bab ii landasan teori - potensi utama repository

advertisement
BAB II
TINJAUAN PUSTAKA
II.1. Perkembangan Janin
Istilah tumbuh kembang sebenarnya mencakup dua peristiwa yang sifatnya
berbeda, tetapi saling berkaitan dan sulit dipisahkan, yaitu pertumbuhan dan
perkembangan.
Menurut Soetjiningsih, pertumbuhan (growth) berkaitan dengan masalah
perubahan dalam besar jumlah, ukuran atau dimensi tingkat sel, organ maupun
individu, yang bisa diukur dengan ukuran berat (gram, pound, kilogram), ukuran
panjang (cm, meter), umur tulang dan keseimbangan metabolik (retensi kalsium
dan
nitrogen
tubuh);
sedangkan
perkembangan
(development)
adalah
bertambahnya kemampuan (skill) dalam struktur dan fungsi tubuh yang lebih
kompleks dalam pola yang teratur dan dapat diramalkan, sebagai hasil dari proses
pematangan. Sumber : Rizky Dhanta (perkembangan janin, 2007)
II.1.1. Faktor-faktor Yang Mempengaruhi Tumbuh Kembang
Secara umum terdapat dua faktor utama yang berpengaruh terhadap
tumbuh kembang anak, yaitu :
1.
Faktor Genetik
Faktor genetik merupakan modal dasar dalam mencapai hasil
akhir proses tumbuh kembang anak. Faktor ini juga merupakan faktor
bawaan anak, yaitu potensi anak yang menjadi ciri khasnya. Melalui
6
7
genetik yang terkandung di dalam sel telur yang telah dibuahi, dapat
ditentukan kualitas dan kuantitas pertumbuhan. Ditandai dengan
intensitas dan kecepatan pembelahan, derajat sensitivitas jaringan
terhadap rangsangan, umur pubertas dan berhentinya pertumbuhan
tulang.
2.
Faktor Lingkungan
Lingkungan merupakan faktor yang sangat menentukan tercapai atau
tidaknya potensi bawaan. Faktor ini disebut juga milieu merupakan
tempat anak tersebut hidup, dan berfungsi sebagai penyedia kebutuhan
dasar anak. Lingkungan yang cukup baik akan memungkinkan
tercapainya potensi bawaan, sedangkan yang kurang baik akan
menghambatnya. Lingkungan merupakan lingkungan ”bio-fisikopsiko-sosial” yang memepengaruhi individu setiap hari, mulai dari
konsepsi sampai akhir hayatnya.
Faktor lingkungan ini secara garis besar dibagi menjadi :
a. Faktor yang memepengaruhi anak pada waktu masih di dalam
kandungan (faktor pranatal)
b. Faktor lingkungan yang mempengaruhi tumbuh kembang anak
setelah lahir (faktor postnatal)
8
II.1.2. TRIMESTER SATU
II.1.2.1. MINGGU 1
Minggu ini sebenarnya masih periode menstruasi, bahkan pembuahan pun
belum terjadi. Sebab tanggal perkiraan kelahiran si kecil dihitung berdasarkan hari
pertama haid terakhir. Proses pembentukan antara sperma dan telur yang
memberikan informasi kepada tubuh bahwa telah ada calon bayi dalam rahim.
Saat ini janin sudah memiliki segala bekal genetik, sebuah kombinasi unik berupa
46 jenis kromosom manusia. Selama masa ini, yang dibutuhkan hanyalah nutrisi
(melalui ibu) dan oksigen.
Sel-sel telur yang berada didalam rahim, berbentuk seperti lingkaran sinar
yg mengelilingi matahari Sel ini akan bertemu dengan sel-sel sperma dan memulai
proses pembuahan 5 juta sel sperma sekaligus berenang menuju tujuan akhir
mereka yaitu menuju sel telur yang bersembunyi pada saluran sel telur. Walaupun
pasukan sel sperma ini sangat banyak, tetapi pada akhirnya hanya 1 sel saja yang
bisa menembus indung telur.Pada saat ini kepala sel sperma telah hampir masuk.
Kita dapat melihat bagian tengah dan belakang sel sperma yang tidak hentihentinya berusaha secara tekun menerobos dinding indung telur.
II.1.2.2. MINGGU 2
Pembuahan terjadi pada akhir minggu kedua. Sel telur yang telah dibuahi
membelah dua 30 jam setelah dibuahi. Sambil terus membelah, sel telur bergerak
di dalam lubang falopi menuju rahim. Setelah membelah menjadi 32, sel telur
disebut morula.Sel-sel mulai berkembang dan terbagi kira-kira dua kali sehari
9
sehingga pada hari yang ke-12 jumlahnya telah bertambah dan membantu
blastocyst terpaut pada endometrium.
II.1.2.3. MINGGU 3
Sampai usia kehamilan 3 minggu, Ibu mungkin belum sadar jika sedang
mengandung. Sel telur yang telah membelah menjadi ratusan akan menempel
pada dinding rahim disebut blastosit. Ukurannya sangat kecil, berdiameter 0,1-0,2
mm.
