pembuatan aplikasi domino desimal menggunakan metode string

advertisement
PEMBUATAN APLIKASI DOMINO DESIMAL MENGGUNAKAN
METODE STRING MATCHING
Tetti Sitorus1, Irvan2, Ummul Khair3
Jurusan Teknik Informatika Sekolah Tinggi Teknik Harapan Medan
1,3
Jl. HM Jhoni No.70 Medan, Indonesia
1
[email protected], 2, 3
1,2,3
ABSTRAK
Game adalah suatu bidang ilmiah yang memiliki makna ganda seperti permainan, dimana manusia diajak berfikir
untuk menyelesaikan permainan tersebut. Rancangan permainan ini menerapkan string matching sebagai
metode memeriksa jawaban dalam permainan yang dimainkan di dalam permainan domino desimal.Permainan
ini bisa digunakan secara bebas dan bisa dipergunakan siapa saja. Aplikasi permainan flash domino berhasil
dibuat dengan tampilan yang menarik dengan suara disetiap kondisi jawaban yang benar atau salah. Sehingga
hasil rancangan mendeskripsikan sejumlah tata kelas berbentuk animasi yang sifatnya memikat hati para
pengguna.
Kata kunci : Domino, Desimal, Stringm,Matching
ABSTRACT
Game is a scientific field that has a double meaning as a game, where people are invited to think to finish the
game. The design of the game is applying string matching as a method of checking the answer in a game played
in a game of dominoes desimal.Permainan can be used freely and can be used in anyone. Flash game domino
successful application was made to look attractive with every sound condition right or wrong answer. Thus
describes the design of a class layout animations that are shaped captivate users.
Keywords: Domino, Decimal, Stringm, Matching
1. Pendahuluan
Game merupakan kata dalam bahasa Inggris
yang berarti permainan. Permainan adalah sesuatu
yang dapat dimainkan dengan aturan tertentu sehingga
ada yang menang dan ada yang kalah, biasanya dalam
konteks tidak serius atau dengan tujuan refreshing.
Dalam penggunaannya kata game sering digunakan
untuk menyebutkan video game. Video game adalah
game yang berbasis elektronik dan visual. Video game
dimainkan dengan memanfaatkan media visual
elektronik.[1] Perkembangannya saat ini adalah ketika
mereka menemukan Cathode-Ray Tube sebuah
tabung vacum yang digunakan sebagai media untuk
membuat simulasi kecepatan tembakan dan arah
tembakan sebuah roket. Pembuatan game terdiri dari
beberapa generasi antara lain Menurut Ivan C. Sibero
dalam bukunya “Langkah Mudah Membuat Game
3D” (2009) bahwa game atau permainan dapat
diklasifikasikan menjadi dua bagian besar yaitu game
fisik dan game elektronik. Game fisik mungkin sudah
sering dilakukan dalam kehidupan sehari-hari
Gambar digital merupakan suatu fungsi
dengan nilai-nilai yang berupa intensitas cahaya
pada tiap–tiap titik pada bidang yang telah
diquantisasikan (diambil sampelnya pada interval
diskrit).Titik dimana suatu gambar di-sampling
disebut picture element (pixel). Nilai intensitas
warna pada suatu pixel disebut gray scale level.1 bit
binary-valued image (0 - 1), 8 bits gray level (0 255),16 bits high color (2 16), 24 bits True Color
(224), 32 bits true color (232 )Format file gambar
yang ada saat ini antara lain : Bitmap (.BMP),
Joint Photographic Expert Group (.JPEG/JPG),
Graphics Interchange Format
(.GIF), Portable
Network Graphics (.PNG), Tagged Image File Format
(TIFF), Icon (ICO), Enchanced Windows Metafile
(EMF), PCX, ANI (Animation), Cursor (CUR),
WBMP (WAP BMP), Adobe Photoshop Document
(PSD), dan Corel Draw (CDR). [2]
Animasi biasa disebut dengan gambar
bergerak. Animasi adalah “illusion of motion”
yang dibuat dari image statis yang ditampilkan
secara berurutan. Pada video atau film, animasi
merancu pada teknik dimana setiap frame dalam film
dibuat secara terpisah. Frame bisa dihasilkan dari
komputer, dari fotografi atau dari gambar
lukisan. Ketika frame-frame tersebut digabungkan
maka terdapat ilusi perubahan gambar, sesuai
dengan teori yang disebut dengan “persistance of
vision”.Jenis-jenis animasi menurut [2] yaitu : (1)
Animasi Cel, animasi cel biasanya merupakan
lembaran-lembaran yang membentuk animasi tunggal,
masing-masing cel merupakan bagian yang terpisah,
misalnya antara objek dengan latar belakangnya,
sehingga dapat saling bergerak mandiri. (2) Animasi
Frame adalah bentuk animasi paling sederhana,
contohnya ketika kita membuat gambar-gambar yang
berbeda-beda gerakannya. Dalam sebuah film,
serangkaian frame bergerak dengan kecepatan
minimal 24 frame per detik. (3) Animasi Sprite,
adalah animasi gambar yang digerakkan dengan latar
belakang yang diam. (4) Animasi Path, adalah
animasi dari objek yang bergerak sepanjang gari
kurva yang ditentukan sebagai lintasan. (5)Animasi
Spline, adalah representasi matematis dari kurva,
sehingga gerakan dari objek tidak hanya mengikuti
garis lurus melainkan berbentuk kurva. (6) Animasi
Vektor, adalah garis yang memiliki ujung pangkal,
arah dan panjang. (7) Animasi Character, animasi
karakter biasanya terdapat di film kartun, semua
bagian dalam film kertun selalu bergerak bersamaan.
