BAB II KAJIAN PUSTAKA Pada bab Kajian Pustaka, akan dibahas 4 (empat) bagian besar, yaitu (1) kajian teori, (2) hasil penelitian yang relevan, (3) kerangka berpikir, serta (4) hipotesis. Bagian ini merupakan dasar atau landasan teoritis bagi pelaksanaan penelitian ini. Keempat bagian ini dijelaskan dalam uraian berikut ini : 2.1 KAJIAN TEORI 2.1.1 Pengertian Belajar Belajar merupakan proses manusia untuk mencapai berbagai macam kompetensi, keterampilan, dan sikap. Belajar juga merupakan aktivitas yang dilakukan oleh seseorang untuk mendapatkan perubahan sikap atau perilaku yang dilakukan secara berulang-ulang melalui pelatihan (Baharuddin dan Wahyuni, 2007). Menurut Gagne (dalam Suprijono, 2009) mendefinisikan bahwa belajar adalah suatu perubahan diposisi atau kemampuan melalui aktivitas. Belajar berhubungan dengan perubahan sikap, perilaku seseorang terhadap suatu situasi tertentu yang disebabkan oleh pengalaman yang berulang-ulang dalam situasi itu. Perubahan perilaku itu dapat dijelaskan bukan atas kecenderungan respon, pembawaan, kematangan, atau keadaankeadaaan sesaat seseorang, misalnya kelelahan atau pengaruh obat Salvin (dalam Prasetyo dan Sumardjono Padmomartono, 2010) 9 Berdasarkan ketiga pendapat para ahli diatas belajar adalah aktivitas yang dilakukan oleh seseorang yang berhubungan dengan perubahan sikap dan perilaku yang disebabkan oleh pengalaman-pengalaman dan pelatihan. Selanjutnya belajar terjadi apabila suatu situasi rangsangan atau stimulus bersama dengan isi ingatan mempengaruhi belajar sedemikian rupa sehingga kinerja atau performance berubah dari waktu ia sebelum mengalami situasi ke waktu sesudah ia mengalami situasi tadi (Hamalik dalam Prasetyo dan Sumardjono Padmomartono, 2010). Kemudian menurut Slameto (2010) belajar adalah suatu proses usaha yang dilakukan seseorang untuk memperoleh suatu perubahan tingkah laku yang baru secara keseluruhan sebagai hasil pengalamanya sendiri dalam interaksi dengan lingkunganya. Belajar dalam idealnya berarti kegiatan psiko-fisik-sosio menuju ke perkembangan pribadi seutuhnya. Namun realitas yang dipahami oleh sebagian besar masyarakat tidaklah demikian. Belajar dianggap sebagai properti sekolah, kegiatan belajar selalu dikaitkan dengan tugas-tugas sekolah . Sebagian besar masyarakat menganggap belajar di sekolah adalah penguasaan materi ilmu pengetahuan. Anggapan tersebut tidak salah karena seperti yang dikatakan Reber, belajar adalah The Process Of Acquiring Of Knowlage. Belajar adalah proses mendaptakan pengetahuan (Suprijono, 2009) 10 Berdasarkan ketiga definisi para ahli diatas dapat disimpulkan belajar adalah usaha sadar yang dilakukan seseorang untuk merubah tingkah laku atau memperoleh hal yang baru sebagai hasil interaksi dengan lingkungan yang berupa penguasaan ilmu pengetahuan. Belajar menurut pendapat Gagne(dalam Dimyati dan Mudjiono, 2006) merupakan kegiatan yang kompleks berupa kapabilitas. Setelah orang memiliki keterampilan, pengetahuan, sikap, dan nilai, kemudian timbul kapabilitas tersebut yang berasal dari stimulasi dari lingkungan, dan proses kognitif yang dilakukan oleh pembelajar. Diperkuat dengan pendapat belajar menurut Winkel (2003), adalah semua aktivitas mental atau psikis yang berlangsung dalam interaksi aktif dalam lingkungan, yang menghasilkan perubahan-perubahan dalam pengelolaan pemahaman. Belajar adalah modifikasi atau memperteguh pengetahuan melalui pengalaman. (Learning is defined as the modification or strengthening of behavior trhough experiencing). Belajar merupakan suatu proses, suatu kegiatan. Belajar bukan hanya mengingat, akan tetapi lebih luas dari itu (Hamalik, 2011). Dari ketiga para ahli diatas, dapat disimpulkan bahwa belajar adalah aktivitas yag berlangsung dalam ineraksi dengan lingkungan yang menghasilkan perubahan dalam pengetahuan, sikap, dan keterampilan. Secara keseluruhan dari pendapat para ahli di atas dapat ditarik kesimpulan belajar adalah suatu aktivitas dalam interaksi dengan 11 lingkungan yang menghasilkan perubahan tingkahlaku berupa pengetahuan, sikap, dan keterampilan sebagai hasil pengalaman yang berulang-ulang dan pelatihan. 2.1.2 Pengertian Hasil belajar Hasil belajar merupakan hasil dari suatu interaksi antara tindak belajar dan tindak mengajar. Dari sisi guru tindak mengajar diakhiri dengan proses evaluasi hasil belajar. Dari sisi siswa tindak belajar, merupakan berakhirnya puncak proses belajar. Hasil belajar untuk guru adalah suatu pencapaian tujuan pengajaran, pada siswa merupakan peningkatan kemampuan mental siswa (Dimyati dan Mujiono, 2006). Selanjutnya hasil belajar menurut Benjamin S.Bloom (dalam Abdurrahman, 2003) adalah kemampuan yang diperoleh anak setelah melalui suatu kegiatan belajar yang terbagi dalam tiga aspek (domain) hasil belajar yaitu aspek kognitif, afektif, dan psikomotorik. Aspek kognitif meliputi (pemahaman, knowledge (pengetahuan, ingatan), comprehension menjelaskan, meringkas, dan contoh), application (menerapkan), analysis (menguraikan, menentukan hubungan), shyntesis (mengorganisasikan, merencanakan, membentuk bangunan baru) dan evaluation (menilai). Aspek afektif meliputi receiving (sikap