BAB II

advertisement
6
BAB II
LANDASAN TEORI
2.1
Sistem dan Informasi
Dalam pembahasan tentang sistem, akan dijelaskan tentang pengertian
sistem dan elemen-elemen sistem.
2.1.1
Pengertian Sistem
Terdapat dua kelompok pendekatan dalam mendefinisikan sistem, yaitu yang
menekankan pada prosedurnya dan yang menekankan pada elemennya. Pendekatan
sistem yang menekankan pada prosedurnya mendefinisikan sistem sebagai berikut :
Sistem adalah suatu jaringan kerja dari prosedur-prosedur yang saling
berhubungan, berkumpul bersama-sama untuk melakukan suatu kegiatan
atau untuk menyelesaikan suatu sasaran tertentu. [1]
Sedangkan
pendekatan
sistem
yang
lebih
menekankan
pada
elemennya
mendefinisikan sistem sebagai berikut :
“Sistem adalah kumpulan dari elemen-elemen yang saling berinteraksi satu sama
lain untuk mencapai tujuan tertentu.” [2]
Kedua kelompok definisi ini adalah benar dan tidak bertentangan meskipun sedikit
berbeda. Perbedaan dari definisi sistem tersebut hanya terletak pada cara
pendekatannya. Pendekatan sistem yang merupakan kumpulan dari elemen-elemen
atau subsistem-subsistem merupakan definisi yang lebih luas dan definisi ini lebih
banyak diterima oleh penulis.
Biasanya tujuan dari suatu sistem adalah keluaran atau output
diinginkan oleh si pembuat sistem tersebut.
2.1.2
Elemen-elemen Sistem
6
yang
7
Telah disebutkan sebelumnya bahwa sistem terdiri dari elemen-elemen yang
menyusun sistem tersebut dan direncanakan dengan cara komputerisasi yang berbeda
tetapi mempunyai hubungan ketergantungan satu dengan yang lain. Elemen-elemen
sistem tersebut adalah
1. Tujuan
Yaitu berupa tujuan dari pembuatan sistem tersebut yakni tujuan perusahaan dan
tujuan usaha,
2. Batasan
Yaitu berupa peraturan, peralatan, biaya dan personil yang ada dalam mencapai
tujuan dari sistem,
3. Kontrol
Yaitu merupakan pengawasan dari pelaksanaan demi tercapainya tujuan dari
sistem,
4. Input
Yaitu bagian dari sistem yang bertugas untuk menerima data masukan ( asal
pemasukan data ),
5. Proses
Yaitu bagian yang mengklasifikasikan, meringkas dan mengedit masukan data
sehingga menjadi sebuah informasi yang sesuai dengan keinginan penerima,
6. Output
Yaitu berupa gambaran, report, grafik atau keluaran yang merupakan tujuan akhir
dari sistem,
7. Umpan balik
Yaitu berupa pemeliharaan dan perbaikan dalam penggunaan sistem.
TUJUAN
8
BATASAN
CONTROL
INPUT
PROSES
OUTPUT
UMPAN BALIK
Gambar 2.1. Bagan Elemen Sistem
2.1.3
Pengertian Informasi
Secara umum data merupakan keterangan yang benar dan nyata. Pengertian
data menurut Jogiyanto H, M sebagai berikut
“Data merupakan bentuk yang masih mentah yang belum bercerita banyak sehingga
perlu diolah lebih lanjut.” [3]
bila dibandingkan dengan pendapat Raymond Mcleod, Jr
“Data terdiri dari fakta-fakta dan angka-angka yang secara relatif tidak berarti bagi
pemakainya “ [4]
Dari dua pengertian diatas jelaslah bahwa data merupakan bentuk bagian terkecil dari
suatu informasi yang dapat berdiri sendiri tanpa memandang kesinambungan antara
suatu data dengan data yang lainnya. Sedangkan informasi menurut Jogiyanto H, M,
9
“Informasi adalah data yang telah diolah menjadi bentuk yang lebih berguna dan
bagi yang menerima.” [3]
Oleh karena itu dapat diambil kesimpulan bahwa data merupakan bagian dari
informasi. Namun informasi dapat muncul apabila data-data yang merupakan bahan
input sudah diolah melalui sebuah proses.
