BAB II LANDASAN TEORI 2.1. Tinjauan Studi Penelitian yang

advertisement
5
BAB II
LANDASAN TEORI
2.1. Tinjauan Studi
Penelitian yang dilakukan oleh penulis menggunakan beberapa tinjuaan
studi yang digunakan sebagai landasan teori serta pembanding dengan penelitan
yang dilakukan. Tinjauan studi dalam penelitan yang akan dilakukan adalah
sebagai berikut:
Oleh Irma Yuliana dan Santi Hera Kusumawati Jurusan Teknik Informatika
Fakultas Komunikasi dan Informatika Universitas Muhamadiyah Surakarta
dengan judul “Pembelajaran ragam interkaksi pada media pembelajaran
pengenalan komputer tingkat sekolah dasar”. Dimana dalam penelitian yang
dilakukan oleh penulis mengangkat masalah dimana media pembelajaran
diwujudkan menggunakan metode Computer based training (CBT) dengan
memanfaatkan CD-Room Disk-Based sebagai media pendidikan. Media tersebut
menggunakan sebuah CD yang terdiri video clip, grafik, suara, multimedia, dan
program aplikasi sistem tersebut digunakan saat class room pada saat proses
sedang dilaksanakan dan terdapat seorang guru yang dapat menjelaskan.
Oleh Heni Jusuf mahasiswa Jurusan Sistem Informsi Fakultas Teknologi
Komunikasi dan Informatika Universitas Nasional dengan judul “Perancangan
Aplikasi Sistem Ajar Tematik Berbasis Multimedia”. Dimana dalam penelitian
yang dilakukan oleh penulis mengangkat masalah dimana media pembelajaran
diwujudkan menggunakan metode CAI (Computer Ided Itruction) dengan
memanfaatkan Macromedia Flash MX sebagai tools media pembelajaran.
6
Sehingga mempelajari Tematik menjadi lebih menyenangkan, mudah dan tidak
membosankan.
Oleh Endro Joko Wibowo Fakultas Teknologi Informasi Universitas
Surakarta dengan judul “Media Pembelajaran Interaktif Matematika untuk Siswa
Sekolah dasar Kelas IV”. Dimana dalam penelitian yang dilakukan oleh penulis
mengangkat media pembelajaran merupakan media informasi kegiatan belajar
mengajar, dimana proses belajar mengajar masih menggunakan metode
konservatif, dengan menggunakan animasi Flash.
Oleh Iswahyudi dan Yunanto Happi Urbani Jurusan Teknik Informatika
Fakultas Teknologi Informasi Universitas Surakarta dengan judul “Pembuatan
Media Pembelajaran Ilmu Pengetahuan Alam Kelas 5 Sekolah Dasar Negeri
Dagen 1 Jaten”. Dimana dalam penelitian yang dilakukan oleh penulis
mengangkat masalah dimana proses belajar mengajar masih bersifat konvensional
sehingga
diperlukan
medai
pembelajaran
berbasis
multimedia
dengan
memanfaatkan macromedia flash 8.0 dalam pembuatan paket pembelajaran.
Oleh Linda Kartika Sari dan Dimas Sasongo Jurusan Teknik Informatika
Fakultas Teknologi Informasi Universitas Surakarta dengan judul “Media
Pembelajaran Pembelajaran Interaktif Bahasa Inggris Untuk Siswa Sekolah Dasar
Kelas II”. Dimana dalam penelitian yang dilakukan oleh penulis mengangkat
masalah dimana belum adanya media pembelajaran interaktif dalam penyampaian
materi pelajaran bahasa inggris kelas II, dengan memanfaatkan CD-Room DiskBased sebagai media pendidikan. Media tersebut menggunakan sebuah CD yang
terdiri video clip, grafik, suara, multimedia, dan program aplikasi sistem tersebut
7
digunakan saat class room pada saat proses sedang dilaksanakan dan terdapat
seorang guru yang dapat menjelaskan. Dari sistem tersebut pembelajaran harus
dilakukan di dalam kelas, dan tidak dapat dilakukan jika diluar kelas.
Penelitian yang dilakukan oleh penulis memiliki perbedaan dengan
penilitian-penelitian yang dilakukan terdahulu. Perbedaan penelitian yang akan
dilakukan dari kelima tinjauan studi yang digunakan adalah sebagai berikut: Pada
penelitian pertama yang berjudul “Pembelajaran ragam interaksi pada media
pembelajaran pengenalan komputer tingkat sekolah dasar” pada penelitian ini
media pembelajaran berupa CD-Room Disk-Based sebagai media pendidikan, dari
sistem tersebut pembelajaran harus dilakukan di dalam kelas, dan tidak dapat
dilakukan jika diluar kelas. sedangkan penulis membuat aplikasi pembelajaran
berbasis Client Server. Selanjutnya pada penelitian kedua yang berjudul
“Perancangan Aplikasi Sistem Ajar Tematik Berbasis Multimedia”, pada
penelitian ini menggunakan metode CAI dengan memanfaatkan Macromedia
Flash MX, sedangkan aplikasi pembelajaran yang penulis buat menggunakan
Pemrograman Delphi berbasis Client Server. Pada penelitian ketiga dengan judul
“Media Pembelajaran Interaktif Matematika untuk Siswa Sekolah dasar Kelas
IV”, pada penelitian ini peneliti menggunakan Macromedia Flash MX sebagai
media pembelajaran, sedangkan aplikasi pembelajaran yang penulis buat
menggunakan Pemrograman Delphi dengan database MySQL berbasis Client
Server sebagai media penyimpan data.