II.1.2.4. MINGGU 4
Kini, bayi berbentuk embrio. Embrio memproduksi hormon kehamilan
(Chorionic Gonadotropin - HCG), sehingga apabila Anda melakukan test
kehamilan, hasilnya positif.Janin mulai membentuk struktur manusia. Saat ini
telah terjadi pembentukan otak dan tulang belakang serta jantung dan aorta (urat
besar yang membawa darah ke jantung).
II.1.2.5. MINGGU 5
Terbentuk 3 lapisan yaitu ectoderm, mesoderm dan endoderm. Ectoderm
adalah lapisan yang paling atas yang akan membentuk system saraf pada janin
tersebut yang seterusnya membentuk otak, tulang belakang, kulit serta rambut.
Lapisan Mesoderm berada pada lapisan tengah yang akan membentuk organ
jantung, buah pinggang, tulang dan organ reproduktif. Lapisan Endoderm yaitu
lapisan paling dalam yang akan membentuk usus, hati, pankreas dan pundi
kencing.
10
II.1.2.6. MINGGU 6
Ukuran embrio rata-rata 2-4 mm yang diukur dari puncak kepala hingga
bokong. Tuba saraf sepanjang punggung bayi telah menutup. pada minggu ini
sistem pencernaan dan pernafasan mulai dibentuk,Pucuk-pucuk kecil yang akan
berkembang menjadi lengan kaki pun mulai tampak.
II.1.2.7. MINGGU 7
Akhir minggu ketujuh, panjangnya sekitar 5-13 mm dan beratnya 0,8
gram, kira-kira sebesar biji kacang hijau. Pucuk lengan mulai membelah menjadi
bagian bahu dan tangan yang mungil. Jantung telah dibagi menjadi bilik kanan
dan bilik kiri, begitu pula dengan saluran udara yang terdapat di dalam paru-paru.
II.1.2.8. MINGGU 8
Panjang kira-kira 14-20 mm. Banyak perubahan yang terjadi pada
bayi,ujung hidung dan kelopak mata mulai berkembang, begitu pula tel
inga.Bronchi, saluran yang menghubungkan paru-paru dengan tenggorokan, mulai
bercabang. Lengan semakin membesar dan ia memiliki siku.bayi sudah mulai
terbentuk diantaranya pembentukan lubang hidung, bibir, mulut serta lidah.
Matanya juga sudah kelihatan berada dibawah membran kulit yang tipis. Anggota
tangan serta kaki juga terbentuk walaupun belum sempurna.
II.1.2.9. MINGGU 9
Telinga bagian luar mulai terbentuk kaki dan tangan terus berkembang
berikut jari kaki dan tangan mulai tampak.Ia mulai bergerak,dengan Doppler bisa
mendengar detak jantungnya. Minggu ini, panjangnya sekitar 22-30 mm dan
beratnya sekitar 4 gram.
11
II.1.2.10. MINGGU Ke-10
Semua
organ
penting
yang
telah
terbentuk
mulai
bekerjasama.Pertumbuhan otak meningkat dengan cepat, hampir 250.000 sel saraf
baru diproduksi setiap menit. Ia mulai tampak seperti manusia kecil dengan
panjang 32-43 mm dan berat 7 gram.
II.1.2.11. MINGGU Ke-11
Panjang tubuhnya mencapai sekitar 6,5 cm. Baik rambut, kuku jari tangan
dan kakinya mulai tumbuh. Sesekali di usia ini janin sudah menguap.
Gerakan demi gerakan kaki dan tangan, termasuk gerakan menggeliat,
meluruskan tubuh dan menundukkan kepala, sudah bisa dirasakan ibu. Janin kini
sudah bisa mengubah posisinya dengan berputar, memanjang, bergelung, atau
malah jumpalitan yang kerap terasa menyakitkan sekaligus memberi sensasi
kebahagiaan tersendiri.
II.1.2.12. MINGGU Ke-12
Bentuk wajah bayi lengkap, ada dagu dan hidung kecil.Jari-jari tangan dan
kaki yang mungil terpisah penuh. Usus bayi telah berada di dalam rongga perut.
Akibat meningkatnya volume darah ibu, detak jantung janin bisa jadi
meningkat.Panjangnya sekitar 63 mm dan beratnya 14 gram. Mulai proses
penyempurnaan seluruh organ tubuh. Bayi membesar beberapa millimeter setiap
hari. Jari kaki dan tangan mulai terbentuk termasuk telinga dan kelopak mata.
