6 BAB II LANDASAN TEORI 2.1 Sistem dan Informasi Dalam pembahasan tentang sistem, akan dijelaskan tentang pengertian sistem dan elemen-elemen sistem. 2.1.1 Pengertian Sistem Terdapat dua kelompok pendekatan dalam mendefinisikan sistem, yaitu yang menekankan pada prosedurnya dan yang menekankan pada elemennya. Pendekatan sistem yang menekankan pada prosedurnya mendefinisikan sistem sebagai berikut : Sistem adalah suatu jaringan kerja dari prosedur-prosedur yang saling berhubungan, berkumpul bersama-sama untuk melakukan suatu kegiatan atau untuk menyelesaikan suatu sasaran tertentu. [1] Sedangkan pendekatan sistem yang lebih menekankan pada elemennya mendefinisikan sistem sebagai berikut : “Sistem adalah kumpulan dari elemen-elemen yang saling berinteraksi satu sama lain untuk mencapai tujuan tertentu.” [2] Kedua kelompok definisi ini adalah benar dan tidak bertentangan meskipun sedikit berbeda. Perbedaan dari definisi sistem tersebut hanya terletak pada cara pendekatannya. Pendekatan sistem yang merupakan kumpulan dari elemen-elemen atau subsistem-subsistem merupakan definisi yang lebih luas dan definisi ini lebih banyak diterima oleh penulis. Biasanya tujuan dari suatu sistem adalah keluaran atau output diinginkan oleh si pembuat sistem tersebut. 2.1.2 Elemen-elemen Sistem 6 yang 7 Telah disebutkan sebelumnya bahwa sistem terdiri dari elemen-elemen yang menyusun sistem tersebut dan direncanakan dengan cara komputerisasi yang berbeda tetapi mempunyai hubungan ketergantungan satu dengan yang lain. Elemen-elemen sistem tersebut adalah 1. Tujuan Yaitu berupa tujuan dari pembuatan sistem tersebut yakni tujuan perusahaan dan tujuan usaha, 2. Batasan Yaitu berupa peraturan, peralatan, biaya dan personil yang ada dalam mencapai tujuan dari sistem, 3. Kontrol Yaitu merupakan pengawasan dari pelaksanaan demi tercapainya tujuan dari sistem, 4. Input Yaitu bagian dari sistem yang bertugas untuk menerima data masukan ( asal pemasukan data ), 5. Proses Yaitu bagian yang mengklasifikasikan, meringkas dan mengedit masukan data sehingga menjadi sebuah informasi yang sesuai dengan keinginan penerima, 6. Output Yaitu berupa gambaran, report, grafik atau keluaran yang merupakan tujuan akhir dari sistem, 7. Umpan balik Yaitu berupa pemeliharaan dan perbaikan dalam penggunaan sistem. TUJUAN 8 BATASAN CONTROL INPUT PROSES OUTPUT UMPAN BALIK Gambar 2.1. Bagan Elemen Sistem 2.1.3 Pengertian Informasi Secara umum data merupakan keterangan yang benar dan nyata. Pengertian data menurut Jogiyanto H, M sebagai berikut “Data merupakan bentuk yang masih mentah yang belum bercerita banyak sehingga perlu diolah lebih lanjut.” [3] bila dibandingkan dengan pendapat Raymond Mcleod, Jr “Data terdiri dari fakta-fakta dan angka-angka yang secara relatif tidak berarti bagi pemakainya “ [4] Dari dua pengertian diatas jelaslah bahwa data merupakan bentuk bagian terkecil dari suatu informasi yang dapat berdiri sendiri tanpa memandang kesinambungan antara suatu data dengan data yang lainnya. Sedangkan informasi menurut Jogiyanto H, M, 9 “Informasi adalah data yang telah diolah menjadi bentuk yang lebih berguna dan bagi yang menerima.” [3] Oleh karena itu dapat diambil kesimpulan bahwa data merupakan bagian dari informasi. Namun informasi dapat muncul apabila data-data yang merupakan bahan input sudah diolah melalui sebuah proses. 