menerima), responding (organisasi), (memeberikan respon), characterization valuing (nilai), organization (karakterisasi). Aspek psikomotorik meliputi initiatory, pre routine, dan rountinized. Aspek psikomotorik juga 12 mencangkup keterampilan produktif, teknik fisik, sosial menejerial, dan intelektual. Sejalan dengan pendapat Bloom, Prasetyo dan Sumarjdono (2010) membedakan belajar kognitif pengetahuan/knowledge, penerapan/application, terdiri dari pemahaman analisis/analysis enam taraf yaitu /comprehension, sintesis/synthesis dan penilaian/evaluation. Kemudian belajar afektif terdiri dari perilaku yang berhubungan dengan sikap-sikap kesadaran, minat, kecakapan, perhatian, kepedulian dan tanggung jawab, kecakapan, mendengarkan dan merespon dalam bergaul dengan orang-orang lain, kecakapan mendemonstrasikan karateristik sikap-sikap dan penghargaan tersebut yang selaras dengan situasi pembelajaran atau ujian serta materi pembelajaran atau mata pelajaran. Aspek afektif berhubungan dengan rasa, sikap, apresiasi dan tata nilai seperti menikmati, mengkonservasi atau memelihara, menghargai dan mendukung. Aspek psikomotorik dengan enam taraf yaitu gerak atau reflex, gerakan dasar atau fundamental movements, kecakapan mengamati atau perceptual abilities, kecakapan jasmani atau physical abilities, gerakan trampil atau skilled movements, dan berkomunikasi atau non discursive communication. Berdasarkan pendapat ketiga para ahli diatas dapat ditarik kesimpulan hasil belajar adalah kemampuan yang diperoleh siswa setelah melakukan kegiatan pembelajaran yang mencakup kemampuan kognitif, afektif, dan psikomotorik. 13 Menurut Hamalik (2009) bila seseorang telah belajar akan terjadi perubahan tingkah laku orang tersebut. Hasil belajar merupakan hasil yang dicapai individu atau siswa setelah siswa tersebut mengalami atau melakukan suatu proses aktivitas belajar dalam jangka waktu tertentu. Hasil belajar merupakan kecakapan aktual (actual ability) yang diperoleh siswa, kecakapan potensial (potential ability) yaitu, kemampuan dasar yang berupa disposisi yang dimiliki individu untuk mencapai prestasi. Menurut Suprijono (2009) hasil belajar adalah pola-pola perbuatan , nilai-nilai, pengertian-pengertian, sikap-sikap, apresiasi, dan keterampilan. Merujuk pemikiran Gagne (dalam Suprijono, 2009), hasil belajar berupa; 1) Informasi verbal yaitu kapabilitas mengungkapkan pegetahuan dalam bentuk bahasa, baik lisan maupun tertulis. Kemampuan merespon secara spesifik terhadap rangsangan spesifik. Kemampuan tersebut tidak memerlukan manipulasi simbol, pemecahan masalah maupun penerapan aturan. 2) Keterampilan intelektual yaitu kemampuan mempresentasikan konsep dan lambang. Keterampilan intelektual terdiri dari kemampuan mengategorisasi, kemampuan analisis, sintesis, konsep, Kemapuan dan mengembangkan intelektual merupakan prinsip-prinsip keilmuan. kemampuan melakukan aktivitas kognitif bersifat khas. 14 3) Strategi kognitif yaitu kecakapan menyalurkan dan mengarahkan aktifitas kognitifnya sendiri. Kemampuan ini meliputi penggunaan konsep dan kaidah sendiri dalam pemecahan masalah. 4) Keterampilan motorik yaitu kemampuan melakukan serangkaian gerak jasmani dalam urusan dan koordinasi sehingga terwujud optimisme gerak jasmani. 5) Sikap adalah kemampuan menerima atau menolak objek berdasarkan penilaian terhadap objek tersebut. Sikap berupa kemampuan menginternalisasi dan eksternalisasi nilai-nilai. Sikap merupakan kemampuan menjadikan nilai-nilai sebagai standar perilaku. Berdasarkan pendapat ketiga para ahli tersebut dapat ditarik kesimpulan hasil belajar adalah hasil yang dicapai oleh siswa setelah mengalami proses pembelajaran dalam jangka waktu tertentu yang berupa kecakapan, kemampuan intelektual atau keterampilan intelektual, keterampilan motorik, dan sikap. Kemudian menurut pendapat Arikunto (2006), hasil belajar adalah hasil yang dicapai seseorang setelah melakukan kegiatan belajar dan merupakan penilaian yang dicapai seorang siswa untuk mengetahui sejauh mana materi pelajaran atau materi yang diajarkan sudah diterima oleh siswa. Untuk dapat menentukan tercapai atau tidaknya tujuan pembelajaran dilakukan usaha untuk menilai hasil belajar. Penilaian 15 bertujuan untuk melihat kemampuan peserta didik dalam penguasaan materi yang telah dipelajari dan ditetapkan. Winkel (2009) mengemukakan bahwa hasil belajar merupakan bukti keberhasilan yang telah dicapai oleh seseorang. Sedangkan Rosyada (2004) menyatakan bahwa hasil belajar adalah mengembangkan berbagai metode untuk mencatat dan memperoleh informasi, siswa harus aktif menemukan informasi-informasi tersebut dan guru menjadi partner siswa dalam proses penemuan berbagai informasi dan makna-makna dari informasi yang diperolehnya dalam pelajaran yang dibahas dan dikaji bersama. Berdasarkan pendapat ketiga para ahli tersebut hasil belajar merupakan hasil yang dicapai seseorang setelah melakukan kegiatan belajar dan merupakan penilaian yang dicapai siswa atas penguasaan materi pembelajaran yang diterima atau dibahas dan dikaji bersama. Dari pengertian secara keseluruhan diatas dapat ditarik kesimpulan bahwa hasil belajar merupakan hasil yang