Perancangan Media Pembelajaran IPA SLTP Kelas IX Berbasis

advertisement
1. Pendahuluan
Perkembangan ilmu pengetahuan dan teknologi yang sangat pesat sangat
berpengaruh dalam dunia pendidikan. Perkembangan ilmu pengetahuan dan
teknologi semakin mendorong upaya-upaya pembaharuan dalam pemanfaatan
hasil-hasil teknologi dalam proses belajar[1]. Guru harus mampu memanfaatkan
teknologi yang di sesuaikan dengan sarana yang ada untuk menciptakan
pembelajaran yang efektif. Untuk itu guru harus memiliki pengetahuan dan
pemahamaan yang cukup tentang media pengajaran. Media pembelajaran
berperan dalam membantu mewujudkan tujuan pembelajaran. Media
pembelajaran dapat mengatasi permasalahan-permasalahan yang menyangkut
pembelajaran seperti mengamati peristiwa-peristiwa alam, mengamati suara halus
untuk didengar, mengamati benda yang terlalu cepat, dan sebagainya. Hal
membuat media pembelajaran mempunyai peran penting untuk mengatasi
kesulitan dalam proses belajar mengajar[2]. Pembelajaran IPA memiliki peran
penting dalam membantu siswa memahami pelajaran yg di berikan oleh guru
pengajar. Sebagai contoh presentasi pembelajaran yg menggunakan LCD
projector yang bisa menampilkan teks, gambar, video maupun animasi. Peran
tersebut membuat siswa nantinya lebih mudah memahami materi yang guru
sampaikan. Hasil wawancara terhadap guru di SLTP Katolik Cepu menunjukan
bahwa siswa sering kali mengalami kesulitan pada setiap mengajar IPA di kelas,
dikarenakan penyampaian materi hanya menggunakan metode ceramah,
sedangkan alat peraga untuk menggambarkan materi IPA tersebut kurang
memadai dan kurang lengkap. Permasalahan ini mengakibatkan siswa SLTP
Katolik Cepu kurang memahami penyampaian materi IPA, terbukti dengan nilai
rata-rata siswa SLTP Katolik cepu yang kurang memuaskan. Hasil akhir rata-rata
ujian nasional kelas IX di SLTP Katolik cepu juga mengkhawatirkan dengan ratarata nilai pelajaran IPA 5,39. Salah satu upaya dalam mengatasi permasalahan
tersebut adalah dengan menggunakan media pembelajaran multimedia.
Media pembelajaran yang berbasis komputer dapat dibuat dengan bantuan
perangkat lunak (software). Salah satu perangkat lunak yang dapat digunakan
untuk mengembangkan media pembelajaran adalah flash. Flash merupakan salah
satu program komputer yang bisa dijadikan sebagai media pembelajaran. Fungsi
program flash adalah membuat animasi, baik animasi kreatif maupun animasi non
kreatif. Program flash merupakan program yang fleksible untuk membuat animasi
sehingga banyak yang menggunakan program tersebut. Animasi yang dihasilkan
flash adalah animasi berupa file movie. Selain itu, flash juga memiliki kemampuan
untuk mengimpor file suara, video maupun file gambar dari aplikasi lain[3]. Flash
memiliki ukuran file yang kecil dan dapat ditampilkan dengan ukuran layar yang
dapat disesuaikan dengan keinginan. Selain itu laboratorium siswa SLTP Katolik
masih belum terhubung dengan internet, sehingga sangat efisien jika dibuat
aplikasi pembelajaran IPA dengan menggunakan teknologi flash. Pada studi kasus
di sekolah SLTP Katolik Cepu, di laboratorium komputer siswa belum terhubung
dengan jaringan internet dan masih menggunakan komputer (PC) dengan
spesifikasi di bawah standart. Adapun spesifikasi komputer siswa Intel Pentium 3
660 Mhz dengan memory RAM 128 Mb, kapasitas video graphic VGA 32 Mb (On
9
Board), kapasitas media penyimpanan Harddisk 40 Gb, Sistem Operasi yang
terinstall menggunakan Windows XP Home, layar Monitor Crt 15" resolution 800
x 600 pixel. Dibandingkan dengan teknologi HTML5, flash lebih ringan digunakan
pada komputer spesifikasi rendah, mampu menampung berbagai macam format
gambar antara lain PNG , JPEG , JPEG-XR , Single-frame GIF, dan lainnya,
selain itu flash dapat kompresi data berupa SWF[4].
