5 BAB II LANDASAN TEORI 2.1. Tinjauan Studi Penelitian yang dilakukan oleh penulis menggunakan beberapa tinjuaan studi yang digunakan sebagai landasan teori serta pembanding dengan penelitan yang dilakukan. Tinjauan studi dalam penelitan yang akan dilakukan adalah sebagai berikut: Oleh Irma Yuliana dan Santi Hera Kusumawati Jurusan Teknik Informatika Fakultas Komunikasi dan Informatika Universitas Muhamadiyah Surakarta dengan judul “Pembelajaran ragam interkaksi pada media pembelajaran pengenalan komputer tingkat sekolah dasar”. Dimana dalam penelitian yang dilakukan oleh penulis mengangkat masalah dimana media pembelajaran diwujudkan menggunakan metode Computer based training (CBT) dengan memanfaatkan CD-Room Disk-Based sebagai media pendidikan. Media tersebut menggunakan sebuah CD yang terdiri video clip, grafik, suara, multimedia, dan program aplikasi sistem tersebut digunakan saat class room pada saat proses sedang dilaksanakan dan terdapat seorang guru yang dapat menjelaskan. Oleh Heni Jusuf mahasiswa Jurusan Sistem Informsi Fakultas Teknologi Komunikasi dan Informatika Universitas Nasional dengan judul “Perancangan Aplikasi Sistem Ajar Tematik Berbasis Multimedia”. Dimana dalam penelitian yang dilakukan oleh penulis mengangkat masalah dimana media pembelajaran diwujudkan menggunakan metode CAI (Computer Ided Itruction) dengan memanfaatkan Macromedia Flash MX sebagai tools media pembelajaran. 6 Sehingga mempelajari Tematik menjadi lebih menyenangkan, mudah dan tidak membosankan. Oleh Endro Joko Wibowo Fakultas Teknologi Informasi Universitas Surakarta dengan judul “Media Pembelajaran Interaktif Matematika untuk Siswa Sekolah dasar Kelas IV”. Dimana dalam penelitian yang dilakukan oleh penulis mengangkat media pembelajaran merupakan media informasi kegiatan belajar mengajar, dimana proses belajar mengajar masih menggunakan metode konservatif, dengan menggunakan animasi Flash. Oleh Iswahyudi dan Yunanto Happi Urbani Jurusan Teknik Informatika Fakultas Teknologi Informasi Universitas Surakarta dengan judul “Pembuatan Media Pembelajaran Ilmu Pengetahuan Alam Kelas 5 Sekolah Dasar Negeri Dagen 1 Jaten”. Dimana dalam penelitian yang dilakukan oleh penulis mengangkat masalah dimana proses belajar mengajar masih bersifat konvensional sehingga diperlukan medai pembelajaran berbasis multimedia dengan memanfaatkan macromedia flash 8.0 dalam pembuatan paket pembelajaran. Oleh Linda Kartika Sari dan Dimas Sasongo Jurusan Teknik Informatika Fakultas Teknologi Informasi Universitas Surakarta dengan judul “Media Pembelajaran Pembelajaran Interaktif Bahasa Inggris Untuk Siswa Sekolah Dasar Kelas II”. Dimana dalam penelitian yang dilakukan oleh penulis mengangkat masalah dimana belum adanya media pembelajaran interaktif dalam penyampaian materi pelajaran bahasa inggris kelas II, dengan memanfaatkan CD-Room DiskBased sebagai media pendidikan. Media tersebut menggunakan sebuah CD yang terdiri video clip, grafik, suara, multimedia, dan program aplikasi sistem tersebut 7 digunakan saat class room pada saat proses sedang dilaksanakan dan terdapat seorang guru yang dapat menjelaskan. Dari sistem tersebut pembelajaran harus dilakukan di dalam kelas, dan tidak dapat dilakukan jika diluar kelas. Penelitian yang dilakukan oleh penulis memiliki perbedaan dengan penilitian-penelitian yang dilakukan terdahulu. Perbedaan penelitian yang akan dilakukan dari kelima tinjauan studi yang digunakan adalah sebagai berikut: Pada penelitian pertama yang berjudul “Pembelajaran ragam interaksi pada media pembelajaran pengenalan komputer tingkat sekolah dasar” pada penelitian ini media pembelajaran berupa CD-Room Disk-Based sebagai media pendidikan, dari sistem tersebut pembelajaran harus dilakukan di dalam kelas, dan tidak dapat dilakukan jika diluar kelas. sedangkan penulis membuat aplikasi pembelajaran berbasis Client Server. Selanjutnya pada penelitian kedua yang berjudul “Perancangan Aplikasi Sistem Ajar Tematik Berbasis Multimedia”, pada penelitian ini menggunakan metode CAI dengan memanfaatkan Macromedia Flash MX, sedangkan aplikasi pembelajaran yang penulis buat menggunakan Pemrograman Delphi berbasis Client Server. Pada penelitian ketiga dengan judul “Media Pembelajaran Interaktif Matematika untuk Siswa Sekolah dasar Kelas IV”, pada penelitian ini peneliti menggunakan Macromedia Flash MX sebagai media pembelajaran, sedangkan aplikasi pembelajaran yang penulis buat menggunakan Pemrograman Delphi dengan database MySQL berbasis Client Server sebagai media