Sumber : Rizky Dhanta (perkembangan janin, 2007)
12
II.3. Pembelajaran
Menurut Hamalik, Oemar. (Proses Belajar Mengajar. Jakarta: Bumi
Aksara,2006) menyatakan Pembelajaran adalah proses interaksi peserta didik
dengan pendidik dan sumber belajar pada suatu lingkungan belajar. Pembelajaran
merupakan bantuan yang diberikan pendidik agar dapat terjadi proses
pemerolehan ilmu dan pengetahuan, penguasaan kemahiran dan tabiat, serta
pembentukan sikap dan kepercayaan pada peserta didik. Dengan kata lain,
pembelajaran adalah proses untuk membantu peserta didik agar dapat belajar
dengan baik. Proses Pembelajaran juga dapat diartikan sebagai suatu rangkaian
interaksi antara siswa dan guru dalam rangka mencapai tujuannya. Atau
pembelajaran adalah suatu proses membelajarkan peserta didik. Secara lengkap
pengertian pembelajran dapat dirumuskan sebagai berikut: “pembelajaran ialah
suatu proses yang dilakukan oleh individu untuk memperoleh suatu perubahan
tingkah laku yang baru secara keseluruhan, sebagai hasil dari pengalaman
individu itu sendiri dalam interaksi dengan lingkungannya
Belajar adalah suatu proses yang ditandai dengan adanya perubahan
pada
diri seseorang. Perubahan sebagai hasil dari proses belajar dapat ditunjukkan
dalam berbagai bentuk seperti pengetahuan, pamahaman, sikap dan tingkah laku,
ketrampilan, kecakapan, kebiasaan, serta perubahan aspek-aspek lain yang ada
pada individu yang belajar.
Juga diperhatikan mengenai pola-pola perubahan tingkah laku selama
pengalaman belajar
berlangsung, sehingga perlu ditekankan pada daya yang
menyebabkan proses belajar berkembang dan berlangsung. Belajar yang
13
dipandang sebagai suatu hasil, dalam hal ini yang diperhatikan yaitu bentuk
terakhir dari perubahan tingkah laku, sehingga dapat dilihat hasil dalam bentuk
konsep dan sikap. Jadi individu dianggap sudah belajar apabila sudah menguasai
atau mencapai tujuan yang telah ditetapkan sebelumnya. Sedangkan belajar yang
dipandang sebagai suatu fungsi, dalam hal ini yang diperhatikan adalah aspekaspek yang menentukan dan memungkinkan terjadinya perubahan tingkah laku
individu di dalam proses belajar. Salah satu aspek yang perlu diperhatikan adalah
motivasi yang fungsional dan memberi arah dalam belajar. Dengan demikian
seorang guru perlu mengetahui bagaimana hasil yang telah dicapai oleh siswa
tetapi juga mengetahui bagaimana dapat terjadi perubahan-perubahan dalam diri
siswa sebagai hasil pengalaman belajar mengajar.
Sumber : Hamalik, Oemar. (Proses Belajar Mengajar. Jakarta : Bumi Aksara
2007)
II.4. Metode Computer Based Intruction
Menurut Cepi Riyana, M.Pd. (Teknologi Informasi dan Komunikasi (ICT)
dalam pendidikan) Berkembangnya ilmu dan teknologi, membawa perubahan
pula pada learning matterial atau bahan belajar. Sebelum berkembangnya
teknologi komputer bahan belajar yang pokok digunakan dalam dunia pendidikan
adalah semua yang bersifat Printed Matterial, seperti halnya buku, modul,
makalah, majalah, koran, tabloid, jurnal, hand out liflet, buklet dan sebagainya
yang semuanya menggunakan bahan tercetak. Adanya perubahan dalam bidang
14
teknologi khususnya teknologi informasi, membawa
paradigma baru
pada
larning matterial dan Learning Method. Produk TI dewasa ini telah memberikan
alternatif berupa bahan belajar yang dapat digunakan dan diakses oleh peserta
didik yang tidak dalam bentuk kertas namun berbentuk CD, DVD, Flashdisk, dll.
Inti dari bahan tersebut adalah berupa program/software yang dapat dimanfaatkan
apakah sekedar mengambil data, membaca, download bahkan sampai berinteraksi
antara program dengan mahasiswa dan guru / dosen dengan memanfaatkan
komputer sebagai perangkat utama. Dalam terminologi teknologi pembelajaran
konsep tersebut dikenal dengan istilah pembelajaran berbasis komputer atau CBI
(Computer Based Instruction). Dalam hal ini komputer tidak hanya dimaknai
sebagai ilmu yang harus dipelajari mahasiswa (computer as science) namun
komputer sebagai alat yang membantu untuk mempebelajari berbagai materi
pelajaran (computer as tools).
Menurut Cepi Riyana, M.Pd. (Teknologi Informasi dan Komunikasi (ICT) dalam
pendidikan) Karakteristik CBI adalah :
a.
Representasi Isi
Pembelajaran interaktif tidak sekedar memindahkan teks dalam buku, atau
modul menjadi Pembelajaran interaktif , tetapi materi diseleksi yang betulbetul representatif untuk dibuat Pembelajaran interaktif. Misalnya khusus
materi yang perlu terdapat unsur animasi, video, simulasi, demonstrasi dan
games, mahasiswa tidak hanya membaca teks tetapi juga melihat animasi
tentang sebuah proses menyerupai proses yang sebenarnya, sehingga
15
mempermudah pemahaman dengan biaya yang relatif lebih rendah
dibanding langsung pada objek nyata.
b.