dicapai individu setelah melalui atau melakukan aktivitas belajar. Hasil belajar merupakan kecakapan aktual dan kecakapan potensial yang dimiliki siswa. Hasil belajar dapat berupa Informasi verbal, keterampilan intelektual, strategi kognitif, keterampilan motorik dan sikap serta mengembangkan berbagai cara dapat diperoleh dengan untuk mencatat dan memperoleh informasi. Hasil belajar merupakan bukti keberhasilan yang telah dicapai 16 seseorang. Hasil belajar dalam penelitian ini hanya mencangkup aspek kognitif yang ditunjukan oleh nilai tes hasil belajar mid semester mata pelajaran PKn. 2.1.3 Faktor yang Mempengaruhi Hasil Belajar Menurut Bahri (2004) faktor yang mempengaruhi hasil belajar ada empat yaitu: 1) faktor lingkungan, meliputi faktor lingkungan alami dan faktor lingkungan budaya, 2) faktor instrumental meliputi, kurikulum, program, sarana, fasilitas dan guru, 3) kondisi psikologis meliputi, minat, kecerdasan, bakat, motivasi, dan kemampuan kognitif, 4) kondisi fisiologis yaitu, keadaan jasmani dari peserta didik (mata, telinga, dan tubuh) yang dapat bekerja dengan baik. Menurut Slameto (2010) faktor yang mempengaruhi hasil belajar digolongkan menjadi dua yaitu: faktor intern dan faktor ekstern. Faktor intern adalah faktor yang berasal dari individu, sedangkan faktor ekstern adalah faktor yang ada diluar individu. Kedua faktor ini dapat dijelaskan sebagai berikut : a. Faktor-faktor intern Faktor intern adalah faktor yang berasal dari diri siswa. Faktor intern ini terbagi menjadi tiga faktor yaitu : faktor jasmaniah, faktor psikologis dan faktor kelelahan. 1. Faktor jasmaniah, sehat berarti dalam keadaan baik segenap badan beserta bagian-bagiannya atau bebas dari penyakit. Kesehatan seseorang sangat berpengaruh terhadap hasil belajar siswa. 17 2. Faktor psikologis, ada tujuh faktor yang tergolong ke dalam faktor psikologis yang mempengaruhi belajar. Faktor-faktor itu adalah inteligensi, keaktifan, minat, bakat, motif, kematangan, dan kesiapan. Dari faktor-faktor tersebut sangat jelas mempengaruhi belajar, dan apabila belajar terganggu maka hasil belajar tidak akan baik. 3. Faktor kelelahan, kelelahan seseorang walaupun sulit untuk dipisahkan tetapi dapat dibedakan menjadi dua macam yaitu: kelelahan jasmani dan kelelahan rohani (bersifat praktis). Kelelahan jasmani terlihat dengan lelah lunglainya tubuh dan timbul kecenderungan untuk membaringkan tubuh. Kelelahan rohani dapat dilihat dengan adanya kelesuan dan kebosanan, sehingga minat dan dorongan untuk menghasilkan sesuatu hilang. b. Faktor-faktor ekstern Faktor ekstern adalah faktor yang berasal dari luar siswa. Faktor ini meliputi faktor keluarga, faktor sekolah, dan faktor masyarakat yaitu dengan penjelasan sebagai berikut: 1. Faktor keluarga, siswa yang belajar akan menerima pengaruh dari keluarga berupa: cara orang tua mendidik, relasi antara anggota keluarga, suasana rumah tangga dan keadaan ekonomi keluarga. 2. Faktor sekolah, faktor sekolah yang mempengaruhi belajar ini mencakup metode mengajar, kurikulum, relasi guru dengan siswa, relasi siswa dengan siswa, disiplin sekolah, pelajaran dan 18 waktu sekolah, standar pelajaran, keadaan gedung, metode belajar, dan tugas rumah. 3. Faktor masyarakat, masyarakat merupakan faktor ekstern yang juga berpengaruh terhadap hasil belajar siswa. Pengaruh ini karena keberadaan siswa dalam masyarakat. Faktor yang mempengaruhi hasil belajar siswa ini meliputi pertama kegiatan siswa dalam masyarakat, multimedia, dan teman bergaul. Dari pendapat diatas dapat disimpulkan bahwa faktor yang mempengaruhi hasil belajar dibedakan menjadi dua faktor, faktor interen dan faktor ekstern. Faktor intern terdiri dari jasmani atau kondisi fisiologis, faktor psikologi atau kondisi psikologi. Faktor ekstern meliputi faktor lingkungan meliputi lingkungan sekolah, lingkungan alami, lingkungan budaya, lingkungan keluarga, dan lingkungan masyarakat. Salah satu faktor ekstern yang mempengaruhi hasil belajar adalah faktor lingkungan sekolah yang mencakup kurikulum, sumber belajar, media, materi pelajaran, dan metode mengajar yang ditetapkan guru. metode mengajar adalah salah satu cara yang digunakan guru dalam menyampaikn materi pelajaran pada siswa dalam upaya mencapai tujuan pembelajaran. Pemilihan metode pembelajaran yang tepat akan meningkatkan kemampuan atau hasil belajar. 19 2.1.4 Metode Pembelajaran Metode berasal dari kata metoda yang berasal dari bahasa Greeka (Yunani) yakni Metha yang berarti melalui atau melewati dan Hoods yang berarti jalan. Dalam bahasa Ingris dijumpai istilah method yang berarti metoda, cara, dan jalan. Jadi metode berarti jalan atau cara untuk mencapai tujuan tertentu (Winarno Surahmand dalam Widi Rahardja, 2002). Pengetahuan tentang metode-metode mengajar sangat diperlukan oleh para pendidik, sebab berhasil atau tidaknya siswa belajar sangat bergantung pada tepat atau tidaknya metode mengajar yang digunakan oleh guru. Metode belajar atau metode mengajar yang tepat adalah metode yang mampu membangkitkan motif, minat atau gairah belajar siswa dan menjamin perkembangan kegiatan kepribadian siswa. Menurut Hamzah.B.Uno (2006) aspek-aspek dalam metode