2.2
Sekilas tentang Internet
Internet berasal dari kata Interconnection Networking yang mempunyai arti
hubungan berbagai komputer dengan berbagai tipe yang membentuk sistem jaringan
yang mencakup seluruh dunia ( jaringan komputer global ) dengan melalui jalur
telekomunikasi seperti telepon, satelit, leased-line, ADSL (Asymmetric Digital
Subscriber Line) , dan kabel serat optik. Atau secara umum Internet merupakan suatu
jaringan global yang terbentuk dari jaringan komputer local dan regional,
memungkinkan komunikasi data antar komputer-komputer yang terhubung ke
jaringan tersebut dengan menggunakan berbagai macam media.
Internet adalah sumber daya informasi yang menjangkau seluruh dunia.
Sumber daya informasi tersebut sangat luas dan sangat besar sehingga tidak ada satu
orang, satu organisasi atau satu negara yang dapat menanganinya sendiri.
Kenyataannya, tidak ada satu orang yang mampu memahami seluruh seluk-beluk
internet.
Yang mengatur integrasi dan komunikasi jaringan komputer ini adalah
protokol-protokol yang umum disebut TCP/IP. TCP ( Transmission Control Protokol)
yang memastikan bahwa semua hubungan bekerja dengan benar, sedangkan IP
(Internet Protokol) yang mentransmisikan data dari satu komputer ke komputer
lainnya. TCP/IP secara umum antara lain berfungsi untuk memilih rute terbaik
transmisi data, memilih rute alternatif jika suatu rute tidak dapat digunakan, mengatur
dan mengirimkan paket-paket pengirim data.
10
Perlu diketahui asal-usul Internet berasal dari jaringan komputer yang
dibentuk pada tahun 1970-an. Jaringan komputer tersebut disebut Arpanet, yaitu
jaringan komputer yang dibentuk oleh Departemen Pertahanan Amerika Serikat.
Selanjutnya jaringan komputer tersebut diperbaharui dan dikembangkan, dan
sekarang penerusnya menjadi tulang punggung global untuk sumber daya informasi
yang disebut dengan Internet.[5]
Kegunaan internet diantaranya untuk mendukung bisnis global, akademik dan
komunitas yang mewakili pribadi. Kegunaan internet terbagi menjadi 4 fungsi yaitu :
1. Fungsi Komunikasi
Internet adalah alat komunikasi, kegunaan yang sangat penting dari internet
adalah pertukaran pesan antara manusia dengan electronic mail (e-mail),
2. Fungsi Resource Sharing
Internet menghubungkan komputer dengan fasillitas sharing resources diantara
komputer,
3. Fungsi Resource Discovery
Penuntun untuk mencari file tertentu, dokumen, host atau orang diantara jutaan
host,
4. Fungsi Komunitas
Masyarakat memakai internet untuk mendapatkan software gratis, untuk
berkomunikasi dengan orang lain, menggunakan komputer dan basis data atau
berbagai kebutuhan.[6]
2.2.1
Beberapa Istilah dalam Internet
Berikut ini beberapa istilah pada umumnya sering digunakan dalam
hubungannya dengan Internet, diantaranya :
11
1. World Wide Web ( WWW )
Salah satu layanan aplikasi di Internet adalah World Wide Web (WWW),
pelayanan yang dikembangkan di Internet dan menjadi layanan aplikasi yang
paling populer digunakan pemakai jaringan Internet. WWW atau yang biasa
disebut Web saja, bekerja dengan teknologi yang disebut hypertext, yang
kemudian dikembangkan menjadi suatu protocol aplikasi yang disebut HTTP (
HyperText Transfer Protocol ). WWW atau Web merupakan fasilitas hypertext
untuk menampilkan data berupa text, grafik atau gambar, suara, animasi, dan
sebagainya. Apabila diumpamakan WWW merupakan perpustakaan besar yang
menyediakan berbagai buku dengan berbagai informasi yang dibutuhkan,
2. Web Browser
Browser / Web Browser adalah sebuah program aplikasi yang digunakan untuk
menjelajahi dunia maya Internet. Aplikasi ini memiliki kemampuan untuk
menampilkan suatu Web Page yang ditulis dalam bentuk dokumen HTML.
Perkembangan Browser ini sangat cepat terutama dengan munculnya Netscape
milik Netscape corp dan Internet Explorer yang dikembangkan oleh Microsoft
Corporation yang sudah mencapai versi 6.0 untuk saat ini dan akan terus
berkembang,
3. HTML ( Hypertext Markup Language )
HTML adalah bahasa dasar untuk membangun situs WWW. HTML digunakan
untuk menyusun dan membentuk suatu dokumen agar dapat ditampilkan pada
program browser WWW dalam bentuk yang diinginkan. HTML merupakan
sebuah dokumen dalam format ASCII dan dapat dibuat dengan sembarang
software pengedit naskah.
