DAN METODE CERAMAH DALAM PEMBELAJARAN PKn

advertisement
BAB II
KAJIAN PUSTAKA
Pada bab Kajian Pustaka, akan dibahas 4 (empat) bagian besar, yaitu (1) kajian
teori, (2) hasil penelitian yang relevan, (3) kerangka berpikir, serta (4) hipotesis.
Bagian ini merupakan dasar atau landasan teoritis bagi pelaksanaan penelitian ini.
Keempat bagian ini dijelaskan dalam uraian berikut ini :
2.1 KAJIAN TEORI
2.1.1
Pengertian Belajar
Belajar merupakan proses manusia untuk mencapai berbagai macam
kompetensi, keterampilan, dan sikap. Belajar juga merupakan aktivitas
yang dilakukan oleh seseorang untuk mendapatkan perubahan sikap atau
perilaku yang dilakukan secara berulang-ulang melalui pelatihan
(Baharuddin dan Wahyuni, 2007). Menurut Gagne (dalam Suprijono,
2009) mendefinisikan bahwa belajar adalah suatu perubahan diposisi atau
kemampuan melalui aktivitas.
Belajar berhubungan dengan perubahan sikap, perilaku seseorang
terhadap suatu situasi tertentu yang disebabkan oleh pengalaman yang
berulang-ulang dalam situasi itu. Perubahan perilaku itu dapat dijelaskan
bukan atas kecenderungan respon, pembawaan, kematangan, atau keadaankeadaaan sesaat seseorang, misalnya kelelahan atau pengaruh obat Salvin
(dalam Prasetyo dan Sumardjono Padmomartono, 2010)
9
Berdasarkan ketiga pendapat para ahli diatas belajar adalah aktivitas
yang dilakukan oleh seseorang yang berhubungan dengan perubahan sikap
dan perilaku yang disebabkan oleh pengalaman-pengalaman dan pelatihan.
Selanjutnya belajar terjadi apabila suatu situasi rangsangan atau
stimulus bersama dengan isi ingatan mempengaruhi belajar sedemikian
rupa sehingga kinerja atau performance berubah dari waktu ia sebelum
mengalami situasi ke waktu sesudah ia mengalami situasi tadi (Hamalik
dalam Prasetyo dan Sumardjono Padmomartono, 2010).
Kemudian menurut Slameto (2010) belajar adalah suatu proses usaha
yang dilakukan seseorang untuk memperoleh suatu perubahan tingkah
laku yang baru secara keseluruhan sebagai hasil pengalamanya sendiri
dalam interaksi dengan lingkunganya. Belajar dalam idealnya
berarti
kegiatan psiko-fisik-sosio menuju ke perkembangan pribadi seutuhnya.
Namun realitas yang dipahami oleh sebagian besar masyarakat tidaklah
demikian. Belajar dianggap sebagai properti sekolah, kegiatan belajar
selalu dikaitkan dengan tugas-tugas sekolah .
Sebagian besar masyarakat menganggap belajar di sekolah adalah
penguasaan materi ilmu pengetahuan. Anggapan tersebut tidak salah
karena seperti yang dikatakan Reber, belajar adalah The Process Of
Acquiring Of Knowlage. Belajar adalah proses mendaptakan pengetahuan
(Suprijono, 2009)
10
Berdasarkan ketiga definisi para ahli diatas dapat disimpulkan belajar
adalah usaha sadar yang dilakukan seseorang untuk merubah tingkah laku
atau memperoleh hal yang baru sebagai hasil interaksi dengan lingkungan
yang berupa penguasaan ilmu pengetahuan.
Belajar menurut pendapat Gagne(dalam Dimyati dan Mudjiono, 2006)
merupakan kegiatan yang kompleks berupa kapabilitas. Setelah orang
memiliki keterampilan, pengetahuan, sikap, dan nilai, kemudian timbul
kapabilitas tersebut yang berasal dari stimulasi dari lingkungan, dan proses
kognitif yang dilakukan oleh pembelajar.
Diperkuat dengan pendapat belajar menurut Winkel (2003), adalah
semua aktivitas mental atau psikis yang berlangsung dalam interaksi aktif
dalam lingkungan, yang menghasilkan perubahan-perubahan dalam
pengelolaan pemahaman. Belajar adalah modifikasi atau memperteguh
pengetahuan melalui pengalaman. (Learning is defined as the modification
or strengthening of behavior trhough experiencing). Belajar merupakan
suatu proses, suatu kegiatan. Belajar bukan hanya mengingat, akan tetapi
lebih luas dari itu (Hamalik, 2011).
Dari ketiga para ahli diatas, dapat disimpulkan bahwa belajar adalah
aktivitas yag berlangsung dalam ineraksi dengan lingkungan yang
menghasilkan perubahan dalam pengetahuan, sikap, dan keterampilan.
Secara keseluruhan dari pendapat para ahli di atas dapat ditarik
kesimpulan belajar adalah suatu aktivitas dalam interaksi dengan
11
lingkungan
yang
menghasilkan
perubahan
tingkahlaku
berupa
pengetahuan, sikap, dan keterampilan sebagai hasil pengalaman yang
berulang-ulang dan pelatihan.
2.1.2 Pengertian Hasil belajar
Hasil belajar merupakan hasil dari suatu interaksi antara tindak belajar
dan tindak mengajar. Dari sisi guru tindak mengajar diakhiri dengan
proses evaluasi hasil belajar. Dari sisi siswa tindak belajar, merupakan
berakhirnya puncak proses belajar. Hasil belajar untuk guru adalah suatu
pencapaian tujuan pengajaran, pada siswa merupakan peningkatan
kemampuan mental siswa (Dimyati dan Mujiono, 2006).
Selanjutnya hasil belajar menurut Benjamin S.Bloom (dalam
Abdurrahman, 2003) adalah kemampuan yang diperoleh anak setelah
melalui suatu kegiatan belajar yang terbagi dalam tiga aspek (domain)
hasil belajar yaitu aspek kognitif, afektif, dan psikomotorik. Aspek
kognitif meliputi
(pemahaman,
knowledge (pengetahuan, ingatan), comprehension
menjelaskan,
meringkas,
dan
contoh),
application
(menerapkan), analysis (menguraikan, menentukan hubungan), shyntesis
(mengorganisasikan, merencanakan, membentuk bangunan baru) dan
evaluation (menilai). Aspek afektif meliputi receiving (sikap menerima),
responding
(organisasi),
(memeberikan
respon),
characterization
valuing
(nilai),
organization
(karakterisasi).
