul menjadi Pembelajaran interaktif , tetapi materi diseleksi yang betulbetul representatif untuk dibuat Pembelajaran interaktif. Misalnya khusus materi yang perlu terdapat unsur animasi, video, simulasi, demonstrasi dan games, mahasiswa tidak hanya membaca teks tetapi juga melihat animasi tentang sebuah proses menyerupai proses yang sebenarnya, sehingga 15 mempermudah pemahaman dengan biaya yang relatif lebih rendah dibanding langsung pada objek nyata. b. Visualisasi dengan video dua dimensi , tiga dimensi dan animasi Materi dikemas secara multi media terdapat didalamnya teks, animasi, sound dan video sesuai tuntutan materi. Teknologi 2D dan 3D dengan kombinasi teks akan mendominasi kemasan materi, hal ini cukup efektif untuk mengajarkan materi-materi yang sifatnya aplikatif, berproses, sulit terjangkau, berbahaya apabila langsung diperaktekan, memiliki tingkat keakurasian tinggi. Misalnya proses perakitan mesin, proses terjadinya hujan, proses peredaran darah pada tubuh, perubahan wujud benda dll dengan logika yang sama dapat dibuat dengan teknologi animasi. c. Menggunakan warna yang penuh/menarik dan grapik dengan resolusi yang tinggi. Tampilan berupa template dibuat dengan Teknologi Rekayasa Digital dengan resolusi tinggi tetapi support untuk setiap spech sistem komputer. Tampilan yang menarik dengan memperbanyak image dan objek sesuai tuntutan materi, akan meningkatkan ketertarikan mahasiswa terhadap materi pengajaran, tidak membuat jenuh, bahkan menyenangkan. Penggunaan template banyak warna untuk mahasiswa pra-sekolah dan SD cenderung lebih disukai sesuai dengan tingkat perkembangannya. d. Tipe-tipe pembelajaran yang bervariasi. Kami juga menawarkan variasi type pembelajaran sesuai dengan kajian teori dalam “Computer Based Instruction” atau CBI, yakni 4 type pembelajaran : 16 (1) Tipe Pembelajaran Tutorial, (2) Tipe Pembelajaran Simulasi (3) Tipe Pembelajaran Permainan/Games, (4). Tipe Pembelajaran Latihan (Drills). Penggunaan type ini dapat dirancang secara terpisah atau kolaboratif diantara ketiganya, disesuaikan dengan tuntutan materi dan permintaan pembuatan. e. Respon Pembelajaran dan Penguatan Pembelajaran interaktif berbasis Web memberikanrespon terhadap stimulus yang diberikan oleh mahasiswa pada saat mengoperasikan program. Komputer telah diperogram dengan menyediakan data based terhadap kemungkinan jawaban yang diberikan oleh mahasiswa. Selain itu setiap respon dimungkinkan untuk diberikan penguatan (reinforcemen) secara otomatis yang telah terprogram, penguatan terhadap jawaban benar dan salah dari mahasiswa. Reinforcemen diberikan untuk meningkatkan motivasi dan ketertarikan mahasiswa pada program. f. Mengembangkan prinsip Self Evaluation Pembelajaran interaktif berbasis Web juga menyediakan fasilitas dimana mahasiswa dapat melatih kemampuan dalam penguasaan materi dengan menjawab soal-soal yang telah disediakan. Mahasiswa juga dapat melihat skor hasil belajar yang diperoleh. Program akan menyediakan fasilitas dimana mahasiswa dapat mengulangi mempelajari materi jika score belum maksimal. Khusus untuk type pembelajaran Drills, program dirancang dengan lebih banyak menyuguhkan soal latihan untuk mengasah kemampuan mahasiswa. 