BAB II KAJIAN TEORITIS A. Karakteristik Perkembangan Anak Usia

advertisement
BAB II
KAJIAN TEORITIS
A. Karakteristik Perkembangan Anak Usia Taman Kanak-Kanak
Anak usia TK yaitu anak yang berada pada rentang usia 4-6 tahun.
Montesori dalam (Handoko 2004: 6) menggemukakan bahwa ketika mendidik
anak-anak hendaknya ingat bahwa anak-anak adalah individu yang unik dan
berkembang sesuai dengan kemampuan mereka sendiri. Masa ini juga
merupakan masa yang paling penting dalam masa perkenbangan anak, baik
secara fisik, mental maupun spiritual dan merupakan masa lima tahun pertama
yang disebut “the golden ages” masa ini merupakan masa emas perkembangan
anak.
Menurut Ebbeck (1998) dalam Masitoh et al, (2003: 2) pada masa ini
anak merupakan masa pertumbuhan yang paling hebat sekaligus paling
sibuk.Pada masa ini anak sudah memiliki keterampilan dan kemampuan
walaupun belum sempurna. Anak usia dini adalah individu yang sedang
menjalani proses pertumbuhan dan perkembangan yang sangat pesat dan
sangat pundamental bagi proses perkembangan selanjutnya.
Rasa ingin tahu dan antusias yang kuat terhadap segala sesuatu
merupakan ciri yang menonjol pada anak usia TK. Pada usia ini anak memiliki
sikap berpetualang (adventure rousness) yang begitu kuat,
banyak
memperhatikan, membicarakan, atau bertanya tentang berbagai hal yang sempat
dilihat atau didengarnya, memiliki keinginan yang kuat, serta masih tidak dapat
berlama-lama duduk dan berdiam diri. Menurut Berg (1998) dalam Solehhudin
14
15
(1997: 40), sepuluh menit adalah waktu yang wajar bagi anak usia sekitar lima
tahun untuk dapat duduk dan memperhatikan sesuatu secara nyaman. Oleh
karena itu, yang penting pada masa ini adalah pembiasaan dan pelatihan
menggunakan panca indera serta persiapan untuk membaca, menulis dan
berhitung dengan latihan berbicara, menggambar, melukis, bernyanyi dan
menari.Aspek perkembangan anak mencakup banyak aspek. Berikut paparan
masing-masing aspek perkembangan anak TK:
1. Perkembangan Fisik-Motorik
Salah satu aspek perkembangan yang cukup signifikan dalam
kehidupan anak TK adalah perkembangan fisik. Ditinjau dari aspek
perkembangan fisik (Physical development) yang dikemukakan oleh Hurlock
dalam (Agustin, 2008: 7) mengemukakan bahwa secara umum perkembangan
fisik anak usia TK mencakup empat aspek, meliputi: (1) Sistem syaraf, yang
sangat berkaitan erat dengan perkembangan kecerdasan dan emosi, (2) Otototot yang mempengaruhi perkembangan kekuatan dan kemampuan motorik,
(3) Kelenjar endoktrin yang menyebabkan munculnya pola-pola tingkah laku
baru, (4) Struktur fisik/tubuh yang meliputi tinggi, berat dan proporsi tubuh.
Pertumbuhan fisik pada setiap anak tidak selalu sama, ada beberapa
anak yang mengalami pertumbuhan secara cepat, tetapi ada pula yang
mengalami kelambatan.
16
Motorik adalah gerak, yang meliputi motorik halus dan kasar. Pada
usia TK anak mengalami pertumbuhan fisik yang relatif pesat. Menurut
Brewer dalam (Musfiroh, 2005: 44) mencatat bahwa anak usia 5 tahun telah
mencapai perkembangan motorik, antara lain: melompat satu kaki, dapat
mengendarai sepeda roda dua, meluncur, dapat melempar benda secara tepat,
menangkap bola dengan tangan, berputar dan berjungkir balik, berpartisipasi
dalam permainan yang menumbuhkan keterampilan fisik, perkembangan otot
kecil meningkat begitu juga dengan koordinasi mata dan tangan, meniru
bentuk geometri dll.
Sejalan dengan pendapat di atas Bronson dalam (Musfiroh, 2005: 45)
menyatakan bahwa anak usia 5-6 tahun dapat melakukan aktivitas menjahit
sederhana, memotong dan bermain dengan menata balok-balok yang
melibatkan kerja motorik.Beranjak dari perkembangan fisik motorik anak
yang senatiasa pesat, cerita yang dapat mengoptimalkan aspek perkembangan
anak, yaiti cerita untuk pengembangan bahasa terutama kosa kata dan
berakhir dengan evaluasi dan bermain peran.
2. Perkembangan Kognitif
Perkembangan kognitif sebagian besar ditentukan oleh manipulasi dan
interaksi
aktif
anak
dengan
lingkungan.Pengetahuan
datang
dari
tindakan.Piaget yakin bahwa pengalaman-pengalaman fisik dan manipulasi
lingkungan penting bagi terjadinya perubahan perkembangan.Sementara itu
17
bahwa interaksi sosial dengan teman sebaya, khususnya berargumentasi dan
berdiskusi membantu memperjelas pemikiran yang pada akhirnya memuat
pemikiran itu menjadi lebih logis (Nur, 1998). Teori perkembangan Piaget
mewakili konstruktivisme, yang memandang perkembangan kognitif sebagai
suatu proses di mana anak secara aktif membangun sistem makna dan
pemahaman realitas melalui pengalaman-pengalaman dan iteraksi-interaksi
mereka. Menurut teori Piaget, setiap individu pada saat tumbuh mulai dari
bayi yang baru di lahirkan sampai mengijak usia dewasa mengalami empat
tingkat perkembangan kognitif.