penyimpan data. Untuk tinjauan studi keempat dengan judul “Pembuatan Media Pembelajaran Ilmu Pengetahuan Alam Kelas 5 Sekolah Dasar Negeri Dagen 1 8 Jaten”, pada penelitian ini media pembelajaran yang digunakan menggunakan Macromedia Flash 8.0, dan pada menu latihan tidak memiliki hasil evaluasi. Sedangkan aplikasi pembelajaran yang penulis buat menggunakan Delphi dan menggunakan database MySQL sebagai penyimpan data pembelajar berupa nilai presentase evaluasi belajar dan ujian siswa. Pada tinjauan pustaka terakhir dengan judul “Media Pembelajaran Pembelajaran Interaktif Bahasa Inggris Untuk Siswa Sekolah Dasar Kelas II”. Perbedaan penelitian yang akan dilakukan dari penelitian ini hampir sama dengan tinjauan studi pertama yang penulis cantumkan, dimana media pembelajaran berupa CD-Room Disk-Based sebagai media pendidikan, sedangkan penulis membuat aplikasi pembelajaran berbasis Desktop. 2.2. Aplikasi Menurut Supriyanto (2005 : 117) Aplikasi adalah: “Program yang memiliki aktivitas pemrosesan diperlukan untuk melaksanakan permintaan perintah yang pengguna dengan tujuan tertentu”. Sedangkan menurut Simarmata (2006 : 22) aplikasi adalah : “Program atau sekelompok program yang dirancang untuk digunakan oleh pengguna akhir (end user)”. Aplikasi dapat dimanfaatkan untuk keperluan pembelajaran kepada siswa mengingat dalam suatu proses pembelajaran seharusnya terdapat interaksi antar komponen-komponen pembelajaran. 2.3. Media Menurut B. Uno, Hamzah dan Nina Lamatenggo (2011 : 121) menjelaskan : ”Media berasal dari bahasa latin yang mempunyai arti antara, makna tersebut dapat diartikan sebagai alat komunikasi yang digunakan 9 untuk membawa suatu informasi dari suatu sumber kepada penerima. Apabila dikaitkan dengan kegiatan pembelajaran maka media dapat diartikan sebagai alat komunikasi yang digunakan dalam proses pembelajaran untuk membawa informasi dari pengajar ke peserta didik”. 2.4. Pembelajaran Pembelajaran adalah proses interaksi peserta didik dengan pendidik dan sumber belajar pada suatu lingkungan belajar. (UU No. 20 Tahun 2003 tentang Sisdiknas Pasal 1 Ayat 20). Menurut B. Uno, Hamzah dan Nina Lamatenggo (2011 : 16) Teknologi Pembelajaran (pembelajaran) didefinisikan sebagai berikut : “Teknologi pembelajaran adalah teori dan praktik dalam desain pengembangan, pemanfaatan, pengelolaan serta evaluasi proses dan sumber belajar”. 2.5. Media Pembelajaran Menurut Rusman, Dr. M. Pd. Dkk (2011 :170) mengemukakan : ”Media pembelajaran merupakan suatu teknologi pembawa pesan yang dapat digunakan untuk keperluan pembelajaran; media pembelajaran merupakan sarana fisik untuk menyampaikan materi pembelajaran”. Menurut Daryanto ( 2010 : 157), mengatakan : “Media pembelajaran merupakan segala sesuatu yang dapat digunakan untuk menyalurkan pesan dari pengirim ke penerima sehingga dapat merangsang pikiran, perasaan, perhatian, dan minat serta perhatian siswa sedemikian sehingga proses belajar dapat terjadi”. Media pembelajaran ini bukan semata-mata untuk mengantikan pembelajaran konvensional, tetapi sebagai pelengkap aktivitas siswa dalam 10 memudahkan belajar. Pengembangan media pembelajaran, baik untuk pendidikan formal maupun non formal, kurikulum yang berlaku merupakan acuan utama yang harus diperhatikan. Selain itu, kemudahan pemakaian, kemenarikan, dan kebermanfaatan juaga harus diperhatikan. 2.6. Basis Data Menurut Winarno, Wing W. (2006: 7.2) pengertian basis data adalah: “Tempat untuk menyimpan berbagai data yang diperlukan oleh organisme, perusahaan, instansi pemerintahan, atau bahkan perorangan”. Salah satu bagian yang terpenting dari sistem adalah basis data. Basis data merupakan tempat untuk menyimpan berbagai macam data yang nantinya akan diproses untuk dijadikan informasi yang diperlukan oleh berbagai pihak, baik intern maupun ekstern. Supaya sistem informasi dapat menghasilkan informasi yang baik, basis datanya harus dirancang dengan seksama. Basis data merupakan kumpulan beberapa tabel. Setiap tabel digunakan untuk menyimpan data yang sejenis. Setiap tabel memiliki beberapa record atau baris. Masing-masing baris mewakili suatu objek. Objek dapat berupa seseorang, suatu benda, atau sebuah peristiwa. 2.7. Client Server Menurut MADCOMS (2010: 36) dalam buku “Sistem Jaringan Komputer untuk Pemula” menyatakan: “Jaringan client server berfungsi untuk menghubungkan komputer server dengan komputer client/workstation. Komputer server adalah komputer yang menyediakan fasilitas bagi komputer-komputer client/workstation yang terhubung dalam jaringan”. 