NASKAH KEGIATAN PEMBELAJARAN “Sebuah Aplikasi Pembelajaran Berbasis Android Dari dan Untuk Siswa” OLEH: AMIROH SMK NEGERI 3 JOMBANG KERJA SAMA TELKOM INDONESIA PERSATUAN GURU REPUBLIK INDONESIA (PGRI) 2016 “Sebuah Aplikasi Pembelajaran Berbasis Android Dari dan Untuk Siswa” Oleh: Amiroh Artikel Ini ditulis sebagai persyaratan Untuk mengikuti Kompetisi Indonesia Digital Learning 2016 “My Teacher, My Hero Award” 1. IDE DASAR Aplikasi PIJAR (Pintar Jaringan) adalah sebuah aplikasi pembelajaran berbasis Android yang diciptakan oleh siswa Teknik Komputer dan Jaringan SMK Negeri 3 Jombang untuk kegiatan belajar mengajar di kelas maupun di luar kelas oleh guru TKJ SMK Negeri 3 Jombang. Ide dasar pembuatan media pembelajaran berbasis Android ini dilatarbelakangi oleh maraknya penjualan HP yang memiliki sistem operasi Android dengan harga yang relatif murah, yang membuat seluruh kalangan masyarakat mulai tingkat bawah, menengah dan atas dapat dengan mudah bisa memilikinya, termasuk para guru dan siswa. Di sekolah saya sendiri, SMK Negeri 3 Jombang, lebih dari 50 % siswa dan 70% guru SMKN 3 Jombang menggunakan handphone android untuk berkomunikasi sehari-hari. Namun, sampai saat ini penggunaan perangkat mobile tersebut masih belum optimal dan hanya dimanfaatkan untuk aktivitas seperti menelepon, mengirim pesan dan mengakses media sosial seperti Facebook, Twitter, Instagram atau bermain game. Penggunaan perangkat mobile di sekolah akan lebih berguna apabila dimanfaatkan sebagai media untuk belajar dan mengajar, seperti mengakses materi-materi pembelajaran yang banyak tersedia di internet, melakukan kegiatan pembelajaran kolaboratif, atau mengakses aplikasi pembelajaran yang tersedia di Play Store. Namun demikian, setelah saya amati, ternyata tidak banyak aplikasi pembelajaran berbasis Android yang tersedia di Play Store, terutama aplikasi yang berisi konten pelajaran produktif untuk siswa SMK. Sehingga, menurut saya, ide yang tepat adalah membuat sebuah aplikasi pembelajaran untuk mata pelajaran Produktif yang bisa diakses oleh siswa dan guru melalui hp android, kapan pun dan dimana pun mereka berada. Hal ini juga akan memberi kesempatan siswa untuk belajar membuat aplikasi berbasis android sekaligus memperkaya konten pembelajaran produktif SMK yang berbasis Android. 2. TUJUAN Tujuan akhir dari project ini adalah terciptanya sebuah aplikasi pembelajaran berbasis android untuk Mata Pelajaran Kejuruan/Produktif Teknik Komputer dan Jaringan. Aplikasi ini nantinya akan menjadi media pembelajaran yang digunakan oleh guru dan siswa Teknik Komputer dan Jaringan SMKN 3 Jombang. 3. PELAKSANAAN Project ini merupakan bagian dari kegiatan belajar mengajar pada Mata Pelajaran Algortima Pemrograman Kelas X TKJ. Pelaksanaan project menggunakan model pembelajaran Project Based Learning (PBL) yang dilakukan selama 8 minggu dengan timeline sebagai berikut: Project Timeline Pembuatan Aplikasi pembelajaran berbasis android Dan jadwal kegiatan per minggu, di luar kegiatan belajar mengajar, sebagai berikut: Jadwal kegiatan pembuatan aplikasi pembelajaran berbasis android per minggu Pada kegiatan ini siswa bekerja secara kolaboratif dalam kelompok, yang mana setiap kelompok terdiri atas 3 siswa. Masing-masing siswa mengerjakan tugas untuk mendesain, mengedit konten (dari PDF ke HTML) dan membuat logika programnya. Video dokumentasi pembuatan aplikasi dapat disimak di https://youtu.be/7Z0xOGmBJo4 4. APLIKASI YANG DIGUNAKAN Aplikasi yang kami gunakan untuk membuat aplikasi ini adalah Google App Inventor. App Inventor merupakan sebuah aplikasi berbasis web yang bersifat open source sekaligus gratis, yang dikembangkan oleh Google Labs dan saat ini dikelola oleh Massachusetts Institute of Technology (MIT). App inventor memberi kesempatan kepada kita yang awam terhadap bahasa pemrograman, untuk membuat sebuah perangkat lunak (aplikasi) untuk sistem operasi berbasis Android dengan cara yang sangat mudah, tanpa harus melakukan coding, melainkan cukup dengan melakukan drag and drop layaknya kita sedang bermain puzzle. Script pemrograman yang biasa dituliskan oleh para programmer android untuk memberikan event terhadap sebuah komponen, pada App Inventor diwujudkan dalam bentukblock yang memiliki bentuk dan warna tertentu. Block inilah yang sering disebut sebagai event handler, yang mana dia berfungsi untuk memberikan event pada komponen yang diinginkan. Setiap block mewakili event tertentu yang dipasangkan pada block lain yang sesuai. Sebuah block dapat dianalogikan sebagai potongan kata atau kalimat, yang mana apabila kata tersebut disusun dengan benar dia akan membentuk sebuah kombinasi kalimat yang memberikan instruksi kepada handphone anda untuk melakukan sesuatu. Sebagai contoh, misalnya saya memiliki 3 block berikut: Block editor app inventor Maka apabila 3 block di atas disusun, akan membentuk sebuah block baru sebagai berikut: Block sebuah komponen lengkap Yang mana apabila diterjemahkan ke dalam sebuah kalimat, berbunyi: “Ketika tombol Ucapkan (Btn_Ucapkan) ditekan, maka bunyikan “Suara” dengan pesan (Text) yang telah diinputkan user pada “Kotak_Teks”. App Inventor bisa dioperasikan secara online maupun offline. 