1. Pendahuluan Perkembangan ilmu pengetahuan dan teknologi yang sangat pesat sangat berpengaruh dalam dunia pendidikan. Perkembangan ilmu pengetahuan dan teknologi semakin mendorong upaya-upaya pembaharuan dalam pemanfaatan hasil-hasil teknologi dalam proses belajar[1]. Guru harus mampu memanfaatkan teknologi yang di sesuaikan dengan sarana yang ada untuk menciptakan pembelajaran yang efektif. Untuk itu guru harus memiliki pengetahuan dan pemahamaan yang cukup tentang media pengajaran. Media pembelajaran berperan dalam membantu mewujudkan tujuan pembelajaran. Media pembelajaran dapat mengatasi permasalahan-permasalahan yang menyangkut pembelajaran seperti mengamati peristiwa-peristiwa alam, mengamati suara halus untuk didengar, mengamati benda yang terlalu cepat, dan sebagainya. Hal membuat media pembelajaran mempunyai peran penting untuk mengatasi kesulitan dalam proses belajar mengajar[2]. Pembelajaran IPA memiliki peran penting dalam membantu siswa memahami pelajaran yg di berikan oleh guru pengajar. Sebagai contoh presentasi pembelajaran yg menggunakan LCD projector yang bisa menampilkan teks, gambar, video maupun animasi. Peran tersebut membuat siswa nantinya lebih mudah memahami materi yang guru sampaikan. Hasil wawancara terhadap guru di SLTP Katolik Cepu menunjukan bahwa siswa sering kali mengalami kesulitan pada setiap mengajar IPA di kelas, dikarenakan penyampaian materi hanya menggunakan metode ceramah, sedangkan alat peraga untuk menggambarkan materi IPA tersebut kurang memadai dan kurang lengkap. Permasalahan ini mengakibatkan siswa SLTP Katolik Cepu kurang memahami penyampaian materi IPA, terbukti dengan nilai rata-rata siswa SLTP Katolik cepu yang kurang memuaskan. Hasil akhir rata-rata ujian nasional kelas IX di SLTP Katolik cepu juga mengkhawatirkan dengan ratarata nilai pelajaran IPA 5,39. Salah satu upaya dalam mengatasi permasalahan tersebut adalah dengan menggunakan media pembelajaran multimedia. Media pembelajaran yang berbasis komputer dapat dibuat dengan bantuan perangkat lunak (software). Salah satu perangkat lunak yang dapat digunakan untuk mengembangkan media pembelajaran adalah flash. Flash merupakan salah satu program komputer yang bisa dijadikan sebagai media pembelajaran. Fungsi program flash adalah membuat animasi, baik animasi kreatif maupun animasi non kreatif. Program flash merupakan program yang fleksible untuk membuat animasi sehingga banyak yang menggunakan program tersebut. Animasi yang dihasilkan flash adalah animasi berupa file movie. Selain itu, flash juga memiliki kemampuan untuk mengimpor file suara, video maupun file gambar dari aplikasi lain[3]. Flash memiliki ukuran file yang kecil dan dapat ditampilkan dengan ukuran layar yang dapat disesuaikan dengan keinginan. Selain itu laboratorium siswa SLTP Katolik masih belum terhubung dengan internet, sehingga sangat efisien jika dibuat aplikasi pembelajaran IPA dengan menggunakan teknologi flash. Pada studi kasus di sekolah SLTP Katolik Cepu, di laboratorium komputer siswa belum terhubung dengan jaringan internet dan masih menggunakan komputer (PC) dengan spesifikasi di bawah standart. Adapun spesifikasi komputer siswa Intel Pentium 3 660 Mhz dengan memory RAM 128 Mb, kapasitas video graphic VGA 32 Mb (On 9 Board), kapasitas media penyimpanan Harddisk 40 Gb, Sistem Operasi yang terinstall menggunakan Windows XP Home, layar Monitor Crt 15" resolution 800 x 600 pixel. Dibandingkan dengan teknologi HTML5, flash lebih ringan digunakan pada komputer spesifikasi rendah, mampu menampung berbagai macam format gambar antara lain PNG , JPEG , JPEG-XR , Single-frame GIF, dan lainnya, selain itu flash dapat kompresi data berupa SWF[4]. Berdasarkan kelebihan yang dimiliki oleh teknologi flash dan permasalahan pada pembelajaran IPA, maka akan dibuat sebuah aplikasi pembelajaran untuk di pergunakan dalam