Visualisasi dengan video dua dimensi , tiga dimensi dan animasi
Materi dikemas secara multi media terdapat didalamnya teks, animasi,
sound dan video sesuai tuntutan materi. Teknologi 2D dan 3D dengan
kombinasi teks akan mendominasi kemasan materi, hal ini cukup efektif
untuk mengajarkan materi-materi yang sifatnya aplikatif, berproses, sulit
terjangkau, berbahaya apabila langsung diperaktekan, memiliki tingkat
keakurasian tinggi. Misalnya proses perakitan mesin, proses terjadinya
hujan, proses peredaran darah pada tubuh, perubahan wujud benda
dll
dengan logika yang sama dapat dibuat dengan teknologi animasi.
c.
Menggunakan warna yang penuh/menarik dan grapik dengan resolusi
yang tinggi.
Tampilan berupa template dibuat dengan Teknologi Rekayasa Digital
dengan resolusi tinggi tetapi support untuk setiap spech sistem komputer.
Tampilan yang menarik dengan memperbanyak image dan objek sesuai
tuntutan materi, akan meningkatkan ketertarikan mahasiswa terhadap materi
pengajaran, tidak membuat jenuh, bahkan menyenangkan. Penggunaan
template banyak warna untuk mahasiswa pra-sekolah dan SD cenderung
lebih disukai sesuai dengan tingkat perkembangannya.
d.
Tipe-tipe pembelajaran yang bervariasi.
Kami juga menawarkan variasi type pembelajaran sesuai dengan kajian teori
dalam “Computer Based Instruction” atau CBI, yakni 4 type pembelajaran :
16
(1) Tipe Pembelajaran Tutorial, (2) Tipe Pembelajaran Simulasi (3) Tipe
Pembelajaran Permainan/Games, (4). Tipe Pembelajaran Latihan (Drills).
Penggunaan type ini dapat dirancang secara terpisah atau kolaboratif
diantara ketiganya, disesuaikan dengan tuntutan materi dan permintaan
pembuatan.
e.
Respon Pembelajaran dan Penguatan
Pembelajaran interaktif berbasis Web memberikanrespon terhadap stimulus
yang diberikan oleh mahasiswa pada saat mengoperasikan program.
Komputer telah diperogram dengan menyediakan data based terhadap
kemungkinan jawaban yang diberikan oleh mahasiswa. Selain itu setiap
respon dimungkinkan untuk
diberikan penguatan (reinforcemen) secara
otomatis yang telah terprogram, penguatan terhadap jawaban benar dan
salah dari mahasiswa. Reinforcemen diberikan untuk meningkatkan
motivasi dan ketertarikan mahasiswa pada program.
f.
Mengembangkan prinsip Self Evaluation
Pembelajaran interaktif berbasis Web juga menyediakan fasilitas dimana
mahasiswa dapat melatih kemampuan dalam penguasaan materi dengan
menjawab soal-soal yang telah disediakan. Mahasiswa juga dapat melihat
skor hasil belajar yang diperoleh. Program akan menyediakan fasilitas
dimana mahasiswa dapat mengulangi mempelajari materi jika score belum
maksimal. Khusus untuk type pembelajaran Drills, program dirancang
dengan lebih banyak menyuguhkan soal latihan untuk mengasah
kemampuan mahasiswa.
17
II.5. Teknologi Cetak (Printed Technology)
Menurut Cepi Riyana, M.Pd. (Teknologi Informasi dan Komunikasi (ICT)
dalam pendidikan) Bahan pembelajaran dapat dikemas dalam bentuk printed
matterial yaitu bahan-bahan yang tercetak, misalnya modular, pembelajaran
terprogram, bahan ajar suplemen, buku, booklet, liflet, dan lain-lain. Dengan
pendekatan teknologi pendidikan pengemasan bahan ajar perlu memperhatikan
aspek-aspek diantaranya : keterbacaan visual, belajar tuntas, menarik minat,
reinforcemen. Yang dimaksud dengan keterbacaan visual adalah bahan ajar harus
memiliki keterbacaan yang tinggi oleh pengguna diantaranya pemilihan gambar
atau ilustrasi sesuai dengan tema / isi dibuat sederhana dan tidak terlalu terkesan
ramai. Selain itu diperhatikan juga aspek pemilihan warna dan penggunaan
outline. Beberapa jenis printed matterial diantaranya :
a.
Pengajaran Terprogram
Pengajaran terprogram (proggrame instruction) merupakan salah satu
sistem pembelajaran individual dimaan mahasiswa belajar dengan
program ini dapat terjadi di luar kelas tanpa kehadiran guru /
dosen..Dalam pembelajaran terprogram terdapat beberapa model atau
tipe yang dikemukakan oleh para ahli secara umum terdapat dua tipe
yaitu tipe linear dan tipe bercabang (branching). Pada setiap tipe
disusun
menjadi
beberapa
frame
atau
bingkai.tiap
bingkai
mengandung beberapa unsur yaitu : (a) informasi sesuatu yang
18
disampaikan, (b) pertanyaan sebagai bahan latihan, (c) respon yang
berfungsi sebagai kunci jawaban.
b.