Empat tingkat perkembangan kognitif itu adalah.
1) Sensori motor (usia 0 - 2 tahun)
2) Pra operasional (usia 2 – 7 tahun)
3) Operasional kongkrit (usia 7 – 11 tahun)
4) Operasi formal (usia 11 tahun hingga dewasa)
Tahap sensorimotor (Sensorimotor stage), yang terjadi dari lahir hingga usia
2 tahun, merupakan tahap pertama piaget. Pada tahap ini, perkembangan
mental ditandai oleh kemajuan yang besar dalam kemampuan bayi untuk
mengorganisasikan dan mengkoordinasikan sensasi (seperti melihat dan
mendengar) melalui gerakan-gerakan dan tindakan-tindakan fisik. Tahap
praoperasional (preoperational stage), yang terjadi dari usia 2 hingga 7
tahun, merupakan tahap kedua piaget, pada tahap ini anak mulai melukiskan
18
dunia dengan kata-kata dan gambar-gambar. Mulai muncul pemikiran
egosentrisme,
animisme,
dan
intuitif.
Egosentrisme
adalah
suatu
ketidakmampuan untuk membedakan antara perspektif seseorang dengan
perspektif oranglain dengan kata lain anak melihat sesuatu hanya dari sisi
dirinya.
Tahap operasional konkrit (concrete operational stage), yang
berlangsung dari usia 7 hingga 11 tahun, merupakan tahap ketiga piaget. Pada
tahap ini anak dapat melakukan penalaran logis menggantikan pemikiran
intuitif sejauh pemikiran dapat diterapkan ke dalam cotoh-contoh yang
spesifik atau konkrit.
Tahap operasional formal (formal operational stage), yang terlihat pada
usia 11 hingga 15 tahun, merupakan tahap keempat dan terkahir dari piaget.
Pada tahap ini, individu melampaui dunia nyata, pengalaman-pengalaman
konkrit dan berpikir secara abstrak dan lebih logis.
Secara ringkas Yusuf (2201 : 167) mengemukakan perekambangan
kognitif anak masa prasekolah sebegai berikut,
1. Mampu berpikir dengan menggunakan simbol
2. Berpikir masih dibatasi oleh persepsi. Mereka meyakini apa yang
dilihatnya dan hanya terfokus pada dimensi terhadap satu objek
dalam waktu yag sama.
3. Berpikir masih kaku.
4. Anak sudah mulai mengerti dasar-dasar mengelompokkan sesuatu
atas dasar satu dimensi, seperti kesamaan warna, bentuk dan
ukuran.
19
3. Perkembangan Sosio-emosional
Perkembangan Sosio-emosional anak-anak terlihat nyata pada masa
TK dalam interaksi permainan anak sebaya, perilaku prosesial (sesuai dengan
aturan masyarakat), agresi, kedisiplinan ekspresi perasaan.
Pada usia 5 tahun, anak-anak menunjukkan perkembangan sosioemosional secara baik. Disamping mampu bekerja sama, membentuk
kelompok kecil, bermain drama, bersifat hangat dan empatik, senang bergurau
dan menggoda, memiliki kekuatan menolak, cenderung menjadi bos, mugkin
memilih berbohong untuk mempertahankan diri.
Ada beberapa kebiasaan yang positip seperti meminta izin,
mengucapkan terima kasih, meminta maaf, simpati, menghargai orang lain,
mengakui kesalahan, berbagi makanan, memberi maaf, belajar bergiliran dan
antri. Kebiasaan tersebut menampilkan efek dari perilaku yang baik dan
buruk,secara sosial akan membuat anak-anak berpikir dan belajar mengenai
perilaku sosial.
4. Perkembangan Moral
Pada
anak-anak
moralitas
mengandung
komponen-komponen
emosional, kognitif dan behavioral. Perasaan dan penalaran bekerja dan
akibat-akibat yang dialami memberi pengaruh yang amat kuat pada tindakantindakan manusia termasuk anak-anak.
20
Perkembangan moral anak mencerminkan perkembangan signifikan
yang terjadi pada masing-masing bidang tersebut, disamping pengaruh
keluarga, teman-teman bermain, sekolah dan masyarakat.
Moral memiliki cakupan yang sangat luas, disamping itu moral juga
terikat budaya.Meskipun begitu, alat ukur yang dapat berlaku universal adalah
“hati nurani”. Pada hakikatnya perkembangan moral anak meliputi: (1)
Menyentuh moral anak, (2) Menyentuh aspek pikiran, perasaan dan perilaku
(3) Memiliki tempat untuk pemperaktekan, (4) Dapat diterapkan dalam
kehidupan nyata, (5) Memperoleh dukungan dari rumah dan di sekolah, (6)
Sejalan dengan motivasi anak, dan (7) Terdukung secara akademis melalui
kurikulum.
5. Perkembangan Bahasa
Bahasa merupakan sarana berkomunikasi dengan orang lain, urutan
kata-kata yang dapat digunakan untuk menyampaikan informasi mengenai
suatu hal. Antara 5-6 tahun, kalimat anak sudah terdiri dari 6-8 kata, dapat
menjelaskan arti kata yang sederhana, mengetahui lawan kata, dapat
menggunakan kata penghubung, depan dan sambung.
