41 BAB 4 KONSEP DESAIN 4.1 Landasan Teori 4.1.1 Teori Promosi

advertisement
41
BAB 4
KONSEP DESAIN
4.1 Landasan Teori
4.1.1 Teori Promosi
Pro-mo-tion (kb) berarti suatu rencana untuk mempublikasikan atau
mengiklankan sebuah produk, akibat, institusi dan lain-lain dalam bentuk
brosur, sampel gratis, poster, televisi, radio, iklan komersil atau
kemunculan pribadi.1
Promosi adalah perkenalan (dl rangka memajukan usaha, dagang, dsb).
Mempromosikan adalah mempropagandakan atau memper-kenalkan
(tentang suatu usaha dsb). Promosi merujuk pada komunikasi yang
dilakukan untuk mempersuasikan orang lain untuk menerima ide, konsep
atau benda.
Pada masa sekarang ini promosi telah dilakukan oleh hampir seluruh
perusahaan setiap saat sepanjang tahun. Promosi adalah bagian dari 4P
marketing, yaitu: price (harga), product (produk), place (tempat) dan
promotion (promosi). Secara umum, promosi adalah bagian aktifitas yang
didesain untuk menginformasikan dan meyakinkan seseorang untuk
membeli sebuah produk, berlangganan atau mendukung sesuatu.
1
www.dictionary.com
42
4.1.2
Teori Perkembangan Anak
Untuk tujuan organisasi dan tujuan pemahaman, perkembangan seorang
anak secara umum digambarkan dalam periode-periode, dengan perkiraan
usia di tiap rentang periode. Adapun periode perkembangan pada anak
dengan usia yang sesuai dengan target Market (3-16 tahun) adalah:
1. Masa kanak-kanak awal
Merupakan periode yang terjadi mulai akhir masa bayi hingga sekitar
usia 5 atau 6 tahun. Kadang periode ini disebut tahun-tahun prasekolah.
Selama waktu tersebut, anak kecil belajar menjadi mandiri, merawat diri
sendiri, dan mengembangkan keterampilan kesiapan sekolah (mengikuti
perintah, mengenali huruf).
2. Masa kanak-kanak tengah dan akhir
Periode perkembangan yang dimulai dari sekitar usia 6 hingga usia 11
tahun. Anak menguasai keterampilan dasar membaca, menulis,
aritmatik, dan mereka secara formal dihadapkan pada dunia yang lebih
besar dan budayanya.
3. Masa remaja
Masa ini dimulai sekitar usia 10 hingga 12 tahun dan berakhir pada usia
18 hingga 22 tahun. Pencarian identitas dan kebebasan merupakan ciri
43
utama periode ini. Makin banyak waktu yang dihabiskan di luar
keluarga atau rumah. Pikiran menjadi lebih abstrak, idealis, dan logis.
Beberapa perubahan penting terkait “perhatian” terjadi selama masa kanakkanak. Sebuah studi baru-baru ini, yang melibatkan anak usia 5-7 tahun,
menemukan bahwa anak-anak yang lebih tua-dan yang secara sosial lebih
maju-cenderung lebih mampu mengabaikan godaan dan memusatkan
perhatian dengan lebih baik dibandingkan anak-anak yang lebih muda dan
yang secara social belum maju (Mezzacappa, 2004).
Kontrol terhadap “perhatian” menunjukkan perubahan-perubahan penting
selama masa kanak-kanak (Ruff & Capozzoli, 2003). Rangsangan eksternal
tampaknya menentukan sasaran perhatian anak prasekolah; sesuatu yang
mencolok dapat mengalihkan perhatian anak-anak prasekolah. Sebagai
contoh, andaikata seorang badut yang berpenampilan mencolok datang ke
sebuah taman kanak-kanak dan berusaha menjelaskan sesuatu. Anak-anak
prasekolah akan lebih tertarik pada penampilan badut tersebut dan
mengabaikan penjelasannya.
Setelah usia 6 atau 7 tahun, anak-anak lebih mampu memperhatikan detildetil yang relevan dalam penyelesaian tugas atau masalah. Kemampuan
memperhatikan informasi yang relevan meningkat dengan mantap selama
tahun-tahun sekolah dasar dan menengah (Davidson, 1996).
