perancangan aplikasi pengajaran berbantuan komputer mengenai

advertisement
BAB 1
PENDAHULUAN
1.1 Latar Belakang
Perkembangan ilmu dan teknologi merupakan salah satu produksi dari hasil cipta manusia,
yang pada gilirannya manusia-manusia itu perlu lebih mendalami dan mampu mengambil
manfaat dan bukan menjadi korban dari perkembangan ilmu dan teknologi itu sendiri.
Mendalami serta mengambil manfaat dari perkembangan ilmu dan teknologi tidak mungkin
dilakukan oleh semua manusia dengan kadar waktu yang sama. Keterbatasan manusia dan
waktu menuntut adanya spesialisasi yang semakin mendalam. Oleh karena itu untuk
mendalami ilmu dan teknologi dibutuhkan suatu pendidikan yang mendukung latar belakang
dari ilmu pengetahuan tersebut.
Pendidikan adalah usaha sadar dan sistemastis, yang dilakukan orang-orang yang
diserahi tanggung jawab untuk mempengaruhi peserta didik agar mempunyai sifat dan tabiat
sesuai dengan cita-cita pendidikan (Achmad Munib, 2004:34). Pendidikan ialah pimpinan
yang
diberikan
dengan
sengaja
oleh
orang
dewasa
kepada
anak-anak,
dalam
pertumbuhannya (jasmani dan rohani) agar berguna bagi diri sendiri dan bagi masyarakat
(M. Ngalim Purwanto, 2002:10). Dalam arti lain, pendidikan merupakan
pendewasaan
peserta didik agar dapat mengembangkan bakat, potensi dan keterampilan yang dimiliki
dalam menjalani kehidupan, oleh karena itu sudah seharusnya pendidikan didesain guna
memberikan pemahaman serta meningkatkan prestasi belajar peserta didik (mahasiswa).
Prestasi belajar mahasiswa di universitas sering diindikasikan dengan permasalahan belajar
dari mahasiswa tersebut dalam memahami materi. Indikasi ini dimungkinkan karena faktor
belajar mahasiswa yang kurang efektif, bahkan mahasiswa sendiri tidak merasa termotivasi
di dalam mengikuti pembelajaran di kelas. Sehingga menyebabkan mahasiswa kurang atau
bahkan tidak memahami materi yang bersifat sukar yang diberikan oleh dosen. Dalam hal ini
Universitas Sumatera Utara
yang menjadi tugas dosen adalah memilih model pembelajaran yang tepat untuk disampaikan
demi terciptanya pembelajaran yang baik dan nyaman. Merujuk dari hal tersebut, salah satu
kesulitan yang ditemukan adalah bagaimana memahami bagian anatomi dan jenis kerusakan
dari mata manusia, karena pada bagian ini perlu ditekankan adanya suatu pemahaman yang
lebih mendalam. Sehubungan dengan itu pembelajaran manual yang dilakukan seorang dosen
dapat menjadi kendala tersendiri bagi mahasiswa, hal itu didasarkan dari kecenderungan
pembelajaran yang kurang menarik yang mengakibatkan kejenuhan, maka dari itu penulis
ingin mengangkat masalah ini menjadi media pembelajaran yang bersifat interaktif, karena
dengan adanya media pembelajaran yang bersifat interaktif tersebut dapat membantu
mahasiswa dalam memahami pembelajaran dengan bantuan animasi yang akan ditampilkan
tanpa adanya kejenuhan.
1.2 Rumusan Masalah
Masalah yang dibahas dalam penelitian ini adalah:
1. Bagaimana membangun suatu pembelajaran berbantuan komputer yang dapat membantu
dalam memahami materi anatomi dan kerusakan mata pada manusia.
2. Bagaimana menerapkan konsep CAI (Computer Aided Instruction) secara tepat agar
animasi yang dihasilkan lebih memudahkan dalam proses pembelajaran.
1.3 Batasan Masalah
Ruang lingkup penelitian ini dibatasi pada:
1. Pembahasan pembelajaran ini terbatas untuk kerusakan yang berakibat pada kerusakan
Retina antara lain : Pelepasan Retina (Ablasi Retina), Robekan Retina (Retinal Tears),
dan Buta Warna (Blind Color)
2. Pembuatan perangkat lunak pengajaran ini menggunakan sofware aplikasi Macromedia
Flash.
