PEMBUATAN APLIKASI DOMINO DESIMAL MENGGUNAKAN METODE STRING MATCHING Tetti Sitorus1, Irvan2, Ummul Khair3 Jurusan Teknik Informatika Sekolah Tinggi Teknik Harapan Medan 1,3 Jl. HM Jhoni No.70 Medan, Indonesia 1 [email protected], 2, 3 1,2,3 ABSTRAK Game adalah suatu bidang ilmiah yang memiliki makna ganda seperti permainan, dimana manusia diajak berfikir untuk menyelesaikan permainan tersebut. Rancangan permainan ini menerapkan string matching sebagai metode memeriksa jawaban dalam permainan yang dimainkan di dalam permainan domino desimal.Permainan ini bisa digunakan secara bebas dan bisa dipergunakan siapa saja. Aplikasi permainan flash domino berhasil dibuat dengan tampilan yang menarik dengan suara disetiap kondisi jawaban yang benar atau salah. Sehingga hasil rancangan mendeskripsikan sejumlah tata kelas berbentuk animasi yang sifatnya memikat hati para pengguna. Kata kunci : Domino, Desimal, Stringm,Matching ABSTRACT Game is a scientific field that has a double meaning as a game, where people are invited to think to finish the game. The design of the game is applying string matching as a method of checking the answer in a game played in a game of dominoes desimal.Permainan can be used freely and can be used in anyone. Flash game domino successful application was made to look attractive with every sound condition right or wrong answer. Thus describes the design of a class layout animations that are shaped captivate users. Keywords: Domino, Decimal, Stringm, Matching 1. Pendahuluan Game merupakan kata dalam bahasa Inggris yang berarti permainan. Permainan adalah sesuatu yang dapat dimainkan dengan aturan tertentu sehingga ada yang menang dan ada yang kalah, biasanya dalam konteks tidak serius atau dengan tujuan refreshing. Dalam penggunaannya kata game sering digunakan untuk menyebutkan video game. Video game adalah game yang berbasis elektronik dan visual. Video game dimainkan dengan memanfaatkan media visual elektronik.[1] Perkembangannya saat ini adalah ketika mereka menemukan Cathode-Ray Tube sebuah tabung vacum yang digunakan sebagai media untuk membuat simulasi kecepatan tembakan dan arah tembakan sebuah roket. Pembuatan game terdiri dari beberapa generasi antara lain Menurut Ivan C. Sibero dalam bukunya “Langkah Mudah Membuat Game 3D” (2009) bahwa game atau permainan dapat diklasifikasikan menjadi dua bagian besar yaitu game fisik dan game elektronik. Game fisik mungkin sudah sering dilakukan dalam kehidupan sehari-hari Gambar digital merupakan suatu fungsi dengan nilai-nilai yang berupa intensitas cahaya pada tiap–tiap titik pada bidang yang telah diquantisasikan (diambil sampelnya pada interval diskrit).Titik dimana suatu gambar di-sampling disebut picture element (pixel). Nilai intensitas warna pada suatu pixel disebut gray scale level.1 bit binary-valued image (0 - 1), 8 bits gray level (0 255),16 bits high color (2 16), 24 bits True Color (224), 32 bits true color (232 )Format file gambar yang ada saat ini antara lain : Bitmap (.BMP), Joint Photographic Expert Group (.JPEG/JPG), Graphics Interchange Format (.GIF), Portable Network Graphics (.PNG), Tagged Image File Format (TIFF), Icon (ICO), Enchanced Windows Metafile (EMF), PCX, ANI (Animation), Cursor (CUR), WBMP (WAP BMP), Adobe Photoshop Document (PSD), dan Corel Draw (CDR). [2] Animasi biasa disebut dengan gambar bergerak. Animasi adalah “illusion of motion” yang dibuat dari image statis yang ditampilkan secara berurutan. Pada video atau film, animasi merancu pada teknik dimana setiap frame dalam film dibuat secara terpisah. Frame bisa dihasilkan dari komputer, dari fotografi atau dari gambar lukisan. Ketika frame-frame tersebut digabungkan maka terdapat ilusi perubahan gambar, sesuai dengan teori yang disebut dengan “persistance of vision”.Jenis-jenis animasi menurut [2] yaitu : (1) Animasi Cel, animasi cel biasanya merupakan lembaran-lembaran