Internet Baik

advertisement
Penetrasi Internet Indonesia
Sistem rating yang harus
orangtua pahami di game
Tips menghindari
hal negatif di internet
Orangtua:
Early Childhood
Untuk usia 3 tahun
dan diatasnya
Mature
Untuk usia 17 tahun
dan diatasnya
Sadari bahwa anak kita adalah digital native.
Jelaskan kepada anak dengan hati
Everyone
Untuk usia 6 tahun
dan diatasnya
Adult Only
Untuk usia 18 tahun
dan diatasnya
Everyone 10+
Untuk usia 10 tahun
dan diatasnya
Rating Pending
Game yang rating nya
masih dalam proses
pengajuan ESRB
Hargai pikiran dan perasaannya
Sepakati : “Makna perangkat elektronik dan internet
dikeluarga”
Perbaiki Alasan pemberian akses perangkat elektronik
pada anak
Digital literasi
Teen
Untuk usia 13 tahun
dan diatasnya
Rating (perhatikan)
Buat ATURAN + Tentukan konsekuensi
LAKUKAN KONTROL terhadap mainan anak, (dan semua
media) sebelum membeli, sedang bermain, dan pantau
‘efek samping’nya.
PARENTAL CONTROL: Pasang parental control di
handphone, komputer (gadget) anak untuk memproteksi
dari hal-hal yg tidak baik.
AMAN
Bert angg ung
Jaw ab
INSPIRATIF
Aman dari segala potensi kejahatan dan
dampak buruk dari internet.
Dapat menciptakan keseimbangan antara
dunia maya dan dunia nyata.
Mendorong pemanfaatan internet dan media sosial
untuk hal-hal positif
Bertanggung Jawab dalam memanfaatkan internet
dan media sosial secara tepat, sesuai dengan
norma dan etika.
Internet digunakan secara tepat dan wajar
dan dalam moderasi yang tidak mengaburkan
karakter dasar manusia sebagai makhluk sosial.
Seimbang dalam menjaga fitrah manusia
sebagai makhluk sosial di era digital.
Mampu menghindari diri dari kecanduan Internet
dan aktivitas online lainnya (game,
konten pornografi, judi, dsb) yang dapat
menghabiskan banyak waktu dibanding waktu
bersama keluarga dan teman-teman serta dapat
mengganggu pola kehidupan sosial yang normal.
Mampu mengembangkan sikap yang bijak
dalam mengelola hak dalam mendapatkan
akses informasi yang lebih luas dalam rangka
meningkatkan kualitas hidup diri pribadi
dan orang disekitarnya.
Dapat menumbuhkan rasa saling menghormati
sesama pengguna internet, dan mampu
menggunakan hak akses informasi secara
bertanggung jawab dengan tidak menyalahgunakan
internet untuk kegiatan seperti hacking,
bullying dan lain-lain
Tidak mengakses situs porno, memasang dan
menyebarkan rumor palsu, melanggar privasi
orang lain dan hak-hak lainnya, termasuk secara ilegal
mengunduh hak cipta media.
Mampu mengembangkan kesadaran akan
bahaya di dunia maya, dengan mampu
mengenali berbagai bentuk bahaya tersebut
dan mengidentifikasinya serta mengambil
tindakan dalam melindungi diri dari perilaku
online yang berbahaya dan illegal
Menciptakan ekosistem digital yang produktif
sebagai wadah dan pengembangan
daya cipta dan kreasi, seperti membuat
konten positif yang memiliki nilai manfaat
bagi orang lain melalui kegiatan online mereka
by:
B
A
I
K
Bertanggung
jawab
Berdiri sejak 1998 fokus dalam kegiatan konsultasi,
pendampingan, training, seminar dan advokasi seputar isu
keluarga dan pengasuhan anak.
Aman
Sebuah aplikasi yang berguna dalam membuat handphone
atau tablet aman digunakan oleh anak.
Startup yang mempunyai visi untuk memproteksi dunia
digital anak, agar anak terhindar dari kecanduan gadget dan
konten porno yang mungkin ada di dalamnya.
Inspiratif
Kreatif
KREATIF
ictwatch.id
Penggagas awal gerakan digital literasi
Internet Sehat. Konsisten menjalankannya sejak
2002, ICT Watch mendapatkan penghargaan WSIS
2016 Champion dari PBB karena aktif melibatkan
multistakeholder untuk edukasi penggunaan
Internet yang aman, nyaman dan bertanggungjawab. ICT Watch menyediakan panduan literasi
digital untuk orangtua dan guru dengan lisensi
bebas-pakai (creative common).