Berdasarkan kelebihan yang dimiliki oleh teknologi flash dan
permasalahan pada pembelajaran IPA, maka akan dibuat sebuah aplikasi
pembelajaran untuk di pergunakan dalam pembelajaran IPA SLTP Katolik Cepu
2. Kajian Pustaka
Penelitian dengan judul "Pengembangan Media Pembelajaran IPA
Berbasis Animasi Komputer Untuk Sekolah Menengah Atas Pokok Bahasan
Hukum Newton Tentang Gerak" menggunakan teknologi Macromedia Flash versi
8. Aplikasi tersebut sudah dilengkapi dengan gambar, teks, audio. Pengembangan
pada penelitian terdahulu terdapat kekurangan dalam tampilan demo animasi yang
masih secara manual.
Penelitian lainnya dengan judul "Pengembangan Media Pembelajaran
Berbasis Multimedia Untuk Mata Pelajaran IPA Bahasan Kinematika Gerak
Lurus". Teknologi yang digunakan menggunakan Macromedia Flash versi MX
2004. Aplikasi tersebut sudah dilengkapi dengan gambar, teks, audio. Penelitian
menyarankan perlu adanya fasilitas latihan soal untuk siswa melatih kemampuan
menyerap materi
Melihat dari beberapa penelitian diatas, maka dibuat sebuah aplikasi yang
lengkap dengan gambar, animasi, teks, dan audio. Animasi yang disampaikan tiap
materi tepat sesuai dengan materi yang dibuat. Penyusunan teks dan kalimat di
buat ringkas, sehingga memudahkan siswa untuk memahami dari isi materi
aplikasi pembelajaran IPA. Latihan soal pada aplikasi pembelajaran IPA SLTP
Katolik Cepu dibuat acak soal yang memungkinkan siswa tidak dapat berbuat
curang melihat pekerjaan teman.
Media pembelajaran adalah alat bantu proses belajar mengajar. Segala
sesuatu yang dapat dipergunakan untuk merangsang pikiran, perasaan, perhatian
dan kemampuan atau ketrampilan pebelajar sehingga dapat mendorong terjadinya
proses belajar. Batasan ini cukup luas dan mendalam mencakup pengertian
sumber, lingkungan, manusia dan metode yang dimanfaatkan untuk tujuan
pembelajaran / pelatihan[5]. Karakteristik media pembelajaran dibagi menjadi
beberapa jenis. Media Visual, yaitu jenis media yang mengandalkan indera
penglihatan sehingga pengalaman belajar yg diterima tergantung pada
kemampuan penglihatan. Media Audio, jenis media melibatkan indera
pendengaran. Media audio-visual, melibatkan pendengaran sekaligus penglihatan
dalam satu proses kegiatan. Multimedia adalah kombinasi dari tiga elemen: suara,
gambar, dan teks [6]. Media pembelajaran dalam penerapan pada aplikasi yang
dibuat terdapat beberapa ciri yaitu, terdapat gambar, animasi dan suara yang
dibuat bertujuan untuk memudahkan siswa menyerap materi yg dibuat pada
aplikasi. Terdapat latihan soal untuk penerapan materi pada aplikasi pembelajaran
10
IPA, dan untuk melihat sejauh mana siswa dapat memahami isi materi aplikasi
pembelajaran IPA.
Media-media yang digunakan dalam proses pembelajaran harus memenuhi
syarat yaitu, visible, interesting, simple, useful, accurate, legitimate, structure[7] .
Visible atau mudah dilihat, artinya media yang digunakan harus dapat
memberikan keterbacaan bagi orang lain yang melihatnya. Interesting atau
menarik, yaitu media yang digunakan harus memiliki nilai kemenarikan, sehingga
yang melihatnya akan tergerak dan mendorong untuk memperhatikan pesan yang
disampaikan melalui media tersebut. Simple atau sederhana, yaitu media yang
digunakan juga harus memiliki nilai kepraktisan dan kesederhanaan, sehingga
tidak berakibat pada in-efiensi dalam pembelajaran. Useful atau bermanfaat, yaitu
media yang digunakan dapat bermanfaat dalam pencapaian tujuan pembelajaran
yang diharapkan. Accurate atau benar, yaitu media yang dipilih benar-benar
sesuai dengan karakteristik materi atau tujuan pembelajaran. Atau dengan kata
lain media tersebut benar-benar valid dalam pembuatan dan penggunaannya
dalam pembelajaran. Legitimate atau sah, masuk akal artinya media pembelajaran
dirancang dan digunakan untuk kepentingan pembelajaran oleh orang atau
lembaga yang berwewenang. Structure atau terstruktur artinya media
pembelajaran baik dalam pembuatan atau penggunaannya merupakan bagian dari
materi yang akan disampaikan melalui media tersebut.
