“Sebuah Aplikasi Pembelajaran Berbasis Android Dari dan Untuk

advertisement
NASKAH
KEGIATAN PEMBELAJARAN
“Sebuah Aplikasi Pembelajaran Berbasis Android
Dari dan Untuk Siswa”
OLEH:
AMIROH
SMK NEGERI 3 JOMBANG
KERJA SAMA
TELKOM INDONESIA
PERSATUAN GURU REPUBLIK INDONESIA (PGRI)
2016
“Sebuah Aplikasi Pembelajaran Berbasis Android
Dari dan Untuk Siswa”
Oleh: Amiroh
Artikel Ini ditulis sebagai persyaratan
Untuk mengikuti Kompetisi Indonesia Digital Learning 2016
“My Teacher, My Hero Award”
1. IDE DASAR
Aplikasi PIJAR (Pintar Jaringan) adalah sebuah aplikasi pembelajaran berbasis
Android yang diciptakan oleh siswa Teknik Komputer dan Jaringan SMK Negeri 3 Jombang untuk
kegiatan belajar mengajar di kelas maupun di luar kelas oleh guru TKJ SMK Negeri 3 Jombang.
Ide dasar pembuatan media pembelajaran berbasis Android ini dilatarbelakangi oleh
maraknya penjualan HP yang memiliki sistem operasi Android dengan harga yang relatif murah,
yang membuat seluruh kalangan masyarakat mulai tingkat bawah, menengah dan atas dapat
dengan mudah bisa memilikinya, termasuk para guru dan siswa.
Di sekolah saya sendiri, SMK Negeri 3 Jombang, lebih dari 50 % siswa dan 70% guru
SMKN 3 Jombang menggunakan handphone android untuk berkomunikasi sehari-hari. Namun,
sampai saat ini penggunaan perangkat mobile tersebut masih belum optimal dan
hanya dimanfaatkan untuk aktivitas seperti menelepon, mengirim pesan dan mengakses media
sosial seperti Facebook, Twitter, Instagram atau bermain game.
Penggunaan perangkat mobile di sekolah akan lebih berguna apabila dimanfaatkan
sebagai media untuk belajar dan mengajar, seperti mengakses materi-materi pembelajaran yang
banyak tersedia di internet, melakukan kegiatan pembelajaran kolaboratif, atau mengakses aplikasi
pembelajaran yang tersedia di Play Store.
Namun demikian, setelah saya amati, ternyata tidak banyak aplikasi pembelajaran
berbasis Android yang tersedia di Play Store, terutama aplikasi yang berisi konten pelajaran
produktif untuk siswa SMK. Sehingga, menurut saya, ide yang tepat adalah membuat sebuah
aplikasi pembelajaran untuk mata pelajaran Produktif yang bisa diakses oleh siswa dan guru
melalui hp android, kapan pun dan dimana pun mereka berada. Hal ini juga akan memberi
kesempatan siswa untuk belajar membuat aplikasi berbasis android sekaligus memperkaya konten
pembelajaran produktif SMK yang berbasis Android.
2. TUJUAN
Tujuan akhir dari project ini adalah terciptanya sebuah aplikasi pembelajaran berbasis
android untuk Mata Pelajaran Kejuruan/Produktif Teknik Komputer dan Jaringan. Aplikasi ini
nantinya akan menjadi media pembelajaran yang digunakan oleh guru dan siswa Teknik Komputer
dan Jaringan SMKN 3 Jombang.