2.2 Sekilas tentang Internet Internet berasal dari kata Interconnection Networking yang mempunyai arti hubungan berbagai komputer dengan berbagai tipe yang membentuk sistem jaringan yang mencakup seluruh dunia ( jaringan komputer global ) dengan melalui jalur telekomunikasi seperti telepon, satelit, leased-line, ADSL (Asymmetric Digital Subscriber Line) , dan kabel serat optik. Atau secara umum Internet merupakan suatu jaringan global yang terbentuk dari jaringan komputer local dan regional, memungkinkan komunikasi data antar komputer-komputer yang terhubung ke jaringan tersebut dengan menggunakan berbagai macam media. Internet adalah sumber daya informasi yang menjangkau seluruh dunia. Sumber daya informasi tersebut sangat luas dan sangat besar sehingga tidak ada satu orang, satu organisasi atau satu negara yang dapat menanganinya sendiri. Kenyataannya, tidak ada satu orang yang mampu memahami seluruh seluk-beluk internet. Yang mengatur integrasi dan komunikasi jaringan komputer ini adalah protokol-protokol yang umum disebut TCP/IP. TCP ( Transmission Control Protokol) yang memastikan bahwa semua hubungan bekerja dengan benar, sedangkan IP (Internet Protokol) yang mentransmisikan data dari satu komputer ke komputer lainnya. TCP/IP secara umum antara lain berfungsi untuk memilih rute terbaik transmisi data, memilih rute alternatif jika suatu rute tidak dapat digunakan, mengatur dan mengirimkan paket-paket pengirim data. 10 Perlu diketahui asal-usul Internet berasal dari jaringan komputer yang dibentuk pada tahun 1970-an. Jaringan komputer tersebut disebut Arpanet, yaitu jaringan komputer yang dibentuk oleh Departemen Pertahanan Amerika Serikat. Selanjutnya jaringan komputer tersebut diperbaharui dan dikembangkan, dan sekarang penerusnya menjadi tulang punggung global untuk sumber daya informasi yang disebut dengan Internet.[5] Kegunaan internet diantaranya untuk mendukung bisnis global, akademik dan komunitas yang mewakili pribadi. Kegunaan internet terbagi menjadi 4 fungsi yaitu : 1. Fungsi Komunikasi Internet adalah alat komunikasi, kegunaan yang sangat penting dari internet adalah pertukaran pesan antara manusia dengan electronic mail (e-mail), 2. Fungsi Resource Sharing Internet menghubungkan komputer dengan fasillitas sharing resources diantara komputer, 3. Fungsi Resource Discovery Penuntun untuk mencari file tertentu, dokumen, host atau orang diantara jutaan host, 4. Fungsi Komunitas Masyarakat memakai internet untuk mendapatkan software gratis, untuk berkomunikasi dengan orang lain, menggunakan komputer dan basis data atau berbagai kebutuhan.[6] 2.2.1 Beberapa Istilah dalam Internet Berikut ini beberapa istilah pada umumnya sering digunakan dalam hubungannya dengan Internet, diantaranya : 11 1. World Wide Web ( WWW ) Salah satu layanan aplikasi di Internet adalah World Wide Web (WWW), pelayanan yang dikembangkan di Internet dan menjadi layanan aplikasi yang paling populer digunakan pemakai jaringan Internet. WWW atau yang biasa disebut Web saja, bekerja dengan teknologi yang disebut hypertext, yang kemudian dikembangkan menjadi suatu protocol aplikasi yang disebut HTTP ( HyperText Transfer Protocol ). WWW atau Web merupakan fasilitas hypertext untuk menampilkan data berupa text, grafik atau gambar, suara, animasi, dan sebagainya. Apabila diumpamakan WWW merupakan perpustakaan besar yang menyediakan berbagai buku dengan berbagai informasi yang dibutuhkan, 2. Web Browser Browser / Web Browser adalah sebuah program aplikasi yang digunakan untuk menjelajahi dunia maya Internet. Aplikasi ini memiliki kemampuan untuk menampilkan suatu Web Page yang ditulis dalam bentuk dokumen HTML. Perkembangan Browser ini sangat cepat terutama dengan munculnya Netscape milik Netscape corp dan Internet Explorer yang dikembangkan oleh Microsoft Corporation yang sudah mencapai versi 6.0 untuk saat ini dan akan terus berkembang, 3. HTML ( Hypertext Markup Language ) HTML adalah bahasa dasar untuk membangun situs WWW. HTML digunakan untuk menyusun dan membentuk suatu dokumen agar dapat ditampilkan pada program browser WWW dalam bentuk yang diinginkan. HTML merupakan sebuah dokumen dalam format ASCII dan dapat dibuat dengan sembarang software pengedit naskah. 