Prosiding Seminar Nasional Kimia, ISBN : 978-602-0951-00-3 Jurusan Kimia FMIPA Universitas Negeri Surabaya, 20 September 2014 HASIL BELAJAR SISWA MELALUI PENGGUNAAN "MONOPOLI ASAM-BASA" LEARNING OUTCOME AS THE RESULT OF USING “ACID & BASE MONOPOLY” Geyra Andet Priatama*, Sjaeful Anwar, Hendrawan Program Studi Pendidikan Kimia, Sekolah Pascasarjana, Universitas Pendidikan Indonesia Jl. Dr. Setiabudhi No. 229 Bandung (40154), Telp. 022-2013163 *Email : [email protected] Abstrak. Telah dilakukan penelitian tentang penggunaan media pembelajaran berbasis permainan "monopoli asam-basa". Permainan tersebut dapat berperan sebagai media pembelajaran yang dapat menumbuhkan rasa ingin tahu dan motivasi belajar siswa untuk memperkuat konsep yang telah dikenalkan kepada siswa karena permainan ini menarik, penuh tantangan, membuat materi mudah dimengerti, menciptakan kondisi belajar yang menyenangkan, dan menjadi cara efektif untuk belajar mengenai asam dan basa. Permainan ini juga dapat digunakan untuk pengajaran remedial. Permainan tersebut dapat mendukung ketercapaian semua hasil belajar menurut Gagné (1984) yaitu keterampilan intelektual tentang konsep asam-basa, informasi verbal ketika siswa mampu menjawab pertanyaan, strategi kognitif pada saat mengingat dan menalar konsep asam-basa melalui permainan, keterampilan motorik sepanjang permainan berlangsung, dan sikap melalui penanaman nilai-nilai berupa nilai jujur, belajar berkompetisi, bekerja keras, menghargai pendapat teman, disiplin, kerjasama, loyalitas, saling percaya, bijak, tidak sombong, dan saling bertoleransi. Kata kunci: Media Pembelajaran, Permainan Monopoli, Asam-Basa, Hasil Belajar Siswa. Abstract. It has been conducted a research on using learning media based "acids and bases monopoly" game. The game can be used as the learning media to increase the curiosity and learning motivation, hence it strengthens the concept which has been introduced to the students since this game is interesting and challenging. Also it makes the concept easier to be understood and makes the students enjoy to learn acid and base and this game can be an effective way to learn acid and base concept. This game can also be used for remedial teaching. This game supports the achievement of all learning outcome from Gagné (1984) which are: intellectual skill about acid and base concept, verbal information when students are answering the questions, cognitive strategy when the students are recalling and thinking the concept of acid and base through the game, motor skill during the game and attitude through the value’s investment including honesty, compete, work hard, respect the opinion, discipline, cooperation, loyalty, trust, wise, not arrogant, and tolerate each other. Keywords: Learning Media, Monopoly Game, Acid and Base, Learning Outcome. memperbaiki sikap siswa dalam kehidupan sehari-hari (Tüysüz, 2009; Yien et al., 2011; Yang et al., 2012), dan membuat siswa belajar melalui proses inquiri (Chee dan Tan, 2012). Permainan yang digunakan sebagai media pembelajaran kimia dapat merupakan hasil PENDAHULUAN Permainan banyak digunakan sebagai media pembelajaran kimia alternatif untuk menumbuhkan motivasi belajar siswa, meningkatkan pemahaman konsep siswa, C - 10 Prosiding Seminar Nasional Kimia, ISBN : 978-602-0951-00-3 Jurusan Kimia FMIPA Universitas Negeri Surabaya, 20 September 2014 adaptasi dari permainan yang telah dikenal seperti "monopoli asam-basa" yang merupakan hasil adaptasi dan modifikasi permainan monopoli dengan memasukkan konsep kimia yaitu asam-basa. Asam-basa merupakan salah satu konsep dasar kimia yang harus dipahami oleh siswa (Silverstein, 2000; Munegumi, 2013). Siswa harus memahami konsep-konsep dasar tentang asam-basa sebagai prasyarat untuk mempelajari konsep lain seperti larutan elektrolit, titrasi asam-basa, larutan penyangga, dan hidrolisis. Oleh sebab itu, siswa sekolah menengah pertama yang baru dikenalkan kepada konsep asam-basa harus mempelajari konsep tersebut melalui pengalaman belajar yang tidak terlupakan, sehingga konsep tersebut dapat tertanam kuat dalam ingatan jangka panjang siswa. Permainan papan seperti monopoli sangat cocok untuk menciptakan pengalaman belajar yang tidak terlupakan karena komponenkomponen permainan tersebut memiliki banyak elemen visual yang sangat diperlukan dalam pelajaran untuk membuat pembelajaran lebih permanen (Kirikkaya, 2010). Oleh sebab itu, peneliti melakukan pengujian hasil belajar yang dapat dicapai oleh siswa setelah menggunakan permainan "monopoli asam-basa". Hasil belajar menurut Gagné (1984) terbagi menjadi lima kemampuan, yaitu: (1) keterampilan intelektual yang mencakup konsep, aturan, dan prosedur. Keterampilan ini akan terlihat bila peserta didik mampu menerapkan urutan konsep merepresentasikan kondisi dan tindakan untuk situasi umum; (2) informasi verbal yang ditunjukkan oleh kemampuan seseorang untuk menyatakan sesuatu dan dapat terlihat ketika peserta didik mampu untuk mengulang perkataan atau menulis kata-kata dengan urutan yang sama, serta mampu mengidentifikasi gagasan utama dan gagasan lain yang terkait dalam skema tertentu; (3) strategi kognitif yaitu sebuah strategi kognitif memungkinkan peserta didik untuk melaksanakan suatu proses yang meliputi kehadiran, mengamati, membuat kode, mengingat, dan menalar; (4) keterampilan motorik dimana suatu keterampilan dikatakan sebagai keterampilan motorik ketika dilakukan secara bertahap yang kualitas keterampilannya akan lebih baik hanya melalui pengulangan; (5) sikap yang merupakan sesuatu yang internal dalam setiap individu. Kita tidak dapat mengamati sikap peserta didik secara langsung, tetapi harus membuat kesimpulan dari beberapa jenis perilaku yang dapat diamati. METODOLOGI PENELITIAN Metode Penelitian Metode yang dilaksanakan pada penelitian ini adalah metode evaluatif yang merupakan salah satu bagian dari penelitian dan pengembangan (research and development). Prosedur penelitian dan pengembangan menurut Borg dan Gall (2003) dapat dilakukan melalui tiga langkah, yaitu: (1) tahap pendahuluan, (2) tahap pengembangan produk, (3) diseminasi dan implementasi. Metode evaluatif ini digunakan untuk tahap ke-3, diseminasi dan implementasi. Lokasi Penelitian Penelitian ini dilakukan di SMP Negeri 40 Bandung. Alur Penelitian Gambar 1. Alur Penelitian C - 11 Prosiding Seminar Nasional Kimia, ISBN : 978-602-0951-00-3 Jurusan Kimia FMIPA Universitas Negeri Surabaya, 20 September 2014 sebagainya seperti yang dikemukakan oleh siswa. Kemudian berdasarkan hasil wawancara diperoleh informasi tentang pandangan guru bahwa permainan "monopoli asam-basa" sangat memotivasi siswa untuk belajar sambil bermain dan menumbuhkan rasa ingin tahu karena gambarnya sangat menarik. Selain itu, guru menyarankan sebaiknya permainan ini digunakan setelah siswa diberikan materi terlebih dahulu