pembelajaran mencangkup ; 1) Strategi pengorganisasian(organizational strategy) Organizational strategy adalah metode untuk mengorganisasi isi bidang studi yang dipilih untuk pembelajaran. “Mengorganisasi” mengacu pada satu tindakan seperti pemilihan isi, penataan isi, pembuatan diagram, format dan lainnya yang setingkat dengan itu. 20 2) Strategi penyampaian (delivery strategy) Delivery strategy adalah metode untuk menyampaikan pembelajaran kepada siswa dan atau untuk menerima serta merespon masukan yang berasal dari siswa. Media pembelajaran merupakan kajian utama dalam metode ini. 3) Strategi pengelolaan (management strategy) Management strategy adalah metode untuk menata interaksi antara si belajar dan variabel metode pembelajaran lainnya. Kemudian menurut Sudjana (2005) “Metode pembelajaran ialah cara yang dipergunakan guru dalam mengadakan hubungan dengan siswa pada saat berlangsungnya pengajaran”. Metode pembelajaran adalah cara-cara menyajikan materi pelajaran yang dilakukan oleh pendidik agar terjadi proses pembelajaran pada diri siswa dalam upaya untuk mencapai tujuan pembelajaran. Metode adalah suatu cara yang dipergunakan untuk mencapai tujuan yang telah ditetapkan. Dalam kegiatan belajar mengajar, metode diperlukan oleh guru dan penggunaannya bervariasi sesuai dengan tujuan yang inginkan dicapai setelah pengajaran berakhir (Djamaran dan Aswan Zain, 2002). Kesimpulan secara keseluruhan metode adalah cara atau strategi yang dilakukan oleh seseorang guru dalam menyampaikan materi pelajaran pada siswa dalam upaya mencapai tujuan pembelajaran. Metode belajar 21 yang tepat adalah metode belajar yang mampu membangkitkan motivasi, minat atau gairah belajar siswa dan menjamin perkembangan kegiatan kepribadian siswa. 2.1.5 Metode Ceramah Pengertian dari ceramah menurut Rahardja (2002) ialah suatu cara penyajian bahan ajar atau mengajar melalui penjelasan atau penuturan oleh guru kepada peserta didik. Bertolak dari pengertian di atas diketahui bahwa guru menjadi pusat informasi dan lalu lintas komunikasi atau pembicaraan hanya searah yaitu dari guru kepada siswa. Sehubungan itu agar berhasil dengan baik, maka guru harus mempunyai keterampilan menerangkan dengan kata-kata yang menarik, jelas, mudah, dan diterima siswa dan akan lebih baik lagi apabila ditopang dengan media pembelajaran yang tepat. Guru dalam menggunakan metode ceramah harus menyadari adanya kemungkinan siswa diwaktu ceramah yaitu : 1. Adanya siswa yang tidak mendengarkan, tidak memperhatikan penjelasan guru, tetapi malah berbicara dengan teman sebelah atau lainnya. 2. Adanya siswa yang hanya mendengarkan dengan telinga saja, dalam artian belum menggunakan pikirannya secara aktif. 3. Adanya siswa yang mendengarkan dengan telinga serta menggunakan pikirannya secara aktif. Dengan kata lain penjelasan guru ditangkap dengan telinga dan dimengerti secara benar. 22 4. Adanya siswa yang mendengarkan, memperhatikan secara cerdas, dalam artian siswa itu penuh konsentrasi menggunakan pikiran untuk memahami, menimbang, penjelasan guru berusaha untuk mematrikan dalam ingatannya. Langkah-langkah metode ceramah di dalam kelas menurut Rahardja (2002) : 1. Persiapan Pada tahap persiapan awal berceramah, guru melakukan kegiatan-kegiatan antara lain menata secara sistematis atau mengorganisir bahan pelajaran yang akan disajikan, menentukan urutan-urutan penyajian, agar bagi guru atau siswa dapat dengan mudah memahami dan menguasai bahan pelajaran tersebut. 2. Awal ceramah Pada tahap ini sebagai pengantar atau interupsi dimana guru membuka pelajaran dengan kegiatan-kegiatan yang menumbuhkan motivasi dan perhatian siswa yang antusias, mendorong rasa ingin tahu dengan pertanyaan menantang atau merangsang. Berpikir siswa yang dengan menggunakan pokok-pokok isi atau materi. 3. Pelaksanaan Ceramah Tahap ini merupakan kegiatan inti, guru menyajikan bahan pelajaran yang telah dipersiapkan pada siswa dikelas. Pokok 23 bahasan yang akan diterangkan sebaiknya ditulis dipapan tulis atau pada bagan yang telah dipersiapkan pada kertas manila dan jelaskan secara berurutan sehingga siswa lebih mudah untuk memahami sambil mencatat hal-hal yang penting. 4. Menutup akhir ceramah. Tahap ini merupakan kegiatan akhir dari ceramah, yaitu dengan membuat kesimpulan secara garis besar dari pelajaran yang baru saja dijelaskan, dapat dilakukan guru atau siswa. Selanjutnya menurut Rahardja (2002) metode ceramah mempunyai kelebihan dan kekurangan dalam penerapannya antara lain : Kelebihan : 1. Tepat untuk menyampaikan pengantar atau informasi yang baru. 2. Dapat digunakan pada anak bila anak sudah mendapatkan motivasi. 3. Tepat untuk kelas besar dan untuk menekankan hal-hal yang penting yang telah dipelajari. 4. Lebih tepat bagi orang-orang dewasa, karena dapat berkonsentrasi agak lama. 5. Dapat digunakan untuk menghabiskan bahan pelajaran yang banyak dalam waktu yang singkat. 6. Tidak banyak menuntut, menggunakan alat atau media peraga. 7. Untuk menjelaskan bahan pelajaran yang penting yang tidak terdapat dalam buku teks. 24 8. Untuk bahan pelajaran yang dirasa sukar walaupun terdapat dalam buku teks. 9. Untuk bahan pelajaran yang dirasa sukar walaupun terdapat dalam buku teks, tetapi guru perlu menjelaskan. Kelemahan 1. Hanya menghasilkan ingatan jangka pendek pada siswa. 