Penetrasi Internet Indonesia Sistem rating yang harus orangtua pahami di game Tips menghindari hal negatif di internet Orangtua: Early Childhood Untuk usia 3 tahun dan diatasnya Mature Untuk usia 17 tahun dan diatasnya Sadari bahwa anak kita adalah digital native. Jelaskan kepada anak dengan hati Everyone Untuk usia 6 tahun dan diatasnya Adult Only Untuk usia 18 tahun dan diatasnya Everyone 10+ Untuk usia 10 tahun dan diatasnya Rating Pending Game yang rating nya masih dalam proses pengajuan ESRB Hargai pikiran dan perasaannya Sepakati : “Makna perangkat elektronik dan internet dikeluarga” Perbaiki Alasan pemberian akses perangkat elektronik pada anak Digital literasi Teen Untuk usia 13 tahun dan diatasnya Rating (perhatikan) Buat ATURAN + Tentukan konsekuensi LAKUKAN KONTROL terhadap mainan anak, (dan semua media) sebelum membeli, sedang bermain, dan pantau ‘efek samping’nya. PARENTAL CONTROL: Pasang parental control di handphone, komputer (gadget) anak untuk memproteksi dari hal-hal yg tidak baik. AMAN Bert angg ung Jaw ab INSPIRATIF Aman dari segala potensi kejahatan dan dampak buruk dari internet. Dapat menciptakan keseimbangan antara dunia maya dan dunia nyata. Mendorong pemanfaatan internet dan media sosial untuk hal-hal positif Bertanggung Jawab dalam memanfaatkan internet dan media sosial secara tepat, sesuai dengan norma dan etika. Internet digunakan secara tepat dan wajar dan dalam moderasi yang tidak mengaburkan karakter dasar manusia sebagai makhluk sosial. Seimbang dalam menjaga fitrah manusia sebagai makhluk sosial di era digital. Mampu menghindari diri dari kecanduan Internet dan aktivitas online lainnya (game, konten pornografi, judi, dsb) yang dapat menghabiskan banyak waktu dibanding waktu bersama keluarga dan teman-teman serta dapat mengganggu pola kehidupan sosial yang normal. Mampu mengembangkan sikap yang bijak dalam mengelola hak dalam mendapatkan akses informasi yang lebih luas dalam rangka meningkatkan kualitas hidup diri pribadi dan orang disekitarnya. Dapat menumbuhkan rasa saling menghormati sesama pengguna internet, dan mampu menggunakan hak akses informasi secara bertanggung jawab dengan tidak menyalahgunakan internet untuk kegiatan seperti hacking, bullying dan lain-lain Tidak mengakses situs porno, memasang dan menyebarkan rumor palsu, melanggar privasi orang lain dan hak-hak lainnya, termasuk secara ilegal mengunduh hak cipta media. Mampu mengembangkan kesadaran akan bahaya di dunia maya, dengan mampu mengenali berbagai bentuk bahaya tersebut dan mengidentifikasinya serta mengambil tindakan dalam melindungi diri dari perilaku online yang berbahaya dan illegal Menciptakan ekosistem digital yang produktif sebagai wadah dan pengembangan daya cipta dan kreasi, seperti membuat konten positif yang memiliki nilai manfaat bagi orang lain melalui kegiatan online mereka by: B A I K Bertanggung jawab Berdiri sejak 1998 fokus dalam kegiatan konsultasi, pendampingan, training, seminar dan advokasi seputar isu keluarga dan pengasuhan anak. Aman Sebuah aplikasi yang berguna dalam membuat handphone atau tablet aman digunakan oleh anak. Startup yang mempunyai visi untuk memproteksi dunia digital anak, agar anak terhindar dari kecanduan gadget dan konten porno yang mungkin ada di dalamnya. Inspiratif Kreatif KREATIF ictwatch.id Penggagas awal gerakan digital literasi Internet Sehat. Konsisten menjalankannya sejak 2002, ICT Watch mendapatkan penghargaan WSIS 2016 Champion dari PBB karena aktif melibatkan multistakeholder untuk edukasi penggunaan Internet yang aman, nyaman dan bertanggungjawab. ICT Watch menyediakan panduan literasi digital untuk orangtua dan guru dengan lisensi bebas-pakai (creative common). Buku saku sosialisasi