yang membentuk animasi tunggal, masing-masing cel merupakan bagian yang terpisah, misalnya antara objek dengan latar belakangnya, sehingga dapat saling bergerak mandiri. (2) Animasi Frame adalah bentuk animasi paling sederhana, contohnya ketika kita membuat gambar-gambar yang berbeda-beda gerakannya. Dalam sebuah film, serangkaian frame bergerak dengan kecepatan minimal 24 frame per detik. (3) Animasi Sprite, adalah animasi gambar yang digerakkan dengan latar belakang yang diam. (4) Animasi Path, adalah animasi dari objek yang bergerak sepanjang gari kurva yang ditentukan sebagai lintasan. (5)Animasi Spline, adalah representasi matematis dari kurva, sehingga gerakan dari objek tidak hanya mengikuti garis lurus melainkan berbentuk kurva. (6) Animasi Vektor, adalah garis yang memiliki ujung pangkal, arah dan panjang. (7) Animasi Character, animasi karakter biasanya terdapat di film kartun, semua bagian dalam film kertun selalu bergerak bersamaan. Unified Modeling Language (UML) merupakan satu kumpulan konvensi pemodelan yang digunakan untuk menentukan atau menggambarkan sebuah sistem software yang terkait dengan objek. [3] Sementara menurut Henderi (2007) UML adalah sebuah bahasa pemodelan yang telah menjadi standar dalam industri software untuk visualisasi, merancang, dan mendokumentasikan sistem perangkat lunak. Bahasa Pemodelan UML lebih cocok untuk pembuatan perangkat lunak dalam bahasa pemrograman berorientasi objek (C++, Java, VB.NET), namun demikian tetap dapat digunakan pada bahasa pemrograman prosedural. [4] Adapun daigram yang terdapat dalam uml adalah sebagai berikut: (1) Model Use Case Diagram secara grafis menggambarkan interaksi antara sistem, sistem eksternal, dan pengguna. Use Case secara naratif digunakan ntuk secara tekstual menggambarkan sekuensi langkah-langkah dari setiap interaksi. (2) Diagram Struktur Statis,UML menawarkan dua diagram untuk memodelkan struktur statis sistem informasi, yaitu: (a) Class Diagram menggambarkan struktur object sistem. (b) Object Diagram serupa dengan class diagram, tetapi object diagram memodelkan isntance object actual dengan menunjukan nilai-nilai saat ini dari atribut instance. Object Diagram menyajikan “snapshot/potret” tentang objek sistem pada point waktu tertentu. (3) Diagram Interaksi yaitu memodelkan sebuah interaksi, terdiri dari satu set objek, hubungan-hubungannya, dan pesan yang terkirim di antara objek. Model diagram ini memodelkan behavior (kelakuan) sistem yang dinamis dan UML memiliki dua diagram untuk tujuan ini, yaitu: (a) Diagram rangkaian atau Sequence Diagram yaitu secara grafis menggambarkan bagaimana objek berinteraksi dengan satu sama lain melalui pesan pada sekuensi sebuah use case atau operasi. (b) Diagram kolaborasi atau Collaboration Diagram yaitu serupa dengan diagram rangkaian atau sekuensi, tetapi tidak fokus pada timing atau sekuensi pesan. (4) Diagram State atau State Diagram adalah UML memiliki sebuah diagram untuk memodelkan behavior objek khusus yang kompleks (statecahrt) dan sebuah diagram untuk memodelkan behavior dari sebuah use case atau sebuah metode, yaitu: (a) Diagram statechart digunakan untuk memodelkan behavior objek khusus yang dinamis. Diagram ini mengilustrasikan siklus hidup objek-berbagai keadaan yang dapat diasumsikan oleh objek dan event-event (kejadian) yang menyebabkan objek beralih dari satu state ke state lain. (b) diagram aktivitas atau Activity Diagram secara grafis digunakan untuk menggambarkan rangkaian aliran aktivitas baik proses bisnis maupun use case. Activity diagram dapat juga digunakan untuk memodelkan action yang akan dilakukan saat sebuah operasi dieksekusi, dan memodelkan hasil dari action tersebut. (5) Diagram Implementasi juga memodelkan struktur sistem informasi, yaitu: (a) Diagram komponen atau Component Diagram digunakan untuk menggambarkan organisasi dan ketergantungan komponen-komponen software