monopoli asam-basa - FMIPA Unesa

advertisement
Prosiding Seminar Nasional Kimia, ISBN : 978-602-0951-00-3
Jurusan Kimia FMIPA Universitas Negeri Surabaya, 20 September 2014
HASIL BELAJAR SISWA MELALUI
PENGGUNAAN "MONOPOLI ASAM-BASA"
LEARNING OUTCOME AS THE RESULT OF
USING “ACID & BASE MONOPOLY”
Geyra Andet Priatama*, Sjaeful Anwar, Hendrawan
Program Studi Pendidikan Kimia, Sekolah Pascasarjana, Universitas Pendidikan Indonesia
Jl. Dr. Setiabudhi No. 229 Bandung (40154), Telp. 022-2013163
*Email : [email protected]
Abstrak. Telah dilakukan penelitian tentang penggunaan media pembelajaran berbasis permainan
"monopoli asam-basa". Permainan tersebut dapat berperan sebagai media pembelajaran yang dapat
menumbuhkan rasa ingin tahu dan motivasi belajar siswa untuk memperkuat konsep yang telah
dikenalkan kepada siswa karena permainan ini menarik, penuh tantangan, membuat materi mudah
dimengerti, menciptakan kondisi belajar yang menyenangkan, dan menjadi cara efektif untuk belajar
mengenai asam dan basa. Permainan ini juga dapat digunakan untuk pengajaran remedial. Permainan
tersebut dapat mendukung ketercapaian semua hasil belajar menurut Gagné (1984) yaitu keterampilan
intelektual tentang konsep asam-basa, informasi verbal ketika siswa mampu menjawab pertanyaan,
strategi kognitif pada saat mengingat dan menalar konsep asam-basa melalui permainan, keterampilan
motorik sepanjang permainan berlangsung, dan sikap melalui penanaman nilai-nilai berupa nilai jujur,
belajar berkompetisi, bekerja keras, menghargai pendapat teman, disiplin, kerjasama, loyalitas, saling
percaya, bijak, tidak sombong, dan saling bertoleransi.
Kata kunci: Media Pembelajaran, Permainan Monopoli, Asam-Basa, Hasil Belajar Siswa.
Abstract. It has been conducted a research on using learning media based "acids and bases monopoly"
game. The game can be used as the learning media to increase the curiosity and learning motivation,
hence it strengthens the concept which has been introduced to the students since this game is interesting
and challenging. Also it makes the concept easier to be understood and makes the students enjoy to learn
acid and base and this game can be an effective way to learn acid and base concept. This game can also
be used for remedial teaching. This game supports the achievement of all learning outcome from Gagné
(1984) which are: intellectual skill about acid and base concept, verbal information when students are
answering the questions, cognitive strategy when the students are recalling and thinking the concept of
acid and base through the game, motor skill during the game and attitude through the value’s investment
including honesty, compete, work hard, respect the opinion, discipline, cooperation, loyalty, trust, wise,
not arrogant, and tolerate each other.
Keywords: Learning Media, Monopoly Game, Acid and Base, Learning Outcome.
memperbaiki sikap siswa dalam kehidupan
sehari-hari (Tüysüz, 2009; Yien et al., 2011;
Yang et al., 2012), dan membuat siswa belajar
melalui proses inquiri (Chee dan Tan, 2012).
Permainan yang digunakan sebagai media
pembelajaran kimia dapat merupakan hasil
PENDAHULUAN
Permainan banyak digunakan sebagai media
pembelajaran
kimia
alternatif
untuk
menumbuhkan
motivasi
belajar
siswa,
meningkatkan pemahaman konsep siswa,
C - 10
Prosiding Seminar Nasional Kimia, ISBN : 978-602-0951-00-3
Jurusan Kimia FMIPA Universitas Negeri Surabaya, 20 September 2014
adaptasi dari permainan yang telah dikenal
seperti "monopoli asam-basa" yang merupakan
hasil adaptasi dan modifikasi permainan
monopoli dengan memasukkan konsep kimia
yaitu asam-basa. Asam-basa merupakan salah
satu konsep dasar kimia yang harus dipahami
oleh siswa (Silverstein, 2000; Munegumi, 2013).