internet bekerja mengeksplorasi banyak hal berkolaborasi internet Yang harus anak pahami tentang internet menyebarkan informasi dan pesan Teknologi adalah penunjang masa depan dan dibuat untuk membantu memecahkan masalah setiap orang. bermain dan mendapatkan hiburan Banyak hal yang bisa dilakukan dengan internet. Apa yang anak kita lakukan dengan internet menyimpan file 13% eksis! menghimpun donasi mem’branding’ diri 14% Jual Beli Survey terhadap 2064 anak usia 9-12 tahun (survey YKBH, 2015) 7% Membaca/ Melihat berita Forum Jejaring Sosial 5% Download 4% mencari uang Dengan sebuah komputer dan tablet, seseorang dapat mendidik dunia! Bahkan lebih baik, konten tidak pernah lenyap. Siapa pun bisa belajar dari video yang sama!” terhubung dengan orang lain melakukan transaksi Mendengarkan Lagu 16% Menonton Film/Video 2o% 21% Belajar Bermain games (Salman Khan, Pendiri Khan Academy). Hati-hati dengan konten yang terkandung di dalamnya! Mengapa anak senang sekali bermain games? Mengapa? It’s Fun! dan mereka berada pada masa usia bermain. Tumbuh dan berkembang secara fisik dan psikologis dengan bermain. Karena semua informasi masuk ke otak dari panca indera (mata, hidung, telinga, lidah, peraba) Informasi masuk berulang-ulang dan membentuk pola pikir kita Sedang eksplorasi dengan rasa ingin tahu yang tinggi (couriousitiy). Disediakan ortu. Pola pikir merubah kerangka otak Kerangka otak membentuk pola kepribadian Artinya, jika informasi yang masuk kebanyakan tentang kekerasan, hal ini dapat memicu pola kepribadian dengan kekerasan. Kondisi BLASTed (karena merasa berat dengan kebiasaan dalam keseharian). Ingin melepaskan stress/ Ketegangan, kejenuhan, dsb. BLAST: Bored, Lonely, Afraid, Angry, Stress, Tired Medial Pre Frontal Cortex Ingin dan senang berkompetisi. Meningkatkan keterampilan; bahasa, logika, motorik, dsb. Senang bergaul. PFC Pre Frontal Cortex Dampak kecanduan games Mengapa sampai kecanduan? Ventromedial Pre Frontal Cortex Otak di bagian emosi (amigdala) menjadi over stimulated (mengakibatkan Impulsivitas) Nucleus accumbens (pusat reward) banjir oleh zat Dopamin (zat kimia yang menimbulkan rasa senang) Amygdala Dampak fisik: RSI Hal tersebut membuat PFC (executive function) yang berfungsi untuk; perencanan masa depan, mengatur, menunda kepuasan dan mengatur emosi, mengontrol diri, mengambil keputusan, dan menganalisa menjadi kurang terstimulasi, bahkan bisa RUSAK. Jika PFC rusak, maka orang akan bermasalah dengan semua fungsi eksekutif (executive function). (Repetitive Strain injury) Radang jari tangan/ sindrom vibrasi lengan. Paparan sinar biru Mengikis LUTEIN (lapisan tipis yang melindungi) retina mata. Posisi duduk yang ‘membungkuk’ dapat menyebabkan nyeri tulang belakang. Body action Campaign RSI bisa berkembang menjadi kecacatan. Terkadang anak merasa dalam ‘games’ mereka lebih dihargai, diperhatikan, dirindukan, dihormati, dan perasaan positif lainnya, dibanding di dunia nyata. Hubungan dengan orangtua kurang baik. Orangtua sering mempraktekan gaya komunikasi menyimpang; memarahi, memerintah, menyalahkan, membandingkan, mencap, menghibur, menasehati bukan pada waktunya, membohongi, meremehkan, mengancam, menganalisa. Pelarian anak ke hal-hal yang ‘menyenangkan’. Main games dengan tantangan (level) yang semakin meningkat, membuat permainan dilakukan berulang-ulang, membuat dopamin (zat kimia yang menimbulkan rasa senang) banjir di otak. Fungsi berpikir (dengan menggunakan PFC) terpotong menjadi fungsi Habituasi (kebiasaan) yang sulit terkontrol. Hal yang dilakukan berulang dan menyenangkan meyebabkan kecanduan (adiksi). Kecanduan itu sendiri adalah semacam penyakit kronis, yg ditandai dengan rusaknya kontrol terhadap penggunaan sesuatu.