3. PELAKSANAAN
Project ini merupakan bagian dari kegiatan belajar mengajar pada Mata Pelajaran
Algortima Pemrograman Kelas X TKJ. Pelaksanaan project menggunakan model pembelajaran
Project Based Learning (PBL) yang dilakukan selama 8 minggu dengan timeline sebagai berikut:
Project Timeline Pembuatan Aplikasi pembelajaran berbasis android
Dan jadwal kegiatan per minggu, di luar kegiatan belajar mengajar, sebagai berikut:
Jadwal kegiatan pembuatan aplikasi pembelajaran berbasis android per minggu
Pada kegiatan ini siswa bekerja secara kolaboratif dalam kelompok, yang mana setiap kelompok
terdiri atas 3 siswa. Masing-masing siswa mengerjakan tugas untuk mendesain, mengedit konten
(dari PDF ke HTML) dan membuat logika programnya. Video dokumentasi pembuatan aplikasi
dapat disimak di https://youtu.be/7Z0xOGmBJo4
4. APLIKASI YANG DIGUNAKAN
Aplikasi yang kami gunakan untuk membuat aplikasi ini adalah Google App
Inventor. App Inventor merupakan sebuah aplikasi berbasis web yang bersifat open
source sekaligus gratis, yang dikembangkan oleh Google Labs dan saat ini dikelola
oleh Massachusetts Institute of Technology (MIT). App inventor memberi kesempatan kepada
kita yang awam terhadap bahasa pemrograman, untuk membuat sebuah perangkat lunak (aplikasi)
untuk sistem operasi berbasis Android dengan cara yang sangat mudah, tanpa harus
melakukan coding, melainkan cukup dengan melakukan drag and drop layaknya kita sedang
bermain puzzle.
Script pemrograman yang biasa dituliskan oleh para programmer android untuk
memberikan event terhadap sebuah komponen, pada App Inventor diwujudkan dalam
bentukblock yang memiliki bentuk dan warna tertentu. Block inilah yang sering disebut sebagai
event handler, yang mana dia berfungsi untuk memberikan event pada komponen yang diinginkan.
Setiap block mewakili event tertentu yang dipasangkan pada block lain yang sesuai.
Sebuah block dapat dianalogikan sebagai potongan kata atau kalimat, yang mana
apabila kata tersebut disusun dengan benar dia akan membentuk sebuah kombinasi kalimat yang
memberikan instruksi kepada handphone anda untuk melakukan sesuatu.
Sebagai contoh, misalnya saya memiliki 3 block berikut:
Block editor app inventor
Maka apabila 3 block di atas disusun, akan membentuk sebuah block baru sebagai berikut:
Block sebuah komponen lengkap
Yang mana apabila diterjemahkan ke dalam sebuah kalimat, berbunyi: “Ketika tombol Ucapkan
(Btn_Ucapkan) ditekan, maka bunyikan “Suara” dengan pesan (Text) yang telah diinputkan
user pada “Kotak_Teks”. App Inventor bisa dioperasikan secara online maupun offline.
5. HASIL KARYA
Beberapa aplikasi telah berhasil dibuat dan digunakan sebagai resource pada mata
pelajaran tertentu. Seperti aplikasi PIJAR-ADMINISTRASI SERVER yang digunakan sebagai
resource untuk Mata Pelajaran ADMINISTRASI SERVER Kelas XI dan KOMUNIKASI DATA
yang digunakan sebagai resource untuk Mata Pelajaran KOMUNIKASI DATA Kelas XI. Video
trailer
kedua
aplikasi
tersebut
dapat
disimak
di
https://youtu.be/SjA6_hOrxok
dan
https://youtu.be/B7SnFfO5YdA
Aplikasi ini terbukti secara efektif (80%) dapat meningkatkan penggunaan gadget
secara positif untuk kegiatan belajar mengajar siswa dan guru yang berdampak pada peningkatan
motivasi dan hasil belajar siswa di kelas.
6. KESIMPULAN
Meski menurut sebagian orang pembuatan aplikasi menggunakan App Inventor ini
relatif mudah, namun bagi siswa saya, menggunakan aplikasi ini ternyata lebih sulit dari
pada coding menggunakan bahasa pemrograman. Hal ini mungkin dikarenakan mereka sudah
terbiasa dan asyik coding dari pada bermain logika drag and drop.