11 2.8. Topologi Jaringan Pengertian topologi jaringan adalah suatu teknik untuk menghubungkan komputer yang satu dengan komputer lainnya yang merangkai menjadi sebuah jaringan, dimana penggunaan topologi jaringan didasarkan pada biaya, kecepatan akses data, ukuran maupun tingkat konektivitas yang akan mempengaruhi kualitas maupun efiensi suatu jaringan. 2.8.1.Macam Macam Topologi Jaringan Komputer A. Topologi BUS Gambar 2.1. Topologi BUS Topologi Bus merupakan topologi yang banyak dipergunakan pada masa penggunaan kabel sepaksi menjamur. Dengan menggunakan T-Connector (dengan terminator 50 ohm pada ujung network), maka komputer atau perangkat jaringan lainnya bisa dengan mudah dihubungkan satu sama lain. Kelebihan : Hemat kabel 1. Layout kabel sederhana 2. Mudah dikembangkan Kekurangan : Deteksi dan isolasi kesalahan sangat kecil 12 1. Kepadatan lalu lintas 2. Bila salah satu client rusak, maka jaringan tidak bisa berfungsi. 3. Diperlukan repeater untuk jarak jauh. B. Topologi RING Gambar 2.2. Topologi RING Metode token-ring (sering disebut ring saja) adalah cara menghubungkan komputer sehingga berbentuk ring (lingkaran). Setiap simpul mempunyai tingkatan yang sama. Jaringan akan disebut sebagai loop, data dikirimkan kesetiap simpul dan setiap informasi yang diterima simpul diperiksa alamatnya apakah data itu untuknya atau bukan. Keuntungan : Hemat Kabel Kerugian : 1. Peka kesalahan 2. Pengembangan jaringan lebih kaku 13 C. Topologi STAR Gambar 2.3. Topologi STAR Kontrol terpusat, semua link harus melewati pusat yang menyalurkan data tersebut kesemua simpul atau client yang dipilihnya. Simpul pusat dinamakan stasiun primer atau server dan lainnya dinamakan stasiun sekunder atau client server. Setelah hubungan jaringan dimulai oleh server maka setiap client server sewaktu-waktu dapat menggunakan hubungan jaringan tersebut tanpa menunggu perintah dari server. Kelebihan : 1. Paling fleksibel 2. Pemasangan/perubahan stasiun sangat mudah dan tidak mengganggu bagian jaringan lain 3. Kontrol terpusat 4. Kemudahan deteksi dan isolasi kesalahan/kerusakan 5. Kemudahaan pengelolaan jaringan Kekurangan : 1. Boros kabel 2. Perlu penanganan khusus 3. Kontrol terpusat (HUB) jadi elemen kritis 14 D. Topologi Tree Gambar 2.4. Topologi Tree Topologi Pohon (Tree) adalah kombinasi karakteristik antara topologi star dan topologi bus. Topologi ini terdiri atas kumpulan topologi star yang dihubungkan dalam satu topologi bus sebagai backbone. Komputer-komputer dihubungkan ke hub, sedangkan hub lain di hubungkan sebagai jalur tulang punggung atau backbone. Kelebihan : 1. Dapat terbentuknya suatu kelompok yang dibutuhkan pada setiap saat. Sebagai contoh, perusahaan dapat membentuk kelompok yang terdiri atas terminal pembukuan, serta pada kelompok lain dibentuk untuk terminal penjualan. Kekurangan : 1. Apabila simpul yang lebih tinggi kemudian tidak berfungsi, maka kelompok lainnya yang berada dibawahnya akhirnya juga menjadi tidak efektif. Cara kerja jaringan pohon ini relatif menjadi lambat. 15 E. Topologi Mesh Gambar 2.5. Topologi Mesh Topologi Mesh adalah suatu topologi yang memang didisain untuk memiliki tingkat restorasi dengan berbagai alternatif rute atau penjaluran yang biasanya disiapkan dengan dukungan perangkat lunak atau software. Kelebihan : 1. Hubungan dedicated links menjamin data langsung dikirimkan ke komputer tujuan tanpa harus melalui komputer lainnya sehingga dapat lebih cepat karena satu link digunakan khusus untuk berkomunikasi dengan komputer yang dituju saja (tidak digunakan secara beramairamai/sharing). 2. Memiliki sifat Robust, yaitu Apabila terjadi gangguan pada koneksi komputer A dengan komputer B karena rusaknya kabel koneksi (links) antara A dan B, maka gangguan tersebut tidak akan memengaruhi koneksi komputer A dengan komputer lainnya. 16 3. Privacy dan security pada topologi mesh lebih terjamin, karena komunikasi yang terjadi antara dua komputer tidak akan dapat diakses oleh komputer lainnya. 4. Memudahkan proses identifikasi permasalahan pada saat terjadi kerusakan koneksi antar komputer. Kekurangan : 1. Membutuhkan banyak kabel dan Port I/O. semakin banyak komputer di dalam topologi mesh maka diperlukan semakin banyak kabel links dan port I/O (lihat rumus penghitungan kebutuhan kabel dan Port). 2. Hal tersebut sekaligus juga mengindikasikan bahwa topologi jenis ini jarang dipakai, Karena setiap komputer harus terkoneksi secara langsung dengan komputer lainnya maka instalasi dan konfigurasi menjadi lebih sulit. 