Agar media pembelajaran benar-benar digunakan untuk membelajarkan
siswa, maka ada sejumlah prinsip yang harus diperhatikan yang pertama media
yang akan digunakan oleh guru harus sesuai dan diarahkan untuk mencapai tujuan
pembelajaran. Kedua media yang akan digunakan harus sesuai dengan materi
pembelajaran. Ketiga media pembelajaran harus sesuai dengan minat, kebutuhan,
dan kondisi siswa. Keempat media yang akan diguanakan harus memerhatikan
efektivitas dan efisiensi. Kelima media yang digunakan harus sesuai dengan
kemampuan guru dalam mengoperasikannya[8].
Flash memiliki sejumlah kelebihan, diantaranya : animasi dan gambar
konsisten dan fleksibel, karena tetap terlihat bagus pada ukuran jendela dan
resolusi layar berapapun pada monitor pengguna. Flash juga memiliki kualitas
gambar yang baik, Hal ini disebabkan karena flash menggunakan teknologi Vector
Graphics yang mendeskripsikan gambar memakai garis dan kurva, sehingga
ukurannya dapat diubah sesuai dengan kebutuhan tanpa mengurangi atau
mempengaruhi kualitas gambar. Saat loading atau compiler, flash lebih cepat
dibandingkan dengan pengolah animasi lainnya seperti animated gif dan java
Applet. Selain itu, Flash dapat diintegrasikan dengan program yang lain, seperti
Dreamweaver, Fireworks, dan Authorware. Bahasa pemrograman di flash juga
dapat diintegrasikan seperti CGI, ASP dan PHP yang digunakan untuk membuat
aplikasi data website[9].
11
3. Metode Penelitian
Metode yang digunakan dalam pengembangan aplikasi ini adalah metode
prototype. Dengan metode prototyping ini pengembang dan pengguna dapat saling
berinteraksi selama proses pembuatan sistem. Dimulai dengan pengumpulan
kebutuhan,
mendefinisikan
objektif
keseluruhan
dari
software,
mengidentifikasikan segala kebutuhan, dan kemudian dilakukan perancangan
sistem yang berfokus pada penyajian kebutuhan yang diperlukan.
Gambar 1 Prototyping Model[10]
Tahapan pertama adalah mendengarkan pelanggan (listen to Customer).
Pengumpulan kebutuhan-kebutuhan pengguna atau user secara lengkap kemudian
melakukan analisis terhadap kebutuhan tersebut untuk mencari solusi dengan
mengimplementasi fungsi-fungsi didalam aplikasi. Pengumpulan kebutuhan
dengan wawancara langsung kepada guru pengampu mata pelajaran IPA di SLTP
Katolik Cepu dan melihat kurikulum mata pelajaran IPA. Flash dipakai sebagai
teknologi yang digunakan untuk membangun aplikasi media pembelajaran.
Tahapan kedua membangun prototype (build or Revise Mockup). Perancang
aplikasi pembelajaran IPA dengan menerapkan teknologi flash dengan
menggunakan alat bantu perancangan sistem yaitu bahasa Action Script ,
Extensible Markup Language (XML), Personal Home Page (PHP,) melakukan
perancangan database, dan merancang tampilan antar muka pengguna (user
interface). Setelah data dari guru sudah dikumpulkan, maka dirancang aplikasi
pembelajaran IPA yang sesuai dengan kebutuhan.
Tahapan ketiga pelanggan menguji coba prototype (customer Test Drives).
Melakukan evaluasi terhadap setiap prototype yang telah dibuat. Apakah ada
perubahan yang harus dilakukan berdasarkan kebutuhan awal pada perancangan.
Jika ada, maka prototype tetap dikembangkan berdasarkan kebutuhan pengguna.
Setelah prototype jadi, maka dilakukan pengujian terhadap sistem dengan tujuan
untuk melihat semua kesalahan dan kekurangan yang ada pada sistem. Pengujian
sistem dilakukan dengan menggunakan metode black box.
12
4. Perancangan Sistem
Flowchart (diagram alur) adalah bentuk gambar atau grafik yang
mempunyai aliran arah dan menunjukkan urutan dan hubungan antar proses dari
suatu program beserta dengan instruksinya. Gambaran dalam flowchart
dinyatakan dengan simbol dan setiap simbol menggambarkan proses yang dibuat
dan setiap proses digambarkan dengan garis penghubung. Flowchart digunakan
untuk mendesain program dengan adanya flowchart urutan proses kegiatan
menjadi lebih jelas dan penambahan proses dapat dilakukan lebih mudah,
Flowchart yang telah dibuat diterjemahkan ke dalam bentuk program dengan
menggunakan bahasa pemrograman.