Siswa harus memahami konsep-konsep dasar
tentang asam-basa sebagai prasyarat untuk
mempelajari konsep lain seperti larutan
elektrolit, titrasi asam-basa, larutan penyangga,
dan hidrolisis. Oleh sebab itu, siswa sekolah
menengah pertama yang baru dikenalkan kepada
konsep asam-basa harus mempelajari konsep
tersebut melalui pengalaman belajar yang tidak
terlupakan, sehingga konsep tersebut dapat
tertanam kuat dalam ingatan jangka panjang
siswa.
Permainan papan seperti monopoli sangat
cocok untuk menciptakan pengalaman belajar
yang tidak terlupakan karena komponenkomponen permainan tersebut memiliki banyak
elemen visual yang sangat diperlukan dalam
pelajaran untuk membuat pembelajaran lebih
permanen (Kirikkaya, 2010). Oleh sebab itu,
peneliti melakukan pengujian hasil belajar yang
dapat dicapai oleh siswa setelah menggunakan
permainan "monopoli asam-basa". Hasil belajar
menurut Gagné (1984) terbagi menjadi lima
kemampuan, yaitu: (1) keterampilan intelektual
yang mencakup konsep, aturan, dan prosedur.
Keterampilan ini akan terlihat bila peserta didik
mampu
menerapkan
urutan
konsep
merepresentasikan kondisi dan tindakan untuk
situasi umum; (2) informasi verbal yang
ditunjukkan oleh kemampuan seseorang untuk
menyatakan sesuatu dan dapat terlihat ketika
peserta didik mampu untuk mengulang
perkataan atau menulis kata-kata dengan urutan
yang sama, serta mampu mengidentifikasi
gagasan utama dan gagasan lain yang terkait
dalam skema tertentu; (3) strategi kognitif yaitu
sebuah strategi kognitif memungkinkan peserta
didik untuk melaksanakan suatu proses yang
meliputi kehadiran, mengamati, membuat kode,
mengingat, dan menalar; (4) keterampilan
motorik dimana suatu keterampilan dikatakan
sebagai keterampilan motorik ketika dilakukan
secara bertahap yang kualitas keterampilannya
akan lebih baik hanya melalui pengulangan; (5)
sikap yang merupakan sesuatu yang internal
dalam setiap individu. Kita tidak dapat
mengamati sikap peserta didik secara langsung,
tetapi harus membuat kesimpulan dari beberapa
jenis perilaku yang dapat diamati.
METODOLOGI PENELITIAN
Metode Penelitian
Metode yang dilaksanakan pada penelitian ini
adalah metode evaluatif yang merupakan salah
satu bagian dari penelitian dan pengembangan
(research and development). Prosedur penelitian
dan pengembangan menurut Borg dan Gall
(2003) dapat dilakukan melalui tiga langkah,
yaitu: (1) tahap pendahuluan, (2) tahap
pengembangan produk, (3) diseminasi dan
implementasi. Metode evaluatif ini digunakan
untuk tahap ke-3, diseminasi dan implementasi.
Lokasi Penelitian
Penelitian ini dilakukan di SMP Negeri 40
Bandung.
Alur Penelitian
Gambar 1. Alur Penelitian
C - 11
Prosiding Seminar Nasional Kimia, ISBN : 978-602-0951-00-3
Jurusan Kimia FMIPA Universitas Negeri Surabaya, 20 September 2014
sebagainya seperti yang dikemukakan oleh
siswa.
Kemudian berdasarkan hasil wawancara
diperoleh informasi tentang pandangan guru
bahwa permainan "monopoli asam-basa" sangat
memotivasi siswa untuk belajar sambil bermain
dan menumbuhkan rasa ingin tahu karena
gambarnya sangat menarik. Selain itu, guru
menyarankan
sebaiknya
permainan
ini
digunakan setelah siswa diberikan materi
terlebih dahulu sehingga permainan ini dapat
digunakan sebagai penguatan konsep.