Aspek
psikomotorik
meliputi initiatory, pre routine, dan rountinized. Aspek psikomotorik juga
12
mencangkup keterampilan produktif, teknik fisik, sosial menejerial, dan
intelektual.
Sejalan dengan pendapat Bloom, Prasetyo dan Sumarjdono (2010)
membedakan
belajar
kognitif
pengetahuan/knowledge,
penerapan/application,
terdiri
dari
pemahaman
analisis/analysis
enam
taraf
yaitu
/comprehension,
sintesis/synthesis
dan
penilaian/evaluation. Kemudian belajar afektif terdiri dari perilaku yang
berhubungan dengan sikap-sikap kesadaran, minat, kecakapan, perhatian,
kepedulian dan tanggung jawab, kecakapan, mendengarkan dan merespon
dalam bergaul dengan orang-orang lain, kecakapan mendemonstrasikan
karateristik sikap-sikap dan penghargaan tersebut yang selaras dengan
situasi pembelajaran atau ujian serta materi pembelajaran atau mata
pelajaran. Aspek afektif berhubungan dengan rasa, sikap, apresiasi dan tata
nilai seperti menikmati, mengkonservasi atau memelihara, menghargai dan
mendukung. Aspek psikomotorik dengan enam taraf yaitu gerak atau
reflex, gerakan dasar atau fundamental movements, kecakapan mengamati
atau perceptual abilities, kecakapan jasmani atau physical abilities,
gerakan trampil atau skilled movements, dan berkomunikasi atau
non
discursive communication.
Berdasarkan pendapat ketiga para ahli diatas dapat ditarik kesimpulan
hasil belajar adalah kemampuan yang diperoleh siswa setelah melakukan
kegiatan pembelajaran yang mencakup kemampuan kognitif, afektif, dan
psikomotorik.
13
Menurut Hamalik (2009) bila seseorang telah belajar akan terjadi
perubahan tingkah laku orang tersebut. Hasil belajar merupakan hasil
yang dicapai individu atau siswa setelah siswa tersebut mengalami atau
melakukan suatu proses aktivitas belajar dalam jangka waktu tertentu.
Hasil belajar merupakan kecakapan aktual (actual ability) yang diperoleh
siswa, kecakapan potensial (potential ability) yaitu, kemampuan dasar
yang berupa disposisi yang dimiliki individu untuk mencapai prestasi.
Menurut Suprijono (2009) hasil belajar adalah pola-pola perbuatan ,
nilai-nilai,
pengertian-pengertian,
sikap-sikap,
apresiasi,
dan
keterampilan. Merujuk pemikiran Gagne (dalam Suprijono, 2009), hasil
belajar berupa;
1)
Informasi verbal yaitu kapabilitas mengungkapkan pegetahuan
dalam bentuk bahasa, baik lisan maupun tertulis. Kemampuan
merespon
secara
spesifik
terhadap
rangsangan
spesifik.
Kemampuan tersebut tidak memerlukan manipulasi simbol,
pemecahan masalah maupun penerapan aturan.
2)
Keterampilan intelektual yaitu kemampuan mempresentasikan
konsep dan lambang. Keterampilan intelektual terdiri dari
kemampuan mengategorisasi, kemampuan analisis, sintesis,
konsep,
Kemapuan
dan
mengembangkan
intelektual
merupakan
prinsip-prinsip
keilmuan.
kemampuan
melakukan
aktivitas kognitif bersifat khas.
14
3)
Strategi kognitif yaitu kecakapan menyalurkan dan mengarahkan
aktifitas
kognitifnya
sendiri.
Kemampuan
ini
meliputi
penggunaan konsep dan kaidah sendiri dalam pemecahan
masalah.
4)
Keterampilan motorik yaitu kemampuan melakukan serangkaian
gerak jasmani dalam urusan dan koordinasi sehingga terwujud
optimisme gerak jasmani.
5)
Sikap adalah kemampuan menerima atau menolak objek
berdasarkan penilaian terhadap objek tersebut. Sikap berupa
kemampuan menginternalisasi dan eksternalisasi nilai-nilai.
Sikap merupakan kemampuan menjadikan nilai-nilai sebagai
standar perilaku.
Berdasarkan pendapat ketiga para ahli tersebut dapat ditarik
kesimpulan hasil belajar adalah hasil yang dicapai oleh siswa setelah
mengalami proses pembelajaran dalam jangka waktu tertentu yang berupa
kecakapan, kemampuan intelektual atau keterampilan intelektual,
keterampilan motorik, dan sikap.
Kemudian menurut pendapat Arikunto (2006), hasil belajar adalah
hasil yang dicapai seseorang setelah melakukan kegiatan belajar dan
merupakan penilaian yang dicapai seorang siswa untuk mengetahui
sejauh mana materi pelajaran atau materi yang diajarkan sudah diterima
oleh siswa. Untuk dapat menentukan tercapai atau tidaknya tujuan
pembelajaran dilakukan usaha untuk menilai hasil belajar. Penilaian
15
bertujuan untuk melihat kemampuan peserta didik dalam penguasaan
materi yang telah dipelajari dan ditetapkan.
Winkel (2009) mengemukakan bahwa hasil belajar merupakan bukti
keberhasilan yang telah dicapai oleh seseorang. Sedangkan Rosyada
(2004) menyatakan bahwa
hasil belajar adalah
mengembangkan
berbagai metode untuk mencatat dan memperoleh informasi, siswa harus
aktif menemukan informasi-informasi tersebut dan guru menjadi partner
siswa dalam proses penemuan berbagai informasi dan makna-makna dari
informasi yang diperolehnya dalam pelajaran yang dibahas dan dikaji
bersama.
Berdasarkan pendapat ketiga para ahli tersebut hasil belajar
merupakan hasil yang dicapai seseorang setelah melakukan kegiatan
belajar dan merupakan penilaian yang dicapai siswa atas penguasaan
materi pembelajaran yang diterima atau dibahas dan dikaji bersama.