3. Perangkat lunak pengajaran ini dapat digunakan untuk mahasiswa kedokteran.
4. Perangkat lunak pengajaran ini dilengkapi dengan pemeriksaan mata untuk penyakit buta
warna, contoh soal dan latihan.
5. Perangkat lunak ini membahas sirkulasi pada retina.
6. Perangkat lunak pengajaran ini tidak membahas proses sistem penglihatan mata manusia.
7. Perangkat lunak pengajaran ini tidak dilengkapi dengan sistem tutor.
Universitas Sumatera Utara
1.4 Tujuan Penelitian
Adapun tujuan penelitian ini adalah:
1. Merancang perangkat lunak pembelajaran berbantuan komputer menggunakan aplikasi
animasi yang interaktif agar lebih mudah di pahami.
2. Perancangan antarmuka (interface) yang mampu berinteraksi dengan pengguna (user)
berbasis multimedia sehingga user dapat dengan cepat memahami apa yang disampaikan
dalam materi tersebut
1.5 Manfaat Penelitian
Manfaat dari penelitian ini adalah:
1. Aplikasi dapat digunakan sebagai media yang dapat membantu proses belajar dan
mengajar untuk materi yang akan disampaikan.
2. Menambah literatur pada saat perancangan aplikasi Pengajaran Berbantuan Komputer.
3. Aplikasi diharapkan dapat digunakan sebagai bahan acuan pengembangan multimedia
pembelajaran interaktif guna meminimalisasi kejenuhan dan
kebosanan dalam
pembelajaran
1.6 Metode Penelitian
Tahapan yang diambil dalam penelitian ini yaitu:
1. Studi kepustakaan.
Penulisan ini dimulai dengan studi kepustakaan yaitu mengumpulkan bahan-bahan
referensi baik dari buku, artikel, paper, jurnal, makalah, maupun situs internet mengenai
gambar anatomi maupun kerusakan pada mata manusia dan pembuatan animasi dengan
Macromedia Flash dan beberapa referensi lainnya untuk menunjang pencapaian tujuan
tugas akhir.
2. Pengumpulan data yang berhubungan dengan tugas akhir.
3. Perancangan sistem dengan menggunakan metodologi waterfall yang meliputi analisis,
perancangan, pengembangan, implementasi, dan pengujian.
1. Penganalisisan
Pada tahap ini akan dilakukan analisis terdapat kebutuhan dan persyaratan dalam
pembuatan sistem.
Universitas Sumatera Utara
2. Perancangan
Pada tahap ini, sistem dirancang sehingga dapat digunakan sebagai sarana
pengajaran dan pembelajaran
3. Pengembangan
Pada tahap ini dilakukan sistem yang terdiri dari aktivitas-aktivitas pemetaan,
membangun model perangkat lunak dan membangun pemetaan kurikulum.
4. Implementasi
Pada tahap ini sistem yang telah dirancang diimplementasikan ke dalam bahasa
pemograman.
5. Pengujian
Pada tahap ini dilakukan pengujian program dan mencari kesalahan pada
program hingga program itu dapat berjalan sesuai dengan yang dirancang.
1.7 Sistematika Penulisan
Sistematika penulisan dari skripsi ini secara garis besar terbagi dalam lima bab susunan
sebagai berikut:
BAB 1 :
PENDAHULUAN
Bab ini berisi latar belakang, rumusan masalah, batasan masalah, tujuan
penelitian, manfaat penelitian, metodologi yang digunakan, dan sistematika
penulisan tugas akhir.
BAB 2 :
LANDASAN TEORI
Bab ini berisikan penjelasan secara menyeluruh tentang aplikasi yang
digunakan, sejarah, dan bagian-bagian dari aplikasi tersebut.
BAB 3 :
PERANCANGAN APLIKASI
Bab ini dilakukan perancangan perangkat lunak yang sesuai dengan tujuan
penelitian.
BAB 4 :
IMPLEMENTASI SISTEM
Bab ini digunakan untuk membahas implementasi sistem. Mulai dari
kelengkapan minimal sistem, pengujian dan juga hasil keluaran.
Universitas Sumatera Utara
BAB 5 :
PENUTUP
Bab ini memuat kesimpulan dari hasil penelitian yang diperoleh dan memuat
saran yang diharapkan dapat bermanfaat untuk pengembangan selanjutnya.
Universitas Sumatera Utara
Download