Anak usia TK juga telah mengenal tulisan sebagai label atau nama.
Oleh karena itu, tulisan dapat dimanfaatkan sebagai alat peraga atau media
bercerita.Lebih dianjurkan, tulisan yang dipergunakan berupa kata utuh
dengan bentuk tulisan yang familiar bagi anak.
21
B. Perkembangan Kognitif Anak Usia Taman Kanak-Kanak
Anak usia Taman Kanak-Kanak adalah individu yang sedang mengalami
atau menjalani proses pertumbuhan dan perkembangan yang sangat pesat dan
fundamental. Anak usia Taman Kanak-Kanak menurut piaget dalam Rahayu
(1991:215)
“berada di fase praoperasional. Praoperasional dimulai dengan penguasaan
bahasa yang sitematis, permainan simbolis, imitasi (tidak langsung) serta
bayangan dalam tahap mental, pada tahap ini anak TK mulai menydari
bahwa pemahamannya tentang benda-benda disekitarnya tidak hanya
dapat dilakukan melalui kegiatan sensori motor, akan tetapi juga dapat
dilakukan melalui kegiatan yang bersifat simbolik.”
Perkembngan ini merupakan perluasan dari kemampuan mental dan
intelektual anak.Perkembangan kognitif meliputi pengenalan, pemrosesan dan
pengaturan informasi serta penggunaan informasi dengan tepat. (Flavell, Miller,
dan Miller, 2001). Proses kegiatan ini mencakup kegiatan mental seperti
mnemukan, menginterpretasi, memilah, mengelompokkan dan mengingat.
Perkembangan kognititf adalah proses interaksi yang berlangsung antara anak
dan pandangan perseptualnya terhadap sebuah benda atau kejadian di suatu
lingkungan (Piaget, 1954). Pada tau 1950-an, berdasarkan observasi terhadap
persamaan yang dilakukan berulangkali, psikologi Swedia Jean Piaget
memformulasikan empat tahap dalam perkembangan kognitif.
Tahap sensorimotor (Sensorimotor stage), yang terjadi dari lahir hingga usia 2
tahun, merupakan tahap pertama Piaget. Pada tahap ini, perkembangan mental
ditandai
oleh
kemajuan
yang
besar
dalam
kemampuan
bayi
untuk
22
mengorganisasikan dan mengkoordinasikan sensasi (seperti melihat dan
mendengar) melalui gerakan-gerakan dan tindakan-tindakan fisik.Tahap
praoperasional (preoperational stage), yang terjadi dari usia 2 hingga 7 tahun,
merupakan tahap kedua piaget, pada tahap ini anak mulai melukiskan dunia
dengan kata-kata dan gambar-gambar. Mulai muncul pemikiran egosentrisme,
animisme, dan intuitif. Egosentrisme adalah suatu ketidakmampuan untuk
membedakan antara perspektif seseorang dengan perspektif oranglain dengan
kata lain anak melihat sesuatu hanya dari sisi dirinya.
Tahap operasional konkrit (concrete operational stage), yang berlangsung
dari usia 7 hingga 11 tahun, merupakan tahap ketiga piaget. Pada tahap ini anak
dapat melakukan penalaran logis menggantikan pemikiran intuitif sejauh
pemikiran dapat diterapkan ke dalam cotoh-contoh yang spesifik atau konkrit.
Tahap operasional formal (formal operational stage), yang terlihat pada usia
11 hingga 15 tahun, merupakan tahap keempat dan terkahir dari piaget. Pada
tahap ini, individu melampaui dunia nyata, pengalaman-pengalaman konkrit dan
berpikir secara abstrak dan lebih logis.
Perkembangan anak usia TK yang terentang usia 4 sampai 6 tahun
merupakan
bagian
dari
perkembangan
manusia
secara
keseluruhan.
Perkembangan pada usia ini mencakup perkembangan fisik dan motorik,
kognitif, sosial emosional, dan bahasa. Masa ini menurut Ebbeck (1998)
merupakan masa pertumbuhan paling hebat dan sekaligus paling sibuk.Pada
23
masa ini anak sudah memiliki keterampilan dan kemampuan walaupun belum
sempurna. Usia TK seringkali juga disebut fase fundamental yang akan
menetukan kehidupannya di masa datang. Untuk itu, penting sekali untuk
memahami pekembangan anak usia prasekolah.
1. Anak Usia Empat Tahun
Energi yang melimpah, gagasan yang meluap-luap, obrolan dan
aktivitas yang tidak ada lelah-lelahnya, kesemuanya ini adalah ciri-ciri
anak usia empat tahun pada umumnya (K EileenAllen dan Rlynn R
Marotz, 2010).
Adapun ciri-ciri perkembangan kognitif usia 4 tahun menurut K
EileenAllen dan Rlynn R Marotz adalah sebagai berikut :
1. Menumpuk paling sedikit lima kubus yang ukurannya
bertahap dari yang terbesar sampai yang terkecil ;
membangun piramida dengan enam balok.
2. Mengerti konsep “paling tinggi”, “terbesar”, “sama”, dan
“lebih”; memilih gambar yang terdapat “paling banyak
rumahnya”, atau “anjing yang paling besar”.
3. Hafal di luar kepala hitungan sampai 20atau lebih.
4. Mengenali dan menunjukkan bagian dari puzzle yang hilang
ketika melihat gambar.