Dari pengertian secara keseluruhan diatas dapat ditarik kesimpulan
bahwa hasil belajar merupakan hasil yang dicapai individu setelah melalui
atau melakukan aktivitas belajar. Hasil belajar merupakan kecakapan
aktual dan kecakapan potensial yang dimiliki siswa. Hasil belajar dapat
berupa Informasi verbal, keterampilan intelektual, strategi kognitif,
keterampilan motorik dan
sikap serta
mengembangkan berbagai cara
dapat diperoleh dengan
untuk mencatat dan memperoleh
informasi. Hasil belajar merupakan bukti keberhasilan yang telah dicapai
16
seseorang. Hasil belajar dalam penelitian ini hanya mencangkup aspek
kognitif yang ditunjukan oleh nilai tes hasil belajar mid semester mata
pelajaran PKn.
2.1.3 Faktor yang Mempengaruhi Hasil Belajar
Menurut Bahri (2004) faktor yang mempengaruhi hasil belajar ada empat
yaitu: 1) faktor lingkungan, meliputi faktor lingkungan alami dan faktor
lingkungan budaya, 2) faktor instrumental meliputi, kurikulum, program,
sarana, fasilitas dan guru, 3) kondisi psikologis meliputi, minat, kecerdasan,
bakat, motivasi, dan kemampuan kognitif, 4) kondisi fisiologis yaitu, keadaan
jasmani dari peserta didik (mata, telinga, dan tubuh) yang dapat bekerja
dengan baik. Menurut Slameto (2010) faktor yang mempengaruhi hasil
belajar digolongkan menjadi dua yaitu: faktor intern dan faktor ekstern.
Faktor intern adalah faktor yang berasal dari individu, sedangkan faktor
ekstern adalah faktor yang ada diluar individu. Kedua faktor ini dapat
dijelaskan sebagai berikut :
a. Faktor-faktor intern
Faktor intern adalah faktor yang berasal dari diri siswa. Faktor
intern ini terbagi menjadi tiga faktor yaitu : faktor jasmaniah, faktor
psikologis dan faktor kelelahan.
1. Faktor jasmaniah, sehat berarti dalam keadaan baik segenap badan
beserta bagian-bagiannya atau bebas dari penyakit. Kesehatan
seseorang sangat berpengaruh terhadap hasil belajar siswa.
17
2. Faktor psikologis, ada tujuh faktor yang tergolong ke dalam faktor
psikologis yang mempengaruhi belajar. Faktor-faktor itu adalah
inteligensi, keaktifan, minat, bakat, motif, kematangan, dan
kesiapan. Dari faktor-faktor tersebut sangat jelas mempengaruhi
belajar, dan apabila belajar terganggu maka hasil belajar tidak
akan baik.
3. Faktor kelelahan, kelelahan seseorang walaupun sulit untuk
dipisahkan tetapi dapat dibedakan menjadi dua macam yaitu:
kelelahan jasmani dan kelelahan rohani (bersifat praktis).
Kelelahan jasmani terlihat dengan lelah lunglainya tubuh dan
timbul kecenderungan untuk membaringkan tubuh. Kelelahan
rohani dapat dilihat dengan adanya kelesuan dan kebosanan,
sehingga minat dan dorongan untuk menghasilkan sesuatu hilang.
b. Faktor-faktor ekstern
Faktor ekstern adalah faktor yang berasal dari luar siswa.
Faktor ini meliputi faktor keluarga, faktor sekolah, dan faktor
masyarakat yaitu dengan penjelasan sebagai berikut:
1. Faktor keluarga, siswa yang belajar akan menerima pengaruh dari
keluarga berupa: cara orang tua mendidik, relasi antara anggota
keluarga, suasana rumah tangga dan keadaan ekonomi keluarga.
2. Faktor sekolah, faktor sekolah yang mempengaruhi belajar ini
mencakup metode mengajar, kurikulum, relasi guru dengan
siswa, relasi siswa dengan siswa, disiplin sekolah, pelajaran dan
18
waktu sekolah, standar pelajaran, keadaan gedung, metode
belajar, dan tugas rumah.
3. Faktor masyarakat, masyarakat merupakan faktor ekstern yang
juga berpengaruh terhadap hasil belajar siswa. Pengaruh ini
karena keberadaan siswa dalam masyarakat. Faktor yang
mempengaruhi hasil belajar siswa ini meliputi pertama kegiatan
siswa dalam masyarakat, multimedia, dan teman bergaul.
Dari pendapat diatas dapat disimpulkan bahwa faktor yang
mempengaruhi hasil belajar dibedakan menjadi dua faktor, faktor interen
dan faktor ekstern. Faktor intern terdiri dari jasmani atau kondisi
fisiologis, faktor psikologi atau kondisi psikologi. Faktor ekstern meliputi
faktor lingkungan meliputi lingkungan sekolah, lingkungan alami,
lingkungan budaya, lingkungan keluarga, dan lingkungan masyarakat.
Salah satu faktor ekstern yang mempengaruhi hasil belajar adalah faktor
lingkungan sekolah yang mencakup kurikulum, sumber belajar, media,
materi pelajaran, dan metode mengajar yang ditetapkan guru. metode
mengajar adalah salah satu cara yang digunakan guru dalam
menyampaikn materi pelajaran pada siswa dalam upaya mencapai tujuan
pembelajaran.
Pemilihan metode pembelajaran yang tepat
akan
meningkatkan kemampuan atau hasil belajar.
19
2.1.4 Metode Pembelajaran
Metode berasal dari kata metoda yang berasal dari bahasa Greeka
(Yunani) yakni Metha yang berarti melalui atau melewati dan Hoods
yang berarti jalan. Dalam bahasa Ingris dijumpai istilah method yang
berarti metoda, cara, dan jalan. Jadi metode berarti jalan atau cara untuk
mencapai tujuan tertentu (Winarno Surahmand dalam Widi Rahardja,
2002).
Pengetahuan tentang metode-metode mengajar sangat diperlukan oleh
para pendidik, sebab berhasil atau tidaknya siswa belajar sangat
bergantung pada tepat atau tidaknya metode mengajar yang digunakan
oleh guru. Metode belajar atau metode mengajar yang tepat adalah
metode yang mampu membangkitkan motif, minat atau gairah belajar
siswa dan menjamin perkembangan kegiatan kepribadian siswa.