sehingga permainan ini dapat digunakan sebagai penguatan konsep. Permainan "monopoli asam-basa" dapat menjadi motivasi ekstrinsik bagi siswa karena permainan tersebut dapat menciptakan kegiatan belajar yang menyenangkan seperti yang dikemukakan oleh Uno (2011) bahwa motivasi belajar dapat timbul karena faktor intrinsik (berupa keinginan berhasil, dorongan kebutuhan belajar, serta harapan akan cita-cita) dan faktor ekstrinsik (adanya penghargaan, lingkungan belajar yang kondusif, dan kegiatan belajar yang menarik). Peran permainan "monopoli asambasa" dalam menumbuhkan motivasi belajar siswa ini sejalan dengan hasil penelitian Tüysüz (2009) dan Yang et al. (2012) bahwa permainan sebagai media pembelajaran kimia dapat menumbuhkan motivasi belajar siswa. Selain itu, peran permainan "monopoli asam-basa" untuk memperkuat konsep siswa juga sangat penting dalam proses belajar seperti yang dikemukakan oleh Uno (2011) bahwa belajar adalah perubahan tingkah laku secara relatif permanen dan secara potensial terjadi sebagai hasil dan praktik atau penguatan (reinforced practice) yang dilandasi tujuan untuk mencapai tujuan tertentu. Peran permainan "monopoli asam-basa" sebagai penguatan tersebut sesuai dengan hasil penelitian Lin et al. (2013) bahwa pada pengajaran remedial, permainan monopoli lebih efektif daripada instruksi video dalam meningkatkan penguasaan konsep siswa. Hal ini menunjukkan bahwa permainan "monopoli asam-basa" dapat digunakan apabila harus dilakukan pengajaran Instrumen Penelitian Instrumen yang digunakan dalam penelitian ini yaitu alat perekam video, tes pemahaman konsep, angket, dan pedoman wawancara. HASIL DAN PEMBAHASAN Peran permainan "monopoli asam-basa" dalam pembelajaran dapat dilihat lihat melalui rekaman video, angket, dan wawancara. Beberapa aktivitas siswa pada saat bermain monopoli diperlihatkan pada gambar 2. Berdasarkan gambar tersebut dapat terlihat bahwa permainan "monopoli asam-basa" dapat digunakan oleh dua sampai enam siswa. Siswa terlihat sangat senang ketika bermain "monopoli asam-basa". Mereka saling berlomba-lomba membeli sertifikat asam ataupun basa serta berusaha menjawab setiap pertanyaan pada kartu ujian 1/2/3 meskipun ada yang benar sehingga mendapatkan uang "beasiswa" dan ada yang salah sehingga harus menyumbangkan uangnya kepada pemain lain. Gambar 2. Aktivitas Siswa ketika Bermain "Monopoli Asam-Basa" Selanjutnya berdasarkan angket diperoleh informasi tentang pendapat siswa bahwa permainan "monopoli asam-basa" tersebut menyenangkan, penuh tantangan, seru, asyik, mengasah otak, menarik, sangat baik, bagus, tidak membosankan, menambah pengetahuan, mempermudah menghapal, membuat materi mudah dimengerti, dan menjadi cara efektif untuk belajar mengenai asam dan basa. Hal itu menunjukkan bahwa permainan "monopoli asam-basa" dapat berperan sebagai media alternatif untuk menciptakan kondisi belajar yang menyenangkan, menantang, dan C - 12 Prosiding Seminar Nasional Kimia, ISBN : 978-602-0951-00-3 Jurusan Kimia FMIPA Universitas Negeri Surabaya, 20 September 2014 remedial pada konsep asam dan basa karena permainan tersebut dapat memperkuat konsep yang telah dikenal oleh siswa sebelumnya. Hasil belajar siswa setelah bermain "monopoli asam-basa" dapat dilihat lihat melalui angket, tes pemahaman konsep, dan wawancara. Berdasarkan angket diperoleh informasi bahwa setelah bermain "monopoli asam-basa" siswa dapat mengetahui contoh dan membedakan