2. Kurang tepat bagi anak kecil, karena belum bisa berkonsentrasi dalam waktu lama dan sulit menerima penjelasan guru yang telalu banyak mengeluarkan kalimat-kalimantnya. 3. Kegiatan lebih berpusat pada guru, sehingga anak pasif 4. Dapat melemahkan perhatian siswa, membosankan siswa bila ceramahnya terlalu lama, karena setelah 20 menit pertama perhatian siswa menurun dan bicara guru tidak menarik. 5. Kurang tepat atau sejalan dengan sistem pembelajaran aktif dan menimbulkan sekolah duduk & dengar. 6. Merugikan bagi siswa yang tidak peka pendengarannya dan tidak dapat mencatat secara cepat atau merusak tulisan. 7. Tidak tepat untuk pengajaran aspek keterampilan (phsykomotorik) 25 Sedangkan menurut Moh.Soleh Hamid (2011) metode ceramah mempunyai kelebihan dan kekurangan dalam penerapannya antara lain : Kelebihan : 1. Guru mudah menguasai kelas, 2. Mudah dilaksanakan, 3. Dapat diikuti siswa dalam jumlah besar. Kelemahan : 1. Siswa yang lebih tanggap dari sisi visual akan merasa dirugikan, sedangkan siswa yang lebih tanggap terhadap kemampuan auditifnya akan mendapatkan manfaat lebih besar dari metode ini, 2. Bila terlalu lama, metode ini akan membuat siswa merasa bosan, 3. Sukar mengontrol sejauh mana pemerolehan belajar siswa, 4. Menyebabkan siswa menjadi pasif. Adapun kelebihan dan kelemahan metode ceramah berdasarkan pendapat dari Djamarah (2002) antara lain : Kelebihan : 1. Guru mudah menguasai kelas 2. Mudah mengorganisasi penguasaan kelas 26 3. Dapat diikuti oleh jumlah siswa yang besar 4. Mudah melaksanakannya Kelemahan : 1. Bagi visual menjadi rugi, yang audif (mendengar) lebih besar menerimanya. 2. Bila selalu digunakan dan terlalu lama, membosankan. 3. Guru menyimpulkan bahwa siswa mengerti dan tertarik pada ceramahnya, ini sukar sekali. 4. Menyebabkan siswa menjadi pasif. 2.1.6 Metode Game Puzzle Game adalah bentuk permainan yang diadopsi guru dalam kegiatan pembelajaran. Pemanfaatan game sebagai metode pembelajaran dapat disesuaikan dengan kebutuhan dan materi pembelajaran. Game disajikan sebagai alat yang dapat dinikmati dan mengasyikkan setiap orang (Maria Rubal dalam Dwi Susanti, 2011). Menurut Hans Daeng (dalam Ismail, 2009) permainan adalah bagian mutlak dari kehidupan anak dan permainan merupakan bagian integral dari proses pembentukan kepribadian anak. Permainan terdapat dua pengertian, pertama permainan atau games adalah sebuah aktifitas bermain yang murni mencari kesenangan tanpa mencari menang atau kalah. Kedua, permainan diartikan sebagai aktifitas bermain yang dilakukan dalam rangka mencari kesenangan dan kepuasan, namun ditandai pencarian menang dan 27 kalah. Berbagai games seperti bermain kartu, gambar, benda alam, dan domino atau monopoli, dan kepingan merupakan permainan yang mengajarkan siswa menggunakan strategi serta memecahkan masalah ketika bermain untuk memenangkan permainan. Dilihat dari ilmu Etimologi (asal-usul kata), puzzle awalnya adalah sebuah kata kerja. Kata puzzle berasal dari bahasa Perancis Kuno “Aposer“. Kata tersebut dalam bahasa Inggris kuno menjadi “Pose” lalu berubah menjadi “Pusle” yang merupakan kata kerja dengan arti (bewilder) atau membaurkan, mengacaukan (confound). Sedangkan kata Puzzle secara bahasa Indonesia diartikan sebagai tebakan atau teka-teki (Aribowo,2012). Puzzle merupakan permainan melalui potongan gambar, kata, situasi, dan warna yang membutuhkan cara memecahkan masalah. Menurut Adenan (dalam Muh.Syukron, 2011) dinyatakan bahwa “puzzle dan games adalah metode untuk memotivasi diri secara nyata dan merupakan daya penarik yang kuat. Puzzle dan games untuk memotivasi diri karena hal itu menawarkan sebuah tantangan yang dapat secara umum dilaksanakan dengan berhasil”. Metode game puzzle termasuk dalam jenis simulasi kepingan, simulasi sendiri berasal dari kata simulate yang artinya pura- pura atau berbuat seolah- olah. Kata simulation artinya tiruan atau perbuatan yang pura- pura. Dengan demikian, simulasi dalam metode pembelajaran dimaksudkan sebagai cara untuk menjelaskan sesuatu 28 (bahan pelajaran) melalui perbuatan yang bersifat pura- pura atau melalui proses tingkah laku imitasi. Atau bermain peran mengenai tingkah laku yang dilakukan seolah- olah dalam keadaan yang sebenarnya (Rahardja, 2002). Simulasi merupakan suatu metode pembelajaran praktek interaktif yang melibatkan penciptaan situasi atau ruang belajar dalam suatu program pelatihan. Tujuan dari simulasi adalah untuk memunculkan pengalaman pembelajaran selama mengikuti program pelatihan. Bentuk permainan simulasi secara umum ada 2 yaitu, kepingan / game puzzle dan beberan. Kepingan berasal dari bahasa Inggris yaitu puzzle yang berarti teka-teki atau bongkar pasang, media kepingan merupakan media sederhana yang dimainkan dengan bongkar pasang. Berdasarkan pengertian tentang simulasi kepingan, maka dapat disimpulkan bahwa simulasi kepingan merupakan alat permainan edukatif yang dapat merangsang kemampuan keaktifan anak, yang dimainkan dengan cara membongkar pasang kepingan kepingan berdasarkan