Gambar 2 Sitemap Halaman Utama
Sitemap halaman utama terdapat beberapa pilihan, diantaranya pilihan
button materi. Ketika button materi di akses akan menuju pada halaman materi
pembelajaran dan terdapat button menu untuk kembali ke halaman utama. Pilihan
lainnya di halaman utama yaitu latihan soal, akses menuju ke halaman admin yang
terdapat dua button yaitu button admin dan button siswa, jika memilihi button
admin maka akan menuju ke halaman tambah soal dan edit soal. Jika memilih
button siswa, maka akan ke halaman latihan soal. Berikutnya pilihan ke tiga
adalah button bantuan jika di akses akan menuju ke halaman bantuan untuk
menjalankan aplikasi. Terdapat button menu untuk kembali ke jendela utama.
13
Gambar 3 Flowchart Latihan
Flowchart latihan dapat dilihat pada gambar 3. Latihan soal berupa pilihan
ganda yang langsung ditampilkan pada menu ini, saat pengguna masuk ke menu
latihan. Pengguna diharuskan memilih jawaban dan jika jawaban benar maka
score nilai akan bertambah, tetapi jika jawaban salah maka nilai akan tetap dan
score akhir dari jawaban yang telah dipilih akan ditampilkan setelah soal terakhir.
Pada gambar 3 flowchart jendela Latihan soal pengguna dapat milih jawaban dari
pertanyaan yang sudah ditampilkan. Jika pilihan jawaban salah maka nilai di
tambah score 0, jika jawaban benar nilai di tambah score 10. Selesai menjawab
semua pertanyaan akan muncul nilai akhir. Terdapat button ulang untuk
mengulang latihan soal. Jika tidak maka pengguna dapat kembali ke jendela
utama atau keluar program.
14
Gambar 4 Flowchart Tambah dan ubah soal
Flowchart tambah dan ubah soal dapat dilihat pada gambar 4. Pada
halaman antar muka tambah soal terdapat beberapa inputan teks yang di gunakan
untuk mengisi soal yang akan di buat dan di simpan di database. Soal baru yang
sudah di tambahkan oleh admin atau guru, nantinya akan di simpan pada
database, dan kemudian di parsing ke dalam XML. Button edit digunakan untuk
merubah soal yang sudah tersimpan di database.
Gambar 5 Rancangan Antarmuka Halaman Utama
Desain antarmuka merupakan penghubung antara software dengan
pengguna, aplikasi merupakan halaman utama yang akan menampilkan aplikasi
pada dekstop. Beberapa rancangan antarmuka dari aplikasi ini yaitu halaman
utama, materi IPA, dan latihan soal. Rancangan anatarmuka halaman pertama
15
akan terlihat pada gambar 5. Halaman utama memiliki animasi dan beberapa
button yang akan digunakan untuk menjalankan aplikasi. Button-button yang ada
pada aplikasi yaitu, button exit, button pilihan menu.
Gambar 6 Rancangan Antarmuka Tambah Soal
Halaman tambah soal dibuat untuk melakukan proses penambahan soal
materi IPA. Fungsi lainnya dapat mengubah isi yang sudah ditambahkan dan
dapat di hapus isi dalam database. Halaman tambah soal memiliki button exit,
input teks, combo box untuk pilihan benar, button simpan, button ubah, button
bersih, button kembali ke jendela utama. Rancangan antarmuka halaman tamba
soal dapat dilihat gambar 6.
5. Hasil dan pembahasan
a. Halaman belum di sertai button exit
b. Halaman disertai button exit
Gambar 7 Prototype satu Halaman Awal Aplikasi
Hasil evaluasi prototype pertama yaitu pengguna menginginkan
penambahan button pada aplikasi pembelajaran IPA. Hasil prototype utama
ditunjukkan pada gambar 7. Pada prototype pertama ini tampilan aplikasi yang
16
diinginkan pengguna untuk dilakukan perubahan yaitu penambahan button mute
setiap halaman menu aplikasi pembelajaran IPA. Hasil evaluasi prototype pertama
untuk halaman utama, adanya penambahan button exit dan dan diwujudkan pada
prototype pertama seperti yang ditunjukkan pada gambar 7.
a. Halaman berukuran 800x600 pixel
b. Halaman fullscreen
Gambar 8 Prototype dua Halaman Utama
Hasil dari prototype kedua dievaluasi dan hasil evaluasinya adalah
perubahan tampilan menjadi layar penuh (fullscreen) sesuai dengan keinginan
pengguna. Pada prototype dua ini tampilan aplikasi dengan melakukan perubahan
dari ukuran screen aplikasi 800x600 pixel diubah menjadi fullscreen. Hasil
perubahan tampilan aplikasi menjadi layar penuh (fullscreen) ditunjukan pada
gambar 8.
a. halaman materi tanpa rumus
b. halaman materi dengan rumus
Gambar 9 Prototype tiga Halaman Materi
Hasil evaluasi pada prototype ketiga adalah penambahan rumus pada
materi rangkaian listrik dinamis. Hasil perubahan prototype ketiga terdapat pada
gambar 9. Selanjutnya hasil dari prototype tiga dievaluasi dan hasil evaluasinya
adalah pengguna dapat menerima aplikasi secara keseluruhan dan hasil prototype
ketiga inilah yang akan diimplementasikan.