3. Banyaknya kabel yang digunakan juga mengisyaratkan perlunya space yang memungkinkan di dalam ruangan tempat komputer-komputer tersebut berada. F. Peer-to-peer Network Peer artinya rekan sekerja. Peer-to-peer network adalah jaringan komputer yang terdiri dari beberapa komputer (biasanya tidak lebih dari 10 komputer dengan 1-2 printer). Dalam sistem jaringan ini yang diutamakan adalah penggunaan program, data dan printer secara bersama-sama. Pemakai komputer bernama Devi dapat memakai program yang dipasang di komputer Davi, dan mereka berdua dapat mencetak ke printer yang sama pada saat yang bersamaan. 17 Sistem jaringan ini juga dapat dipakai di rumah. Dibandingkan dengan ketiga cara diatas, sistem jaringan ini lebih sederhana sehingga lebih mudah dipelajari dan dipakai. 2.9. Konsep Sistem Database 2.9.1.Pengertian Sistem Database Menurut Sutrabri, Tata (2005,:161) menjelaskan Database yang diambil dari buku James Martin yang berjudul “Database Organization” adalah : "Suatu kumpulan data terhubung (interrelated data) yang disimpan secara bersama-sama pada suatu media, tanpa mengatap satu sama lain atau tidak perlu suatu kerangkapan data (controlled redudancy) dengan cara tertentu sehingga mudah digunakan atau ditampilkan kembali; dapat digunakan oleh satu atau lebih program aplikasi secara optimal; data disimpan tanpa mengalami ketergantungan pada program yang akan menggunakannya; data disimpan sedemikian rupa sehingga penambahan pengambilan dan modifikasi dapat dilakukan dengan mudah dan terkontrol. Menurut Sutabri, Tata (2005,:161) menjelaskan Sistem database yang diambil dari buku James F. Courtney Jr. Dan David B. Paradice yang berjudul “Database System for Management” adalah : “Sekumpulan database yang dipakai secara bersama-sama, personalpersonal yang merancang dan mengolah database, teknik-teknik untuk merancang dan mengolah database, serta komputer untuk mendukungnya”. Jadi dapat disimpulkan bahwa sistem database mempunyai beberapa elemen penting, yaitu database sebagai inti sistem, perangkat lunak untuk mengolah database, perangkat keras sebagai pendukung operasi pengolahan data, serta peran manusia dalam mengolah sistem tersebut. 18 2.9.2.Sistem Management Database (DBMS) Menurut Sutabri, Tata (2005:174) menjelaskan: “DBMS adalah perangkat lunak yang memberikan fasilitas (yang tersedia dan dapat digunakan) untuk melakukan fungsi mengatur, pengawasan, pengadilan/kontrol, pengolahan, dan koordinasi terhadap semua proses/operasi yang terjadi pada sistem database”. Dalam hal ini DBMS merupakan salah satu elemen dalam sistem database. Sehingga DBMS merupakan bagian dari sistem database yang memiliki tujuan sama. Akan tetapi, DBMS mengambil peran untuk membuat database dapat dioperasikan lebih maksimal dengan cara mengerjakan proses secara hampir bersamaan untuk mengurangi buffer dalam menangani pemrosesan. 2.9.3.Pengertian Basis Data Menurut Winarno, Wing W. (2006: 7.2) dalam buku “Sistem Informasi Manajemen” menjelaskan: “Basis data adalah tempat untuk menyimpan berbagai data yang diperlukan oleh organisme, perusahaan, instansi pemerintahan, atau bahkan perorangan”. Komponen penting sistem informasi adalah basis data. Basis data merupakan tempat untuk menyimpan berbagai macam data yang nantinya akan diproses untuk dijadikan informasi yang diperlukan oleh berbagai pihak, baik intern maupun ekstern. Supaya sistem informasi dapat menghasilkan informasi yang baik, basis datanya harus dirancang dengan seksama. Basis data merupakan kumpulan beberapa tabel. Setiap tabel digunakan untuk menyimpan data yang sejenis. Setiap tabel memiliki beberapa record atau 19 baris. Masing-masing baris mewakili suatu objek. Objek dapat berupa seseorang, suatu benda, atau sebuah peristiwa. 2.9.4.Kamus data Kamus data merupakan alat komunikasi bagi pemakai dan analisis sistem dimana kamus data ini berisi katalog fakta tentang data yang mengalir dalam sistem dengan lengkap. Menggunakan kamus data, pemakai dapat mendefinisikan data yang mengalir di sistem dengan lengkap. Menurut McLeod R., George (2009:171) dalam buku “Sistem Informasi Manajemen” menjelaskan yang dimaksud kamus data (data dictionary) mencakup definisi-definisi data data yang disimpan di dalam basis data dan dikendalikan oleh sistem manajemen basis data. Struktur basis data yang dimuat dalam kamus data adalah kumpulan dari seluruh definisi field, definisi tabel, relasi tabel, dan hal-hal lainnya. Nama field data, jenis data (seperti teks atau angka atau tanggal), nilai-nilai yang valid untuk data dan karakteristik-karakteristik lainnya akan disimpan dalam kamus data. 2.10. Metodologi Pengembangan Sistem Informasi Menurut Tata Sutabri (2005:76) dalam buku “Sistem Informasi Management” manyatakan, metodologi adalah “Kesatuan periode , prosedur, konsep pekerjaan, serta aturan yang digunakan oleh suatu ilmu pengetahuan, seni, atau disiplin ilmu yang lain. Sedangkan metode adalah suatu cara, teknik yang sistematis untuk mengerjakan sesuatu. Metodologi pengembangan sistem adalah metode atau prosedur yang digunakan yang digunakan dalam mengembangkan suatu sistem informasi”. 