sistem. Komponen diagram dapat digunakan untuk menunjukan bagaimana kode pemrograman dibagi menjadi modulmodul (atau komponen). (b) Diagram penguraian atau Deployment digunakan untuk mendeskripsikan arsitektur fisik dalam istilah ”node” untuk hardware dan software dalam sistem. Diagram ini menggambarkan konfigurasi komponen-komponen. Use Case diagram adalah model fungsional sebuah sistem yang menggunakan actor dan use case. Use Case adalah layanan (services) atau fungsi-fungsi yang disediakan oleh sistem untuk penggunapenggunanya. [4] Use Case adalah suatu pola atau gambaran yang menunjukan kelakukan atau kebiasaan sistem. Setiap Use Case adalah suatu urut-urutan (sequence) transaksi yang saling berhubungan dan dilakukan oleh sebuah actor dan sistem dalam bentuk sebuah dialog. Use Case diagram dibuat untuk memvisualisasikan/ menggambarkan hubungan antara Actor dan Use Case. Use Case diagram mempresentasikan kegunaan atau fungsi-fungsi sistem dari perspektif pengguna. Simbol-simbol yang digunakan dalam Use Case diagram adalah sebagai berikut : Tabel 1 Daftar simbol dalam Use Case diagram Gambar Nama Actor Dependency Keterangan Menspesifikasik an himpuan peran yang pengguna mainkan ketika berinteraksi dengan use case. Hubungan dimana perubahan yang terjadi pada suatu elemen mandiri (independent) akan mempengaruhi elemen yang bergantung padanya elemen yang tidak mandiri. Generalizati on Hubungan dimana objek anak (descendent) berbagi perilaku dan struktur data dari objek yang ada di atasnya objek induk (ancestor). Include Menspesifikasik an bahwa use case sumber secara eksplisit. Extend Menspesifikasik an bahwa use case target memperluas perilaku dari use case sumber pada suatu titik yang diberikan. Association Apa yang menghubungkan antara objek satu dengan objek lainnya. System Menspesifikasik an paket yang menampilkan sistem secara terbatas. Note Elemen fisik yang eksis saat aplikasi dijalankan dan mencerminkan suatu sumber daya komputasi. Sumber : [4] Activity diagram adalah diagram yang menggambarkan sifat dinamis secara alamiah sebuah sistem dalam bentuk model aliran dan kontrol dari aktivitas ke aktivitas lainnya. Sebuah aktivitas merepresentasikan suatu operasi pada beberapa class dalam sistem yang menghasilkan suatu perubahan keadaan (state) dari sistem tersebut. Secara khusus, activity diagram biasa digunakan untuk memodelkan diagram alir sebuah sistem kerja (workflow) atau proses bisnis dan operasi-operasi secara internal. [5]. Sementara menurut [6] , activity diagram adalah sebuah diagram yang dapat digunakan untuk menggambarkan secara grafis aliran proses bisnis, langkah-langkah sebuah use case atau logika behavior (metode) object. Karena sebuah activity diagram adalah bentuk khusus dari statechart diagram, maka activity diagram kadangkala digunakan untuk memodelkan suatu kebiasaan sesuai dengan ketentuan/kaedah bisnis. Simbol-simbol yang digunakan dalam Activity diagram adalah sebagai berikut Tabel 2 Daftar simbol dalam Activity diagram Use Case Collaborati on Deskripsi dari urutan aksi-aksi yang ditampilkan sistem yang menghasilkan suatu hasil yang terukur bagi suatu aktor. Interaksi aturanaturan dan elemen lain yang bekerja sama untuk menyediakan prilaku yang lebih besar dari jumlah dan elemenelemennya (sinergi). Gambar Nama Keterangan Actifity Memperlihatkan bagaimana masing-masing kelas antarmuka saling berinteraksi satu sama lain. Action State dari sistem yang mencerminkan eksekusi dari suatu aksi. Initial Node Bagaimana objek dibentuk atau diawali. Actifity Final Node Fork Node Bagaimana objek dibentuk dan dihancurkan. Satu aliran yang pada tahap tertentu berubah menjadi Dependency Hubungan dimana perubahan yang terjadi pada suatu elemen mandiri (independent) akan mempegaruhi elemen yang bergantung padanya elemen yang tidak mandiri. Association Apa yang menghubungkan antara objek satu dengan objek