BAB 2 LANDASAN TEORI DAN KERANGKA PEMIKIRAN

advertisement
BAB 2
LANDASAN TEORI DAN KERANGKA PEMIKIRAN
2.1
Pemasaran
2.1.1 Pengertian Pemasaran
Pemasaran harus mencakup kebutuhan dan keinginan konsumen. Arti kebutuhan
adalah suatu keadaan perasaan kekurangan akan kepuasan dasar tertentu. Arti keinginan
adalah dorongan-dorongan akan pemuas tertentu dari kebutuhan yang lebih dalam.
Keinginan dari setiap individu-individu berbeda, sehingga perusahaan harus pintar dalam
melihat keinginan-keinginan mereka.
Pemasaran berarti segala usaha yang meliputi penyaluran barang dan jasa dari sector
produksi ke sector konsumsi dalam memuaskan kebutuhan dan keinginan manusia. Pemasar
harus mempersiapkan berbagai macam strategi yang baik dalam menyampaikan produk dan
jasanya kepada konsumen.
Pengertian pemasaran menurut Kotler dan Armstrong (2008, p6), adalah proses di
mana perusahaan menciptakan nilai bagi pelanggan dan membangun hubungan yang kuat
dengan pelanggan dengan tujuan untuk menangkap sebagai imbalannya.
Sedangkan menurut John E. Kennedy (2006, p3) pemasaran adalah sekumpulan
rancangan kegiatan yang saling terkait untuk mengenali kebutuhan dan mengembangkan,
mendistribusikan, mempromosikan, serta menetapkan harga yang tepat dari sebuah produk
dan layanan untuk mencapai kepuasan dari konsumen yang bertujuan untuk menghasilkan
keuntungan.
2.1.2 Pemasaran Langsung (Direct Marketing)
Suatu total aktivitas dari penjual, yang mempengaruhi pertukaran barang dan jasa
dengan pembeli, usaha secara langsung kepada target konsumen dengan menggunakan
berbagai media (penjualan langsung, surat, dengan media televisi, dan lain sebagainya).
Dengan adanya internet dan perkembangan teknologi banyak merubah sistem pemasaran
langsung ke arah pemasaran online (online marketing).
2.1.3 Pemasaran Online (Online Marketing)
Online Marketing adalah pemasaran yang menggunakan cara interaktif dari sistem
komputer, yang menghubungkan pembeli dengan penjual secara elektronik. Ada dua jenis
pemasaran online, yaitu :
• Commercial Online Service
Merupakan sebuah jenis pelayanan yang diberikan oleh perusahaan dengan cara
menjadi langganan yang membayar uang iuran. Namun para pelanggan mendapatkan
semua informasi yang diinginkan, mulai dari informasi (berita, olahraga, perjalanan), hiburan
(permainan), layanan belanja, kesempatan untuk berdialog (papan buletin, forum, chat) dan
e-mail.
• Internet
Adalah suatu bentuk pelayanan yang merupakan pengembangan yang sangat mudah
digunakan karena menggunakan World Wide Web sebagai standarnya dan Web Browser
sebagai perangkat lunak untuk menampilkannya. Pemasaran lebih dipandang sebagai seni
daripada ilmu, maka seorang ahli pemasaran lebih banyak tergantung pada keterampilan
pertimbangan dalam membuat kebijakan daripada berorientasi pada ilmu tertentu.
Pandangan ahli ekonomi terhadap pemasaran adalah dalam menciptakan waktu, tempat
dimana produk diperlukan atau diinginkan lalu menyerahkan produk tersebut untuk
memuaskan kebutuhan dan keinginan konsumen (konsep pemasaran).
2.1.4 Konsep Pemasaran
Menurut Kotler dan Armstrong (2008, p12), konsep pemasaran merupakan
pencapaian tujuan organisasi tergantung pada pengetahuan akan kebutuhan dan keinginan
target pasar dan memberikan kepuasan yang diinginkan dengan lebih baik daripada pesaing.
Konsep pemasaran menegaskan bahwa kunci untuk mencapai sasaran organisasi
adalah perusahaan harus menjadi lebih efektif dibandingkan para pesaing dalam
menciptakan, menyerahkan, dan mengkomunikasikan nilai pelanggan kepada pasar sasaran
yang terpilih. Konsep pemasaran telah dikristalisasikan pada pertengahan 1950-an dan
diekspresikan dalam beragam cara :
1. ”Penuhilah kebutuhan dengan cara yang mendatangkan laba.”
2. ”Temukan keinginan dan penuhilah.”
3. ”Cintailah pelanggan, bukan produk.”
4. ”Lakukan dengan cara anda.” (Burger King)
5. ”Andalah sang bos.” (United Airlines)
6. ”Utamakan orang-orang.” ( British Airways)
7. ”Bermitra untuk mendapatkan laba.” (Miliken & Company)
Starting Point
target
pasar
Focus
Means
kebutuhan
pelanggan
pemasaran
yang
terintegrasi
Ends
keuntungan
melalui kepuasan
pelanggan
Gambar 2.1 Empat Pilar Konsep Pemasaran
Sumber: Kotler (2008, p13)
Mengimplementasikan konsep pemasaran sering kali berarti lebih dari sekedar
merespon keinginan dan kebutuhan yang dinyatakan pelanggan. Perusahaan yang
digerakkan oleh pelanggan melakukan riset pelanggan terkini secara mendalam untuk
mempelajari hasrat mereka, mengumpulkan ide-ide produk dan jasa baru, dan menguji
perbaikan seperti ini biasanya bekerja dengan baik ketika ada kebutuhan yang jelas dan
ketika pelanggan mengetahui apa yang mereka inginkan.
2.1.5 Bauran Pemasaran (Marketing Mix)
Menurut Kotler dan Armstrong (2004, p56-58), bauran pemasaran (Marketing Mix)
adalah kesatuan dari seperangkat alat pemasaran taktis (tools marketing tacticial) yang
dapat dikontrol dan dipadukan oleh perusahaan untuk menghasilkan respon yang diinginkan
dalam pasar yang ditargetkan. Bauran pemasaran terdiri dari hal-hal yang dapa dilakukan
oleh perusahaan untuk mempengaruhi permintaan terhadap produknya. Kemungkinankemungkinan itu dapat dikelompokkan menjadi empat kelompok variabel yang dikenal
dengan “4P”, yaitu :
1. Product
Product atau produk artinya kombinasi barang dan jasa yang ditawarkan oleh perusahaan
kepada pasar sasaran.
2. Price
Price atau harga artinya sejumlah uang yang harus dibayar oleh pelanggan untuk
memperoleh produk.
3. Place
Place atau distribusi meliputi aktifitas perusahaan agar produk mudah didapatkan konsumen
sasarannya.
4. Promotion
Promotion atau promosi artinya aktifitas mengkomunikasikan keunggulan produk serta
membujuk pelanggan sasaran untuk membelinya.
Produk
Keragaman Produk
Kualitas
Desain
Ciri
Nama Merek
Kemasan
Ukuran
Pelayanan
Garansi
Harga
Imbalan
Daftar Harga
Bauran
Pemasaran
Tempat
Saluran Pemasaran
Cakupan Pasar
Lokasi
Persediaan
Transportasi
Pasar Sasaran
Rabat / Diskon
Potongan Harga Khusus
Periode Pembayaran
Syarat Kredit
Promosi
Promosi Penjualan
Periklanan
Tenaga Penjualan
Kehumasan / Public Relation
Pemasaran Langsung
Gambar 2.2 Empat P dari Bauran Pemasaran (Marketing Mix)
Sumber: Kotler (2004, p23)
2.1.6 Definisi Manajemen Pemasaran
Philip Kotler (2005, p11) mendefinisikan bahwa manajemen pemasaran diartikan
sebagai seni dan ilmu untuk memilih pasar sasaran serta mendapatkan, mempertahankan
dan menambah jumlah pelanggan melalui penciptaan, penyampaian, dan pengkomunikasian
nilai pelanggan yang unggul.
2.1.7 Definisi Tugas Pemasaran
Secara umum persepsi tugas pemasaran identik dengan aktifitas dalam mencari
pelanggan atau konsumen sebanyak-banyaknya, dan untuk melakukan hal itu diperlukan
pengorbanan baik waktu dan materi secara besar-besaran untuk mendukung kinerjanya baik
melalui pihak lain diminta untuk melakukan riset pemasaran, kemudian menggunakan media
iklan sebagai alat promosi, dan mengoperasikan departemen pemasaran yang besar.
Namun dewasa ini persepsi tersebut dibantah oleh beberapa perusahaan seperti yang
dikutip oleh buku manajemen pemasaran (Philip Kotler, (2005, p5)) bersumber dari buku
Radical Marketing (Sam Hill & Glenn Rifkin (1999, p19-31)), perusahaan seperti Harley
Davidson, Virgin Atlantic Airways, dan Boston Beer yang berhasil merombak semua aturan
pemasaran lawas beserta persepimya yang menyebutkan beberapa langkah yang sudah
disebutkan diatas wajib dijalankan sebagai langkah inti pemasaran. Sebagai langkah tepat
yang ditempuh oleh perusahaan tersebut adalah terfokus pada pemanfaatan sepenuhpenuhnya sumber daya mereka yang terbatas, senantiasa menjalin hubungan yang erat
dengan pelanggan mereka, dan menciptakan solusi yang lebih memuaskan kebutuhan
pelanggan mereka. Salah satu upayanya seperti membentuk berbagai klub pembeli,
menggunakan humas yang kreatif, dan berfokus pada usaha-usaha untuk meberikan mutu
produk yang tinggi dan memenangkan kesetiaan pelanggan jangka panjang.
Langkah-langkah
yang
dijalankan
oleh
ketiga
perusahaan
besar
tersebut
diinspirasikan oleh pencerahan pemasaran yang menyebutkan sepuluh kaidah pemasaran
radikal yang ditulis oleh Sam Hill dan Glenn Rifkin dalam bukunya Radical Marketing (1999,
p19-31) sebagai berikut :
Dalam buku Radical Marketing, Sam Hill dan Glenn Rifkin membentangkan
serangkaian pedoman berbentuk resep yang dapat membantu perusahaan lain meniru para
pemasar radikal.
1. CEO harus memiliki fungsi pemasaran. CEO pemasaran radikal tidak pernah
mendelegasikan tanggung jawab pemasaran; mereka umumnya bertindak seperi pejabat
kepala pemasaran secara de facto.
2. Pastikan bahwa departemen pemasaran sejak awalnya kecil dan datar, dan harus
dipetahankan tetap kecil dan datar. Untuk tetap terlibat dengan pemasaran, CEO harus
tidak mengijinkan lapisan manajemen bertumbuh begitu banyak sehingga memperbesar
jarak mereka dari pasar.