20 Pengembangan sebuah sistem informasi berbasis komputer dapat menggunakan beberapa metode sebagai acuan. Setiap metode akan dibagi menjadi tahapan-tahapan yang akan memudahkan dalam pembangunan sistem informasi. Metode yang akan digunakan oleh penulis dalam mengembangkan sistem adalah metode “Waterfall” atau “clasic life cycle” ini menggunakan pendekatan yang sistematis dan sekuensial dalam membangun perangkat lunak yang dimulai pada level sistem dan pengembangan melalui tahap analisis, perancangan, pengkodean, pengujian, dan pemeliharaan. 2.10.1. Metode Waterfall Waterfall model atau yang biasa disebut juga linear sequential model. Model ini adalah model klasik yang bersifat sistematis, berurutan dalam membangun software. Berikut ini ada dua gambaran dari waterfall model. Sekalipun keduanya menggunakan nama-nama fase yang berbeda, namun sama dalam intinya. Menurut Fowler, Martin (2003: 26) Waterfall Model adalah: ”Model yang merupakan gaya air terjun memecah proyek berdasarkan aktivitas. Untuk membangun perangkat lunak, anda harus melakukan kegiatan tertentu: analisis kebutuhan, desain, coding, dan pengujian. 1-tahun proyek kami dengan demikian mungkin memiliki fase 2-bulan analisis, dilanjutkan dengan tahap desain 4-bulan, diikuti oleh fase 3-bulan coding, diikuti oleh fase pengujian 3-bulan”. Gambar fase-fase waterfall dapat dilihat pada gambar 2.6. dibawah ini. 21 Requirements definition System and software design Impelementation and unit testing Integration and system testing Operation and maintenance Gambar 2.6. Fase-fase Waterfall Model Sumber: Sommerville (2010:30) Penjelasan tahapan-tahapan struktur pengembangan sistem Waterfall Model sebagai berikut: 1. Requirements analysis and definition Proses pengumpulan kebutuhan dilakukan secara intensif untuk menspesifikasikan kebutuhan perangkat luak agar dapat dipahami perangkat lunak seperti apa yang dibutuhkan oleh user. Spesifikasi kebutuhan perangkat lunak pada tahap ini perlu untuk didokumentasikan. 2. System and software desing Desain perangkat lunak adalah proses Multi langkah yang termasuk struktur data, arsitektur perangkat lunak, representasi antarmuka, dan prosedur pengodean. Tahap ini mentranslasi kebutuhan perangkat lunak dari tahap analisis kebutuhan ke representasi desain agar dapat diimplementasikan 22 menjadi program pada tahap selanjutnya. Desain perangkat lunak yang dihasilkan pada tahap ini juga perlu didokumentasikan. 3. Implementation and unit testing Desain harus ditranslasikan ke dalam program perangkat lunak. Hasil dari tahap ini adalah program komputer sesuai dengan yang telah dibuat pada tahap desain. 4. Integration and system testing Pengujian fokus pada perangkat lunak secara dari segi lojik dan fungsional dan memastikan bahwa semua bagian sudah diuji. Hal ini dilakukan untuk meminimalisir kesalahan (error) dan memastikan keluaran yang dihasilkan sesuai dengan yang diinginkan. 5. Operation and maintenance Tidak menutup kemungkinan sebuah perangkat lunak pengalami perubahan ketika sudah dikirimkan ke usir. Perubahan bisa terjadi karena adanya kesalahan yang muncul dan tidak terdeteksi saat pengujian atau perangkat lunak harus beradaptasi dengan lingkungan baru. Tahap pendukung atau pemeliharaan dapat mengulangi proses pengembangan mulai dari analisis spesifikasi untuk perubahan perangkat lunak yang sudah ada, tapi tidak untuk membuat perangkat lunak baru. 2.11. Konsep Pemodelan Sistem Menurut Sugiarti, Yuni (2013:33) dalam buku “Analisis & Perancangan UML” menjelaskan yang dimaksud dengan pemodelan (modeling) adalah proses merancang piranti lunak sebelum melakukan pengkodeaan (coding). Menurut 23 Rosa A.S (2013: 135) dalam buku “Rekayasa Perangkat Lunak” menjelaskan permodelan adalah gambaran dari bentuk realita yang simpel dan dituangkan dalam bentuk pemetaan dengan aturan tertentu. Dengan memodelkan sistem yang akan dibuat, dapat memudahkan pengembang