pembelajaran IPA SLTP Katolik Cepu 2. Kajian Pustaka Penelitian dengan judul "Pengembangan Media Pembelajaran IPA Berbasis Animasi Komputer Untuk Sekolah Menengah Atas Pokok Bahasan Hukum Newton Tentang Gerak" menggunakan teknologi Macromedia Flash versi 8. Aplikasi tersebut sudah dilengkapi dengan gambar, teks, audio. Pengembangan pada penelitian terdahulu terdapat kekurangan dalam tampilan demo animasi yang masih secara manual. Penelitian lainnya dengan judul "Pengembangan Media Pembelajaran Berbasis Multimedia Untuk Mata Pelajaran IPA Bahasan Kinematika Gerak Lurus". Teknologi yang digunakan menggunakan Macromedia Flash versi MX 2004. Aplikasi tersebut sudah dilengkapi dengan gambar, teks, audio. Penelitian menyarankan perlu adanya fasilitas latihan soal untuk siswa melatih kemampuan menyerap materi Melihat dari beberapa penelitian diatas, maka dibuat sebuah aplikasi yang lengkap dengan gambar, animasi, teks, dan audio. Animasi yang disampaikan tiap materi tepat sesuai dengan materi yang dibuat. Penyusunan teks dan kalimat di buat ringkas, sehingga memudahkan siswa untuk memahami dari isi materi aplikasi pembelajaran IPA. Latihan soal pada aplikasi pembelajaran IPA SLTP Katolik Cepu dibuat acak soal yang memungkinkan siswa tidak dapat berbuat curang melihat pekerjaan teman. Media pembelajaran adalah alat bantu proses belajar mengajar. Segala sesuatu yang dapat dipergunakan untuk merangsang pikiran, perasaan, perhatian dan kemampuan atau ketrampilan pebelajar sehingga dapat mendorong terjadinya proses belajar. Batasan ini cukup luas dan mendalam mencakup pengertian sumber, lingkungan, manusia dan metode yang dimanfaatkan untuk tujuan pembelajaran / pelatihan[5]. Karakteristik media pembelajaran dibagi menjadi beberapa jenis. Media Visual, yaitu jenis media yang mengandalkan indera penglihatan sehingga pengalaman belajar yg diterima tergantung pada kemampuan penglihatan. Media Audio, jenis media melibatkan indera pendengaran. Media audio-visual, melibatkan pendengaran sekaligus penglihatan dalam satu proses kegiatan. Multimedia adalah kombinasi dari tiga elemen: suara, gambar, dan teks [6]. Media pembelajaran dalam penerapan pada aplikasi yang dibuat terdapat beberapa ciri yaitu, terdapat gambar, animasi dan suara yang dibuat bertujuan untuk memudahkan siswa menyerap materi yg dibuat pada aplikasi. Terdapat latihan soal untuk penerapan materi pada aplikasi pembelajaran 10 IPA, dan untuk melihat sejauh mana siswa dapat memahami isi materi aplikasi pembelajaran IPA. Media-media yang digunakan dalam proses pembelajaran harus memenuhi syarat yaitu, visible, interesting, simple, useful, accurate, legitimate, structure[7] . Visible atau mudah dilihat, artinya media yang digunakan harus dapat memberikan keterbacaan bagi orang lain yang melihatnya. Interesting atau menarik, yaitu media yang digunakan harus memiliki nilai kemenarikan, sehingga yang melihatnya akan tergerak dan mendorong untuk memperhatikan pesan yang disampaikan melalui media tersebut. Simple atau sederhana, yaitu media yang digunakan juga harus memiliki nilai kepraktisan dan kesederhanaan, sehingga tidak berakibat pada in-efiensi dalam pembelajaran. Useful atau bermanfaat, yaitu media yang digunakan dapat bermanfaat dalam pencapaian tujuan pembelajaran yang diharapkan. Accurate atau benar, yaitu media yang dipilih benar-benar sesuai dengan karakteristik materi atau tujuan pembelajaran. Atau dengan kata lain media tersebut benar-benar valid dalam pembuatan dan penggunaannya dalam pembelajaran. Legitimate atau sah, masuk akal artinya media pembelajaran dirancang dan digunakan untuk kepentingan pembelajaran oleh orang atau lembaga yang berwewenang. Structure atau terstruktur artinya media pembelajaran baik dalam pembuatan atau penggunaannya merupakan bagian dari materi yang akan disampaikan melalui media tersebut. Agar media