12 Dalam dokumen HTML terdapat tiga buah tag ‘<…>’ utama yaitu Tag HTML, HEAD, BODY dengan contoh penulisan dasar sebagai berikut : <HTML> <HEAD> <TITLE>Business Properties</TITLE> </HEAD> <BODY>Welcome To Our Sweet Home</BODY> </HTML> 4. Website Website atau Situs Web merupakan tempat penyimpanan data dan informasi dengan berdasarkan topik tertentu. Diumpamakan situs web ini adalah sebuah buku yang berisi topik tertentu. Website atau Situs Web juga merupakan kumpulan dari halaman-halaman web yang saling berkaitan didalam website tersebut, Homepage Homepage merupakan sampul halaman yang berisi daftar isi atau menu dari sebuah situs web. Homepage adalah halaman pembuka dari sekian banyak web page yang terdapat pada suatu website. Halaman pertama ini berisi tentang apa dan siapa, dari perusahaan atau organisasi mana pemilik website tersebut, dan pada halaman pertama ini juga sering memiliki link–link yang akan membawa dari satu halaman ke halaman lainnya dari sebuah situs web. 2.3 Sekilas tentang Macromedia Flash MX Macromedia akhirnya berhasil menciptakan sebuah alat bantu yang berguna bagi para disainer web. Dimulai pada tahun 1996, beberapa program pembantu mulai tersedia dalam membantu untuk pembuatan gambar animasi dalam bentuk GIF yang digunakan oleh web disainer. Saat ini pembuatan situs web biasanya banyak yang menggunakan aplikasi Flash. Dengan menggunakan Flash mereka membuat sebuah 13 penyajian hasil produksi kepada para konsumen yang disertakan kedalam sebuah CD-ROM. Kini Macromedia Flash telah mampu mengubah wajah perancangan web dimana selama ini didominasi oleh HTML dan JavaScript. Flash MX. kini mampu berkomunikasi dengan script-script server dan program, menggunakan standar variabel URL atau XML. Suara yang dihasilkan dapat di ekspor menjadi MP3 dengan kualitas yang tinggi. Walaupun sangat interaktif namun hasil yang didapatkan tetap sebuah file yang ukurannya kecil dan cocok untuk file web. Macromedia Flash MX merupakan software yang populer sebagai solusi animasi dan multimedia untuk web dengan plug in yang telah tersedia secara default di mayoritas browser. Metode animasi flash ialah animasi vektor sehingga ukuran file menjadi relatif kecil dibandingkan metode sebelumnya. 2.3.1 Manfaat Menggunakan Macromedia Flash MX Macromedia Flash MX dirancang untuk membuat animasi pada halaman web atau persentasi bagi presentasi kompleks maupun sederhana bahkan membuat program yang dapat berjalan dengan sendirinya. Manfaat kita menggunakan Macromedia Flash MX adalah sebagai berikut : 1. Dari segi pemrograman, fitur pemrograman yang tidak terlalu rumit, sehingga memungkinkan bagi seorang programer pemula sekalipun dapat membuat situs web yang sederhana tanpa melibatkan begitu banyak kode pemrograman, 2. Besarnya kapasitas file yang dihasilkan begitu kecil, sehingga memungkinkan pembuatan animasi dan persentasi menjadi lebih portable (ringkas), 3. Pembuatan executable file, dimana apabila file ini dimainkan tidak diperlukan lagi keterlibatan penuh program pembangunan yang dalam hal ini Macromedia Flash MX, selain manfaat tersebut diatas, Macromedia Flash MX yang memiliki fasilitas-fasilitas sebagai berikut 14 a. Tersedianya fasilitas ekspor dan impor grafik dan suara ke dan dari Macromedia Flash MX, b. Tersedianya drawing tool yang memungkinkan pemakai membuat animasi pada jendela Macromedia Flash MX, c. Tersedianya pustaka (library) yang dapat digunakan oleh pemakai, d. Tersedianya pencampuran antara animasi dan suara,yang apabila dibuat dengan program