Tahap implementasi merupakan perealisasian rancangan dari sebuah
sistem sehingga menjadi aplikasi yang dapat bekerja dengan baik dan sesuai
17
dengan keinginan user. Implementasi memuat dokumentasi dan penjelasan
tentang antarmuka (interface) dari aplikasi pembelajaran IPA. Pada halaman awal
tampilan yang akan muncul ketika aplikasi dijalankan seperti yang ditunjukkan
pada gambar 10. Halaman utama aplikasi terdapat beberapa menu yang disediakan
oleh aplikasi. Pengguna dapat memilih pada menu-menu aplikasi dengan menekan
salah satu button pilihan menu, diantaranya adalah menu materi, manu latihan
soal, dan menu bantuan.
Gambar 10 Tampilan Utama
Halaman menu materi ditunjukkan pada gambar 10. Halaman ini berisi
materi pembelajaran IPA dan terdapat animasi yang menjadi visualisasi dari
materi pembelajaran IPA. Animasi dibuat secara menarik dan user friendly
khususnya untuk siswa kelas IX SLTP sehingga mudah untuk dijalankan dan
mudah menangkap materi yang disampaikan. Disini pengguna dapat mempelajari
dua materi dengan menekan langsung pada button materi. Bagian kanan atas
halaman ini terdapat button exit, dan dilengkapi button next untuk melanjutkan ke
materi berikutnya.
Gambar 11 Tampilan Pilihan Materi
18
Gambar 11 merupakan tampilan menu materi yang didalamnya terdapat
pembelajaran IPA dan ditampilkan dengan animasi, teks dan suara. Tampilan
halaman menu materi yang dibuat menjadi dua bagian, yaitu listrik dan tata surya.
Pengguna dapat memilih materi yang akan dipelajari dengan memilih tombol
materi.
Gambar 12 Tampilan Menu Materi
Gambar 12 merupakan isi tampilan dari menu materi yang didalamnya
terdapat materi pembelajaran IPA ditampilkan dengan animasi, teks dan suara.
Tampilan salah satu contoh halaman materi yang dibuat seringkas mungkin
namun tetap menarik dan mudah untuk dipahami siswa. Halaman materi terdapat
pada gambar 12.
Gambar 13 Tampilan Menu Latihan
Gambar 13 adalah tampilan dari menu latihan yaitu berisi latihan soal
berdasarkan materi pada aplikasi pembelajaran IPA. Tampilan halaman latihan
soal yang terdapat pada gambar 13, berisi latihan soal pembelajaran IPA yang
masing-masing materi terdiri dari sepuluh soal. Pengguna atau siswa dapat
menjawab latihan soal secara langsung dengan memilih atau menekan button
19
huruf pilihan ganda. Setiap jawaban yang benar nilai akan diakumulasi sepuluh
poin tiap jawaban yang benar. Pada tampilan akhir menu latihan akan ditampilkan
total nilai pengguna atau siswa. Terdapat button ulang jika pengguna atau siswa
ingin mengulang latihan soal, dan terdapat button kembali untuk melanjutkan ke
menu sebelumnya.
Kode Program 1 Actionscript Latihan Soal
stop();
Array.prototype .acakaduk = function() {
for (i=0; i<this.length; i++) {
var tmp = this[i];
var acakaduk = random(this.length);
this[i] = this[acakaduk];
this[acakaduk] = tmp;
}
};
var array_soal = [];
var array_tanya = [];
var array_pilihan_a = [];
var array_pilihan_b = [];
var array_pilihan_c = [];
var array_pilihan_d = [];
var array_jwb = [];
var jawabku;
var nobaru;
var totalsoal;
Kode program untuk membuat halaman menu latihan soal dapat dilihat
pada gambar kode program 1. Potongan kode program 1 ditulis pembuatan
variabel pada halaman latihan soal. Kode program 1 menjelaskan pembuatan
latihan soal aplikasi pembelajaran IPA, kode dibuat untuk mengambil data soal
dan jawaban dalam bentuk struktur XML. Soal yang nanti ditampilkan pada
aplikasi pembelajaran IPA dibuat acak.
Gambar 14 Tampilan Menu Login
Gambar 14 adalah tampilan dari halaman login untuk administrator atau
guru pengajar disekolah. Pihak administrator atau guru harus mengisi username
dan password dengan benar. Jika isian username atau password salah maka akan
kembali ke halaman sebelumnya. Jika isian username dan password benar, maka
akan masuk ke halaman tambah soal.
