65 Bioedusiana Volume 01, Nomor 01, September 2016 ISSN 2477

advertisement
Bioedusiana
Volume 01, Nomor 01, September 2016
ISSN 2477-5193
PENGARUH MULTIMEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF (MPI)
TERHADAP HASIL BELAJAR KOGNITIF PESERTA DIDIK
( Studi eksperimen pada subkonsep dampak kerusakan lingkungan
dikelas VII MTs Negeri Cikatomas)
Dani Ramdani
Program Studi Pendidikan Biologi-FKIP, Universitas Siliwangi, Jl. Siliwangi No. 24, Tasikmalaya, 46115
e-Mail : [email protected]
ABSTRAK : Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui pengaruh multi media pembelajaran interkatif terhadap hasil
belajar kognitif peserta didik pada subkonsep dampak kerusakan lingkungan di kelas VII MTs Negeri
Cikatomas.Metode penelitian ini adalah metode true-eksperiment yang menggunakan rancangan Pottest-Only Control
Design dengan populasi seluruh kelas VII MTs Negeri Cikatomas dengan sampel sebanyak 2 kelas yang diambil
secara cluster random sampling yaitu kelas VIIE sebanyak 39 orang dan kelas VIIB sebanyak 39 orang. Teknik
pengumpulan data dilakukan dengan memberikan posttest untuk memperoleh data hasil belajar kognitif siswa dan
teknik analisis data yang digunakan adalah uji independent sample t-test dengan taraf signifikan (α) = 5%.Berdasarkan
analisis data dan pengujian hipotesis menunjukkan bahwa ada pengaruh multimedia pembelajaran interaktif terhadap
hasil belajar kognitif karena nilai sig. hasil belajar kognitif peserta didik 0.790 yang berarti H O ditolak. Berdasarkan
hasil penelitian diperoleh kesimpulan bahwa penggunaan multimedia pembelajaran interaktif memebrikan pengaruh
terhadap hasil belajar kognitif siswa pada subkonsep dampak kerusakan lingkungan di kelas VII MTs Negeri
Cikatomas.
Kata Kunci : multimedia pembelajaran interaktif, hasil belajar kognitif, dan dampak kerusakan lingkungan
ABSTRACT: This study to understand the the effect of multi media interkatif learning against cognitive learning
outcomes of student on the environmental damage in class VII MTs N Cikatomas. This is a research uses the trueeksperiment method and Pottest-Only Control research Design. with a population of a whole class VII MTs Negeri
Cikatomas with samples from 2 class taken by clusters of random sampling VIIE class as many as 39 people and class
VIIB as many as 39 people. Data was collected by giving posttest to obtain scores on students' cognitive learning
outcomes, data analysis technique used the independent sample t-test with significance level (α) = 5%. Referring to
the data analysis and hypothesis testing, the results showed that (1) There is the influence of multimedia interactive
learning of the cognitive learning outcomes because the value of a sig. learning outcomes cognitive 0.790 which
means HO rejected. Based on research results obtained conclusion the use of multimedia interactive learning give
influence against cognitive learning outcomes on subconcept the impact of the environmental damage in class VII
MTs Negeri Cikatomas.
Key Words : multimedia interactive learning, cognitive learning outcomes, environmental damage
65
Bioedusiana
Volume 01, Nomor 01, September 2016
ISSN 2477-5193
diperoleh dari tes hasil belajar siswa setelah
PENDAHULUAN
Pendidikan mempunyai peran yang amat
mengalami proses pembelajaran sebelumnya.
menentukan bagi perkembangan dan perwujudan
Hasil belajar peserta didik salah satunya
diri individu, terutama bagi pembangunan bangsa
dipengaruhi
dan negara. Tujuan pendidikan pada umumnya
Berdasarkan kepada kerucut klasifikasi jenis
adalah
yang
media pembelajaran yang dikemukakan oleh
untuk
Edgar Dale, penggunaan media pembelajaran
mengembangkan bakat dan kemapuan secara
yang haya menggunakan simbol visual saja
optimal sehingga dia dapat mewujudkan dirinya
memberikan pengalaman belajar dengan tingkat
yang
dengan
kongkrisitas lebih tinggi dibandingkan hanya
kebutuhan pribadinya dan kebutuhan masyarakat.
menggunakan simbol verbal. Selajutnya Edgar
menyediakan
memungkinkan
berfungsi
lingkungan
peserta
didik
sepenuhnya
sesuai
Kreativitas merupakan suatu kemampuan
Dale
dalam
oleh
media
Rayandra
Ashar
pembelajaran.