Permainan "monopoli asam-basa" dapat
menjadi motivasi ekstrinsik bagi siswa karena
permainan tersebut dapat menciptakan kegiatan
belajar yang menyenangkan seperti yang
dikemukakan oleh Uno (2011) bahwa motivasi
belajar dapat timbul karena faktor intrinsik
(berupa keinginan berhasil, dorongan kebutuhan
belajar, serta harapan akan cita-cita) dan faktor
ekstrinsik (adanya penghargaan, lingkungan
belajar yang kondusif, dan kegiatan belajar yang
menarik). Peran permainan "monopoli asambasa" dalam menumbuhkan motivasi belajar
siswa ini sejalan dengan hasil penelitian Tüysüz
(2009) dan Yang et al. (2012) bahwa permainan
sebagai media pembelajaran kimia dapat
menumbuhkan motivasi belajar siswa. Selain itu,
peran permainan "monopoli asam-basa" untuk
memperkuat konsep siswa juga sangat penting
dalam proses belajar seperti yang dikemukakan
oleh Uno (2011) bahwa belajar adalah perubahan
tingkah laku secara relatif permanen dan secara
potensial terjadi sebagai hasil dan praktik atau
penguatan (reinforced practice) yang dilandasi
tujuan untuk mencapai tujuan tertentu. Peran
permainan "monopoli asam-basa" sebagai
penguatan tersebut sesuai dengan hasil penelitian
Lin et al. (2013) bahwa pada pengajaran
remedial, permainan monopoli lebih efektif
daripada instruksi video dalam meningkatkan
penguasaan konsep siswa. Hal ini menunjukkan
bahwa permainan "monopoli asam-basa" dapat
digunakan apabila harus dilakukan pengajaran
Instrumen Penelitian
Instrumen yang digunakan dalam penelitian
ini yaitu alat perekam video, tes pemahaman
konsep, angket, dan pedoman wawancara.
HASIL DAN PEMBAHASAN
Peran permainan "monopoli asam-basa"
dalam pembelajaran dapat dilihat lihat melalui
rekaman video, angket, dan wawancara.
Beberapa aktivitas siswa pada saat bermain
monopoli diperlihatkan pada gambar 2.
Berdasarkan gambar tersebut dapat terlihat
bahwa permainan "monopoli asam-basa" dapat
digunakan oleh dua sampai enam siswa. Siswa
terlihat sangat senang ketika bermain "monopoli
asam-basa". Mereka saling berlomba-lomba
membeli sertifikat asam ataupun basa serta
berusaha menjawab setiap pertanyaan pada kartu
ujian 1/2/3 meskipun ada yang benar sehingga
mendapatkan uang "beasiswa" dan ada yang
salah sehingga harus menyumbangkan uangnya
kepada pemain lain.
Gambar 2. Aktivitas Siswa ketika Bermain
"Monopoli Asam-Basa"
Selanjutnya berdasarkan angket diperoleh
informasi tentang pendapat siswa bahwa
permainan "monopoli asam-basa" tersebut
menyenangkan, penuh tantangan, seru, asyik,
mengasah otak, menarik, sangat baik, bagus,
tidak membosankan, menambah pengetahuan,
mempermudah menghapal, membuat materi
mudah dimengerti, dan menjadi cara efektif
untuk belajar mengenai asam dan basa. Hal itu
menunjukkan bahwa permainan "monopoli
asam-basa" dapat berperan sebagai media
alternatif untuk menciptakan kondisi belajar
yang
menyenangkan,
menantang,
dan
C - 12
Prosiding Seminar Nasional Kimia, ISBN : 978-602-0951-00-3
Jurusan Kimia FMIPA Universitas Negeri Surabaya, 20 September 2014
remedial pada konsep asam dan basa karena
permainan tersebut dapat memperkuat konsep
yang telah dikenal oleh siswa sebelumnya.
Hasil belajar siswa setelah bermain
"monopoli asam-basa" dapat dilihat lihat melalui
angket, tes pemahaman konsep, dan wawancara.
Berdasarkan angket diperoleh informasi bahwa
setelah bermain "monopoli asam-basa" siswa
dapat mengetahui contoh dan membedakan jenis
asam-basa dalam kehidupan sehari-hari, menjadi
hapal tentang rumus senyawa, lebih mengetahui
sifat, indikator asam-basa, dan garam hasil reaksi
asam-basa. Pernyataan siswa melalui angket
tersebut terbukti pada hasil tes pemahaman
konsep seperti yang ditunjukkan pada gambar 3.
sedangkan ketercapaian indikator terendah ialah
indikator ketiga tentang menyimpulkan hasil
pengujian larutan dengan indikator asam-basa.