3. Hadapilah langsung orang yang paling berarti-pelanggan. Bagi pemasar radikal,
”Berhadapan langsung merupakan mantera”. Mereka memahami keuntungan yang
didapatkan dari interaksi langsung dengan pelanggan.
4. Gunakan riset pasar secara hati-hati. Riset pasar umumnya memberitahu pemasar apa
keinginan pelanggan kebanyakan.
5. Pekerjakan hanya ’misionaris’ yang bergairah. Para pemasar radikal tidak memiliki
pemasar, mereka memiliki misionaris.
6. Cintailah dan hargailah pelanggan anda. Para pemasar radikal menghargai pelanggan
sebagai individu, bukan sebagai nomor-nomor dalam spread sheet. Mereka mengakui bahwa
para pelanggan inti menyumbang banyak sekali keberhasilan perusahaan mereka.
7. Ciptakan komunitas pelanggan. Para pemasar radikal ”mendorong pelanggan mereka
menganggap diri mereka sebagai komunitas, dan merek sebagai pemersatu komunitas itu”.
8. Pikirkan kembali bauran pemasaran. Tekhnik pemasaran pemasar radikal sering sangat
berbeda dengan tekhnik yang digunakan oleh para pemasar tradisional. Sebagai contoh,
pemasar tradisional berupaya untuk menjangkau khalayak luas via periklanan berskala
besar, sementara pemasar radikal menggunakan ”iklan terobos langsung” dengan ciri
kampanye iklan yang singkat dan bersasaran.
9. Perhatikan pendapat umum. Peusahaan kecil dengan sumber daya terbatas tidak dapat
berharap untuk mampu bersaing dengan para pesaing besar tanpa gagasan pemasaran
yang segar dan berbeda. Dengan demikian pemasar radikal misalnya, membatasi distribusi
sehingga dapat mnciptakan kesetiaan dan komitmen dari para distributor dan pelanggan.
10. Berpeganglah pada nilai nyata merek. Para pemasar radikal ”terobsesi pada keterpaduan
merek, dan mereka senantiasa berpikir tentang mutu.”
2.1.8 Perbedaan Konsep Penjualan dan Pemasaran
Philip Kotler (2005, p22) juga menyertakan pendapat Theodore Levitt dari Harvard
yang menggambarkan perbedaan pemikiran yang kontras antara konsep penjualan dan
pemasaran sebagai berikut :
Penjualan berfokus pada kebutuhan penjual; pemasaran berfokus pada kebutuhan
pembeli. Penjualan memberi perhatian pada kebutuhan penjual untuk mengubah produknya
menjadi uang tunai; pemasaran memikirkan cara memuaskan kebutuhan pelanggan melalui
sarana-sarana
produk
dan
segala
sesuatu
yang
berkaitan
dengan
permasalahan
menciptakan, menyerahkan, dan akhirnya mengkonsumsinya.
Konsep pemasaran berdiri atas empat pilar:
1. Pasar Sasaran: Perusahaan-perusahaan akan berhasil secara gemilang bila mereka
secara cermat memilih (sejumlah) pasar sasarannya dan mempersiapkan program
pemasaran yang dirancang khusus untuk masing-masing pasar tersebut.
2. Kebutuhan Pelanggan: Perusahaan dapat mendefinisikan pasar sasaran tetapi
gagal memahami kebutuhan pelanggan secara akurat. Maksudnya adalah pihak
perusahaan selain harus dapat melakukan segmentasi pasar, perusahaan tersebut
juga harus pandai dalam melihat peluang dari sisi pemenuhan kebutuhan
pelanggan.
3. Pemasaran
Terpadu:
mengkoordinasikan
Maksudnya
dan
adalah
mengintegrasikan
bahwa
kinerja
perusahaan
antar
harus
departemen
dapat
yang
dimiliknya sehingga selaras dan terpadu dengan rencana kerja dan tujuan
perusahaan.
4. Kemampuan Menghasilkan Laba: Tujuan terakhir dari konsep pemasaran adalah
membantu organisasi mencapai tujuan organisasinya. Dalam kasus perusahaan
swasta, tujuan utama adalah laba; dalam kasus organisasi public dan nirlaba,
tujuan utama adalah bisa bertahan hidup dan mampu menarik cukup dana guna
melakukan pekerjaan yang bermanfaat. Perusahaan swasta seharusnya tidak
bertujuan meraup laba saja, melainkan mendapatkan laba sebagai akibat dari
penciptaan nilai pelanggan yang unggul. Perusahaan menghasilkan uang karena
memenuhi kebutuhan pelanggan lebih baik dibandingkan pesaingnya.
Semua hal itu di ilustrasikan dimana keempatnya di kontraskan dengan orientasi
penjualan sebagai berikut :
Titik Awal
Fokus
Sarana
Hasil
Pabrik
Produk
Menjual &
Laba melalui
Berpromosi
Volume penjualan
(a) Konsep penjualan
Pasar
Kebutuhan
Pemasaran
Laba melalui
sasaran
pelanggan
teintegrasi
kepuasan pelanggan
(b) Konsep Pemasaran
Konsep penjualan mempunyai perspektif dari dalam-ke luar. Konsep itu dimulai dari
pabrik, berfokus pada produk yang sudah ada, serta menuntut penjualan dan promosi
dengan cara keras untuk menghasilkan penjualan yang dapat menghasilkan laba. Konsep
pemasaran mempunyai perspketif dari luar-ke dalam. Konsep itu dimulai dari pasar yang
didefinisikan dengan baik, berfokus pada kebutuhan pelanggan, mengkoordinasikan semua
aktivitas yang akan mempengaruhi pelanggan, dan menghasilkan laba dengan memuaskan
pelanggan.
2.2
Internet
2.2.1 Pengertian Internet
Menurut Kotler dan Armstrong (2008, p29), internet adalah jaringan global dari
jaringan-jaringan computer yang luas dan berkembang tanpa ada manajemen atau
kepemilikan terpusat.
Menurut Coupey (2001, p169) internet dapat digunakan untuk mengembangkan
penglihatan tentang kebutuhan pelanggan dan tindakan pesaing.
Saat
ini,
internet
menghubungkan
semua
tipe
manusia
dan
bisnis
dan
menginformasikan banyak hal ke seluruh dunia. Internet memungkinkan hubungan
informasi, hiburan, dan komunikasi kapanpun, di manapun. Perusahaan menggunakan
internet untuk membangun hubungan yang lebih dekat dengan pelanggan dan mitra
pemasaran. Selain berkompetisi di pasar tradisional, sekarang perusahaan mempunyai akses
terhadap pasar (market spaces) baru yang menarik.
2.2.2 Sejarah Internet
Cikal bakal jaringan internet yang kita kenal saat ini pertama kali dikembangkan tahun
1969 oleh Departemen Pertahanan Amerika Serikat dengan nama ARPAnet (US Defense
Advanced Research Projects Agency). ARPAnet dibangun dengan sasaran untuk membuat
suatu jaringan komputer yang tersebar untuk menghindari pemusatan informasi di satu titik
yang dipandang rawan untuk dihancurkan apabila terjadi peperangan. Dengan cara ini
diharapkan apabila satu bagian dari jaringan terputus, maka jalur yang melalui jaringan
tersebut dapat secara otomatis dipindahkan ke saluran lainnya.
Di awal 1980-an, ARPANET terpecah menjadi dua jaringan, yaitu ARPANET dan Milnet
(sebuah jaringan militer), akan tetapi keduanya mempunyai hubungan sehingga komunikasi
antar jaringan tetap dapat dilakukan. Pada mulanya jaringan interkoneksi ini disebut DARPA
Internet, tapi lama-kelamaan disebut sebagai Internet saja. Sesudahnya, internet mulai
digunakan untuk kepentingan akademis dengan menghubungkan beberapa perguruan
tinggi, masing-masing UCLA , University of California at Santa Barbara, University of Utah,
dan Stanford Research Institute. Ini disusul dengan dibukanya layanan Usenet dan Bitnet
yang memungkinkan internet diakses melalui sarana komputer pribadi (PC). Berikutnya,
protokol standar TCP/IP mulai diperkenalkan pada tahun 1982, disusul dengan penggunaan
sistem DNS (Domain Name Service) pada 1984.
Di tahun 1986 lahir National Science Foundation Network (NSFNET), yang
menghubungkan para periset di seluruh negeri dengan 5 buah pusat super komputer.
Jaringan ini kemudian berkembang untuk menghubungkan berbagai jaringan akademis
lainnya yang terdiri atas universitas dan konsorsium-konsorsium riset. NSFNET kemudian
mulai menggantikan ARPANET sebagai jaringan riset utama di Amerika hingga pada bulan
Maret 1990 ARPANET secara resmi dibubarkan. Pada saat NSFNET dibangun, berbagai
jaringan internasional didirikan dan dihubungkan ke NSFNET. Australia, negara-negara
Skandinavia, Inggris, Perancis, Jerman, Kanada dan Jepang segera bergabung ke dalam
jaringan ini.
Pada awalnya, internet hanya menawarkan layanan berbasis teks, meliputi remote
access, email/messaging, maupun diskusi melalui newsgroup (Usenet). Layanan berbasis
grafis seperti World Wide Web (WWW) saat itu masih belum ada. Yang ada hanyalah
layanan yang disebut Gopher yang dalam beberapa hal mirip seperti web yang kita kenal
saat ini, kecuali sistem kerjanya yang masih berbasis teks. Kemajuan berarti dicapai pada
tahun 1990 ketika World Wide Web mulai dikembangkan oleh CERN (Laboratorium Fisika
Partikel di Swiss) berdasarkan proposal yang dibuat oleh Tim Berners-Lee. Namun demikian,
WWW browser yang pertama baru lahir dua tahun kemudian, tepatnya pada tahun 1992
dengan nama Viola. Viola diluncurkan oleh Pei Wei dan didistribusikan bersama CERN WWW.
Tentu saja web browser yang pertama ini masih sangat sederhana, tidak secanggih browser
modern yang kita gunakan saat ini.
Terobosan berarti lainnya terjadi pada 1993 ketika InterNIC didirikan untuk
menjalankan layanan pendaftaran domain. Bersamaan dengan itu, Gedung Putih (White
House) mulai online di Internet dan pemerintah Amerika Serikat meloloskan National
Information Infrastructure Act. Penggunaan internet secara komersial dimulai pada 1994
dipelopori oleh perusahaan Pizza Hut, dan Internet Banking pertama kali diaplikasikan oleh
First Virtual. Setahun kemudian, Compuserve, America Online, dan Prodigy mulai
memberikan layanan akses ke Internet bagi masyarakat umum.