jenis asam-basa dalam kehidupan sehari-hari, menjadi hapal tentang rumus senyawa, lebih mengetahui sifat, indikator asam-basa, dan garam hasil reaksi asam-basa. Pernyataan siswa melalui angket tersebut terbukti pada hasil tes pemahaman konsep seperti yang ditunjukkan pada gambar 3. sedangkan ketercapaian indikator terendah ialah indikator ketiga tentang menyimpulkan hasil pengujian larutan dengan indikator asam-basa. Meskipun demikian, media permainan "monopoli asam-basa" ini dapat membuat siswa mencapai semua indikator lainnya diatas 80%. Hasil penelitian ini sesuai dengan yang telah dilakukan oleh Tüysüz (2009), Yien et al. (2011) dan Yang et al. (2012) bahwa permainan dapat meningkatkan pemahaman konsep siswa. Media permainan “monopoli asam-basa” tersebut juga mendukung ketercapaian beberapa hasil belajar menurut Gagné (1984) yaitu: keterampilan intelektual tentang konsep asam-basa, informasi verbal/pengetahuan deklaratif ketika siswa mampu untuk menjawab pertanyaan, dan strategi kognitif yang digunakan pada saat mengingat dan menalar konsep asam-basa. Selain itu, berdasarkan angket juga diperoleh salah satu pernyataan siswa sebagai berikut: "ternyata sengatan semut mengandung asam". Artinya bahwa siswa dapat menemukan konsep baru dengan sendirinya melalui permainan. Hal ini sesuai dengan hasil penelitian Chee dan Tan (2012) bahwa permainan dapat membuat siswa belajar melalui proses inquiri. Hasil belajar lainnya dilengkapi melalui wawancara guru. Menurut guru, permainan tersebut dapat mengembangkan motorik siswa dan menanamkan nilai-nilai sebagai berikut: jujur, berjiwa kompetitif, bekerja keras, menghargai pendapat teman, disiplin, kerjasama, loyalitas, saling percaya, bijak, tidak sombong, dan saling bertoleransi. Pernyataan guru tersebut didukung oleh rekaman video yang menunjukkan proses penanaman nilai-nilai tersebut. Indikator Diagram Ketercapaian Indikator dari Tes Pemahaman Konsep 5 97,62 4 91,67 3 78,57 90,48 2 87,62 1 0 10 20 30 40 50 60 70 80 90 100 Ketercapaian Indikator (%) Gambar 3. Diagram Ketercapaian Indikator dari Tes Pemahaman Konsep Indikator-indikator pada gambar 3 tersebut ialah: (1) menyebutkan senyawa asam dan basa yang ada dalam kehidupan sehari-hari; (2) menyebutkan sifat-sifat asam dan basa; (3) menyimpulkan hasil pengujian larutan dengan indikator asam-basa; (4) menjelaskan netralisasi asam dan basa; dan (5) menentukan garam hasil reaksi asam dan basa. Kelima indikator tersebut diturunkan dari kompetensi dasar: melakukan penyelidikan untuk menentukan sifat larutan yang ada di lingkungan sekitar menggunakan indikator buatan maupun alami. Berdasarkan gambar 3 terlihat bahwa ketercapaian indikator tertinggi ialah indikator kelima tentang menentukan garam hasil reaksi asam dan basa, Gambar 4. Aktivitas Siswa ketika Menjawab Pertanyaan pada Kartu Ujian C - 13 Prosiding Seminar Nasional Kimia, ISBN : 978-602-0951-00-3 Jurusan Kimia FMIPA Universitas Negeri Surabaya, 20 September 2014 Nilai kejujuran dan saling percaya dapat ditanamkan sepanjang permainan berlangsung, dimulai dari siswa harus memindahkan bidak sesuai dengan dadu meskipun pemain lain tidak selalu mengamati perpindahan bidak tersebut, sampai pada saat perhitungan jumlah uang dan sertifikat yang dimiliki untuk menentukan siswa yang menjadi juara harus didasari kejujuran dan saling percaya. Kemudian jiwa kompetitif sangat jelas akan tertanam pada diri siswa karena pada