Menurut
Hamzah.B.Uno
(2006)
aspek-aspek
dalam
metode
pembelajaran mencangkup ;
1)
Strategi pengorganisasian(organizational strategy)
Organizational strategy adalah metode untuk mengorganisasi
isi
bidang
studi
yang
dipilih
untuk
pembelajaran.
“Mengorganisasi” mengacu pada satu tindakan seperti
pemilihan isi, penataan isi, pembuatan diagram, format dan
lainnya yang setingkat dengan itu.
20
2)
Strategi penyampaian (delivery strategy)
Delivery strategy adalah metode untuk menyampaikan
pembelajaran kepada siswa dan atau untuk menerima serta
merespon
masukan
yang
berasal
dari
siswa.
Media
pembelajaran merupakan kajian utama dalam metode ini.
3)
Strategi pengelolaan (management strategy)
Management strategy adalah metode untuk menata interaksi
antara si belajar dan variabel metode pembelajaran lainnya.
Kemudian menurut Sudjana (2005) “Metode pembelajaran ialah cara
yang dipergunakan guru dalam mengadakan hubungan dengan siswa pada
saat berlangsungnya pengajaran”. Metode pembelajaran adalah cara-cara
menyajikan materi pelajaran yang dilakukan oleh pendidik agar terjadi
proses pembelajaran pada diri siswa dalam upaya untuk mencapai tujuan
pembelajaran.
Metode adalah suatu cara yang dipergunakan untuk mencapai tujuan
yang telah ditetapkan. Dalam kegiatan belajar mengajar, metode
diperlukan oleh guru dan penggunaannya bervariasi sesuai dengan tujuan
yang inginkan dicapai setelah pengajaran berakhir (Djamaran dan Aswan
Zain, 2002).
Kesimpulan secara keseluruhan metode adalah cara atau strategi yang
dilakukan oleh seseorang guru dalam menyampaikan materi pelajaran
pada siswa dalam upaya mencapai tujuan pembelajaran. Metode belajar
21
yang tepat adalah metode belajar yang mampu membangkitkan motivasi,
minat atau gairah belajar siswa dan menjamin perkembangan kegiatan
kepribadian siswa.
2.1.5 Metode Ceramah
Pengertian dari ceramah menurut Rahardja (2002) ialah suatu cara
penyajian bahan ajar atau mengajar melalui penjelasan atau penuturan
oleh guru kepada peserta didik. Bertolak dari pengertian di atas diketahui
bahwa guru menjadi pusat informasi dan lalu lintas komunikasi atau
pembicaraan hanya searah yaitu dari guru kepada siswa. Sehubungan itu
agar berhasil dengan baik, maka guru harus mempunyai keterampilan
menerangkan dengan kata-kata yang menarik, jelas, mudah, dan diterima
siswa dan akan lebih baik lagi apabila ditopang dengan media
pembelajaran yang tepat.
Guru dalam menggunakan metode ceramah harus menyadari adanya
kemungkinan siswa diwaktu ceramah yaitu :
1. Adanya siswa yang tidak mendengarkan, tidak memperhatikan
penjelasan guru, tetapi malah berbicara dengan teman sebelah
atau lainnya.
2. Adanya siswa yang hanya mendengarkan dengan telinga saja,
dalam artian belum menggunakan pikirannya secara aktif.
3. Adanya siswa yang mendengarkan dengan telinga serta
menggunakan pikirannya secara aktif. Dengan kata lain
penjelasan guru ditangkap dengan telinga dan dimengerti
secara benar.
22
4. Adanya siswa yang mendengarkan, memperhatikan secara
cerdas, dalam artian siswa itu penuh konsentrasi menggunakan
pikiran untuk memahami, menimbang, penjelasan guru
berusaha untuk mematrikan dalam ingatannya.
Langkah-langkah metode ceramah di dalam kelas menurut Rahardja
(2002) :
1. Persiapan
Pada tahap persiapan awal berceramah, guru melakukan
kegiatan-kegiatan antara lain menata secara sistematis atau
mengorganisir
bahan
pelajaran
yang
akan
disajikan,
menentukan urutan-urutan penyajian, agar bagi guru atau
siswa dapat dengan mudah memahami dan menguasai bahan
pelajaran tersebut.
2. Awal ceramah
Pada tahap ini sebagai pengantar atau interupsi dimana guru
membuka
pelajaran
dengan
kegiatan-kegiatan
yang
menumbuhkan motivasi dan perhatian siswa yang antusias,
mendorong rasa ingin tahu dengan pertanyaan
menantang
atau
merangsang.
Berpikir
siswa
yang
dengan
menggunakan pokok-pokok isi atau materi.
3. Pelaksanaan Ceramah
Tahap ini merupakan kegiatan inti, guru menyajikan bahan
pelajaran yang telah dipersiapkan pada siswa dikelas. Pokok
23
bahasan yang akan diterangkan sebaiknya ditulis dipapan tulis
atau pada bagan yang telah dipersiapkan pada kertas manila
dan jelaskan secara berurutan sehingga siswa lebih mudah
untuk memahami sambil mencatat hal-hal yang penting.
4. Menutup akhir ceramah.
Tahap ini merupakan kegiatan akhir dari ceramah, yaitu
dengan membuat kesimpulan secara garis besar dari pelajaran
yang baru saja dijelaskan, dapat dilakukan guru atau siswa.
Selanjutnya menurut Rahardja (2002) metode ceramah mempunyai
kelebihan dan kekurangan dalam penerapannya antara lain :
Kelebihan :
1.
Tepat untuk menyampaikan pengantar atau informasi yang baru.
2.
Dapat digunakan pada anak bila anak sudah mendapatkan
motivasi.
3.
Tepat untuk kelas besar dan untuk menekankan hal-hal yang
penting yang telah dipelajari.
4.
Lebih
tepat
bagi
orang-orang
dewasa,
karena
dapat
berkonsentrasi agak lama.
5.
Dapat digunakan untuk menghabiskan bahan pelajaran yang
banyak dalam waktu yang singkat.
6.
Tidak banyak menuntut, menggunakan alat atau media peraga.
7.
Untuk menjelaskan bahan pelajaran yang penting yang tidak
terdapat dalam buku teks.
24
8.
Untuk bahan pelajaran yang dirasa sukar walaupun terdapat
dalam buku teks.
9.
Untuk bahan pelajaran yang dirasa sukar walaupun terdapat
dalam buku teks, tetapi guru perlu menjelaskan.