(2011:
48)
yang sangat berarti dalam proses kehidupan
menyimpulkan “pembelajaran paling kongkret
manusia. Untuk dapat bertahan dari berbagai
adalah
ancaman multi dimensi, kempuan berfikir kreatif
penggunaan media pembelajaran real objcet
multak diperlukan. Karena kemampuan berfikir
adalah paling efektif dalam mencapai tujuan
kreatif adalah kemampuan untuk menciptakan
pembelajaran. Salah satu media pembelajaran
sesuatu yang baru, unik serta dengan cara-cara
yang menawarkan pengalaman langsung yang di
yang baru yang hasilnya bisa berguna bagi dirinya
desain
dan juga orang lain.
Pembelajaran
pengalaman
secara
virtual
langsung”
adalah
Interaktif.
artinya
Multimedia
Multimedia
Menurut Slameto, (1999:2) pengertian
Pembelajaran Interaktif (MPI) merupakan sebuah
secara psikologis, “Belajar merupakan suatu
media pembelajaran mandiri yang dirancang
proses perubahan tingkah laku sebagai hasil dari
untuk menciptakan lingkungan belajar yang
interaksi
menyenangkan dan memotivasi siswa.
dengan
lingkungannya
dalam
memenuhi kebutuhan hidupnya. Perubahan-
MPI menawarkan privacy kepada siswa
perubahan tersebut akan nyata dalam seluruh
terhadap pembelajaran. Kondisi belajar di depan
aspek tingkah laku”.
MPI adalah sama sehingga akan memberikan
Ali, Muhammad (2004:14) mengemukakan
sugesti yang positif terhadap siswa manapun.
bahwa “Belajar dapat diartikan sebagai proses
Notasi-notasi yang terpaket di dalam MPI
perubahan perilaku, akibat interaksi individu
memberikan catatan konsep yang lebih menarik
dengan lingkungannya”
kepada siswa. Karena didalamnya terdapat Teks,
sebagai
audio, animasi, gambar/ foto, serta video yang
kemampuan pemahaman hasil belajar yamg
secara langsung maupun tak langsung dapat
Intelegensi
dapat
dartikan
66
Bioedusiana
Volume 01, Nomor 01, September 2016
ISSN 2477-5193
mempengaruhi kekuatan memori siswa. Multi
yang bersifat abstrak sehingga dapat lebih
media
untuk
kongkrit atau nyata.
meningkatkan motivasi belajar siswa. Dengan
Rumusan Masalah
yang
sesuai
akan
mampu
adanya motivasi belajar yang tinggi, akan
Permasalahan pokok yang akan dicari
memperdaya siswa untuk melakukan interaksi
jawabannya
melalui
penelitian
yang lebih intim terhadap MPI. Penawaran
dirumuskan
sebagai
berikut
navigasi maupun Guide User Interface (GUI)
penggunaan Multimedia Pembelajaran Interaktif
dalam program menjembatani siswa melakukan
(MPI) memberikan pengaruh terhadap hasil
usaha-usaha meraih konsep yang lebih dalam.
belajar kognitif siswa pada subkonsep dampak
Apalagi jika program tersebut syarat dengan
krusakan lingkungan?”
respon dan feedback yang mampu memprovokasi
Tujuan Penelitian
pemikiran positif siswa.
ini
:
dapat
“apakah
Adapun tujuan dalam penelitian ini adalah
Provokasi yang diciptakan selanjutnya akan
sebagai
berikut
:
“apakah
penggunaan
membawa dampak terhadap hasil belajar siswa.