pembelajaran benar-benar digunakan untuk membelajarkan siswa, maka ada sejumlah prinsip yang harus diperhatikan yang pertama media yang akan digunakan oleh guru harus sesuai dan diarahkan untuk mencapai tujuan pembelajaran. Kedua media yang akan digunakan harus sesuai dengan materi pembelajaran. Ketiga media pembelajaran harus sesuai dengan minat, kebutuhan, dan kondisi siswa. Keempat media yang akan diguanakan harus memerhatikan efektivitas dan efisiensi. Kelima media yang digunakan harus sesuai dengan kemampuan guru dalam mengoperasikannya[8]. Flash memiliki sejumlah kelebihan, diantaranya : animasi dan gambar konsisten dan fleksibel, karena tetap terlihat bagus pada ukuran jendela dan resolusi layar berapapun pada monitor pengguna. Flash juga memiliki kualitas gambar yang baik, Hal ini disebabkan karena flash menggunakan teknologi Vector Graphics yang mendeskripsikan gambar memakai garis dan kurva, sehingga ukurannya dapat diubah sesuai dengan kebutuhan tanpa mengurangi atau mempengaruhi kualitas gambar. Saat loading atau compiler, flash lebih cepat dibandingkan dengan pengolah animasi lainnya seperti animated gif dan java Applet. Selain itu, Flash dapat diintegrasikan dengan program yang lain, seperti Dreamweaver, Fireworks, dan Authorware. Bahasa pemrograman di flash juga dapat diintegrasikan seperti CGI, ASP dan PHP yang digunakan untuk membuat aplikasi data website[9]. 11 3. Metode Penelitian Metode yang digunakan dalam pengembangan aplikasi ini adalah metode prototype. Dengan metode prototyping ini pengembang dan pengguna dapat saling berinteraksi selama proses pembuatan sistem. Dimulai dengan pengumpulan kebutuhan, mendefinisikan objektif keseluruhan dari software, mengidentifikasikan segala kebutuhan, dan kemudian dilakukan perancangan sistem yang berfokus pada penyajian kebutuhan yang diperlukan. Gambar 1 Prototyping Model[10] Tahapan pertama adalah mendengarkan pelanggan (listen to Customer). Pengumpulan kebutuhan-kebutuhan pengguna atau user secara lengkap kemudian melakukan analisis terhadap kebutuhan tersebut untuk mencari solusi dengan mengimplementasi fungsi-fungsi didalam aplikasi. Pengumpulan kebutuhan dengan wawancara langsung kepada guru pengampu mata pelajaran IPA di SLTP Katolik Cepu dan melihat kurikulum mata pelajaran IPA. Flash dipakai sebagai teknologi yang digunakan untuk membangun aplikasi media pembelajaran. Tahapan kedua membangun prototype (build or Revise Mockup). Perancang aplikasi pembelajaran IPA dengan menerapkan teknologi flash dengan menggunakan alat bantu perancangan sistem yaitu bahasa Action Script , Extensible Markup Language (XML), Personal Home Page (PHP,) melakukan perancangan database, dan merancang tampilan antar muka pengguna (user interface). Setelah data dari guru sudah dikumpulkan, maka dirancang aplikasi pembelajaran IPA yang sesuai dengan kebutuhan. Tahapan ketiga pelanggan menguji coba prototype (customer Test Drives). Melakukan evaluasi terhadap setiap prototype yang telah dibuat. Apakah ada perubahan yang harus dilakukan berdasarkan kebutuhan awal pada perancangan. Jika ada, maka prototype tetap dikembangkan berdasarkan kebutuhan pengguna. Setelah prototype jadi, maka dilakukan pengujian terhadap sistem dengan tujuan untuk melihat semua kesalahan dan kekurangan yang ada pada sistem. Pengujian sistem dilakukan dengan menggunakan metode black box. 12 4. Perancangan Sistem Flowchart (diagram alur) adalah bentuk gambar atau grafik yang mempunyai aliran arah dan menunjukkan urutan dan hubungan antar proses dari suatu program beserta dengan instruksinya. Gambaran dalam flowchart dinyatakan dengan simbol dan setiap simbol menggambarkan proses yang dibuat dan setiap proses digambarkan dengan garis penghubung. Flowchart digunakan untuk mendesain program dengan adanya flowchart urutan proses kegiatan menjadi lebih jelas dan penambahan proses