2. Anak Usia Lima Tahun
24
Berada dalam pengendalian yang baik terhadap dirinya secara fisik
dan emosi, sebagain besar anak usia lima tahun berada dalam fase yang
cukup tenang dan semakin tinggi rasa percara dirinya dan rasa untuk
mengendalikan dirinya. Dunia mereka berkembang di luar rumah,
keluarga, sekolah atau tempat penitipan anak.Persahabatan dan kegiatan
berkelompok adalah dua hal yang sangat penting (Cannella, 1993;
Selman & Selman, 1979).
Adapun ciri-ciri perkembangan kognitif usia 5 tahun menurut K
EileenAllen dan Rlynn R Marotz adalah sebagai beikut :
1.
Membentuk segiempat dari dua potongan segitiga.
2.
Membangun undakan dari balok-balok kecil.
3.
Mengerti dan menunjukkan konsep berbentuk dan berukuran
sama.
4.
Mengelompokkan benda berdasarkan warna dan bentuk.
5.
Mengerti konsep terkecil dan terpendek.
6.
Menyebutkan benda dengan urutan letak tertentu: pertama,
kedua, terakhir.
7.
Berhitung sampai angka 20 atau lebih.
8.
Mengetahui kegunaan kalender.
9.
Mengerti konsep setengah
3. Anak Usia Enam Tahun
25
Petualangan yang menarik mulai terbuka pada anak usia enam
tahun karena kemampuan koordinasinya semakin baik serta ukuran tubuh
dan kekuatannya meningkat. Tantangan baru sering bertemu dengan
campuran antusiasme dan frustasi. Anak usiaenam tahun biasanya sulit
membuat keputusan dan kadang terbebani oleh situasi asing. Sementara
itu, perubahan kemampuan kgnitifnya memampukan mereka untuk
melihat peraturan sebagai sesuatu yang berguna untuk memahami
kejadian sehari-hari dan perilaku orang lain. (K EileenAllen dan Rlynn R
Marotz, 2010)
Adapun ciri-ciri perkembangan kognitif usia 6 tahun menurut K
EileenAllen dan Rlynn R Marotz adalah sebagai berikut :
1. Menunjukkan rentang konsentrasi yang semakin panjang:
bertahan mengerjakan tugas dalam jangka waktu yang lebih
lama, walaupun usaha berkonsentrasi tidak selalu konsisten.
2. Mehamai konsep, seperti petunjuk waktu sederhana (hari ini,
besok, kemarin) atau konsep gerakan yang tidak rumit (mobil
berjalan lebih cepat daripada sepeda)
3. Menyukai
tantangan
puzzle,
kegiatan
menghitung
dan
mengelompokkan, dan permaianan mencocokkan huruf dan
kata dengan gambar.
26
Perkembangan kognitif adalah salah satu aspek perkembangan
anak yang sangat penting dalam menunjang perkembangan anak.Pakar
psikologi Swiss terkenal yaitu Jean Piaget (1896-1980), mengatakan
bahwa anak dapat membangun secara aktif dunia kognitif mereka sendiri.
Piaget yakin bahwa anak-anak menyesuaikan pemikiran mereka untuk
menguasai gagasan-gagasan baru, karena informasi tambahan akan
menambah pemahaman mereka terhadap dunia. Secara ringkas Yusuf
(2001 : 167) mengemukakan perkembangan kognitif anak masa
prasekolah sebagai berikut.
1. Mampu berpikir dengan menggunakan simbol.
2. Berpikirnya masih dibatasi oleh persepsi. Mereka meyakini apa
yang dilihatnya dan hanya terfokus pada satu dimensi terhadap
satu objek dalam waktu yang sama. Cara berpikir mereka masih
memusat.
3. Berpikir masih kaku.
4. Anak sudah mulai mengerti dasar-dasar mengelompokkan sesuatu
atas dasar satu dimensi, seperti atas kesamaan warna, bentuk dan
ukuran.
Standar tingkat pencapaian perkembangan kognitif anak usia dini
lingkup perkembangan konsep bentuk, warna, ukuran dan pola menurut
27
Badan Standar Nasional Pendidikan melalui Permen Standar PAUD
Formal dan Nonformal tahun 2009 adalah :
Lingkup perkembangan
Konsep bentuk, warna, ukuran dan pola
Tingkat pencapai perkembangan
Usia 5 - < 6 tahun
1. Mengenal perbedaan berdasarkan
ukuran : lebih kurang, kurang dari,
dan paling/ter.
2. Mengklasifikasikan benda
berdasarkan warna, bentuk, dan
ukuran.
3. Mengklasifikasikan benda yang lebih
banyak ke dalam kelompk yang sama
atau kelompok berpasangan yang
lebih dari 2 variasi.
4. Mengenal pola ABCD-ABCD
5. Mengurutkan benda berdasarkan
ukuran dari paling kecil ke paling
besar atau sebaliknya.
28
C. Pengertian Media Pembelajaran
Menurut Heinich (1993, dalam Rudi Susilana dan Cepi Riyana, 2008:6)
media merupakan alat saluran komunikasi. Media berasal dari bahasa Latin dan
merupakan bentuk jamak dari kata “medium” yang secara harfiah berarti
“perantara” yaitu perantara sumber pesan (a source) dengan penerima pesan (a
receiver).