44
Pemrosesan informasi yang tidak relevan menurun pada usia remaja.
Kemampuan mereka untuk mengarahkan perhatian selektif maupun
membagi perhatian akan meningkat. Anak-anak yang lebih tua dan remaja
cenderung lebih baik dalam menyelesaikan tugas-tugas yang membutuhkan
pertukaran perhatian dibandingkan mereka yang lebih muda. Contohnya,
menulis cerita yang baik membutuhkan perhatian antara banyak tugas:
mengeja kata-kata, menyatukan tata bahasa, menata paragraf, dan
menyampaikan cerita sebagai satu kesatuan.
4.1.3
Teori Psikologi Perkembangan
Dalam bukunya yang berjudul Psikologi Perkembangan, Prof. Drs.
Soejanto Agoes (2005), mengatakan bahwa anak-anak lebih senang berada
di alam bebas daripada di sebuah gedung yang dibatasi oleh pagar-pagar.
Mereka lebih suka untuk berdarmawisata atau bermain-main di halaman
sekolah, atau menggambar pemandangan di luar kelas. Lebih dari itu, anak
laki-laki pada masa ini lebih senang permainan-permainan yang memberi
kemungkinan-kemungkinan untuk berjago-jagoan. Dalam permainan ini,
mereka hidup segiat-giatnya baik jasmani maupun rohani. Paduan antara
aspek jasmani dan rohani yang positif akan menyebabkan timbulnya
aktivitas pada anak dalam bentuk belajar sebagai transfer dari aktifitas yang
telah dimiliki sebelumnya, yaitu dalam bentuk bermain.
45
Sejak anak bersekolah, perhatiannya terhadap kenyataan mulai berkembang
dan tampak pula pada anak bahwa fantasi dalam permainan mulai mundur.
Tetapi kemundurannya bukan untuk lenyap, melainkan mencari lapangan
baru untuk berkembang. Lapangan baru ini ialah lapangan hiburan.
Membaca buku dan mendengarkan cerita-cerita mengambil tempat yang
luas sekali dalam lapangan ini. Dengan buku-buku dan cerita-cerita itu
anak dibawa ke dunia lain dari kehidupan sehari-hari. Fantasinya
memberikan kesempatan kepadanya untuk menghayati semua yang
diceritakan orang dan dibacanya, seakan-akan semuanya benar. Sering anak
menempatkan dirinya sebagai pelaku utama, sebagai pahlawan dalam
kisah-kisah itu. Ia menghayati suka duka dalam cerita-cerita itu. Di dalam
dunia fantasinya yang baru ini, yang berlainan dengan dunia fantasinya di
waktu kecil, ia seakan-akan ingin melakukan sendiri apa yang dilakukan
oleh orang-orang dalam cerita itu.
4.1.4
Teori Perkembangan Kognitif Piaget
Teori Piaget adalah kisah terpadu yang menjelaskan bagaimana faktor
biologis dan pengalaman membentuk perkembangan kognitif. Proses
kognitif menggambarkan perubahan dalam pikiran, intelegensi, dan bahasa
seseorang. Tugas-tugas seperti menggabungkan kalimat dengan dua kata,
mengingat puisi, menyelesaikan soal matematika, dan membayangkan
46
bagaimana rasanya menjadi bintang film, semua itu melibatkan proses
kognitif.
Piaget menekankan bahwa anak-anak secara aktif membangun dunia-dunia
kognitif mereka sendiri. Informasi dari lingkungan tidak begitu saja
dituangkan ke dalam pikiran-pikiran mereka. Mereka membangun
pengetahuan mereka tentang dunia pada tahapan-tahapan yang berbeda
dalam perkembangan mereka.
Empat Tahapan Perkembangan Kognitif:
Tahapan
Rentang Usia
Deskripsi
Bayi memperoleh pengetahuan tentang
dunia dari tindakan-tindakan fisik yang
Sensorimotor
0 – 2 tahun
mereka
lakukan.
ordinasikan
sensorik
Bayi
mengko-
pengalaman-pengalaman
dengan
tindakan-tindakan
fisik.