lain membutuhkan prosedur yang lebih banyak, e. Untuk pemrograman tingkat lanjut, file yang dihasilkan oleh Macromedia Flash MX. dapat digunakan sebagai sub bagian Macromedia Director 8.0, f. Keterhubungannya dengan Macromedia Freehand maupun Adobe Illustrator, yang memungkinkan file hasil kedua program di atas di ekspor langsung ke Macromedia Flash MX, g. Dapat menampilkan macam-macam gambar, teks dan animasi dengan tingkat detil yang sangat tinggi, h. Dapat menggabungkan suara dalam format MP3 dalam aplikasi kita. Dengan teknologi kompresi MP3 yang sangat bagus, kita dapat membuat suatu animasi yang panjang dengan suara bermacammacam tanpa takut ukuran file-nya membesar, i. Mempermudah dalam membuat suatu aplikasi multimedia yang berbasis web. 2.3.2 Syarat Menggunakan Macromedia Flash MX Sebelum menggunakan Macromedia Flash MX lebih lanjut, ada beberapa persyaratan yang harus dipenuhi untuk menjalankan program aplikasi ini seperti : 1. Persyaratan Perangkat Keras (Hardware). a. Personal komputer dengan CPU P 133 atau lebih, 15 b. Memori sebesar 16 MB, c. Soundcard + speaker ( untuk memainkan suara), d. Monitor super VGA dengan resolusi 800 X 600 (disarankan), e. Mouse, f. CD ROM untuk instalasi software Macromedia Flash MX, g. Harddisk dengan ruang kosong sebesar kurang lebih 20 MB. 2. Persyaratan Perangkat Lunak (Software) a. Perangkat lunak Macromedia Flash MX, b. Microsoft windows 98 / ME / XP, c. Browser Internet explorer 4.0 atau Nestcape Navigator 4.0(disarankan). 3. Persyaratan Perangkat Akal (Brainware) Sedangkan perangkat akal, yaitu dengan menggunakan akal kemampuan seseorang untuk dapat menggunakan kreatifitasnya kedalam Macromedia Flash MX. 2.3.3 Area Kerja Macromedia Flash MX Area kerja di Flash terdiri atas lima komponen, yaitu Menu, Toolbox, Timeline, Stage dan Panel, dibawah ini adalah tampilan awal Macromedia Flash MX lengkap dengan Menu, Toolbox, Timeline, Stage dan Panel : Menu Timeline 16 Tool box Stage Panels Gambar 2.2. Area Kerja Flash MX 1. Menu Berisi kontrol untuk menyimpan berbagai fungsi seperti membuat, membuka dan menyimpan file, copy, paste dan lain-lain, 2. Toolbox Merupakan perangkat utama untuk menggambar dalam Flash toolbox terbagi dalam 4 bagian, yaitu : tool, view, color, dan option. Tool selain terdiri atas perangkat untuk menggambar dan untuk menuliskan teks juga terdapat perangkat untuk memilih objek yang nantinya akan dimodifikasi. View menyediakan perangkat hand yang digunakan untuk memindahkan stage dan perangkat zoom yang digunakan untuk memperbesar dan memperkecil gambar. Color menyediakan perangkat untuk mewarnai dan mengubah bentuk garis, mewarnai isi objek dan teks, bagian akhir dari toolbox, yaitu option memperlihatkan settingsetting optional untuk tool yang sedang aktif. Jika toolbox tidak terlihat dilayar, maka anda bisa menampilkannya dengan menggunakan menu windows tools, 17 Gambar 2.3. Toolbox Macromedia Flash MX 3. Timeline Timeline merupakan tool utama untuk membuat animasi dan objek-objek interaktif. Timeline terdiri atas 3 bagian utama, yaitu scene, layer, frame. Jika animasi diumpamakan seperti sebuah buku yang dibuka lembar perlembar, maka timeline adalah buku tersebut, dan frame adalah kecepatan tangan anda dalam membuka lembaran-lembaran buku tersebut, 4. Stage Stage adalah area kerja dimana anda membuat semua elemen movie Flash. Jika diinginkan anda bisa mengubah ukuran dan warna latar belakang stage, 5. Panel Berisi kontrol fungsi yang dipakai dalam Flash, secara default Flash akan menampilkan empat panel yaitu Info, Mixer, Character dan instance ; a. Panels Info berisi keterangan mengenai objek yang sedang aktif, salah satunya keterangan mengenai koordinat objek, b. Panels Character berisi pengaturan properti dan atribut text, 18 c. Panels Mixer digunakan untuk pengaturan warna, d. Panels Instance berisi keterangan apakah objek yang aktif itu berupa button,movie, simbol ataupun grafik. 