pasangannya. Langkah-langkahnya penggunaan metode game puzzle atau simulasi kepingan menurut Raharjda (2002) adalah ; Langkah I 1. Guru meminta siswa membentuk kelompok 6 orang 29 Langkah 2 2. Guru memberikan guntingan-guntingan kertas yang berisi dari bidang-bidang yang akan disatukan dalam satu bentuk berisi tentang bagian pelajaran, berupa contoh, jenis, bagian-bagian isi dari materi pelajaran. Langkah 3 3. Guntingan yang mengandung isi materi pelajaran tersebut diberikan secara acak kepada siswa. Langkah 4 4. Siswa diminta untuk menggabungkan guntingan-guntingan tersebut sehingga menunjukan sebuah bentuk (contoh :limas, persegi, dll) serta konsep materi pelajaran, kemudian dilanjutkan dengan diskusi. Langkah 5 5. Guru meminta kelompok untuk mempresentasikan hasil diskusinya. Langkah 6 6. Kelompok lain menanggapi hasil presentasi, melalui penunjukan secara bergiliran antar kelompok misalnya kelompok 1 presentasi kelomok 6 menanggapi agar siswa tidak bosan. 30 Langkah 7 7. Guru memberikan apresiasi pada hasil diskusi siswa. Adapula langkah-langkah metode game puzzle yang dijelaskan oleh Rita dan Knenneth (dalam Linda Camphell dkk, 2006) meliputi; 1. Guru membuat puzzle atau potong-potongan kertas yang berukuran 8cm x 11cm. 2. Siswa diminta mengambil secara berpasangan atau berkelompok-kelompok kecil dalam mencocokan lembaran puzzle atau kepingan. 3. Siswa diminta mejelaskan keseluruhan lembaranlembaran untuk memperkuat pelajaran mereka. Menurut DePotter (dalam Dwi Susanti, 2012) metode game puzzle adalah metode mencatat dan menyimpulkan fakta, konsep dan contoh materi pembelajaran yang dituangkan dalam organisasi konsep menggunakan citra visual, simbol, pewarnaan dan melibatkan imajinasi menggunakan kepingan atau puzzle. Dalam pembelajaran menggunakan metode games puzzle, memberikan manfaat siswa untuk berfikir secara nyaman melalui permainan untuk menyelesaikan masalah yang berhubungan dengan materi pelajaran yang masih dipelajari. 31 Metode game puzzle memiliki beberapa kelebihan menurut (Syukron, 2011) adalah : a. Meningkatkan Keterampilan Kognitif Keterampilan kognitif (cognitive skill) berkaitan dengan kemampuan untuk belajar dan memecahkan masalah. b. Meningkatkan Keterampilan Motorik Halus Keterampilan motorik halus (fine motor skill) berkaitan dengan kemampuan anak menggunakan otot-otot kecilnya khususnya tangan dan jari-jari tangan. c. Meningkatkan Keterampilan Sosial Keterampilan sosial berkaitan dengan kemampuan berinteraksi dengan orang lain. Puzzle dapat dimainkan secara perorangan. Namun puzzle dapat pula dimainkan secara kelompok. Permainan yang dilakukan oleh anak-anak secara kelompok akan meningkatkan interaksi sosial anak. d. Melatih koordinasi mata dan tangan. Anak belajar mencocokkan keping-keping puzzle dan menyusunnya menjadi satu gambar atau bagian. Ini langkah penting menuju pengembangan ketrampilan membaca. e. Melatih logika Membantu melatih logika anak. Misalnya puzzle bergambar manusia. Anak dilatih menyimpulkan di mana letak kepala, tangan, dan kaki sesuai logika. 32 f. Melatih kesabaran. Bermain puzzle membutuhkan ketekunan, kesabaran dan memerlukan waktu untuk berfikir dalam menyelesaikan tantangan. g. Memperluas pengetahuan. Anak akan belajar banyak hal, warna, bentuk, angka, huruf. Pengetahuan yang diperoleh dari cara ini biasanya mengesankan bagi anak dibandingkan yang dihafalkan. Metode game puzzle memiliki beberapa kekurangan dalam (dunia anak cerdas dalam Dwi Susanti 2012). a. Pembagian tugas tiap individu yang tidak merata. b. Ketidakpedulian beberapa anak karena merasa tidak dibutuhkan oleh kelompok. Berdasarkan pendapat diatas dapat ditarik kesimpulan bahwa metode game puzzle merupakan metode yang menggunakan media potongan kertas yang berisi materi pelajaran yang dirangkai menjadi satu bentuk bangun ruang oleh siswa kemudian disimpulkan siswa berdasarkan materi yang diajarkan, sehingga membuat siswa aktif, kreatif dan memahami isi materi yang diajarkan dengan baik. 33 2.1.7 Pendidikan Kewarganegaraan Pendidikan Kewarganegaraan merupakan mata pelajaran yang secara umum bertujuan untuk mengembangkan potensi individu warga Negara Indonesia, sehingga memiliki wawasan, sikap, dan keterampilan kewarganegaraan yang memadai dan memungkinkan untuk berpartisipasi secara cerdas dan bertanggung jawab dalam berbagai kehidupan bermasyarakat, berbangsa, dan bernegara. Mata pelajaran PKn lebih menekankan pada pembentukan sikap atau karakter. kewarganegaraan dalam Sesuai dengan kurikulum tujuan Depdiknas pendidikan (2005) yang menyatakan bahwa tujuan PKn untuk setiap jenjang pendidikan yaitu mengembangkan kecerdasan warga Negara yang diwujudkan melalui pemahaman, keterampilan sosial dan intelektual, serta berprestasi dalam memecahkan masalah di lingkungannya. Lebih lanjut tujuan PKn menurut Sulasmono (2008) adalah : a. Berfikir secara kritis, rasional, dan bertanggung jawab dalam menghadapi isu kewarganegaraan, b. Berpartisipasi secara aktif dan bertanggug jawab, bertindak secara tegas dalam kegiatan bermasyarakat, berbangsa, dan bernegara, serta anti korupsi, c. Berkembang secara positif dan demokrastis untuk membentuk diri