Untuk
tinjauan
studi
keempat
dengan
judul
“Pembuatan
Media
Pembelajaran Ilmu Pengetahuan Alam Kelas 5 Sekolah Dasar Negeri Dagen 1
8
Jaten”, pada penelitian ini media pembelajaran yang digunakan menggunakan
Macromedia Flash 8.0, dan pada menu latihan tidak memiliki hasil evaluasi.
Sedangkan aplikasi pembelajaran yang penulis buat menggunakan Delphi dan
menggunakan database MySQL sebagai penyimpan data pembelajar berupa nilai
presentase evaluasi belajar dan ujian siswa. Pada tinjauan pustaka terakhir dengan
judul “Media Pembelajaran Pembelajaran Interaktif Bahasa Inggris Untuk Siswa
Sekolah Dasar Kelas II”. Perbedaan penelitian yang akan dilakukan dari
penelitian ini hampir sama dengan tinjauan studi pertama yang penulis
cantumkan, dimana media pembelajaran berupa CD-Room Disk-Based sebagai
media pendidikan, sedangkan penulis membuat aplikasi pembelajaran berbasis
Desktop.
2.2. Aplikasi
Menurut Supriyanto (2005 : 117) Aplikasi adalah:
“Program yang memiliki aktivitas pemrosesan
diperlukan
untuk
melaksanakan
permintaan
perintah
yang
pengguna dengan
tujuan tertentu”.
Sedangkan menurut Simarmata (2006 : 22) aplikasi adalah :
“Program atau sekelompok program yang dirancang untuk
digunakan oleh pengguna akhir (end user)”. Aplikasi dapat
dimanfaatkan untuk keperluan pembelajaran kepada siswa
mengingat dalam suatu proses pembelajaran seharusnya terdapat
interaksi antar komponen-komponen pembelajaran.
2.3. Media
Menurut B. Uno, Hamzah dan Nina Lamatenggo (2011 : 121) menjelaskan :
”Media berasal dari bahasa latin yang mempunyai arti antara, makna
tersebut dapat diartikan sebagai alat komunikasi yang digunakan
9
untuk membawa suatu informasi dari suatu sumber kepada penerima.
Apabila dikaitkan dengan kegiatan pembelajaran maka media dapat
diartikan sebagai alat komunikasi yang digunakan dalam proses
pembelajaran untuk membawa informasi dari pengajar ke peserta
didik”.
2.4. Pembelajaran
Pembelajaran adalah proses interaksi peserta didik dengan pendidik dan
sumber belajar pada suatu lingkungan belajar. (UU No. 20 Tahun 2003 tentang
Sisdiknas Pasal 1 Ayat 20).
Menurut B. Uno, Hamzah dan Nina Lamatenggo (2011 : 16) Teknologi
Pembelajaran (pembelajaran) didefinisikan sebagai berikut :
“Teknologi pembelajaran adalah teori dan praktik dalam desain
pengembangan, pemanfaatan, pengelolaan serta evaluasi proses dan
sumber belajar”.
2.5. Media Pembelajaran
Menurut Rusman, Dr. M. Pd. Dkk (2011 :170) mengemukakan :
”Media pembelajaran merupakan suatu teknologi pembawa pesan yang
dapat digunakan untuk keperluan pembelajaran; media pembelajaran
merupakan sarana fisik untuk menyampaikan materi pembelajaran”.
Menurut Daryanto ( 2010 : 157), mengatakan :
“Media pembelajaran merupakan segala sesuatu yang dapat
digunakan untuk menyalurkan pesan dari pengirim ke penerima
sehingga dapat merangsang pikiran, perasaan, perhatian, dan minat
serta perhatian siswa sedemikian sehingga proses belajar dapat
terjadi”.
Media
pembelajaran
ini
bukan
semata-mata
untuk
mengantikan
pembelajaran konvensional, tetapi sebagai pelengkap aktivitas siswa dalam
10
memudahkan belajar. Pengembangan media pembelajaran, baik untuk pendidikan
formal maupun non formal, kurikulum yang berlaku merupakan acuan utama
yang harus diperhatikan. Selain itu, kemudahan pemakaian, kemenarikan, dan
kebermanfaatan juaga harus diperhatikan.
2.6. Basis Data
Menurut Winarno, Wing W. (2006: 7.2) pengertian basis data adalah:
“Tempat untuk menyimpan berbagai data yang diperlukan oleh
organisme,
perusahaan,
instansi
pemerintahan,
atau
bahkan
perorangan”.
Salah satu bagian yang terpenting dari sistem adalah basis data. Basis data
merupakan tempat untuk menyimpan berbagai macam data yang nantinya akan
diproses untuk dijadikan informasi yang diperlukan oleh berbagai pihak, baik
intern maupun ekstern. Supaya sistem informasi dapat menghasilkan informasi
yang baik, basis datanya harus dirancang dengan seksama.
Basis data merupakan kumpulan beberapa tabel. Setiap tabel digunakan
untuk menyimpan data yang sejenis. Setiap tabel memiliki beberapa record atau
baris. Masing-masing baris mewakili suatu objek. Objek dapat berupa seseorang,
suatu benda, atau sebuah peristiwa.
2.7. Client Server
Menurut MADCOMS (2010: 36) dalam buku “Sistem Jaringan Komputer
untuk Pemula” menyatakan:
“Jaringan client server berfungsi untuk menghubungkan komputer
server dengan komputer client/workstation. Komputer server adalah
komputer yang menyediakan fasilitas bagi komputer-komputer
client/workstation yang terhubung dalam jaringan”.