12
Dalam dokumen HTML terdapat tiga buah tag ‘<…>’ utama yaitu
Tag HTML,
HEAD, BODY dengan contoh penulisan dasar sebagai berikut :
<HTML>
<HEAD>
<TITLE>Business Properties</TITLE>
</HEAD>
<BODY>Welcome To Our Sweet Home</BODY>
</HTML>
4. Website
Website atau Situs Web merupakan tempat penyimpanan data dan informasi
dengan berdasarkan topik tertentu. Diumpamakan situs web ini adalah sebuah
buku yang berisi topik tertentu. Website atau Situs Web juga merupakan
kumpulan dari halaman-halaman web yang saling berkaitan didalam website
tersebut,
Homepage
Homepage merupakan sampul halaman yang berisi daftar isi atau menu dari
sebuah situs web. Homepage adalah halaman pembuka dari sekian banyak web
page yang terdapat pada suatu website. Halaman pertama ini berisi tentang apa
dan siapa, dari perusahaan atau organisasi mana pemilik website tersebut, dan
pada halaman pertama ini juga sering memiliki link–link yang akan membawa
dari satu halaman ke halaman lainnya dari sebuah situs web.
2.3
Sekilas tentang Macromedia Flash MX
Macromedia akhirnya berhasil menciptakan sebuah alat bantu yang berguna
bagi para disainer web. Dimulai pada tahun 1996, beberapa program pembantu mulai
tersedia dalam membantu untuk pembuatan gambar animasi dalam bentuk GIF yang
digunakan oleh web disainer. Saat ini pembuatan situs web biasanya banyak yang
menggunakan aplikasi Flash. Dengan menggunakan Flash mereka membuat sebuah
13
penyajian hasil produksi kepada para konsumen yang disertakan kedalam sebuah
CD-ROM.
Kini Macromedia Flash telah mampu mengubah wajah perancangan web
dimana selama ini didominasi oleh HTML dan JavaScript. Flash MX. kini mampu
berkomunikasi dengan script-script server dan program, menggunakan standar
variabel URL atau XML. Suara yang dihasilkan dapat di ekspor menjadi MP3 dengan
kualitas yang tinggi. Walaupun sangat interaktif namun hasil yang didapatkan tetap
sebuah file yang ukurannya kecil dan cocok untuk file web.
Macromedia Flash MX merupakan software yang populer sebagai solusi
animasi dan multimedia untuk web dengan plug in yang telah tersedia secara default
di mayoritas browser. Metode animasi flash ialah animasi vektor sehingga ukuran file
menjadi relatif kecil dibandingkan metode sebelumnya.
2.3.1
Manfaat Menggunakan Macromedia Flash MX
Macromedia Flash MX dirancang untuk membuat animasi pada halaman web
atau persentasi bagi presentasi kompleks maupun sederhana bahkan membuat
program yang dapat berjalan dengan sendirinya. Manfaat kita menggunakan
Macromedia Flash MX adalah sebagai berikut :
1. Dari segi pemrograman, fitur pemrograman yang tidak terlalu rumit, sehingga
memungkinkan bagi seorang programer pemula sekalipun dapat membuat situs
web yang sederhana tanpa melibatkan begitu banyak kode pemrograman,
2. Besarnya kapasitas file yang dihasilkan begitu kecil, sehingga memungkinkan
pembuatan animasi dan persentasi menjadi lebih portable (ringkas),
3. Pembuatan executable file, dimana apabila file ini dimainkan tidak diperlukan lagi
keterlibatan penuh program pembangunan yang dalam hal ini Macromedia Flash
MX, selain manfaat tersebut diatas, Macromedia Flash MX yang memiliki
fasilitas-fasilitas sebagai berikut
14
a.
Tersedianya fasilitas ekspor dan impor grafik dan
suara ke dan dari Macromedia Flash MX,
b.
Tersedianya drawing tool yang memungkinkan
pemakai membuat animasi pada jendela Macromedia Flash MX,
c.
Tersedianya pustaka (library) yang dapat digunakan
oleh pemakai,
d.