Anak mulai menggunakan gambarangambaran mental untuk memahami
dunianya. Pemikiran-pemikiran simbolik yang direfleksikan dalam pengPraoperasional
2 – 7 tahun
gunaan kata-kata dan gambar-gambar
mulai digunakan dalam penggambaran
mental. Akan tetapi ada beberapa
hambatan pada tahapan ini, seperti
egosentrisme dan sentralisasi.
47
Anak mampu berpikir logis mengenai
kejadian-kejadian konkret, memahami
Operasional
Konkret
konsep percakapan, mengorganisasikan
7 – 11 tahun
objek
menjadi
kelas-kelas
hierarki
(klasifikasi) dan menempatkan objekobjek
dalam
urutan
yang
teratur
(serialisasi).
Operasional
Formal
11 tahun
hingga masa
dewasa
Remaja berpikir secara lebih abstrak,
idelalis, dan logis (hipotesis-deduktif).
Tabel 4.1
4.1.5
Teori Memori
Memori adalah penyimpanan informasi sepanjang waktu. Penyelidikan atas
proses penyimpanan membuat para psikolog mengklasifikasikan memori
berdasarkan permanensi mereka (Winkler & Cowan, 2005).
Memori jangka pendek adalah sistem memori dengan kapasitas terbatas di
mana informasi lazimnya disimpan selama 15 s.d. 30 detik, kecuali
seseorang menggunakan strategi untuk mempertahankannya.
Memori jangka panjang adalah tipe memori yang relatif permanen dan
tidak terbatas. Ketika Anda mengingat tipe permainan yang Anda sukai,
kala Anda masih kanak-kanak, atau kencan pertama Anda, Anda sedang
menggunakan memori jangka panjang. Sebaliknya, ketika Anda mengingat
kalimat yang baru saja Anda baca beberapa detik yang lalu, Anda sedang
menggunakan memori jangka pendek.
48
4.1.6
Teori Bermain
Seorang ahli perkembangan manusia, Papilia (1995) dalam bukunya
Human Development, mengatakan bahwa anak berkembang dengan cara
bermain. Dunia anak-anak adalah dunia bermain. Dengan bermain, anakanak menggunakan otot tubuhnya, menstimulasi indera-indera tubuhnya,
mengeksplorasi dunia sekitarnya, menemukan seperti apa lingkungan yang
ia tinggali dan menemukan seperti apa diri mereka sendiri, Dengan
bermain, anak-anak menemukan dan mempelajari hal-hal atau keahlian
baru dan belajar (learn) kapan harus menggunakan keahlian tersebut, serta
memuaskan apa yang menjadi kebutuhannya (need). Lewat bermain, fisik
anak akan terlatih, kemampuan kognitif dan kemampuan berinteraksi
dengan orang lain akan berkembang.
Dalam bukunya Children, Play and Development, ahli perkembangan anak
Hughes (1999), mengatakan harus ada 5 unsur dalam suatu kegiatan yang
disebut bermain. Kelima unsur tersebut adalah:
1. Tujuan bermain adalah permainan itu sendiri dan si pelaku mendapat
kepuasan karena melakukannya (tanpa target), bukan untuk misalnya
mendapatkan uang.
2. Dipilih secara bebas. Permainan dipilih sendiri, dilakukan atas
kehendak sendiri dan tidak ada yang menyuruh ataupun memaksa.
3. Menyenangkan dan dinikmati
4. Ada unsur khayalan dalam kegiatannya.
49
5. Dilakukan secara aktif dan sadar
4.1.7
Teori Brand
Anak-anak memiliki 40% kemungkinan lebih kecil untuk setia pada suatu
merek dibandingkan dengan orang dewasa. Tapi penelitian yang dilakukan
oleh martin Lindstorm dalam buku Top Brand Anak dan Remaja,
menunjukkan bahwa anak-anak mengingat merek yang mereka lihat dan
dengar serta membentuk opini tentangnya. Kunci untuk menambah
pengetahuan ini menjadi sebuah hubungan jangka panjang adalah
pengalaman dan keterlibatan.