lainnya. beberapa aliran. Sumber : [4] Class adalah kumpulan objek-objek dengan dan yang mempunyai struktur umum, behavior umum, relasi umum, dan semantic/kata yang umum. Class-class ditentukan/ditemukan dengan cara memeriksa objek-objek dalam sequence diagram dan collaboration diagram.Class diagram adalah diagram yang menunjukan class-class yang ada dari sebuah sistem dan hubungannya secara logika. Class diagram menggambarkan struktur statis dari sebuah sistem. Karena itu class diagram merupakan tulang punggung atau kekuatan dasar dari hampir setiap metode berorientasi objek termasuk UML [4] . Sementara menurut [6] class diagram adalah gambar grafis mengenai struktur objek statis dari suatu sistem, menunjukan class-class objek yang menyusun sebuah sistem dan juga hubungan antara class objek tersebut. (dependency), relasi-relasi turunannya, keberagaman dan indikator navigasi, dan role name. Tabel 3 Daftar simbol dalam Class diagram GAMBAR NAMA KETERANGAN Hubungan dimana objek anak (descendent) berbagi perilaku Generalization dan struktur data dari objek yang ada di atasnya objek induk (ancestor). N-Ary Association Upaya untuk menghindari asosiasi dengan lebih dari 2 objek. Class Himpunan dari objek-objek yang berbagi atribut serta operasi yang sama. Collaboration Deskripsi dari urutan aksi-aksi yang ditampilkan sistem yang menghasilkan suatu hasil yang terukur bagi suatu aktor. Realization Operasi yang benar-benar dilakukan oleh suatu objek. Pengertian string menurut Dictionary of Algorithms and Data Structures, National Institute of Standards and Technology (NIST) adalah susunan dari karakter-karakter (angka, alfabet atau karakter yang lain) dan biasanya direpresentasikan sebagai struktur data array. String dapat berupa kata, frase, atau kalimat. Pencocokan string merupakan bagian penting dari sebuah proses pencarian string (string searching) dalam sebuah dokumen. Pencocokan string (string matching) menurut Dictionary of Algorithms and Data Structures, National Institute of Standards and Technology (NIST), diartikan sebagai sebuah permasalahan untuk menemukan pola susunan karakter string di dalam string lain atau bagian dari isi teks. Pencocokan string (string matching) secara garis besar dapat dibedakan menjadi dua yaitu: (1) Exact string matching, merupakan pencocokan string secara tepat dengan susunan karakter dalam string yang dicocokkan memiliki jumlah maupun urutan karakter dalam string yang sama. (2) Inexact string matching atau Fuzzy string matching, merupakan pencocokan string secara samar, maksudnya pencocokan string dimana string yang dicocokkan memiliki kemiripan dimana keduanya memiliki susunan karakter yang berbeda (mungkin jumlah atau urutannya) tetapi string-string tersebut memiliki kemiripan. Inexact string matching masih dapat dibagi lagi menjadi dua yaitu: (1) Pencocokan string berdasarkan kemiripan penulisan (approximate string matching) merupakan pencocokan string dengan dasar kemiripan dari segi penulisannya (jumlah karakter, susunan karakter dalam dokumen. (2) Pencocokan string berdasarkan kemiripan ucapan (phonetic string matching) merupakan pencocokan string dengan dasar kemiripan dari segi pengucapannya meskipun ada perbedaan penulisan dua string yang dibandingkan tersebut. Pemilihan metode string matching sebagai metode pencocokan string dikarenakan beberapa kelebihan, diantaranya sebagai berikut: (1) Exact string matching merupakan metode pencocokan yang paling cepat dikarenakan hanya membandingkan dua nilai saja, nilai pembanding dan dibandingkan. (2) Tidak memiliki banyak rumus. Adobe Flash adalah salah satu perangkat lunak komputer yang merupakan produk unggulan Adobe Systems. Adobe Flash digunakan untuk membuat gambar vector maupun animasi gambar tersebut. Gambar 2 Anak Sekolah Objek ini digunakan sebagai objek animasi kartun yang digunakan sebagai intro dari permainan yang