dapat dilakukan lebih mudah, Flowchart yang telah dibuat diterjemahkan ke dalam bentuk program dengan menggunakan bahasa pemrograman. Gambar 2 Sitemap Halaman Utama Sitemap halaman utama terdapat beberapa pilihan, diantaranya pilihan button materi. Ketika button materi di akses akan menuju pada halaman materi pembelajaran dan terdapat button menu untuk kembali ke halaman utama. Pilihan lainnya di halaman utama yaitu latihan soal, akses menuju ke halaman admin yang terdapat dua button yaitu button admin dan button siswa, jika memilihi button admin maka akan menuju ke halaman tambah soal dan edit soal. Jika memilih button siswa, maka akan ke halaman latihan soal. Berikutnya pilihan ke tiga adalah button bantuan jika di akses akan menuju ke halaman bantuan untuk menjalankan aplikasi. Terdapat button menu untuk kembali ke jendela utama. 13 Gambar 3 Flowchart Latihan Flowchart latihan dapat dilihat pada gambar 3. Latihan soal berupa pilihan ganda yang langsung ditampilkan pada menu ini, saat pengguna masuk ke menu latihan. Pengguna diharuskan memilih jawaban dan jika jawaban benar maka score nilai akan bertambah, tetapi jika jawaban salah maka nilai akan tetap dan score akhir dari jawaban yang telah dipilih akan ditampilkan setelah soal terakhir. Pada gambar 3 flowchart jendela Latihan soal pengguna dapat milih jawaban dari pertanyaan yang sudah ditampilkan. Jika pilihan jawaban salah maka nilai di tambah score 0, jika jawaban benar nilai di tambah score 10. Selesai menjawab semua pertanyaan akan muncul nilai akhir. Terdapat button ulang untuk mengulang latihan soal. Jika tidak maka pengguna dapat kembali ke jendela utama atau keluar program. 14 Gambar 4 Flowchart Tambah dan ubah soal Flowchart tambah dan ubah soal dapat dilihat pada gambar 4. Pada halaman antar muka tambah soal terdapat beberapa inputan teks yang di gunakan untuk mengisi soal yang akan di buat dan di simpan di database. Soal baru yang sudah di tambahkan oleh admin atau guru, nantinya akan di simpan pada database, dan kemudian di parsing ke dalam XML. Button edit digunakan untuk merubah soal yang sudah tersimpan di database. Gambar 5 Rancangan Antarmuka Halaman Utama Desain antarmuka merupakan penghubung antara software dengan pengguna, aplikasi merupakan halaman utama yang akan menampilkan aplikasi pada dekstop. Beberapa rancangan antarmuka dari aplikasi ini yaitu halaman utama, materi IPA, dan latihan soal. Rancangan anatarmuka halaman pertama 15 akan terlihat pada gambar 5. Halaman utama memiliki animasi dan beberapa button yang akan digunakan untuk menjalankan aplikasi. Button-button yang ada pada aplikasi yaitu, button exit, button pilihan menu. Gambar 6 Rancangan Antarmuka Tambah Soal Halaman tambah soal dibuat untuk melakukan proses penambahan soal materi IPA. Fungsi lainnya dapat mengubah isi yang sudah ditambahkan dan dapat di hapus isi dalam database. Halaman tambah soal memiliki button exit, input teks, combo box untuk pilihan benar, button simpan, button ubah, button bersih, button kembali ke jendela utama. Rancangan antarmuka halaman tamba soal dapat dilihat gambar 6. 5. Hasil dan pembahasan a. Halaman belum di sertai button exit b. Halaman disertai button exit Gambar 7 Prototype satu Halaman Awal Aplikasi Hasil evaluasi prototype pertama yaitu pengguna menginginkan penambahan button pada aplikasi pembelajaran IPA. Hasil prototype utama ditunjukkan pada gambar 7. Pada prototype pertama ini tampilan aplikasi yang 16 diinginkan pengguna untuk dilakukan perubahan yaitu penambahan button mute setiap halaman menu aplikasi pembelajaran IPA. Hasil evaluasi prototype pertama untuk halaman utama, adanya penambahan button exit dan dan diwujudkan pada prototype pertama seperti yang ditunjukkan pada gambar 7. a. Halaman berukuran 800x600 pixel b. Halaman fullscreen Gambar 8 Prototype dua Halaman Utama Hasil dari prototype