20
Gambar 15 Tampilan Halaman Tambah Soal
Gambar 15 adalah tampilan dari halaman tambah soal. Untuk
menambahkan soal materi, guru atau pihak sekolah dapat mengisi inputan teks
yang sudah di buat di halaman tambah soal. Setelah di masukan materi soal,
kemudian guru atau pihak sekolah menyimpan soal tersebut dengan button
simpan yang sudah di sediakan di bagian kanan bawah. Guru juga dapat
menghapus soal yang dirasa kurang cocok, atau juga dapat merubah soal materi
yang sudah tersimpan di database. Halaman tambah soal dapat dilihat pada
gambar 15.
Kode Program 2 Actionscript Tambah Soal
on(release){
if((id==null) && (tanya==null) && (pilih_a==null) && (pilih_b==null) &&
(pilih_c==null) && (pilih_d==null) ){
ket="TIDAK BOLEH ADA YANG KOSONG" }
else if ((id !=null) && (tanya !=null) && (pilih_a !=null) && (pilih_b
!=null) && (pilih_c !=null) && (pilih_d !=null) )
{
loadVariablesNum("http://localhost/www_1/insert.php",0,"POST") ,
loadVariablesNum ("http://localhost/www_1/panggilxml.php",0)
ket="DATABASE TERSIMPAN"
}
}
Kode program untuk membuat tampilan menu latihan soal dapat dilihat
pada kode program 2 dibawah ini. Pada kode program 2 diletakan pada button
tambah. Kode program 2 dibuat untuk menyimpan soal kedalam database dengan
membaca dari file PHP yaitu insert.php dan kemudian langsung di parsing ke file
XML dengan memanggil file PHP panggil.php. Jika berhasil disimpan ke
database SQL, maka akan ada keterangan "DATABASE TESIMPAN".
Pengujian pada aplikasi dilakukan dengan menggunakan metode black-box
karena metode ini berfokus pada keperluan fungsional dari sebuah software.
Pengujian dengan metode black-box dapat memungkinkan adanya pengembangan
software untuk membuat himpunan kondisi input yang akan melatih seluruh
syarat-syarat funsional suatu program. Black-box didesain untuk menemukan
kesalahan tetapi walaupun begitu black-box testing digunakan untuk
21
mendemonstrasikan fungsi software yang dioperasikan. Metode black-box
digunakan untuk melakukan pengujian sistem. Adapun metode black-box lebih
berfokus pada keperluan fungsional dari sistem yang dibuat. Pengujian pada
aplikasi ini juga disebut dengan alfa, karena dalam pengujian program melibatkan
pembuat maupun orang-orang yang terlibat didalamnya dan hanya ditujukan
untuk sirkulasi internal dan masalah (error) ataupun ketidaklengkapan yang
terdapat di dalam aplikasi yang dibuat dapat diduga sebelumnya[11]. Tujuan dari
pengujian aplikasi ini adalah untuk membuktikan hasil output sudah sesuai seperti
yang diharapkan.
Tabel 1 Pengujian Software
No.
1.
2.
3.
4.
5.
6.
Point
Pengujian
Pemutaran
Audio
Kuis
Login User
Logout
Login Admin
Manage
Admin
Nilai Input
Output yang
Diharapkan
Menghasilkan suara
Hasil
Uji
Valid
Jawab Pertanyaan
Nama dan Kelas
Klik pada button logout
Username dan password
benar
Username benar dan
password salah
Username salah dan
password benar
Tambah Soal
Berhasil Submit
Berhasil
Keluar applikasi
Berhasil
Valid
Valid
Valid
Valid
Gagal
Valid
Gagal
Valid
Berhasil
Valid
Ubah Soal
Hapus Soal
Berhasil
Berhasil
Valid
Valid
Audio diputar
Table 1 merupakan hasil dari pengujian system. Dalam pengujian ini
terdapat poin pengujian, input, output dan hasil uji. Hasil dari input sudah sesuai
dengan yang diharapkan dan hasil uji sistem sudah valid semua.
22
Tabel 2 Hasil pengujian user
No.
