SIMULASI DIGITAL BAHAN AJAR KURIKULUM 2013 SEKOLAH MENENGAH KEJURUHAN PROGRAM KEAHLIAN ADMINISTRASI PERKANTORAN PENYUSUN: ANITA UBAIDILLAH FARKHIYAH / 120412423390 PRODI S1 PENDIDIKAN ADMINISTRASI PERKANTORAN JURUSAN MANAJEMEN FAKULTAS EKONOMI UNIVERSITAS NEGERI MALANG November 2014 KATA PENGANTAR Puji syukur kami panjatkan kehadirat Tuhan Yang Maha Esa yang telah melimpahkan rahmat serta hidayah-Nya, sehingga dapat menyelesaikan penyusunan modul yang berjudul ”Simulasi Digital”. Modul ini disusun guna memenuhi tugas matakuliah Pengembangan Bahan Ajar Administrasi Perkantoran. Mengacu pada kurikulum 2013 modul ini diberisi materi pembelajaran pembekalan peserta didik dengan pengetahuan, keterampilan dalam menyajikan pengetahuan yang dikuasai secara kongkrit dan abstrak, dan sikap sebagai makhluk yang mensyukuri anugerah alam semesta yang dikaruniakan kepadanya melalui pemanfaatan yang bertanggung jawab. Tidak lupa ucapan terimakasih kepada Bapak Mohammad Arief selaku dosen pengampu matakuliah Pengembangan Bahan Ajar Administrasi Perkantoran yang telah membimbing sehingga dapat menyelesaikan modul ini, dan juga kepada semua pihak yang membantu dalam menyelesaikan modul ini. Saya menyadari bahwa modul ini masih jauh dari kata sempurna. Oleh karena itu, kami mengharapkan kritik dan saran dari para pembaca, guna menyempurnakan modul ini. Malang, Desember 2014 Penyusun DAFTAR ISI KataPengantar .................................................................................................. Daftar Isi ........................................................................................................... Petunjuk Belajar ............................................................................................... Kompetensi Inti ................................................................................................. Kompetensi Dasar ............................................................................................. Materi Pembelajaran ........................................................................................ Informasi Pendukung ....................................................................................... Paparan Isi Materi ............................................................................................ 1. Pengertian, Metode dan jenis-jenis simulasi ........................................... A. Pengertian Simulasi ................................................................................. B. Metode Simulasi ...................................................................................... C. Jenis-jenis Simulasi ................................................................................. 2. Pengertian Digital.................................................................................... 3. Pengertian simulasi Digital ..................................................................... 4. Rumusan konten simulasi Digital ........................................................... 5. Jejaring Sosial Pendidikan ...................................................................... Latihan ............................................................................................................... A. Pilihan Ganda .......................................................................................... B. Essay ....................................................................................................... Penilaian ............................................................................................................. SIMULASI DIGITAL SMKN 1 Malang Kelas X (Sepuluh) PETUNJUK BELAJAR Bacalah petunjuk belajar ini dengan cermat dan pahamilah isi materi agar memudahkan pembaca dalam proses pembelajaran. Adapun langkah-langkah peserta didik yang harus tempuh: a. Bacalah dengan cermat isi materi pada setiap kegiatan, rencanakan kegiatan belajar, kerjakan tugas belajar, serta menjawab pertanyaan tes dan sesuaikan jawaban Anda dengan jawaban pada kunci jawaban. Lakukan kegiatan ini sampai Anda mencapai hasil belajar yang diharapkan. b. Bacalah daftar pertanyaan dengan cermat pada cek kemampuan sebagai pengukur sejauh mana Anda memahami bahan ajar ini. Lakukan ini pada awal dan akhir pembelajaran agar mengetahui penguasaan Anda terhadap materi sebagai pencapaian keberhasilan Anda belajar. c. Diskusikan dengan sesama peserta didik yang lain apa yang telah Anda cermati untuk pencapaian tujuan belajar. Apabila kurang paham, tanyakan pada guru/pendidik. d. Dalam proses pembelajaran ini, Anda akan belajar mengidentifikasi jejaring sosial pendidikan diharapkan pemahaman bahan ajar harus belajar bersamaan dengan praktikumnya. e. Bila pada proses pembelajaran Anda menemukan kesulitan, diskusikanlah dengan peserta didik lainnya atau tanyakan pada guru/pendidik. KOPETENSI INTI KI 1: Menghayati dan mengamalkan ajaran agama yang dianutnya. KI 2: Mengembangkan perilaku (jujur, disiplin, tanggungjawab, peduli, santun, ramah lingkungan, gotong royong, kerjasama, cinta damai, responsif dan pro-aktif) dan menunjukan sikap sebagai bagian dari solusi atas berbagai permasalahan bangsa dalam berinteraksi secara efektif dengan lingkungan sosial dan alam serta dalam menempatkan diri sebagai cerminan bangsa dalam pergaulan dunia. KI 3: Memahami dan menerapkan pengetahuan faktual, konseptual, prosedural dalam ilmu pengetahuan, teknologi, seni, budaya, dan humaniora dengan wawasan kemanusiaan, kebangsaan, kenegaraan, dan peradaban terkait fenomena dan kejadian, serta menerapkan pengetahuan prosedural pada bidang kajian yang spesifik sesuai dengan bakat dan minatnya untuk memecahkan masalah. KI 4: abstrak Mengolah, menalar, dan menyaji dalam ranah konkret dan ranah terkait dengan pengembangan dari yang dipelajarinya di sekolah secara mandiri, dan mampu menggunakan metoda sesuai kaidah keilmuan. KOPETENSI DASAR 3.3. Menguraikan pengetian simulasi metode dan jenis-jenis simulasi 4.3. Mengetahui simulasi digital MATERI BELAJAR Simulasi digital o Mulai bekerja dengan menggunakan simulasi visual o Membuat Simulasi Visual o dapat berkomunikasi secara efektif via online o dapat memasukan video dalam buku o Menjelaskan komunikasi online INFORMASI PENDUKUNG Siswa diwajibkan membawa laptop atau pembelajaran dilaksanakan di ruang laboratorium komputer sekolah. Guna memperdalam pengetahuan tentang pengoperasian Simulasi Digital. Setelah mempelajari pembelajaran Memanfaatkan simulasi visual sebagai sarana Komunikasi online dalam modul ini Anda diharapkan dapat: 1) Menguasai tentang Simulasi Digital secara umum. 2) Memperkenalkan visual simulasi digital. 