Di usia 9 bahkan 14 tahun, dunia masihlah sebuah tempat untuk dijelajahi
dan dialami, dan ini juga berlaku bagi merek seperti aspek kehidupan
lainnya. Inilah sebabnya mengapa sangat penting untuk membangun
sebuah hubungan dis aat ini dan bukan di usia yang lebih tua, saat
pandangan telah terbentuk dengan lebih baik dan kecenderungan bertahan
telah menguasai.
Untuk membagun suatu hubungan yang mendalam, kuncinya adalah
interaksi. Sebuah pengalaman yang menarik dan melibatkan dimana merek
memegang peranan penting adalah kunci untuk membangun hubungan
yang sukses dengan anak-anak. Interaksi membantu mempercepat
perkembangan hubungan merek yang jika tidak, memerlukan waktu
bertahun-tahun untuk terbentuk.
50
4.1.8
Teori Ilustrasi
Menurut buku Working with Words and Pictures (Lori Siebert dan Mary
Gropper), ilustrasi adalah bagian dari seni dalam membuat gambar dan
bagian membuat gambar adalah ilustrasi.
Artini Kusmiati R. mendefinikan ilustrasi sebagai gambaran pesan yang tak
terbaca, namun bisa menguraikan cerita, berupa gambar dan tulisan, yaitu
bentuk grafis informasi yang memikat. Dengan ilustrasi maka pesan
menjadi lebih berkesan, karena pembaca akan lebih mudah mengingat
gambar daripada kata-kata.
Menurut Jim Aitchison dalam Cutting Edge Advertising (1999), ilustrasi
yang baik harus dapat menguraikan masa;ah dan mampu bercerita dan
mendeskripsikan ide yang mewakilinya sehingga pembacan dapat
memperoleh informasi yang dibutuhkan untuk memecahkan masalah.
Sri Pudjiastuti mengatakan bahwa ilustrasi merupakan sarana yang sangat
bernilai
untuk
menggambarkan
konsep-konsep
abstrak
atau
menggambarkan sesuatu yang ada.
4.1.9
Teori Desain untuk Anak-anak
Catahrine Fishel dalam bukunya Designing for Children (Rockport
Publishers, 2001), mengatakan bahwa desain yang efektif untuk anak-anak
adalah:
51
•
desain tersebut harus menarik, dapat menggelitik intelek mereka dan
membuat mereka untuk berinteraksi. Desain yang menarik tidak harus
yang baru, yang tidak pernah dilihat sebelumnya,
•
Desain tersebut dapat memberi informasi. Desain yang efektif untuk
anak-anak menghargai intelegensi mereka. Memberitahu mereka
tentang dunia luar dan mereka sendiri tanpa harus mendidik mereka.
•
Desain tersebut dapat memuaskan anak-anak. Desain yang bagus harus
dapat memuaskan secara isi, nilai estetis serta value yang ada dalam
produk tersebut.
4.1.10 Teori Tipografi
Typography berasal dari bahasa latin, typos yang artinya bentuk dan
graphein yang artinya menulis. Tujuan dari tipografi adalah menyusun
typeface dalam suatu aturan untuk menghasilkan visual yang menarik
dengan menggunakan elemen yang lainnya seperti jeni typeface, warna dan
elemen grafis.
Faktor-faktor penting yang harus diperhatikan dalam tipografi adalah:
•
Legibility
Fungsi dari font yang dipilih harus mudah dibaca, keterbacaan dalam
bentuk suatu bacaan atau teks.
52
•
Readibility
Jenis font yang dipilih harus enak dipandang mata dan mudah dibaca.
•
Visibility
Font mudah terlihat.
•
Clearity
Font yang dipilih harus menunjukkan kejelasannya, sehingga antar
huruf yang satu dan yang lainnya terlihat perbedaannya.
4.1.11 Teori Komunikasi
Komunikasi adalah proses penyampaian pesan/stimulus dari komunikator
kepada komunikan dengan tujuan memberitahu atau mengubah sikap,
pendapat, perilaku baik langsung secara lisan maupun tidak langsung
melalui media tertentu.