17 II.5. Teknologi Cetak (Printed Technology) Menurut Cepi Riyana, M.Pd. (Teknologi Informasi dan Komunikasi (ICT) dalam pendidikan) Bahan pembelajaran dapat dikemas dalam bentuk printed matterial yaitu bahan-bahan yang tercetak, misalnya modular, pembelajaran terprogram, bahan ajar suplemen, buku, booklet, liflet, dan lain-lain. Dengan pendekatan teknologi pendidikan pengemasan bahan ajar perlu memperhatikan aspek-aspek diantaranya : keterbacaan visual, belajar tuntas, menarik minat, reinforcemen. Yang dimaksud dengan keterbacaan visual adalah bahan ajar harus memiliki keterbacaan yang tinggi oleh pengguna diantaranya pemilihan gambar atau ilustrasi sesuai dengan tema / isi dibuat sederhana dan tidak terlalu terkesan ramai. Selain itu diperhatikan juga aspek pemilihan warna dan penggunaan outline. Beberapa jenis printed matterial diantaranya : a. Pengajaran Terprogram Pengajaran terprogram (proggrame instruction) merupakan salah satu sistem pembelajaran individual dimaan mahasiswa belajar dengan program ini dapat terjadi di luar kelas tanpa kehadiran guru / dosen..Dalam pembelajaran terprogram terdapat beberapa model atau tipe yang dikemukakan oleh para ahli secara umum terdapat dua tipe yaitu tipe linear dan tipe bercabang (branching). Pada setiap tipe disusun menjadi beberapa frame atau bingkai.tiap bingkai mengandung beberapa unsur yaitu : (a) informasi sesuatu yang 18 disampaikan, (b) pertanyaan sebagai bahan latihan, (c) respon yang berfungsi sebagai kunci jawaban. b. Pembelajaran Modular Modul adalah kesatuan program yang dapat mengukur tujuan pembelajaran. Modul juga dapat dipandang sebagai paket program yang disusun dalam bentuki satuan tertentu guna keperluan belajar. Secara lebih lengkap modul adalah satu unit program belajar yang mengajar terkecil yang secara terinci menggariskan (1). Tujuan pokok materi yang dipelajari (tujuan umum) (2). Tujuan instruksional khusus, (3) Pokok materi yang akan dipelajari, (4) kedudukan dan fungsi satuan dalam kesatuan program yang lebih luas, (5) peran guru / dosen dalam kegiatan belajar mengajar, (6) Alat dan sumber yang akan dipakai, (7)kegiatan belajar mengajar yang akan dilaksanakan dan (8) lembaran-lembaran kerja mahasiswa yang harus dilaksanakan selama kegiatan pembelajaran. Sumber : Cepi Riyana, M.Pd. (Teknologi Informasi dan Komunikasi (ICT) dalam pendidikan, 2010 II.6. Pembelajaran Bahasa dan Komputer Menurut Ena (2002), komputer telah mulai diterapkan dalam pembelajaran bahasa mulai 1960. Dalam 40 tahun pemakaian komputer ini ada berbagai periode kecenderungan yang didasarkan pada teori pembelaran yang ada. Periode yang pertama adalah pembelajaran dengan komputer dengan pendekatan 19 behaviorist. Periode ini ditandai dengan pembelajaran yang menekankan pengulangan dengan metode drill dan praktek. Periode yang berikutnya adalah periode pembelajaran komunikasi sebagai reaksi terhadap behaviorist. Periode atau kecenderungan yang terakhir adalah pembelajaran dengan komputer yang integratif. Pembelajaran integratif memberi penekan pada pengintegrasian berbagai keterampilan berbahasa, mendengarkan, berbicara, menulis, dan membaca dan mengintegrasikan teknologi secara lebih penuh pada pembelajaran. Lee (1996) merumuskan paling sedikit ada 8 (delapan) alasan pemakaian komputer sebagai media pembelajaran. Alasan-alasan itu adalah : pengalaman, motivasi, meningkatkan pembelajaran, materi yang otentik, interaksi yang lebih luas, lebih pribadi, tidak terpaku pada satu sumber tunggal dan pemahaman global. Pembelajaran dengan komputer akan memberi kesempatan pada pembelajar untuk mendapat materi pembelajaran yang otentik dan dapat berinteraksi secara lebih luas. Pembelajaran pun menjadi lebih bersifat pribadi yang akan memenuhi kebutuhan strategi pembelajaran yang berbeda-beda. II.7. Flash Sejak diperkenalkan pada tahun 1996, Flash atau Macromedia Flash menjadi sangat populer dan langsung mendapat tempat di hati masyarakat dunia web karena dapat membuat menampilkan animasi dan interaksi di web. Tetapi sejak bulan Desember 2005, perusahaan Macromedia dibeli oleh Adobe dan kini berganti nama menjadi Adobe Flash sejak versi 9 atau CS6. 