Meskipun
demikian,
media
permainan
"monopoli asam-basa" ini dapat membuat siswa
mencapai semua indikator lainnya diatas 80%.
Hasil penelitian ini sesuai dengan yang telah
dilakukan oleh Tüysüz (2009), Yien et al. (2011)
dan Yang et al. (2012) bahwa permainan dapat
meningkatkan pemahaman konsep siswa. Media
permainan “monopoli asam-basa” tersebut juga
mendukung ketercapaian beberapa hasil belajar
menurut Gagné (1984) yaitu: keterampilan
intelektual tentang konsep asam-basa, informasi
verbal/pengetahuan deklaratif ketika siswa
mampu untuk menjawab pertanyaan, dan strategi
kognitif yang digunakan pada saat mengingat
dan menalar konsep asam-basa.
Selain itu, berdasarkan angket juga diperoleh
salah satu pernyataan siswa sebagai berikut:
"ternyata sengatan semut mengandung asam".
Artinya bahwa siswa dapat menemukan konsep
baru dengan sendirinya melalui permainan. Hal
ini sesuai dengan hasil penelitian Chee dan Tan
(2012) bahwa permainan dapat membuat siswa
belajar melalui proses inquiri.
Hasil belajar lainnya dilengkapi melalui
wawancara guru. Menurut guru, permainan
tersebut dapat mengembangkan motorik siswa
dan menanamkan nilai-nilai sebagai berikut:
jujur, berjiwa kompetitif, bekerja keras,
menghargai pendapat teman, disiplin, kerjasama,
loyalitas, saling percaya, bijak, tidak sombong,
dan saling bertoleransi. Pernyataan guru tersebut
didukung
oleh
rekaman
video
yang
menunjukkan proses penanaman nilai-nilai
tersebut.
Indikator
Diagram Ketercapaian Indikator
dari Tes Pemahaman Konsep
5
97,62
4
91,67
3
78,57
90,48
2
87,62
1
0 10 20 30 40 50 60 70 80 90 100
Ketercapaian Indikator (%)
Gambar 3. Diagram Ketercapaian Indikator dari Tes
Pemahaman Konsep
Indikator-indikator pada gambar 3 tersebut
ialah: (1) menyebutkan senyawa asam dan basa
yang ada dalam kehidupan sehari-hari; (2)
menyebutkan sifat-sifat asam dan basa; (3)
menyimpulkan hasil pengujian larutan dengan
indikator asam-basa; (4) menjelaskan netralisasi
asam dan basa; dan (5) menentukan garam hasil
reaksi asam dan basa. Kelima indikator tersebut
diturunkan dari kompetensi dasar: melakukan
penyelidikan untuk menentukan sifat larutan
yang ada di lingkungan sekitar menggunakan
indikator buatan maupun alami. Berdasarkan
gambar 3 terlihat bahwa ketercapaian indikator
tertinggi ialah indikator kelima tentang
menentukan garam hasil reaksi asam dan basa,
Gambar 4. Aktivitas Siswa ketika Menjawab
Pertanyaan pada Kartu Ujian
C - 13
Prosiding Seminar Nasional Kimia, ISBN : 978-602-0951-00-3
Jurusan Kimia FMIPA Universitas Negeri Surabaya, 20 September 2014
Nilai kejujuran dan saling percaya dapat
ditanamkan sepanjang permainan berlangsung,
dimulai dari siswa harus memindahkan bidak
sesuai dengan dadu meskipun pemain lain tidak
selalu mengamati perpindahan bidak tersebut,
sampai pada saat perhitungan jumlah uang dan
sertifikat yang dimiliki untuk menentukan siswa
yang menjadi juara harus didasari kejujuran dan
saling percaya. Kemudian jiwa kompetitif sangat
jelas akan tertanam pada diri siswa karena pada
saat
bermain
monopoli
semua
siswa
berkompetisi untuk jadi juara. Siswa juga harus
bekerja keras dan disiplin untuk menjadi juara,
menghargai pendapat teman pada saat menjawab
pertanyaan pada kartu ujian seperti pada gambar
4, kerjasama dan loyalitas dalam tim jika
permainan dilakukan secara berkelompok, tidak
sombong apabila berhasil menjadi juara, bijak
menerima kekalahan apabila kalah, dan saling
bertoleransi dengan semua pemain terutama
antara pemenang dan pemain yang kalah. Hasil
penelitian ini sejalan dengan hasil penelitian
Tüysüz (2009), Yien et al. (2011) dan Yang et
al. (2012) bahwa permainan dapat memperbaiki
sikap siswa dalam kehidupan sehari-hari. Oleh
sebab itu, permainan "monopoli asam-basa" juga
mendukung ketercapaian hasil belajar lainnya
menurut Gagné (1984) yaitu keterampilan
motorik dan sikap.