Komponen yang menjadi persyaratan terjadinya komunikasi adalah:
•
Komunikator, pihak yang menyampaikan pesan
•
Pesan
•
Media/sarana
yang
menyebarluaskan pesan
digunakan
untuk
menyampaikan
dan
53
•
Komunikan, penerima pesan
Proses penerimaan/pengolahan pesan terkait dengan beberapa hal,
diantaranya:
•
Persepsi
Bagaimana menginterpretasikan pesan kepada khalayak yang heteroen.
•
Sensasi
Tahap awal dalam proses penerimaan informasi, tidak memerlukan
penguraian verbal, simbolis atau konseptual lebih lanjut tetapi lebih
kepada hal-hal yang merangsang alat indera.
•
Atensi/perhatian
Dua faktor yang mempengaruhi dalam menarik perhatian khalayak,
yaitu eksternal (meliputi gerakan, intensitas, kebaruan, dan perulangan)
dan faktor internal (faktor biologis dan sosigenis).
4.1.12 Teori Warna
Mata dan otak manusia dapat dipengaruhi oleh warna dalam hal fisik,
mental dan emosional. Warna mewakili baik visual dan psikologi
informasi. Hasilnya, masing-masing warna memiliki artinya sendiri-sendiri.
Warna dapat mempunyai arti dan persepsi yang berbeda di tiap negara, arti
54
tersebut juga dapat berubah setiap saat. Simbolisasi warna terkadang
berdasarkan kesepakatan budaya dan opini mengenai asosiasinya sangat
bervariasi dan kadangkala saling bertentangan.
Persepsi manusia terhadap warna benda tidak selalu sama tergantung pada
beberapa faktor, antara lain, teknik, jumlah, hubungannya terhadap warna
yang ada saat ini, daya ingat, mata pencaharian, budaya, pendidikan dan
sebagainya.1
Setiap warna dapat menyampaikan pesan, ide atau gagasan tanpa
menggunakan tulisan atau bahasa. Suatu warna dapat menyampaikan emosi
tertentu yang ingin disampaikan oleh desainer.2
4.1.13 Teori Logo
Menurut KBBI (Kamus Besar Bahasa Indonesia), logo adalah huruf atau
lambang yang mengandung makna, terdiri atas satu kata atau lebih sebagai
lambang atau nama perusahaan dsb. Logo adalah simbol yang berfungsi
sebagai identitas dari suatu entitas (bentuk entitasnya bisa berupa
perorangan, perusahaan, atau jasa).
Logo memiliki arti penting dalam desain grafis, karena dalam logo
terkandung ciri khas kepribadian, kejayaaan, kepercayaan serta kualitas
baik melalui bentuk dan warna. Pembentukan logo berfungsi sebagai media
pengantar promosi yang tidak dapat diabaikan.
55
1
Feisner, Edith Anderson, Colour, 2000, Laurence King Publisher, London.
2
www.wikipedia.com
Untuk mendukung keberhasilan suatu logo, perlu diperhatikan faktor-faktor
sebagai berikut:
•
Sejarah dan filosofi perusahaan, jasa, event, atau produk.
•
Misi yang menjadi tugas pokok.
•
Jaminan kualitas yang ditawarkan.
•
Warna dan simbol apa yang digunakan supaya menarik sesuai trend
yang berlaku, juga mewakili perusahaan, jasa, event, atau produk.
Tidak ada aturan yang pasti dalam membuat sebuah logo, tetapi secara
umum bentuk logo harus sederhana, mudah diingat dan dihapal oleh anak
kecil sekalipun, juga harus akrab dan komunikatif, tidak menyinggung
perasaan perorangan maupun golongan serta harus mudah dicerna sehingga
tercapai pesan yang diinginkan.
4.2
Strategi Kreatif
4.2.1
Strategi Komunikasi
4.2.1.1
Fakta Kunci
•
Goelali Children’s Film Festival adalah sebuah event untuk
anak-anak dan remaja bertaraf internasional yang bertujuan
56
untuk memberikan setiap anak kesempatan untuk menonton
film yang sesuai dengan usia mereka, belajar melalui
keterlibatan mereka dalam beragam aktifitas yang kreatif dan
juga berbagi hasil karya seni mereka dan
•
pengalaman mengikuti festival bersama dengan keluarga,
teman dan juga para pengunjung lainnya.