20 1. Kelebihan dan Kemampuan Softwere Flash a. Merupakan teknologi animasi web yang paling populer saat ini sehingga banyak didukung oleh berbagai pihak. b. Ukuran file yang kecil dengan kualitas yang baik c. Kebutuhan Hardware yang tidak tinggi d. Dapat membuat website, cd-interaktif, animasi web, animasi kartun, kartu elektronik, iklan TV, banner di web, presentasi cantik, membuat permainan (game), aplikasi web dan handphone. e. Dapat ditampilkan di banyak media seperti Web, CD-ROM, VCD, DVD, Televisi, Handphone dan PDA. f. Flash sekarang bukan hanya sebagai software saja dengan nama Adobe Flash, tetapi juga merupakan suatu teknologi animasi di web. Jadi untuk membuat animasi web dengan format Flash (SWF) kita tidak harus menggunakan software Adobe Flash, tetapi bisa menggunakan software lain seperti SwishMax, Vecta 3D, Swift 3D, Amara, Kool Moves dan masih banyak lagi. 2. Versi dan perkembangan Flash a. Versi Macromedia atau Adobe Flash b. Macromedia Flash 2 (1997) c. Macromedia Flash 3 (1998) d. Macromedia Flash 4 (1999) e. Macromedia Flash 5 (2000) f. Macromedia Flash 6 (2002) atau Macromedia Flash MX 21 g. Macromedia Flash 7 (2003) atau Macromedia Flash MX 2004 h. Macromedia Flash 8 (2005) i. Adobe Flash 9 (2007) atau Adobe Flash CS3 Untuk Anda tidak usah bingung untuk menggunakan versi yang mana, kalau hanya untuk keperluan menggambar atau animasi, Flash versi 4 atau 5 pun lebih dari cukup. Jadi silahkan menggunakan versi yang tidak memberatkan komputer Anda, tidak usah memaksa diri untuk harus menggunakan versi terbaru. II.7.1 Cara Membuka Untuk membuka program Adobe Flash CS3 Professional, Anda dapat melakukan salah satu cara berikut: a. Klik icon Adobe Flash CS3 Professional pada dekstop (Layar monitor). b. Klik Start Menu - Adobe Master Collection - Adobe Flash Professional. Beberapa saat akan muncul jendela dialog seperti berikut. Pilih Create New - Flash File (ActionScript 2.0) untuk memulai membuat file baru. Pilih Open a Recent New - Open untuk membuka file flash. II.7.2 Mengenal Jendela Kerja 1. Mengenal Menu Dasar Berikut merupakan tampilan standar jendela kerja Adobe Flash CS3 Professional, saat Anda memulai membuat file baru. 22 Gambar II.1 : Jendela Kerja Sumber : Rizky Dhanta, Penuntun Lengkap Memakai ADOBE Flash Profesional CS3, 2007 2. Menubar Berisi kumpulan menu atau perintah-perintah yang digunakan dalam Adobe Flash Gambar II.2 : Menu Bar Sumber : Rizky Dhanta, Penuntun Lengkap Memakai ADOBE Flash Profesional CS3, 2007 3. Toolbar Toolbar merupakan panel berisi berbagai macam tool. Tool-tool tersebut dikelompokkan menjadi empat kelompok: Tools; berisi tombol-tombol untuk membuat dan mengedit gambar, View; 23 untuk mengatur tampilan lembar kerja, Colors; menentukan warna yang dipakai saat mengedit, Option; alat bantu lain untuk mengedit gambar. Gambar II.3 : Toolbar Sumber : Rizky Dhanta, Penuntun Lengkap Memakai ADOBE Flash Profesional CS3, 2007 4. Timeline Timeline atau garis waktu merupakan komponen yang digunakan untuk mengatur atau mengontrol jalannya animasi. Timeline terdiri dari beberapa layer. Layer digunakan untuk menempatkan satu atau beberapa objek dalam stage agar dapat diolah dengan objek lain. Setiap layer terdiri dari frameframe yang digunakan untuk mengatur kecepatan animasi. Semakin panjang 24 frame dalam layer, maka semakin lama animasi akan berjalan. Gambar II.4 : Timeline Sumber : Rizky Dhanta, Penuntun Lengkap Memakai ADOBE Flash Profesional CS3, 2007 5. Stage Stage disebut juga layar atau panggung. Stage