Media pembelajaran adalah sarana komunikasi dalam proses belajar
mengajar yang berupa perangkat keras maupun perangkat lunak untuk mencapai
proses dan hasil belajar mengajar secara efektif dan efesien serta tujuan
instruksional dapat dicapai dengan mudah.
Manfaat yang diperoleh dengan adanya media pembelajaran. Berikut ini
fungsi dari Media Pembelajaran yang dikemukakan oleh Nana Sudjana dan
Ahmad Rivai dalam media pengajaran:
1.
Pengajaran akan lebih menarik perhatian siswa sehingga dapat
menumbuhkan motivasi belajar.
2.
Materi pelajaran akan lebih jelas maknanya sehingga dapat lebih
dipahami oleh siswa dan memungkinkan siswa menguasai tujuan
pengajaran lebih baik.
3.
Metode pengajaran akan lebih bervariasi, tidak semata - mata
komunikasi verbal melalui penuturan - penuturan kata - kata oleh
guru, sehingga siswa tidak bosan dan guru kehabisan tenaga.
29
4. Siswa akan lebih banyak melakukan kegiatan belajar sebab tidak
hanya mendengarkan uraian guru, tetapi beraktivitas lain sepeti
mengamati melakukan kegiatan, mendemonstrasikan dan lain – lain.
1. Kedudukan Media Dalam Proses Belajar Mengajar
Dalam proses belajar mengajar yang menghantarkan peserta didik agar
memiliki pengetahuan dan kemampuan yang digariskan oleh kurikulum
memerlukan media. Media yang relevan akan menjadikan proses belajar
mengajar berlangsung efektif dan efisien (Arifin, 2000). Pola pembelajaran
yang memanfaatkan media pembelajaran sebagai sumber-sumber di samping
guru dapat digambarkan sebagai berikut :
Gambar 1. Pola pembelajaran dibantu Media
(M. Arifin, 2000)
2. Fungsi dan Manfaat Media Pembelajaran
Hamalik (1986) mengemukakan bahwa pemakaian media pengajaran
dalam proses belajar mengajar dapat membangkitkan keinginan dan minat
yang baru, membangkitkan motivasi belajar dan rangsangan kegiatan belajar,
dan bahkan membawa pengaruh-pengaruh psikologis terhadap siswa.
Penggunaan media pengajaran pada tahap orientasi pengajaran akan sangat
membantu keefektifan proses pembelajaran dan penyampaian pesan dan isi
pembelajaran.
30
Encyclopedia of Education Research dalam Hamalik (1994:15)
merinci manfaat media pendidikan sebagai berikut :
a. Meletakkan dasar-dasar yang konkret untuk berfikir, oleh karena
itu mengurangi verbalisme.
b. Memperbesar perhatian siswa.
c. Meletakkan dasar-dasar yang penting untuk perkembangan belajar.
d. Memberikan pengalaman nyata yang dapat menumbuhkan
berusaha sendiri di kalangan siswa.
e. Menumbuhkan pemikiran yang teratur dan berkelanjutan, terutama
melalui gambar hidup.
f. Membantu tumbuhnya pengertian yang dapat membantu
perkembangan kemampuan berbahasa.
g. Memberikan pengalaman yang tidak mudah diperoleh dengan cara
lain, dan membantu efisiensi dan keragaman yang lebih banyak
dalam belajar.
3. Jenis – jenis Media Pengajaran
Media pengajaran sangat beraneka ragam tetapi pada dasarnya dapat
diklasifikasikan kedalam menurut :
1) Jenisnya media pengajaran dibagi menjadi :
a) Media audio, yaitu media yang hanya mengandalkan
kemampuan suara saja. Misalnya radio, cassette recorder,
piringan audio. Media ini tidak cocok untuk orang yang tuli atau
mempunyai kelainan dalam pendengaran.
b) Media visual, yaitu media yang hanya mengandalkan indera
penglihatan. Media visual ini ada yang menampilkan gambar
diam seperti strip (film rangkai), slides (film bingkai), foto,
gambar atau lukisan, cetakan. Ada pula media visual yang
31
menampilkan gambar atau simbol yang bergerak seperti film
bisu, film kartun.
c) Media audiovisual, yaitu media yang mempunyai unsur suara
dan unsur gambar. Jenis media ini mempunyai kemampuan yang
lebih baik karena meliputi kedua jenis media yang pertama dan
yang kedua. Media ini dibagi lagi kedalam (a) audiovisual diam,
yaitu media yang menampilkan suara dan gambar diam seperti
film bingkai suara (sound slides), film rangkai suara, cetak suara,
dan (b) audiovisual gerak, yaitu media yang dapat menampilkan
unsur suara dan gambar yang bergerak seperti film suara dan
video cassette.
2) Menurut daya liputnya, media dibagi kedalam :
a) Media yang memiliki daya liput yang luas dan serentak.
Penggunaan media ini tidak terbatas oleh tempat dan ruangan
serta dapat menjangkau jumlah siswa yang banyak dalam waktu
yang sama. Contohnya radio dan televisi.
b) Media yang mempunyai daya liput yang terbatas oleh ruang dan
tempat, yaitu media yang dalam penggunaannya membutuhkan
ruang dan tempat yang khusus seperti film, sound slide, film
rangkai, yang harus menggunakan tempat yang tertutup dan
gelap.
32
c) Media untuk pengajaran individual seperti modul berprogram
dan pengajaran melalui komputer.
