41 BAB 4 KONSEP DESAIN 4.1 Landasan Teori 4.1.1 Teori Promosi Pro-mo-tion (kb) berarti suatu rencana untuk mempublikasikan atau mengiklankan sebuah produk, akibat, institusi dan lain-lain dalam bentuk brosur, sampel gratis, poster, televisi, radio, iklan komersil atau kemunculan pribadi.1 Promosi adalah perkenalan (dl rangka memajukan usaha, dagang, dsb). Mempromosikan adalah mempropagandakan atau memper-kenalkan (tentang suatu usaha dsb). Promosi merujuk pada komunikasi yang dilakukan untuk mempersuasikan orang lain untuk menerima ide, konsep atau benda. Pada masa sekarang ini promosi telah dilakukan oleh hampir seluruh perusahaan setiap saat sepanjang tahun. Promosi adalah bagian dari 4P marketing, yaitu: price (harga), product (produk), place (tempat) dan promotion (promosi). Secara umum, promosi adalah bagian aktifitas yang didesain untuk menginformasikan dan meyakinkan seseorang untuk membeli sebuah produk, berlangganan atau mendukung sesuatu. 1 www.dictionary.com 42 4.1.2 Teori Perkembangan Anak Untuk tujuan organisasi dan tujuan pemahaman, perkembangan seorang anak secara umum digambarkan dalam periode-periode, dengan perkiraan usia di tiap rentang periode. Adapun periode perkembangan pada anak dengan usia yang sesuai dengan target Market (3-16 tahun) adalah: 1. Masa kanak-kanak awal Merupakan periode yang terjadi mulai akhir masa bayi hingga sekitar usia 5 atau 6 tahun. Kadang periode ini disebut tahun-tahun prasekolah. Selama waktu tersebut, anak kecil belajar menjadi mandiri, merawat diri sendiri, dan mengembangkan keterampilan kesiapan sekolah (mengikuti perintah, mengenali huruf). 2. Masa kanak-kanak tengah dan akhir Periode perkembangan yang dimulai dari sekitar usia 6 hingga usia 11 tahun. Anak menguasai keterampilan dasar membaca, menulis, aritmatik, dan mereka secara formal dihadapkan pada dunia yang lebih besar dan budayanya. 3. Masa remaja Masa ini dimulai sekitar usia 10 hingga 12 tahun dan berakhir pada usia 18 hingga 22 tahun. Pencarian identitas dan kebebasan merupakan ciri 43 utama periode ini. Makin banyak waktu yang dihabiskan di luar keluarga atau rumah. Pikiran menjadi lebih abstrak, idealis, dan logis. Beberapa perubahan penting terkait “perhatian” terjadi selama masa kanakkanak. Sebuah studi baru-baru ini, yang melibatkan anak usia 5-7 tahun, menemukan bahwa anak-anak yang lebih tua-dan yang secara sosial lebih maju-cenderung lebih mampu mengabaikan godaan dan memusatkan perhatian dengan lebih baik dibandingkan anak-anak yang lebih muda dan yang secara social belum maju (Mezzacappa, 2004). Kontrol terhadap “perhatian” menunjukkan perubahan-perubahan penting selama masa kanak-kanak (Ruff & Capozzoli, 2003). Rangsangan eksternal tampaknya menentukan sasaran perhatian anak prasekolah; sesuatu yang mencolok dapat mengalihkan perhatian anak-anak prasekolah. Sebagai contoh, andaikata seorang badut yang berpenampilan mencolok datang ke sebuah taman kanak-kanak dan berusaha menjelaskan sesuatu. Anak-anak prasekolah akan lebih tertarik pada penampilan badut tersebut dan mengabaikan penjelasannya. Setelah usia 6 atau 7 tahun, anak-anak lebih mampu memperhatikan detildetil yang relevan dalam penyelesaian tugas atau masalah. Kemampuan memperhatikan informasi yang relevan meningkat dengan mantap selama tahun-tahun sekolah dasar dan menengah (Davidson, 1996). 