2.3.4 Action Script ActionScript adalah bahasa script yang digunakan pada Flash. ActionScript memiliki beberapa fungsi atau peran yang dapat membantu dalam merancang situs atau movie Flash, yaitu sebagai berikut 1. Membuat sistem navigasi situs. Hal ini berkaitan dengan bagaimana AcionScript dapat mengantar user menjelajahi situs. Dengan demikian animasi situs tidak hanya menjadi “film iklan” belaka, kecuali memang menginginkan seperti itu. 2. Menambah interaktivitas dengan user. Dengan ActionScript user dapat berinteraksi dengan setiap elemen didalam movie Flash, baik itu tombol, movie clip, maupun teks. 3. Membuat situs yang dinamis. ActionScript dapat digabungkan dengan berbagai bahasa lain, seperti : JavaScript, ASP, PHP, CGI, MySQL, atau XML untuk membuat berbagai aplikasi yang sulit atau tidak dapat dibuat hanya dengan ActionScript saja. Misalnya untuk membuat sistem database sehinga situs Flash anda dapat di update secara rutin dan otomatis. Dengan membuat isi (Content) situs yang bersifat dinamis, akan dapat menghapus kritik bahwa movie Flash hanya dibuat sekali saja dan sulit untuk di-update isinya. 4. Mempertahankan user untuk kembali mengunjungi situs. ActionScript dapat membuat situs Flash yang menarik dan interaktif, yang akan menambah kualitas user experience saat menjelajah situs. Misalnya dengan 19 adanya game dalam situs tersebut, secara tidak langsung hal ini dapat mempertahankan user untuk kembali mengunjungi situs tersebut. 2.3.4.1 Action Panel Actionscript dibuat di dalam action panel, adapun kelebihan dari action panel adalah dapat mengotomatisasi sebagian dari proses penulisan script. Misalnya menghasilkan curly braces dan semicolon secara otomatis. Di dalam Flash nama action panel muncul sebagai frame action panel bila script diaplikasikan ke frame atau object action panel bila script diaplikasikan ke objek. Ada dua tampilan dari action panel yaitu: 1. Modus Normal Mode, ditujukan bagi mereka yang belum terbiasa dengan bahasa pemrograman. 2. Modus Expert Mode, ditujukan bagi mereka yang sudah terbiasa dengan bahasa pemrograman. 2.3.4.2 Kategori Actionscript Pada normal mode action dibagi ke dalam beberapa kategori, yaitu : 1. Basic Actions Kategori ini menampung action sederhana yang seringkali digunakan untuk movie Flash, misalnya untuk navigasi dan perilaku tombol, 2. Actions Kategori ini meliputi basic actions ditambah dengan banyak action lain yang kompleks, 3. Operators Kategori ini berisi simbol yang digunakan, misalnya untuk operasi logika dan matematika seperti tambah, kurang, kali dan lain-lain, 4. Functions Fungtions berisi action yang dapat menerima data tertentu yang kemudian menghasilkan informasi yang dapat digunakan, 20 5. Properties Kategori properties berisi property objek yang dapat dimodifikasi. Sebagian besar property ini digunakan untuk objek movie klip, 6. Objects Flash memiliki kelas objek yang sudah didefinisikan (predefined class). Kelas-kelas ini berada dalam kategori objects di actionscript. 2.3.4.3 Sintaks Dasar Pemrograman Actionscript Untuk dapat mengontrol movie anda maka kita bisa gunakan ActionScript. Dibawah ini merupakan beberapa sintaks pemrograman yang sering dipakai dalam lingkungan Macromedia Flash MX , yaitu : 1. Goto And Play Sintaks : Goto and play (scene, frame); Persyaratan goto and play merupakan pernyataan percabangan dimana sering ditulis untuk mengendalikan control objek menuju frame pada baris waktu (timeline) yang ada pada instuksi Contoh : ketika pengguna mengklik tombol dimana terdapat goto and play action maka akan berjalan menuju frame 10 dan melalui movie. On (release){ Goto and play (10); } 2. Goto And Stop Sintak : Goto and stop (scene, frame); Pernyataan goto and stop sama seperti pernyataan percabangan diatas dimana ditulis untuk mengendalikan kontrol objek menuju frame pada baris waktu (timeline) yang pada instruksi dan berhenti jika telah berada pada frame yang ditentukan. 