D. Komputer Sebagai Media Pembelajaran
1. Pengertian Komputer
Komputer
berasal
dari
kata
“to
compute”
yang
artinya
menghitung.Jika diterjemahkan secara bebas komputer berarti“alat yang dapat
menghitung”.Menurut Robert H. Blismmer dalam Sirait (2009), komputer
adalah:
Suatu alat elektronik yang mampu melakukan beberapatugas, yaitu
menerima input, memproses input sesuai dengan instruksiyang diberikan,
menyimpan perintah dan hasil pengolahannya, sertamenyediakan output
dalam bentuk informasi.
Sementara itu Donald H. Sanders dalam Sirait (2009) Mengemukakan
‘komputer adalah mesin penghitung elektronik yang cepat, dapat menerima
input dan memprosesnya sesuai dengan program yang ada (stored program)
dan menghasilkan output informasi’.
2. Pemanfaatan Komputer Sebagai Media Pembelajaran
Seiring
dengan
tidakhanya digunakan
komputerjuga
dapat
perkembangan
untuk keperluan
digunakan
jaman,
penggunaan
komputer
menghitung saja,
melainkan
untuk
keperluan
di
bidang
pendidikan.Pemanfaatanpembelajaran berbasis komputer mulai berkembang
pada
awal
tahun
1970-
33
an.Penggunaankomputerdalampembelajaranmemungkinkanberlangsungnya
proses pembelajaran secara individual.Pemakai komputerjuga dimungkinkan
untuk dapat melakukan interaksi langsung dengansumber informasi.
Penggunaan komputerdalam pembelajaran banyak diilhami olehteori
operant-conditioningSkinner (dalam Theresia Kristianty, 2006:31).Skinner
melihat bahwa permasalahanutama yang dihadapi oleh sekolah dalam proses
pembelajaran adalah kurangnya reinforcementatau penguatan kepada siswa.
Dengan adanyareinforcement
siswa akan lebih termotivasi untuk belajar,
karena dalamhal ini reinforcement akan menjadi stimulus atau rangsangan
yangdiberikan kepada siswa agar siswa dapat dikondisikan sesuai dengan
yangdiharapkan.Pembelajaran
dengan
menggunakan
komputerakan
memudahkan pemberian reinforcement kepada pemakai programyang dalam
hal ini adalah siswa yang belajar dengan menggunakan komputer.
Peranan komputer dalam pendidikan menurut Robert Taylor dalam
Romiszowski (1987) terbagi dalam 3 bagian, yaitu:
a. TOOL :‘The student uses the computer and appropriate application
software to perform a task related to the course of study–typical
examples are the use of word processing, statistic packages or
spreadsheets–these would normally be used in support of other
learning/teaching activities, but in some cases they may become
integral part of instructional system, as in the case of the ever more
common use of word processors as a mean of teaching creative
writing’
b. TUTOR : ‘The computer takes on teaching function, presenting series
of screens of information, test questions and feedback, much as in
programmed instruction, or involves the student in a simulation or
Games situation built up to promote specific educational objectives–
34
this role includes most of common modes of CAI, such as dril-andpractise, tutorial, simulation and also dialogue and conversational
modes that attempt to and learn from the individual learner, much as
human tutor’
c. TUTEE: ‘ The student teach the computer and, in so doing, learns
something as well–this mode includes programming and systems
analysis, but the best know example of this category is the use of
LOGO language, by which means the student in programming the
computer is supposed to gain all manner of insights and powerful
ideas of high transfer value’.
Heinich (1986) dalam Yunus (2009) mengemukakan bahwa aplikasi
komputer sebagai alat bantu proses belajar memberikan beberapa keuntungan,
yaitu:
a. Komputer memungkinkan siswa belajar sesuai dengan kemampuan
dan kecepatannya dalam memahami pengetahuan dan informasi yang
ditayangkan.
b. Penggunaan komputer dalam proses belajar membuat siswa dapat
melakukan kontrol terhadap aktivitas belajarnya.
Sementara itu, Benny A. Pribadi dan Tita Rosita (2002) dalam Yunus
(2009) mengemukakan ’Keuntungan dari penggunaan komputer dalam proses
belajar adalah dapat meningkatkan hasil belajar dengan penggunaan waktu
dan biaya yang relatif kecil’.
Dengan kata lain, komputer dapat menciptakan iklim belajar yang
efektif bagi siswa yang lambat (slow learner), tetapi juga dapat memacu
efektivitas belajar bagi siswa yang lebih cepat (fast learner). Disamping itu,
komputer dapat diprogram agar mampu memberikan umpan balik terhadap
hasil belajar dan memberikan pengukuhan (reinforcement) terhadap prestasi
belajar peserta didik. Dengan kemampuan komputer untuk merekam hasil
35
belajar pemakainya (record keeping), komputer dapat diprogram untuk
memeriksa dan memberikan skor hasil belajar secara otomatis.