Unified Modeling Language (UML)
merupakan satu kumpulan konvensi pemodelan yang
digunakan untuk menentukan atau menggambarkan
sebuah sistem software yang terkait dengan objek. [3]
Sementara menurut Henderi (2007) UML adalah
sebuah bahasa pemodelan yang telah menjadi standar
dalam industri software untuk visualisasi, merancang,
dan mendokumentasikan sistem perangkat lunak.
Bahasa Pemodelan UML lebih cocok untuk
pembuatan
perangkat
lunak
dalam
bahasa
pemrograman berorientasi objek (C++, Java,
VB.NET), namun demikian tetap dapat digunakan
pada bahasa pemrograman prosedural. [4] Adapun
daigram yang terdapat dalam uml adalah sebagai
berikut: (1) Model Use Case Diagram secara grafis
menggambarkan interaksi antara sistem, sistem
eksternal, dan pengguna. Use Case secara naratif
digunakan ntuk secara tekstual menggambarkan
sekuensi langkah-langkah dari setiap interaksi. (2)
Diagram Struktur Statis,UML menawarkan dua
diagram untuk memodelkan struktur statis sistem
informasi, yaitu: (a) Class Diagram menggambarkan
struktur object sistem. (b) Object Diagram serupa
dengan class diagram, tetapi object diagram
memodelkan isntance object actual dengan
menunjukan nilai-nilai saat ini dari atribut instance.
Object Diagram menyajikan “snapshot/potret” tentang
objek sistem pada point waktu tertentu. (3) Diagram
Interaksi yaitu memodelkan sebuah interaksi, terdiri
dari satu set objek, hubungan-hubungannya, dan
pesan yang terkirim di antara objek. Model diagram
ini memodelkan behavior (kelakuan) sistem yang
dinamis dan UML memiliki dua diagram untuk tujuan
ini, yaitu: (a) Diagram rangkaian atau Sequence
Diagram yaitu secara grafis menggambarkan
bagaimana objek berinteraksi dengan satu sama lain
melalui pesan pada sekuensi sebuah use case atau
operasi. (b) Diagram kolaborasi atau Collaboration
Diagram yaitu serupa dengan diagram rangkaian atau
sekuensi, tetapi tidak fokus pada timing atau sekuensi
pesan. (4) Diagram State atau State Diagram adalah
UML memiliki sebuah diagram untuk memodelkan
behavior objek khusus yang kompleks (statecahrt) dan
sebuah diagram untuk memodelkan behavior dari
sebuah use case atau sebuah metode, yaitu: (a)
Diagram statechart digunakan untuk memodelkan
behavior objek khusus yang dinamis. Diagram ini
mengilustrasikan siklus hidup objek-berbagai keadaan
yang dapat diasumsikan oleh objek dan event-event
(kejadian) yang menyebabkan objek beralih dari satu
state ke state lain. (b) diagram aktivitas atau Activity
Diagram
secara
grafis
digunakan
untuk
menggambarkan rangkaian aliran aktivitas baik proses
bisnis maupun use case. Activity diagram dapat juga
digunakan untuk memodelkan action yang akan
dilakukan saat sebuah operasi dieksekusi, dan
memodelkan hasil dari action tersebut. (5) Diagram
Implementasi juga memodelkan struktur sistem
informasi, yaitu: (a) Diagram komponen atau
Component
Diagram
digunakan
untuk
menggambarkan organisasi dan ketergantungan
komponen-komponen software sistem. Komponen
diagram dapat digunakan untuk menunjukan
bagaimana kode pemrograman dibagi menjadi modulmodul (atau komponen). (b) Diagram penguraian
atau Deployment digunakan untuk mendeskripsikan
arsitektur fisik dalam istilah ”node” untuk hardware
dan software dalam sistem. Diagram ini
menggambarkan konfigurasi komponen-komponen.