11
2.8. Topologi Jaringan
Pengertian topologi jaringan adalah suatu teknik untuk menghubungkan
komputer yang satu dengan komputer lainnya yang merangkai menjadi sebuah
jaringan, dimana penggunaan topologi jaringan didasarkan pada biaya, kecepatan
akses data, ukuran maupun tingkat konektivitas yang akan mempengaruhi kualitas
maupun efiensi suatu jaringan.
2.8.1.Macam Macam Topologi Jaringan Komputer
A.
Topologi BUS
Gambar 2.1. Topologi BUS
Topologi Bus merupakan topologi yang banyak dipergunakan pada masa
penggunaan kabel sepaksi menjamur. Dengan menggunakan T-Connector
(dengan terminator 50 ohm pada ujung network), maka komputer atau perangkat
jaringan lainnya bisa dengan mudah dihubungkan satu sama lain.
Kelebihan
:
Hemat kabel
1. Layout kabel sederhana
2. Mudah dikembangkan
Kekurangan
:
Deteksi dan isolasi kesalahan sangat kecil
12
1. Kepadatan lalu lintas
2. Bila salah satu client rusak, maka jaringan tidak bisa berfungsi.
3. Diperlukan repeater untuk jarak jauh.
B.
Topologi RING
Gambar 2.2. Topologi RING
Metode token-ring (sering disebut ring saja) adalah cara menghubungkan
komputer sehingga berbentuk ring (lingkaran). Setiap simpul mempunyai
tingkatan yang sama. Jaringan akan disebut sebagai loop, data dikirimkan kesetiap
simpul dan setiap informasi yang diterima simpul diperiksa alamatnya apakah
data itu untuknya atau bukan.
Keuntungan
:
Hemat Kabel
Kerugian
:
1.
Peka kesalahan
2.
Pengembangan jaringan lebih kaku
13
C.
Topologi STAR
Gambar 2.3. Topologi STAR
Kontrol terpusat, semua link harus melewati pusat yang menyalurkan data
tersebut kesemua simpul atau client yang dipilihnya. Simpul pusat dinamakan
stasiun primer atau server dan lainnya dinamakan stasiun sekunder atau client
server. Setelah hubungan jaringan dimulai oleh server maka setiap client server
sewaktu-waktu dapat menggunakan hubungan jaringan tersebut tanpa menunggu
perintah dari server.
Kelebihan
:
1. Paling fleksibel
2. Pemasangan/perubahan stasiun sangat mudah dan tidak mengganggu
bagian jaringan lain
3. Kontrol terpusat
4. Kemudahan deteksi dan isolasi kesalahan/kerusakan
5. Kemudahaan pengelolaan jaringan
Kekurangan
:
1. Boros kabel
2. Perlu penanganan khusus
3. Kontrol terpusat (HUB) jadi elemen kritis
14
D.
Topologi Tree
Gambar 2.4. Topologi Tree
Topologi Pohon (Tree) adalah kombinasi karakteristik antara topologi star
dan topologi bus. Topologi ini terdiri atas kumpulan topologi star yang
dihubungkan dalam satu topologi bus sebagai backbone. Komputer-komputer
dihubungkan ke hub, sedangkan hub lain di hubungkan sebagai jalur tulang
punggung atau backbone.
Kelebihan
:
1. Dapat terbentuknya suatu kelompok yang dibutuhkan pada setiap saat.
Sebagai contoh, perusahaan dapat membentuk kelompok yang terdiri atas
terminal pembukuan, serta pada kelompok lain dibentuk untuk terminal
penjualan.
Kekurangan
:
1. Apabila simpul yang lebih tinggi kemudian tidak berfungsi, maka
kelompok lainnya yang berada dibawahnya akhirnya juga menjadi tidak
efektif. Cara kerja jaringan pohon ini relatif menjadi lambat.
15
E.
Topologi Mesh
Gambar 2.5. Topologi Mesh
Topologi Mesh adalah suatu topologi yang memang didisain untuk
memiliki tingkat restorasi dengan berbagai alternatif rute atau penjaluran yang
biasanya disiapkan dengan dukungan perangkat lunak atau software.
Kelebihan
:
1. Hubungan dedicated links menjamin data langsung dikirimkan ke
komputer tujuan tanpa harus melalui komputer lainnya sehingga dapat
lebih cepat karena satu link digunakan khusus untuk berkomunikasi
dengan komputer yang dituju saja (tidak digunakan secara beramairamai/sharing).
2. Memiliki sifat Robust, yaitu Apabila terjadi gangguan pada koneksi
komputer A dengan komputer B karena rusaknya kabel koneksi (links)
antara A dan B, maka gangguan tersebut tidak akan memengaruhi koneksi
komputer A dengan komputer lainnya.
16
3. Privacy dan security pada topologi mesh lebih terjamin, karena
komunikasi yang terjadi antara dua komputer tidak akan dapat diakses
oleh komputer lainnya.
4. Memudahkan proses identifikasi permasalahan pada saat terjadi kerusakan
koneksi antar komputer.
Kekurangan :
1. Membutuhkan banyak kabel dan Port I/O. semakin banyak komputer di
dalam topologi mesh maka diperlukan semakin banyak kabel links dan
port I/O (lihat rumus penghitungan kebutuhan kabel dan Port).