3) Memproses sebuah buku kedalam video online. PAPARAN ISI MATERI 1. PENGERTIAN,METODE,DAN JENIS-JENIS SIMULASI A. PENGERTIAN SIMULASI • Simulasi adalah suatu cara untuk menduplikasi/menggambarkan ciri, tampilan, dan karakteristik dari suatu sistem nyata. Ide awal dari simulasi adalah untuk meniru situasi dunia nyata secara matematis, kemudian mempelajari sifat dan karakter operasionalnya, dan akhirnya membuat kesimpulan dan membuat keputusan berdasar hasil dari simulasi. Dengan cara ini, sistem di dunia nyata tidak disentuh /dirubah sampai keuntungan dan kerugian dari apa yang menjadi kebijakan utama suatu keputusan di uji cobakan dalam sistem model. • Menurut Pusat Bahasa Depdiknas (2005) simulasi adalah satu metode pelatihan yang memperagakan sesuatu dalam bentuk tiruan (imakan) yang mirip dengan keadaan yang sesungguhnya; simulasi: penggambaran suatu sistem atau proses dengan peragaan memakai model statistic atau pemeran. • Udin Syaefudin Sa’ud (2005: 129) simulasi adalah sebuah replikasi atau visualisasi dari perilaku sebuah sistem, misalnya sebuah perencanaan pendidikan, yang berjalan pada kurun waktu yang tertentu. Jadi dapat dikatakan bahwa simulasi itu adalah sebuah model yang berisi seperangkat variabel yang menampilkan ciri utama dari sistem kehidupan yang sebenarnya. Simulasi memungkinkan keputusan-keputusan yang menentukan bagaimana ciri-ciri utama itu bisa dimodifikasi secara nyata. • Sri Anitah, W. DKK (2007: 5.22) metode simulasi merupakan salah satu metode pembelajaran yang dapat digunakan dalam pembelajaran kelompok. Proses pembelajaran yang menggunakan metode simulasi cenderung objeknya bukan benda atau kegiatan yang sebenarnya, melainkan kegiatan mengajar yang bersifat pura-pura. Kegiatan simulasi dapat dilakukan oleh siswa pada kelas tinggi di sekolah dasar. B. METODE SIMULASI Metode simulasi merupakan proses perancangan model dari suatu sistem nyata (riil) dan pelaksanaan eksperimen-eksperimen dengan model ini untuk tujuan memahami tingkah laku sistem atau untuk menyusun strategi (dalam suatu batas atau limit yang ditentukan oleh sebuah satu atau beberapa kriteria) sehubungan dengan operasi sistem tersebut. Metode simulasi dapat menjelaskan tingkah laku sebuah sistem dalam beberapa waktu dengan mengobservasi tingkah laku dari sebuah model matematika yang dibuat sesuai dengan karakter sistem yang asli sehingga seorang analis bisa mengambil kesimpulan tentang tingkah laku dari sistem dunia nyata. Karakteristik Metode Simulasi Sri Anitah, W. DKK (2007: 5.23) memaparkan tentang karakteristik metode simulasi sebagai berikut: • Banyak digunakan pada pembelajaran PKn, IPS, pendidikan agama dan pendidikan apresiasi, • Pembinaan kemampuan bekerja sama, komunikasi, dan interaksi merupakan bagian dari keterampilan yang akan dihasilkan melalui pembelajaran simulasi, • Metode ini menuntut lebih banyak aktivitas siswa, • Dapat digunakan dalam pembelajaran berbasis kontekstual, bahan pembelajaran dapat diangkat dari kehidupan sosial, nilai-nilai sosial, maupun masalah-masalah sosial. Prosedur Penggunaan Metode Simulasi Sri Anitah, W. DKK (2007: 5.23) prosedur yang harus ditempuh dalam penggunaan metode simulasi adalah: • Menetapkan topik simulasi yang diarahkan oleh guru, • Menetapkan kelompok dan topik-topik yang akan dibahas, • Simulasi diawali dengan petunjuk dari guru tentang prosedur, teknik, dan peran yang dimainkan, • Proses pengamatan pelaksanaan simulasi dapat dilakukan dengan diskusi, Prasyarat Pengoptimalan Pembelajaran dengan Metode Simulasi Sri Anitah, W. DKK (2007: 5.24) penggunaan metode simulasi menuntut beberapa kemampuan guru, antara lain: • mampu membimbing siswa dalam mengarahkan teknik, prosedur dan peran yang akan dilakukan siswa dalam simulasi, • mampu memberikan ilustrasi, • mampu menguasai pesan yang dimaksud dalam simulasi, • mampu mengamati proses simulasi yang dilakukan siswa. Adapun kondisi dan kemampuan siswa yang harus diperhatikan dalam penerapan metode simulasi adalah: • kondisi, minat, perhatian, dan motivasi siswa dalam bersimulasi, • pemahaman terhadap pesan yang akan disimulasikan, • kemampuan dasar berkomunikasi dan berperan. Keunggulan dan Kelemahan Metode Simulasi Sri Anitah, W. DKK (2007: 5.24) mengemukakan tentang keunggulan dan kelemahan metode simulasi sebagai berikut: Keunggulan Metode Simulasi 1. Siswa dapat melakukan interaksi sosial dan komunikasi dalam kelompoknya, 2. Aktivitas siswa cukup tinggi dalam pembelajaran sehingga terlibat langsung dalam pembelajaran, 3. Dapat membiasakan siswa untuk memahami permasalahan sosial (merupakan implementasi pembelajaran yang berbasis kontekstual), 4. Dapat membina hubungan personal yang positif, 5. Dapat membangkitkan imajinasi, 6. Membina hubungan komunikatif dan bekerja sama dalam kelompok. Kelemahan Metode Simulasi 1. Relatif memerlukan waktu yang cukup banyak, 2. Sangat bergantung pada aktivitas siswa, 3. Cenderung memerlukan pemanfaatan sumber belajar, 4. Banyak siswa yang kurang menyenangi sosiodrama sehingga sosiodrama tidak efektif. C. JENIS-JENIS SIMULASI Berdasarkan perangkat keras yang digunakan,maka ada 3 jenis simulasi : 1. Simulasi analog : adalah simulasi yang implementasinya menggunakan rangkaian elektronika analog. Seperti opam (operasional amplifier) untuk integrasi,pembanding,pembalik,penjumlah,dan lain-lain. Yaitu simulasi yang mempergunakan representasi fisik untuk menjelaskan karakteristik penting daru suatu masalah Contoh : model hidraulik system ekonomi makro. 