Pembelajaran Modular
Modul adalah kesatuan program yang dapat mengukur tujuan
pembelajaran. Modul juga dapat dipandang sebagai paket program
yang disusun dalam bentuki satuan tertentu guna keperluan belajar.
Secara lebih lengkap modul adalah satu unit program belajar yang
mengajar terkecil yang secara terinci menggariskan (1). Tujuan pokok
materi yang dipelajari (tujuan umum) (2). Tujuan instruksional
khusus, (3) Pokok materi yang akan dipelajari, (4) kedudukan dan
fungsi satuan dalam kesatuan program yang lebih luas, (5) peran guru
/ dosen dalam kegiatan belajar mengajar, (6) Alat dan sumber yang
akan dipakai, (7)kegiatan belajar mengajar yang akan dilaksanakan
dan (8) lembaran-lembaran kerja mahasiswa yang harus dilaksanakan
selama kegiatan pembelajaran.
Sumber : Cepi Riyana, M.Pd. (Teknologi Informasi dan Komunikasi (ICT) dalam
pendidikan, 2010
II.6. Pembelajaran Bahasa dan Komputer
Menurut Ena (2002), komputer telah mulai diterapkan dalam pembelajaran
bahasa mulai 1960. Dalam 40 tahun pemakaian komputer
ini ada berbagai
periode kecenderungan yang didasarkan pada teori pembelaran yang ada. Periode
yang pertama adalah pembelajaran dengan komputer
dengan pendekatan
19
behaviorist. Periode ini ditandai dengan pembelajaran yang menekankan
pengulangan dengan metode drill dan praktek. Periode yang berikutnya adalah
periode pembelajaran komunikasi sebagai reaksi terhadap behaviorist. Periode
atau kecenderungan yang terakhir adalah pembelajaran dengan komputer yang
integratif.
Pembelajaran integratif memberi penekan pada pengintegrasian berbagai
keterampilan berbahasa, mendengarkan, berbicara, menulis, dan membaca dan
mengintegrasikan teknologi secara lebih penuh pada pembelajaran. Lee (1996)
merumuskan paling sedikit ada 8 (delapan) alasan pemakaian komputer sebagai
media pembelajaran. Alasan-alasan itu adalah : pengalaman, motivasi,
meningkatkan pembelajaran, materi yang otentik, interaksi yang lebih luas, lebih
pribadi, tidak terpaku pada satu sumber tunggal dan pemahaman global.
Pembelajaran dengan komputer akan memberi kesempatan pada pembelajar untuk
mendapat materi pembelajaran yang otentik dan dapat berinteraksi secara lebih
luas. Pembelajaran pun menjadi lebih bersifat pribadi
yang akan memenuhi
kebutuhan strategi pembelajaran yang berbeda-beda.
II.7. Flash
Sejak diperkenalkan pada tahun 1996, Flash atau Macromedia Flash
menjadi sangat populer dan langsung mendapat tempat di hati masyarakat dunia
web karena dapat membuat menampilkan animasi dan interaksi di web. Tetapi
sejak bulan Desember 2005, perusahaan Macromedia dibeli oleh Adobe dan kini
berganti nama menjadi Adobe Flash sejak versi 9 atau CS6.
20
1.
Kelebihan dan Kemampuan Softwere Flash
a. Merupakan teknologi animasi web yang paling populer saat ini sehingga
banyak didukung oleh berbagai pihak.
b. Ukuran file yang kecil dengan kualitas yang baik
c. Kebutuhan Hardware yang tidak tinggi
d. Dapat membuat website, cd-interaktif, animasi web, animasi kartun,
kartu elektronik, iklan TV, banner di web, presentasi cantik, membuat
permainan (game), aplikasi web dan handphone.
e. Dapat ditampilkan di banyak media seperti Web, CD-ROM, VCD, DVD,
Televisi, Handphone dan PDA.
f. Flash sekarang bukan hanya sebagai software saja dengan nama Adobe
Flash, tetapi juga merupakan suatu teknologi animasi di web. Jadi untuk
membuat animasi web dengan format Flash (SWF) kita tidak harus
menggunakan software Adobe Flash, tetapi bisa menggunakan software
lain seperti SwishMax, Vecta 3D, Swift 3D, Amara, Kool Moves dan
masih banyak lagi.
2.
Versi dan perkembangan Flash
a.
Versi Macromedia atau Adobe Flash
b.
Macromedia Flash 2 (1997)
c.
Macromedia Flash 3 (1998)
d.
Macromedia Flash 4 (1999)
e.
Macromedia Flash 5 (2000)
f.
Macromedia Flash 6 (2002) atau Macromedia Flash MX
21
g.
Macromedia Flash 7 (2003) atau Macromedia Flash MX 2004
h.
Macromedia Flash 8 (2005)
i.
Adobe Flash 9 (2007) atau Adobe Flash CS3
Untuk Anda tidak usah bingung untuk menggunakan versi yang mana, kalau
hanya untuk keperluan menggambar atau animasi, Flash versi 4 atau 5 pun lebih
dari cukup. Jadi silahkan menggunakan versi yang tidak memberatkan komputer
Anda, tidak usah memaksa diri untuk harus menggunakan versi terbaru.