berdasarkan karakter-karakter masyarakat Indonesia agar dapat hidup bersama dengan bangsa-bangsa lainya, 34 d. Berinteraksi dengan bangsa-bangsa lain dalam percaturan dunia secara langsung atau tidak langsung dengan memanfaatkan teknologi informasi dan komunikasi. Untuk mencapai tujuan pendidikan PKn tersebut, maka guru berupaya melalui kualitas pembelajaran yang dikelolanya, upaya ini bisa dicapai jika siswa mau belajar. Bukan hanya untuk pencapaian KKM atau pencapaian nilai ujian sekolah yang memuaskan tetapi pada hasil belajar yang dicapai lebih ditekankan pada pemahaman siswanya akan nilai-nilai dalam Pancasila dan pembukaan UUD 1945 sebagai falsafah bangsa dan juga nilai dan moral bangsa. Dalam UU No. 20 Tahun 2003 tentang sistem pendidikan nasional, dinyatakan bahwa setiap jenis, jalur pendidikan wajib memuat dua pendidikan, pendidikan agama dan pendidikan kewarganegaraan. Materi pokok pendidikan kewarganegaraan adalah tentang hubungan antar warga Negara dan Negara serta pendidikan pendahuluan bela Negara (PPBN) (Hamid, 2010) Dalam penelitian ini materi yang diajarkan melalui metode game puzzle dan metode ceramah adalah Keterbukaan dan Keadilan Dalam Berbangsa dan Benegara pada kelas XI semester ganjil (Silabus PKn SMK Kelas XI semsester ganjil) dengan standar kompetensi, kompetensi dasar, dan indikator sebagai berikut : 35 Standar Kompetensi: Menampilkan sikap keterbukaan dan keadilan dalam kehidupan berbangsa dan bernegara. Kompetensi Dasar : Mendeskripsikan pengertian dan pentingnya keterbukaan dan keadilan dalam kehidupan berbangsa dan bernegara Menganalisis dampak penyelenggaraan pemerintahan yang tidak transparan. Indikator : a. Mendeskripsikan pengertian keterbukaan dan keadilan b. Menguraikan pentingnya keterbukaan dan keadilan dalam kehidupan berbangsa dan bernegara, c. Menguraikan karateristik prisnsip-prinsip good government, d. Menganalisis dampak penyelenggaraan pemerintahan yang tidak transparan, e. Menyebutkan contoh perilaku penyelenggaraan pemerintah yang tidak transparan di Indonesia. Pengertian keterbukaan adalah bersifat transparan, mudah dipahami, dan terbuka. Transparansi dalam proses hukum dalam media masa, dalam anggaran keuangan negara untuk dipertanggung jawabkan. Keadilan menurut Aristoteles terdiri dari keadilan komutatif adalah keadilan yang memberi perlakuan tanpa melihat jasa-jasanya contoh bila dikaitkan dengan keterbukaan adalah seseorang akan bersamaan didalam muka hukum dan pemerintahan tanpa memandang apakah dia presiden atau seorang pegawai sipil. Keadilan distributif 36 adalah keadilan memberikan sesuai jasa-jasanya. Contohnya adalah keadilan memberikan gaji pegawai negeri sesuai tingkatanya, dan terdapat transparansi slip gaji yang diberikan. Keadilan kodrat alam adalah keadilan memberikan apa yang telah orang lain berikan kepada kita. Misalnya seorang guru memberikan hukuman kepada siswanya karena melanggar disiplin didalam kelas dengan memberitahukan terlebih dahulu apa latar belakang diberikan hukuman terhadap siswa tersebut. Keadilan konvensional adalah keadilan apabila seseorang telah menaati peraturan yang telah ditetapkan, contohnya bila seseorang telah membayar denda pajak sesuai dengan ketentuan yang ada maka tidak dikenakan sanksi, namun bila ternyata masih terkena sanksi pihak pajak wajib menjelaskan secara terbuka dan transparan apa yang terjadi. Keadilan teori perbaikan adalah memulihkan nama baik seseorang yang telah tercemar keadilan ini wajib dilakukan secara terbuka untuk memulihkan nama baik atas apa yang terjadi. Pentingnya keterbukaan dalam berbangsa dan Negara serta jaminan keadilan dalam berbangsa dan bernegara dapat menumbuhkan partisipasi masyarakat dalam kehidupan berbangsa dan bernegara, sehingga dengan adanya pengawasan langsung dari rakyat untuk mewujudkan keterbukaan dan terwujudnya good governance. Bila tidak terwujudnya pemerintah yang tidak transparan maka akan muncul pemerintahan yang otoriter dan tidak transparan menyebabkan jatuhnya suatu rezim pemerintahan. Ciri- ciri dari pemerintahan yang tidak transparan adalah sistem politik tertutup dan eksklusif, menjauh dari dialog unsur sosial politik dimasyarakat, 37 kekuasaan politik dan ekonomi dikelompok elite, kekusaan politik hanya mendapat simbol kerjasama, tidak diberi kesempatan menentukan pengambilan keputusan, dan sistem informasi politik dan ekonomi sagat terbatas. Dalam pemerintahan yang tidak transparan akan menimbulkan kebijakan publik yang hanya diketahui pemerintah tanpa rakyat mengetahuinya, rentan penyelewengan karena rakyat tidak bisa mengawasi, muncul tidak percaya dan curiga terhadap pemerintah, menurunya partisispasi dan dukungan rakyat terhadap pemerintah, tidak terwujudnya negara demokrasi, dan persatuan dan kesatuan bangsa melemah. Keterbukaan dalam pemerintahan merupakan komponen yang penting agar tidak terciptanya penyelewengan dalam pemerintahan akibat dari sistem pemerintahan yang tidak transparan yang mengakibatkan tidak terwujudnya keadilan dalam berbangsa dan bernegara. Sehingga keterbukaan dan keadilan adalah dua hal yang saling berkaitan satu sama lain. 1.1. HASIL PENELITIAN YANG RELEVAN 1. Peningkatkan hasil belajar siswa menggunakan metode puzzle pada pembelajaran PKn kelas IV SDN Kuwik II Kec. Kunjang Kab. Kediri tahun 2011 /2010 oleh Devid Krisetya Agung 372.832044 AGU. Hasil belajar siswa masih rendah pada mata pelajaran PKn, kemudian diberikan pembelajaran dengan menggunakan metode game puzzle atau media puzzle mengalami perubahan dan peningkatan pada hasil belajar. Peningkatan hasil belajar pada siklus I dari 35% menjadi 60%, pada siklus kedua II meningkat 60% menjadi 90.8%. 