21 Contoh : ketika pengguna mengklik tombol dimana terdapat goto and stop action maka akan berjalan menuju frame 4 dan movie akan berhenti. On (release) { Goto and stop (4); { 3. Play Sintaks : Play( ); Perintah ini membuat animasi berjalan pada saat instuksi ini ditentukan di suatu frame. 4. Stop Sintak : Stop ( ); Bila ditemukan instuksi ini maka movie akan berhenti. Kebanyakan orang menggunakan perintah ini pada saat sebuah tombol. 5. Get URL Sintak : getURL (url[,window[,variabel]]); Perintah ini dipakai untuk melakukan lompatan ke alamat internet umum (Uniform Resource Locator). Apabila menemukan instuksi ini, maka program akan melompat ke alamat yang akan dituju. Kosakata ini pada umumnya diterapkan pada halaman web. 6. loadMovie Sintak : loadmovie (url[,location/target,variabel]); Digunakan untuk menampilkan movie tambahan tanpa harus menutup Flash Flayer. Biasanya Flash Flayer menampilkan satu movie saja (file .swf). loadMovie akan menampilkan beberapa movie sekaligus atau mengganti movie yang ada tanpa menampilkan dokumen HTML lain. 22 2.3.5 Animasi dalam Flash Animasi dibuat dengan membentuk serangkaian frame yang berisi grafik di dalam timeline. Keyframe adalah frame di mana terdapat perubahan yang spesifik di dalam animasi. Sebuah movie Flash dapat dibagi dalam berbagai scene, dan biasanya satu scene menampilkan satu adegan. Tujuan pembagian movie ke dalam scene adalah untuk memudahkan dalam mengorganisasikan movie. Ada beberapa cara dalam pembuatan suatu animasi dalam Flash yaitu: 1. Animasi Keyframe to Keyframe Biasanya cara ini digunakan untuk membuat animasi yang membutuhkan penggambaran frame demi frame, contohnya adalah seperti pada film kartun. Adapun kerugian menggunakan cara ini adalah ukuran file akan menjadi sangat besar, karena setiap frame membutuhkan satu penggambaran yang jelas dan berbeda lagi dengan penggambaran pada frame berikutnya. 2. Animasi Motion Tweening Cara ini digunakan khusus untuk menganimasikan instance, sehingga apabila objek yang akan diberi motion tweening bukan instance maka Flash akan membuat simbol objek tersebut di library dengan nama Tween 1, Tween 2 dan seterusnya. Dengan menggunakan cara ini ukuran file pada movie akan lebih kecil bila dibandingakan dengan menggunakan keyframe to keyframe, karena pada dasarnya cara ini hanya membutuhkan satu penggambaran pada satu frame saja dan untuk frame-frame berikutnya hanyalah merupakan duplikat dari frame yang pertama. 3. Animasi Shape Tweening Biasanya cara ini digunakan untuk pembuatan animasi dengan teknik morphing. Dengan menggunakan cara ini ukuran file yang terbentuk tidak akan jauh berbeda 23 dengan menggunakan motion tweening, karena cara ini hanyalah membutuhkan pengambaran pada frame awal dan drame akhir saja, dimana penggambaran pada frame awal tidak sama dengan penggambaran pada frame akhir. Tapi hasil shape tween kadang-kadang tidak sesuai dengan yang diharapkan, oleh karena itu dibutuhkan adanya shape hints. Dengan bantuan shape hints, dapat ditetapkan titik-titik tertentu pada awal keyframe yang akan berada di posisi tertentu pada akhir keyframe (berkorespondensi). Apabila shape hints telah ditempatkan dengan benar, shape hints pada keyframe awal akan berubah warna menjadi kuning dan pada keyframe akhir akan menjadi hijau (sudah berkorespondensi). 