Buku saku
sosialisasi
internet
bekerja
mengeksplorasi
banyak hal
berkolaborasi
internet
Yang harus anak pahami
tentang internet
menyebarkan informasi
dan pesan
Teknologi adalah penunjang masa depan
dan dibuat untuk membantu memecahkan
masalah setiap orang.
bermain dan
mendapatkan hiburan
Banyak hal yang bisa
dilakukan dengan internet.
Apa yang
anak kita lakukan
dengan internet
menyimpan
file
13%
eksis!
menghimpun
donasi
mem’branding’
diri
14%
Jual Beli
Survey terhadap 2064 anak usia 9-12 tahun
(survey YKBH, 2015)
7%
Membaca/
Melihat berita
Forum Jejaring
Sosial
5%
Download
4%
mencari
uang
Dengan sebuah komputer
dan tablet, seseorang dapat
mendidik dunia!
Bahkan lebih baik,
konten tidak pernah lenyap.
Siapa pun bisa belajar
dari video yang sama!”
terhubung dengan
orang lain
melakukan
transaksi
Mendengarkan
Lagu
16%
Menonton
Film/Video
2o%
21%
Belajar
Bermain games
(Salman Khan, Pendiri Khan Academy).
Hati-hati dengan konten
yang terkandung di dalamnya!
Mengapa anak senang sekali
bermain games?
Mengapa?
It’s Fun! dan mereka berada pada masa usia bermain.
Tumbuh dan berkembang secara fisik
dan psikologis dengan bermain.
Karena semua informasi masuk ke otak dari
panca indera (mata, hidung, telinga, lidah, peraba)
Informasi masuk berulang-ulang dan
membentuk pola pikir kita
Sedang eksplorasi dengan rasa ingin tahu
yang tinggi (couriousitiy).
Disediakan ortu.
Pola pikir merubah kerangka otak
Kerangka otak membentuk pola kepribadian
Artinya, jika informasi yang masuk kebanyakan
tentang kekerasan, hal ini dapat memicu
pola kepribadian dengan kekerasan.
Kondisi BLASTed (karena merasa berat dengan
kebiasaan dalam keseharian).
Ingin melepaskan stress/ Ketegangan, kejenuhan, dsb.
BLAST: Bored, Lonely, Afraid, Angry, Stress, Tired
Medial
Pre Frontal
Cortex
Ingin dan senang berkompetisi.
Meningkatkan keterampilan; bahasa, logika, motorik, dsb.
Senang bergaul.
PFC
Pre Frontal
Cortex
Dampak kecanduan games
Mengapa sampai kecanduan?
Ventromedial
Pre Frontal
Cortex
Otak di bagian emosi (amigdala) menjadi
over stimulated (mengakibatkan Impulsivitas)
Nucleus accumbens (pusat reward)
banjir oleh zat Dopamin
(zat kimia yang menimbulkan rasa senang)
Amygdala
Dampak
fisik:
RSI
Hal tersebut membuat PFC (executive function)
yang berfungsi untuk; perencanan masa depan,
mengatur, menunda kepuasan dan mengatur emosi,
mengontrol diri, mengambil keputusan,
dan menganalisa menjadi kurang terstimulasi,
bahkan bisa RUSAK.
Jika PFC rusak, maka orang akan bermasalah
dengan semua fungsi eksekutif (executive function).
(Repetitive
Strain injury)
Radang jari tangan/
sindrom vibrasi lengan.
Paparan sinar biru
Mengikis LUTEIN
(lapisan tipis yang
melindungi) retina mata.
Posisi duduk yang
‘membungkuk’
dapat menyebabkan
nyeri tulang belakang.
Body action Campaign
RSI bisa berkembang
menjadi kecacatan.
Terkadang anak merasa dalam ‘games’ mereka lebih
dihargai, diperhatikan, dirindukan, dihormati, dan
perasaan positif lainnya, dibanding di dunia nyata.
Hubungan dengan orangtua kurang baik. Orangtua
sering mempraktekan gaya komunikasi menyimpang;
memarahi, memerintah, menyalahkan, membandingkan, mencap, menghibur, menasehati bukan pada
waktunya, membohongi, meremehkan, mengancam,
menganalisa.
Pelarian anak ke hal-hal yang ‘menyenangkan’.
Main games dengan tantangan (level) yang semakin
meningkat, membuat permainan dilakukan
berulang-ulang, membuat dopamin (zat kimia yang
menimbulkan rasa senang) banjir di otak.
Fungsi berpikir (dengan menggunakan PFC) terpotong
menjadi fungsi Habituasi (kebiasaan) yang sulit
terkontrol.
Hal yang dilakukan berulang dan menyenangkan
meyebabkan kecanduan (adiksi).
Kecanduan itu sendiri adalah semacam penyakit
kronis, yg ditandai dengan rusaknya kontrol terhadap
penggunaan sesuatu.
Download