Use Case diagram adalah model fungsional sebuah
sistem yang menggunakan actor dan use case. Use
Case adalah layanan (services) atau fungsi-fungsi
yang disediakan oleh sistem untuk penggunapenggunanya. [4] Use Case adalah suatu pola atau
gambaran yang menunjukan kelakukan atau kebiasaan
sistem. Setiap Use Case adalah suatu urut-urutan
(sequence) transaksi yang saling berhubungan dan
dilakukan oleh sebuah actor dan sistem dalam bentuk
sebuah dialog. Use Case diagram dibuat untuk
memvisualisasikan/ menggambarkan hubungan antara
Actor dan Use Case. Use Case diagram
mempresentasikan kegunaan atau fungsi-fungsi sistem
dari perspektif pengguna. Simbol-simbol yang
digunakan dalam Use Case diagram adalah sebagai
berikut :
Tabel 1 Daftar simbol dalam Use Case diagram
Gambar
Nama
Actor
Dependency
Keterangan
Menspesifikasik
an
himpuan
peran
yang
pengguna
mainkan ketika
berinteraksi
dengan use case.
Hubungan
dimana
perubahan yang
terjadi
pada
suatu
elemen
mandiri
(independent)
akan
mempengaruhi
elemen
yang
bergantung
padanya elemen
yang
tidak
mandiri.
Generalizati
on
Hubungan
dimana
objek
anak
(descendent)
berbagi perilaku
dan struktur data
dari objek yang
ada di atasnya
objek
induk
(ancestor).
Include
Menspesifikasik
an bahwa use
case
sumber
secara eksplisit.
Extend
Menspesifikasik
an bahwa use
case
target
memperluas
perilaku dari use
case
sumber
pada suatu titik
yang diberikan.
Association
Apa
yang
menghubungkan
antara
objek
satu
dengan
objek lainnya.
System
Menspesifikasik
an paket yang
menampilkan
sistem
secara
terbatas.
Note
Elemen
fisik
yang eksis saat
aplikasi
dijalankan dan
mencerminkan
suatu
sumber
daya komputasi.
Sumber : [4]
Activity diagram adalah diagram yang
menggambarkan sifat dinamis secara alamiah sebuah
sistem dalam bentuk model aliran dan kontrol dari
aktivitas ke aktivitas lainnya. Sebuah aktivitas
merepresentasikan suatu operasi pada beberapa class
dalam sistem yang menghasilkan suatu perubahan
keadaan (state) dari sistem tersebut. Secara khusus,
activity diagram biasa digunakan untuk memodelkan
diagram alir sebuah sistem kerja (workflow) atau
proses bisnis dan operasi-operasi secara internal. [5].
Sementara menurut [6] , activity diagram adalah
sebuah diagram yang dapat digunakan untuk
menggambarkan secara grafis aliran proses bisnis,
langkah-langkah sebuah use case atau logika behavior
(metode) object. Karena sebuah activity diagram
adalah bentuk khusus dari statechart diagram, maka
activity diagram kadangkala digunakan untuk
memodelkan suatu kebiasaan sesuai dengan
ketentuan/kaedah bisnis. Simbol-simbol yang
digunakan dalam Activity diagram adalah sebagai
berikut
Tabel 2 Daftar simbol dalam Activity diagram
Use Case
Collaborati
on
Deskripsi dari
urutan aksi-aksi
yang
ditampilkan
sistem
yang
menghasilkan
suatu hasil yang
terukur
bagi
suatu aktor.
Interaksi aturanaturan
dan
elemen
lain
yang
bekerja
sama
untuk
menyediakan
prilaku
yang
lebih besar dari
jumlah
dan
elemenelemennya
(sinergi).
Gambar
Nama
Keterangan
Actifity
Memperlihatkan
bagaimana
masing-masing
kelas antarmuka
saling
berinteraksi satu
sama lain.
Action
State dari sistem
yang
mencerminkan
eksekusi
dari
suatu aksi.
Initial
Node
Bagaimana objek
dibentuk
atau
diawali.
Actifity
Final
Node
Fork
Node
Bagaimana objek
dibentuk
dan
dihancurkan.
Satu aliran yang
pada
tahap
tertentu berubah
menjadi
Dependency
Hubungan dimana
perubahan yang
terjadi pada suatu
elemen mandiri
(independent)
akan
mempegaruhi
elemen
yang
bergantung
padanya elemen
yang
tidak
mandiri.
Association
Apa
yang
menghubungkan
antara objek satu
dengan
objek
lainnya.
beberapa aliran.