Daftar Pertanyaan
ya
Aspek Pembelajaran
Kesesuaian penggunaan warna dan desain latar
1.
belakang (background)
Kesesuaian tulisan (warna, jenis huruf, ukuran)
2.
dengan latar belakang (background)
Ketepatan fungsi tombol dengan tujuan menu
3.
yang diinginkan
Kesesuaian tampilan animasi pada setiap
4.
materi
Kesesuaian materi berdasarkan kurikulum yang
5.
terdapat pada aplikasi pembelajaran IPA
Pemberian latihan soal sesuai dengan materi
6.
aplikasi pembelajaran IPA SLTP Katolik Cepu
Pemahaman setiap materi pada aplikasi
7.
pembelajaran IPA SLTP Katolik Cepu
Pengoperasian aplikasi secara keseluruhan user
8.
friendly
Aplikasi pembelajaran IPA dirancang dan
9.
digunakan untuk kepentingan pembelajaran
siswa SLTP Katolik Cepu
Kegunaan aplikasi pembelajaran IPA
10.
memudahkan siswa untuk belajar tanpa adanya
guru
Persentase rata-rata
Pilihan Jawaban
Tidak
85%
15%
88%
12%
96%
4%
97%
3%
93%
7%
97%
3%
90%
10%
96%
4%
97%
3%
93%
7%
93%
7%
Pengujian user bertujuan untuk mengetahui bagaimana tanggapan user
terhadap sistem yang telah dibangun. Pengujian dilakukan dengan melakukan
praktek dengan bantuan guru pelajaran IPA dan membagi kuisioner kepada user.
User yang dimaksudkan adalah siswa kelas 9 SLTP Katolik Cepu. Jumlah
responden adalah 32 siswa kelas 9 SLTP Katolik Cepu. Hasil pengujian user
dengan kuisioner dapat dilihat pada tabel 2. Adapun pengujian didasari dengan
syarat media pembelajaran yaitu interesting, visible, accurate, useful, simple,
legitimate, structure. Interesting atau menarik, kesesuaian penggunaan warna dan
desain latar belakang yang diuji user apakah sudah menarik atau kurang diuji pada
pada jawaban soal nomor 1 siswa 85% menjawab sudah sesuai penggunaan desain
dan warna pada background dan 15% siswa menjawab tidak. Visible atau mudah
dilihat, kesesuaian tulisan yang mencakup warna, jenis huruf atau angka dan
ukuran diuji pada nomor 2 siswa 88% menjawab sudah pemilihan tulisan
berdasarkan jenis huruf dan ukuran serta warna, sedangkan 12% untuk siswa
menjawab tidak. Pengujian fungsi tombol pada aplikasi pembelajaran IPA di soal
nomor 3 sudah tepat 96% sedangkan 4% siswa yang menjawab tidak sesuai.
Pengujian pembuatan animasi pada aplikasi pembelajaran untuk soal nomor 4,
menurut 97% siswa mengisi sudah tepat, sedangkan 3% siswa mengisi tidak tepat.
Accurate atau benar, materi yang dibuat pada aplikasi pembelajaran IPA sudah
sesuai dengan kurikulum yang berlaku diuji pada soal nomor 5, 93% siswa
menjawab materi pada aplikasi sudah tepat dan 7% siswa mengatakan tidak tepat.
Pengujian pada soal nomor 6 siswa mengatakan materi yang dibuat pada aplikasi
23
pembelajaran IPA sudah sesuai dengan jawaban 97% sedangkan 3% siswa
mengatakan tidak sesuai dengan materi. Useful atau bermanfaat, siswa untuk
dapat memahami isi materi yang dibuat pada aplikasi pembelajaran IPA diuji soal
nomor 7 siswa mengatakan sudah paham dengan 90% jawaban dan 10%
mengatakan tidak paham. Simple atau sederhana, menguji mudah dan tidaknya
aplikasi digunakan oleh user diuji pada soal nomor 8 aplikasi pembelajaran IPA
mudah di operasikan oleh 96% siswa, sedangkan 4% siswa mengatakan kesulitan
mengoperasikan aplikasi pembelajaran IPA. Legitimate atau sah, menguji aplikasi
yang dirancang sudah memenuhi kebutuhan sekolah SLTP Katolik Cepu diuji
pada soal nomor 9 siswa mengatakan ya 97% bahwa perancangan aplikasi
pembelajaran IPA tepat digunakan disekolah SLTP Katolik Cepu, sedangkan 3%
siswa mengatakan tidak. Structure atau terstruktur, menguji aplikasi pembelajaran
IPA memudahkan siswa untuk belajar mandiri tanpa disertai guru diuji pada soal
nomor 10 pada 93% siswa merasa mampu belajar sendiri tanpa disertai guru,
sedangkan 7% siswa masih kesulitan tanpa dibimbing oleh guru.
