1 BAB I PENDAHULUAN Bab pendahuluan ini diuraikan mengenai

advertisement
BAB I
PENDAHULUAN
Bab pendahuluan ini diuraikan mengenai latar belakang, rumusan masalah
yang akan dibahas, tujuan penelitian, manfaat penelitian, batasan masalah dalam
pembuatan sistem untuk mempersempit ruang lingkup pembahasan, serta
sistematika penulisan yang digunakan dalam pembuatan Tugas Akhir.
1.1
Latar Belakang Masalah
Berkembangnya teknologi informasi memberikan dampak pada Musik
Tradisional Bali khususnya Rindik itu sendiri. Budaya Bali semakin dilupakan oleh
generasi muda terutama Musik Tradisional Rindik. Zaman teknologi telah
berkembang, banyak aplikasi game edukasi yang menggunakan ritme musik seperti
game drum, gitar, piano dan alat musik lainnya di berbagai platform. Aplikasi
semacam ini tentunya dapat digunakan sebagai media pembelajaran bermain musik.
Media game edukasi secara tidak langsung melestarikan musik tradisional
khususnya alat musik Rindik. Media game edukasi tersebut dibuat agar alat musik
tradisional dapat bersaing dalam perkembangan ilmu pengetahuan dan teknologi
informasi yang semakin maju.
Perkembangan dunia teknologi saat ini sudah berkembang sangat pesat. Hal
ini ditandai dengan banyaknya produk-produk teknologi canggih yang beredar di
pasaran. Perkembangan perangkat mobilephone sangat signifikan beberapa tahun
terakhir dengan munculnya platform untuk mobile device seperti Symbian,
Android, iOS dan Windows Phone. Data statistik yang bersumber dari StatCounter
Global Stats menyatakan dari Tahun 2013 sampai 2014 pengguna mobile phone
terus meningkat berbanding terbalik dengan penggunaan perangkat desktop,
terhitung mulai April 2013 hingga Maret 2014 penggunaan perangkat mobile phone
di seluruh dunia terus mengalami peningkatan hingga mencapai 25.42% pada Maret
2014. Penggunaan perangkat desktop memang masih mendominasi namun
berdasarkan data statistik yang bersumber dari StatCounter Global Stats, terhitung
mulai April 2013 hingga Maret 2014 penggunaan perangkat desktop di seluruh
dunia terus mengalami penurunan hingga 74.58% pada Maret 2014. Data statistik
1
2
tersebut menunjukkan dapat diperkirakan bahwa kedepannya ada kemungkinan
besar bahwa penggunaan perangkat mobile akan terus meningkat.
Data riset yang telah dipaparkan menjadi latar belakang untuk meneliti dan
mengembangkan game edukasi mobile phone pada Platform Android. Penelitian
yang dilakukan adalah pembuatan Game Rindik berbasis mobilephone yang
nantinya akan dikembangkan lagi dalam dunia teknologi informasi sebagai media
pelestarian Budaya Bali khususnya pada musik tradisional Rindik. Game mobile
phone ini mengajak user untuk bermain ketukan dari lagu atau tembang Rindik
sesuai dengan ritme atau ketukan aslinya (real). Game Mobile Phone Edukasi
Rindik secara tidak langsung memudahkan user dalam proses pembelajaran
bermain musik Rindik.
1.2
Rumusan Masalah
Perumusan masalah yang dibahas dalam penelitian ini berdasarkan latar
belakang penelitian, yaitu:
1.
Bagaimana merancang dan membuat Game Edukasi Rindik pada Platform
Android sehingga aplikasi game ini dapat dengan mudah digunakan pada
perangkat mobile, dan lebih efektif, artinya game lebih mudah dimainkan
dibandingkan dengan permainan aslinya.
2.
Bagaimana mengimplementasi dua ketukan yang bersamaan sehingga
menyerupai ketukan asli permainan Musik Rindik yang aslinya.
3.
Bagaimana Game Edukasi Rindik mendapatkan respon melalui hasil survey
pada masyarakat dalam menggunakan game tradisional ini sebagai media
pembelajaran permainan Musik Rindik.