2. Simulasi hybrid : simulasi yang mana implementasinya menggunakan gabungan rangkaian elektronika analog dan computer digital. yaitu simulasi dengan menggunakan perangkat keras dan lunak. 3. Simulasi digital,adalah simulasi yang mana implementasinya menggunakan computer digital. 2. Pengertian Digital Digital berasal dari kata Digitus, dalam bahasa Yunani berarti jari jemari. Apabila kita hitung jari jemari orang dewasa, maka berjumlah sepuluh (10). Nilai sepuluh tersebut terdiri dari 2 radix, yaitu 1 dan 0, oleh karena itu Digital merupakan penggambaran dari suatu keadaan bilangan yang terdiri dari angka 0 dan 1 atau off dan on (bilangan biner). Semua sistem komputer menggunakan sistem digital sebagai basis datanya. Dapat disebut juga dengan istilah Bit (Binary Digit) Peralatan canggih, seperti komputer, pada prosesornya memiliki serangkaian perhitungan biner yang rumit. Dalam gambaran yang mudah-mudah saja, proses biner seperti saklar lampu, yang memiliki 2 keadaan, yaitu Off (0) dan On (1). Misalnya ada 20 lampu dan saklar, jika saklar itu dinyalakan dalam posisi A, misalnya, maka ia akan membentuk gambar bunga, dan jika dinyalakan dalam posisi B, ia akan membentuk gambar hati. Begitulah kirakira biner digital tersebut. Konsep digital ini ternyata juga menjadi gambaran pemahaman suatu keadaan yang saling berlawanan. Pada gambaran saklar lampu yang ditekan pada tombol on, maka ruangan akan tampak terang. Namun apabila saklar lampu yang ditekan pada tombol off, maka ruangan menjadi gelap. Kondisi alam semesta secara keseluruhan menganut sistem digital ini. Pada belahan bumi katulistiwa, munculnya siang dan malam adalah suatu fenomena yang tidak terbantahkan. Secara psikologis, manusia terbentuk dengan dua sifatnya, yaitu baik dan buruk. KonsepYin dan Yang ternyata juga bersentuhan dengan konsep digital ini. Peralatan canggih, seperti komputer, pada prosesornya memiliki serangkaian perhitungan biner yang rumit. Dalam gambaran yang mudah-mudah saja, proses biner seperti saklar lampu, yang memiliki 2 keadaan, yaitu Off (0) dan On (1). Misalnya ada 20 lampu dan saklar, jika saklar itu dinyalakan dalam posisi A, misalnya, maka ia akan membentuk gambar bunga, dan jika dinyalakan dalam posisi B, ia akan membentuk gambar hati. Begitulah kirakira biner digital tersebut. Konsep digital ini ternyata juga menjadi gambaran pemahaman suatu keadaan yang saling berlawanan. Pada gambaran saklar lampu yang ditekan pada tombol on, maka ruangan akan tampak terang. Namun apabila saklar lampu yang ditekan pada tombol off, maka ruangan menjadi gelap. Kondisi alam semesta secara keseluruhan menganut sistem digital ini. Pada belahan bumi katulistiwa, munculnya siang dan malam adalah suatu fenomena yang tidak terbantahkan. Secara psikologis, manusia terbentuk dengan dua sifatnya, yaitu baik dan buruk. Konsep Yin dan Yang ternyata juga bersentuhan dengan konsep digital ini (wikipedia bahasa Indonesia) Teknologi digital memiliki beberapa keistimewaan unik yang tidak dapat ditemukan pada teknologi analog, yaitu : 1. Mampu mengirimkan informasi dengan kecepatan cahaya yang mengakibatkan informasi dapat dikirim dengan kecepatan tinggi. 2. Penggunaan yang berulang-ulang terhadap informasi tidak mempengaruhi kualitas dan kuantitas informasi itu sendiri. 3. Informasi dapat dengan mudah diproses dan dimodifikasi ke dalam berbagai bentuk. 4. Dapat memproses informasi dalam jumlah yang sangat besar dan mengirimkannya secara interaktif. Contoh Sistem Digital: 1. Jam digital 2. Kamera digital 3. Penunjuk suhu digital 4. Kalkulator digital 5. Computer 6. HP 7. Radio digital 3. Informasi dapat dengan mudah diproses dan dimodifikasi ke dalam berbagai bentuk. 4. Dapat memproses informasi dalam jumlah yang sangat besar dan mengirimkannya secara interaktif. Contoh Sistem Digital: 1. Jam digital 2. Kamera digital 3. Penunjuk suhu digital 4. Kalkulator digital 5. Computer 6. HP 7. Radio digital 3. Pengertian Simulasi Digital Simulasi Digital dalam pembelajaran berarti pembelajaran dengan pemanfaatan teknologi informasi dan komunikasi melalui pengembangan bahan ajar berbasis web. Berdasarkan diskusi dengan beberapa pihak industri dan dengan melihat perkembangan teknologi dan kebutuhan tenaga kerja berdasarkan kompetensi yang dibutuhkan pihak industri saat ini, maka konten materi Simulasi Digital sebagai berikut : Melaksanakan Pembelajaran Kolaboratif • Mengidentifikasi Jejaring Sosial Pendidikan • Melakukan Pendaftaran • Menfaatkan Fitur • Melaksankan Ujian Online Bersama Sumber belajar : Edmodo, Moodle, BBB, Facebook, Buku Seadunet 2.0 dll Menformat materi dalam bentuk digital • Mengidentifiasi materi digital • Mengidentifikasi persyaratan hardware • Menformat materi digital • Mengidentifikasi jenis aplikasi untuk pembuatan materi bentuk digital • Menggunakan aplikasi untuk membuat materi digital Membuat materi dalam bentuk digital Sumber belajar : Calibre, Sigil, Flibook, Kwisoft, Buku Seadunet 2.0 dll Melaksankanan interaksi dan komunikasi secara online Menjelaskan interaksi online • Menjelaskan komunikasi online • Menjelaskan jenis layanan aplikasi komunikasi online • Menjelaskan persyaratan penggunaan layanan palikasi • Memanfaatkan fitur layanan komunikasi online • Melakukan interaksi dan komunikasi secara online Sumber belajar : Skype, Facebook, Google+, Buku Seadunet 2.0 dll Membuat