Kelemahan
1.
Hanya menghasilkan ingatan jangka pendek pada siswa.
2.
Kurang tepat bagi anak kecil, karena belum bisa berkonsentrasi
dalam waktu lama dan sulit menerima penjelasan guru yang
telalu banyak mengeluarkan kalimat-kalimantnya.
3.
Kegiatan lebih berpusat pada guru, sehingga anak pasif
4.
Dapat melemahkan perhatian siswa, membosankan siswa bila
ceramahnya terlalu lama, karena setelah 20 menit pertama
perhatian siswa menurun dan bicara guru tidak menarik.
5.
Kurang tepat atau sejalan dengan sistem pembelajaran aktif dan
menimbulkan sekolah duduk & dengar.
6.
Merugikan bagi siswa yang tidak peka pendengarannya dan
tidak dapat mencatat secara cepat atau merusak tulisan.
7.
Tidak
tepat
untuk
pengajaran
aspek
keterampilan
(phsykomotorik)
25
Sedangkan menurut Moh.Soleh Hamid (2011) metode ceramah
mempunyai kelebihan dan kekurangan dalam penerapannya antara
lain :
Kelebihan :
1. Guru mudah menguasai kelas,
2. Mudah dilaksanakan,
3. Dapat diikuti siswa dalam jumlah besar.
Kelemahan :
1. Siswa yang lebih tanggap dari sisi visual akan merasa
dirugikan, sedangkan siswa yang lebih tanggap terhadap
kemampuan auditifnya akan mendapatkan manfaat lebih besar
dari metode ini,
2. Bila terlalu lama, metode ini akan membuat siswa merasa
bosan,
3. Sukar mengontrol sejauh mana pemerolehan belajar siswa,
4. Menyebabkan siswa menjadi pasif.
Adapun kelebihan dan kelemahan metode ceramah berdasarkan
pendapat dari Djamarah (2002) antara lain :
Kelebihan :
1. Guru mudah menguasai kelas
2. Mudah mengorganisasi penguasaan kelas
26
3. Dapat diikuti oleh jumlah siswa yang besar
4. Mudah melaksanakannya
Kelemahan :
1. Bagi visual menjadi rugi, yang audif (mendengar) lebih besar
menerimanya.
2. Bila selalu digunakan dan terlalu lama, membosankan.
3. Guru menyimpulkan bahwa siswa mengerti dan tertarik pada
ceramahnya, ini sukar sekali.
4. Menyebabkan siswa menjadi pasif.
2.1.6 Metode Game Puzzle
Game adalah bentuk permainan yang diadopsi guru dalam
kegiatan
pembelajaran.
Pemanfaatan
game
sebagai
metode
pembelajaran dapat disesuaikan dengan kebutuhan dan materi
pembelajaran. Game disajikan sebagai alat yang dapat dinikmati dan
mengasyikkan setiap orang (Maria Rubal dalam Dwi Susanti, 2011).
Menurut Hans Daeng (dalam Ismail, 2009) permainan adalah
bagian mutlak dari kehidupan anak
dan permainan merupakan
bagian integral dari proses pembentukan kepribadian anak.
Permainan terdapat dua pengertian, pertama permainan atau games
adalah sebuah aktifitas bermain yang murni mencari kesenangan
tanpa mencari menang atau kalah. Kedua, permainan diartikan
sebagai aktifitas bermain yang dilakukan dalam rangka mencari
kesenangan dan kepuasan, namun ditandai pencarian menang dan
27
kalah. Berbagai games seperti bermain kartu, gambar, benda alam,
dan domino atau monopoli, dan kepingan merupakan permainan
yang mengajarkan siswa menggunakan strategi serta memecahkan
masalah ketika bermain untuk memenangkan permainan.
Dilihat dari ilmu Etimologi (asal-usul kata), puzzle awalnya
adalah sebuah kata kerja. Kata puzzle berasal dari bahasa Perancis
Kuno “Aposer“. Kata tersebut dalam bahasa Inggris kuno menjadi
“Pose” lalu berubah menjadi “Pusle” yang merupakan kata kerja
dengan arti (bewilder) atau membaurkan, mengacaukan (confound).
Sedangkan kata Puzzle secara bahasa Indonesia diartikan sebagai
tebakan
atau
teka-teki
(Aribowo,2012).
Puzzle
merupakan
permainan melalui potongan gambar, kata, situasi, dan warna yang
membutuhkan cara memecahkan masalah.
Menurut Adenan (dalam Muh.Syukron, 2011) dinyatakan
bahwa “puzzle dan games adalah metode untuk memotivasi diri
secara nyata dan merupakan daya penarik yang kuat. Puzzle dan
games untuk memotivasi diri karena hal itu menawarkan sebuah
tantangan yang dapat secara umum dilaksanakan dengan berhasil”.
Metode game puzzle termasuk dalam jenis simulasi kepingan,
simulasi sendiri berasal dari kata simulate yang artinya pura- pura
atau berbuat seolah- olah. Kata simulation artinya tiruan atau
perbuatan yang pura- pura. Dengan demikian, simulasi dalam metode
pembelajaran dimaksudkan sebagai cara untuk menjelaskan sesuatu
28
(bahan pelajaran) melalui perbuatan yang bersifat pura- pura atau
melalui proses tingkah laku imitasi. Atau bermain peran mengenai
tingkah laku yang dilakukan seolah- olah dalam keadaan yang
sebenarnya (Rahardja, 2002).
Simulasi merupakan suatu metode pembelajaran praktek
interaktif yang melibatkan penciptaan situasi atau ruang belajar dalam
suatu program pelatihan. Tujuan dari simulasi adalah untuk
memunculkan pengalaman pembelajaran selama mengikuti program
pelatihan. Bentuk permainan simulasi secara umum ada 2 yaitu,
kepingan / game puzzle dan beberan.
Kepingan berasal dari bahasa Inggris yaitu puzzle yang berarti
teka-teki atau bongkar pasang, media kepingan merupakan media
sederhana yang dimainkan dengan bongkar pasang.
Berdasarkan pengertian tentang simulasi kepingan, maka dapat
disimpulkan bahwa simulasi kepingan merupakan alat permainan
edukatif yang dapat merangsang kemampuan keaktifan anak, yang
dimainkan dengan cara membongkar pasang kepingan kepingan
berdasarkan pasangannya.