kedua dievaluasi dan hasil evaluasinya adalah perubahan tampilan menjadi layar penuh (fullscreen) sesuai dengan keinginan pengguna. Pada prototype dua ini tampilan aplikasi dengan melakukan perubahan dari ukuran screen aplikasi 800x600 pixel diubah menjadi fullscreen. Hasil perubahan tampilan aplikasi menjadi layar penuh (fullscreen) ditunjukan pada gambar 8. a. halaman materi tanpa rumus b. halaman materi dengan rumus Gambar 9 Prototype tiga Halaman Materi Hasil evaluasi pada prototype ketiga adalah penambahan rumus pada materi rangkaian listrik dinamis. Hasil perubahan prototype ketiga terdapat pada gambar 9. Selanjutnya hasil dari prototype tiga dievaluasi dan hasil evaluasinya adalah pengguna dapat menerima aplikasi secara keseluruhan dan hasil prototype ketiga inilah yang akan diimplementasikan. Tahap implementasi merupakan perealisasian rancangan dari sebuah sistem sehingga menjadi aplikasi yang dapat bekerja dengan baik dan sesuai 17 dengan keinginan user. Implementasi memuat dokumentasi dan penjelasan tentang antarmuka (interface) dari aplikasi pembelajaran IPA. Pada halaman awal tampilan yang akan muncul ketika aplikasi dijalankan seperti yang ditunjukkan pada gambar 10. Halaman utama aplikasi terdapat beberapa menu yang disediakan oleh aplikasi. Pengguna dapat memilih pada menu-menu aplikasi dengan menekan salah satu button pilihan menu, diantaranya adalah menu materi, manu latihan soal, dan menu bantuan. Gambar 10 Tampilan Utama Halaman menu materi ditunjukkan pada gambar 10. Halaman ini berisi materi pembelajaran IPA dan terdapat animasi yang menjadi visualisasi dari materi pembelajaran IPA. Animasi dibuat secara menarik dan user friendly khususnya untuk siswa kelas IX SLTP sehingga mudah untuk dijalankan dan mudah menangkap materi yang disampaikan. Disini pengguna dapat mempelajari dua materi dengan menekan langsung pada button materi. Bagian kanan atas halaman ini terdapat button exit, dan dilengkapi button next untuk melanjutkan ke materi berikutnya. Gambar 11 Tampilan Pilihan Materi 18 Gambar 11 merupakan tampilan menu materi yang didalamnya terdapat pembelajaran IPA dan ditampilkan dengan animasi, teks dan suara. Tampilan halaman menu materi yang dibuat menjadi dua bagian, yaitu listrik dan tata surya. Pengguna dapat memilih materi yang akan dipelajari dengan memilih tombol materi. Gambar 12 Tampilan Menu Materi Gambar 12 merupakan isi tampilan dari menu materi yang didalamnya terdapat materi pembelajaran IPA ditampilkan dengan animasi, teks dan suara. Tampilan salah satu contoh halaman materi yang dibuat seringkas mungkin namun tetap menarik dan mudah untuk dipahami siswa. Halaman materi terdapat pada gambar 12. Gambar 13 Tampilan Menu Latihan Gambar 13 adalah tampilan dari menu latihan yaitu berisi latihan soal berdasarkan materi pada aplikasi pembelajaran IPA. Tampilan halaman latihan soal yang terdapat pada gambar 13, berisi latihan soal pembelajaran IPA yang masing-masing materi terdiri dari sepuluh soal. Pengguna atau siswa dapat menjawab latihan soal secara langsung dengan memilih atau menekan button 19 huruf pilihan ganda. Setiap jawaban yang benar nilai akan diakumulasi sepuluh poin tiap jawaban yang benar. Pada tampilan akhir menu latihan akan ditampilkan total nilai pengguna atau siswa. Terdapat button ulang jika pengguna atau siswa ingin mengulang latihan soal, dan terdapat button kembali untuk melanjutkan ke menu sebelumnya. Kode Program 1 Actionscript Latihan Soal stop(); Array.prototype .acakaduk = function() { for (i=0; i<this.length; i++) { var tmp = this[i]; var acakaduk = random(this.length); this[i] = this[acakaduk]; this[acakaduk] = tmp; } }; var array_soal = []; var array_tanya = []; var array_pilihan_a = []; var array_pilihan_b = []; var array_pilihan_c = []; var array_pilihan_d = []; var array_jwb = []; var jawabku; var nobaru; var totalsoal; Kode