digunakan untuk memainkan objek-objek yang akan diberi animasi. Dalam stage kita dapat membuat gambar, teks, memberi warna dan lain-lain. 6. Panel Beberapa panel penting dalam Adobe Flash CS3 Professional, diantaranya panel: Properties, Filters & Parameters, Actions, Library, Color dan Align & Info & Transform Gambar II.5 : Panel Sumber : Rizky Dhanta, Penuntun Lengkap Memakai ADOBE Flash Profesional CS3, 2007 25 7. Properties Panel Properties akan berubah tampilan dan fungsinya mengikuti bagian mana yang sedang diaktifkan. Misalnya Anda sedang mengaktifkan Line tool, maka yang muncul pada jendela properties adalah fungsi-fungsi untuk mengatur line/garis seperti besarnya garis, bentuk garis, dan warna garis. Gambar II.6 : Properties Sumber : Rizky Dhanta, Penuntun Lengkap Memakai ADOBE Flash Profesional CS3, 2007 8. Library Panel Library mempunyai fungsi sebagai perpustakaan simbol/media yang digunakan dalam animasi yang sedang dibuat. Simbol merupakan kumpulan gambar baik movie, tombol (button), sound, dan gambar statis (graphic). Gambar II.8 : Library Sumber : Rizky Dhanta, Penuntun Lengkap Memakai ADOBE Flash Profesional CS3, 2007 26 9. Document Properties Fungsi Document Properties adalah untuk melakukan pengaturan ukuran layar, warna background, framerate, dan dimensi dari animasi yang akan dibuat. Untuk memanggil kotak dialog Document Properties, pilih jendela Properties di bawah layar, kemudian pilih tombol Size. Gambar II.9 : Document Properties Sumber : Rizky Dhanta, Penuntun Lengkap Memakai ADOBE Flash Profesional CS3, 2007 II.8. UML (Unified Modeling Language) Dalam suatu proses pengembangan software, analisa dan rancangan telah merupakan terminologi yang sangat tua. Pada saat masalah ditelusuri dan spesifikasi dinegoisasikan, dapat dikatakan kita berada pada tahap rancangan. Merancang adalah menemukan suatu cara untuk menyelesaikan masalah, salah satu tool / model untuk merancang pengembangan software yang berbasis object oriented adalah UML. Obyek dalam ‘software analysis & design’ adalah sesuatu berupa konsep (concept), benda (thing), dan sesuatu yang membedakannya dengan lingkungannya. Secara sederhana obyek adalah mobil, manusia, alarm dan lain- 27 lainnya. Tapi obyek dapat pula merupakan sesuatu yang abstrak yang hidup didalam sistem seperti tabel, database, event, system messages. Obyek dikenali dari keadaannya dan juga operasinya. Sebagai contoh sebuah mobil dikenali dari warnanya, bentuknya, sedangkan manusia dari suaranya. Ciri-ciri ini yang akan membedakan obyek tersebut dari obyek lainnya. Alasan mengapa saat ini pendekatan dalam pengembangan software dengan object-oriented, pertama adalah scalability dimana obyek lebih mudah dipakai untuk menggambarkan sistem yang besar dan komplek. Kedua dynamic modeling, adalah dapat dipakai untuk permodelan sistem dinamis dan real time. II.8.1. Pengenalan UML UML sebagai sebuah bahasa yang memberikan vocabulary dan tatanan penulisan kata-kata dalam ‘MS Word’ untuk kegunaan komunikasi. Sebuah bahasa model adalah sebuah bahasa yang mempunyai vocabulary dan konsep tatanan / aturan penulisan serta secara fisik mempresentasikan dari sebuah sistem. Seperti halnya UML adalah sebuah bahasa standard untuk pengembangan sebuah software yang dapat menyampaikan bagaimana membuat dan membentuk modelmodel, tetapi tidak menyampaikan apa dan kapan model yang seharusnya dibuat yang merupakan salah satu proses implementasi pengembangan software. UML tidak hanya merupakan sebuah bahasa pemograman visual saja, namun juga dapat secara langsung dihubungkan ke berbagai bahasa pemograman, seperti JAVA, C++, Visual