44 Pemrosesan informasi yang tidak relevan menurun pada usia remaja. Kemampuan mereka untuk mengarahkan perhatian selektif maupun membagi perhatian akan meningkat. Anak-anak yang lebih tua dan remaja cenderung lebih baik dalam menyelesaikan tugas-tugas yang membutuhkan pertukaran perhatian dibandingkan mereka yang lebih muda. Contohnya, menulis cerita yang baik membutuhkan perhatian antara banyak tugas: mengeja kata-kata, menyatukan tata bahasa, menata paragraf, dan menyampaikan cerita sebagai satu kesatuan. 4.1.3 Teori Psikologi Perkembangan Dalam bukunya yang berjudul Psikologi Perkembangan, Prof. Drs. Soejanto Agoes (2005), mengatakan bahwa anak-anak lebih senang berada di alam bebas daripada di sebuah gedung yang dibatasi oleh pagar-pagar. Mereka lebih suka untuk berdarmawisata atau bermain-main di halaman sekolah, atau menggambar pemandangan di luar kelas. Lebih dari itu, anak laki-laki pada masa ini lebih senang permainan-permainan yang memberi kemungkinan-kemungkinan untuk berjago-jagoan. Dalam permainan ini, mereka hidup segiat-giatnya baik jasmani maupun rohani. Paduan antara aspek jasmani dan rohani yang positif akan menyebabkan timbulnya aktivitas pada anak dalam bentuk belajar sebagai transfer dari aktifitas yang telah dimiliki sebelumnya, yaitu dalam bentuk bermain. 45 Sejak anak bersekolah, perhatiannya terhadap kenyataan mulai berkembang dan tampak pula pada anak bahwa fantasi dalam permainan mulai mundur. Tetapi kemundurannya bukan untuk lenyap, melainkan mencari lapangan baru untuk berkembang. Lapangan baru ini ialah lapangan hiburan. Membaca buku dan mendengarkan cerita-cerita mengambil tempat yang luas sekali dalam lapangan ini. Dengan buku-buku dan cerita-cerita itu anak dibawa ke dunia lain dari kehidupan sehari-hari. Fantasinya memberikan kesempatan kepadanya untuk menghayati semua yang diceritakan orang dan dibacanya, seakan-akan semuanya benar. Sering anak menempatkan dirinya sebagai pelaku utama, sebagai pahlawan dalam kisah-kisah itu. Ia menghayati suka duka dalam cerita-cerita itu. Di dalam dunia fantasinya yang baru ini, yang berlainan dengan dunia fantasinya di waktu kecil, ia seakan-akan ingin melakukan sendiri apa yang dilakukan oleh orang-orang dalam cerita itu. 4.1.4 Teori Perkembangan Kognitif Piaget Teori Piaget adalah kisah terpadu yang menjelaskan bagaimana faktor biologis dan pengalaman membentuk perkembangan kognitif. Proses kognitif menggambarkan perubahan dalam pikiran, intelegensi, dan bahasa seseorang. Tugas-tugas seperti menggabungkan kalimat dengan dua kata, mengingat puisi, menyelesaikan soal matematika, dan membayangkan 46 bagaimana rasanya menjadi bintang film, semua itu melibatkan proses kognitif. Piaget menekankan bahwa anak-anak secara aktif membangun dunia-dunia kognitif mereka sendiri. Informasi dari lingkungan tidak begitu saja dituangkan ke dalam pikiran-pikiran mereka. Mereka membangun pengetahuan mereka tentang dunia pada tahapan-tahapan yang berbeda dalam perkembangan mereka. Empat Tahapan Perkembangan Kognitif: Tahapan Rentang Usia Deskripsi Bayi memperoleh pengetahuan tentang dunia dari tindakan-tindakan fisik yang Sensorimotor 0 – 2 tahun mereka lakukan. ordinasikan sensorik Bayi mengko- pengalaman-pengalaman dengan tindakan-tindakan fisik. Anak mulai menggunakan gambarangambaran mental untuk memahami dunianya. Pemikiran-pemikiran simbolik yang direfleksikan dalam pengPraoperasional 2 – 7 tahun gunaan kata-kata dan gambar-gambar mulai digunakan dalam penggambaran mental. Akan tetapi ada beberapa hambatan pada tahapan ini, seperti egosentrisme dan sentralisasi. 