materi dalam bentuk video • Mengidentifikasi jenis materi audio visual • Mengidentifikasi Jenis aplikasi pembuat materi bentuk audio visual • Menjelaskan persyaratan kebutuhan hardware • Menggunakan aplikasi editing video Melakukan proses render menjadi bentuk video Sumber belajar : Movie Maker, Ulead, Pinacle, Adobe Premiere, Buku Seadunet 2.0 dll Membuat materi dalam bentuk simulasi visual • Menjelaskan konsep simulasi visual • Mengidentifikasi jenis simulasi visual • Membuat simulasi visual Mempublikasikan simulasi visual Sumber belajar : Blender, Skecthbook, 123D Catch, 3DsMax, Adobe Flash, Adobe After Effect, Cinema 4D, Lightwave, Softimages, Copper Cube, Buku Seadunet 2.0 dll 4. Rumusan Konten Materi Simulasi Digital A. Pembelajaran Kolaboratif Collaborative learning atau pembelajaran kolaboratif adalah situasi dimana terdapat dua atau lebih orang belajar atau berusaha untuk belajar sesuatu secara bersama-sama. [1] Tidak seperti belajar sendirian, orang yang terlibat dalam collaborative learning memanfaatkan sumber daya dan keterampilan satu sama lain (meminta informasi satu sama lain, mengevaluasi ide-ide satu sama lain, memantau pekerjaan satu sama lain, dll).[2][3] Lebih khusus, collaborative learning didasarkan pada model di mana pengetahuan dapat dibuat dalam suatu populasi di mana anggotanya secara aktif berinteraksi dengan berbagi pengalaman dan mengambil peran asimetri (berbeda). Dengan kata lain, collaborative learning mengacu padalingkungan dan metodologi kegiatan peserta didik melakukan tugas umum di mana setiap individu tergantung dan bertanggung jawab satu sama lain. Hl ini juga termasuk percakapan dengan tatap muka dan diskusi dengan komputer (forum online, chat rooms, dll.). Metode untuk memeriksa proses collaborative learning meliputi analisis percakapan dan analisis wacana statistik. Collaborative learning ini sangat berakar dalam pandangan Vygotsky bahwa ada sebuah sifat sosial yang melekat pada pembelajaran, yang tercermin melalui teorinya tentang zona pengembangan proksimal. Sering kali, pembelajaran kolaboratif digunakan sebagai istilah umum untuk berbagai pendekatan dalam pendidikan itu. melibatkan upaya intelektual bersama oleh siswa atau siswa dan guru. Dengan demikian, pembelajaran kolaboratif umumnya berlangsung ketika kelompok siswa bekerja sama untuk mencari pengertian, makna, atau solusi untuk membuat sebuah artefak atau produk pembelajaran mereka. Lebih jauh, pembelajaran kolaboratif yang mengubah hubungan tradisional murid-guru di kelas ini, menghasilkan kontroversi mengenai apakah paradigma ini lebih bermanfaat daripada merugikan. Kegiatan belajar secara kolaboratif dapat mencakup penulisan kolaboratif, proyek kelompok, pemecahan masalah secara bersama, debat, studi tim, dan kegiatan lainnya. Pendekatan ini terkait erat dengan pembelajaran kooperatif. Contoh Pembelajaran Kolaboratif • Collaborative Networked Learning adalah suatu bentuk pembelajaran kolaboratif untuk para pembelajar dewasa mandiri. Menurut Findley (1987) " Collaborative Networked Learning (CNL) pembelajaran yang terjadi melalui dialog elektronik antara co-learner, leaner (peserta didik), dan para pakar yang masing-masing memegang kendali atas dirinya sendiri. Peserta didik memiliki sebuah tujuan bersama, tergantung pada satu sama lain dan bertanggung jawab kepada satu sama lain untuk keberhasilan mereka. CNL terjadi dalam kelompok interaktif di mana peserta secara aktif berkomunikasi dan bernegosiasi makna satu sama lain dalam kerangka kontekstual, dapat difasilitasi oleh seorang mentor, pelatih online atau pemimpin kelompok. " Pada 1980-an Charles almarhum Dr A. Findley memimpin proyek Collaborative Networked Learning di Digital Equipment Corporation di Pantai Timur Amerika Serikat. Pada proyek Findley, dilakukan analisis kecenderungan dan dikembangkan prototipe dari lingkungan belajar kolaboratif, yang menjadi dasar untuk mereka lebih lanjut penelitian dan pengembangan apa yang mereka sebut Collaborative Networked Learning (CNL), Computer-supported collaborative learning (CSCL) merupakan paradigma pendidikan yang relatif baru dalam pembelajaran kolaboratif yang menggunakan teknologi dalam lingkungan pembelajaran untuk membantu menengahi dan mendukung interaksi kelompok dalam konteks pembelajaran kolaboratif. Sistem CSCL menggunakan teknologi untuk mengontrol dan memonitor interaksi, untuk mengatur tugas, aturan, peran, dan untuk menengahi perolehan pengetahuan baru. Baru-baru ini, ada sebuah studi yang menunjukkan bahwa penggunaan robot di dalam kelas untuk meningkatkan pembelajaran kolaboratif menyebabkan peningkatan efektivitas belajar dari kegiatan dan peningkatan motivasi siswa. Para peneliti dan praktisi di beberapa bidang, termasuk ilmu kognitif, sosiologi, teknik komputer telah mulai menyelidiki CSCL. Dengan demikian, bahkan CSCL dapat menjadi bidang trans-disiplin yang baru. • Learning Management Systems adalah konteks yang memberikan makna pembelajaran kolaboratif tertentu. Dalam konteks ini, pembelajaran kolaboratif mengacu pada kumpulan alat yang peserta didik dapat digunakan untuk membantu, atau dibantu oleh orang lain. Alat tersebut termasuk ruang kelas virtual (yaitu ruang kelas yang didistribusikan secara geografis dan dihubungkan oleh koneksi jaringan secara audio-visual), chatting, thread diskusi, application sharing (misalnya seorang rekan proyek spreadsheet pada layar rekan lain di seluruh link jaringan untuk tujuan kolaborasi), dan lain sebagainya. • Collaborative Learning Development memungkinkan pengembang sistem pembelajaran untuk bekerja sebagai sebuah jaringan. Secara khusus hal ini relevan dengan e-learning di mana pengembang dapat berbagi dan membangun pengetahuan di program studi dalam lingkungan kolaboratif. Pengetahuan tentang subjek tunggal dapat ditarik bersama-sama dari