38 2. Peningkatan Prestasi Belajar Siswa Melalui Metode Game Puzzle Dalam Pembelajaran Pkn Materi Budaya Demokrasi Menuju Masyarakat Madani Kelas XI B Di SMK PGRI 2 Salatiga Tahun Pelajaran 2011/2012 oleh Dwi Susanti 172008016 . Pada siklus I mengalami peningkatan prestasi belajar dari rata-rata pra siklus 67,58 menjadi 76,51 dan yang tuntas 22 siswa atau 66,67% 2) Pada siklus II terjadi peningkatan prestasi belajar dari rata-rata 76,51 di siklus 1 menjadi 85 dan yang tuntas 30 siswa atau 90,9%.Hal ini menunjukkan hasil yang lebih dari KKM yang ditentukan untuk rata-rata prestasi belajar dan tercapainya target ketuntasan belajar siswa. Berdasarkan kedua kajian penelitian yang relevan diatas dapat digunakan sebagai acuan penelitian ini, walaupun dengan metode penelitian yang berbeda yaitu eksperimen tetapi terdapat kesamaan dalam penggunaan metode game puzzle. 39 4.1 KERANGKA BERFIKIR Metode Ceramah : Siswa pasif , Membosankan, Lebih berpusat pada guru. Hasil Belajar Kurang baik Proses Pembelajaran Metode Game Puzzle Menyenangkan Membuat siswa aktif Dapat digunakan untuk memperkenalkan, menguatkan dan mengulang pelajaran Hasil Belajar Baik Proses pembelajaran adalah kegiatan di dalam kelas yang melibatkan komponen pembelajaran meliputi guru, siswa, materi pelajaran, metode, alat, dan sumber pembelajaran, dan tujuan dari perose pembelajaran. Metode pembelajaran merupakan salah satu komponen yang berpengaruh terhadap pencapaian tujuan pembelajaran atau keberhasilan belajar siswa. Proses pembelajaran akan menentukan sejauh mana tujuan yang telah ditetapkan dapat tercapai. 40 Pada proses pembelajaran yang menggunakan metode ceramah hanya menggunakan media lisan yang berasal dari guru, bentuk interaksi belajar mengajar yang dilakukan melalui penjelasan dan penuturan secara lisan oleh guru terhadap sekelompok siswa. Metode ini membuat guru hanya menjadi fasilitator bukan penerima umpan balik siswa, sehingga metode pembelajaran terpusat di kelas guru sebagai sumber ilmu. Siswa cederung pasif dan kurang menyenangkan, yang visual menjadi rugi, yang audif (mendengar) lebih besar menerimanya. Bila selalu digunakan dan terlalu lama, akan membosankan karena guru yang berperan dominan di dalam kelas, siswa kurang atau bahkan tidak mengembangkan kreativitas secara optimal karena materi pembelajaran hanya diperoleh dari guru yang mungkin ingatan dan pengetahuannya juga terbatas. Pembelajaran menggunakan metode ceramah menyebabkan berpengaruh terhadap hasil belajar yang kurang optimal atau kurang baik. Metode game puzzle adalah metode yang menggabungkan permainan dan proses pembelajaran. Dalam pembelajaran menggunakan metode game puzzle, memberikan manfaat siswa untuk berfikir secara nyaman melalui permainan untuk menyelesaikan masalah yang berhubungan dengan materi pelajaran yang masih dipelajari. Dapat membuat siswa tertantang menyelesaikannya. Metode game puzzle menggunakan media kepingan atau puzzle dari kertas yang meminta siswa untuk menggabungkanya menjadi satu bagian. Kepingan tersebut diminta untuk digabungkan dalam kesatuan sehingga menunjukan bentuk bangun datar dalam satu kelompok. Setelah bentuk tersebut ditemukan baru siswa berdiskusi secara kelompok untuk mencari tahu apa pengertian dan contoh dari isi-isi pada tiap kepingan yang digabungkan sebelumnya berkaitan dengan materi pelajaran. Walaupun metode ini 41 terlihat sederhana dan menonjolkan aspek permainan, namun metode ini dapat meningkatkan keterampilan kognitif, meningkatkan keterampilan motorik, meningkatkan keterampilan sosial, melatih koordinasi mata dan tangan, melatih logika, melatih kesabaran, dan memperluas pengetahuan. Melalui metode game puzzle hasil belajar siswa akan lebih baik karena siswa diminta untuk aktif, kreatif dan berfikir inovatif, sehingga tidak hanya aspek kognitif saja yang terpenuhi tetapi aspek psikomotorik dan aspek afektif. Pembelajaran menggunakan metode game puzzle berpengaruh terhadap hasil belajar yang lebih optimal atau lebih baik. 5.1. HIPOTESIS Berdasarkan kajian teori dan kerangka berpikir yang telah dipaparkan diatas, maka dirumuskan hipotesis, penggunaan metode ceramah dan metode game puzzle berpengaruh terhadap hasil belajar siswa, hasil belajar siswa yang diajarkan dengan metode game puzzle akan lebih baik dibandingkan dengan hasil belajar siswa yang diajar dengan menggunakan metode ceramah pada pelajaran PKn di SMK PGRI Salatiga Kelas XI semester ganjil tahun ajaran 2012/2013. Secara spesifik rumusan hipotesis penelitian adalah sebagai berikut : Ada perbedaan pengaruh penggunaan antara metode game puzzle dan ceramah terhadap hasil belajar siswa pada mata pelajaran PKn. 42