1.3
Tujuan Penulisan
Tujuan penulisan yang didapat dari rumusan masalah di atas diantaranya
adalah:
1.
Mengetahui cara merancang dan membangun Game Edukasi Rindik pada
Platform Android.
2.
Mengetahui cara mengimplementasikan dua ketukan yang bersamaan pada
Game Edukasi Rindik.
3
3.
Mengetahui respon masyarakat pada Game Edukasi Rindik sebagai media
pembelajaran permainan Musik Rindik melalui hasil survey.
1.4
Manfaat Penulisan
Manfaat dari penulisan tugas akhir ini berdasarkan beberapa tujuan
penulisan seperti di atas yaitu:
1.
Menambah pengetahuan penulis dan mahasiswa pada umumnya dalam hal
metode dan teknik mengembangkan aplikasi game pada Platform Android.
2.
Memberikan sumbangan hasil karya mahasiswa bagi Jurusan Teknologi
Informasi yang mengacu pada budaya daerah sesuai dengan visi Jurusan
Teknologi Informasi yaitu menjadi jurusan yang unggul, terkemuka dan
berbudaya.
3.
Adanya aplikasi Game Rindik ini akan memudahkan masyarakat Bali
khususnya bagi generasi muda untuk mengetahui dan belajar ritme lagu
Rindik.
1.5
Batasan Masalah Penelitian
Luasnya cakupan yang dapat terkait dengan Tugas Akhir ini dan untuk
keseragaman pemahaman dalam penelitian, maka terdapat batasan-batasan yang
berlaku. Batasan-batasan tersebut adalah:
1.
Bilah Rindik pada Game Edukasi Rindik ini menggunakan 11 bilah Rindik.
2.
Game Edukasi Rindik ini dibangun berbasis mobilephone dengan
menggunakan Platform Android.
3.
Game lebih mengutamakan dalam media pembelajaran yaitu memberikan
pemahaman tentang ritme atau ketukan lagu Rindik.
4.
Game tidak dapat dimainkan secara multiplayer.
1.6
Luaran yang Diharapkan
Luaran yang diharapkan dari Game Rindik pada Platform Android ini
adalah sebagai berikut:
1.
Dapat memberikan informasi ritme dari lagu rindik.
4
2.
User dapat mengingat ritme lagu rindik yang terdapat pada Game Rindik
sehingga user secara tidak langsung dapat belajar permainan lagu Rindik.
3.
Dapat memberikan efek “kecanduan” bagi user agar dapat memainkannya.
1.7
Sistematika Penulisan
Sistematika penulisan yang dibahas pada tiap bab dalam penulisan tugas
akhir ini yaitu:
1.
BAB 1 PENDAHULUAN
Bab ini akan menjelaskan mengenai latar belakang pemilihan judul,
rumusan masalah, batasan masalah, tujuan penelitian, manfaat penelitian,
metode penelitian, dan sistematika penulisan.
2.
BAB 2 TINJAUAN PUSTAKA
Bab ini berisi tentang landasan teori dari referensi penunjang dan penjelasan
permasalahan yang dibahas dalam tugas akhir ini yang meliputi penjelasan
tentang Rindik, game, Android, Unity Game Engine, bahasa pemrograman
yang digunakan, Adobe Audition, Adobe Illustrator, UML (Unified
Modeling Language) dan multitouch.
3.
BAB 3 METODE DAN PERANCANGAN SISTEM
Bab ini membahas mengenai metode yang digunakan pada perancangan
sistem dan juga gambaran umum dari sistem berupa flowchart dan diagram.
4.
BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI
Bab ini menjelaskan tentang implementasi dari game dan hasil dari evaluasi
game.
5.
BAB 5 SIMPULAN DAN SARAN
Bab terakhir akan memuat kesimpulan isi dari keseluruhan uraian bab-bab
sebelumnya dan saran-saran dari hasil yang diperoleh yang diharapkan
dapat bermanfaat dalam pengembangan game selanjutnya.
Download