lokasi yang berbeda secara • geografis menggunakan sistem perangkat lunak. Contoh sistem ini adalah Content Point dari Atlantic Link. Collaborative Learning in Virtual Worlds adalah Virtual Worlds yang menurut sifatnya diharapkan memberikan kesempatan yang sangat baik untuk pembelajaran kolaboratif. Pertama-tama pembelajaran di dunia virtual terbatas pada pertemuan kelas dan kuliah, mirip dengan rekan-rekan mereka dalam kehidupan nyata. Sekarang pembelajaran kolaboratif berkembang sebagai perusahaan yang mulai memanfaatkan fitur unik yang ditawarkan oleh ruang dunia maya - seperti kemampuan untuk merekam dan memetakan aliran ide, menggunakan model 3D dan virtual worlds mind mapping tool. • Pembelajaran kolaboratif di lingkaran tesisdalam pendidikan tinggi adalah contoh lain dari orang-orang yang belajar bersama. Dalam lingkaran tesis, sejumlah mahasiswa bekerja sama dengan setidaknya satu profesor atau dosen, untuk bersama-sama melatih dan mengawasi pekerjaan individu pada akhir proyek (sarjana atau magister misalnya). Siswa sering beralih antara peran mereka sebagai co-supervisor dari siswa lain dan tesis mereka sendiri (termasuk menerima pendapat dari siswa lain). • Collaborative Scripts Collaborative scripts adalah pembuat struktur dari collaborative learning dengan membuat peran dan menengahi interaksi demi fleksibilitas dalam dialog dan aktivitas. Collaborative scripts digunakan pada semua kasus collaborative learning yang beberapa diantaranya lebih cocok untuk face-to-face collaborative learning (biasanya lebih fleksibel) dan beberapa yang lain ditujukan untuk computer-supported collaborative learning (biasanya lebih banyak batasannya). Sebagai tambahan, terdapat dua tipe dari script: macro-script dan micro-script. Macro-script ditujukan pada pembuatan situasi dimana interaksi yang diharapkan akan terjadi. Micro-script dititikberatkan pada aktivitas pembelajar individual. Conceptual Components of Scripts • Tujuan: membantu peserta (peserta didik dan guru yaitu) bekerja sama untuk terlibat dalam proses kolaborasi yang efisien untuk mencapai tujuan tertentu. Aktivitas: Identifikasi kegiatan, dan kendala yang mungkin, untuk menyelesaikan kegiatan. Kegiatan dapat mencakup meringkas, mempertanyakan, memberikan argumen, mengajukan sebuah klaim, dll • Sequencing: Menjelaskan harapan dari para peserta dengan menetapkan kegiatan yang harus dilakukan dan dalam rangka apa. • Pendistribusian Peran: Memperjelas peran individu diasumsikan akan membuat pada seluruh aktivitas, peserta terdorong untuk mengadopsi dan mempertimbangkan berbagai perspektif. • Tipe Representasi: representasi tekstual, grafis, atau instruksi oral secara eksplisit disajikan kepada para peserta. • B. Digital Book Buku elektronik (disingkat Buku-e atau ebook) atau buku digital adalah versielektronik dari buku. Jika buku pada umumnya terdiri dari kumpulan kertas yang dapat berisikan teks atau gambar, maka buku elektronik berisikan informasi digital yang juga dapat berwujud teks atau gambar. Dewasa ini buku elektronik diminati karena ukurannya yang kecil bila dibandingkan dengan buku, dan juga umumnya memiliki fitur pencarian, sehingga katakata dalam buku elektronik dapat dengan cepat dicari dan ditemukan. Terdapat berbagai format buku elektronik yang populer, antara lain adalah teks polos, pdf, jpeg, doc lit dan html. Masing-masing format memiliki kelebihan dan kekurangan masing-masing, dan juga bergantung dari alat yang digunakan untuk membaca buku elektronik tersebut. Salah satu usaha untuk melestarikan literatur berbentuk buku yang banyak jumlahnya dan memerlukan biaya perawatan yang mahal adalah dengan melakukan transfer dari bentuk buku ke bentuk buku elektronik. Dalam hal ini akan banyak ruang dan juga upaya yang dihemat untuk merawat literatur-literatur tersebut. Amazon Menjadi salah satu perusahaan yang mengembangkan Buku elektronik ini, mereka menggunakan buku elektronik semakin populer karena dapat dibaca kapan saja dimana saja dengan Kindle, salah satu tablet luncuran mereka. Buku elektronikdapat dibuka dengan berbagai macam software diantaranya Adobe Acrobat,Microsoft Word dan masih banyak lagi tergantung format yang dimiliki. Format buku elektronik Terdapat berbagai format buku elektronik yang banyak digunakan. Popularitas umumnya bergantung pada ketersediaan berbagai buku elektronik dalam format tersebut dan mudahnya piranti lunak yang digunakan untuk membaca jenis format tersebut diperoleh. Teks polos Teks polos adalah format paling sederhana yang dapat dilihat hampir dalam setiap piranti lunak menggunakan komputer personal. Untuk beberapa devais mobil format dapat dibaca menggunakan piranti lunak yang harus lebih dahulu diinstal. PDF Format pdf memberikan kelebihan dalam hal format yang siap untuk dicetak. Bentuknya mirip dengan bentuk buku sebenarnya. Selain itu terdapat pula fitur pencarian, daftar isi, memuat gambar, pranala luar dan juga multimedia. JPEG Seperti halnya format gambar lainnya, format JPEG memliki ukuran yang besar dibandingkan informasi teks yang dikandungnya, oleh karena itu format ini umumnya populer bukan untuk buku elektronik yang memilki banyak teks akan tetapi untuk jenis buku komik atau manga yang proporsinya lebih didominasi oleh gambar. LIT Format LIT merupakan format dari Microsoft Reader yang memungkinkan teks dalam buku elektronik disesuaikan dengan lebar layar divais mobil yang digunakan untuk mebacanya. Format ini memiliki kelebihan bentuk huruf yang nyaman untuk dibaca. Docx Format Docx merupakan format dari Microsoft Word yang sangat banyak ditemui sekarang dan tersebar di Internet, format ini sangat banyak digunakan karena banyaknya pengguna MS Word dan file keluaran yang cukup kecil, selain itu huruf yang lebih variatif membuatnya sangat digemari. HTML Dalam format HTML ini gambar dan teks