saat bermain monopoli semua siswa berkompetisi untuk jadi juara. Siswa juga harus bekerja keras dan disiplin untuk menjadi juara, menghargai pendapat teman pada saat menjawab pertanyaan pada kartu ujian seperti pada gambar 4, kerjasama dan loyalitas dalam tim jika permainan dilakukan secara berkelompok, tidak sombong apabila berhasil menjadi juara, bijak menerima kekalahan apabila kalah, dan saling bertoleransi dengan semua pemain terutama antara pemenang dan pemain yang kalah. Hasil penelitian ini sejalan dengan hasil penelitian Tüysüz (2009), Yien et al. (2011) dan Yang et al. (2012) bahwa permainan dapat memperbaiki sikap siswa dalam kehidupan sehari-hari. Oleh sebab itu, permainan "monopoli asam-basa" juga mendukung ketercapaian hasil belajar lainnya menurut Gagné (1984) yaitu keterampilan motorik dan sikap. UCAPAN TERIMA KASIH Ucapan terimakasih disampaikan kepada pimpinan SMPN 40 Bandung yang telah mengizinkan peneliti untuk melakukan uji coba penggunaan media pembelajaran berbasis permainan "monopoli asam-basa". KESIMPULAN Berdasarkan hasil penelitian dapat disimpulkan bahwa : 1. Permainan "monopoli asam-basa" berperan sebagai media pembelajaran yang dapat menumbuhkan rasa ingin tahu dan motivasi belajar siswa untuk memperkuat konsep yang telah dikenalkan kepada siswa. 2. Permainan “monopoli asam-basa” mendukung ketercapaian semua hasil belajar menurut Gagné (1984) yaitu keterampilan intelektual, informasi verbal, strategi kognitif, keterampilan motorik, dan sikap. 6. DAFTAR PUSTAKA 1. Borg, W.R dan Gall, M.D. (2003). Educational research an instructional. New York: Longman.Inc. 2. Chee, Y. S. dan Tan, K. C. D. (2012). "Becoming chemists through game-based inquiry learning: the case of legends of alkhimia". Electronic Journal of eLearning. 10, (2), 185-198. Gagné, R. M. (1984). "Learning Outcome and Their Effects Useful Categories of Human Performance". American Psychologist. 39, (4), 377-385. Kirikkaya, E. B., Iseri, S. dan Vurkaya, G. (2010). "A Board Game About Space and Solar System For Primary School Students". The Turkish Online Journal of Educational Technology. 9, (2), 1-13. Lin, C-H. et al. (2013). "Game-Based Remedial Instruction in Mastery Learning for Upper-Primary School Students". Educational Technology & Society. 16 (2), 271–281. Munegumi, T. (2013). "Where is the Border Line between Strong Acids and Weak Acids?". World Journal of Chemical Education. 1, (1), 12-16. Silverstein, T. P. (2000). "Weak vs Strong Acids and Bases: The Foolball Analogy". Journal of Chemical Education. 77, (7), 849-850. Tüysüz, C. (2009). "Effect of the computer based game on pre-service teachers’ achievement, attitudes, metacognition and motivation in chemistry". Academic Journals. 4, (8), 780-790. 3. 4. 5. 7. 8. C - 14 Prosiding Seminar Nasional Kimia, ISBN : 978-602-0951-00-3 Jurusan Kimia FMIPA Universitas Negeri Surabaya, 20 September 2014 9. Uno, H.B. (2011). Teori Motivasi dan Pengukurannya: Analisis di Bidang Pendidikan. Jakarta: Bumi Aksara. 10. Yang, J. C., Chien, K. H. dan Liu, T. C. (2012). "A Digital Game-Based Learning System For Energy Education: An Energy Conservation PET". The Turkish Online Journal of Educational Technology. 11, (2), 27-37. 11. Yien, J. M. et al. (2011). "A Game-Based Learning Approach to Improving Students' Learning Achievements in A Nutrition Course". The Turkish Online Journal of Educational Technology. 10, (2), 1-10. C - 15