Tersedianya
pencampuran
antara animasi dan
suara,yang apabila dibuat dengan program lain membutuhkan prosedur
yang lebih banyak,
e.
Untuk pemrograman tingkat lanjut, file yang
dihasilkan oleh Macromedia Flash MX. dapat digunakan sebagai sub
bagian Macromedia Director 8.0,
f.
Keterhubungannya dengan Macromedia Freehand
maupun Adobe Illustrator, yang memungkinkan file hasil kedua program
di atas di ekspor langsung ke Macromedia Flash MX,
g.
Dapat menampilkan macam-macam gambar, teks
dan animasi dengan tingkat detil yang sangat tinggi,
h.
Dapat menggabungkan suara dalam format MP3
dalam aplikasi kita. Dengan teknologi kompresi MP3 yang sangat bagus,
kita dapat membuat suatu animasi yang panjang dengan suara bermacammacam tanpa takut ukuran file-nya membesar,
i.
Mempermudah dalam membuat suatu aplikasi
multimedia yang berbasis web.
2.3.2
Syarat Menggunakan Macromedia Flash MX
Sebelum menggunakan Macromedia Flash MX lebih lanjut, ada beberapa
persyaratan yang harus dipenuhi untuk menjalankan program aplikasi ini seperti :
1. Persyaratan Perangkat Keras (Hardware).
a. Personal komputer dengan CPU P 133 atau lebih,
15
b. Memori sebesar 16 MB,
c. Soundcard + speaker ( untuk memainkan suara),
d. Monitor super VGA dengan resolusi 800 X 600 (disarankan),
e. Mouse,
f. CD ROM untuk instalasi software Macromedia Flash MX,
g. Harddisk dengan ruang kosong sebesar kurang lebih 20 MB.
2. Persyaratan Perangkat Lunak (Software)
a.
Perangkat lunak Macromedia Flash MX,
b.
Microsoft windows 98 / ME / XP,
c.
Browser Internet explorer 4.0 atau Nestcape Navigator 4.0(disarankan).
3. Persyaratan Perangkat Akal (Brainware)
Sedangkan perangkat akal, yaitu dengan menggunakan akal kemampuan
seseorang untuk dapat menggunakan kreatifitasnya kedalam Macromedia Flash
MX.
2.3.3
Area Kerja Macromedia Flash MX
Area kerja di Flash terdiri atas lima komponen, yaitu Menu, Toolbox,
Timeline, Stage dan Panel, dibawah ini adalah tampilan awal Macromedia Flash MX
lengkap dengan Menu, Toolbox, Timeline, Stage dan Panel :
Menu
Timeline
16
Tool box
Stage
Panels
Gambar 2.2. Area Kerja Flash MX
1. Menu
Berisi kontrol untuk menyimpan berbagai fungsi seperti membuat, membuka dan
menyimpan file, copy, paste dan lain-lain,
2. Toolbox
Merupakan perangkat utama untuk menggambar dalam Flash toolbox terbagi
dalam 4 bagian, yaitu : tool, view, color, dan option. Tool selain terdiri atas
perangkat untuk menggambar dan untuk menuliskan teks juga terdapat perangkat
untuk memilih objek yang nantinya akan dimodifikasi. View menyediakan
perangkat hand yang digunakan untuk memindahkan stage dan perangkat zoom
yang
digunakan untuk
memperbesar
dan memperkecil
gambar.
Color
menyediakan perangkat untuk mewarnai dan mengubah bentuk garis, mewarnai
isi objek dan teks, bagian akhir dari toolbox, yaitu option memperlihatkan settingsetting optional untuk tool yang sedang aktif. Jika toolbox tidak terlihat dilayar,
maka anda bisa menampilkannya dengan menggunakan menu windows tools,
17
Gambar 2.3. Toolbox Macromedia Flash MX
3. Timeline
Timeline merupakan tool utama untuk membuat animasi dan objek-objek
interaktif. Timeline terdiri atas 3 bagian utama, yaitu scene, layer, frame. Jika
animasi diumpamakan seperti sebuah buku yang dibuka lembar perlembar, maka
timeline adalah buku tersebut, dan frame adalah kecepatan tangan anda dalam
membuka lembaran-lembaran buku tersebut,
4. Stage
Stage adalah area kerja dimana anda membuat semua elemen movie Flash. Jika
diinginkan anda bisa mengubah ukuran dan warna latar belakang stage,
5. Panel
Berisi kontrol fungsi yang dipakai dalam Flash, secara default Flash akan
menampilkan empat panel yaitu Info, Mixer, Character dan instance ;
a.