dapat diakomodasi. Layout tulisan dan gambar dapat diatur, akan tetapi hasil dalam layar kadang tidak sesuai apabila dicetak.adi Format Open Electronic Book Package Format ini dikenal pula sebagai OPF FlipBook. OPF adalah suatu format buku elektronik yang berbasis pada XML yang dibuat oleh sistem buku elektronik. Buku elektronik dalam format ini dikenal saat FlipBooks sebagai piranti lunak penyajimenampilkan buku dalam format 3D yang bisa dibuka-buka (flipping). Terdapat suatu proyek yang sedang berjalan yang berupaya agar format OPF ini dapat dibaca menggunakan penjelajah Internet standar (semisal: Mozilla, Firefox, atauMicrosoft Internet Explorer), tanpa perlu adanya perlengkapan (piranti lunak,plugin) tambahan. Saat ini untuk melihat buku elektronik dalam format OPF sehingga diperoleh rasa benar-benar membuka buku (flipping experience) diperlukan piranti lunak penyaji pada sisi klien atau pengguna. Sumber buku elektronik Terdapat berbagai sumber buku elektronik yang dapat dicari di Internet, baik yang bebas atau diharuskan membayar terlebih dahulu untuk dapat mengaksesnya. Buku elektronik di Indonesia Sumber buku elektronik yang legal di Indonesia, antara lain dirilis oleh Departemen Pendidikan Nasional dengan dibukanya Buku Sekolah Elektronik (BSE)[1]. BSE adalah buku elektronik legal dengan lisensi terbuka yang meliputi buku teks mulai dari tingkatan dasar sampai lanjut. Buku-buku di BSE telah dibeli hak ciptanya oleh pemerintah Indonesia melalui Depdiknas, sehingga bebas diunduh, direproduksi, direvisi serta diperjualbelikan tetapi dengan batas atas harga yang telah ditentukan. Lebih dari itu, seluruh buku ini telah dinilai dan lolos saringan dari penilai di Pusat Kurikulum dan Perbukuan, Badan Penelitian dan Pengembangan, Kementerian Pendidikan dan Kebudayaan. Buku-buku tersebut dapat dilihat dan diunduh di laman http://bse.kemdikbud.go.id/.atau http://puskurbuk.net/web13/. Lembaga Ilmu Pengetahuan Indonesia juga menyediakan sarana bagi penulis dan publik untuk membuka akses atas aneka buku elektronik dengan lisensi terbuka. Sarana ini telah dibuka dengan nama BUKU-e[2]. Selain untuk buku-buku ilmiah, BUKU-e LIPI juga ditujukan untuk buku 'pembelajaran ilmiah', seperti diktat, buku teks, dll. Termasuk bukubuku BSE juga di-mirror di BUKU-e LIPI. Project Gutenberg Merupakan layanan buku elektronik terbesar dan tertua yang mendukung buku elektronik secara bebas. Saat ini terdapat lebih dari 25.000 buku elektronik bebas yang dapat ditemukan dalam katalog onlinenya. arXiv Yang terdapat di universitas Cornell memberikan akes terbuka terhadap 368.128 referensi elektronik dalam bidang fisika, matematik, sains komputer dan biolog kuantitatif. Beberapa ilmuwan karena peduli dengan penyebaran ilmu pengetahuan yang bebas, menyajikan karyanya dulu di sini sebelum diterbitkan dalam jurnal elektronik bergensi dan berbayar. The Million Book Project Adalah proyek sejuta buku yang dikembangkan oleh Universal Library, sebuah perpustaaan digital yang dpelopori oleh Universitas Carnegie Mellon di AS, universitas Zhejiang di China, Institut Sains di India, dan perpustakaan Alexandria di Mesir. didalamnya tedapat referensi dalam 16 bahasa yang koleksi bukunya sudah ada sejak terbitan abad 16 C. Komunikasi Dan Interaksi Online *Yang dimaksud dengan komunikasi daninteraksi online : -Komunikasi yang dilakukan melalui handphonekepada satu orang maupun beberapa orang -Komunikasi yang dilakukan denganmemanfaatkan TIK dan dilakukan saat itu jugamenggunakan media internet.C. Komunikasi massal yang dilakukan melalui sms. -Komunikasi yang minimal terhubung oleh satuorang dengan perantaraan smartphone. - Komunikasi dan interaksi menggunakan mediainternet tanpa terhubung kepada siapapun. D. Video Editing Video editing adalah suatu proses memilih atau menyunting gambar dari hasil shooting dengan cara memotong gambar ke gambar (cut to cut) atau dengan menggabungkan gambar-gambar dengnag menyisipkan sebuah transisi. Pada proses editing,gambar tidak cukup hanya digabung-gabungkan begitu saja. Banyak sekali variable yasng harus diketahui dalam proses editing. Misalnya : camera angle,cameraworks,jenis shoot,motivasi,informasi,komposisi,sound,dan continuity. Istilah-istilah tersebut merupakan “Grammar of The Edit” yang harus dipegang dan diketahui oleh seorang editor.,diantaranya : *Motivasi Motivasi dapat dimunculkan dalam bentuk gambar-gambar seperti jalanan kota,gunung,laut,dan sebagainya yang seringkali ditampilkan sebelum gambar utama. Tujuan dimunculkannya gambar-gambar tersebut adalah sebagai penggiring dan penjelas dari gambar selanjutnya. *informasi Pengertian informasi pada editing video sebenarnya mengacu pada arti sebuah gambar. Gambar-gambar yang dipilih oleh seorang editor harus memberikan suatu maksud atau mengkonfirmasikan sesuatu. *komposisi Salahsatu aspek penting bagi editor adalah pemahaman tentang komposisi gambar yang bagus. Bagus disini artinya memenuhi standar yang sudah disepakati atau sesuai dengan cameraworks *Continuity Continuity adalah suatu keadaan dimana terdapat kesinambungan antara gmbar satu dengan gambar sebelumnya.Sedangkan fungsi dari continuity adalah untuk menghindari adanya jumping (adegan yang terasa meloncat),baik itu pada gambar atau audio. *Tittling Semua huruf yang diperlukan untuk menambah informasi gambar. Misalnya : judul utama,nama pemeran,dan tim kreatif. *Sound Sound dalam editing dibagi menurut fungsinya,sebagai berikut : 1. Original sound : semua audio asli subjek yang diambil bersama dengan pengambilan gambar/visual. 2. Atmosfer : semua background yang ada disekitar subjek/objek. 