Apapun itu, tetapi yang jelas dengan mengerjakan project ini mereka bisa belajar dan
mendapatkan pengalaman yang berbeda dengan menciptakan produk yang bisa bermanfaat untuk
mendukung proses pembelajaran di sekolah, terutama untuk mata pelajaran produktif/kejuruan
yang memang belum banyak kita jumpai aplikasinya.
Semoga aplikasi buatan Siswa SMK Negeri 3 Jombang ini bisa menginspirasi siswa di sekolah
lainnya. Amin
7. DOKUMENTASI
https://youtu.be/PQXgbBFw6Xg (Video kegiatan pembelajaran pembuatan aplikasi android)
https://youtu.be/7Z0xOGmBJo4 (Video dokumentasi pelaksanaan project)
https://youtu.be/SjA6_hOrxok (video trailer PIJAR-Komunikasi Data)
https://youtu.be/B7SnFfO5YdA (video trailer PIJAR-Administrasi Server)
SEKILAS TENTANG PENULIS
Amiroh. Penulis adalah Staf pengajar di SMK Negeri 3 Jombang untuk
Bidang Keahlian Teknik Komputer dan Jaringan. Penulis lahir di Gresik,
27 Januari 1977 dan saat ini bertempat tinggal di Jl. Pakubuwono No.50
Ds. Mojongapit Jombang.
Penulis memulai karir mengajarnya sejak tahun 1999 dan tersertifikasi
sebagai pendidik profesional pada tahun 2012. Penulis memiliki
ketertarikan khusus pada pengembangan IT untuk pembelajaran
(e-learning) dengan mengembangkan berbagai media pembelajaran
berbasis IT baik berbasis web maupun mobile.
Penulis juga aktif menulis tutorial tentang pemanfaatan IT untuk pembelajaran pada blog pribadi
http://amiroh.web.id. Beberapa tulisan telah dipublikasikan dalam bentuk Buku dan telah menjadi
panduan guru maupun peserta didik dalam mengembangkan e-learning di sekolah.
Riwayat Pendidikan. Penulis menyelesaikan pendidikan D3 Manajemen Informatika Komputer
di Universitas Darul Ulum Jombang (1998) dan S1 Teknik Informatika di universitas yang sama
(2005). Saat ini penulis sedang menyelesaikan pendidikan S2-Magister Teknologi Informasi di
Sekolah Tinggi Teknik Surabaya.
Prestasi. Selama menjadi pendidik, penulis mendapatkan penghargaan yang berkaitan dengan
profesinya. Diantaranya adalah :











Juara I Lomba Blog Pembelajaran Bagi Guru
Finalis, Lomba “Inovasi dan Kreativitas Guru SMK Teknologi dalam Pembelajaran
Tingkat Nasional
Peraih Penghargaan Khusus Guru Era Baru 2012 Tingkat Nasional
Juara II Tk. Nasional Guru Penulis Kreatif, Konferensi Guru Blogger Indonesia
Juara 2 Guru berprestasi Tk. Kabupaten Jombang
Juara I Microsoft Office Sway – 21st Century Learning
Microsoft Innovative Educator Expert (MIEE) 2015
Juara 2 Lomba Karya Ilmiah dan Inovasi Pembelajaran SMK 2015
Pemenang Lomba Inovasi Guru Kreatif Astra 2015
Pemenang Lomba Indonesia Digital Learning (IDL) – My Teacher My Hero 2015
The winner of Microsoft Educator Exchange (E2) Hack Class Award 2016
Pengembangan Profesi. Penulis aktif dalam kegiatan yang berkaitan dengan peningkatan SDM
Guru di bidang TIK, terutama pengembangan media pembelajaran dengan menjadi Instruktur
pada kegiatan wokshop/pelatihan yang diadakan oleh Sekolah, Dinas Pendidikan
kabupaten/provinsi dan Kementerian Pendidikan dan Kebudayaan.
Download