BAB I PENDAHULUAN Bab pendahuluan ini diuraikan mengenai latar belakang, rumusan masalah yang akan dibahas, tujuan penelitian, manfaat penelitian, batasan masalah dalam pembuatan sistem untuk mempersempit ruang lingkup pembahasan, serta sistematika penulisan yang digunakan dalam pembuatan Tugas Akhir. 1.1 Latar Belakang Masalah Berkembangnya teknologi informasi memberikan dampak pada Musik Tradisional Bali khususnya Rindik itu sendiri. Budaya Bali semakin dilupakan oleh generasi muda terutama Musik Tradisional Rindik. Zaman teknologi telah berkembang, banyak aplikasi game edukasi yang menggunakan ritme musik seperti game drum, gitar, piano dan alat musik lainnya di berbagai platform. Aplikasi semacam ini tentunya dapat digunakan sebagai media pembelajaran bermain musik. Media game edukasi secara tidak langsung melestarikan musik tradisional khususnya alat musik Rindik. Media game edukasi tersebut dibuat agar alat musik tradisional dapat bersaing dalam perkembangan ilmu pengetahuan dan teknologi informasi yang semakin maju. Perkembangan dunia teknologi saat ini sudah berkembang sangat pesat. Hal ini ditandai dengan banyaknya produk-produk teknologi canggih yang beredar di pasaran. Perkembangan perangkat mobilephone sangat signifikan beberapa tahun terakhir dengan munculnya platform untuk mobile device seperti Symbian, Android, iOS dan Windows Phone. Data statistik yang bersumber dari StatCounter Global Stats menyatakan dari Tahun 2013 sampai 2014 pengguna mobile phone terus meningkat berbanding terbalik dengan penggunaan perangkat desktop, terhitung mulai April 2013 hingga Maret 2014 penggunaan perangkat mobile phone di seluruh dunia terus mengalami peningkatan hingga mencapai 25.42% pada Maret 2014. Penggunaan perangkat desktop memang masih mendominasi namun berdasarkan data statistik yang bersumber dari StatCounter Global Stats, terhitung mulai April 2013 hingga Maret 2014 penggunaan perangkat desktop di seluruh dunia terus mengalami penurunan hingga 74.58% pada Maret 2014. Data statistik 1 2 tersebut menunjukkan dapat diperkirakan bahwa kedepannya ada kemungkinan besar bahwa penggunaan perangkat mobile akan terus meningkat. Data riset yang telah dipaparkan menjadi latar belakang untuk meneliti dan mengembangkan game edukasi mobile phone pada Platform Android. Penelitian yang dilakukan adalah pembuatan Game Rindik berbasis mobilephone yang nantinya akan dikembangkan lagi dalam dunia teknologi informasi sebagai media pelestarian Budaya Bali khususnya pada musik tradisional Rindik. Game mobile phone ini mengajak user untuk bermain ketukan dari lagu atau tembang Rindik sesuai dengan ritme atau ketukan aslinya (real). Game Mobile Phone Edukasi Rindik secara tidak langsung memudahkan user dalam proses pembelajaran bermain musik Rindik. 1.2 Rumusan Masalah Perumusan masalah yang dibahas dalam penelitian ini berdasarkan latar belakang penelitian, yaitu: 1. Bagaimana merancang dan membuat Game Edukasi Rindik pada Platform Android sehingga aplikasi game ini dapat dengan mudah digunakan pada perangkat mobile, dan lebih efektif, artinya game lebih mudah dimainkan dibandingkan dengan permainan aslinya. 2. Bagaimana mengimplementasi dua ketukan yang bersamaan sehingga menyerupai ketukan asli permainan Musik Rindik yang aslinya. 3. Bagaimana Game Edukasi Rindik mendapatkan respon melalui hasil survey pada masyarakat dalam menggunakan game tradisional ini sebagai media pembelajaran permainan Musik Rindik. 1.3 Tujuan Penulisan Tujuan penulisan yang didapat dari rumusan masalah di atas diantaranya adalah: 1. Mengetahui cara merancang dan membangun Game Edukasi Rindik pada Platform Android. 2. Mengetahui cara mengimplementasikan dua ketukan yang bersamaan pada Game Edukasi Rindik. 3 3. Mengetahui respon masyarakat pada Game Edukasi Rindik sebagai media pembelajaran permainan Musik Rindik melalui hasil survey. 1.4 Manfaat Penulisan Manfaat dari penulisan tugas akhir ini berdasarkan beberapa tujuan penulisan seperti di atas yaitu: 1. Menambah pengetahuan penulis dan mahasiswa pada umumnya dalam hal metode dan teknik mengembangkan aplikasi game pada Platform Android. 2. Memberikan sumbangan hasil karya mahasiswa bagi Jurusan Teknologi Informasi yang mengacu pada budaya daerah sesuai dengan visi Jurusan Teknologi Informasi yaitu menjadi jurusan yang unggul, terkemuka dan berbudaya. 3. Adanya aplikasi Game Rindik ini akan memudahkan masyarakat Bali khususnya bagi generasi muda untuk mengetahui dan belajar ritme lagu Rindik. 1.5 Batasan Masalah Penelitian Luasnya cakupan yang dapat terkait dengan Tugas Akhir ini dan untuk keseragaman pemahaman dalam penelitian, maka terdapat batasan-batasan yang berlaku. Batasan-batasan tersebut adalah: 1. Bilah Rindik pada Game Edukasi Rindik ini menggunakan 11 bilah Rindik. 2. Game Edukasi Rindik ini dibangun berbasis mobilephone dengan menggunakan Platform Android. 3. Game lebih mengutamakan dalam media pembelajaran yaitu memberikan pemahaman tentang ritme atau ketukan lagu Rindik. 4. Game tidak dapat dimainkan secara multiplayer. 1.6 Luaran yang Diharapkan Luaran yang diharapkan dari Game Rindik pada Platform Android ini adalah sebagai berikut: 1. Dapat memberikan informasi ritme dari lagu rindik. 4 2. User dapat mengingat ritme lagu rindik yang terdapat pada Game Rindik sehingga user secara tidak langsung dapat belajar permainan lagu Rindik. 3. Dapat memberikan efek “kecanduan” bagi user agar dapat memainkannya. 1.7 Sistematika Penulisan Sistematika penulisan yang dibahas pada tiap bab dalam penulisan tugas akhir ini yaitu: 1. BAB 1 PENDAHULUAN Bab ini akan menjelaskan mengenai latar belakang pemilihan judul, rumusan masalah, batasan masalah, tujuan penelitian, manfaat penelitian, metode penelitian, dan sistematika penulisan. 2. BAB 2 TINJAUAN PUSTAKA Bab ini berisi tentang landasan teori dari referensi penunjang dan penjelasan permasalahan yang dibahas dalam tugas akhir ini yang meliputi penjelasan tentang Rindik, game, Android, Unity Game Engine, bahasa pemrograman yang digunakan, Adobe Audition, Adobe Illustrator, UML (Unified Modeling Language) dan multitouch. 3. BAB 3 METODE DAN PERANCANGAN SISTEM Bab ini membahas mengenai metode yang digunakan pada perancangan sistem dan juga gambaran umum dari sistem berupa flowchart dan diagram. 4. BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI Bab ini menjelaskan tentang implementasi dari game dan hasil dari evaluasi game. 5. BAB 5 SIMPULAN DAN SARAN Bab terakhir akan memuat kesimpulan isi dari keseluruhan uraian bab-bab sebelumnya dan saran-saran dari hasil yang diperoleh yang diharapkan dapat bermanfaat dalam pengembangan game selanjutnya.