Langkah-langkahnya penggunaan metode game puzzle atau simulasi
kepingan menurut Raharjda (2002) adalah ;
Langkah I
1. Guru meminta siswa membentuk kelompok 6 orang
29
Langkah 2
2. Guru memberikan guntingan-guntingan kertas yang berisi dari
bidang-bidang yang akan disatukan dalam satu bentuk berisi
tentang bagian pelajaran, berupa contoh, jenis, bagian-bagian
isi dari materi pelajaran.
Langkah 3
3. Guntingan yang mengandung isi materi pelajaran tersebut
diberikan secara acak kepada siswa.
Langkah 4
4. Siswa diminta untuk menggabungkan guntingan-guntingan
tersebut sehingga menunjukan sebuah bentuk (contoh :limas,
persegi, dll) serta konsep materi pelajaran, kemudian
dilanjutkan dengan diskusi.
Langkah 5
5. Guru meminta kelompok untuk mempresentasikan hasil
diskusinya.
Langkah 6
6. Kelompok
lain
menanggapi
hasil
presentasi,
melalui
penunjukan secara bergiliran antar kelompok misalnya
kelompok 1 presentasi kelomok 6 menanggapi agar siswa tidak
bosan.
30
Langkah 7
7. Guru memberikan apresiasi pada hasil diskusi siswa.
Adapula langkah-langkah metode game puzzle yang dijelaskan
oleh Rita dan Knenneth (dalam Linda Camphell dkk, 2006) meliputi;
1. Guru membuat puzzle
atau potong-potongan kertas
yang berukuran 8cm x 11cm.
2. Siswa diminta mengambil secara berpasangan atau
berkelompok-kelompok
kecil
dalam
mencocokan
lembaran puzzle atau kepingan.
3. Siswa diminta mejelaskan keseluruhan lembaranlembaran untuk memperkuat pelajaran mereka.
Menurut DePotter (dalam Dwi Susanti, 2012) metode game
puzzle adalah metode mencatat dan menyimpulkan fakta, konsep dan
contoh materi pembelajaran yang dituangkan dalam organisasi
konsep menggunakan citra visual, simbol, pewarnaan dan melibatkan
imajinasi menggunakan kepingan atau puzzle.
Dalam pembelajaran menggunakan metode games puzzle,
memberikan manfaat siswa untuk berfikir secara nyaman melalui
permainan untuk menyelesaikan masalah yang berhubungan dengan
materi pelajaran yang masih dipelajari.
31
Metode game puzzle memiliki beberapa kelebihan menurut (Syukron, 2011)
adalah :
a. Meningkatkan Keterampilan Kognitif
Keterampilan kognitif (cognitive skill) berkaitan dengan
kemampuan untuk belajar dan memecahkan masalah.
b. Meningkatkan Keterampilan Motorik Halus
Keterampilan motorik halus (fine motor skill) berkaitan dengan
kemampuan anak menggunakan otot-otot kecilnya khususnya
tangan dan jari-jari tangan.
c. Meningkatkan Keterampilan Sosial
Keterampilan sosial berkaitan dengan kemampuan berinteraksi
dengan orang lain. Puzzle dapat dimainkan secara perorangan.
Namun puzzle dapat pula dimainkan secara kelompok.
Permainan yang dilakukan oleh anak-anak secara kelompok
akan meningkatkan interaksi sosial anak.
d. Melatih koordinasi mata dan tangan.
Anak
belajar
mencocokkan
keping-keping puzzle dan
menyusunnya menjadi satu gambar atau bagian. Ini langkah
penting menuju pengembangan ketrampilan membaca.
e. Melatih logika
Membantu melatih logika anak. Misalnya puzzle bergambar
manusia. Anak dilatih menyimpulkan di mana letak kepala,
tangan, dan kaki sesuai logika.
32
f. Melatih kesabaran.
Bermain puzzle membutuhkan
ketekunan,
kesabaran
dan
memerlukan waktu untuk berfikir dalam menyelesaikan
tantangan.
g. Memperluas pengetahuan.
Anak akan belajar banyak hal, warna, bentuk, angka, huruf.
Pengetahuan
yang
diperoleh
dari
cara
ini
biasanya
mengesankan bagi anak dibandingkan yang dihafalkan.
Metode game puzzle memiliki beberapa kekurangan dalam (dunia
anak cerdas dalam Dwi Susanti 2012).
a.
Pembagian tugas tiap individu yang tidak merata.
b.
Ketidakpedulian
beberapa
anak
karena
merasa
tidak
dibutuhkan oleh kelompok.
Berdasarkan pendapat diatas dapat ditarik kesimpulan bahwa metode
game puzzle merupakan metode yang menggunakan media potongan
kertas yang berisi materi pelajaran yang dirangkai menjadi satu
bentuk bangun ruang oleh siswa kemudian disimpulkan siswa
berdasarkan materi yang diajarkan, sehingga membuat siswa aktif,
kreatif dan memahami isi materi yang diajarkan dengan baik.
33
2.1.7 Pendidikan Kewarganegaraan
Pendidikan Kewarganegaraan merupakan mata pelajaran yang
secara umum bertujuan untuk mengembangkan potensi individu
warga Negara Indonesia, sehingga memiliki wawasan, sikap, dan
keterampilan kewarganegaraan yang memadai dan memungkinkan
untuk berpartisipasi secara cerdas dan bertanggung jawab dalam
berbagai kehidupan bermasyarakat, berbangsa, dan bernegara.
Mata pelajaran PKn lebih menekankan pada pembentukan
sikap
atau
karakter.
kewarganegaraan
dalam
Sesuai
dengan
kurikulum
tujuan
Depdiknas
pendidikan
(2005)
yang
menyatakan bahwa tujuan PKn untuk setiap jenjang pendidikan yaitu
mengembangkan kecerdasan warga Negara yang diwujudkan melalui
pemahaman, keterampilan sosial dan intelektual, serta berprestasi
dalam memecahkan masalah di lingkungannya. Lebih lanjut tujuan
PKn menurut Sulasmono (2008) adalah :
a. Berfikir secara kritis, rasional, dan bertanggung jawab
dalam menghadapi isu kewarganegaraan,
b. Berpartisipasi secara aktif dan bertanggug jawab,
bertindak secara tegas dalam kegiatan bermasyarakat,
berbangsa, dan bernegara, serta anti korupsi,
c. Berkembang secara positif dan demokrastis untuk
membentuk
diri
berdasarkan
karakter-karakter
masyarakat Indonesia agar dapat hidup bersama dengan
bangsa-bangsa lainya,
34
d. Berinteraksi
dengan
bangsa-bangsa
lain
dalam
percaturan dunia secara langsung atau tidak langsung
dengan
memanfaatkan
teknologi
informasi
dan
komunikasi.