47 Anak mampu berpikir logis mengenai kejadian-kejadian konkret, memahami Operasional Konkret konsep percakapan, mengorganisasikan 7 – 11 tahun objek menjadi kelas-kelas hierarki (klasifikasi) dan menempatkan objekobjek dalam urutan yang teratur (serialisasi). Operasional Formal 11 tahun hingga masa dewasa Remaja berpikir secara lebih abstrak, idelalis, dan logis (hipotesis-deduktif). Tabel 4.1 4.1.5 Teori Memori Memori adalah penyimpanan informasi sepanjang waktu. Penyelidikan atas proses penyimpanan membuat para psikolog mengklasifikasikan memori berdasarkan permanensi mereka (Winkler & Cowan, 2005). Memori jangka pendek adalah sistem memori dengan kapasitas terbatas di mana informasi lazimnya disimpan selama 15 s.d. 30 detik, kecuali seseorang menggunakan strategi untuk mempertahankannya. Memori jangka panjang adalah tipe memori yang relatif permanen dan tidak terbatas. Ketika Anda mengingat tipe permainan yang Anda sukai, kala Anda masih kanak-kanak, atau kencan pertama Anda, Anda sedang menggunakan memori jangka panjang. Sebaliknya, ketika Anda mengingat kalimat yang baru saja Anda baca beberapa detik yang lalu, Anda sedang menggunakan memori jangka pendek. 48 4.1.6 Teori Bermain Seorang ahli perkembangan manusia, Papilia (1995) dalam bukunya Human Development, mengatakan bahwa anak berkembang dengan cara bermain. Dunia anak-anak adalah dunia bermain. Dengan bermain, anakanak menggunakan otot tubuhnya, menstimulasi indera-indera tubuhnya, mengeksplorasi dunia sekitarnya, menemukan seperti apa lingkungan yang ia tinggali dan menemukan seperti apa diri mereka sendiri, Dengan bermain, anak-anak menemukan dan mempelajari hal-hal atau keahlian baru dan belajar (learn) kapan harus menggunakan keahlian tersebut, serta memuaskan apa yang menjadi kebutuhannya (need). Lewat bermain, fisik anak akan terlatih, kemampuan kognitif dan kemampuan berinteraksi dengan orang lain akan berkembang. Dalam bukunya Children, Play and Development, ahli perkembangan anak Hughes (1999), mengatakan harus ada 5 unsur dalam suatu kegiatan yang disebut bermain. Kelima unsur tersebut adalah: 1. Tujuan bermain adalah permainan itu sendiri dan si pelaku mendapat kepuasan karena melakukannya (tanpa target), bukan untuk misalnya mendapatkan uang. 2. Dipilih secara bebas. Permainan dipilih sendiri, dilakukan atas kehendak sendiri dan tidak ada yang menyuruh ataupun memaksa. 3. Menyenangkan dan dinikmati 4. Ada unsur khayalan dalam kegiatannya. 