Multimedia
Siswa dengan motivasi belajar yang tinggi akan
memberikan pengaruh terhadap hasil belajar
dapat melakukan percepatan belajar dengan
kognitif siswa pada subkonsep dampak krusakan
bantuan MPI dibanding dengan siswa dengan
lingkungan?”
motivasi yang kurang. Laju belajar satu siswa
Metode penelitian
berbeda dengan siswa lainnya untuk menggapai
hasil
wawancara
Interaktif
(MPI)
Penelitian ini menggunakan metode true-
hasil belajar yang optimal.
Berdasarkan
Pembelajaran
yang
eksperimen
yang
Sukmadinata,
Nana
dikemukakan
Syahodih
oleh
(2010:
208)
dilakukan pada bulan Juni 2014 dengan guru
“sampel yang digunakan untuk eksperimen
pengampu utama pelajaran IPA kelas VII di MTs
maupun sebagai kelompok kontrol diambil secara
Negeri Cikatomas diketahui bahwa nilai hasil
random dari populasi tertentu.”
ulangan materi pada
Variabel Penelitian
konsep pencemaran
lingkungan kurang memuaskan. Konsep ini
1. Variebel terikat dalam penelitian ini adalah
diangap sulit diajarkan karena menjelaskan
hasil belajar siswa (Y)
struktur dan proses yang abstrak selain itu proses
2. Variabel bebas dalam penelitian ini adalah
pembelajarannya masih menggunakan metode
multimedia pembelajaran interaktif (X).
konvensional.
Maka
diperlukan
suatu
Populasi dan sampel
pembelajaran yang berbeda dan memuat suatu
Populasi
usaha nyata untuk mempermudah pembelajaran
dalam penelitian
ini
adalah
seluruh kelas VII MTs Negeri Cikatomas
Kabupaten Tasikmalaya pada tahun pelajaran
67
Bioedusiana
Volume 01, Nomor 01, September 2016
ISSN 2477-5193
2013/2014. Dalam pengmbilan sampel ini penulis
keberhasilan belajar yang telah dicapai siswa
menggunakan teknik simple random sampling
setelah proses pembelajaran berlangsung.
yaitu kelas VIIE sebanyak 39 orang dan kelas
Instrumen Penelitian
VIIB sebanyak 39 orang.
Instrumen yang digunakan dalam penelitian
ini adalah tes untuk hasil belajar. Tes tertulis
Disain Penelitian
berupa soal multiple choice sebanyak 32 soal
Disain penelitian yang digunakan dalam
Control
dengan 5 options untuk setiap butir soal. Aspek
Design. Pada desain ini kelompok yang di beri
yang diukur merupakan ranah kognitif pada
perlakuan disebut kelompok eksperimen dan
jenjang mengingat (C1), mengerti (C2), memakai
kelompok yang di beri (treatment) adalah
(C3) menganalisis (C4) dan mengevaluasi (C5).
kelompok
Kemudian tes tertulis tersebut dilakukan uji coba
penelitian
ini
adalah
kontrol
Pottest-Only
(O1
:
O2)
Desains
Penelitiannya sebagai berikut :
instrumen penelitian dengan menggunakan spss
Rancangan :
21 yang bertujuan untuk mengetahui validitas dan
kelas eksperimen
:R
kelas kontrol
:R
X1
O1 (1)
reliabilitas instrumen penelitian yang digunakan.
O2 (2)
Teknik Analisis Data
Setelah data hasil penelitian diperoleh,
keterangan:
R :
Randomisasi
X1 :
perlakuan
O1 :
O2 :
kemudian dilakukan uji asusmis atau prasyarat
(treatment)
(uji normalitas dan homogenitas) kemudian
proses
pembelajarannya menggunakan MPI
dilanjutkan uji hipotesis dengan menggunakan uji
Pencapaian hasil belajar kognitif dan
t
kemampun
penggunaan MPI terhadap hasil belajar kognitif
berfikir
kreatif
kelas
independen
untuk
mengetahui
pengaruh
eksperimen.
berupa hasil postest siswa pada sub konsep
Pencapaian hasil belajar kognitif dan
dampak kerusakan lingkungan.
kemampun berfikir kreatif kelas kontrol.