5. HASIL KARYA Beberapa aplikasi telah berhasil dibuat dan digunakan sebagai resource pada mata pelajaran tertentu. Seperti aplikasi PIJAR-ADMINISTRASI SERVER yang digunakan sebagai resource untuk Mata Pelajaran ADMINISTRASI SERVER Kelas XI dan KOMUNIKASI DATA yang digunakan sebagai resource untuk Mata Pelajaran KOMUNIKASI DATA Kelas XI. Video trailer kedua aplikasi tersebut dapat disimak di https://youtu.be/SjA6_hOrxok dan https://youtu.be/B7SnFfO5YdA Aplikasi ini terbukti secara efektif (80%) dapat meningkatkan penggunaan gadget secara positif untuk kegiatan belajar mengajar siswa dan guru yang berdampak pada peningkatan motivasi dan hasil belajar siswa di kelas. 6. KESIMPULAN Meski menurut sebagian orang pembuatan aplikasi menggunakan App Inventor ini relatif mudah, namun bagi siswa saya, menggunakan aplikasi ini ternyata lebih sulit dari pada coding menggunakan bahasa pemrograman. Hal ini mungkin dikarenakan mereka sudah terbiasa dan asyik coding dari pada bermain logika drag and drop. Apapun itu, tetapi yang jelas dengan mengerjakan project ini mereka bisa belajar dan mendapatkan pengalaman yang berbeda dengan menciptakan produk yang bisa bermanfaat untuk mendukung proses pembelajaran di sekolah, terutama untuk mata pelajaran produktif/kejuruan yang memang belum banyak kita jumpai aplikasinya. Semoga aplikasi buatan Siswa SMK Negeri 3 Jombang ini bisa menginspirasi siswa di sekolah lainnya. Amin 7. DOKUMENTASI https://youtu.be/PQXgbBFw6Xg (Video kegiatan pembelajaran pembuatan aplikasi android) https://youtu.be/7Z0xOGmBJo4 (Video dokumentasi pelaksanaan project) https://youtu.be/SjA6_hOrxok (video trailer PIJAR-Komunikasi Data) https://youtu.be/B7SnFfO5YdA (video trailer PIJAR-Administrasi Server) SEKILAS TENTANG PENULIS Amiroh. Penulis adalah Staf pengajar di SMK Negeri 3 Jombang untuk Bidang Keahlian Teknik Komputer dan Jaringan. Penulis lahir di Gresik, 27 Januari 1977 dan saat ini bertempat tinggal di Jl. Pakubuwono No.50 Ds. Mojongapit Jombang. Penulis memulai karir mengajarnya sejak tahun 1999 dan tersertifikasi sebagai pendidik profesional pada tahun 2012. Penulis memiliki ketertarikan khusus pada pengembangan IT untuk pembelajaran (e-learning) dengan mengembangkan berbagai media pembelajaran berbasis IT baik berbasis web maupun mobile. Penulis juga aktif menulis tutorial tentang pemanfaatan IT untuk pembelajaran pada blog pribadi http://amiroh.web.id. Beberapa tulisan telah dipublikasikan dalam bentuk Buku dan telah menjadi panduan guru maupun peserta didik dalam mengembangkan e-learning di sekolah. Riwayat Pendidikan. Penulis menyelesaikan pendidikan D3 Manajemen Informatika Komputer di Universitas Darul Ulum Jombang (1998) dan S1 Teknik Informatika di universitas yang sama (2005). Saat ini penulis sedang menyelesaikan pendidikan S2-Magister Teknologi Informasi di Sekolah Tinggi Teknik Surabaya. Prestasi. Selama menjadi pendidik, penulis mendapatkan penghargaan yang berkaitan dengan profesinya. Diantaranya adalah : Juara I Lomba Blog Pembelajaran Bagi Guru Finalis, Lomba “Inovasi dan Kreativitas Guru SMK Teknologi dalam Pembelajaran Tingkat Nasional Peraih Penghargaan Khusus Guru Era Baru 2012 Tingkat Nasional Juara II Tk. Nasional Guru Penulis Kreatif, Konferensi Guru Blogger Indonesia Juara 2 Guru berprestasi Tk. Kabupaten Jombang Juara I Microsoft Office Sway – 21st Century Learning Microsoft Innovative Educator Expert (MIEE) 2015 Juara 2 Lomba Karya Ilmiah dan Inovasi Pembelajaran SMK 2015 Pemenang Lomba Inovasi Guru Kreatif Astra 2015 Pemenang Lomba Indonesia Digital Learning (IDL) – My Teacher My Hero 2015 The winner of Microsoft Educator Exchange (E2) Hack Class Award 2016 Pengembangan Profesi. Penulis aktif dalam kegiatan yang berkaitan dengan peningkatan SDM Guru di bidang TIK, terutama pengembangan media pembelajaran dengan menjadi Instruktur pada kegiatan wokshop/pelatihan yang diadakan oleh Sekolah, Dinas Pendidikan kabupaten/provinsi dan Kementerian Pendidikan dan Kebudayaan.