2. Hal tersebut sekaligus juga mengindikasikan bahwa topologi jenis ini
jarang dipakai, Karena setiap komputer harus terkoneksi secara langsung
dengan komputer lainnya maka instalasi dan konfigurasi menjadi lebih
sulit.
3. Banyaknya kabel yang digunakan juga mengisyaratkan perlunya space
yang memungkinkan di dalam ruangan tempat komputer-komputer
tersebut berada.
F.
Peer-to-peer Network
Peer artinya rekan sekerja. Peer-to-peer network adalah jaringan komputer
yang terdiri dari beberapa komputer (biasanya tidak lebih dari 10 komputer
dengan 1-2 printer). Dalam sistem jaringan ini yang diutamakan adalah
penggunaan program, data dan printer secara bersama-sama. Pemakai komputer
bernama Devi dapat memakai program yang dipasang di komputer Davi, dan
mereka berdua dapat mencetak ke printer yang sama pada saat yang bersamaan.
17
Sistem jaringan ini juga dapat dipakai di rumah. Dibandingkan dengan ketiga cara
diatas, sistem jaringan ini lebih sederhana sehingga lebih mudah dipelajari dan
dipakai.
2.9. Konsep Sistem Database
2.9.1.Pengertian Sistem Database
Menurut Sutrabri, Tata (2005,:161) menjelaskan Database yang diambil
dari buku James Martin yang berjudul “Database Organization” adalah :
"Suatu kumpulan data terhubung (interrelated data) yang disimpan secara
bersama-sama pada suatu media, tanpa mengatap satu sama lain atau tidak
perlu suatu kerangkapan data (controlled redudancy) dengan cara tertentu
sehingga mudah digunakan atau ditampilkan kembali; dapat digunakan oleh
satu atau lebih program aplikasi secara optimal; data disimpan tanpa
mengalami ketergantungan pada program yang akan menggunakannya;
data disimpan sedemikian rupa sehingga penambahan pengambilan dan
modifikasi dapat dilakukan dengan mudah dan terkontrol.
Menurut Sutabri, Tata (2005,:161) menjelaskan Sistem database yang
diambil dari buku James F. Courtney Jr. Dan David B. Paradice yang berjudul
“Database System for Management” adalah :
“Sekumpulan database yang dipakai secara bersama-sama, personalpersonal yang merancang dan mengolah database, teknik-teknik untuk
merancang dan mengolah database, serta komputer untuk mendukungnya”.
Jadi dapat disimpulkan bahwa sistem database mempunyai beberapa elemen
penting, yaitu database sebagai inti sistem, perangkat lunak untuk mengolah
database, perangkat keras sebagai pendukung operasi pengolahan data, serta peran
manusia dalam mengolah sistem tersebut.
18
2.9.2.Sistem Management Database (DBMS)
Menurut Sutabri, Tata (2005:174) menjelaskan:
“DBMS adalah perangkat lunak yang memberikan fasilitas (yang
tersedia dan dapat digunakan) untuk melakukan fungsi mengatur,
pengawasan, pengadilan/kontrol, pengolahan, dan koordinasi terhadap
semua proses/operasi yang terjadi pada sistem database”.
Dalam hal ini DBMS merupakan salah satu elemen dalam sistem database.
Sehingga DBMS merupakan bagian dari sistem database yang memiliki tujuan
sama. Akan tetapi, DBMS mengambil peran untuk membuat database dapat
dioperasikan lebih maksimal dengan cara mengerjakan proses secara hampir
bersamaan untuk mengurangi buffer dalam menangani pemrosesan.
2.9.3.Pengertian Basis Data
Menurut Winarno, Wing W. (2006: 7.2) dalam buku “Sistem Informasi
Manajemen” menjelaskan:
“Basis data adalah tempat untuk menyimpan berbagai data yang
diperlukan oleh organisme, perusahaan, instansi pemerintahan, atau
bahkan perorangan”.
Komponen penting sistem informasi adalah basis data. Basis data
merupakan tempat untuk menyimpan berbagai macam data yang nantinya akan
diproses untuk dijadikan informasi yang diperlukan oleh berbagai pihak, baik
intern maupun ekstern. Supaya sistem informasi dapat menghasilkan informasi
yang baik, basis datanya harus dirancang dengan seksama.
Basis data merupakan kumpulan beberapa tabel. Setiap tabel digunakan
untuk menyimpan data yang sejenis. Setiap tabel memiliki beberapa record atau
19
baris. Masing-masing baris mewakili suatu objek. Objek dapat berupa seseorang,
suatu benda, atau sebuah peristiwa.
2.9.4.Kamus data
Kamus data merupakan alat komunikasi bagi pemakai dan analisis sistem
dimana kamus data ini berisi katalog fakta tentang data yang mengalir dalam
sistem dengan lengkap. Menggunakan kamus data, pemakai dapat mendefinisikan
data yang mengalir di sistem dengan lengkap.
Menurut McLeod R., George (2009:171) dalam buku “Sistem Informasi
Manajemen” menjelaskan yang dimaksud kamus data (data dictionary) mencakup
definisi-definisi data data yang disimpan di dalam basis data dan dikendalikan
oleh sistem manajemen basis data.
Struktur basis data yang dimuat dalam kamus data adalah kumpulan dari
seluruh definisi field, definisi tabel, relasi tabel, dan hal-hal lainnya. Nama field
data, jenis data (seperti teks atau angka atau tanggal), nilai-nilai yang valid untuk
data dan karakteristik-karakteristik lainnya akan disimpan dalam kamus data.