dirancang. b. Sekolah Name : Sekolah Type : image Folder : Library root Merupakan objek yang dijadikan intro dari permainan domino pecahan yang dirancang, berikut gambarnya Gambar 1 Tampilan Awal Adobe Flash Adobe Flash merupakan sebuah program yang didesain khusus oleh Adobe dan program aplikasi standar authoring tool professional yang digunakan untuk membuat animasi dan bitmap yang sangat menarik untuk keperluan pembangunan situs web yang interaktif dan dinamis 2. Metode Penelitian Implementasi program perancangan dan pembuatan game ”Domino Pecahan” merupakan tahap paling penting dimana sistem yang sudah dirancang.Pembuatan animasi ini membutuhkan serangkaian peralatan yang dapat mendukung kelancaran proses perancangan dan pembuatan animasi. Berikut ini aspek-aspek yang di butuhkan dalam pembuatan animasi : Perangkat Keras (Hardware) merupakan komponen yang terlihat secara fisik, yang saling bekerjasama dalam pengolahan data. Perangkat keras (hardware) yang digunakan meliputi : (a) Laptop Acer Core i3, 2.3 GHx, (b) Memori 2 GB, (c) 14’00 Inch, (d) VGA Card ATI 1 GB, (e) HDD 500 GB, (f) Keyboard dan mouse, (g) Speaker aktif.Perangkat Lunak (Software) adalah instruksi atau program-program komputer yang dapat digunakan oleh komputer dengan memberikan fungsi serta penampilan yang diinginkan. Dalam hal ini, perangkat lunak yang digunakan penulis untuk aplikasi perancangan dan pembuatan animasi adalah: (a) Sistem Operasi Windows 7, (b) Adobe Flash CS6, [c]Adobe Ilustrator. (1) Pembuatan Aplikasi,Adapun perancangan objek dalam aplikasi game ”Domino Pecahan” adalah sebagai berikut: a. Anak Sekolah Name : schoolboy Type : Sprite Folder : Library root Gambar ikan dapat dilihat pada Gambar 1 berikut. Gambar 3 Image Sekolah Papan Domino Name : papan Type : image Folder : Library root Gambar ini merupakan gambar yang dijadikan sebagai papan domino tempat meletakkan domino, berikut gambarnya c. Gambar 4 Papan Domino d. Domino Name : domino Type : image Folder : Library root Gambar ini merupakan gambar yang dijadikan sebagai dominoyang harus disusun user sesuai dengan nilai pecahannya, gambar domino yang ada merupakan gambar yang dijadikan array sehingga nilai pecahan yang ada bisa bergantiganti, berikut contoh gambarnya Gambar 5 Domino Pecahan Desimal (2) Perancangan Aplikasi,Desain aplikasi merupakan suatu bentuk rancangan aplikasi yang nantinya akan menghasilkan suatu bentuk aplikasi. Adapun maksud dan tujuan dari desain aplikasi adalah: (a) Untuk memenuhi kebutuhan pemakai aplikasi. (b) Untuk memberikan gambaran yang jelas dan rancangan bangunan yang lengkap kepada program. (3) Perancangan Diagram,Perancangan diagram terdiri dari rancangan use case, activity diagram dan flowchart yang penulis rancang. Flowchart Flowchart menggambarkan keseluruhan informasi dari perancangan yang ada, berikut adalah flowchart yang penulis rancang flowchart menjelaskan proses permainan dimana pemain bisa memilih level 1, level 2, level dan about yang masing-masing bisa digunakan untuk menampilkan permainan ataupun profil penulis. Tampak pada gambar 8 animasi belajar yang disampaikan seorang guru kepada siswa, dan tampak siswa sedang belajar dan bingung terhadap penjelasan mengenai materi pembelajaran, dimana salah seorang murid mulai berimajinasi tentang materi yang disampaikan guru tersebut, berikut gambar animasi dari scenenya Gambar Scene 9 Animasi papan tulis Gambar 9 menampilkan scene animasi papan tulis dimana tulisan yang ada bergerak dan membentuk animasi acak sehingga membuat siswa berada didalam imajinasinya, seperti pada gambar dibawah ini. Gambar 6. Flowchart Permainan 3. Hasil dan Pembahasan Implementasi Sistem adalah kebutuhan hardware dan sofware yang digunakan untuk menjalankan sistem. Desain Implementasi Program, implementasi system merupakan gambaran program ketika dirancang didalam bahasa pemrograman, disini aplikasi dirancang menggunakan