Untuk mencapai tujuan pendidikan PKn tersebut, maka guru
berupaya melalui kualitas pembelajaran yang dikelolanya, upaya ini
bisa dicapai jika siswa mau belajar. Bukan hanya untuk pencapaian
KKM atau pencapaian nilai ujian sekolah yang memuaskan tetapi
pada hasil belajar yang dicapai lebih ditekankan pada pemahaman
siswanya akan nilai-nilai dalam Pancasila dan pembukaan UUD 1945
sebagai falsafah bangsa dan juga nilai dan moral bangsa.
Dalam UU No. 20 Tahun 2003 tentang sistem pendidikan
nasional, dinyatakan bahwa setiap jenis, jalur pendidikan wajib
memuat dua pendidikan, pendidikan agama dan pendidikan
kewarganegaraan. Materi pokok pendidikan kewarganegaraan adalah
tentang hubungan antar warga Negara dan Negara serta pendidikan
pendahuluan bela Negara (PPBN) (Hamid, 2010)
Dalam penelitian ini materi yang diajarkan melalui metode
game puzzle dan metode ceramah adalah Keterbukaan dan Keadilan
Dalam Berbangsa dan Benegara pada kelas XI semester ganjil
(Silabus PKn SMK Kelas XI semsester ganjil) dengan standar
kompetensi, kompetensi dasar, dan indikator sebagai berikut :
35
Standar Kompetensi: Menampilkan sikap keterbukaan dan keadilan dalam
kehidupan berbangsa dan bernegara.
Kompetensi Dasar : Mendeskripsikan pengertian dan pentingnya keterbukaan
dan keadilan dalam kehidupan berbangsa dan bernegara
Menganalisis dampak penyelenggaraan pemerintahan
yang tidak transparan.
Indikator
:
a. Mendeskripsikan pengertian keterbukaan dan keadilan
b. Menguraikan pentingnya keterbukaan dan keadilan dalam
kehidupan berbangsa dan bernegara,
c. Menguraikan karateristik prisnsip-prinsip good government,
d. Menganalisis dampak penyelenggaraan pemerintahan yang
tidak transparan,
e. Menyebutkan contoh perilaku penyelenggaraan pemerintah
yang tidak transparan di Indonesia.
Pengertian keterbukaan adalah bersifat transparan, mudah dipahami, dan
terbuka. Transparansi dalam proses hukum dalam media masa, dalam anggaran
keuangan negara untuk dipertanggung jawabkan. Keadilan menurut Aristoteles
terdiri dari keadilan komutatif adalah keadilan yang memberi perlakuan tanpa
melihat jasa-jasanya contoh bila dikaitkan dengan keterbukaan adalah
seseorang akan bersamaan didalam muka hukum dan pemerintahan tanpa
memandang apakah dia presiden atau seorang pegawai sipil. Keadilan distributif
36
adalah keadilan memberikan sesuai jasa-jasanya. Contohnya adalah keadilan
memberikan gaji pegawai negeri sesuai tingkatanya, dan terdapat transparansi
slip gaji yang diberikan. Keadilan kodrat alam adalah keadilan memberikan apa
yang telah orang lain berikan kepada kita. Misalnya seorang guru memberikan
hukuman kepada siswanya karena melanggar disiplin didalam kelas dengan
memberitahukan terlebih dahulu apa latar belakang diberikan hukuman terhadap
siswa tersebut.
Keadilan konvensional adalah keadilan apabila seseorang telah menaati
peraturan yang telah ditetapkan, contohnya bila seseorang telah membayar
denda pajak sesuai dengan ketentuan yang ada maka tidak dikenakan sanksi,
namun bila ternyata masih terkena sanksi pihak pajak wajib menjelaskan secara
terbuka dan transparan apa yang terjadi. Keadilan teori perbaikan adalah
memulihkan nama baik seseorang yang telah tercemar keadilan ini wajib
dilakukan secara terbuka untuk memulihkan nama baik atas apa yang terjadi.
Pentingnya keterbukaan dalam berbangsa dan Negara serta jaminan keadilan
dalam berbangsa dan bernegara dapat menumbuhkan partisipasi masyarakat
dalam kehidupan berbangsa dan bernegara, sehingga dengan adanya
pengawasan langsung dari rakyat untuk mewujudkan keterbukaan dan
terwujudnya good governance. Bila tidak terwujudnya pemerintah yang tidak
transparan maka akan muncul pemerintahan yang otoriter dan tidak transparan
menyebabkan jatuhnya suatu rezim pemerintahan.
Ciri- ciri dari pemerintahan yang tidak transparan adalah sistem politik
tertutup dan eksklusif, menjauh dari dialog unsur sosial politik dimasyarakat,
37
kekuasaan politik dan ekonomi dikelompok elite, kekusaan politik hanya
mendapat simbol kerjasama, tidak diberi kesempatan menentukan pengambilan
keputusan, dan sistem informasi politik dan ekonomi sagat terbatas. Dalam
pemerintahan yang tidak transparan akan menimbulkan kebijakan publik yang
hanya diketahui pemerintah tanpa rakyat mengetahuinya, rentan penyelewengan
karena rakyat tidak bisa mengawasi, muncul tidak percaya dan curiga terhadap
pemerintah, menurunya partisispasi dan dukungan rakyat terhadap pemerintah,
tidak terwujudnya negara demokrasi, dan persatuan dan kesatuan bangsa
melemah. Keterbukaan dalam pemerintahan merupakan komponen yang
penting agar tidak terciptanya penyelewengan dalam pemerintahan akibat dari
sistem pemerintahan yang tidak transparan yang mengakibatkan tidak
terwujudnya keadilan dalam berbangsa dan bernegara. Sehingga keterbukaan
dan keadilan adalah dua hal yang saling berkaitan satu sama lain.