Sementara itu, kita di Indonesia baru bisa menikmati layanan Internet komersial pada
sekitar tahun 1994. Sebelumnya, beberapa perguruan tinggi seperti Universitas Indonesia
telah terlebih dahulu tersambung dengan jaringan internet melalui gateway yang
menghubungkan universitas dengan network di luar negeri.
2.2.3 Kegunaan Internet
1. Fungsi komunikasi
Internet adalah alat komunikasi, kegunaan yang sangat penting dari internet adalah
pertukaran pesan dengan menggunakan electronic mail (e-mail).
2. Fungsi Resource Sharing
Dengan internet, kita dapat mencari software, esai, data dan program dari ribuan titik
distribusi di seluruh dunia.
3. Fungsi Resource Discovery
Navigasi untuk mencari file tertentu, dokumen, host atau orang di antara jutaan host.
4. Fungsi Komunitas
Masyarakat pengguna internet.
2.3
E-Business
2.3.1 Pengertian E-Business
Perkembangan teknologi sekarang ini mengalami perubahan yang sangat pesat dan
internet merupakan salah satu pemicunya. Semenjak ditemukannya internet, banyak sekali
perubahan, seperti pola hidup, bisnis, belajar, dan bidang lainnya. Hal tersebut terlibat
dengan adanya keterlibatan internet dalam kegiatan tersebut, seperti e-business,
ecommerce, e-learning, dan sebagainya.
E-Business menurut Kotler ialah sebagai penggunaan perangkat elektronik dan
program perusahaan dalam menjalankan semua kegiatan bisnis perusahaan (2004, p74).
Dan menurut Chaffey (2008, p14), e-business merupakan semua elektronik yang
menengahi pertukaran informasi, baik dalam suatu organisasi dan stakeholder eksternal
untuk mendukung berbagai proses bisnis. Istilah e-business adalah dua cara yang digunakan
di dalam organisasi. Yang pertama adalah sebagai sebuah konsep yang dapat diterapkan
untuk strategi dan operasi. kedua, e-business adalah adjektiva yang digunakan sebagai
usaha untuk menjelaskan terutama yang beroperasi secara online, yaitu mereka tidak
memiliki fisik keberadaan tinggi di jalan-jalan dan berusaha untuk meminimalkan dukungan
dan layanan pelanggan melalui web memungkinkan layanan sendiri, yakni melayani
pelanggan sendiri, sebelum, selama dan setelah penjualan.
E-commerce lebih sempit jika dibandingkan e-business, di mana e-commerce adalah
sub perangkat dari e-business. Di mana e-business sangat luas, menunjuk kepada
penggunaan teknologi untuk menjalankan bisnis yang memberikan hasil, memberikan
dampak yang besar kepada bisnis secara keseluruhan.
Sementara e-commerce mengacu kepada penggunaan internet untuk belanja online,
seperti untuk belanja produk dan jasa. Contohnya terjadi ketika konsumen mengorder tiket,
buku atau hadiah, produk berwujud maupun tidak berwujud melalui internet. Sampel lainnya
ketika sebuah organisasi atau individu membayarkan sejumlah uang via internet.
Istilah e-business meng-cover semua area bisnis. E-business terjadi ketika
perusahaan atau individu berkomunikasi dengan para klien atau nasabah melalui e-mail.
Pemasaran dilakukan melalui internet, menjual produk atau jasa melalui internet,
menggunakan internet untuk riset pasar, menggunakan internet untuk meng-hire orang,
menggunakan internet untuk promosi produk dan jasa, dan sebagainya.
2.3.2 Klasifikasi E-Business
Menurut Turban E-Business bisa diklasifikasikan berdasarkan karakteristik menjadi
enam jenis yaitu:
1. Business to Business (B2B), yang hingga saat ini paling dominan dalam praktek e-
business.
2. Business to Consumer (B2C), yaitu transaksi nilai dengan pembeli individual.
3. Consumer to Business (C2B), dimana konsumen menjual produk langsung kepada
konsumen lainnya.
4. Consumer to Business (C2B), meliputi model individu yang menjual produk dan
jasa pada organisasi, serta individu yang mencari penjual, berinteraksi dengan
penjual tersebut dan melakukan transaksi.
5. Non Business Electronic Commerce, terdiri dari institusi non bisnis seperti lembaga
pendidikan, organisasi nirlaba, organisasi keagamaan, organisasi sosial, dan
instansi pemerintahan.
6. Intrabusiness (Organizational) Electronic Commerce, meliputi semua aktivitas
internal organisasi yang biasanya dilakukan melalui internet dan meliputi
pertukaran barang, jasa atau informasi. Aktivitas internal bisa bermacam-macam
mulai dari menjual produk korporat kepada karyawan, hingga aktivitas pelatihan
online.
2.4
E-Commerce
2.4.1 Pengertian E-Commerce
Perdagangan yang menggunakan media elektronik, atau sebagai penggabungan dari
komunikasi, manajemen data, dan kemampuan keamanan yang memperbolehkan suatu
organisasi untuk saling bertukar informasi mengenai barang dan jasa. Keuntungan
perdagangan secara elektronik bila dibandingkan dengan perdagangan secara tradisional
adalah jangkauan perdagangannya lebih luas dan cepat, hubungan antara penjual dan
pembeli menjadi lebih efisien, mengurangi kertas kerja, mengurangi kesalahan, waktu,
biaya, lebih mudah untuk memasuki pangsa pasar yang baru, kesempatan bisnis yang baru,
meningkatkan analisa pasar, serta mengefisiensikan dan mengotomasikan pembelian.
Menurut Amstrong dan Kotler (2004, p74) e-commerce adalah proses pembelian dan
penjualan yang didukung dengan pemakaian elektronik terutama menggunakan internet.
Dan menurut Chaffey (2008, p8) e-commerce merupakan pemikiran sederhana yang
mengacu pada membeli dan menjual dengan menggunakan internet, tetapi sebenarnya e-
commerce melibatkan lebih dari elektronik tak langsung dari transaksi keuangan antara
organisasi dan pelanggan. Oleh definisi ini, transaksi non-keuangan seperti permintaan
pelanggan untuk informasi lebih lanjut juga dianggap sebagai bagian dari e-commerce.
2.4.2 Manfaat E-Commerce
E-Commerce dapat memberikan banyak manfaat, baik bagi pihak konsumen maupun
bagi pihak perusahaan yang menjalankan e-commerce serta bagi masyarakat sebagai
penggunaan e-commerce.
1.
Manfaat e-commerce bagi perusahaan
Dapat mengembangkan pemasarannya secara nasional dan internasional mengurangi
biaya pembuatan, pemrosesan, pendistribusian, penyimpanan, dan perolehan data yang
berbasis informasi.
Memberikan kemampuan untuk menciptakan peluang bisnis yang sangat khusus
melalui situs di internet. Mempercepat perputaran waktu antara pengeluaran modal dan
untuk mendapatkan barang dan jasa. Merintis proyek pembangunan ulang proses bisnis
dengan merubah proses dan produktifitas penjualan, pengetahuan karyawan dan para
administrator dapat meningkat. Manfaat-manfaat lainnya termasuk memperbaiki citra usaha,
meningkatkan pelayanan konsumen, menemukan mitra bisnis baru, penyederhanaan proses,
mengurangi peredaran dan waktu pengantaran, meningkatkan produktifitas, mempercepat
akses informasi, mengurangi biaya transportasi, dan komunikasi serta meningkatkan
fleksibilitas.
2.
Manfaat e-commerce bagi konsumen
Konsumen dapat memperoleh barang dan jasa dengan biaya yang lebih murah karena
mereka dapat berbelanja ataupun melakukan transaksi kapan saja, dari situs mana saja,
serta melakukan perbandingan dengan lebih cepat. Pada kasus tertentu, terutama untuk
barang digital e-commerce memungkinkan pengantaran barang secara cepat. Konsumen
dapat langsung menerima informasi yang relevan dan detail dalam waktu yang cepat. E-
commerce memungkinkan konsumen untuk dapat saling berhubungan dan langsung
menukar ide untuk membandingkan pengalaman.
2.5
E-Marketing
2.5.1 Pengertian E-Marketing
Pengertian tentang E-Marketing menurut Armstrong dan Kottler (2004, p74) adalah
sisi pemasaran dari E-Commerce, yang terdiri dari tugas dari perusahaan untuk
mengkomunikasikan sesuatu, mempromosikan, dan menjual barang dan jasa melalui
internet.
Menurut Mohammed, Fisher, Jaworski, & Paddison (2003, p4), internet marketing
merupakan proses membangun dan mempertahankan hubungan dengan pelanggan melalui
kegiatan online untuk memfasilitasi pertukaran ide, produk, dan pelayanan untuk memenuhi
keinginan dari kedua belah pihak.
Menurut ensiklopedia online Wikipedia, Internet marketing atau e-marketing atau
online marketing adalah segala usaha yang dilakukan untuk melakukan pemasaran suatu
produk atau jasa melalui atau menggunakan media internet atau jaringan www. Kata e
dalam e-marketing ini berarti elektronik yang artinya kegiatan pemasaran yang dimaksud
dilaksanakan secara elektronik lewat internet atau jaringan cyber.
2.5.2 Lima Komponen Internet Marketing
Menurut Mohammed et.al (2003, p4-5), Internet marketing mempunyai beberapa
komponen utama, antara lain :
1. Proses
Ada tujuh tahap proses dalam internet marketing, yakni:
• Melihat kesempatan bisnis yang ada
• Menyusun strategi pemasaran
• Mendesain Customer experience
• Membuat interface dengan pelanggan
• Mendesain program pemasaran
• Meningkatkan informasi pelanggan melalui teknologi
• Evaluasi program pemasaran
2. Membangun dan memelihara hubungan dengan pelanggan
Tujuan dari pemasaran adalah untuk membangun dan menjaga hubungan dengan
pelanggan dalam jangka waktu lama. Tiga tahap hubungan tersebut adalah Awareness,
Exploration, dan Commitment. Suatu program pemasaran dapat dikatan sukses apabila
dapat mengarahkan pelanggan hingga tahap kommitmen pada perusahaan. Dan tujuan
utama dari e-marketing yaitu menjalin hubungan dengan pelanggan baik secara online
maupun offline.
3. Online
Internet marketing ialah pemasaran yang dilakukan melalui sarana internet, sehingga
dalam memasarkan suatu produk dan jasa dapat mengatasi masalah waktu dan geografi
(jarak) namun tetap berhubungan dengan program pemasaran secara tradisional.
4. Exchange / Pertukaran
Pertukaran tidak hanya terjadi di dalam dunia internet saja, namun pertukaran dapat
terjadi dalam berbagai konteks yang tidak selalu berhubungan dengan uang. Misalnya
seperti barter, harus berdampak pada pertukaran di penjualan secara nyata.