II.7.1 Cara Membuka
Untuk membuka program Adobe Flash CS3 Professional, Anda dapat
melakukan salah satu cara berikut:
a.
Klik icon Adobe Flash CS3 Professional pada dekstop (Layar monitor).
b.
Klik Start Menu
- Adobe Master Collection
- Adobe Flash Professional. Beberapa saat akan muncul jendela dialog seperti
berikut. Pilih Create New
- Flash File (ActionScript 2.0) untuk memulai membuat file baru. Pilih Open
a Recent New
- Open untuk membuka file flash.
II.7.2 Mengenal Jendela Kerja
1.
Mengenal Menu Dasar
Berikut merupakan tampilan standar jendela kerja Adobe Flash CS3
Professional, saat Anda memulai membuat file baru.
22
Gambar II.1 : Jendela Kerja
Sumber : Rizky Dhanta, Penuntun Lengkap Memakai ADOBE Flash
Profesional CS3, 2007
2.
Menubar
Berisi kumpulan menu atau perintah-perintah yang digunakan dalam Adobe
Flash
Gambar II.2 : Menu Bar
Sumber : Rizky Dhanta, Penuntun Lengkap Memakai ADOBE Flash
Profesional CS3, 2007
3.
Toolbar
Toolbar merupakan panel berisi berbagai macam tool. Tool-tool tersebut
dikelompokkan menjadi empat kelompok: Tools; berisi tombol-tombol untuk
membuat dan mengedit gambar, View;
23
untuk mengatur tampilan lembar kerja, Colors; menentukan warna yang
dipakai saat mengedit, Option; alat bantu lain untuk mengedit gambar.
Gambar II.3 : Toolbar
Sumber : Rizky Dhanta, Penuntun Lengkap Memakai ADOBE Flash
Profesional CS3, 2007
4.
Timeline
Timeline atau garis waktu merupakan komponen yang digunakan untuk
mengatur atau mengontrol jalannya animasi. Timeline terdiri dari beberapa
layer. Layer digunakan untuk menempatkan satu atau beberapa objek dalam
stage agar dapat diolah dengan objek lain. Setiap layer terdiri dari frameframe yang digunakan untuk mengatur kecepatan animasi. Semakin panjang
24
frame dalam layer, maka semakin lama animasi akan berjalan.
Gambar II.4 : Timeline
Sumber : Rizky Dhanta, Penuntun Lengkap Memakai ADOBE Flash
Profesional CS3, 2007
5.
Stage
Stage disebut juga layar atau panggung. Stage digunakan untuk memainkan
objek-objek yang akan diberi animasi. Dalam stage kita dapat membuat
gambar, teks, memberi warna dan lain-lain.
6.
Panel
Beberapa panel penting dalam Adobe Flash CS3 Professional, diantaranya
panel: Properties, Filters & Parameters, Actions, Library, Color dan Align
& Info & Transform
Gambar II.5 : Panel
Sumber : Rizky Dhanta, Penuntun Lengkap Memakai ADOBE Flash
Profesional CS3, 2007
25
7.
Properties
Panel Properties akan berubah tampilan dan fungsinya mengikuti bagian
mana yang sedang diaktifkan. Misalnya Anda sedang mengaktifkan Line
tool, maka yang muncul pada jendela properties adalah fungsi-fungsi untuk
mengatur line/garis seperti besarnya garis, bentuk garis, dan warna garis.
Gambar II.6 : Properties
Sumber : Rizky Dhanta, Penuntun Lengkap Memakai ADOBE Flash
Profesional CS3, 2007
8.
Library
Panel Library mempunyai fungsi sebagai perpustakaan simbol/media
yang digunakan dalam animasi yang sedang dibuat. Simbol merupakan
kumpulan gambar baik movie, tombol (button), sound, dan gambar statis
(graphic).
Gambar II.8 : Library
Sumber : Rizky Dhanta, Penuntun Lengkap Memakai ADOBE Flash
Profesional CS3, 2007
26
9.
Document Properties
Fungsi
Document
Properties
adalah
untuk
melakukan
pengaturan
ukuran layar, warna background, framerate, dan dimensi dari animasi yang
akan dibuat. Untuk memanggil kotak dialog Document Properties, pilih
jendela Properties di bawah layar, kemudian pilih tombol Size.
Gambar II.9 : Document Properties
Sumber : Rizky Dhanta, Penuntun Lengkap Memakai ADOBE Flash
Profesional CS3, 2007
II.8. UML (Unified Modeling Language)
Dalam suatu proses pengembangan software, analisa dan rancangan telah
merupakan terminologi yang sangat tua. Pada saat masalah ditelusuri dan
spesifikasi dinegoisasikan, dapat dikatakan kita berada pada tahap rancangan.
Merancang adalah menemukan suatu cara untuk menyelesaikan masalah, salah
satu tool / model untuk merancang pengembangan software yang berbasis object
oriented adalah UML.