Hasil Penelitian dan Pembahasan
Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui
Teknik Pengumpulan Data
pengaruh MPI terhadap hasil belajar siswa pada
Teknik pengumpulan data yang digunakan
subkonsep dampak kerusakan lingkungan.
dalam penelitian ini yaitu teknik tes hasil belajar
yang
Data hasil penelitian yang disajikan adalah
digunakan adalah tes tertulis berupa soal multiple
data hasil belajar berupa skor posttest siswa
choice sebanyak 32 soal dengan 5 options yang
berdasarkan instrumen-instrumen yang telah
dilakukan setelah proses pelaksanaan proses
dilakukan uji validitas serta uji reliabilitasnya.
belajar mengajar. Tujuan dari pelaksanaan tes
Berikut dikemukakan data untuk masing-masing
akhir adalah untuk mengetahui sejauh mana
kelas :
kognitif.
Tes
hasil
belajar
kognitif
68
Bioedusiana
Volume 01, Nomor 01, September 2016
ISSN 2477-5193
H0
:
Tidak ada pengaruh dari pengunaan
Hasil belajar peserta didik kelas VII E
mutlimedia pembelajaran interaktif
MTs Negeri Cikatomas sesudah melakukan
terhadap hasil belajar kognitif peserta
proses
menggunakan
didik pada materi subkonsep dampak
multimedia pembelajaran interaktif pada
kerusakan lingkungan di kelas VII
subkonsep dampak kerusakan lingkungan
MTs Negeri Cikatomas
pembelajaran
(pos-tes) dengan 32 butir soal pilihan ganda
Ha
: Ada
pengaruh
dari
pengunaan
yang valid dan reliabel. Jumlah siswa di kelas
mutlimedia pembelajaran terhadap
ini sebanyak 39 orang. Ringkasan lampiran
hasil belajar kognitif peserta didik
tersebut tersaji pada tabel 1.
pada
materi
subkonsep
dampak
kerusakan lingkungan di kelas VII
Hasil belajar peserta didik kelas VII B
MTs Negeri Cikatomas
MTs Negeri Cikatomas sesudah melakukan
proses pembelajaran tanpa menggunakan
Berdasarkan hasil uji beda t-test untuk
multimedia pembelajaran interaktif pada
mengetahui perbedaan kedua pendekatan hasil
subkonsep dampak kerusakan lingkungan
belajar tersaji secara ringkas pada Tabel 3.
(pos-tes) dengan 32 butir soal pilihan ganda
Tabe 3. Tabel hasil perhitungan Group
Statistics
yang valid dan reliabel. Jumlah siswa di kelas
Group Statistics
N
Mean
ini sebanyak 39 orang. Ringkasan lampiran
tersebut tersaji pada tabel 3.
jenis_kelas
Tabel 1.
Skor hasil belajar kognitif siswa
Skor
Sebelum
Sesudah
perlakuan
perlakuan
Maksimum
32
32
Tertinggi
31
22
Terendah
19
10
Rata-rata
26,49
16,35
SD
2,98
3,13
ekperiment
hasil_b
elajar
Std.
Devi
ation
Std.