5. Kepuasan kedua belah pihak
Kepuasan antara kedua belah pihak akan lebih cepat terpenuhi dengan adanya e-
marketing. Yakni dari segi perusahaan dan pangsa pasar yang semakin luas. Sedangkan dari
sisi pelanggan ialah terpenuhinya kebutuhan seperti mendapatkan informasi yang
dibutuhkan dengan lebih cepat, lebih efisien, serta lebih efektif.
2.6
Promosi Penjualan
Selain iklan masih ada dua alat promosi massal lainnya yaitu promosi penjualan (sales
promotion) dan hubungan masyarakat (public relation). Promosi penjualan sendiri terdiri dari
insentif jangka pendek untuk mendorong pembelanjaan atau penjualan produk atau jasa.
Jika iklan menyodorkan alasan untuk membeli suatu produk atau jasa, maka promosi
penjualan menekankan alasan mengapa kita harus membeli sekarang juga. (Kotler dan
Armstrong, 2004, p173)
Tujuan promosi konsumen untuk menarik konsumen agar mau mencoba produk baru,
memancing konsumen agar meninggalakan produk yang sudah matang, atau menahan dan
memberi penghargaan kepada konsumen yang loyal. Sedangkan tujuan promosi dagang
mencakup membuat pengecer mendagangkan produk baru dan memberi ruang lebih banyak
persediaan, agar konsumen membeli di muka. (Kotler dan Armstrong, 2004, p174)
Hubungan masyarakat (public relation) memupuk hubungan baik dengan berbagai
masyarakat di sekitar perusahaan dan mendapatkan publisitas yang menguntungkan, yang
memupuk “citra perusahaan” yang baik, dan menangani atau meredam rumor, cerita dan
peristiwa yang merugikan. (Kotler dan Armstrong, 2004, p181)
2.6.1
Promosi Online
Meskipun calon pembeli akan datang dengan sendirinya apabila situs di search engine
dan menguasai keyword yang tepat, tetap saja sebuah web yang berorientasi penjualan
harus dipromosikan dengan serius untuk mendapatkan pengunjung berkualitas. Ada tiga hal
penting yang harus dilakukan yaitu:
Pertama,
bergabung
dengan
e-marketplace
dunia,
seperti
Alibaba.com,
Globalsources.com dan eBay.com serta e-marketplace vertical yang sesuai dengan produk
yang kita jual. Di dunia maya itulah para buyer dan seller seluruh dunia bertemu. Persaingan
di sana amat ketat, banyak penjual produk yang sama dari negara lain atau bahkan dari
sesama perusahaan di Indonesia. Namun dari situlah akan mudah ditemukan oleh calon
pembeli yang serius.
Kedua, bergabung dengan social networking dunia. Karena yang bergabung di social
networking itu adalah manusia maka sebaiknya eksekutif perusahaan yang bergabung
dengan social networking itu. Jika ingin menembus pasar luar negeri dapat melalui
Linkedin.com. Inilah jaringan sosial dunia maya para eksekutif dan pebisnis dunia.
Ketiga, promosi melalui Google Adwords, yang amat bermanfaat ketika orang tidak
mampu menguasai keyword-keyword tertentu. (http://www.sudutpandang.com)
Memasarkan produk melalui internet juga tidak membutuhkan modal yang besar
bahkan jauh lebih kecil dibandingkan jika mambangun sebuah toko atau gedung. Sudah
banyak orang-orang yang beralih menjual produk mereka melalui internet karena menurut
mereka keuntungan yang diperoleh akan jauh lebih besar.
Di internet juga banyak terdapat berbagai jenis peluang investasi yang cukup
menjanjikan. Rata-rata keuntungan yang diperoleh dengan berinvestasi di suatu perusahaan
melalui internet adalah 25% - 40% setiap bulannya dengan masa kontrak bervariasi.
Berinvestasi melalui internet tentu memiliki resiko yang sangat besar karena suatu saat
perusahaan tersebut dapat saja bangkrut.
Dengan melakukan pemasaran atau promosi melalui internet, produk tersebut bisa
dilihat oleh puluhan ribu bahkan ratusan ribu orang setiap bulannya yang berasal dari
berbagai kota dan negara yang berbeda. (http://alfandra.blogspot.com/)
2.6.2
Pengertian E-Catalogue
E-catalogue merupakan kemudahan yang sangat efektif untuk mempromosikan dan
menjual produk dan jasa anda. Dengan menggunakan katalog elektronik dan kekuatan
internet, e-catalogue dapat meningkatkan cara melakukan bisnis sambil menyimpang uang.
(http://ecatalogue.com.au/)
Menurut McCarthy (2006), e-catalogue adalah bentuk penerbitan elektronik yang
mana telah menjadi semakin popular sejak pertengahan tahun 2003, ketika beberapa “early
adopter” perusahaan seperti PC World Business menjalankan tes campaign. Bagaimana
teknologi digunakan hanya diatasi oleh imajinasi yang biasanya menggunakan e-catalogue,
perusahaan e-brosur dan sekarang pelanggan e-majalah. Konsumen mensurvey bahwa lebih
dari 98% ditemukan yang e-catalogue mudah digunakan oleh siapa saja. Sangat efektif bagi
konsumen untuk menggunakan e-catalogue dan e-brosur untuk mendorong extensive
browsing pada jenis produk atau informasi produk, sehingga promosi melalui e-catalogue
sangatlah efektif.
E-catalogue adalah presentasi online dari informasi mengenai produk dan jasa yang
ditawarkan dan dijual oleh sebuah organisasi. Untuk organisasi yang tidak memiliki
jangkauan yang luas dari produk atau layanan, dan menggunakan katalog di intenet
bukanlah tugas yang sulit. Namun, bagi mereka memiliki lini produk yang besar, layanan
pembelian yang besar, rantai supply dan logistik yang kompleks, menggunakan e-catalogue
adalah tugas yang rumit.
Salah satu pilihan untuk menggunakan katalog ini adalah untuk menempakan produk
perusahaan di sebuah pasar elektronik untuk tujuan melakukan bisnis melalui internet.
6.2.3
Keuntungan dan Kerugian E-catalogue
E-catalogue yang ideal dan sempurna untuk katalog produk yaitu tidak memiliki biaya
cetak, tidak ada batasan jumlah atau warna, dan tidak ada biaya distribusi. E-catalogue
selalu update dan informasi selalu akurat.
Keuntungan dari e-catalogue itu sendiri adalah:
• Mengurangi biaya pemasaran tanpa biaya pencetakan katalog tradisional.
• Tidak perlu khawatir tentang pemisahan akurasi warna, ketebalan kertas, atau kualitas
cetak.
• Menjangkau pasar tanpa biaya distribusi.
• Meningkatkan tingkat pelayanan pelanggan dengan cepat, ketersediaan informasi
produk, dan pembaharuan katalog.
• Mengurangi waktu dan biaya dalam pemeliharaan katalog yang selalu diperbaharui dan
akurat
• Tidak memerlukan adanya tempat penyimpanan katalog di kantor.
• Memungkinkan pelanggan mencari catalog dengan cepat untuk informasi produk
tertentu. (http://www.astralys.com.sg/)
Kelemahan
e-catalogue
penggunaan
antara
lain
(http://www.e-
businessguide.gov.au/):
• Jika perusahaan besar yang memiliki berbagai produk dan sering melakukan perubahan
pada harga dan ketersediaan, maka memerlukan biaya yang tinggi untuk merancang dan
maintenance website e-catalogue.
• E-catalogue memerlukan koordinasi dari database pelanggan dengan produk, stok dan
inventory, sistem keuangan, sistem yang relevan dengan para pemasok dan distributor.
2.7
Analisis Lima Kekuatan Bersaing Porter
Analisis
Porter
menurut
pendapat
dari
David
(2004,
p145-148),
yaitu
mengidentifikasikan lima kekuatan yang menentukan daya tarik laba jangka panjang
intrinsik dari suatu pasar atau segmen pasar. Kelima kekuatan pokok itu adalah:
Potensi masuknya
pesaing baru
Perseteruan di antara
Kekuatan tawar
perusahaan yang
menawar pemasok
saling bersaing
Kekuatan tawar
menawar konsumen
Potensi pengembangan
produk pengganti
Gambar 2.3 Analisis Lima Kekuatan Porter
Sumber: David (2004, p145)
1. Perseteruan di antara perusahaan yang saling bersaing
Perseteruan di antara perusahaan yang saling bersaing adalah titik awal yang logis
dalam memahami industri yang berhubungan dengan kompetisi antar perusahaan di
dalam industri yang sama. Untuk memahami hal diperlukan analisa terhadap ukuran
industri, struktur, pasar dan kinerja keuangan. Perusahaan yang dominan, strategi
kompetitif yang biasa digunakan, kompetensi yang diperlukan implikasi global, tren
saat ini atau akan datang, dan lain yang akan mempengaruhi perusahaan secara
signifikan dalam industri.
2. Kekuatan tawar menawar konsumen
Kekuatan tawar menawar konsumen datang dari pelanggan produk dan jasa di dalam
industri. Mengidentifikasikan pelanggan biasanya mudah tetapi terkadang lebih sulit
dari yang diharapkan. Pertimbangannya adalah apakah pelanggan memiliki kekuatan
yang signifikan, mengapa kekuatan ini ada dan apa manfaat yang ditambahkan
kepada mereka.
3. Kekuatan tawar menawar pemasok
Kekuatan tawar menawar pemasok mengacu kepada penyedia produk dan jasa yang
memberikan kontribusi kepada kedudukan kompetitif perusahaan kekuatan untuk
mempengaruhi perusahaan. Apakah pemasok menyediakan produk/jasa yang unik
atau langka yang tidak dapat diperoleh dari perusahaan lain.
4. Potensi masuknya pesaing baru
Potensi masuknya pesaing baru menggambarkan kemungkinan perusahaan yang akan
mulai berkompetisi di dalam industri. Bentuknya bisa perusahaan baru/perusahaan
yang mengubah strategi bisnisnya untuk memasuki industry baru atau perusahaan
yang ingin berkompetisi dalam area produk dan geografis yang sama. Apakah ada
faktor-faktor yang dapat membuat pesaing baru mundur dalam industri/pasar. Faktorfaktor ini antara lain biaya masuk yang tinggi/biaya peralihan yang tinggi dari
pelanggan yang sudah ada menjadi perusahaan baru.
5. Potensi pengembangan produk pengganti
Potensi pengembangan produk pengganti dapat menjadi alternatif bagi produk atau
jasa yang ditawarkan perusahaan di dalam industri. Pertimbangannya adalah
mengapa produk/jasa pengganti ini menarik bagi pembeli.