•
Film adalah sarana yang potensial tidak saja untuk
menyampaikan informasi tetapi juga membentuk perilaku
seseorang, baik ke arah positif maupun negatif, disengaja
ataupun tidak.
•
Masih banyak masyarakat di Jakarta yang belum mengetahui
event Goelali Children’s Film Festival.
4.2.1.2
Profil Target
Target audience
1. primer:
•
Demografi
Jenis kelamin
: laki-laki dan perempuan
Usia
: 3-16 tahun
Pekerjaan/status
: pelajar
Pendidikan
: TK s/d SMA
57
SES
: C1 (1.000-1.500), B (1.500-2.000),
A2 (2.000-3.000) (Nielsen, 2009)
Kewarganegaraan
: warga negara Indonesia yang berasal dari
berbagai suku di Indonesia.
•
Geografi
Urban area
Domisili
: Jakarta
Sekolah
: sekolah negeri maupun swasta seperti
SMA 78, SMAN 70, SMAN 8, BPK
Penabur, IPEKA, Santa Ursula, Sentral
School, dan prasekolah seperti Kasih
Bunda, Saraswati, Sanggar Bobo, Kinderland Preschool.
•
Psikografi
Kepribadian
: dinamis, aktif, ceria, bebas berekspresi,
suka beraktifitas dan berkreasi, menikmati
waktu bersama dengan teman-temannya,
berpandangan terbuka, senang mengetahui
hal-hal yang baru dan mau untuk mencobanya, bisa mengikuti perkembangan zaman,
58
penuh pemikiran, kritis, dan berkeinginan
untuk maju dan berkembang.
Gaya berpakaian
: sederhana tetapi tetap up to date, kadang
berpenampilan menyolok tetapi tetap rapih.
Baju yang sering dipakai seperti seragam,
kaos, skinny jeans, celana pendek, sepatu
sneakers, sandal gunung.
Tempat makan
: restaurant fast food seperti KFC, McD,
A&W, Doner Kebab, Blenger Burger.
Tempat jajanan seperti D’crepes, Yogen
Fruz, Okirobox, Jcool. Juga Cafe/lounge
seperti Strawberry Cafe, Pisang Ijo.
Tempat sosialisasi : mall-mall di Jakarta seperti: mall Taman
Anggrek, Mall Puri Indah, Citraland, EX,
FX, nomat di bioskop-bioskop seperti
Cinema 21 dan XXI sepulang sekolah.
Kendaraan
: ke sekolah naik kendaraan umum seperti
bus patas, metromini, KWK, busway
sampai naik kendaraan pribadi seperti
sepeda, motor Yamaha Jupiter, Yamaha
Vega R, Honda Mio, Honda Vario, atau
mobil keluarga seperti Toyota Kijang,
Honda Civic, Daihatsu Xenia, Suzuki
59
Avanza, Suzuki Swift.
2. Sekunder:
Masyarakat kota terutama orang tua/wali didik usia 25-45 tahun,
para pembuat film anak-anak mulai dari produser, sutradara,
scriptwriter, storyteller, komikus, hingga animator.
4.2.1.3
Big Idea
Mengangkat sisi keceriaan dari dunia anak-anak yang manis dan
menyenangkan, namun tetap menampilkan suasana festival film
yang diupayakan dapat menarik minat anak-anak untuk datang ke
event Goelali Children’s Film Festival.
4.2.1.4
Keyword
Festival, playful, meriah, dinamis, imajinatif, fun, happy
4.2.1.5
Tujuan Komunikasi
AIDCA :
Attention > Interest > Desire > Conviction > Action
60
Menarik perhatian kemudian menimbulkan ketertarikan yang
berlanjut kepada minat atau hasrat yang kemudian mempengaruhi
pendirian dan menumbuhkan minat yang pada akhirnya berujung
pada tindakan yang diharapkan, yaitu mengikuti event yang
ditawarkan.
Tujuan Komunikasi
Peranan Komunikasi
Perhatian
Menarik perhatian target komunikasi
(Attention)
mengenai event yang akan dilakukan.