program untuk membuat halaman menu latihan soal dapat dilihat pada gambar kode program 1. Potongan kode program 1 ditulis pembuatan variabel pada halaman latihan soal. Kode program 1 menjelaskan pembuatan latihan soal aplikasi pembelajaran IPA, kode dibuat untuk mengambil data soal dan jawaban dalam bentuk struktur XML. Soal yang nanti ditampilkan pada aplikasi pembelajaran IPA dibuat acak. Gambar 14 Tampilan Menu Login Gambar 14 adalah tampilan dari halaman login untuk administrator atau guru pengajar disekolah. Pihak administrator atau guru harus mengisi username dan password dengan benar. Jika isian username atau password salah maka akan kembali ke halaman sebelumnya. Jika isian username dan password benar, maka akan masuk ke halaman tambah soal. 20 Gambar 15 Tampilan Halaman Tambah Soal Gambar 15 adalah tampilan dari halaman tambah soal. Untuk menambahkan soal materi, guru atau pihak sekolah dapat mengisi inputan teks yang sudah di buat di halaman tambah soal. Setelah di masukan materi soal, kemudian guru atau pihak sekolah menyimpan soal tersebut dengan button simpan yang sudah di sediakan di bagian kanan bawah. Guru juga dapat menghapus soal yang dirasa kurang cocok, atau juga dapat merubah soal materi yang sudah tersimpan di database. Halaman tambah soal dapat dilihat pada gambar 15. Kode Program 2 Actionscript Tambah Soal on(release){ if((id==null) && (tanya==null) && (pilih_a==null) && (pilih_b==null) && (pilih_c==null) && (pilih_d==null) ){ ket="TIDAK BOLEH ADA YANG KOSONG" } else if ((id !=null) && (tanya !=null) && (pilih_a !=null) && (pilih_b !=null) && (pilih_c !=null) && (pilih_d !=null) ) { loadVariablesNum("http://localhost/www_1/insert.php",0,"POST") , loadVariablesNum ("http://localhost/www_1/panggilxml.php",0) ket="DATABASE TERSIMPAN" } } Kode program untuk membuat tampilan menu latihan soal dapat dilihat pada kode program 2 dibawah ini. Pada kode program 2 diletakan pada button tambah. Kode program 2 dibuat untuk menyimpan soal kedalam database dengan membaca dari file PHP yaitu insert.php dan kemudian langsung di parsing ke file XML dengan memanggil file PHP panggil.php. Jika berhasil disimpan ke database SQL, maka akan ada keterangan "DATABASE TESIMPAN". Pengujian pada aplikasi dilakukan dengan menggunakan metode black-box karena metode ini berfokus pada keperluan fungsional dari sebuah software. Pengujian dengan metode black-box dapat memungkinkan adanya pengembangan software untuk membuat himpunan kondisi input yang akan melatih seluruh syarat-syarat funsional suatu program. Black-box didesain untuk menemukan kesalahan tetapi walaupun begitu black-box testing digunakan untuk 21 mendemonstrasikan fungsi software yang dioperasikan. Metode black-box digunakan untuk melakukan pengujian sistem. Adapun metode black-box lebih berfokus pada keperluan fungsional dari sistem yang dibuat. Pengujian pada aplikasi ini juga disebut dengan alfa, karena dalam pengujian program melibatkan pembuat maupun orang-orang yang terlibat didalamnya dan hanya ditujukan untuk sirkulasi internal dan masalah (error) ataupun ketidaklengkapan yang terdapat di dalam aplikasi yang dibuat dapat diduga sebelumnya[11]. Tujuan dari pengujian aplikasi ini adalah untuk membuktikan hasil output sudah sesuai seperti yang diharapkan. Tabel 1 Pengujian Software No. 1. 2. 3. 4. 5. 6. Point Pengujian Pemutaran Audio Kuis Login User Logout Login Admin Manage Admin Nilai Input Output yang Diharapkan Menghasilkan suara Hasil Uji Valid Jawab Pertanyaan Nama dan Kelas Klik pada button logout Username dan password benar Username benar dan password salah Username salah dan password benar Tambah Soal Berhasil Submit Berhasil Keluar applikasi Berhasil Valid Valid Valid Valid Gagal Valid Gagal Valid Berhasil Valid Ubah Soal Hapus Soal Berhasil Berhasil Valid Valid Audio diputar Table 1 merupakan hasil dari pengujian system. Dalam pengujian ini terdapat poin pengujian, input, output dan hasil uji. Hasil dari input sudah sesuai dengan yang diharapkan dan hasil uji sistem sudah valid semua. 