2.8
Eight Golden Rules
Dikarenakan satu-satunya cara untuk dapat mempermudah dalam menggunakan
aplikasi adalah dengan menggunakan alat penghubung, maka rancangan alat penghubung
tersebut merupakan hal yang terpenting dibandingkan dengan aplikasi-aplikasi lainnya. Alat
penghubung yang baik akan meningkatkan pengalaman, penggunaan, keefektifan, atau
bahkan kesuksesan dari sistem Anda.
Menurut Shneiderman (2004), beliau menciptakan 8 aturan untuk membimbing kita ke
rancangan interaksi yang baik.
1. Berusaha konsisten
Bagian-bagian aksi yang konsisten harus diterapkan pada situasi-situasi yang sama,
terminologi identik harus digunakan pada tampilan, menu, dan layar bantuan, dan perintahperintah konsisten harus diterapkan pula.
2. Memperbolehkan pengguna-pengguna rutin untuk menggunakan jalan pintas
Seperti pada peningkatan frekuensi penggunaan, begitu juga dengan keinginan pengguna
untuk mengurangi jumlah interaksi dan untuk meningkatkan bagian interaksi. Singkatansingkatan, kunci-kunci fungsi, perintah-perintah tersembunyi, dan fasilitas-fasilitas makro
sangat membantu bagi para pengguna ahli.
3. Menawarkan timbal balik informatif
Untuk setiap tindakan operator, harus ada beberapa sistem timbal balik. Untuk tindakantindakan yang sering dan kecil, responnya dapat disesuaikan, yang mana bagi pengguna
yang tidak sering dan besat, responnya harus lebih besar.
4. Merancang percakapan bagi penutupan produksi
Bagian-bagian dari tindakan harus diatur ke dalam sebuah permulaan, pertengahan, dan
akhir. Timbal balik yang informatif pada kelengkapan sebuah grup dari tindakan memberikan
kepuasan pencapaian pada para operator, rasa membantu, sinyal untuk mengeluarkan
perencanaan kontingensi dan pilihan-pilihan dari pikiran mereka, dan sebuah indikasi yang
langkahnya baik untuk bersiap-siap bagi tindakan grup berikutnya.
5. Menawarkan penanganan kesalahan sederhana
Dengan banyaknya kemungkinan, rancanglah sistem sehingga pengguna tidak dapat
membuat sebuah kesalahan yang serius. Jika kesalahan telah dibuat, sistem harus dapat
mendeteksi kesalahan dan menawarkan mekanisme yang komprehensif dan sederhana
untuk mengatasi kesalahan.
6. Memperbolehkan penarikan kembali tindakan dengan mudah
Fitur
ini
memberikan
kepuasan,
sejak
para
pengguna
mengetahui
bahwa
kesalahankesalahan tersebut tidak dapat dilakukan; hal ini pun memperkuat eksplorasi
pilihan-pilihan yang tidak dikenal. Jumlah keterbalikkan bisa jadi merupakan aksi tunggal,
masukan data, atau sebuah grup tindakan yang lengkap.
7. Mendukung tempat pengendalian internal
Operator yang berpengalaman sangat menginginkan rasa ketika mereka terlibat dalam
sistem dan sistemnya merespon pada tindakan-tindakan mereka. Merancang sistem untuk
membuat para pengguna menjadi inisiator dari tindakan-tindakan tersebut daripada menjadi
responden.
8. Mengurangi pembukaan memori jangka pendek
Batasan informasi manusia yang hanya dapat memproses memori jangka pendek
mengharuskan bahwa tampilan harus tetap sederhana, tampilan halaman multiple
dikonsolidasi, frekuensi gerakan window dikurangi, dan waktu pelatihan yang cukup
dibagikan menjadi kode, alat bantu mengingat, dan bagian-bagian dari aksi.
2.9
Tujuh Tahap Internet Marketing
Menurut Mohammed et al. (2003, p8-18), terdapat tujuh tahapan dalam internet
marketing, yaitu :
Tahap 2:
Memformulasikan
Strategi
Pemasaran
Tahap 3:
Mendesain
Pengalaman
Pelanggan
Tahap 1:
Membentuk
Peluang
Pasar
Tahap 4:
Merancang
Interface
Pelanggan
Tahap 7:
Mengevaluasi
Program
Pemasaran
Tahap 6:
Memperluas
Informasi Tentang
Pelanggan Melalui
Teknologi
Tahap 5:
Merancang
Program
Pemasaran
Gambar 2.4 Tujuh Tahap Internet Marketing
Sumber: Mohammed et al. (2003,p9)
2.9.1 Tahap 1: Membentuk Peluang Pasar (Framing the Market Opportunity)
Tahap pertama ini analisis terhadap peluang pasar dan langkah awal dari konsep
bisnis – yaitu, mengumpulkan data online dan offline yang cukup untuk membuktikan
penilaian peluang yang ada. Dalam tahap ini terdapat metodologi enam langkah sederhana
yang membantu dalam mengevaluasi dan menganalisis peluang pasar, yaitu :
1. Mengidentifikasi Peluang Dalam Value System Baru yang Ada
Menurut Mohammed et al. (2003, p36), langkah pertama dalam menyusun peluang
bisnis adalah mengidentifikasi secara luas arena di mana perusahaan baru tersebut akan
berpartisipasi. Tujuannya adalah untuk mengdeklarasikan apa yang ada di dalam dan apa
yang ada di luar dari sekumpulan pertimbangan dalam model bisnis. Suatu bisnis dibangun
dari aktivitas-aktivitas individu dan organisasi yang terpisah yang bekerja bersama untuk
menciptakan dan memberikan keuntungan pada pelanggan melalui produk dan jasa.
Analisis dan identifikasi peluang ditentukan berdasarkan sistem nilai (value system)
yang sudah ada ataupun yang masih baru. Value system merupakan keseluruhan dari
pemasok, distributor, kompetitor, dan pembeli yang membawa penawaran ke dalam pasar.
Harus ditentukan di mana perusahaan akan berpartisipasi, maka harus ditentukan mana
yang boleh dan tidak boleh dimasukkan ke dalam model bisnis.
2. Mengidentifikasi Kebutuhan yang Tidak Terpenuhi
Menurut Mohammed et al. (2003, p41-44), menciptakan value baru didasarkan pada
upaya memenuhi kebutuhan pelanggan dengan lebih baik. Pelanggan dapat saja berpindah
ke produk atau jasa perusahaan lain apabila perusahaan tidak mampu memenuhi kebutuhan
dan mengkomunikasikan value-nya secara efektif kepada pelanggan. Hal ini dapat dilakukan
dengan 2 cara yaitu melakukan pemetaan terhadap proses keputusan konsumen dan
mengungkapkan kebutuhan yang tidak terpenuhi. Proses pemetaan keputusan konsumen
akan membantu menemukan kebutuhan yang tidak terpenuhi bagi konsumen karena dapat
memetakan aktivitas dan pilihan yang dilakukan konsumen dalam memilih suatu produk.
Dengan melakukan hal ini diharapkan dapat memunculkan ide baru mengenai kebutuhan
konsumen yang belum terpenuhi berdasarkan proses keputusan mereka untuk memilih
suatu produk. Dan berdasarkan pemetaan tersebut kita dapat menentukan kebutuhan apa
yang belum terpenuhi bagi para konsumen. Hal ini dapat dilakukan dengan melakukan
wawancara dengan konsumen maupun dengan melakukan observasi atas peluang dari pola
tingkah laku konsumen.
3. Menentukan Target Segmentasi Pelanggan
Menurut Mohammed et al. (2003, p46-49), perusahaan harus memilih dan
mengidentifikasikan
pelanggannya.
prioritas
Segmentasi
pelanggannya
merupakan
untuk
proses
memahami
dalam
target
mengelompokkan
segmentasi
pelanggan
berdasarkan pada kesamaan mereka. Pada langkah ini dilakukan penentuan dan
pengidentifikasian konsumen prioritas yang akan dijadikan segmen target dari perusahaan.
Perusahaan harus menentukan tipe konsumen yang ingin dilayani. Dengan demikian
perusahaan dapat dengan fokus melakukan penawaran yang dapat menarik target
konsumen sesuai dengan karakteristik target konsumen.
Berikut adalah beberapa segmentasi pasar dapat dibedakan berdasarkan:
Tabel 2.1 Pendekatan Segmentasi
Tipe Segmentasi
Deskripsi
Contoh
Geographics
Berdasarkan daerah atau wilayah
tertentu.
Negara, daerah, kota
Demographics
Membagi pasar berdasarkan nilainilai demografi.
pendapatan, pendidikan
Firmographics
Berdasarkan variabel-variabel
perusahaan yang spesifik
Ukuran pekerja, industri,
organisasi
Berdasarkan bagaimana
Behavioral
perilaku pelanggan secara
aktual dalam membeli dan
menggunakan produk
Membagi pasar berdasarkan
Occasion (Situasional)
situasi tertentu untuk
kebutuhan, pembelian atau
Umur, jenis kelamin,
Kesetiaan pada website,
pembelian sebelumnya dan
sebagainya.
Peristiwa rutin, peristiwa
khusus, bagian perhari.
penggunaan produk
Psychographics
Benefits
Berdasarkan gaya hidup dan
personality
Membagi pasar berdasarkan
keuntungan yang dapat diperoleh.
Kepribadian, gaya hidup
Keuntungan, ekonomi,
kualitas
Tujuan dari segmentasi pasar adalah untuk mengidentifikasikan kombinasi dari
variabel-variabel pasar yag akan menghasilkan segmentasi pelanggan yang actionable dan
meaningful. Segmentasi yang actionable merupakan segmentasi yang harus konsisten
dengan bagaimana dapat go-public, dan harus dapat diukur dan digambarkan. Segmentasi
yang meaningful merupakan segmentasi yang harus dapat menjelaskan penyebab tingkah
pelanggan dengan cara yang pesifik.
4. Menilai Sumber Daya dalam Perusahaan
Menurut Mohammed et al., (2003, p57-58), sistem sumber daya (resource system)
adalah sekumpulan aktivitas-aktivitas individu dan organisasi serta asset yang terpisah. yang
jika disatukan bersama akan menciptakan kapabilitas bagi organisasi. Kapabilitas ini
memungkinkan perusahaan untuk melayani kebutuhan-kebutuhan pelanggan. Adapun
sumber daya tersebut dapat dikelompokkan menjadi tiga, yakni:
1. Customer–facing
Sumber daya dalam customer-facing meliputi nama merek, tenaga penjualan yang
handal dan saluran distribusi yang beragam.
2. Internal
Sumber daya ini berhubungan dengan operasi internal perusahaan, seperti teknologi,
pengembangan produk, pengalaman staff, skala ekonomis dan sebagainya.
3. Upstream
Sumber daya ini ada kaitannya dengan hubungan perusahaaan dengan supplier
(penyalur).