Obyek dalam ‘software analysis & design’ adalah sesuatu berupa konsep
(concept),
benda
(thing),
dan
sesuatu
yang
membedakannya
dengan
lingkungannya. Secara sederhana obyek adalah mobil, manusia, alarm dan lain-
27
lainnya. Tapi obyek dapat pula merupakan sesuatu yang abstrak yang hidup
didalam sistem seperti tabel, database, event, system messages. Obyek dikenali
dari keadaannya dan juga operasinya. Sebagai contoh sebuah mobil dikenali dari
warnanya, bentuknya, sedangkan manusia dari suaranya. Ciri-ciri ini yang akan
membedakan obyek tersebut dari obyek lainnya. Alasan mengapa saat ini
pendekatan dalam pengembangan software dengan object-oriented, pertama
adalah scalability dimana obyek lebih mudah dipakai untuk menggambarkan
sistem yang besar dan komplek. Kedua dynamic modeling, adalah dapat dipakai
untuk permodelan sistem dinamis dan real time.
II.8.1. Pengenalan UML
UML sebagai sebuah bahasa yang memberikan vocabulary dan tatanan
penulisan kata-kata dalam ‘MS Word’ untuk kegunaan komunikasi. Sebuah
bahasa model adalah sebuah bahasa yang mempunyai vocabulary dan konsep
tatanan / aturan penulisan serta secara fisik mempresentasikan dari sebuah sistem.
Seperti halnya UML adalah sebuah bahasa standard untuk pengembangan sebuah
software yang dapat menyampaikan bagaimana membuat dan membentuk modelmodel, tetapi tidak menyampaikan apa dan kapan model yang seharusnya dibuat
yang merupakan salah satu proses implementasi pengembangan software.
UML tidak hanya merupakan sebuah bahasa pemograman visual saja,
namun juga dapat secara langsung dihubungkan ke berbagai bahasa pemograman,
seperti JAVA, C++, Visual Basic, atau bahkan dihubungkan secara langsung ke
dalam sebuah object-oriented database. Begitu juga mengenai pendokumentasian
28
dapat dilakukan seperti; requirements, arsitektur, design, source code, project
plan, tests, dan prototypes. Untuk dapat memahami UML membutuhkan bentuk
konsep dari sebuah bahasa model, dan mempelajari 3 (tiga) elemen utama dari
UML seperti building block, aturan-aturan yang menyatakan bagaimana building
block diletakkan secara bersamaan, dan beberapa mekanisme umum (common).
Alasan mengapa UML digunakan adalah, pertama, scalability dimana
objek lebih mudah dipakai untuk menggambarkan sistem yang besar dan
komplek. Kedua, dynamic modeling, dapat dipakai untuk pemodelan sistem
dinamis dan real time. Sebagaimana dalam tulisan pertama, penulis menjelaskan
konsep mengenai obyek, OOA&D (Obyek Oriented Analyst/ Design) dan
pengenalan UML, maka dalam tulisan kedua ini lebih ditekankan pada cara
bagaimana UML digunakan dalam merancang sebuah pengembangan software
yang disertai gambar atau contoh dari sebuah aplikasi. Adapun jenis-jenis dari tipe
diagram UML adalah sebagai berikut :
1. Use Case Diagram
Use Case adalah deskripsi fungsi dari sebuah sistem dari perspektif
pengguna. Use case bekerja dengan cara mendeskripsikan tipikal interaksi antara
user (pengguna) sebuah sistem dengan dengan sistemnya sendiri melalui sebuah
cerita bagaimana sebuah sistem dipakai. Model use case adalah bagian dari
requirement. Termasuk disini adalah problem domain object model dan
penjelasan tentang user interface. Use case memberikan spesifikasi fungsi-fungsi
yang ditawarkan oleh sistem dari perspektif user. Use case adalah alat bantu
terbaik guna menstimulasi pengguna potensial untuk mengatakan tentang suatu
29
sistem dari sudut pandangnya. Ide dasarnya bagaimana melibatkan penggunaan
sistem di fase-fase awal analisis dan perancangan sistem. Dengan demikian
diharapkan akan bisa dibangun suatu sistem yang bisa membantu pengguna, perlu
diingat bahwa use case mewakili pandangan diluar sistem. Diagram Use Case
menunjukkan 3 aspek dari sistem yaitu : actor, use case dan system/sub system
boundary. Actor mewakili peran orang, system yang lain atau alat ketika
berkomunikasi dengan use case. Berikut gambar notasi use case :
Sistem
Use Case
Actor
Actor
Gambar II.10. Notasi Use Case Diagram
Sumber: Munawar (Pemodelan Visual, 2005:64)
2. Class Diagram
Class adalah sebuah spesifikasi yang jika diinstansiasi akanmenghasilkan
sebuah objek dan merupakan inti dari pengembangan dan desain berorientasi
objek. Class menggambarkan keadaan (atribut/properti) suatu sistem, sekaligus
menawarkan layanan untuk memanipulasi keadaan tersebut (metoda/fungsi).