22 Tabel 2 Hasil pengujian user No. Daftar Pertanyaan ya Aspek Pembelajaran Kesesuaian penggunaan warna dan desain latar 1. belakang (background) Kesesuaian tulisan (warna, jenis huruf, ukuran) 2. dengan latar belakang (background) Ketepatan fungsi tombol dengan tujuan menu 3. yang diinginkan Kesesuaian tampilan animasi pada setiap 4. materi Kesesuaian materi berdasarkan kurikulum yang 5. terdapat pada aplikasi pembelajaran IPA Pemberian latihan soal sesuai dengan materi 6. aplikasi pembelajaran IPA SLTP Katolik Cepu Pemahaman setiap materi pada aplikasi 7. pembelajaran IPA SLTP Katolik Cepu Pengoperasian aplikasi secara keseluruhan user 8. friendly Aplikasi pembelajaran IPA dirancang dan 9. digunakan untuk kepentingan pembelajaran siswa SLTP Katolik Cepu Kegunaan aplikasi pembelajaran IPA 10. memudahkan siswa untuk belajar tanpa adanya guru Persentase rata-rata Pilihan Jawaban Tidak 85% 15% 88% 12% 96% 4% 97% 3% 93% 7% 97% 3% 90% 10% 96% 4% 97% 3% 93% 7% 93% 7% Pengujian user bertujuan untuk mengetahui bagaimana tanggapan user terhadap sistem yang telah dibangun. Pengujian dilakukan dengan melakukan praktek dengan bantuan guru pelajaran IPA dan membagi kuisioner kepada user. User yang dimaksudkan adalah siswa kelas 9 SLTP Katolik Cepu. Jumlah responden adalah 32 siswa kelas 9 SLTP Katolik Cepu. Hasil pengujian user dengan kuisioner dapat dilihat pada tabel 2. Adapun pengujian didasari dengan syarat media pembelajaran yaitu interesting, visible, accurate, useful, simple, legitimate, structure. Interesting atau menarik, kesesuaian penggunaan warna dan desain latar belakang yang diuji user apakah sudah menarik atau kurang diuji pada pada jawaban soal nomor 1 siswa 85% menjawab sudah sesuai penggunaan desain dan warna pada background dan 15% siswa menjawab tidak. Visible atau mudah dilihat, kesesuaian tulisan yang mencakup warna, jenis huruf atau angka dan ukuran diuji pada nomor 2 siswa 88% menjawab sudah pemilihan tulisan berdasarkan jenis huruf dan ukuran serta warna, sedangkan 12% untuk siswa menjawab tidak. Pengujian fungsi tombol pada aplikasi pembelajaran IPA di soal nomor 3 sudah tepat 96% sedangkan 4% siswa yang menjawab tidak sesuai. Pengujian pembuatan animasi pada aplikasi pembelajaran untuk soal nomor 4, menurut 97% siswa mengisi sudah tepat, sedangkan 3% siswa mengisi tidak tepat. Accurate atau benar, materi yang dibuat pada aplikasi pembelajaran IPA sudah sesuai dengan kurikulum yang berlaku diuji pada soal nomor 5, 93% siswa menjawab materi pada aplikasi sudah tepat dan 7% siswa mengatakan tidak tepat. Pengujian pada soal nomor 6 siswa mengatakan materi yang dibuat pada aplikasi 23 pembelajaran IPA sudah sesuai dengan jawaban 97% sedangkan 3% siswa mengatakan tidak sesuai dengan materi. Useful atau bermanfaat, siswa untuk dapat memahami isi materi yang dibuat pada aplikasi pembelajaran IPA diuji soal nomor 7 siswa mengatakan sudah paham dengan 90% jawaban dan 10% mengatakan tidak paham. Simple atau sederhana, menguji mudah dan tidaknya aplikasi digunakan oleh user diuji pada soal nomor 8 aplikasi pembelajaran IPA mudah di operasikan oleh 96% siswa, sedangkan 4% siswa mengatakan kesulitan mengoperasikan aplikasi pembelajaran IPA. Legitimate atau sah, menguji aplikasi yang dirancang sudah memenuhi kebutuhan sekolah SLTP Katolik Cepu diuji pada soal nomor 9 siswa mengatakan ya 97% bahwa perancangan aplikasi pembelajaran IPA tepat digunakan disekolah SLTP Katolik Cepu, sedangkan 3% siswa mengatakan tidak. Structure atau terstruktur, menguji aplikasi pembelajaran IPA memudahkan siswa untuk belajar mandiri tanpa disertai guru diuji pada soal nomor 10 pada 93% siswa merasa mampu belajar sendiri tanpa