2.10. Metodologi Pengembangan Sistem Informasi
Menurut Tata Sutabri (2005:76) dalam buku “Sistem Informasi Management”
manyatakan, metodologi adalah
“Kesatuan periode , prosedur, konsep pekerjaan, serta aturan yang
digunakan oleh suatu ilmu pengetahuan, seni, atau disiplin ilmu yang lain.
Sedangkan metode adalah suatu cara, teknik yang sistematis untuk
mengerjakan sesuatu. Metodologi pengembangan sistem adalah metode atau
prosedur yang digunakan yang digunakan dalam mengembangkan suatu
sistem informasi”.
20
Pengembangan
sebuah
sistem
informasi
berbasis
komputer
dapat
menggunakan beberapa metode sebagai acuan. Setiap metode akan dibagi menjadi
tahapan-tahapan yang akan memudahkan dalam pembangunan sistem informasi.
Metode yang akan digunakan oleh penulis dalam mengembangkan sistem
adalah metode “Waterfall” atau “clasic life cycle” ini menggunakan pendekatan
yang sistematis dan sekuensial dalam membangun perangkat lunak yang dimulai
pada level sistem dan pengembangan melalui tahap analisis, perancangan,
pengkodean, pengujian, dan pemeliharaan.
2.10.1. Metode Waterfall
Waterfall model atau yang biasa disebut juga linear sequential model.
Model ini adalah model klasik yang bersifat sistematis, berurutan dalam
membangun software. Berikut ini ada dua gambaran dari waterfall model.
Sekalipun keduanya menggunakan nama-nama fase yang berbeda, namun sama
dalam intinya.
Menurut Fowler, Martin (2003: 26) Waterfall Model adalah:
”Model yang merupakan gaya air terjun memecah proyek
berdasarkan aktivitas. Untuk membangun perangkat lunak, anda
harus melakukan kegiatan tertentu: analisis kebutuhan, desain,
coding, dan pengujian. 1-tahun proyek kami dengan demikian
mungkin memiliki fase 2-bulan analisis, dilanjutkan dengan tahap
desain 4-bulan, diikuti oleh fase 3-bulan coding, diikuti oleh fase
pengujian 3-bulan”.
Gambar fase-fase waterfall dapat dilihat pada gambar 2.6. dibawah ini.
21
Requirements
definition
System and
software design
Impelementation
and unit testing
Integration and
system testing
Operation and
maintenance
Gambar 2.6. Fase-fase Waterfall Model
Sumber: Sommerville (2010:30)
Penjelasan tahapan-tahapan struktur pengembangan sistem Waterfall Model
sebagai berikut:
1. Requirements analysis and definition
Proses
pengumpulan
kebutuhan
dilakukan
secara
intensif
untuk
menspesifikasikan kebutuhan perangkat luak agar dapat dipahami perangkat
lunak seperti apa yang dibutuhkan oleh user. Spesifikasi kebutuhan perangkat
lunak pada tahap ini perlu untuk didokumentasikan.
2. System and software desing
Desain perangkat lunak adalah proses Multi langkah yang termasuk
struktur data, arsitektur perangkat lunak, representasi antarmuka, dan prosedur
pengodean. Tahap ini mentranslasi kebutuhan perangkat lunak dari tahap
analisis kebutuhan ke representasi desain agar dapat diimplementasikan
22
menjadi program pada tahap selanjutnya. Desain perangkat lunak yang
dihasilkan pada tahap ini juga perlu didokumentasikan.
3. Implementation and unit testing
Desain harus ditranslasikan ke dalam program perangkat lunak. Hasil dari
tahap ini adalah program komputer sesuai dengan yang telah dibuat pada tahap
desain.
4. Integration and system testing
Pengujian fokus pada perangkat lunak secara dari segi lojik dan fungsional
dan memastikan bahwa semua bagian sudah diuji. Hal ini dilakukan untuk
meminimalisir kesalahan (error) dan memastikan keluaran yang dihasilkan
sesuai dengan yang diinginkan.
5. Operation and maintenance
Tidak menutup kemungkinan sebuah perangkat lunak pengalami
perubahan ketika sudah dikirimkan ke usir. Perubahan bisa terjadi karena
adanya kesalahan yang muncul dan tidak terdeteksi saat pengujian atau
perangkat lunak harus beradaptasi dengan lingkungan baru. Tahap pendukung
atau pemeliharaan dapat mengulangi proses pengembangan mulai dari analisis
spesifikasi untuk perubahan perangkat lunak yang sudah ada, tapi tidak untuk
membuat perangkat lunak baru.
2.11. Konsep Pemodelan Sistem
Menurut Sugiarti, Yuni (2013:33) dalam buku “Analisis & Perancangan
UML” menjelaskan yang dimaksud dengan pemodelan (modeling) adalah proses
merancang piranti lunak sebelum melakukan pengkodeaan (coding). Menurut
23
Rosa A.S (2013: 135) dalam buku “Rekayasa Perangkat Lunak” menjelaskan
permodelan adalah gambaran dari bentuk realita yang simpel dan dituangkan
dalam bentuk pemetaan dengan aturan tertentu.
Dengan memodelkan sistem yang akan dibuat, dapat memudahkan
pengembang dalam memenuhi kebutuhan pengguna dengan lengkap dan tepat,
serta pengembang dapat lebih mudah melakukan pengkodean ketika melakukan
pembaharuan sistem. Pemodelan juga banyak digunakan untuk merencanakan
suatu hal agar kegagalan dan resiko yang mungkin terjadi dapat diminimalisir.