Panels Info berisi keterangan mengenai objek yang sedang aktif, salah
satunya keterangan mengenai koordinat objek,
b.
Panels Character berisi pengaturan properti dan atribut text,
18
c.
Panels Mixer digunakan untuk pengaturan warna,
d.
Panels Instance berisi keterangan apakah objek yang aktif itu berupa
button,movie, simbol ataupun grafik.
2.3.4
Action Script
ActionScript adalah bahasa script yang digunakan pada Flash. ActionScript
memiliki beberapa fungsi atau peran yang dapat membantu dalam merancang situs
atau movie Flash, yaitu sebagai berikut
1. Membuat sistem navigasi situs.
Hal ini berkaitan dengan bagaimana AcionScript dapat mengantar user
menjelajahi situs. Dengan demikian animasi situs tidak hanya menjadi “film
iklan” belaka, kecuali memang menginginkan seperti itu.
2. Menambah interaktivitas dengan user.
Dengan ActionScript user dapat berinteraksi dengan setiap elemen didalam movie
Flash, baik itu tombol, movie clip, maupun teks.
3. Membuat situs yang dinamis.
ActionScript dapat digabungkan dengan berbagai bahasa lain, seperti :
JavaScript, ASP, PHP, CGI, MySQL, atau XML untuk membuat berbagai aplikasi
yang sulit atau tidak dapat dibuat hanya dengan ActionScript saja. Misalnya untuk
membuat sistem database sehinga situs Flash anda dapat di update secara rutin
dan otomatis. Dengan membuat isi (Content) situs yang bersifat dinamis, akan
dapat menghapus kritik bahwa movie Flash hanya dibuat sekali saja dan sulit
untuk di-update isinya.
4.
Mempertahankan user untuk kembali mengunjungi situs.
ActionScript dapat membuat situs Flash yang menarik dan interaktif, yang akan
menambah kualitas user experience saat menjelajah situs. Misalnya dengan
19
adanya game dalam situs tersebut, secara tidak langsung hal ini dapat
mempertahankan user untuk kembali mengunjungi situs tersebut.
2.3.4.1 Action Panel
Actionscript dibuat di dalam action panel, adapun kelebihan dari action
panel adalah dapat mengotomatisasi sebagian dari proses penulisan script.
Misalnya menghasilkan curly braces dan semicolon secara otomatis.
Di dalam Flash nama action panel muncul sebagai frame action panel bila
script diaplikasikan ke frame atau object action panel bila script diaplikasikan ke
objek. Ada dua tampilan dari action panel yaitu:
1. Modus Normal Mode, ditujukan bagi mereka yang belum terbiasa dengan
bahasa pemrograman.
2. Modus Expert Mode, ditujukan bagi mereka yang sudah terbiasa dengan
bahasa pemrograman.
2.3.4.2 Kategori Actionscript
Pada normal mode action dibagi ke dalam beberapa kategori, yaitu :
1. Basic Actions
Kategori ini menampung action sederhana yang seringkali digunakan
untuk movie Flash, misalnya untuk navigasi dan perilaku tombol,
2. Actions
Kategori ini meliputi basic actions ditambah dengan banyak action lain
yang kompleks,
3. Operators
Kategori ini berisi simbol yang digunakan, misalnya untuk operasi
logika dan matematika seperti tambah, kurang, kali dan lain-lain,
4. Functions
Fungtions berisi action yang dapat menerima data tertentu yang
kemudian menghasilkan informasi yang dapat digunakan,
20
5. Properties
Kategori properties berisi property objek yang dapat dimodifikasi.
Sebagian besar property ini digunakan untuk objek movie klip,
6. Objects
Flash memiliki kelas objek yang sudah didefinisikan (predefined
class). Kelas-kelas ini berada dalam kategori objects di actionscript.
2.3.4.3 Sintaks Dasar Pemrograman Actionscript
Untuk dapat mengontrol movie anda maka kita bisa gunakan ActionScript.