1.1. HASIL PENELITIAN YANG RELEVAN
1. Peningkatkan hasil belajar siswa menggunakan metode puzzle pada
pembelajaran PKn kelas IV SDN Kuwik II Kec. Kunjang Kab. Kediri
tahun 2011 /2010 oleh Devid Krisetya Agung 372.832044 AGU. Hasil
belajar siswa masih rendah pada mata pelajaran PKn, kemudian diberikan
pembelajaran dengan menggunakan metode game puzzle atau media puzzle
mengalami perubahan dan peningkatan pada hasil belajar. Peningkatan
hasil belajar pada siklus I dari 35% menjadi 60%, pada siklus kedua II
meningkat 60% menjadi 90.8%.
38
2. Peningkatan Prestasi Belajar Siswa Melalui Metode Game Puzzle Dalam
Pembelajaran Pkn Materi Budaya Demokrasi Menuju Masyarakat Madani
Kelas XI B Di SMK PGRI 2 Salatiga Tahun Pelajaran 2011/2012 oleh
Dwi Susanti 172008016 . Pada siklus I mengalami peningkatan prestasi
belajar dari rata-rata pra siklus 67,58 menjadi 76,51 dan yang tuntas 22
siswa atau 66,67% 2) Pada siklus II terjadi peningkatan prestasi belajar
dari rata-rata 76,51 di siklus 1 menjadi 85 dan yang tuntas 30 siswa atau
90,9%.Hal ini menunjukkan hasil yang lebih dari KKM yang ditentukan
untuk rata-rata prestasi belajar dan tercapainya target ketuntasan belajar
siswa.
Berdasarkan kedua kajian penelitian yang relevan diatas dapat digunakan
sebagai acuan penelitian ini, walaupun dengan metode penelitian yang
berbeda yaitu eksperimen tetapi terdapat kesamaan dalam penggunaan
metode game puzzle.
39
4.1 KERANGKA BERFIKIR
Metode Ceramah :
 Siswa pasif ,
 Membosankan,
 Lebih berpusat pada guru.
Hasil Belajar
Kurang baik
Proses
Pembelajaran
Metode Game Puzzle
 Menyenangkan
 Membuat siswa aktif
 Dapat
digunakan
untuk
memperkenalkan,
menguatkan
dan mengulang pelajaran
Hasil Belajar
Baik
Proses pembelajaran adalah kegiatan di dalam kelas yang melibatkan komponen
pembelajaran meliputi guru, siswa, materi pelajaran, metode, alat, dan sumber
pembelajaran, dan tujuan dari perose pembelajaran. Metode pembelajaran merupakan
salah satu komponen yang berpengaruh terhadap pencapaian tujuan pembelajaran
atau keberhasilan belajar siswa. Proses pembelajaran akan menentukan sejauh mana
tujuan yang telah ditetapkan dapat tercapai.
40
Pada proses pembelajaran yang menggunakan metode ceramah hanya
menggunakan media lisan yang berasal dari guru, bentuk interaksi belajar mengajar
yang dilakukan melalui penjelasan dan penuturan secara lisan oleh guru terhadap
sekelompok
siswa. Metode ini membuat guru hanya menjadi fasilitator bukan
penerima umpan balik siswa, sehingga metode pembelajaran terpusat di kelas guru
sebagai sumber ilmu. Siswa cederung pasif dan kurang menyenangkan, yang visual
menjadi rugi, yang audif (mendengar) lebih besar menerimanya. Bila selalu
digunakan dan terlalu lama, akan membosankan karena guru yang berperan dominan
di dalam kelas, siswa kurang atau bahkan tidak mengembangkan kreativitas secara
optimal karena materi pembelajaran hanya diperoleh dari guru yang mungkin ingatan
dan pengetahuannya juga terbatas. Pembelajaran menggunakan metode ceramah
menyebabkan berpengaruh terhadap hasil belajar yang kurang optimal atau kurang
baik.
Metode game puzzle adalah metode yang menggabungkan permainan dan
proses pembelajaran. Dalam pembelajaran menggunakan metode game puzzle,
memberikan manfaat siswa untuk berfikir secara nyaman melalui permainan untuk
menyelesaikan masalah yang berhubungan dengan materi pelajaran yang masih
dipelajari. Dapat membuat siswa tertantang menyelesaikannya. Metode game puzzle
menggunakan media kepingan atau puzzle dari kertas yang meminta siswa untuk
menggabungkanya menjadi satu bagian. Kepingan tersebut diminta untuk
digabungkan dalam kesatuan sehingga menunjukan bentuk bangun datar dalam satu
kelompok. Setelah bentuk tersebut ditemukan baru siswa berdiskusi secara kelompok
untuk mencari tahu apa pengertian dan contoh dari isi-isi pada tiap kepingan yang
digabungkan sebelumnya berkaitan dengan materi pelajaran. Walaupun metode ini
41
terlihat sederhana dan menonjolkan aspek permainan, namun metode ini dapat
meningkatkan
keterampilan
kognitif,
meningkatkan
keterampilan
motorik,
meningkatkan keterampilan sosial, melatih koordinasi mata dan tangan, melatih
logika, melatih kesabaran, dan memperluas pengetahuan. Melalui metode game
puzzle hasil belajar siswa akan lebih baik karena siswa diminta untuk aktif, kreatif
dan berfikir inovatif, sehingga tidak hanya aspek kognitif saja yang terpenuhi tetapi
aspek psikomotorik dan aspek afektif. Pembelajaran menggunakan metode game
puzzle berpengaruh terhadap hasil belajar yang lebih optimal atau lebih baik.
5.1. HIPOTESIS
Berdasarkan kajian teori dan kerangka berpikir yang telah dipaparkan
diatas, maka dirumuskan hipotesis, penggunaan metode ceramah dan metode
game puzzle berpengaruh terhadap hasil belajar siswa, hasil belajar siswa yang
diajarkan dengan metode game puzzle akan lebih baik dibandingkan dengan hasil
belajar siswa yang diajar dengan menggunakan metode ceramah pada pelajaran
PKn di SMK PGRI Salatiga Kelas XI semester ganjil tahun ajaran 2012/2013.
Secara spesifik rumusan hipotesis penelitian adalah sebagai berikut :
Ada perbedaan pengaruh penggunaan antara metode game puzzle dan ceramah
terhadap hasil belajar siswa pada mata pelajaran PKn.
42
Download