Pembangunan perangkat lunak sistem informasi juga diperlukan pemodelan.
Pemodelan peragkat lunak untuk mempermudah
langkah berikutnya dari
pengembangan sebuah sistem informasi sehingga lebih terencana. Pemodelah
dalam pembuatan sistem dapat dilakukan dengan dua cara, yaitu dengan
pemodelan terstruktur dan pemodelan berorientasi objek. Untuk memodelkan
pemodelan tersetruktur menggunakan DFD (Data Flow Diagram) sedangkan
untuk pemodelan berorientasi objek menggunakan UML (Unified modeling
language).
2.11.1. Diagram Unified modeling language (UML)
“Unified Modeling Language (UML) adalah sebuah “bahasa” yang telah
menjadi
standar
dalam
industri
untuk
visualisasi,
merancang
dan
mendokumentasikan sistem piranti lunak”. (Sugiarti, Yuni, 2013:33).
Menurut Shalahuddin, M. Dan Rosa A. S. dalam buku “Rekayasa
Perangkat Lunak” manyatakan, UML (Unifield Modeling Language) merupakan
24
bahasa visual untuk pemodelan dan komunikasi mengenai sebuah sistem dengan
menggunakan diagram dan teks-teks pendukung.
Berdasarkan penjelasan tersebut dapat disimpulkan bahwa UML merupakan
sebuah bahasa visual yang digunakan untuk membuat model sebuah jenis aplikasi
piranti lunak, di mana aplikasi tersebut dapat berjalan pada piranti keras, sistem
operasi dan jaringan apapun, serta ditulis dalam bahasa pemrograman apupun.
Menurut Shalahuddin, M. Dan Rosa A. S. dalam buku “Rekayasa
Perangkat Lunak” menjelaskan pada UML 2.3 terdiri dari 13 macam diagram
yang dikelompokan dalam 3 Ketegoi. Pembagian kategori dan macam-macam
diagram tersebut dapat dilihat pada gambar dibawah ini:
UML 2.3 Diagram
Setrukture
Diagram
Behavior
Diagram
Interaction
Diagram
Class Diagram
Use Case
Diagram
Squence Diagram
Object Diagram
Activity Diagram
Comunitaton
Diagram
Component
Diagram
State Machine
Diagram
Timing
Diagram
Interation
Overview Diagram
Composite
Structure Diagram
Peckage Diagram
Deplioyment
Diagram
Gambar 2.7. Diagram UML
Sumber: Shalahuddin, M. Dan Rosa A. S. (2013: 140)
25
a. Class Diagram
Menurut Shalahuddin, M. Dan Rosa A. S. (2013:146) Diagram kelas atau class
diagram menggambarkan struktur sistem dari segi pendefinisian kelas-kelas yang
akan dibuat untuk membangun sistem. Diagram kelas dibuat agar pembuat
program atau programmmer membuat kelas-kelas sesuai rancangan dan perangkat
lunak sinkron.
Dapat disimpulkan bahwa kelas diagram digunakan untuk menggambarkan
sistem dalam bentuk kelas-kelas dan dideskripsikan dalam sebuah sistem dimana
adanya relasi diantara kelas tersebut.
Tabel 2.1 Simbol-simbol pada Class Diagram
Simbol
kelas
Nama Kelas
Deskripsi
Kelas pada struktur sistem
+atribut1
+atribut2
+opration()
Antarmuka / interface
Nama_interface
Asosiasi / Association
Asosiasi berarah / Directed
Assosiation
Generalisasi
Kebergantungan / dependency
Agregasi / aggregation
Sama dengan konsep interface dalam
pemrograman berorientasi objek
Relasi antar kelas dengan makna umum,
asosiasi biasanya juga disertai dengan
multyplicity.
Relasi antar kelas dengan makna kelas
yang satu digunakan oleh kelas yang lain,
asosiasi biasnya juga disertai dengan
multiplicity
Relasi antara kelas dengan makna
generalisasi-generalisasi (umum khusus)
Relasi antar kelas dengan makna
kebergantungan antar kelas.
Relasi antar kelas dengan makna semuabagian (whole-part)
Sumber : Rekayasa Perangket Lunak, Shalahuddin, M. Dan Rosa A. S. (2013:146)
26
b. Use Case Diagram
Menurut Sugiarti, Yuni (2013:41) Diagram Use Case merupakan pemodelan
untuk kelakuan (behaviour) sistem informasi yang akan dibuat. Use Case
mendeskripsikan sebuah interaksi antara satu atau lebih aktor dengan sistem
informasi yang akan dibuat. Use Case digunakan untuk mengetahui fungsi apa
saja yang ada di dalam sebuah informasi dan siapa saja yang berhak menggunakan
fungsi-fungsi itu.
Tabel 2.2. Simbol-simbol pada Diagram Use Case
Simbol
Use Case
Nama use case
Aktor / actor
nama_aktor
Asosiasi
Association
Ekstensi / extend
<<extend>>
Deskripsi
Fungsionalitas yang disediakan sistem sebagai unitunit yang saling bertukar pesan antara unit atau aktor;
biasanya dinyatakan dengan menggunakan kata kerja
di awal frase nama Use Case
Orang, aktor, atau sistem lain yang berinteraksi dengan
sistem informasi yang akan dibuat di luar itu sendiri,
jadi walaupun simbol daro aktor adalah gambar orang,
tapi aktor belum tentu merupakan orang; biasanya
dinyatakan menggunakan kata benda di awal frase
nama aktor.