5. Menilai Daya Tarif Peluang Kompetitif, Teknologi, dan Keuangan
Menurut Mohammed et al. (2003, p60-66), terdapat beberapa faktor yang dapat
digunakan untuk menentukan ciri dan skala peluang, yaitu :
1) Competitive Intensity (Intensitas Persaingan)
Faktor yang berhubungan dengan tingkat persaingan dapat dijabarkan dalam peta
competitor. Dalam mengukur tingkat persaingan, perusahaan perlu mengidentifikasi pesaing
yang dihadapi. Terdapat dua jenis pesaing untuk sebuah proses bisnis, yaitu :
a. Direct Competitor
Pesaing dalam industri yang sama, yang menawarkan produk dan jasa yang sama.
b. Indirect Competitor
Pesaing tidak langsung dapat dikategorikan menjadi dua kategori, yaitu :
• Substitute producers, perusahaan lain yang menawarkan produk dan jasa yang
berbeda namun memiliki fungsi yang sama dengan yang ditawarkan oleh perusahaan.
• Adjacent competitors, pesaing yang tidak menawarkan produk yang langsung
menjadi pengganti, namun memiliki potensi untuk menjadi substitute producers.
2) Customer Dynamics (Dinamika Pelanggan)
Setelah
memperkirakan
tingkat
pesaing,
perusahaan
perlu
untuk
kembali
memperhatikan dinamika pelanggan dalam pasar dan bagaimana perusahaan menciptakan,
mempercepat dan memenuhi permintaan pelanggan. Elemen-elemen yang membentuk
dinamika pelanggan dari pasar adalah sebagai berikut :
a. Tingkat dari kebutuhan pelanggan yang tidak terpenuhi
b. Tingkat interaksi dengan segmen-segmen konsumen utama
c. Kemungkinan rata-rata pertumbuhan
Tingkat dari kebutuhan pelanggan yang tidak terpenuhi menentukan banyaknya
peluang yang bisa dilakukan bila kita dapat menghasilkan nilai yang baru bagi konsumen.
Tingkat interaksi dengan segmen-segmen konsumen utama berhubungan dengan aktivitas
interaksi di antara segmen target perusahaan yang bisa meningkatkan tingkat pembelian
konsumen.
Dan
kemungkinan
rata-rata
pertumbuhan
mengarah
pada
persentase
pertumbuhan tahunan dari pasar unit konsumen. Semakin besar pertumbuhan, semakin
besar pula peluangnya.
3) Techonolgy Vulnerability (Kerentanan Teknologi)
Dalam arena persaingan, perusahaan harus membuat penilaian tingkat tinggi dalam
konsep yang rentan terhadap trend teknologi, sebagai penetrasi peluang teknologi dan
dampak teknologi baru dalam memberikan value.
4) Microeconomics (keuangan)
Perusahaan perlu untuk memperkirakan level dari peluang keuangan. Dua faktor yang
penting dari mikroekonomi adalah market size dan profitability. Peluang dengan pasar yang
luas membuat perusahaan lebih atraktif, karena meskipun dalam potongan bagian yang kecil
secara signifikan telah menaikkan tingkat pendapatan. Pasar dengan pendapatan margin
yang tinggi akan menarik karena dapat menghasilkan keuntungan tingkat tinggi dengan
tingkat penjualan yang sama.
6. Keputusan untuk Go atau No-Go
Tahap ini menentukan apakah perusahaan akan mengambil keputusan Go atau No-Go
dari hasil analisis ke dalam tahap implementasi, dengan membuat aplikasi e-marketing,
maupun tidak perlu dilanjutkan karena kurang memenuhi persyaratan atau tolak ukur dari
analisis terhadap beberapa faktor. Tolak ukur yang dipakai perusahaan dalam menentukan
Go/No-Go untuk menerapkan aplikasi e-marketing antara lain:
1) Competitive vulnerability (tingkat persaingan)
Analisa mengenai kompetitor, baik itu direct competitor maupun indirect competitor
yang bergerak di bisnis yang sama.
2) Technical vulnerability (tingkat teknikal)
Analisa mengenai proses bisnis perusahaan dan kesiapan sumber daya manusia di
perusahaan itu untuk penerapan e-marketing.
3) Magnitude of ummet need (tingkat kebutuhan yang tidak terpenuhi)
Analisa kebutuhan pelanggan yang tidak terpenuhi saat ini dan diharapkan dengan
aplikasi e-marketing akan menjawab kebutuhan pelanggan itu.
4) Interaction between segments (hubungan antar segmen-segmen)
Analisa interaksi antar segmen di dalam segmentasi yang telah dibuat dan penjelasan
bagaimana segmen pasar yang satu akan mempengaruhi segmen pasar yang lainnya.
5) Likely rate of growth (tingkat pertumbuhan ekonomi)
Analisa pertumbuhan perusahaan baik dari sisi keuangan maupun dari sisi
pengembangan produk.
6) Technological vulnerability (tingkat teknologi)
Analisa teknologi yang dimiliki oleh perusahaan, apakah teknologi yang ada di
perusaahn ini memadai untuk pengimplementasian emarketing.
7) Market size (luas pasar)
Analisa seberapa besar pasar yang dimiliki oleh perusahaan saat ini dilihat dari
berbagai variabel seperti daerah pemasaran, jumlah produk yang dipasarkan, dan lainnya.
8) Level of profitability (tingkat keuntungan)
Analisa mengenai tingkat keuntungan yang dimiliki oleh perusahaan dalam jangka
waktu tertentu. Analisa ini biasanya mencakup kondisi keuangan perusahaan.
Faktor-faktor yang diuraikan di atas, apabila sebagian besar hasilnya positif atau
netral, maka dapat dipastikan perusahaan dapat GO untuk lanjut ke atahap implementasi e-
marketing. Sedangkan bila hasilnya sebagian besar netral dan negative, maka perusahaan
tidak dapat melakukan tahap selanjutnya, yakni implementasi e-marketing (NOT GO),
karena perusahaan belum siap untuk memasuki pemasaran melalui internet.
2.9.2
Tahap 2: Memformulasikan Strategi Pemasaran (Formulating the
Marketing Strategy)
Menurut Mohammed et al (2003, p90-92), secara tradisional strategi pemasaran
meliputi segmentasi (segmentation), penentuan sasaran (targeting) dan penentuan posisi
(positioning). Strategi ini kemudian didukung oleh program pemasaran yang melibatkan
keputusan yang terkait dengan marketing mix – yang meliputi harga (price), produk
(product), promosi (promotion) dan distribusi (distribution).
1. Brick and Mortar Segmentation (segmentasi online)
No
Yes
Yes
Market Expansion
Reclassified
Expansion
No
Change in Size of
Market Segments
Change in Segmentation Characteristic
Due to Internet
No Change
Market
Reclassification
Gambar 2.5 Brick and Mortar Segmentation Scenario
Sumber: Mohammed et. al (2003, p108)
Menurut Mohammed et al. (2003, p107-109), perusahaan tradisional yang baru
terhadapt internet akan menemukan bahwa segmentasi online dapat menghasilkan empat
scenario berbeda. Dimensi pertama dari matrix berfokus terhadap apakah ukuran segmen
pasar berubah, dan dimensi kedua berfokus terhadap apakah criteria untuk segmen pasar
berubah pada saat perusahaan berpindah ke internet. Terdapat empat kemungkinan yang
akan terjadi, yaitu :
• No Change
Perusahaan mungkin akan menemukan bahwa segmentasi onlin tidak menghasilkan segmen
baru yang signifikan dan secara relatif komposisi dan banyaknya pelanggan pasar segmen
online secara umum sama saja segmen offline. Jadi berpindah dari offline ke online menjadi
mudah karena strategi pemasarannya cenderung sama.
• Market Expansion
Perusahaan mungkin menemukan bahwa karakteristik dari segmen online adalah sama
dengan karaketistik dari segmen offline, tetap ukuran dari segmen mengalami perubahan.
Dengan geografi dalam menjual produk, perusahaan sekarang dapat menjangkau lebih
banyak pelanggan. Segmen cenderung bertambah saat perusahaan berubah ke arah online.
Atau bisa juga segmen target menjadi lebih kecil, sehingga segmen target sebagian besar
tidak menggunakan internet.
• Market Reclassification
Segmentasi online dapat mengungkapkan bahwa karakteristi konsumen pada segmen offline
berbeda dengan online, perbedaa karakteristik itu bisa saja hanya sedikit ataupun signifikan.
Ini mungkin disebabkan karena kemampuan internet untuk meningkatkan penawaran
perusahaan sehingga memungkinkan terciptanya konsumen online yang lebih menuntut dan
diskriminatif.
• Reclassified Expansion
Segmen perusahaan dapat berubah secara bersamaan baik dari sisi ukuran pasar maupun
karakteristik.
2. Targeting
Customer Similarity
Same Customers
Different Customers
Blanket Targeting
New Opportunity
Targeting
Melayani
segmen
online baru
Beachhead Targeting
Bleed-Over Targeting
Melayani
sebagian
segmen offline
dan segmen
online
Melayani
sebagian
offline secara
online
Entire
Segment
Partions ofa
A Segment
Focus of Effort
Melayani
segmen
online dan
offline
Gambar 2.6 Brick and Mortar Targeting Scenario
Sumber : Mohammed et. al (2003, p110)
Menurut Mohammed et al. (2003, p109-112), dalam strategi targeting online terdapat
empat kemungkinan, yaitu :
• Blanket Targeting
Perusahaan menemukan bahwa segementasi secara online tidak memberikan sesuatu yang
baru dan karakteristik dari segmen online sama dengan segmen offline. Atau mungkin saja,
karakteristiknya sama namun segmennya menjadi semakin membesar dikarenakan faktor
jangkauan geografis yang diperluas.
• Beachhead Targeting
Skenario ini mungkin terjadi ketika konsumen pada segmen online ternyata lebih kecil
daripada segmen offline, yang mungkin saja menggamarkan selera dan kesukaan yang
terbatas. Ini dapat saja terjadi apabila hanya terdapat sebagaian konsumen yang
menggunakan internet untuk melakukan pembelian.
• Bleed-over Targeting
Pada skenario ini dijelaskan bahwa segmen target secara online meliputi sebagian dari
segmen offline namun juga menargetkan pada sebagian dari segmen yang baru. Target
segmen yang baru ini dapat meliputi tipe-tipe konsumen yang berbeda.
• New Opportunity Targeting
Akhirnya, pada strategi pemasaran online mungkin memilihi satu segmen sasaran yang
berbeda seluruhnya. Berikut, segmen pelanggan sasaran mewakili kebutuhan dan pilihan
yang berbeda dari segmen offline tradisional. Skenario ini mungkin muncul ketika produkproduknya mempunyai arti yang baru dan berbeda bagi pelanggan di lokasi geografi
berbeda, atau jika kampanye pemasaran sebelumnya tidak mampu mencapai dan
mempengaruhi presepsi produk.