Error
Mean
39
26.56 2.936
.470
39
16.36 2.868
.502
kontrol
Dari table hasil analisis independent sample
tes diatas dapat dilihat bahwa kedua data dapat
Pengujian Hipotesis
diasumsikan memiliki varians yang sama. Hasil
Pengujian hipotesis dalam penelitian ini
Fhitung unutk hasil belajar kognitif adalah 0, 071
meliputi uji beda t-testi. Perhitungan analisauji
dengan probabilitas 0,00
beda t-test dilakukandengan bantuan program
Berdasarkan hasil tersebut didapat nilai
SPSS 21. Adapun pengujian hipotesis-langkah-
thitung hasil belajar kognitif siswa sebesar 14.843
langkah uji hipotesis dapat dijelaskan sebagai
dan nilai ttabel sebesar 1.991. artinya thitung hasil
berikut:
belajar kognitif > daripada ttabel sehingga
69
Bioedusiana
Volume 01, Nomor 01, September 2016
ISSN 2477-5193
kesimpulannya H0 ditolak. Artinya Ada pengaruh
interaktif, yang mendapat skor kurang 9 orang
dari
Pembelajaran
siswa untuk yang menggunakan multimedia
terhadap Hasil Belajar Kognitif peserta didik
pembelajaran interaktif dan 12 orang yang tidak
pada materi subkonsep Dampak Kerusakan
menggunakan
Lingkungan di kelas VII MTs Negeri Cikatomas.
interaktif, dan yang mendapat sekor sangat kurang
Pembahasan
2
pengunaan
Mutlimedia
multimedia
orang siswa
pembelajaran
untuk yang
menggunakan
Hasil belajar kognitif kelompok siswa pada
multimedia pembelajaran interaktif dan 3 orang
proses pembelajarn multimedia interkatif dan
siswa yang tidak menggunakan multimedia
yang
pembelajaran interaktif.
tidak
menggunakan
multimedia
pembelajaran inter aktif meberikan pengarruh
Dari penjelasan tersebut dapat disimpulkan
yang berbeda. Hal ini bisa dilihat dari hasil belajar
bahwa terdapat 14 orang siwa yang proses
siswa
pembelajarannya
yang
proses
pembelajarannnya
menggunakan
multimedia
menggunakan multimedia pembelajaran iteraktif
pembelajaran interaktif mendapat skor diatas
standar deviasnya lebih tinggi 2.936 dibandingkan
cukup
dengan
pembelajarannya tidak menggunakan multimedia
kelas
yang
tidak
menggunbakan
multimedia pembelajaran interaktif 2.868.
kognitif
siswa
yang
10
orang
siwa
yang
proses
pembelajaran interaktif mendapat skor diatas
Dari hasil pengolahan data skor hasil
belajar
dan
cukup.
menggunakan
11
orang
pembelajarannya
siwa
yang
menggunakan
proses
multimedia
multimedia pembelajaran interaktif dan yang
pembelajaran interaktif mendapat skor dibawah
tidak menggunakan pembelajaran interaktif dapat
cukup
dilihat, jumlah siswa yang mendapat skor sangat
pembelajarannya tidak menggunakan multimedia
baik adalah 4 orang untuk yang menggunakan
pembelajaran interaktif mendapat skor dibawah
multimedia pembelajaran interaktif dan 2 orang
cukup.
yang
pembelajaran interaktif memberikan pengaruh
tidak
menggunakan
multimedia
pembelajaran interaktif, yang mendapat skor baik
dan
15
orang
Artinya
siwa
yang
penggunaan
proses
multimedia
terhadap hasil belajar kognitif siswa.
10 orang untuk yang menggunakan multimedia
Siswa
yang
mengikuti
pembelajaran
media
pembelajaran
pembelajaran interaktif dan 8 orang yang tidak
menggunakan
multi
menggunakan
interaktif
memiliki peluang lebih cepat
multimedia
pembelajaran
interaktif, yang mendapat skor cukup 14 orang
mendapatkan solusi
untuk
multimedia
persoalan yang disajikan. Hali ini disebabkan
pembelajaran interaktif dan 14 orang untuk yang
karena mereka medapatkan manfaat dari fungsi
tidak menggunakan multimedia pembelajaran
media
yang
mengunakan
pembelajaran
pembelajaran
70
dalam memecahkan
interaktif.
menggunakan
Selama
multimedia
Bioedusiana
Volume 01, Nomor 01, September 2016
ISSN 2477-5193
pembelajaran
interaktif
siswa
tidak
hanya
1.