4. Animasi Motion Guide Cara ini biasanya digunakan untuk menganimasikan suatu objek yang bergerak seolah-olah berada pada suatu jalur tertentu. Seperti pergerakan roket misalnya, roket akan bergerak seolah-olah berada di dalam suatu jalur yang meliuk-liuk dan berarah. Memang pada dasarnya cara ini menggunakan satu layer penuntun (layer guide) yang digunakan untuk membuat jalur dari pergerakan objek yang akan dianimasikan. Cara ini hanya membutuhkan satu penggambaran objek saja dan kemudian objek yang sama diletakkan pada frame-frame yang berbeda, yaitu pada setiap belokkan pada jalur yang telah dibuat dalam layer guide dengan menggunakan pencil tool. 5. Animasi Berulang (Loop Animation) Cara animasi berulang ini biasa digunakan sebagai background atau untuk pembuatan menu yang terus berputar, orang berjalan dan rotasi planet. Prinsip utama dari cara ini adalah membuat frame awal dan frame akhir dimana objek yang ada di dalam frame awal dan objek yang ada di dalam frame akhir mempunyai bentuk yang sama atau hampir sama. 24 2.3.6 Gambar Tak bisa dipungkiri lagi bahwa gambar (image) adalah salah satu elemen yang paling berpengaruh dalam menentukan indah tidaknya sebuah desain. Gambar lebih menarik perhatian daripada unsur-unsur desain yang lain. Buku yang menarik perhatian adalah membolak-balik buku hanya untuk sekedar melihat gambar yang ada didalamnya sebelum ia membaca naskah yang tertulis disitu. Website pun akan tampak lebih hidup jika didominasi oleh gambar. Berhubung satu gambar dapat menceritakan ribuan makna, maka gambar sering dipakai untuk mewakili teks. Munculnya banyak icon di dunia website membuktikan bahwa teks sedikit tergeser perannya. Begitu juga link yang dulu didominasi oleh teks kini dapat diambil perannya oleh gambar. Gambar di dunia internet biasanya tersimpan dua format graphic yang paling lazim dipakai orang, yaitu JPEG dan GIF. JPEG mampu menyimpan gambar berwarna true color (32-bit) dalam ukuran yang sangat kecil. Sedangkan GIF hanya dapat menyimpan gambar dengan jumlah warna maksimal 256 buah saja., namun GIF dapat dibuat animasi. 2.4 Struktur Navigasi Stuktur navigasi adalah alur dari suatu program. Menentukan stuktur navigasi merupakan hal yang sebaiknya dilakukan sebelum membuat suatu aplikasi multimedia. Struktur navigasi digunakan untuk membantu para web disainer dalam merancang suatu website, yang di dalamnya menggambarkan cara akses dan urutannya dari masing-masing tampilan dalam suatu web. Struktur navigasi ditinjau dari cara pengaksesannya dibagi menjadi empat, yaitu : 1. Struktur navigasi linier 1 2 3 25 Gambar 2.4 Struktur Navigasi Linier Pada struktur navigasi ini masing-masing kotak hanya mempunyai satu penghubung (linier) dan pengaksesannya harus urut, yaitu misalnya jika ingin mengakses kotak 3 maka terlebih dahulu harus melewati kotak 1 dan 2, atau dengan kata lain atruktur linier merupakan struktur yang hanya mempunyai satu rangkaian cerita yang berurut. Struktur ini menampilkan satu demi satu tampilan layar secara berurut menurut urutannya dan tidak diperbolehkan adanya percabangan. Tampilan yang dapat ditampilkan adalah satu halaman sebelumnya atau satu halaman sesudahnya, 2. Struktur navigasi non linier 1 5 4 2 3 Gambar 2.5 Struktur Navigasi Non Linier Pada struktur navigasi ini masing-masing kotak mempunyai lebih dari satu penghubung (non linier) dan pengaksesannya tidak harus urut, diperkenankan membuat penjejakan bercabang. Percabangan ini berbeda dengan percabangan pada struktur hierarki. Pada percabangan non linier walaupun terdapat percabangan tetapi tiap-tiap tampilan mempunyai kedudukan yang