/ Komunikasi antara aktor dan Use Case yang
berpartisipasi pada Use Case atau Use Case memiliki
interaksi dengan aktor.
Relasi Use Case tambahan kesebuah Use Case Dimana
Use Case yang ditambahkan dapat berdiri sendiri
walau tanpa Use Case tambahan itu; mirip dengan
prinsip inheritance pada pemrograman beroritentasi
objek; biasanya Use Case tambahan memiliki nama
depan yang sama dengan Use Case yang ditambahkan,
arah panah menuju pada use case yang dituju. Contoh:
Validasi username
Validasi user
<<extend>>
<<extend>>
Validasi sidik jari
27
Arah panah mengarah pada Use Chase yang
ditambahkan; biasaya Use Chase yang menjadi extendnya merupakan jenis yang sama dengan Use Chase
yang menjadi induknya.
Hubungan generalisasi dan spesialisasi (umum-khusus)
antara dua buah Use Chase dimana fungsi yang satu
adalah fungsi yang lebih umum.
Generalisasi/
generalization
Menggunakan/
include/ uses
<<include>>
Relasi use case tambahan ke sebuah use case dimana
use case yang ditambahkan memerlukan use case ini
untuk menjalankan fungsinya atau sebagai syarat
dijalankan use case ini.
Uses
Sumber : Analisis & Perancangan UML, Sugiarti, Yuni (2013: 42)
c. Activity Diagram
Menurut Shalahuddin, M. Dan Rosa A. S. (2013:161) Diagram aktivitas
atau activity diagram menggambarkan workflow (aliran kerja) atau aktivitas dari
sebuah sistem atau proses bisnis atau menu yang ada pada perangkat lunak. Yang
perlu diperhatikan di sini adalah bahwa diagram aktivitas menggambarkan
aktivitas sistem bukan apa yang dilakukan aktor, jadi aktivitas yang dapat
dilakukan oleh sistem.
Tabel 2.3. Simbol-simbol pada Activity Diagram
Simbol
Status awal
Aktivitas
Percabangan/decision
Penggabungan / jin
Status akhir
Deskripsi
Status awal aktivitas sistem, sebuah diagram
aktivitas memiliki sebuah status awal.
Aktivitas yang dilakukan sistem, aktivitas
biasanya diawali dengan kata kerja
Asosiasi percabangan di mana jika ada pilihan
aktivitas lebih dari satu
Asosiasi penggabungan Dimana lebih dari satu
aktivitas digambarkan menjadi satu
Status akhir yang dilakukan sistem, sebuah
diagram aktivitas memiliki sebuah status
akhir.
28
Swimlane
Nama Swimline
Memisahkan
organisasi
bisnis
yang
bertanggung jawab terhadap aktivitas yang
terjadi.
Nama swimlane
atau
Sumber : Rekayasa Perangkat Lunak Shalahuddin, M. Dan Rosa A. S. (2013:162)
d. Squence Diagram
Menurut Shalahuddin, M. Dan Rosa A. S. (2013:165) diagram sekuen
menggambarkan kelakuan objek pada Use Case dengan mendeskripsikan waktu
hidup objek dan message yang dikirimkan dan diterima atar objek. Oleh karena
itu untuk menggambar diagram sekuen maka harus diketahui objek-objek yang
terlibat dalam sebuah Use Case beserta metode-metode yang dimiliki kelas yang
diintansiasi menjadi objek itu. Membuat diagram sekuen juga dibutuhkan untuk
melihat skenario yang ada pada Use Case.
Tabel 2.4. Komponen-Komponen Pembentuk Sequence Diagram
Simbol
Aktor
Atau
Nama aktor
Tanpa waktu
Garis hidup / lifeline
Deskripsi
Orang, proses atau sistem lain yang berinteraksi
dengan sistem informasi yang akan dibuat di
luar sistem informasi yang akan dibuat itu
sendiri, jadi walaupun simbol dari aktor adalah
gambar orang, tapi aktor belum tentu
merupakan
orang;
biasanya
dinyatakan
menggunakan kata benda di awal frase nama
aktor
Menyatakan kehidupan suatu objek
29
Objek
Menyatakan objek yang berinteraksi pesan
Nama objek ; nama kelas
Waktu aktif
Pesan tipe create
<<create>>
Pesan tipe All
1 ; nama_methode()
Pesan tipe sen
1 ; masukan
Pesan tipe retur
1 ; keluaran
Pesan tipe destroy
<<destroy>>
Menyatakan ejek dalam keadaan aktif dan
reinteraksi, semua yang terhubung dengan
waktu aktif ini adalah sebuah tahapan yang
dilakukan di dalamnya
Menyatakan suatu objek membuat objek yang
lain, arah panah mengarah pada objek yang
dibuat
Menyatakan suatu objek memanggil operasi /
metode yang ada pada objek lain atau dirinya
sediri
Menyatakan bahwa suatu objek mengirimkan
data/ masukan/ informasi ke objek lainnya, arah
panah mengarah pada objek yang dikirimi
Menyatakan bahwa suatu objek yang telah
menjalankan suatu operasi atau metode
menghasilkan suatu kembalian ke objek tertentu
Menyatakan suatu objek mengakhiri hidup
objek yang lain, arah panah mengarah pada
objek yang diakhiri, sebaiknya jika ada create
maka ada destroy
Sumber : Rekayasa Perangkat Lunak Shalahuddin, M. Dan Rosa A. S. (2013:165)
2.12. Hardware dan Software Pendukung
Hardware yang digunakan dalam pembuatan aplikasi ini adalah Komputer
(Laptop), Kabel UTP, Konektor RJ45, Hub/Switch, dan Software yang digunakan
dalam pembuatan aplikasi ini adalah Embarcardero RAD Studio XE5 sebagai
perangkat lunak pembangun dan MySQL sebagai tools untuk membuat database
serta LAN Tester yang digunakan untuk menguji coba sistem yang dibuat.