Adobe Flash CS 6. Gambar 10 Scene Animasi Siswa Berimajinasi Gambar 10 menampilkan animasi siswa yang sedang berfantasi dimana latar belakang animasi dirancang dengan menampilkan motif garis-garis acak dan disertai dengan bentuk benda seperti lingkaran dan kota. Gambar 7 Scene Animasi Sekolah dengan Lapangan serta awan Gambar diatas merupakan gambar animasi sekolah yang muncul ketika aplikasi pertama sekali dijalankan, pada scene berikutnya akan menampilkan suasana belajar didalam kelas, berikut tampilannya Gambar 11 Scene Animasi Siswa Berlari Gambar 11 menampilkan animasi siswa SD yang berlari bersama dengan angka-angka, animasi background yang ditampilka berupa angka hitungan, jam dan pecahan desimal. Gambar 8 Scene Animasi Proses Belajar didalam kelas Pada gambar 15 terdapat beberapa sub menu pada menu domino yaitu game 1 untuk level 1, game 2 untuk level 2 dan game 3 untuk level 3, perbedaan antara level 1 sampai dengan level 3 adalah kecepatan waktunya, berikut adalah gambar dari permainan domino yang dirancang dengan waktu sebanyak 300 detik dan harus menyusun domino yang muncul dengan jawaban yang benar, berikut Gambar 12 Scene Animasi Siswa Menghindari Tabrakan Gambar 12 menampilkan animasi yang sedang berlari dihadapannya muncul beberapa objek-objek yang terbang yang mengarah ke siswa SD, dan siswa harus menghindari objek-objek tersebut Gambar 16 Scene Permainan Gambar 16 merupakan tampilan dari game 1 dimana angka yang pertama muncul adalah bilangan desimal 0,25 dan pecahan 1/2, untuk permainannya dimulai dengan memilih domino yang sesuai dengan angka tersebut seperti gambar dibawah ini Gambar 13 Scene Animasi Siswa Melompat Gambar 9 sampai dengan gambar 13 merupakan scene animasi siswa yang sedang berlari diiringi animasi angka-angka yang merupakan bahasan dari animasi ini, setelah scene animasi selesai maka akan masuk kedalam scene utama aplikasi, berikut tampilannya Gambar 17 Scene Masukkan Jawaban Setelah memasukkan domino yang sesuai maka secara otomatis game akan menampilkan pasangan domino yang baru sesuai dengan jawaban yang dimasukkan, seperti pada gambar dibawah ini Gambar 14 Scene Utama Aplikasi Gambar 14 menampilkan menu utama dari aplikasi flash yang dirancang, terdapat 3 buah opsi yang bisa digunakan yaitu domino, about dan exit, untuk memulai permainan bisa dipilih menu domino dan hasilnya. Gambar 18 Scene Domino Baru Muncul Gambar 15 Scene Utama Aplikasi Menu Domino 5. DAFTAR PUSTAKA [1] Irwanto, Djon .2007. Perancangan Object [2] [3] Gambar 19 Scene Domino Menampilkan Jawaban dan Domino Baru Gambar diatas memasukan jawaban domino sehingga menampilkan domino yang baru dalam permainan ini. [4] [5] [6] Gambar 20 Scene Domino Selesai dan Set Berikutnya Setelah memasukkan semua domino pada posisinya maka menampilkan set berikutnya yang ditampilkan secara acak, seperti gambar dibawah ini. Gambar 21. Scene Set Domino Baru Dari penjelasan gambar diatas semua domino yang ditampilkan pada posisi jawaban yang benar, jika kondisi domino yang dimasukkan salah akan menampilkan seperti pada gambar dibawah ini 4. Kesimpulan 1. 2. 3. Aplikasi permainan flash domino berhasil dibuat dengan tampilan yang menarik dengan suara disetiap kondisi jawaban benar atau salah. Perancangan soal yang dilakukan membuat soal angka menjadi bervariasi dan menjadi tantangan tersendiri bagi pemakai aplikasi. Desain yang menarik terutama dari sisi visual animasi merupakan hal utama dari flash yang penulis rancang. Oriented Sofware dengan UML. Penerbit: Andi ,Edisi Softcover . Dewanto RA, Aredea,2007,Aplikasi String Matching, Yogyakarta. Dr. Lotfi Zadeh dari Universitas California, Berkeley pada 1965. Daryanto.2010.Media pembelajaran, Satu Nusa ,Bandung. Hakim, Lukmanul. 2004. Cara Ampuh Menguasai Macromedia Flash. Jakarta : Elex Media Komputindo. Ivan C.Sibero.2009. Langkah Mudah Membuat Game 3D”:Penerbit Andi, Yogyakarta.