3. Positioning
Same Customers
Different Customers
Entire
Segment
Blanket
Positioning
New Opportunity
Positioning
Partions of
A Segment
Focus of Effort
Customer Similarity
Beachhead
Positioning
Bleed-Over
Positioning
Gambar 2.7 Brick and Mortar Positioning Scenario
Sumber: Mohammed et. al (2003, p112)
Menurut Mohammed et al. (2003, p112-113), setiap skenario memerlukan pendekatan
positioning yang berbeda. Berikut ini merupakan positioning dari brick and montar :
• Blanket Positioning
Dalam skenario ini target segmen tidak berubah. Strategi yang bagus dapat berupa
penggunaan strategi positioning offline karena tujuannya adalah untuk memenuhi
kebutuhan grup konsumen yang sama. Sebagai tambahan, penawaran produk yang
dilakukan akan diposisikan dengan menambahkan keuntungan dari internet seperti
kenyamanan dan akses.
• Beachhead Positioning
Dalam skenario ini, di mana target segmen adalah sebagian dari segmen offline, positioningnya mirip tetapi harus lebih berfokus pada grup konsumen yang lebih kecil. Positioning ini
mengasumsikan bahwa segmen yang lebih kecil menghasilkan nilai yang lebih di dalam
kapasitas internet dalam hal kenyamanan dan akses.
• Bleed-Over Positioning
Di sini positioning akan memperbarui penawaran offline namun juga membuat penawaran
online terlihat menarik untuk tipe konsumen yang baru.
• New Oppurtunity Positioning
Skenario ini memposisikan penawaran secara keseluruhan untuk menangkap target segmen
yang benar-benar baru. Strategi positioning akan lebih efektif bila strategi offline
sebelumnya belum mempengaruhi persepsi segmen baru terhadap penawaran yang
diberikan.
2.9.3
Tahap 3: Mendesain Pengalaman Pelanggan (Designing the Customer
Experience)
Menurut Mohammed et al. (2003, p130), Pengalaman pelanggan (Customer
Experience) merupakan persepsi dan interpretasi yang ditargetkan terhadap konsumen pada
semua rancangan yang dialami ketika berinteraksi dengan perusahaan.
Menurut Mohammed et al. (2003, p134-142), dalam merancang pengalaman
pelanggan, terdapat tiga tahapan yang harus diperhatikan, antara lain :
1.
Tahap Pengalaman Fungsionality
Merupakan pengalaman pelanggan atas fungsi-fungsi yang terdapat pada sebuah
website. Prinsip utama dalam tahapan ini antara lain :
• Kegunaan dan kemudahan dalam melakukan navigasi
• Kecepatan
• Kehandalan (reliability)
• Keamanan
• Kemampuan akses media.
2.
Tahap Pengalaman Intimacy
Ketika
sebuah
perusahaan
telah
dapat
memuaskan
pelanggannya
dengan
memberikan functionality yang sesuai dengan keinginan mereka, maka pelanggan
tersebut harus merasa dekat dengan perusahaan tersebut. Sebab mereka merasa
bahwa perusahaan itu dapat mengerti keinginan pelanggannya. Beberapa hal yang
dapat membuat pelanggan semakin dekat dengan perusahaan, yaitu :
• Customization
• Komunikasi
• Konsistensi
• Kepercayaan
• Excaptional Value
• Bergerak dari arah konsumtif ke arah kesenangan
3.
Tahap Pengalaman Evangelism
Sebelum mencapai tingkatan ini, pelanggan telah melalui dua tingkatan sebelumnya,
yakni bahwa website bekerja dengan baik dan mereka telah mempercayai perusahaan untuk
digunakan dalam hidupnya. Pada tahap akhir ini, pelanggan menjadi pelanggan jenis
evangelist yang menyebarkan dan mempromosikan produk atau merek pada pemakai yang
lain.
2.9.4 Tahap 4: Merancang Interface Pelanggan (Crafting the Customer Interface)
Menurut Mohammed et al. (2003, p161-190), interface merupakan represtasi virtual
dari pemilihan dari nilai proposisi suatu perusahaan. Dalam merancang customer interface,
terdapat tujuh elemen yang harus diperhatikan, yaitu :
1. Context
Konteks dari situs mencerminkan nilai keindahan dan kegunaan dari situs tersebut.
Terdapat 3 jenis criteria yaitu :
• Aesthetic Criteria
Desain look-and-feel yang lebih ditekankan pada nilai artistik sebuah web page,
seperti penggunaan warna dan grafis yang menarik, penggunaan Macromedia Flash untuk
pembuatan tombol navigasinya, dll sehingga menciptakan desain situs yang sangat enak
dipandang.
• Functional Criteria
Desain web yang lebih ditekankan pada fungsi dari web tersebut, semua desain web
dibuat sesimpel mungkin selama fungsi web tercapai. Misalnya, web yang berfungsi sebagai
pusat infomasi, maka desain web tersebut akan sangat sederhana namun memiliki informasi
yang sangat lengkap. Tiga faktor penting dari functional criteria yaitu :
1) Section break down
2) Linking structure
3) Navigation tools
• Hybrid Criteria
Desain web yang merupakan gabungan dari kedua criteria datas. Selain memenuhi
functional criteria dari sebuah website, web tersebut harus mempu menarik pelanggan dari
sisi aesthetic.
2. Content
Content merupakan semua objek digital yang terdapat dalam sebuah web baik dalam
bentuk audio, video, image ataupun text. Dimensi dari content yaitu :
1) Offering mix
Content dari web meliputi produk yang ditawarkan, informasi dan pelayanan.
2) Appeal mix
Content dari web meliputi promosi dan pesan-pesan yang ingin dikomunikasikan oleh
perusahaan dari sebuah web.
3) Multimedia mix
Mengarah pada variasi media (text, audio, image, graphics) yang terdapat dalam
sebuah web.
4) Content Type
Informasi yang disajikan dalam suatu situs web harus selalu diupdate karena
mempunyai tingkat sensitifitas terhadap waktu.
3. Community
Komunitas merupakan ikatan hubungan yang terjadi antara sesama pengunjung atau
pelanggan dari sebuah web site karena adanya kesamaan minat atau hobi. Komunitas dapat
menarik pelanggan untuk mengunjungi kembali sebuah website karena beberapa hal yaitu :
1) Komunitas dapat menciptakan content yang atraktif.
2) Komunitas dapat membuat aktivitas tertentu menjadi mungkin atau lebih mudah,
seperti kebutuhan kepuasan yang tidak dapat dicapai secara individu.
Dengan adanya komunitas, memungkinkan terjadinya pembagian informasi yang
mungkin berguna untuk pelanggan yang lainnya, hal ini dapat memberikan kepuasan
kepada pelanggan yang mendapatkan informasi tersebut.
4. Customization
Customization merupakan kemampuan situs untuk memodifikasi dirinya sesuai
dengan keinginan penggunanya. Dimensi dari customization yaitu :
1) Personalization
Setiap pelanggan diberikan kesempatan untuk memiliki pengaturan yang berbeda
pada
layout sebuah website sesuai dengan pilihan masing-masing seperti
personalisasi dalam personalized e-mail account, content dan layout configuration.
2) Tailoring
Penyajian informasi yang berbeda antar masing-masing pelanggan disesuaikan
dengan kebiasaan yang pernah dilakukan sebelumnya atau juga berdasarkan pada
pilihan dari pelanggan-pelanggan yang memiliki kemiripan.
5. Communication
Komunikasi antara perusahaan dengan pelanggan, terdiri dari :
1) Broadcast dimension
Komunikasi satu arah dari perusahaan kepada pelanggannya dan tidak memerlukan
respon dari pelanggan seperti FAQs, e-mail newsletters.
2) Interactive dimension
Komunikasi dua arah antara perusahaan dengan pelanggan contohnya user input,
customer service dan e-commerce dialog.
3) Hybrid dimension
Gabungan dari dimensi broadcast dan interactive, contohnya pemberian freeware
yang dapat didownload oleh user dan user dapat mengirimkan kepada user lain, hal
ini secara otomatis membantu perusahaan dalam melakukan promosi.
6. Connection
Kemampuan sebuah website untuk berpindah dari sebuah web page ke webpage
lainnya ataupun website lainnya dengan onclick baik pada text, images maupun toolbars
yang lain. Dimensi yang terdapat dalam connection :
1) Link to sites
Hubungan antara sebuah website dengan website lainnya yang membuat user
secara total keluar dari web sebelumnya dan masuk ke dalam web yang dituju.
2) Homesite background
User dapat memasuki website lainnya namun background dari website utama tetap
dipertahankan. Dalam hal ini, hubungan antara website utama dengan website
yang dituju harus memiliki batasan-batasan yang jelas.
3) Outsource content
Content dari web yang diinginkan user dimasukkan ke dalam content website
utama sehingga user tidak perlu berpindah website untuk mendapatkan informasi
yang dicari.
4) Percentage of homesite content
Sebagian dari content sebuah website kadang kala tidak sepenuhnya diatur aleh
sebuah website sehingga perlu diperhatikan bagaimana strategi content dari
sebuah website.
7. Commerce
Commerce merupakan fitur dari customer interface yang mendukung berbagai aspek
dari transaksi perdagangan.
2.9.5
Tahap 5: Merancang Program Pemasaran (Designing the Marketing
Program)
Setelah melalui tahap satu sampai tahap empat, perusahaan seharusnya telah
mempunyai arah strategi yang jelas. Perusahaan telah memutuskannya berdasarkan pada
segmen pasar dan posisi yang spesifik. Pada tahap ke-5 ini akan mendesain kombinasi dari
aksi pemasaran (disebut lever) untuk memindahkan target pelanggan dari kewaspadaan
(awareness) menjadi suatu komitmen. Kerangka kerja yang digunakan untuk menyelesaikan
tugas ini disebut marketspace matrix. Sederhananya, internet marketer mempunyai enam
kelas level (produk, harga, komunikasi, komunitas, distribusi, dan branding) yang dapat
digunakan untuk menciptakan kesadaran, eksploirasi dan diharapkan komitmen pada
penawaran perusahaan. (Mohammed, 2003, p10).
1.
Membangun dan mendorong hubungan dengan pelanggan
Menurut Mohammed et al. (2003, p212-222), terdapat 4 tahap dari hubungan
customer yaitu :
Awareness
Exporation /
Expansion
Commitment
Dissolution
Konsumen dapat bergerak ke berbagai tahapan dengan cara yang berbeda
Gambar 2.8 Tahap Pergerakan Relationship
Sumber: Mohammed et. al (2003, p223)
1) Kewaspadaan (Awareness)
Ketika pelanggan memiliki informasi, pengetahuan mengenai perusahaan atau
memiliki penawaran namun belum berkomunikasi dengan perusahaan, maka ini disebut
dengan tahap kewaspadaan (awareness). Customer menjadi waspada dengan perusahaan
melalui berbagai macam sumber, seperti melalui perkataan, pemasaran tradisional seperti
periklanan televisi, dan program pemasaran online seperti banner ads.