Ketertarikan
Menimbulkan ketertarikan
(Interest)
untuk mengetahui isi dari event ini.
Keinginan
Menumbuhkan minat untuk datang pada
(Desire)
saat acara event diadakan.
Keyakinan
Meyakinkan target komunikasi bahwa
(Conviction)
event ini sangat menarik dan mendidik.
Tindakan
Memberi tanggapan yang positif
(Action)
terhadap event ini.
Tabel 4.2
4.2.1.6
Positioning (Unique Selling Preposition)
Goelali Children’s Film Festival merupakan event yang mengajak
anak-anak untuk tidak hanya sekedar menonton tetapi juga
61
memahami dan terlibat dalam aktifitas yang berhubungan dengan
pembuatan perfilman melalui Creative Workshops yang menjadi
keunikan dari event ini.
4.2.1.7
Tagline
“Everyone can be a Superhero” Adalah tagline Goelali
Children’s Film Festival 2010. Makna dibalik tagline ini adalah
semua orang dapat menjadi pahlawan dalam segi apa pun.
Pahlawan tidak hanya berbicara mengenai seorang yang super
seperti superman, spiderman, batman, tetapi lebih kepada
keberanian dalam bersikap dan mengambil keputusan dalam
tindakan sehari-hari.
4.2.1.8
Pendekatan Emosional
Pendekatan
lebih
menampilkan
dilakukan
anak-anak
dalam
secara
emosional
berinteraksi
dan
dengan
serunya
aktifitas/kegiatan yang diadakan.
4.2.2
Strategi Desain
4.2.2.1
Tone & manner
Kesan yang ingin ditampilkan adalah kesan ceria, festive, playful,
dinamis, imajinatif, fun, happy dalam ilustrasi yang khas anakanak.
62
4.2.2.2
Strategi Verbal
Gaya bahasa yang akan digunakan adalah gaya bahasa informal
khas anak-anak yang mengajak untuk terlibat dan berinteraksi.
4.2.2.3
Strategi Visual
Unsur-unsur desain dipilih dengan mempertimbangkan pada
karakter target serta pendekatan yang dilakukan, yaitu:
•
Pemakaian warna dominan menggunakan dua warna yang
terdapat pada gulali yaitu warna pink dan biru. Warna
sekunder yang dipakai adalah warna abu-abu, putih, kuning
dan orange.
•
Tipografi memakai jenis keluarga serif pada judul untuk
menampilkan kesan superhero dan sans serif pada teks untuk
menampilkan kesan informal yang sesuai dengan target.
•
Menggunakan teknik ilustrasi vektor dengan menggunakan
gradient dan digital coloring sehingga memberikan efek 3D.
•
Menggunakan tipe layout yang dinamis tetapi tetap tidak
mengesampingkan unsur keterbacaan.
•
Elemen-elemen
yang
dipakai
berupa
elemen
yang
menunjukkan kedinamisan, festival, dan ceria seperti bentukbentuk spiral, lingkaran, ombak, splash, dsb.
63
•
Menggunakan image-image tambahan yang sesuai dengan
tema seperti negatif film, kamera, papan adegan, awan, gulali,
kembang api, cracker, dsb.
4.2.3
Pemilihan Item
Media yang digunakan dalam event berpengaruh terhadap keberhasilan
event tersebut. Pemilihan media ditentukan berdasarkan pertimbangan
beberapa aspek seperti karakteristik target komunikasi, tujuan event,
karakteristik media, dll.
Media yang dipakai dibedakan menjadi dua bagian, yaitu media untuk
promosi dan media untuk materi event.
Media promosi:
•
Poster
•
Iklan Majalah
•
Booklet
•
Take One Box
•
Invitation
•
Tray Mat
•
Web
•
Banner
•
Umbul-Umbul
•
Billboard
Materi Event:
42
•
Entrance Gate
•
Tiket Film
•
Goodie Bag
•
Tiket Workshop
•
Flag Chain
•
Jam Dinding
•
Souvenir
•
Pin
tamu
•
Mug
•
Souvenir Workshop, CD
•
Postcard
•
Souvenir Workshop, Memo
Pembicara
atau
Download