E. Pemanfaatan CBI dalam Pembelajaran
1. Konsep Dasar CBI
Computer Based Instruction (CBI); yaitu penggunaan komputer
secara langsung dengan siswa untuk menyampaikan isi pembelajaran,
memberikan latihan dan mengevaluasi kemajuan belajar siswa sebagai
sistem pembelajaran yang individual. CBI dapat sebagai tutor yang
menggantikan guru di dalam kelas. CBI juga bermacam-macam
bentuknya
bergantung
kecakapan
pendesain
dan
pengembang
pembelajarannya, bisa berbentuk permainan (games), mengajarkan
konsep-konsep abstrak yang kemudian dikonkritkan dalam bentuk visual
dan audio yang dianimasikan. Bentuk interaksi yang dapat diaplikasikan
dalam CBI adalah :
1)
2)
3)
4)
5)
6)
Praktek dan latihan (drill & practice)
Tutorial
Permainan (games)
Simulasi (simulation)
Penemuan (discovery)
Pemecahan Masalah (Problem Solving)
(Heinich,et.al 1996)
Pembelajaran berbasis komputer telah muncul pada tahun 60-an,
sejak pertama kali dikembangkan program pembelajaran berbasis
komputer. Computer Based Instruction (CBI) merupakan bentuk aplikasi
36
komputer yang diterapkan dalam pembelajaran. Penerapan pembelajaran
berbasis komputer di bidang lain misalnya Computer-Managed
Instruction
(CMI),
Computer-Assisted
Testing,
Computer-Assisted
Guidance. Program komputer untuk aplikasi pembelajaran meliputi :
Computer-Assisted Instruction (CAI) dan Computer-Assisted Learning
(CAL). Penerapan kedua program tersebut sebagai tutor yang
memerankan dalam mengajar memiliki makna yang sama.
Menurut Steinberg komputer dapat membantu pembelajaran dengan
berbagai cara, yaitu dapat menyajikan materi, berinteraksi dengan
pembelajar dengan menampilkan seperti tutor, baik secara individual
maupun secara kelompok kecil.
Adapun menurut Hewby, bahwa Computer-Based Instruction (CBI)
merupakan salah satu pemanfaatan Teknologi Informasi dan Komunikasi
dalam pembelajaran populer dikenal dengan nama e-learning. E-learning
merujuk pada pembelajaran berbasis elektronik. Karena itu, dalam
realisasinya pembelajaran e-learning merujuk pada tiga istilah, yaitu:
pembelajaran
berbasis
komputerComputer-Based
Instruction(CBI),
pembelajaran berbantuan komputer Computer-Assisted Learning(CAL),
atau Computer-Assissted Instruction (CAI).
Pembelajaran berbasis komputer merujuk pada pembelajaran yang
sepenuhnya menggunakan komputer. Sedangkan pembelajaran berbantuan
37
komputer merujuk pada penggunaan komputer sebagai alat bantu
pembelajaran.Dalam penggunaan komputer untuk pembelajaran, Hefzalah
(2004) menyarankan empat strategi pembelajaran yang dapat diterapkan,
yaitu:
1. Praktek dan Latihan
2. Tutorial
3. Simulasi dan Demontrasi
4. Permainan (Games)
2. Pengertian Pembelajaran komputer Model Games
Model
permainan
ini
dikembangkan
berdasarkan
atas
“pembelajaran menyenangkan”, di mana peserta didik akan dihadapkan
pada beberapa petunjuk dan aturan permainan. Dalam konteks
pembelajaran sering disebut dengan Instructional Games (Eleanor.L
Criswell, 1989: 20).
Model Instructional Games merupakan salah satu bentuk
model dalam pembelajaran berbasis komputer, yang didesain untuk
membangkitkan motivasi pada siswa sehingga dapat meningkatkan
kemungkinan tersimpannya lebih lama konsep, pengetahuan ataupun
keterampilan yang diharapkan dapat mereka peroleh dari permainan
tersebut. Tujuan dari Instructional games adalah untuk menyediakan
suasana (lingkungan) yang memberikan fasilitas belajar yang menambah
38
kemampuan siswa. Instructional games tidak perlu menirukan realita
namun dapat memiliki karakter yang menyediakan tantangan yang
menyenangkan bagi siswa. Definisi Instructional games dapat terlihat
dengan mengenali contoh-contoh permainan yang ada, seperti: Decimal
art, How the west was on, Ordeal of hang man, Rocky boots,
Archaeology searh, Phizquis, Four Letter words, dan sebagainya.
Keseluruhan permainan instruksional ini memiliki komponen dasar
sebagai pembangkit motivasi dengan memunculkan cara berkompetisi
untuk mencapai sesuatu.
a. Karakteristik Pembelajaran Komputer Model Games
1. Tujuan
Setiap permainan harus memiliki tujuan, baik itu ditetapkan
maupun disamarkan.Pada beberapa instructional games tujuan
diidentikan dengan pecapapaian skor yng diharapkan.
2. Aturan
Pada bagian ini terdapat penetapan setiap tindakan yang dapat
dilakukan dan yang tidak dapat dilakukan oleh pemain.Aturan
tersebut
dapat
beurbah
selama
hal
tersebut
menghindari
kelemahan-kelemahan yang terjadi dengan aturan-aturan tesebut
atau bahkan untuk membuat permainan itu lebih menarik.
3. Kompetisi
39
Permainan biasanya melibatkan kompetisi apakah melawan lawan,
diri sendiri, melwan kesempatan atau melwan waktu seperti
permianan sepakbola yang menggabungkan beberapa elemen
kompetisi seperti lama dan waktu.
4. Tantangan
Satu yang menarik dari sebuah instructional games adalah
menyediakan beberapa tantangan.
5. Khayalan
Permainan sering bergantung pada pengembangan imajinasi untuk
memberikan motivasi kepada permainan.