49 5. Dilakukan secara aktif dan sadar 4.1.7 Teori Brand Anak-anak memiliki 40% kemungkinan lebih kecil untuk setia pada suatu merek dibandingkan dengan orang dewasa. Tapi penelitian yang dilakukan oleh martin Lindstorm dalam buku Top Brand Anak dan Remaja, menunjukkan bahwa anak-anak mengingat merek yang mereka lihat dan dengar serta membentuk opini tentangnya. Kunci untuk menambah pengetahuan ini menjadi sebuah hubungan jangka panjang adalah pengalaman dan keterlibatan. Di usia 9 bahkan 14 tahun, dunia masihlah sebuah tempat untuk dijelajahi dan dialami, dan ini juga berlaku bagi merek seperti aspek kehidupan lainnya. Inilah sebabnya mengapa sangat penting untuk membangun sebuah hubungan dis aat ini dan bukan di usia yang lebih tua, saat pandangan telah terbentuk dengan lebih baik dan kecenderungan bertahan telah menguasai. Untuk membagun suatu hubungan yang mendalam, kuncinya adalah interaksi. Sebuah pengalaman yang menarik dan melibatkan dimana merek memegang peranan penting adalah kunci untuk membangun hubungan yang sukses dengan anak-anak. Interaksi membantu mempercepat perkembangan hubungan merek yang jika tidak, memerlukan waktu bertahun-tahun untuk terbentuk. 50 4.1.8 Teori Ilustrasi Menurut buku Working with Words and Pictures (Lori Siebert dan Mary Gropper), ilustrasi adalah bagian dari seni dalam membuat gambar dan bagian membuat gambar adalah ilustrasi. Artini Kusmiati R. mendefinikan ilustrasi sebagai gambaran pesan yang tak terbaca, namun bisa menguraikan cerita, berupa gambar dan tulisan, yaitu bentuk grafis informasi yang memikat. Dengan ilustrasi maka pesan menjadi lebih berkesan, karena pembaca akan lebih mudah mengingat gambar daripada kata-kata. Menurut Jim Aitchison dalam Cutting Edge Advertising (1999), ilustrasi yang baik harus dapat menguraikan masa;ah dan mampu bercerita dan mendeskripsikan ide yang mewakilinya sehingga pembacan dapat memperoleh informasi yang dibutuhkan untuk memecahkan masalah. Sri Pudjiastuti mengatakan bahwa ilustrasi merupakan sarana yang sangat bernilai untuk menggambarkan konsep-konsep abstrak atau menggambarkan sesuatu yang ada. 4.1.9 Teori Desain untuk Anak-anak Catahrine Fishel dalam bukunya Designing for Children (Rockport Publishers, 2001), mengatakan bahwa desain yang efektif untuk anak-anak adalah: 51 • desain tersebut harus menarik, dapat menggelitik intelek mereka dan membuat mereka untuk berinteraksi. Desain yang menarik tidak harus yang baru, yang tidak pernah dilihat sebelumnya, • Desain tersebut dapat memberi informasi. Desain yang efektif untuk anak-anak menghargai intelegensi mereka. Memberitahu mereka tentang dunia luar dan mereka sendiri tanpa harus mendidik mereka. • Desain tersebut dapat memuaskan anak-anak. Desain yang bagus harus dapat memuaskan secara isi, nilai estetis serta value yang ada dalam produk tersebut. 4.1.10 Teori Tipografi Typography berasal dari bahasa latin, typos yang artinya bentuk dan graphein yang artinya menulis. Tujuan dari tipografi adalah menyusun typeface dalam suatu aturan untuk menghasilkan visual yang menarik dengan menggunakan elemen yang lainnya seperti jeni typeface, warna dan elemen grafis. Faktor-faktor penting yang harus diperhatikan dalam tipografi adalah: • Legibility Fungsi dari font yang dipilih harus mudah dibaca, keterbacaan dalam bentuk suatu bacaan atau teks. 52 • Readibility Jenis font yang dipilih harus enak dipandang mata dan mudah dibaca. • Visibility Font mudah terlihat. • Clearity Font yang dipilih harus menunjukkan kejelasannya, sehingga antar huruf yang satu dan yang lainnya terlihat perbedaannya. 