UCAPAN TERIMA KASIH
Ucapan terimakasih disampaikan kepada
pimpinan SMPN 40 Bandung yang telah
mengizinkan peneliti untuk melakukan uji coba
penggunaan media pembelajaran berbasis
permainan "monopoli asam-basa".
KESIMPULAN
Berdasarkan hasil penelitian dapat disimpulkan
bahwa :
1. Permainan "monopoli asam-basa" berperan
sebagai media pembelajaran yang dapat
menumbuhkan rasa ingin tahu dan motivasi
belajar siswa untuk memperkuat konsep yang
telah dikenalkan kepada siswa.
2. Permainan
“monopoli
asam-basa”
mendukung ketercapaian semua hasil belajar
menurut Gagné (1984) yaitu keterampilan
intelektual, informasi verbal, strategi kognitif,
keterampilan motorik, dan sikap.
6.
DAFTAR PUSTAKA
1.
Borg, W.R dan Gall, M.D. (2003). Educational
research an instructional. New York:
Longman.Inc.
2.
Chee, Y. S. dan Tan, K. C. D. (2012).
"Becoming chemists through game-based
inquiry learning: the case of legends of
alkhimia". Electronic Journal of eLearning. 10, (2), 185-198.
Gagné, R. M. (1984). "Learning Outcome
and Their Effects Useful Categories of
Human
Performance".
American
Psychologist. 39, (4), 377-385.
Kirikkaya, E. B., Iseri, S. dan Vurkaya, G.
(2010). "A Board Game About Space and
Solar System For Primary School
Students". The Turkish Online Journal of
Educational Technology. 9, (2), 1-13.
Lin, C-H. et al. (2013). "Game-Based
Remedial Instruction in Mastery Learning
for Upper-Primary School Students".
Educational Technology & Society. 16 (2),
271–281.
Munegumi, T. (2013). "Where is the Border
Line between Strong Acids and Weak
Acids?". World Journal of Chemical
Education. 1, (1), 12-16.
Silverstein, T. P. (2000). "Weak vs Strong
Acids and Bases: The Foolball Analogy".
Journal of Chemical Education. 77, (7),
849-850.
Tüysüz, C. (2009). "Effect of the computer
based game on pre-service teachers’
achievement, attitudes, metacognition and
motivation in chemistry". Academic
Journals. 4, (8), 780-790.
3.
4.
5.
7.
8.
C - 14
Prosiding Seminar Nasional Kimia, ISBN : 978-602-0951-00-3
Jurusan Kimia FMIPA Universitas Negeri Surabaya, 20 September 2014
9.
Uno, H.B. (2011). Teori Motivasi dan
Pengukurannya: Analisis di Bidang
Pendidikan. Jakarta: Bumi Aksara.
10. Yang, J. C., Chien, K. H. dan Liu, T. C.
(2012). "A Digital Game-Based Learning
System For Energy Education: An Energy
Conservation PET". The Turkish Online
Journal of Educational Technology. 11, (2),
27-37.
11. Yien, J. M. et al. (2011). "A Game-Based
Learning Approach to Improving Students'
Learning Achievements in A Nutrition
Course". The Turkish Online Journal of
Educational Technology. 10, (2), 1-10.
C - 15
Download