3. Sound Effect : Semua suara yang dihasilkan ketika saat editing,bisa dari original sound maupu atmosfer. : semua jenis bunyi-bunyian/nada,baik itu secara 4. Music Illustration akustik maupun elektrik yang dihasilkan memberikan ilustrasi kepada emosi penonton. E. Simulasi Visual Simulasi visual merupakan media untuk menyampaikan ide dan konsep dalam bentuk gambar. Contohnya seperti camera,tv,computer,handphone,dan sebagainya. 5. JEJARING SOSIAL PENDIDIKAN 12022012 Jejaring Sosial atau Media Sosial (Social Media), secara umum dapat memberikan kemanfaatan dalam bidang pendidikan, asalkan dipergunakan secara positif dan tepat. Baik bagi jenjang pendidikan mulai dari bangku sekolah hingga kuliah, atau lainnya yang berkaitan. Ada pulajejaring sosial atau situs pertemanan yang secara khusus bertemakan mengenai pendidikan. Lebih spesifik dengan fitur-fitur yang telah disesuaikan. Agar dapat dipergunakan sebagaimana mestinya. Berikut ini adalah beberapa jejaring sosial yang bertemakan pendidikan, baik besutan dalam negri maupun luar negri. 1. ThinkQuest Oracle Thinkquest adalah sebuah situs web pembelajaran yang disponsori oleh Oracle Education Foundation. Situs web ini dikhususkan untuk pelajar dari Sekolah Dasar hingga Sekolah Menengah Atas serta para guru yang mendampingi mereka. 2. Geschool Geschool adalah website jejaring sosial yang berbasis pendidikan. Sebagaimana jejaring sosial lainnya, geschool.net bertujuan untuk pertemanan dengan berbagai fiturnya. Geschool.net menggabungkan kemampuan jejaring sosial Facebook dan Twitter sehingga sangat layak untuk menjadi media sosial baik pelajar maupun masyarakat secara luas. 3. Hoodemia Hoodemia dikembangkan oleh Pusat Ilmu Komputer (Pusilkom) Universitas Indonesia (UI) dan mungkin merupakan sedikit dari jejaring sosial yang terafiliasi secara resmi dengan institusi pendidikan. 4. Sekolah Juara Sekolah Juara adalah sebuah layanan yang membantu sekolah untuk mengelola lembaganya. Melalui Sekolah Juara, Kepala Sekolah dapat menjalankan fungsi manajerialnya secara lebih rapi, terencana, akuntabel, dan aman. Sebab, Sekolah Juara menyediakan layanan program manajemen sekolah yang dioperasikan secara online, yang dengannya kepala sekolah didukung untuk mengimplementasikan sistem Manajemen Berbasis Sekolah (MBS) sebagai bagian dari otonomi pendidikan yang dicanangkan oleh pemerintah. 5. Siap Sekolah SIAPKU adalah Jejaring Sosial Pendidikan Indonesia sebagai media berbagi beragam informasi tugas, berita, pengumuman, kegiatan hingga berkas (file) antara Sekolah, Siswa, Guru dan para Ortu/Wali Siswa. 6. Jibas JIBAS singkatan dari Jaringan Informasi Bersama Antar Sekolah. jaringan yang dibentuk JIBAS akan menggabungkan fitur dan layanan berupa komunitas + konten + informasi + hiburan, mirip gabungan Facebook + Google + Yahoo + Wikipedia tetapi khusus untuk pendidikan Indonesia. LATIHAN Jawablah pertanyaan-pertanyaan dibawah ini dengan singkat dengan menggunakan lembar kertas lain. Dalam menjawab pertanyaan tersebut, Anda diminta untuk melakukannya sendiri dan tidak diperkenankan bekerjasama dengan teman-teman Anda. A. Pilihan Ganda 1. Platform media social yang sering digambarkan sebagai facebook untuk sekolah adalah pengertian dari … a. Edmodo b. Facebook c. Google + d. Twitter e. Skype 2. Jika kita ingin masuk Edmodo kita harus memasukkan …… lalu klik sign in. a. User name dan password b. Nama dan alamat c. E-mail dan Username d. Alamat dan tanggal lahir e. Komentar dan user name 3. a. b. c. d. e. Tahun berapa Edmodo dikembangkan…. Akhir tahun 2000 Pertengahan 2001 Awal tahun 2007 Awal tahun 2008 Akhir tahun 2008 4. a. b. c. d. e. Di bawah ini kelebihan Edmodo, kecuali…. User interface Sosial media Compatibility Aplikasi Sharing data 5. a. b. c. d. e. Edmodo dirancang untuk membuat siswa atau mahasiswa manjadi…. Bersemangat Santai Malas Kurang bersemangat Semua benar 6. Sebelum siswa mendaftar Edmodo siswa harus memasukkan kode grup. Berapa digitkah kode grup yang harus dimasukkan…. a. b. c. d. e. 5 digit 6 digit 7 digit 8 digit 9 digit 7. a. b. c. d. e. Untuk mendaftar Edmodo sebagai guru kita harus mengklik…. I’m teacher I’m student Sign in I’m parent I’m professor 8. a. b. c. d. e. Untuk mendaftar edmodo sebagai siswa kita harus mengklik…. I’m teacher I’m student Sign in I’m parent I’m professor 9. a. b. c. d. e. Di bawah ini fitur-fitur yang disediakan oleh Edmodo, kecuali…. Ganti foto profile Tampilan seperti facebook Membuat event atau jadwal kegiatan penting Interaksi guru dengan murid secara mudah Tidak bisa diakses oleh HP 10. Di bawah ini adalah fitur edmodo yang dapat dimanfaatkan oleh guru, kecuali…. a. Quiz b. Polling c. Game d. Library e. Assignment 11. Tombol “I’m teacher” dan “I’m student” berfungsi untuk…. a. Memudahkan para guru dan murid saling berinteraksi b. Mempermudah berbagi pengalaman c. Mempersulit untuk berinteraksi d. Membuat status e. Membuat quiz 12. Tombol “I’m techer” digunakan oleh… a. Murid b. Guru c. Orangtua d. Sekolah e. Pilot 13. Tombol “I’m student” digunakan oleh… a. Murid b. Guru c. Orangtua d. Sekolah e. Pilot 14. Tombol “I’m a parent” digunakan oleh… a. Murid b. Guru c. Orangtua d. Sekolah e. Pilot 15. Tombol “School & District” digunakan oleh… a. Murid b. Guru c. Orangtua d. Sekolah e. Pilot 16. Di bawah ini fitur yang disediakan oleh Edmodo untuk mendaftar, kecuali… a. I’m a teacher b. I’m a student c. I’m crazy d. I’m a parent e. School & District 17. Siapa pembuat/pendiri Edmodo… a. Nicolas Borg dan James b. Albert dan Jeff O’Hara c. Nicolas Borg dan Jeff O’Hara d. Cristian dan Michael e. Erick dan Robert 18. Di bawah ini tools yang ada di Edmodo, kecuali… a. Follow b. Home c. Backpack d. Notification e. Account 19. Di bawah ini yang terdapat di dalam Account, kecuali… a. Profile b. Settings c. Sign in d. Help e. Log out 20. Dengan mengklik apa jika kita ingin membuat grup atau masuk ke suatu grup di dalam Edmodo, adalah…. a. Join or create b. Join or clear c. Join or back d. Create or clear e. Create or exit 21. Jejaring social