4.1.11 Teori Komunikasi Komunikasi adalah proses penyampaian pesan/stimulus dari komunikator kepada komunikan dengan tujuan memberitahu atau mengubah sikap, pendapat, perilaku baik langsung secara lisan maupun tidak langsung melalui media tertentu. Komponen yang menjadi persyaratan terjadinya komunikasi adalah: • Komunikator, pihak yang menyampaikan pesan • Pesan • Media/sarana yang menyebarluaskan pesan digunakan untuk menyampaikan dan 53 • Komunikan, penerima pesan Proses penerimaan/pengolahan pesan terkait dengan beberapa hal, diantaranya: • Persepsi Bagaimana menginterpretasikan pesan kepada khalayak yang heteroen. • Sensasi Tahap awal dalam proses penerimaan informasi, tidak memerlukan penguraian verbal, simbolis atau konseptual lebih lanjut tetapi lebih kepada hal-hal yang merangsang alat indera. • Atensi/perhatian Dua faktor yang mempengaruhi dalam menarik perhatian khalayak, yaitu eksternal (meliputi gerakan, intensitas, kebaruan, dan perulangan) dan faktor internal (faktor biologis dan sosigenis). 4.1.12 Teori Warna Mata dan otak manusia dapat dipengaruhi oleh warna dalam hal fisik, mental dan emosional. Warna mewakili baik visual dan psikologi informasi. Hasilnya, masing-masing warna memiliki artinya sendiri-sendiri. Warna dapat mempunyai arti dan persepsi yang berbeda di tiap negara, arti 54 tersebut juga dapat berubah setiap saat. Simbolisasi warna terkadang berdasarkan kesepakatan budaya dan opini mengenai asosiasinya sangat bervariasi dan kadangkala saling bertentangan. Persepsi manusia terhadap warna benda tidak selalu sama tergantung pada beberapa faktor, antara lain, teknik, jumlah, hubungannya terhadap warna yang ada saat ini, daya ingat, mata pencaharian, budaya, pendidikan dan sebagainya.1 Setiap warna dapat menyampaikan pesan, ide atau gagasan tanpa menggunakan tulisan atau bahasa. Suatu warna dapat menyampaikan emosi tertentu yang ingin disampaikan oleh desainer.2 4.1.13 Teori Logo Menurut KBBI (Kamus Besar Bahasa Indonesia), logo adalah huruf atau lambang yang mengandung makna, terdiri atas satu kata atau lebih sebagai lambang atau nama perusahaan dsb. Logo adalah simbol yang berfungsi sebagai identitas dari suatu entitas (bentuk entitasnya bisa berupa perorangan, perusahaan, atau jasa). Logo memiliki arti penting dalam desain grafis, karena dalam logo terkandung ciri khas kepribadian, kejayaaan, kepercayaan serta kualitas baik melalui bentuk dan warna. Pembentukan logo berfungsi sebagai media pengantar promosi yang tidak dapat diabaikan. 55 1 Feisner, Edith Anderson, Colour, 2000, Laurence King Publisher, London. 2 www.wikipedia.com Untuk mendukung keberhasilan suatu logo, perlu diperhatikan faktor-faktor sebagai berikut: • Sejarah dan filosofi perusahaan, jasa, event, atau produk. • Misi yang menjadi tugas pokok. • Jaminan kualitas yang ditawarkan. • Warna dan simbol apa yang digunakan supaya menarik sesuai trend yang berlaku, juga mewakili perusahaan, jasa, event, atau produk. Tidak ada aturan yang pasti dalam membuat sebuah logo, tetapi secara umum bentuk logo harus sederhana, mudah diingat dan dihapal oleh anak kecil sekalipun, juga harus akrab dan komunikatif, tidak menyinggung perasaan perorangan maupun golongan serta harus mudah dicerna sehingga tercapai pesan yang diinginkan. 