dalam memenuhi kebutuhan pengguna dengan lengkap dan tepat, serta pengembang dapat lebih mudah melakukan pengkodean ketika melakukan pembaharuan sistem. Pemodelan juga banyak digunakan untuk merencanakan suatu hal agar kegagalan dan resiko yang mungkin terjadi dapat diminimalisir. Pembangunan perangkat lunak sistem informasi juga diperlukan pemodelan. Pemodelan peragkat lunak untuk mempermudah langkah berikutnya dari pengembangan sebuah sistem informasi sehingga lebih terencana. Pemodelah dalam pembuatan sistem dapat dilakukan dengan dua cara, yaitu dengan pemodelan terstruktur dan pemodelan berorientasi objek. Untuk memodelkan pemodelan tersetruktur menggunakan DFD (Data Flow Diagram) sedangkan untuk pemodelan berorientasi objek menggunakan UML (Unified modeling language). 2.11.1. Diagram Unified modeling language (UML) “Unified Modeling Language (UML) adalah sebuah “bahasa” yang telah menjadi standar dalam industri untuk visualisasi, merancang dan mendokumentasikan sistem piranti lunak”. (Sugiarti, Yuni, 2013:33). Menurut Shalahuddin, M. Dan Rosa A. S. dalam buku “Rekayasa Perangkat Lunak” manyatakan, UML (Unifield Modeling Language) merupakan 24 bahasa visual untuk pemodelan dan komunikasi mengenai sebuah sistem dengan menggunakan diagram dan teks-teks pendukung. Berdasarkan penjelasan tersebut dapat disimpulkan bahwa UML merupakan sebuah bahasa visual yang digunakan untuk membuat model sebuah jenis aplikasi piranti lunak, di mana aplikasi tersebut dapat berjalan pada piranti keras, sistem operasi dan jaringan apapun, serta ditulis dalam bahasa pemrograman apupun. Menurut Shalahuddin, M. Dan Rosa A. S. dalam buku “Rekayasa Perangkat Lunak” menjelaskan pada UML 2.3 terdiri dari 13 macam diagram yang dikelompokan dalam 3 Ketegoi. Pembagian kategori dan macam-macam diagram tersebut dapat dilihat pada gambar dibawah ini: UML 2.3 Diagram Setrukture Diagram Behavior Diagram Interaction Diagram Class Diagram Use Case Diagram Squence Diagram Object Diagram Activity Diagram Comunitaton Diagram Component Diagram State Machine Diagram Timing Diagram Interation Overview Diagram Composite Structure Diagram Peckage Diagram Deplioyment Diagram Gambar 2.7. Diagram UML Sumber: Shalahuddin, M. Dan Rosa A. S. (2013: 140) 25 a. Class Diagram Menurut Shalahuddin, M. Dan Rosa A. S. (2013:146) Diagram kelas atau class diagram menggambarkan struktur sistem dari segi pendefinisian kelas-kelas yang akan dibuat untuk membangun sistem. Diagram kelas dibuat agar pembuat program atau programmmer membuat kelas-kelas sesuai rancangan dan perangkat lunak sinkron. Dapat disimpulkan bahwa kelas diagram digunakan untuk menggambarkan sistem dalam bentuk kelas-kelas dan dideskripsikan dalam sebuah sistem dimana adanya relasi diantara kelas tersebut. Tabel 2.1 Simbol-simbol pada Class Diagram Simbol kelas Nama Kelas Deskripsi Kelas pada struktur sistem +atribut1 +atribut2 +opration() Antarmuka / interface Nama_interface Asosiasi / Association Asosiasi berarah / Directed Assosiation Generalisasi Kebergantungan / dependency Agregasi / aggregation Sama dengan konsep interface dalam pemrograman berorientasi objek Relasi antar kelas dengan makna umum, asosiasi biasanya juga disertai dengan multyplicity. Relasi antar kelas dengan makna kelas yang satu digunakan oleh kelas yang lain, asosiasi biasnya juga disertai dengan multiplicity Relasi antara kelas dengan makna generalisasi-generalisasi (umum khusus) Relasi antar kelas dengan makna kebergantungan antar kelas. Relasi antar kelas dengan makna semuabagian (whole-part) Sumber : Rekayasa Perangket Lunak, Shalahuddin, M. Dan Rosa A. S. (2013:146) 26 b. Use Case Diagram Menurut Sugiarti, Yuni (2013:41) Diagram Use Case merupakan pemodelan untuk kelakuan (behaviour) sistem informasi yang akan dibuat. Use Case mendeskripsikan sebuah interaksi antara satu atau lebih aktor dengan sistem informasi yang akan dibuat. Use Case digunakan untuk mengetahui fungsi apa saja yang ada di dalam sebuah informasi dan siapa saja yang berhak menggunakan fungsi-fungsi itu. Tabel 2.2. Simbol-simbol pada Diagram Use Case Simbol Use Case Nama use case Aktor / actor nama_aktor Asosiasi Association Ekstensi / extend <<extend>> Deskripsi Fungsionalitas yang disediakan sistem sebagai unitunit yang saling bertukar pesan antara unit atau aktor; biasanya dinyatakan dengan menggunakan kata kerja di awal frase nama Use Case Orang, aktor, atau sistem lain yang berinteraksi dengan sistem informasi yang akan dibuat di luar itu sendiri, jadi walaupun simbol