Dibawah ini merupakan beberapa sintaks pemrograman yang sering dipakai
dalam lingkungan Macromedia Flash MX , yaitu :
1. Goto And Play
Sintaks :
Goto and play (scene, frame);
Persyaratan goto and play merupakan pernyataan percabangan dimana
sering ditulis untuk mengendalikan control objek menuju frame pada baris
waktu (timeline) yang ada pada instuksi
Contoh : ketika pengguna mengklik tombol dimana terdapat goto and play
action maka akan berjalan menuju frame 10 dan melalui movie.
On (release){
Goto and play (10);
}
2. Goto And Stop
Sintak :
Goto and stop (scene, frame);
Pernyataan goto and stop sama seperti pernyataan percabangan diatas
dimana ditulis untuk mengendalikan kontrol objek menuju frame pada
baris waktu (timeline) yang pada instruksi dan berhenti jika telah berada
pada frame yang ditentukan.
21
Contoh : ketika pengguna mengklik tombol dimana terdapat goto and stop
action maka akan berjalan menuju frame 4 dan movie akan berhenti.
On (release) {
Goto and stop (4);
{
3. Play
Sintaks :
Play( );
Perintah ini membuat animasi berjalan pada saat instuksi ini ditentukan di
suatu frame.
4. Stop
Sintak :
Stop ( );
Bila ditemukan instuksi ini maka movie akan berhenti. Kebanyakan orang
menggunakan perintah ini pada saat sebuah tombol.
5. Get URL
Sintak :
getURL (url[,window[,variabel]]);
Perintah ini dipakai untuk melakukan lompatan ke alamat internet umum
(Uniform Resource Locator). Apabila menemukan instuksi ini, maka
program akan melompat ke alamat yang akan dituju. Kosakata ini pada
umumnya diterapkan pada halaman web.
6. loadMovie
Sintak :
loadmovie (url[,location/target,variabel]);
Digunakan untuk menampilkan movie tambahan tanpa harus menutup
Flash Flayer. Biasanya Flash Flayer menampilkan satu movie saja (file
.swf). loadMovie akan menampilkan beberapa movie sekaligus atau
mengganti movie yang ada tanpa menampilkan dokumen HTML lain.
22
2.3.5
Animasi dalam Flash
Animasi dibuat dengan membentuk serangkaian frame yang berisi grafik di
dalam timeline. Keyframe adalah frame di mana terdapat perubahan yang spesifik di
dalam animasi. Sebuah movie Flash dapat dibagi dalam berbagai scene, dan biasanya
satu scene menampilkan satu adegan. Tujuan pembagian movie ke dalam scene
adalah untuk memudahkan dalam mengorganisasikan movie. Ada beberapa cara
dalam pembuatan suatu animasi dalam Flash yaitu:
1. Animasi Keyframe to Keyframe
Biasanya cara ini digunakan untuk membuat animasi yang membutuhkan
penggambaran frame demi frame, contohnya adalah seperti pada film kartun.
Adapun kerugian menggunakan cara ini adalah ukuran file akan menjadi sangat
besar, karena setiap frame membutuhkan satu penggambaran yang jelas dan
berbeda lagi dengan penggambaran pada frame berikutnya.
2. Animasi Motion Tweening
Cara ini digunakan khusus untuk menganimasikan instance, sehingga apabila
objek yang akan diberi motion tweening bukan instance maka Flash akan
membuat simbol objek tersebut di library dengan nama Tween 1, Tween 2 dan
seterusnya.
Dengan menggunakan cara ini ukuran file pada movie akan lebih kecil bila
dibandingakan dengan menggunakan keyframe to keyframe, karena pada
dasarnya cara ini hanya membutuhkan satu penggambaran pada satu frame saja
dan untuk frame-frame berikutnya hanyalah merupakan duplikat dari frame yang
pertama.
3. Animasi Shape Tweening
Biasanya cara ini digunakan untuk pembuatan animasi dengan teknik morphing.
Dengan menggunakan cara ini ukuran file yang terbentuk tidak akan jauh berbeda
23
dengan menggunakan motion tweening, karena cara ini hanyalah membutuhkan
pengambaran pada frame awal dan drame akhir saja, dimana penggambaran pada
frame awal tidak sama dengan penggambaran pada frame akhir.
Tapi hasil shape tween kadang-kadang tidak sesuai dengan yang diharapkan, oleh
karena itu dibutuhkan adanya shape hints. Dengan bantuan shape hints, dapat
ditetapkan titik-titik tertentu pada awal keyframe yang akan berada di posisi
tertentu pada akhir keyframe (berkorespondensi). Apabila shape hints telah
ditempatkan dengan benar, shape hints pada keyframe awal akan berubah warna
menjadi kuning dan pada keyframe akhir akan menjadi hijau (sudah
berkorespondensi).