4.2 Strategi Kreatif 4.2.1 Strategi Komunikasi 4.2.1.1 Fakta Kunci • Goelali Children’s Film Festival adalah sebuah event untuk anak-anak dan remaja bertaraf internasional yang bertujuan 56 untuk memberikan setiap anak kesempatan untuk menonton film yang sesuai dengan usia mereka, belajar melalui keterlibatan mereka dalam beragam aktifitas yang kreatif dan juga berbagi hasil karya seni mereka dan • pengalaman mengikuti festival bersama dengan keluarga, teman dan juga para pengunjung lainnya. • Film adalah sarana yang potensial tidak saja untuk menyampaikan informasi tetapi juga membentuk perilaku seseorang, baik ke arah positif maupun negatif, disengaja ataupun tidak. • Masih banyak masyarakat di Jakarta yang belum mengetahui event Goelali Children’s Film Festival. 4.2.1.2 Profil Target Target audience 1. primer: • Demografi Jenis kelamin : laki-laki dan perempuan Usia : 3-16 tahun Pekerjaan/status : pelajar Pendidikan : TK s/d SMA 57 SES : C1 (1.000-1.500), B (1.500-2.000), A2 (2.000-3.000) (Nielsen, 2009) Kewarganegaraan : warga negara Indonesia yang berasal dari berbagai suku di Indonesia. • Geografi Urban area Domisili : Jakarta Sekolah : sekolah negeri maupun swasta seperti SMA 78, SMAN 70, SMAN 8, BPK Penabur, IPEKA, Santa Ursula, Sentral School, dan prasekolah seperti Kasih Bunda, Saraswati, Sanggar Bobo, Kinderland Preschool. • Psikografi Kepribadian : dinamis, aktif, ceria, bebas berekspresi, suka beraktifitas dan berkreasi, menikmati waktu bersama dengan teman-temannya, berpandangan terbuka, senang mengetahui hal-hal yang baru dan mau untuk mencobanya, bisa mengikuti perkembangan zaman, 58 penuh pemikiran, kritis, dan berkeinginan untuk maju dan berkembang. Gaya berpakaian : sederhana tetapi tetap up to date, kadang berpenampilan menyolok tetapi tetap rapih. Baju yang sering dipakai seperti seragam, kaos, skinny jeans, celana pendek, sepatu sneakers, sandal gunung. Tempat makan : restaurant fast food seperti KFC, McD, A&W, Doner Kebab, Blenger Burger. Tempat jajanan seperti D’crepes, Yogen Fruz, Okirobox, Jcool. Juga Cafe/lounge seperti Strawberry Cafe, Pisang Ijo. Tempat sosialisasi : mall-mall di Jakarta seperti: mall Taman Anggrek, Mall Puri Indah, Citraland, EX, FX, nomat di bioskop-bioskop seperti Cinema 21 dan XXI sepulang sekolah. Kendaraan : ke sekolah naik kendaraan umum seperti bus patas, metromini, KWK, busway sampai naik kendaraan pribadi seperti sepeda, motor Yamaha Jupiter, Yamaha Vega R, Honda Mio, Honda Vario, atau mobil keluarga seperti Toyota Kijang, Honda Civic, Daihatsu Xenia, Suzuki 59 Avanza, Suzuki Swift. 2. Sekunder: Masyarakat kota terutama orang tua/wali didik usia 25-45 tahun, para pembuat film anak-anak mulai dari produser, sutradara, scriptwriter, storyteller, komikus, hingga animator. 4.2.1.3 Big Idea Mengangkat sisi keceriaan dari dunia anak-anak yang manis dan menyenangkan, namun tetap menampilkan suasana festival film yang diupayakan dapat menarik minat anak-anak untuk datang ke event Goelali Children’s Film Festival. 