disertai guru, sedangkan 7% siswa masih kesulitan tanpa dibimbing oleh guru. Pengujian user dilakukan dengan melakukan praktek aplikasi pembelajaran IPA. User yang dimaksudkan adalah guru pengajar SLTP Katolik Cepu. Adapun pengujian didasari dengan syarat media pembelajaran yaitu interesting, visible, accurate, useful, simple, legitimate, structure. Desain tampilan aplikasi pembelajaran terlihat menarik dengan penataan tombol, gambar, dan tulisan. Kesesuaian tulisan yang mencakup warna, jenis huruf atau angka dan ukuran mudah untuk dibaca. Materi yang disampaikan pada aplikasi pembelajaran sudah sesusai dengan standar kurikulum KTSP 2006. Aplikasi pembelajaran IPA bermanfaat bagi guru. Dalam penyampaian materi proses belajar mengajar dikelas jadi lebih mudah dan menarik. Aplikasi pembelajaran IPA yang sederhana dan tidak rumit, dilengkapi dengan fitur bantuan pada aplikasi pembelajaran. Beberapa fitur aplikasi seperti latihan soal, halaman admin, dan materi sudah memenuhi kebutuhan guru SLTP Katolik cepu dalam proses mengajar di kelas. Guru dapat mengakses setiap fitur pada aplikasi pembelajaran IPA tanpa bantuan orang lain. 6. Simpulan dan Saran Berdasarkan hasil dan pembahasan dapat disimpulkan bahwa aplikasi pembelajaran IPA SLTP Katolik Cepu yang dirancang dengan menggunakan bahasa pemrograman actionscript dan XML dapat diimplementasikan dengan baik dalam bentuk animasi dan membantu proses penyampaian materi kepada siswa SLTP Katolik Cepu. Aplikasi pembelajaran IPA menghasilkan pembelajaran multimedia yang menarik disertai dengan gambar, teks, animasi dan suara. Serta dibuat latihan soal untuk menguji kemampuan siswa pada pelajaran IPA. Guru lebih mudah pada saat memberikan pelajaran IPA, gambaran yang susah untuk dijelaskan dapat dipermudah dengan aplikasi pembelajaran IPA. Saran yang bisa ditarik untuk mengembangkan aplikasi pembelajaran IPA yaitu, pengembangan aplikasi selanjutnya ditambahkan lebih banyak materi pada bagian bab di buku panduan pelajaran IPA. Pengembangan animasi pada materi yang lebih baik dari segi desain dan kualitas untuk meningkatkan pemahaman alat bantu ajar. 24 Pustaka [1] [2] [3] [4] [5] [6] [7] [8] [9] [10] [11] Sudjana, Nana, 1989, Teknologi Pengajaran, Bandung : Penerbit Sinar Baru. Susilana, Rudi, 2009, Media Pembelajaran, Bandung : Penerbit CV Wacana Prima. Tri Setyo, Aditya, 2011, Jurnal : Pengembangan Media Pembelajaran Berbasis Multimeda Interaktif Menggunakan Flash CS3 Dalam Pembelajaran Matematika Di SMA/MA Materi Pokok Pertidaksamaan Satu Variabel, Yogyakarta : UIN Sunan Kalijaga. Idhawati H., Budi S., Ahmad I., Dimas A. N., 2012, Yogyakarta, Rancang Bangun Aplikasi Pembelajaran Agama Islam Untuk Anak-Anak Berbasis Multimedia Interaktif Dan Web, Jurnal Informatika 1152 : 3-4, http://journal.uad.ac.id. Diakses pada tanggal 16 Juni 2014. Swaristika, Andriana, 2011, Skripsi: Perancangan Aplikasi Pembelajaran Bahasa Inggris “Telling the Time” Berbasis Multimedia, Jakarta : Universitas Pembangunan Nasional “Veteran”. Santoso, Budi dan Bambang Eka, 2012, Surakarta, Perancangan Studio Mini Berbasis Multimedia Universitas Surakarta, Jurnal eSpeed 9 : 5-6, http://unsa.ac.id. Diakses pada tanggal 18 Juni 2014. Rivai, Ahmad, 2013, Media Pengajaran, Bandung : Penerbit PT. Sinar Baru Algesindo. Azhar Arsyad, 1997, Media Pembelajaran. Jakarta: Penerbit PT Raja Grafindo Persada. Soumerville, 2000, Software Engineering (Rekayasa Perangkat Lunak), Jakarta : Erlangga. Fernandez, Hector, 2012, Jurnal : Pengembangan Media Pembelajaran Dalam Bentuk Buku Digital Dengan Menggunakan Software Flash CS3 Pada Pembelajaran Seni Musik Di SLTP Negeri 1 TEMPEL, Yogyakarta : UNY. Zulkifli, 2013, Jurnal Ilmiah : Model Prediksi Berbasis Neural Network Untuk Pengujian Perangkat Lunak Metode Black-Box, http://journal.uii.ac.id, Bandar Lampung. Diakses tanggal 19 Juni 2014. 25