daro aktor adalah gambar orang, tapi aktor belum tentu merupakan orang; biasanya dinyatakan menggunakan kata benda di awal frase nama aktor. / Komunikasi antara aktor dan Use Case yang berpartisipasi pada Use Case atau Use Case memiliki interaksi dengan aktor. Relasi Use Case tambahan kesebuah Use Case Dimana Use Case yang ditambahkan dapat berdiri sendiri walau tanpa Use Case tambahan itu; mirip dengan prinsip inheritance pada pemrograman beroritentasi objek; biasanya Use Case tambahan memiliki nama depan yang sama dengan Use Case yang ditambahkan, arah panah menuju pada use case yang dituju. Contoh: Validasi username Validasi user <<extend>> <<extend>> Validasi sidik jari 27 Arah panah mengarah pada Use Chase yang ditambahkan; biasaya Use Chase yang menjadi extendnya merupakan jenis yang sama dengan Use Chase yang menjadi induknya. Hubungan generalisasi dan spesialisasi (umum-khusus) antara dua buah Use Chase dimana fungsi yang satu adalah fungsi yang lebih umum. Generalisasi/ generalization Menggunakan/ include/ uses <<include>> Relasi use case tambahan ke sebuah use case dimana use case yang ditambahkan memerlukan use case ini untuk menjalankan fungsinya atau sebagai syarat dijalankan use case ini. Uses Sumber : Analisis & Perancangan UML, Sugiarti, Yuni (2013: 42) c. Activity Diagram Menurut Shalahuddin, M. Dan Rosa A. S. (2013:161) Diagram aktivitas atau activity diagram menggambarkan workflow (aliran kerja) atau aktivitas dari sebuah sistem atau proses bisnis atau menu yang ada pada perangkat lunak. Yang perlu diperhatikan di sini adalah bahwa diagram aktivitas menggambarkan aktivitas sistem bukan apa yang dilakukan aktor, jadi aktivitas yang dapat dilakukan oleh sistem. Tabel 2.3. Simbol-simbol pada Activity Diagram Simbol Status awal Aktivitas Percabangan/decision Penggabungan / jin Status akhir Deskripsi Status awal aktivitas sistem, sebuah diagram aktivitas memiliki sebuah status awal. Aktivitas yang dilakukan sistem, aktivitas biasanya diawali dengan kata kerja Asosiasi percabangan di mana jika ada pilihan aktivitas lebih dari satu Asosiasi penggabungan Dimana lebih dari satu aktivitas digambarkan menjadi satu Status akhir yang dilakukan sistem, sebuah diagram aktivitas memiliki sebuah status akhir. 28 Swimlane Nama Swimline Memisahkan organisasi bisnis yang bertanggung jawab terhadap aktivitas yang terjadi. Nama swimlane atau Sumber : Rekayasa Perangkat Lunak Shalahuddin, M. Dan Rosa A. S. (2013:162) d. Squence Diagram Menurut Shalahuddin, M. Dan Rosa A. S. (2013:165) diagram sekuen menggambarkan kelakuan objek pada Use Case dengan mendeskripsikan waktu hidup objek dan message yang dikirimkan dan diterima atar objek. Oleh karena itu untuk menggambar diagram sekuen maka harus diketahui objek-objek yang terlibat dalam sebuah Use Case beserta metode-metode yang dimiliki kelas yang diintansiasi menjadi objek itu. Membuat diagram sekuen juga dibutuhkan untuk melihat skenario yang ada pada Use Case. Tabel 2.4. Komponen-Komponen Pembentuk Sequence Diagram Simbol Aktor Atau Nama aktor Tanpa waktu Garis hidup / lifeline Deskripsi Orang, proses atau sistem lain yang berinteraksi dengan sistem informasi yang akan dibuat di luar sistem informasi yang akan dibuat itu sendiri, jadi walaupun simbol dari aktor adalah gambar orang, tapi aktor belum tentu merupakan orang; biasanya dinyatakan menggunakan kata benda di awal frase nama aktor Menyatakan kehidupan suatu objek 29 Objek Menyatakan objek yang berinteraksi pesan Nama objek ; nama kelas Waktu aktif Pesan tipe create <<create>> Pesan tipe All 1 ; nama_methode() Pesan tipe sen 1 ; masukan Pesan tipe retur 1 ; keluaran Pesan tipe destroy <<destroy>> Menyatakan ejek dalam keadaan aktif dan reinteraksi, semua yang terhubung dengan waktu aktif ini adalah sebuah tahapan yang dilakukan di dalamnya Menyatakan suatu objek membuat objek yang lain, arah panah mengarah pada objek yang dibuat Menyatakan suatu objek memanggil operasi / metode yang ada pada objek lain atau dirinya sediri Menyatakan bahwa suatu objek mengirimkan data/ masukan/ informasi ke objek lainnya, arah panah mengarah pada objek yang dikirimi Menyatakan bahwa suatu objek yang telah menjalankan suatu operasi atau metode menghasilkan suatu kembalian ke objek tertentu Menyatakan suatu objek mengakhiri hidup objek yang lain, arah panah mengarah pada objek yang diakhiri, sebaiknya jika ada create maka ada destroy Sumber : Rekayasa Perangkat Lunak Shalahuddin, M. Dan Rosa A. S. (2013:165) 2.12. Hardware dan Software Pendukung Hardware yang digunakan dalam pembuatan aplikasi ini adalah Komputer (Laptop), Kabel UTP, Konektor RJ45, Hub/Switch, dan Software yang digunakan dalam pembuatan aplikasi ini adalah Embarcardero RAD Studio XE5 sebagai perangkat lunak pembangun dan MySQL sebagai tools untuk membuat database serta LAN Tester yang digunakan untuk menguji coba sistem yang dibuat. 