4.2.1.4 Keyword Festival, playful, meriah, dinamis, imajinatif, fun, happy 4.2.1.5 Tujuan Komunikasi AIDCA : Attention > Interest > Desire > Conviction > Action 60 Menarik perhatian kemudian menimbulkan ketertarikan yang berlanjut kepada minat atau hasrat yang kemudian mempengaruhi pendirian dan menumbuhkan minat yang pada akhirnya berujung pada tindakan yang diharapkan, yaitu mengikuti event yang ditawarkan. Tujuan Komunikasi Peranan Komunikasi Perhatian Menarik perhatian target komunikasi (Attention) mengenai event yang akan dilakukan. Ketertarikan Menimbulkan ketertarikan (Interest) untuk mengetahui isi dari event ini. Keinginan Menumbuhkan minat untuk datang pada (Desire) saat acara event diadakan. Keyakinan Meyakinkan target komunikasi bahwa (Conviction) event ini sangat menarik dan mendidik. Tindakan Memberi tanggapan yang positif (Action) terhadap event ini. Tabel 4.2 4.2.1.6 Positioning (Unique Selling Preposition) Goelali Children’s Film Festival merupakan event yang mengajak anak-anak untuk tidak hanya sekedar menonton tetapi juga 61 memahami dan terlibat dalam aktifitas yang berhubungan dengan pembuatan perfilman melalui Creative Workshops yang menjadi keunikan dari event ini. 4.2.1.7 Tagline “Everyone can be a Superhero” Adalah tagline Goelali Children’s Film Festival 2010. Makna dibalik tagline ini adalah semua orang dapat menjadi pahlawan dalam segi apa pun. Pahlawan tidak hanya berbicara mengenai seorang yang super seperti superman, spiderman, batman, tetapi lebih kepada keberanian dalam bersikap dan mengambil keputusan dalam tindakan sehari-hari. 4.2.1.8 Pendekatan Emosional Pendekatan lebih menampilkan dilakukan anak-anak dalam secara emosional berinteraksi dan dengan serunya aktifitas/kegiatan yang diadakan. 4.2.2 Strategi Desain 4.2.2.1 Tone & manner Kesan yang ingin ditampilkan adalah kesan ceria, festive, playful, dinamis, imajinatif, fun, happy dalam ilustrasi yang khas anakanak. 62 4.2.2.2 Strategi Verbal Gaya bahasa yang akan digunakan adalah gaya bahasa informal khas anak-anak yang mengajak untuk terlibat dan berinteraksi. 4.2.2.3 Strategi Visual Unsur-unsur desain dipilih dengan mempertimbangkan pada karakter target serta pendekatan yang dilakukan, yaitu: • Pemakaian warna dominan menggunakan dua warna yang terdapat pada gulali yaitu warna pink dan biru. Warna sekunder yang dipakai adalah warna abu-abu, putih, kuning dan orange. • Tipografi memakai jenis keluarga serif pada judul untuk menampilkan kesan superhero dan sans serif pada teks untuk menampilkan kesan informal yang sesuai dengan target. • Menggunakan teknik ilustrasi vektor dengan menggunakan gradient dan digital coloring sehingga memberikan efek 3D. • Menggunakan tipe layout yang dinamis tetapi tetap tidak mengesampingkan unsur keterbacaan. • Elemen-elemen yang dipakai berupa elemen yang menunjukkan kedinamisan, festival, dan ceria seperti bentukbentuk spiral, lingkaran, ombak, splash, dsb. 63 • Menggunakan image-image tambahan yang sesuai dengan tema seperti negatif film, kamera, papan adegan, awan, gulali, kembang api, cracker, dsb. 4.2.3 Pemilihan Item Media yang digunakan dalam event berpengaruh terhadap keberhasilan event tersebut. Pemilihan media ditentukan berdasarkan pertimbangan beberapa aspek seperti karakteristik target komunikasi, tujuan event, karakteristik media, dll. Media yang dipakai dibedakan menjadi dua bagian, yaitu media untuk promosi dan media untuk materi event. Media promosi: • Poster • Iklan Majalah • Booklet • Take One Box • Invitation • Tray Mat • Web • Banner • Umbul-Umbul • Billboard Materi Event: 42 • Entrance Gate • Tiket Film • Goodie Bag • Tiket Workshop • Flag Chain • Jam Dinding • Souvenir • Pin tamu • Mug • Souvenir Workshop, CD • Postcard • Souvenir Workshop, Memo Pembicara atau