Class diagram menggambarkan struktur dan deskripsi class, package dan objek
beserta hubungan satu sama lain seperti containment, pewarisan, asosiasi, dan
lain-lain. Class memiliki tiga area pokok :
b. Nama (dan stereotype)
c. Atribut
30
d. Metoda
Atribut dan metoda dapat memiliki salah satu sifat berikut :
a. Private, tidak dapat dipanggil dari luar class yang bersangkutan.
b. Protected, hanya dapat dipanggil oleh class yang bersangkutan dan anak-anak
yang mewarisinya.
c. Public, dapat dipanggil oleh siapa saja
Class dapat merupakan implementasi dari sebuah interface, yaitu class
abstrak yang hanya memiliki metoda. Interface tidak dapat langsung
diinstansiasikan, tetapi harus diimplementasikan dahulu menjadi sebuah class.
Dengan demikian interface mendukung resolusi metoda pada saat run-time.
3. Statechart Diagram
Statechart diagram menggambarkan transisi dan perubahan keadaan (dari
satu state ke state lainnya) suatu objek pada sistem sebagai akibat dari stimuli
yang diterima. Pada umumnya statechart diagram menggambarkan class tertentu
(satu class dapat memiliki lebih dari satu statechart diagram).
Dalam UML, state digambarkan berbentuk segiempat dengan sudut
membulat dan memiliki nama sesuai kondisinya saat itu. Transisi antar state
umumnya memiliki kondisi guard yang merupakan syarat terjadinya transisi yang
bersangkutan, dituliskan dalam kurung siku. Action yang dilakukan sebagai akibat
dari event tertentu dituliskan dengan diawali garis miring.
4. Activity Diagram
Activity Diagram adalah teknik untuk mendiskripsikan logika prosedural,
proses bisnis dan aliran kerja dalam banyak kasus. Activity Diagram mempunyai
31
peran seperti halnya lowchart, akan tetapi perbedaannya dengan flowchart adalah
activity diagram bisa mendukung perilaku paralel sedangkan flowchart tidak bisa.
Berikut adalah simbol yang ada pada ectivity diagram. Sumber: Munawar
(Pemodelan Visual, 2005:109)
Tabel II.1. Simbol Yang Ada Pada Activity Diagram
SIMBOL
KETERANGAN
Titik Awal
Titik Akhir
Activity
Pilihan untuk pengambilan keputusan
Fork : digunakan untuk menunjukkan kegiatan yang
dilakukan secara paralel atau untuk menggabungkan
dua kegiatan paralel menjadi satu
Rake ; menunjukkan adanya dekomposisi
Tanda waktu
Tanda pengiriman
Tanda penerimaan
Aliran Akhir (Flow Final)
5. Sequence Diagram
Sequence diagram menggambarkan interaksi antar objek di dalam dan di
sekitar sistem (termasuk pengguna, display, dan sebagainya) berupa message yang
32
digambarkan terhadap waktu. Sequence diagram terdiri atar dimensi vertikal
(waktu) dan dimensi horizontal (objek-objek yang terkait).
Sequence diagram biasa digunakan untuk menggambarkan skenario atau
rangkaian langkah-langkah yang dilakukan sebagai respons dari sebuah event
untuk menghasilkan output tertentu. Diawali dari apa yang men-trigger aktivitas
tersebut, proses dan perubahan apa saja yang terjadi secara internal dan output apa
yang dihasilkan.
6. Collaboration Diagram
Collaboration diagram adalah perluasan dari obyek diagram (obyek
diagram menunjukkan obyek-obyek dan hubungannya satu dengan yang lain).
Collaboration diagram menunjukkan message-message obyek yang dikirimkan
satu sama lain. Untuk menunjukkan sebuah pesan, buatlah tanda panah di dekat
garis asosiasi di antara 2 obyek. Arah panah menunjukkan obyek yang menerima
pesan. Label di dekat panah menunjukkan pesannya apa. Tipikal message
meminta kepada obyek yang menerima untuk menjalankan salah satu
operationnya. Sepasang tanda kurung digunakan untuk mengakhiri message. Jika
ada parameter bisa diletakkan di antara tanda kurung.
33
7. Component Diagram
Component Diagram mengandung component, interface dan relationship.
Notasi component Diagram dapat dilihat seperti gambar di bawah ini :
Nama Component
Nama Component
Gambar II.11. Notasi Component Diagram
Sumber: Munawar (Pemodelan Visual, 2005:109)
Menurut Fowler (2004) hal penting pada component adalah component
mewakili potongan-potongan yang independent yang bisa dipesan dan
diperbaharui sewaktu-waktu. Dengan demikian pembagian sistem ke dalam
component-component lebih banyak didorong oleh kepentingan marketing
daripada kepentingan teknis.
8. Deployment Diagram
Deployment Diagram menunjukkan tata letak sebuah sistem secara fisik,
menampakkan bagian-bagian software yang berjalan pada bagian-bagian
hardware. Sistem terdiri dari node-node dimana setiap node diwakili untuk
sebuah kubus. Garis yang menghubungkan antara 2 kubus menunjukkan
hubungan di antara kedua node tersebut. Tipe node bisa berupa device yang
berwujud hardware dan bisa juga processor.
Download