30
2.12.1. Komputer
Komputer adalah suatu alat elektronik yang memiliki kemampuan
melakukan beberapa tugas seperti menerima input, memproses input, menyimpan
perintah-perintah dan menyediakan output dalam bentuk informasi.
Gambar 2.8. PC dan Laptop/ Notebook
2.12.2. Kabel UTP (Unshielded Twisted-Pair)
Kabel UTP adalah jenis kabel yang terbuat dari bahan penghantar
tembaga, memiliki isolasi dari plastik dan terbungkus oleh bahan isolasi yang
mampu melindungi dari api dan kerusakan fisik. Kabel UTP terdiri dari empat
pasang inti kabel yang saling berbelit yang masing-masing pasang memiliki kode
warna berbeda. Fungsi kabel UTP yaitu digunakan sebagai kabel jaringan LAN
(Local Area Network) pada sistem jaringan komputer, dan biasanya kabel UTP
mempunyai impedansi kurang lebih 100ohm, serta dibagi menjadi beberapa
kategori berdasarkan kemampuannya sebagai penghantar data.
Gambar 2.9. Kabel UTP (Unshielded Twisted-Pair)
31
2.12.3. Switch / Hub
Switch ialah sebuah perangkat keras yang memungkinkan terjadinya
distribusi packet data antar komputer dalam jaringan dan mampu untuk mengenali
topologi jaringan di banyak layer sehingga packet data dapat langsung sampai ke
tujuan. Sedangkan hub ialah perangkat jaringan yang sederhana. Hub tidak
mengatur alur jalannya data di jaringan, jadi setiap packet data yang melewati
Hub akan dikirim (broadcast) ke semua port yang ada hingga packet data tersebut
sampai ke tujuan. Hal tersebut dapat membuat hub menjadi collisions dan
memperlambat jaringan. Switch dan Hub sebenarnya memiliki fungsi yang sama,
karena dengan menggunakan salah satu diantaranya kita tetap bisa membuat
Jaringan Komputer.
Gambar 2.10. Switch / HUB
2.12.4. Sistem operasi Windows 8.1 Pro
Sistem operasi windows 8.1 adalah jajaran sistem operasi berbasis grafis
yang dibuat oleh Microsoft untuk digunakan pada komputer pribadi, yang
mencakup koputer rumah dan destop bisnis, dan pusat media (Media Center),
aplikasi media pembelajaran pengenalan komputer di bangun menggunakan
platform windows.
32
2.12.5. Borland Delphi 7
Borland Delphi 7.0
adalah suatu bahasa pemograman (development
language) yang digunakan untuk merancang suatu aplikasi program. Borland
Delphi 7.0 merupakan generasi penerus dari Turbo Pascal. Pemrograman Borland
Delphi 7.0 dirancang untuk beroperasi dibawah sistem operasi Windows. Program
ini mempunyai beberapa keunggulan, yaitu produktivitas, kualitas, pengembangan
perangkat lunak, kecepatan kompiler, pola desain yang menarik serta diperkuat
dengan bahasa perograman yang terstruktur dalam struktur bahasa perograman
Object Pascal.
Sebagaian besar pengembang Borland Delphi 7.0 menuliskan dan
mengkompilasi kode program di dalam lingkungan pengembang aplikasi atau
Integrated Development Environment (IDE). Lingkungan kerja IDE ini
menyediakan sarana yang diperlukan untuk merancang, membangun, mencoba,
mencari atau melacak kesalahan, serta mendistribusikan aplikasi. Sarana-sarana
inilah yang memungkinkan pembuatan prototipe aplikasi menjadi lebih mudah
dan waktu yang diperlukan untuk mengembangkan aplikasi menjadi lebih singkat.
Tampilan awal Delphi 7 dapat dilihat pada gambar 2.11:
33
Gambar 2.11. Tampilan Borland Delphi 7
2.12.6. Database MySQL
MySQL adalah sistem manajemen database SQL yang bersifat Open
Source.
Sistem
Database
MySQL
mendukung
beberapa
fitur
seperti
multithreaded, multi-user, dan SQL database managemen sistem (DBMS).
Database ini dibuat untuk keperluan sistem database yang cepat, handal dan
mudah digunakan. Ulf Micheal Widenius adalah penemu awal versi pertama
MySQL yang kemudian pengembangan selanjutnya dilakukan oleh perusahaan
MySQL AB. MySQL AB yang merupakan sebuah perusahaan komersial yang
didirikan oleh para pengembang MySQL, Solichin (2010 : 8).
Berikut ini beberapa Fitur-fitur MySQL sebagai database server antara lain :
1. Rational Database System, MySQL termasuk RDBMS (Rational Database
Management System)
2. Arsitektur Client-Server
3. Pengenalan perintah SQL standar
34
4. Mendukung sub select
5. Mendukung Views
6. Mendukung Stored Prosedured
7. Mendukung Triggers.
8. Mendukung replication
9. Mendukung foreign Key
10. Open source (free)
Download