Basic, atau bahkan dihubungkan secara langsung ke dalam sebuah object-oriented database. Begitu juga mengenai pendokumentasian 28 dapat dilakukan seperti; requirements, arsitektur, design, source code, project plan, tests, dan prototypes. Untuk dapat memahami UML membutuhkan bentuk konsep dari sebuah bahasa model, dan mempelajari 3 (tiga) elemen utama dari UML seperti building block, aturan-aturan yang menyatakan bagaimana building block diletakkan secara bersamaan, dan beberapa mekanisme umum (common). Alasan mengapa UML digunakan adalah, pertama, scalability dimana objek lebih mudah dipakai untuk menggambarkan sistem yang besar dan komplek. Kedua, dynamic modeling, dapat dipakai untuk pemodelan sistem dinamis dan real time. Sebagaimana dalam tulisan pertama, penulis menjelaskan konsep mengenai obyek, OOA&D (Obyek Oriented Analyst/ Design) dan pengenalan UML, maka dalam tulisan kedua ini lebih ditekankan pada cara bagaimana UML digunakan dalam merancang sebuah pengembangan software yang disertai gambar atau contoh dari sebuah aplikasi. Adapun jenis-jenis dari tipe diagram UML adalah sebagai berikut : 1. Use Case Diagram Use Case adalah deskripsi fungsi dari sebuah sistem dari perspektif pengguna. Use case bekerja dengan cara mendeskripsikan tipikal interaksi antara user (pengguna) sebuah sistem dengan dengan sistemnya sendiri melalui sebuah cerita bagaimana sebuah sistem dipakai. Model use case adalah bagian dari requirement. Termasuk disini adalah problem domain object model dan penjelasan tentang user interface. Use case memberikan spesifikasi fungsi-fungsi yang ditawarkan oleh sistem dari perspektif user. Use case adalah alat bantu terbaik guna menstimulasi pengguna potensial untuk mengatakan tentang suatu 29 sistem dari sudut pandangnya. Ide dasarnya bagaimana melibatkan penggunaan sistem di fase-fase awal analisis dan perancangan sistem. Dengan demikian diharapkan akan bisa dibangun suatu sistem yang bisa membantu pengguna, perlu diingat bahwa use case mewakili pandangan diluar sistem. Diagram Use Case menunjukkan 3 aspek dari sistem yaitu : actor, use case dan system/sub system boundary. Actor mewakili peran orang, system yang lain atau alat ketika berkomunikasi dengan use case. Berikut gambar notasi use case : Sistem Use Case Actor Actor Gambar II.10. Notasi Use Case Diagram Sumber: Munawar (Pemodelan Visual, 2005:64) 2. Class Diagram Class adalah sebuah spesifikasi yang jika diinstansiasi akanmenghasilkan sebuah objek dan merupakan inti dari pengembangan dan desain berorientasi objek. Class menggambarkan keadaan (atribut/properti) suatu sistem, sekaligus menawarkan layanan untuk memanipulasi keadaan tersebut (metoda/fungsi). Class diagram menggambarkan struktur dan deskripsi class, package dan objek beserta hubungan satu sama lain seperti containment, pewarisan, asosiasi, dan lain-lain. Class memiliki tiga area pokok : b. Nama (dan stereotype) c. Atribut 30 d. Metoda Atribut dan metoda dapat memiliki salah satu sifat berikut : a. Private, tidak dapat dipanggil dari luar class yang bersangkutan. b. Protected, hanya dapat dipanggil oleh class yang bersangkutan dan anak-anak yang mewarisinya. c. Public, dapat dipanggil oleh siapa saja Class dapat merupakan implementasi dari sebuah interface, yaitu class abstrak yang hanya memiliki metoda. Interface tidak dapat langsung diinstansiasikan, tetapi harus diimplementasikan dahulu menjadi sebuah class. Dengan demikian interface mendukung resolusi metoda pada saat run-time. 3. Statechart Diagram Statechart diagram menggambarkan transisi dan perubahan keadaan (dari satu state ke state lainnya) suatu objek pada sistem sebagai akibat dari stimuli yang diterima. Pada umumnya statechart diagram menggambarkan class tertentu (satu class dapat memiliki lebih dari satu statechart diagram). Dalam UML, state digambarkan berbentuk segiempat dengan sudut membulat dan memiliki nama sesuai kondisinya saat itu. Transisi antar state umumnya memiliki kondisi guard yang merupakan syarat terjadinya transisi yang bersangkutan, dituliskan dalam kurung siku. Action yang dilakukan sebagai akibat dari event tertentu dituliskan dengan diawali garis miring. 