2) Explorasi /penjelajahan (Exploration)
Dalam tahap ini, pelanggan dan perusahaan memulai untuk melakukan komunikasi
dan tindakan yang memungkinkan evaluasi apakah akan dilakukan hubungan yang lebih
dekat lagi atau tidak.
3) Komitmen (Commitment)
Dalam tahap ini, komitmen meliputi perasaan tanggung untuk produk atau
perusahaan. Ketika customer berkomitmen terhadap website, maka dia akan setia kepada
website tersebut misalnya melakukan customization dalam website tersebut.
4) Dissolution
Tidak semua customer yang penting/berharga bagi perusahaan. Perusahaan harus
melakukan segmentasi pada customer yang mereka anggap paling berharga dan customer
yang kurang penting.
2.
Internet Marketing Mix
Dalam pemasaran terdapat konsep 4P yaitu product, price, promotion dan
place/distribution. Dengan adanya Internet Marketing akan bertambah menjadi dua elemen
baru yaitu community dan branding.
o Product
Menurut Mohammed et al. (2003, p238-240), produk merupakan jasa atau barang
fisik yang ditawarkan oleh perusahaan untuk pertukaran. Jenis-jenis produk yang
ditawarkan di dalam Internet seperti barang fisik, produk informasi seperti surat kabar
online, dan jasa. Produk dapat dibagi menjadi 3 kategori yaitu:
(1) Core Benefit
Core benefit merupakan nilai paling dasar yang ditawarkan sebuah produk contohnya,
untuk suatu produk mobil, core benefit-nya adalah transportasi.
(2) Basic Product
Basic product merupakan penawaran minimum dari produk yang dibutuhkan untuk
memberikan core benefit yang diharapkan konsumen. Contohnya, untuk produk
mobil, basic product-nya adalah radio, mesin, empat roda, dll.
(3) Augmented Product
Augmented product merupakan fitur-fitur yang melebihi keinginan konsumen.
Contohnya, untuk produk mobil adalah adanya asuransi kecelakaan.
o Pricing
Harga merupakan penunjang pemasaran yang sangat penting. Internet telah
menciptakan kategori baru dari pricing seperti adanya strategi pricing yang dinamik.
Dalam penetapan keputusan harga untuk usaha retail (eceran), ada 3 strategi yang
bisa dilakukan menurut Mohammed et.al (2003, p284), yaitu:
(1) Cyclical Promotional Pricing (Hi-Lo)
Strategi ini menerapkan harga yang tinggi pada saat waktu pernjualan yang sedang
tinggi. Namun pada waktu biasa, diterapkan harga diskon. Hal ini dilakukan untuk
promosi dan mengambil perhatian konsumen. Pemberian diskon tidak hanya
dilakukan pada produk dengan daya jual rendah saja, tetapi produk dengan daya jual
tinggi pula. Hal ini dapat dilakukan pada konsumen yang tidak sensitif terhadap harga
dan waktu sehingga mereka bisa membayar lebih pada saat benar-benar
membutuhkan produk tersebut.
(2) Everyday Low Pricing (EDLP)
Pada strategi ini, perusahaan memang menerapkan harga yang relatif rendah setiap
harinya, meskipun tidak serendah strategi Hi-Lo pada saat memberikan harga diskon.
(3) Retail / Outlet Pricing
Strategi ini dilakukan untuk menjual produk-produk di toko-toko (outlet) mereka
daripada memberikan diskon untuk menjual barang-barang terutama yang berdaya
jual rendah.
o Communication
Komunikasi pemasaran didefinisikan sebagai aktifitas yang menginformasikan satu
atau lebih grup target pelanggan mengenai perusahaan dan produknya. Komunikasi
pemasaran
dapat
mendorong
eksplorasi,
komitmen,
dissolution.
Komunikasi
marketing baik secara online maupun offline dapat mendorong pelanggan untuk
membangun hubungan yang lebih kuat dengan perusahaan dan harus diintegrasikan
dengan program pemasaran.
o Community
Komunitas merupakan hubungan yang dibentuk berdasarkan pada ketertarikkan yang
dibagi yang memuaskan kebutuhan dari tiap anggotanya. Komunitas dapat digunakan
untuk membangun awareness, mendorong penjelajahan dan mendorong adanya
komitmen.
o Distribusi
Internet telah menciptakan bentuk baru dari perdagangan yang ada dan memberikan
revolusi dalam hal interaksi antara pelanggan perusahaan, dan pengubahan saluran
distribusi untuk produk perusahaan.
o Branding
Pemberian brand memainkan 2 peran dalam strategi pemasaran. Pertama, pemberian
brand merupakan hasil dari aktivitas pemasaran perusahaan. Program pemasaran
mempengaruhi bagaimana pemakai mengerti akan brand tersebut serta nilai yang
terdapat di dalamnya. Kedua, pemberian brand merupakan bagian dari setiap strategi
pemasaran (promosi).
3.
Marketspace matrix
Secara fundamental, marketspace matrix dapat memvisualkan dua konsep yang
penting dan saling berhubungan. Pertama, marketspace matrix menyediakan poin awal
untuk memformulasikan kampanye marketing yang efektif. Kedua, marketspace matrix
menyediakan deskripsi yang komprehensif dari hal-hal marketing yang tersedia. Tujuan dari
marketspace matrix adalah untuk membantu perusahaan memakai pendekatan customercentric yang terintegrasi dalam internet marketing. (Mohammed et al., 2003, p544)
Tabel 2.2 Marketspace Matrix
Relationship Stages
Awareness
Exploration
Commitment
Dissolution
Product
Price
Communication
Community
Distribution
Branding
Sumber : Mohammed et al. (2003, p542)
2.9.6
Tahap 6: Memperluas Informasi Tentang Pelanggan Melalui Teknologi
(Leveraging Customers Information Through Technology)
Menurut Mohammed et al. (2003, p627), dalam lingkungan yang terfokus pada
pelanggan, perusahaan harus dapat bertindak berdasarkan 3 keputusan kunci berikut ini :
1.
Market Research
Marketing research adalah penelitian kebutuhan pasar yang berbeda, penerimaan
produk dan pelayanan, dan metode dari perkembangan pasar baru. Itu adalah sistematik
dan objektif proses yang digunakan untuk mengumpulkan, mengorganisasi, merawat,
menganalisis, dan menampilkan informasi tentang pasar yang khusus dengan tujuan untuk
mengidentifikasi dan mendefinisikan kesempatan masalah pemasaran.
2.
Database Marketing
Database marketing memiliki kemampuan untuk memperbesarkan pendekatan
produksi untuk masyarakat dengan meningkatkan perjatian, kebiasaan dan pengeluaran
yang efisien, yang dapat meningkatkan kebutuhan konsumen dan keuntungan bagi
organisasi ketika dijalankan dengan efektif.
3.
Customer Relationship Management
Customer Relationship Management memperhatikan tiga directive dasar yaitu :
1) Kebutuhan organisasi untuk belajar tentang customer mereka pada individual level
dan respect pada perbedaan mereka. Ini memungkinkan perusahaan mengakui
customer untuk mendapatkan keuntungan dari hubungan dan menyediakan
indicator untuk setiap pelayanan.
2) Kebutuhan organisasi untuk merumuskan strategi untuk menyokong hubungan
dengan keuntungan dan keuntungan potensial dari customer.
3) Taktik untuk Advacing relationship dengan customer dengan menciptakan nilai
yang lebih untuk kebutuhan mereka untuk ditemukan dan meletakkannya pada
aksi. Perusahaan dapat menggunakan teknologi untuk mendapatkan, mengatur,
menganalisis, dan menggunakan informasi tentang pelanggan yang dapat
mengurangi ketidakpastian pada masing-masing tipe keputusan di atas.
2.9.7
Tahap 7: Mengevaluasi Program Pemasaran (Evaluating the Marketing
Program)
Pada tahap ini, dilakukan evaluasi program yang telah dibuat. Menurut Mohammed et
al (2003,p684) sendiri, ukuran evaluasi digunakan untuk mewakiliki performa apakah sudah
mencapai sasaran perusahaan. Pengukuran evaluasi bertujuan agar dapat memberikan
umpan balik yang penting bagi perusahaan, sehingga perusahaan dapat mengetahui
keberhasilan serta dapat memperbaiki kekuarangan yang ada.
Dalam pengukuran evaluasi program e-marketing ini, digunakan Marketing Metrics
Framework, yang terdiri dari Financial Metrics, Customer Based Metrics, dan Implementation
Metrics. Untuk mengetahui dan mengukur program e-marketing yang telah dibuat.
Financial Metrics, digunakan untuk mengukur hasil dasar, yang antara lain dengan
melakukan Sales, Revenue, Gross Margins, Profits, dan Marketing Spend.
Customer-Based
Metrics
digunakan
untuk
melihat
kinerja
marketing
yang
berhubungan dengan pelanggan, yang nanti hasilnya kana diterjemahkan ke dalam bentuk
financial. Metrics ini meliputi Hierarchy of effects model (awareness, knowledge, attitude,
purchase intent, purchase, post purchase dan loyalty).
Sedangkan Implementation Metrics, digunakan untuk mengetahui seberapa baik dan
efektifkah elemen-elemen yang terdapat dalam program e-marketing yang telah dibuat, di
mana elemen-elemen tersebut meliputi product, pricing, communication, community,
distribution, dan branding.
2.10
Kerangka Pemikiran
Analisis dan Perancangan E-Catalogue untuk Membantu
Pemasaran PT. Wirakencana Sugihindah Sehati
Metode Pengumpulan Data:
• Data Primer
• Data Sekunder
Analisis lima kekuatan
bersaing Porter
7 tahapan Internet Marketing
Tahap 1 : Membentuk Peluang Pasar
Tahap 2 : Memformulasikan Strategi Pemasaran
Tahap 3 : Mendesain Pengalaman Pelanggan
Tahap 4 : Merancang Interface Pelanggan
Tahap 5 : Merancang Program Pemasaran
Tahap 6 : Memperluas Informasi Tentang Pelanggan Melalui Teknologi
Tahap 7 : Mengevaluasi Program Pemasaran
8 Golden Rules
Perancangan E-Catalogue untuk Membantu
Pemasaran PT. Wirakencana Sugihindah Sehati
Gambar 2.9 Kerangka Pemikiran
Sumber: Penulis (2010)
Download