sama tidak ada pada master page dan slave page, contohnya jika ingin mengakses ke kotak 4 tidak harus melewati kotak 2 dan 3, tetapi langsung ke kotak 4 , 3. Struktur navigasi hirarki 26 1 2 3 4 Gambar 2.6 Struktur Navigasi Hirarki Struktur hierarki merupakan suatu struktur yang mengandalkan percabangan untuk menampilkan data berdasarkan kriteria tertentu. Tampilan pada menu pertama akan disebut sebagai Master Page, halaman utama ke satu. Halaman utama ini akan mempunyai halaman percabangan yang dikatakan Slave Page, halaman pendukung. Jika salah satu halaman pendukung diaktifkan, maka tampilan tersebut akan bernama Master Page, halaman utama kedua. Pada struktur penjejakan ini tidak diperkenankan adanya tampilan secara linier. Pada struktur navigasi ini pengaksesan dilakukan secara terurut baik itu dari atas maupun dari bawah, misalnya jika ingin mengakses kotak 4 maka harus melewati kotak 2 dan sebaliknya, 4. Struktur navigasi campuran Struktur navigasi campuran merupakan gabungan dari ketiga struktur sebelumnya. Struktur navigasi ini banyak digunakan dalam pembuatan multimedia sebab dapat memberikan keinteraksian yang lebih tinggi. 2.5 PHP PHP atau kependekan dari Personal Hypertext Preprocessor adalah suatu bahasa script-server side yang bisa digunakan dengan bahasa HTML atau dokumennya secara bersamaan untuk membangun sebuah aplikasi di web. PHP juga merupakan bahasa web yang open source dan diperoleh secara gratis dari site 27 officialnya sehingga selalu bisa di update setiap ada perkembangan terbaru untuk menghindari bug dan hole. Script PHP dapat ditulis pada text editor dan disimpan dengan menggunakan akhiran .php dan dibuka pada browser. Berikut ini adalah contoh program sederhana pada PHP : <html> <head> <title>Tutorial PHP</title> </head> <body> Perhatikan<b> <?php echo(“tulisan ini”)?></b>.<br> Begitulah cara<?php echo(“<b>PHP</b>”)?>bekerja. </body> Script PHP yang digunakan dengan HTML diawali dengan tag htmlscript PHP diketik setelah tag body didalam html, penulisan script diawali dengan <?php, isi program, lalu di tutup dengan ?>, lalu tag penutup html. Interpreter PHP bekerja dengan mencari tanda pembuka <?php di baris-baris file skrip lalu mengkompilasi dan mengeksekusi teks didalamnya hingga tanda penutup ?> dijumpai. Variabel pada PHP harus diawali dengan tanda $, tipe data yang dimiliki PHP terbagi menjadi dua yaitu text(string) dan numerik(integer, double), PHP juga bersifat case sensitive, yaitu penggunaan huruf besar dan huruf kecil dianggap berbeda, PHP juga memiliki beberapa fungsi bawaan yang antara lain berfungsi untuk mengambil tanggal sistem ataupun berhubungan dengan database seperti MySQL,Oracle dan lain-lain. Berikut ini adalah beberapa statement dan function bawaan PHP yang digunakan pada visualisasi ini : 1. Echo digunakan untuk mencetak tampilan pada browser, untuk mencetak tampilan juga dapat digunakan statement printf, 2. Tanda (awal,akhir) digunakan untuk mengacak angka dalam rentang tertentu, 28 3. Mysql_result(nm_variable,0,0) digunakan untuk mengambil hasil dari query yang dilakukan oleh mysql_query dan mysql_db_query dengan mengembalikan nilai hanya satu field, 4. Mysql_connect(hostname,username,password) digunakan untuk membuka koneksi ke database MySQL, 5. Mysql_db_query(database,query,link_id) digunakan untuk mengeksekusi query pada database yang disebutkan dan hasil outputnya berupa result_id, 6. Mysql_query(query, [link_id]) digunakan untuk mengeksekusi query SQL yang dideskripsikan, 7. Include “ nm_file” digunakan untuk menyertakan file yang berada di dalam dalam tanda kutip sehingga function-function yang etrdapat dalam file tersebut dapat digunakan pada file yang memanggilnya,