Dalam penggunan multimedia pembelajaran
memperhatikan penyajian atau objek, tetapi ikut
interaktif guru hendaknya menguasai tentang
berinteraksi selama mengikuti pelajaran. Dan
penggunaan adobe flash dan menguasai
pelajaranpun disajikan dengan menarik sehingga
bahasa pemrograman Action Script.
2. Untuk mempermudah proses pembuatan
siswa medapatkan pengalaman belajar lebih
dengan menggunakan multi media pembelajaran
aplikasi
interaktif.
memiliki gambaran umum alur program
Setelah
dilakukan
pengujian
multimedia
sehingga
hipotesis
ketika
hendaknya
pembuatan
peneliti
program
menggunakan independent sample tes pada taraf
visualisasi aplikasi yang dibuat sudah seolah-
signifikansi
olah nyata.
α=5% ternyata ada pengaruh
penggunaan multimedia pembelajaran interaktif
3.
Guna mempercantik tampilan aplikasi yang
terhadap kemamppuan berfikir kreatif siswa
dibuat sering-seringlaah melihat aplikasi-
antara
aplikasi
kelas
yang
belajar
menggunakan
multimedia pembelajaran
yang
sudah ada sebelumnya.
multimedia pembelajaran interaktif dengan kelas
yang pembelajrannya tidak menggunakan multi
4.
Bagi peneliti selanjutnya, disarankan untuk
media pembelajaran interaktif.
melakukan penelitian yang sama pada tingkat
Dari hasil perhitungan didapat standar deviasi dari
pendidikan
kelas yang proses pembelajarannya menggunakan
menambahkan berbagai variabel lain seperti
multimedia pembelajaran interaktif lebih besar
minat, motivasi, pengetahuan awal, dan lain-
3.782
lain serta mencoba membandingkan jenis
dibandingkan
kelas
yang
tidak
yang
berbeda
dengan
menggunakan multimedia pembelajaran interaktif
media
3.614.
mempelajari konsep yang sama. Dengan
Simpulan dan Saran
demikian
Simpulan
gambaran yang menyeluruh dan lengkap
Berdasarkan hasil analisis data didapat
kesimpulan
bahwa
penggunaan
pembelajaran
sehingga
multimedia
diharapkan
tercapai
lainnya
dapat
hasil
dalam
diperoleh
belajar
yang
maksimal melalui proses pembelajaran yang
pembelajaran interaktif memberikan pengaruh
berkualitas.
yang signifikan terhadap hasil belajar kognitif
dan kemampuan berfikir kreatif siswa pada
Daftar Pustaka
subkonsep
Ali, Muhammad. (2004). Guru dalam Proses
Belajar Mengajar. Bandung : Sinar
Baru Algesindo.
Asyhar, H. Ryandra. 2011. Kreatif
Mengembangkan Media
dampak kerusakan lingkungan di
kelas VII MTs Negeri Cikatomas.
Saran
71
Bioedusiana
Volume 01, Nomor 01, September 2016
ISSN 2477-5193
Pembelajaran. Jakarta. Garung
Persada Pers.
Darmono. 2001. Lingkungan Jidup dan
Pencemaran : hubungan dengan
toksikologi. Jakarta : UI Press
Dimiyanti dan Mudjiono. 2009. Pelajar dan
Pembelajaran. Jakarta: Rineka
Cipta
Jamil Suprihatiningrum. 2012. Strategi
Pembelajaran Teori dan Alikasi.
Jogjakarta: Ar-Ruzz Media
Slameto .2003. Belajar dan faktor-faktor
yang mempengaruhinya. Jakarta:
Rineka cipta.
Sagala, Syaiful. 2013. Konsep dan Makna
Pembelajaran. Bandung : Alfabeta.
Sukmadinata, Nana Syaodih. 2010. Metode
Penelitian Pendidikan. Bandung:
PT. Remaja Rosdakarya.
Yoga, Wijaya P. 2014:1. Pengertian
Multimedia Interaktif. [online]
tersedia : http://yogapermanawijaya.
wordpress.com/ [19 Desember 2014]
72
Download