4. Activity Diagram Activity Diagram adalah teknik untuk mendiskripsikan logika prosedural, proses bisnis dan aliran kerja dalam banyak kasus. Activity Diagram mempunyai 31 peran seperti halnya lowchart, akan tetapi perbedaannya dengan flowchart adalah activity diagram bisa mendukung perilaku paralel sedangkan flowchart tidak bisa. Berikut adalah simbol yang ada pada ectivity diagram. Sumber: Munawar (Pemodelan Visual, 2005:109) Tabel II.1. Simbol Yang Ada Pada Activity Diagram SIMBOL KETERANGAN Titik Awal Titik Akhir Activity Pilihan untuk pengambilan keputusan Fork : digunakan untuk menunjukkan kegiatan yang dilakukan secara paralel atau untuk menggabungkan dua kegiatan paralel menjadi satu Rake ; menunjukkan adanya dekomposisi Tanda waktu Tanda pengiriman Tanda penerimaan Aliran Akhir (Flow Final) 5. Sequence Diagram Sequence diagram menggambarkan interaksi antar objek di dalam dan di sekitar sistem (termasuk pengguna, display, dan sebagainya) berupa message yang 32 digambarkan terhadap waktu. Sequence diagram terdiri atar dimensi vertikal (waktu) dan dimensi horizontal (objek-objek yang terkait). Sequence diagram biasa digunakan untuk menggambarkan skenario atau rangkaian langkah-langkah yang dilakukan sebagai respons dari sebuah event untuk menghasilkan output tertentu. Diawali dari apa yang men-trigger aktivitas tersebut, proses dan perubahan apa saja yang terjadi secara internal dan output apa yang dihasilkan. 6. Collaboration Diagram Collaboration diagram adalah perluasan dari obyek diagram (obyek diagram menunjukkan obyek-obyek dan hubungannya satu dengan yang lain). Collaboration diagram menunjukkan message-message obyek yang dikirimkan satu sama lain. Untuk menunjukkan sebuah pesan, buatlah tanda panah di dekat garis asosiasi di antara 2 obyek. Arah panah menunjukkan obyek yang menerima pesan. Label di dekat panah menunjukkan pesannya apa. Tipikal message meminta kepada obyek yang menerima untuk menjalankan salah satu operationnya. Sepasang tanda kurung digunakan untuk mengakhiri message. Jika ada parameter bisa diletakkan di antara tanda kurung. 33 7. Component Diagram Component Diagram mengandung component, interface dan relationship. Notasi component Diagram dapat dilihat seperti gambar di bawah ini : Nama Component Nama Component Gambar II.11. Notasi Component Diagram Sumber: Munawar (Pemodelan Visual, 2005:109) Menurut Fowler (2004) hal penting pada component adalah component mewakili potongan-potongan yang independent yang bisa dipesan dan diperbaharui sewaktu-waktu. Dengan demikian pembagian sistem ke dalam component-component lebih banyak didorong oleh kepentingan marketing daripada kepentingan teknis. 8. Deployment Diagram Deployment Diagram menunjukkan tata letak sebuah sistem secara fisik, menampakkan bagian-bagian software yang berjalan pada bagian-bagian hardware. Sistem terdiri dari node-node dimana setiap node diwakili untuk sebuah kubus. Garis yang menghubungkan antara 2 kubus menunjukkan hubungan di antara kedua node tersebut. Tipe node bisa berupa device yang berwujud hardware dan bisa juga processor.