Pengujian user dilakukan dengan melakukan praktek aplikasi
pembelajaran IPA. User yang dimaksudkan adalah guru pengajar SLTP Katolik
Cepu. Adapun pengujian didasari dengan syarat media pembelajaran yaitu
interesting, visible, accurate, useful, simple, legitimate, structure. Desain tampilan
aplikasi pembelajaran terlihat menarik dengan penataan tombol, gambar, dan
tulisan. Kesesuaian tulisan yang mencakup warna, jenis huruf atau angka dan
ukuran mudah untuk dibaca. Materi yang disampaikan pada aplikasi pembelajaran
sudah sesusai dengan standar kurikulum KTSP 2006. Aplikasi pembelajaran IPA
bermanfaat bagi guru. Dalam penyampaian materi proses belajar mengajar dikelas
jadi lebih mudah dan menarik. Aplikasi pembelajaran IPA yang sederhana dan
tidak rumit, dilengkapi dengan fitur bantuan pada aplikasi pembelajaran. Beberapa
fitur aplikasi seperti latihan soal, halaman admin, dan materi sudah memenuhi
kebutuhan guru SLTP Katolik cepu dalam proses mengajar di kelas. Guru dapat
mengakses setiap fitur pada aplikasi pembelajaran IPA tanpa bantuan orang lain.
6. Simpulan dan Saran
Berdasarkan hasil dan pembahasan dapat disimpulkan bahwa aplikasi
pembelajaran IPA SLTP Katolik Cepu yang dirancang dengan menggunakan
bahasa pemrograman actionscript dan XML dapat diimplementasikan dengan baik
dalam bentuk animasi dan membantu proses penyampaian materi kepada siswa
SLTP Katolik Cepu. Aplikasi pembelajaran IPA menghasilkan pembelajaran
multimedia yang menarik disertai dengan gambar, teks, animasi dan suara. Serta
dibuat latihan soal untuk menguji kemampuan siswa pada pelajaran IPA. Guru
lebih mudah pada saat memberikan pelajaran IPA, gambaran yang susah untuk
dijelaskan dapat dipermudah dengan aplikasi pembelajaran IPA.
Saran yang bisa ditarik untuk mengembangkan aplikasi pembelajaran IPA
yaitu, pengembangan aplikasi selanjutnya ditambahkan lebih banyak materi pada
bagian bab di buku panduan pelajaran IPA. Pengembangan animasi pada materi
yang lebih baik dari segi desain dan kualitas untuk meningkatkan pemahaman alat
bantu ajar.
24
Pustaka
[1]
[2]
[3]
[4]
[5]
[6]
[7]
[8]
[9]
[10]
[11]
Sudjana, Nana, 1989, Teknologi Pengajaran, Bandung : Penerbit Sinar
Baru.
Susilana, Rudi, 2009, Media Pembelajaran, Bandung : Penerbit CV
Wacana Prima.
Tri Setyo, Aditya, 2011, Jurnal : Pengembangan Media Pembelajaran
Berbasis Multimeda Interaktif Menggunakan Flash CS3 Dalam
Pembelajaran Matematika Di SMA/MA Materi Pokok Pertidaksamaan
Satu Variabel, Yogyakarta : UIN Sunan Kalijaga.
Idhawati H., Budi S., Ahmad I., Dimas A. N., 2012, Yogyakarta, Rancang
Bangun Aplikasi Pembelajaran Agama Islam Untuk Anak-Anak Berbasis
Multimedia Interaktif Dan Web, Jurnal Informatika 1152 : 3-4,
http://journal.uad.ac.id. Diakses pada tanggal 16 Juni 2014.
Swaristika, Andriana, 2011, Skripsi: Perancangan Aplikasi Pembelajaran
Bahasa Inggris “Telling the Time” Berbasis Multimedia, Jakarta :
Universitas Pembangunan Nasional “Veteran”.
Santoso, Budi dan Bambang Eka, 2012, Surakarta, Perancangan Studio
Mini Berbasis Multimedia Universitas Surakarta, Jurnal eSpeed 9 : 5-6,
http://unsa.ac.id. Diakses pada tanggal 18 Juni 2014.
Rivai, Ahmad, 2013, Media Pengajaran, Bandung : Penerbit PT. Sinar
Baru Algesindo.
Azhar Arsyad, 1997, Media Pembelajaran. Jakarta: Penerbit PT Raja
Grafindo Persada.
Soumerville, 2000, Software Engineering (Rekayasa Perangkat Lunak),
Jakarta : Erlangga.
Fernandez, Hector, 2012, Jurnal : Pengembangan Media Pembelajaran
Dalam Bentuk Buku Digital Dengan Menggunakan Software Flash CS3
Pada Pembelajaran Seni Musik Di SLTP Negeri 1 TEMPEL,
Yogyakarta : UNY.
Zulkifli, 2013, Jurnal Ilmiah : Model Prediksi Berbasis Neural Network
Untuk
Pengujian
Perangkat
Lunak
Metode
Black-Box,
http://journal.uii.ac.id, Bandar Lampung. Diakses tanggal 19 Juni 2014.
25
Download