6. Hiburan
Hampir semua permaianan adalah untuk menghibur, permianan dalam
pembelajaran itu berperan sebagai penumbuh motivasi.
b. Tujuan pembelajaran komputer model games
Permaianan semakin popular dalam pembelajaran sebab guru
mulai menyadari potensi yang dimilikinya untuk memitivasi anak
untuk belajar. Jelasnya selaian tujuan permainan dalam pembelajaran
ini digunakan untuk mengajar.Permainan ini juga dapat digunakan
untuk memperoleh beragam informasi seperti :
1. Kemampuan dalam memecahkan masalah
2. Pengambilan keputusan
40
3. Memformulasikan dari strategi yang ada
4. Sikap dan etika
5. Beragam kemampuan insidental, seperti kompetisi yang
alami, bagaimana anak bekerja sama, sistem sosial yang
dinamis, aturan dari kesempatan.
41
E. Pengaruh Komputer Bagi Anak
a. Interaksi Sosial
Munculnya interaksi sosial tergantung pada karakteristik anak, usia,
pengalaman dan perbedaan individual dan juga faktor lingkungan seperti
dorongan guru dan program komputer yang digunakan.
1. Karakteristik anak
Usia dan pengalaman mempengaruhi interaksi sosial anak. Menariknya
pola perkembangan muncul baik pada tingkatan perkembangan dari yang paling
muda ke yang paling tua maupun dengan pengalaman pada lingkungan komputer
seperti logo. Pola tersebut meliputi fokus egosentris, diikuti oleh orientasi pada
teman sebaya dalam membantu dan mengajar dan akhirnya bekerjasama dengan
teman sebaya dan mandiri dari bimbingan orang dewasa.
Perbedaan individual juga berdampak pada interaksi sosial. Misalnya,
anak dengan kemampuan tinggi lebih berperan dominan dalam kerja kelompok
dengan komputer dan lebih mungkin untuk menggunakan dalam interaksi
kompetitif dengfan software kompettitif. Anak yang berkemampuan rendah
kurang kontribusi pada kegiatan komputer kooperatif dan lebih mungkin
dicemooh teman sebaya dalam situasi kompetitif.
42
2. Faktor Lingkungan
a. Peran Guru
Faktor lingkungan yang sangat penting adalah peran yang
dimainkan oleh guru. Kehadiran guru mempengaruhi interaksi anak. Guru
memfasilitasi pertukaran tempat dan mengajar teman sebaya melalui
menyusun lingkungan pendidikan. Bantuan terbesar adalah mendorong
anak untuk menggunakan komputer berpasangan, memasangkan anak
memungkinkan mereka bekerja berssama dengan baik, mendorong
kooperatif.
b. Tipe Program Komputer
Karakteristik program komputer juga mengubah instruksional
lingkungan. Anak-anak berinteraksi tergantung pada program yang
digunakan, yaitu program terbuka dan problem solving, drill in counting.
Interaksi sosial merupakan komponen penting dalam perkembangan
kognitif anak, melalui kerjasama dalam menggunakan komputer
bermanfaat bagi perkembangan sosial dan kognitif. Seperti dinyatakan
dalam teori sosial kognitif bahwa perkembangan kognitif difasilitasi oleh
interaksi teman sebaya yang membutuhkan koordinasi dari tindakan dan
pikiran kepada suatu konflik pandangan egosentris. Ketika mereka bekerja
bersama, masing-masing dapat saling mengkonstruk pengalaman. Dengan
teman sebaya dan dorongan guru, anak-anak secara berangsur-angsur
43
sanggup mengerjakan tugas sendirian melalui internalisasi strategi dan
konsep yang muncul dari interaksi.
c. Kompetensi Komunikasi
Penggunaan komputer juga berpengaruh terhadap komunikasi
yang meliputi berbicara, membaca dan menulis. Sikap positif dan
meningkatnya interaksi sosial mengarahkan pada peningkatan penggunaan
bahasa.
Berkenaan dengan membaca, ada dua perspektif yang kita kenal.
Perspektif pertama adalah subskill perspektif yang menyatakan bahwa
membaca adalah suatu proses linier dan hirarki yang dimulai dengan huruf
atau kata. Penggunaan CBI dapat mengembangkan keterampilan kesiapan
membaca seperti visual discrimination, penamaan huruf dan memulai
mengenal kata.
d. Kemampuan Matematika
Pendidikan komputer dalam matematika berdasarkan pada dua
teori. Teori skill transmition menyatakan bahwa anak secara pasif
menyerap kumpulan kejadian-kejadian yang ditemukan orang lain dan
merekam dalam teks atau diketahui dari orang dewasa. Mengajar terdiri
dari transmisi kejadian-kejadian, keterampilan dan konsep pada anak.
Sedangkan teori konstruktivisme menyatakan bahwa anak mengerjakan
pengetahuan yang bermakna dari dalam. Anak-anak secara aktif
44
mengkonstruks pengetahuan dalam kerjasama dengan anak lain dan orang
dewasa. Mereka tidak secara pasif menerimanya dari yang berwenaang.
Pendekatan berdasarkan teori konstruktivisme lebih mengijinkan
perubahan sesungguhnya. Program grafik memberikan sesuatu yang baru
untuk pra sekolah. Cara dinamis dalam menggambar dan mengeksplorasi
konsep geometri.
e. Kemampuan Problem Solving
Kegiatan komputer problem solving menciptakan suatu motivasi
tingkat tinggi, mendorong anak untuk membuat pilihan, memutuskan,
mengubah strategi dan tetap bertahan.
Download