30 2.12.1. Komputer Komputer adalah suatu alat elektronik yang memiliki kemampuan melakukan beberapa tugas seperti menerima input, memproses input, menyimpan perintah-perintah dan menyediakan output dalam bentuk informasi. Gambar 2.8. PC dan Laptop/ Notebook 2.12.2. Kabel UTP (Unshielded Twisted-Pair) Kabel UTP adalah jenis kabel yang terbuat dari bahan penghantar tembaga, memiliki isolasi dari plastik dan terbungkus oleh bahan isolasi yang mampu melindungi dari api dan kerusakan fisik. Kabel UTP terdiri dari empat pasang inti kabel yang saling berbelit yang masing-masing pasang memiliki kode warna berbeda. Fungsi kabel UTP yaitu digunakan sebagai kabel jaringan LAN (Local Area Network) pada sistem jaringan komputer, dan biasanya kabel UTP mempunyai impedansi kurang lebih 100ohm, serta dibagi menjadi beberapa kategori berdasarkan kemampuannya sebagai penghantar data. Gambar 2.9. Kabel UTP (Unshielded Twisted-Pair) 31 2.12.3. Switch / Hub Switch ialah sebuah perangkat keras yang memungkinkan terjadinya distribusi packet data antar komputer dalam jaringan dan mampu untuk mengenali topologi jaringan di banyak layer sehingga packet data dapat langsung sampai ke tujuan. Sedangkan hub ialah perangkat jaringan yang sederhana. Hub tidak mengatur alur jalannya data di jaringan, jadi setiap packet data yang melewati Hub akan dikirim (broadcast) ke semua port yang ada hingga packet data tersebut sampai ke tujuan. Hal tersebut dapat membuat hub menjadi collisions dan memperlambat jaringan. Switch dan Hub sebenarnya memiliki fungsi yang sama, karena dengan menggunakan salah satu diantaranya kita tetap bisa membuat Jaringan Komputer. Gambar 2.10. Switch / HUB 2.12.4. Sistem operasi Windows 8.1 Pro Sistem operasi windows 8.1 adalah jajaran sistem operasi berbasis grafis yang dibuat oleh Microsoft untuk digunakan pada komputer pribadi, yang mencakup koputer rumah dan destop bisnis, dan pusat media (Media Center), aplikasi media pembelajaran pengenalan komputer di bangun menggunakan platform windows. 32 2.12.5. Borland Delphi 7 Borland Delphi 7.0 adalah suatu bahasa pemograman (development language) yang digunakan untuk merancang suatu aplikasi program. Borland Delphi 7.0 merupakan generasi penerus dari Turbo Pascal. Pemrograman Borland Delphi 7.0 dirancang untuk beroperasi dibawah sistem operasi Windows. Program ini mempunyai beberapa keunggulan, yaitu produktivitas, kualitas, pengembangan perangkat lunak, kecepatan kompiler, pola desain yang menarik serta diperkuat dengan bahasa perograman yang terstruktur dalam struktur bahasa perograman Object Pascal. Sebagaian besar pengembang Borland Delphi 7.0 menuliskan dan mengkompilasi kode program di dalam lingkungan pengembang aplikasi atau Integrated Development Environment (IDE). Lingkungan kerja IDE ini menyediakan sarana yang diperlukan untuk merancang, membangun, mencoba, mencari atau melacak kesalahan, serta mendistribusikan aplikasi. Sarana-sarana inilah yang memungkinkan pembuatan prototipe aplikasi menjadi lebih mudah dan waktu yang diperlukan untuk mengembangkan aplikasi menjadi lebih singkat. Tampilan awal Delphi 7 dapat dilihat pada gambar 2.11: 33 Gambar 2.11. Tampilan Borland Delphi 7 2.12.6. Database MySQL MySQL adalah sistem manajemen database SQL yang bersifat Open Source. Sistem Database MySQL mendukung beberapa fitur seperti multithreaded, multi-user, dan SQL database managemen sistem (DBMS). Database ini dibuat untuk keperluan sistem database yang cepat, handal dan mudah digunakan. Ulf Micheal Widenius adalah penemu awal versi pertama MySQL yang kemudian pengembangan selanjutnya dilakukan oleh perusahaan MySQL AB. MySQL AB yang merupakan sebuah perusahaan komersial yang didirikan oleh para pengembang MySQL, Solichin (2010 : 8). Berikut ini beberapa Fitur-fitur MySQL sebagai database server antara lain : 1. Rational Database System, MySQL termasuk RDBMS (Rational Database Management System) 2. Arsitektur Client-Server 3. Pengenalan perintah SQL standar 34 4. Mendukung sub select 5. Mendukung Views 6. Mendukung Stored Prosedured 7. Mendukung Triggers. 8. Mendukung replication 9. Mendukung foreign Key 10. Open source (free)