4. Animasi Motion Guide
Cara ini biasanya digunakan untuk menganimasikan suatu objek yang bergerak
seolah-olah berada pada suatu jalur tertentu. Seperti pergerakan roket misalnya,
roket akan bergerak seolah-olah berada di dalam suatu jalur yang meliuk-liuk dan
berarah. Memang pada dasarnya cara ini menggunakan satu layer penuntun (layer
guide) yang digunakan untuk membuat jalur dari pergerakan objek yang akan
dianimasikan. Cara ini hanya membutuhkan satu penggambaran objek saja dan
kemudian objek yang sama diletakkan pada frame-frame yang berbeda, yaitu pada
setiap belokkan pada jalur yang telah dibuat dalam layer guide dengan
menggunakan pencil tool.
5. Animasi Berulang (Loop Animation)
Cara animasi berulang ini biasa digunakan sebagai background atau untuk
pembuatan menu yang terus berputar, orang berjalan dan rotasi planet. Prinsip
utama dari cara ini adalah membuat frame awal dan frame akhir dimana objek
yang ada di dalam frame awal dan objek yang ada di dalam frame akhir
mempunyai bentuk yang sama atau hampir sama.
24
2.3.6
Gambar
Tak bisa dipungkiri lagi bahwa gambar (image) adalah salah satu elemen
yang paling berpengaruh dalam menentukan indah tidaknya sebuah desain. Gambar
lebih menarik perhatian daripada unsur-unsur desain yang lain. Buku yang menarik
perhatian adalah membolak-balik buku hanya untuk sekedar melihat gambar yang ada
didalamnya sebelum ia membaca naskah yang tertulis disitu. Website pun akan
tampak lebih hidup jika didominasi oleh gambar. Berhubung satu gambar dapat
menceritakan ribuan makna, maka gambar sering dipakai untuk mewakili teks.
Munculnya banyak icon di dunia website membuktikan bahwa teks sedikit tergeser
perannya. Begitu juga link yang dulu didominasi oleh teks kini dapat diambil
perannya oleh gambar.
Gambar di dunia internet biasanya tersimpan dua format graphic yang paling
lazim dipakai orang, yaitu JPEG dan GIF. JPEG mampu menyimpan gambar
berwarna true color (32-bit) dalam ukuran yang sangat kecil. Sedangkan GIF hanya
dapat menyimpan gambar dengan jumlah warna maksimal 256 buah saja., namun GIF
dapat dibuat animasi.
2.4
Struktur Navigasi
Stuktur navigasi adalah alur dari suatu program. Menentukan stuktur navigasi
merupakan hal yang sebaiknya dilakukan sebelum membuat suatu aplikasi
multimedia. Struktur navigasi digunakan untuk membantu para web disainer dalam
merancang suatu website, yang di dalamnya menggambarkan cara akses dan
urutannya dari masing-masing tampilan dalam suatu web. Struktur navigasi ditinjau
dari cara pengaksesannya dibagi menjadi empat, yaitu :
1. Struktur navigasi linier
1
2
3
25
Gambar 2.4 Struktur Navigasi Linier
Pada struktur navigasi ini masing-masing kotak hanya mempunyai satu
penghubung (linier) dan pengaksesannya harus urut, yaitu misalnya jika ingin
mengakses kotak 3 maka terlebih dahulu harus melewati kotak 1 dan 2, atau
dengan kata lain atruktur linier merupakan struktur yang hanya mempunyai satu
rangkaian cerita yang berurut. Struktur ini menampilkan satu demi satu tampilan
layar secara berurut menurut urutannya dan tidak diperbolehkan adanya
percabangan. Tampilan yang dapat ditampilkan adalah satu halaman sebelumnya
atau satu halaman sesudahnya,
2. Struktur navigasi non linier
1
5
4
2
3
Gambar 2.5 Struktur Navigasi Non Linier
Pada struktur navigasi ini masing-masing kotak mempunyai lebih dari satu
penghubung (non linier) dan pengaksesannya tidak harus urut, diperkenankan
membuat penjejakan bercabang. Percabangan ini berbeda dengan percabangan
pada struktur hierarki. Pada percabangan non linier walaupun terdapat
percabangan tetapi tiap-tiap tampilan mempunyai kedudukan yang sama tidak ada