yang diluncurkan oleh Google Inc, adalah… a. Facebook b. Google + c. Twitter d. Edmodo e. Skype 22. Google + diluncurkan pada tanggal… a. 28 Maret 2011 b. 28 April 2011 c. 28 Mei 2011 d. 28 Juni 2011 e. 28 Juli 2011 23. Di bawah ini layanan yang terdapat di dalam Google +, kecuali… a. Circle b. Hangouts c. Sparks d. Huddles (Messenger) e. Call 24. Apa fungsi dari layanan circle… a. Untuk mengatur kontak menjadi kelompok untuk berbagi b. Untuk melingkari buku c. Untuk melingkari sepeda d. Untuk melingkari bola e. Untuk melingkari HP 25. Apa fungsi Hangouts…. a. Jalan jalan ke luar negeri b. Bermain game c. Komentar d. Menghidupkan percakapan dengan sesame pengguna Google+ e. Membalas komentar 26. Apa yang dimaksud dengan Sparks…. a. Sebuah front-end untuk Google Search b. Untuk mengirim pesan c. Untuk mengirim email d. Untuk mengirim file e. Untuk berkomentar 27. Apa yang dimaksud dengan Huddles… a. Member komentar b. Membuat status c. Untuk berkomunikasi melalui pesan instan dalam Circles d. Sharing file e. Mengirim file 28. Apa yang dimaksud dengan Instant Upload… a. Untuk mengirim pesan b. Untuk mengirim email c. Untuk mengirim file d. Untuk berkomentar e. Untuk ponsel Android untuk menyimpan foto atau video dalam album pribadi 29.Di bawah ini fungsi Google +, kecuali… a. Memperbaiki SEO sebuah blog/website b. Membingungkan pengguna c. Meningkatkan minat pengunjung blog dengan Rich Snippet d. Membantu meningkatkan SERP e. Meningkatkan kredibilitas 30. Di bawah ini keunggulan Google +, kecuali… a. Dapat menambahkan teman tanpa batas b. Up date status sampai puas c. Membuat grup yang tak terbatas d. Telephone gratis e. Akses lebih berat 31. Di bawah ini kelemahan Google +, kecuali… a. Akses lebih berat b. Usia minimal 18 tahun c. Harus menggunakan peralatan canggih d. Telephone gratis e. Belum ada layanan 0.googleplus.com 32. Di bawah ini dampak positif Google+, kecuali… a. Meningkatnya follower/circle akun Google+ b. Konten yang dibuat terpengaruh baik secara langsung/tidak langsung c. Menurunnya jumlah follower/circle akun Google+ d. Potensi viralitas yang tinggi (daya share) e. Kenaikan jumlah visitor yang datang ke website 33. Google+ dikembangkan dengan nama proyek… a. Apranet b. Dafranet c. Emerald sea d. Sea emerald sea e. Sapranet 34. Di bawah ini proyek Google+ dipimpin oleh, kecuali… a. Google Senior VP of Social b. Vic Gundotra c. Google VP Product of Google Apps d. Bradley Horowitz e. PMBDK 35. Berapakah biaya yang diperkirakan untuk membuat Google+…. a. 585 juta dollar b. 686 juta dollar c. 787 juta dollar d. 888 juta dollar e. 989 juta dollar 36. Apa yang dimaksud dengan Screen O Metic…. a. Software yang bias digunakan oleh user pengguna system operasi windows b. Software yang bias digunakan oleh user pengguna system operasi Linux c. Software yang bias digunakan oleh user pengguna system operasi DOS d. Software yang bias digunakan oleh user pengguna system operasi UNIX e. Software yang bias digunakan oleh user pengguna system operasi Mc.Tons 37. Apa fungsi Screen O Metic…. a. Untuk perekam Audio saja b. Untuk perekam video saja c. Untuk merekam video dan audio pada desktop d. Untuk mengambil gambar e. Untuk perekam audio dan gambar 38. Untuk merekam video dengan Screen O Metic kita harus mengklik… a. Record b. Close c. Exit d. Done e. Off 39. Apa yang dilakukan jika kita selesai merekam dan ingin melihatnya dengan mengklik…. a. Record b. Done c. Close d. Exit e. Semua benar 40. Apakah Video Screen O Metic bisa langsung di share ke youtube… a. Ya b. Tidak c. Tidak mungkin d. Bisa jadi e. Semua salah B. ESSAY Isilah Essay di bawah ini dengan benar….! 1. Apa yang dimaksud dengan Edmodo bagi para guru dan murid? Jawab: Layanan jejaring social yang banyak digunakan oleh para guru dan murid untuk media pembelajaran secara online. 2. Apa fungsi Edmodo bagi para guru dan murid? Jawab: Untuk media pembelajaran dan pengajaran bagi para guru dan murid secara online. 3. Sebutkan fitur-fitur yang disediakan oleh Edmodo! Jawab: a. Ganti foto profile b. Tampilan seperti facebook c. Membuat event atau jadwal kegiatan penting d. Interaksi guru dengan murid secara mudah 4. Sebutkan tools yang ada di Edmodo! Jawab: a. Home b. Backpack c. Progress d. Notifications e. Account 5. Sebutkan tools yang ada di dalam Account! Jawab: a. Profile b. Logout c. Help d. Settings 6. Apa yang dimaksud dengan Google+? Jawab: Google+ atau Google Plus adalah jejaring sosial yang dioperasikan oleh Google Inc. Google+ diluncurkan pada 28 Juni 2011 dengan sistem undangan untuk diuji coba. Di hari tersebut, pengguna Google+ diijinkan untuk mengundang teman di atas 18 tahun, untuk membuat akun. 7. Apa fungsi Google+? Jawab: a. Memperbaiki SEO sebuah blog/website b. Meningkatkan minat pengunjung blog dengan Rich Snippet c. Membantu meningkatkan SERP d. Meningkatkan kredibilitas 8. Sebutkan layanan yang terdapat didalam Google+! Jawab: a) Circle b) Hangouts c) Sparks d) Huddles (Messenger) e) Instant Upload 9. Apa yang dimaksud deng Screen O Metic? Jawab: Software yang bias digunakan oleh user pengguna system operasi windows, yang berfungsi untuk merekam video dan audio pada desktop. 10. Sebutkan fungsi-fungsi dari tools Screen O Metic : a. Tombol On/off b. Tombol Restart c. Tombol Done Jawab: Tombol On/off berfungsi untuk menyalakan/mematikan saat perekaman a. video pada desktop. b. Tombol Restart berfungsi untuk merestart video jika ingin merekam video yang baru. c. Tombol Done berfungsi untuk membuka/melihat video yang sudah direkam. PENILAIAN Soal pilihan ganda, terdapat 40 soal pilihan ganda yang masing-masing bernilai 1 sehingga terdapat skor 40. Soal essay, terdapat 10 soal yang masing-masing bernlai 6 sehingga terdapat skor 60 yang jika dijumlahkan akan berjumlah 100. DAFTAR PUSTAKA http://www.smkdki.net/materi-simulasi-digital/