pada master page dan slave page, contohnya jika ingin mengakses ke kotak 4
tidak harus melewati kotak 2 dan 3, tetapi langsung ke kotak 4 ,
3. Struktur navigasi hirarki
26
1
2
3
4
Gambar 2.6 Struktur Navigasi Hirarki
Struktur hierarki merupakan suatu struktur yang mengandalkan percabangan
untuk menampilkan data berdasarkan kriteria tertentu. Tampilan pada menu
pertama akan disebut sebagai Master Page, halaman utama ke satu. Halaman
utama ini akan mempunyai halaman percabangan yang dikatakan Slave Page,
halaman pendukung. Jika salah satu halaman pendukung diaktifkan, maka
tampilan tersebut akan bernama Master Page, halaman utama kedua. Pada
struktur penjejakan ini tidak diperkenankan adanya tampilan secara linier. Pada
struktur navigasi ini pengaksesan dilakukan secara terurut baik itu dari atas
maupun dari bawah, misalnya jika ingin mengakses kotak 4 maka harus melewati
kotak 2 dan sebaliknya,
4. Struktur navigasi campuran
Struktur
navigasi
campuran
merupakan
gabungan
dari ketiga struktur
sebelumnya. Struktur navigasi ini banyak digunakan dalam pembuatan
multimedia sebab dapat memberikan keinteraksian yang lebih tinggi.
2.5
PHP
PHP atau kependekan dari Personal Hypertext Preprocessor adalah suatu
bahasa script-server side yang bisa digunakan dengan bahasa HTML atau
dokumennya secara bersamaan untuk membangun sebuah aplikasi di web. PHP juga
merupakan bahasa web yang open source dan diperoleh secara gratis dari site
27
officialnya sehingga selalu bisa di update setiap ada perkembangan terbaru untuk
menghindari bug dan hole.
Script PHP dapat ditulis pada text editor dan disimpan dengan menggunakan
akhiran .php dan dibuka pada browser. Berikut ini adalah contoh program sederhana
pada PHP :
<html>
<head>
<title>Tutorial PHP</title>
</head>
<body>
Perhatikan<b> <?php echo(“tulisan ini”)?></b>.<br>
Begitulah cara<?php echo(“<b>PHP</b>”)?>bekerja.
</body>
Script PHP yang digunakan dengan HTML diawali dengan tag htmlscript
PHP diketik setelah tag body didalam html, penulisan script diawali dengan <?php,
isi program, lalu di tutup dengan ?>, lalu tag penutup html.
Interpreter PHP bekerja dengan mencari tanda pembuka <?php di baris-baris
file skrip lalu mengkompilasi dan mengeksekusi teks didalamnya hingga tanda
penutup ?> dijumpai.
Variabel pada PHP harus diawali dengan tanda $, tipe data yang dimiliki PHP
terbagi menjadi dua yaitu text(string) dan numerik(integer, double), PHP juga bersifat
case sensitive, yaitu penggunaan huruf besar dan huruf kecil dianggap berbeda, PHP
juga memiliki beberapa fungsi bawaan yang antara lain berfungsi untuk mengambil
tanggal sistem ataupun berhubungan dengan database seperti MySQL,Oracle dan
lain-lain. Berikut ini adalah beberapa statement dan function bawaan PHP yang
digunakan pada visualisasi ini :
1. Echo
digunakan untuk mencetak tampilan pada browser, untuk mencetak
tampilan juga dapat digunakan statement printf,
2. Tanda (awal,akhir) digunakan untuk mengacak angka dalam rentang tertentu,
28
3. Mysql_result(nm_variable,0,0) digunakan untuk mengambil hasil dari query yang
dilakukan oleh mysql_query dan mysql_db_query dengan mengembalikan nilai
hanya satu field,
4. Mysql_connect(hostname,username,password)
digunakan
untuk
membuka
koneksi ke database MySQL,
5. Mysql_db_query(database,query,link_id) digunakan untuk mengeksekusi query
pada database yang disebutkan dan hasil outputnya berupa result_id,
6. Mysql_query(query, [link_id]) digunakan untuk mengeksekusi query SQL yang
dideskripsikan,
7. Include “ nm_file” digunakan untuk menyertakan file yang berada di dalam dalam
tanda kutip sehingga function-function yang etrdapat dalam file tersebut dapat
digunakan pada file yang memanggilnya,
Download