Sumber : [4]
Class adalah kumpulan objek-objek dengan
dan yang mempunyai struktur umum, behavior
umum, relasi umum, dan semantic/kata yang umum.
Class-class ditentukan/ditemukan dengan cara
memeriksa objek-objek dalam sequence diagram dan
collaboration diagram.Class diagram adalah diagram
yang menunjukan class-class yang ada dari sebuah
sistem dan hubungannya secara logika. Class diagram
menggambarkan struktur statis dari sebuah sistem.
Karena itu class diagram merupakan tulang punggung
atau kekuatan dasar dari hampir setiap metode
berorientasi objek termasuk UML [4] . Sementara
menurut [6] class diagram adalah gambar grafis
mengenai struktur objek statis dari suatu sistem,
menunjukan class-class objek yang menyusun sebuah
sistem dan juga hubungan antara class objek tersebut.
(dependency), relasi-relasi turunannya, keberagaman
dan indikator navigasi, dan role name.
Tabel 3 Daftar simbol dalam Class diagram
GAMBAR
NAMA
KETERANGAN
Hubungan dimana
objek
anak
(descendent)
berbagi perilaku
Generalization dan struktur data
dari objek yang
ada di atasnya
objek
induk
(ancestor).
N-Ary
Association
Upaya
untuk
menghindari
asosiasi dengan
lebih dari 2 objek.
Class
Himpunan
dari
objek-objek yang
berbagi
atribut
serta operasi yang
sama.
Collaboration
Deskripsi
dari
urutan aksi-aksi
yang ditampilkan
sistem
yang
menghasilkan
suatu hasil yang
terukur bagi suatu
aktor.
Realization
Operasi yang
benar-benar
dilakukan oleh
suatu objek.
Pengertian string menurut Dictionary of
Algorithms and Data Structures, National Institute
of Standards and Technology (NIST) adalah susunan
dari karakter-karakter (angka, alfabet atau karakter
yang lain) dan biasanya direpresentasikan sebagai
struktur data array. String dapat berupa kata, frase,
atau kalimat. Pencocokan string merupakan bagian
penting dari sebuah proses pencarian string (string
searching) dalam sebuah dokumen. Pencocokan
string (string matching) menurut Dictionary of
Algorithms and Data Structures, National Institute
of Standards and Technology (NIST), diartikan
sebagai sebuah permasalahan untuk menemukan
pola susunan karakter string di dalam string lain atau
bagian dari isi teks. Pencocokan string (string
matching)
secara garis besar dapat dibedakan
menjadi dua yaitu: (1) Exact string matching,
merupakan pencocokan string secara tepat dengan
susunan
karakter dalam string yang dicocokkan
memiliki jumlah maupun urutan karakter dalam string
yang sama. (2) Inexact string matching atau Fuzzy
string matching, merupakan pencocokan string secara
samar, maksudnya pencocokan string dimana
string yang dicocokkan memiliki kemiripan dimana
keduanya memiliki susunan karakter yang berbeda
(mungkin jumlah atau urutannya) tetapi string-string
tersebut
memiliki
kemiripan. Inexact
string
matching masih dapat dibagi lagi menjadi dua
yaitu: (1) Pencocokan string berdasarkan kemiripan
penulisan (approximate string matching) merupakan
pencocokan string dengan dasar kemiripan dari segi
penulisannya (jumlah karakter, susunan karakter
dalam dokumen. (2) Pencocokan string berdasarkan
kemiripan ucapan (phonetic string
matching)
merupakan pencocokan string dengan dasar kemiripan
dari segi pengucapannya meskipun ada perbedaan
penulisan dua string yang dibandingkan
tersebut.
Pemilihan metode string matching sebagai metode
pencocokan string dikarenakan beberapa kelebihan,
diantaranya sebagai berikut: (1) Exact string matching
merupakan metode pencocokan yang paling cepat
dikarenakan hanya membandingkan dua nilai saja,
nilai pembanding dan dibandingkan. (2) Tidak
memiliki banyak rumus.
Adobe Flash adalah salah satu perangkat
lunak komputer yang merupakan produk unggulan
Adobe Systems. Adobe Flash digunakan untuk
membuat gambar vector maupun animasi gambar
tersebut.
Gambar 2 Anak Sekolah
Objek ini digunakan sebagai objek animasi
kartun yang digunakan sebagai intro dari
permainan yang dirancang.
b.
Sekolah
Name : Sekolah
Type
: image
Folder
: Library root
Merupakan objek yang dijadikan intro dari
permainan domino pecahan yang dirancang,
berikut gambarnya
Gambar 1 Tampilan Awal Adobe Flash
Adobe Flash merupakan sebuah program
yang didesain khusus oleh Adobe dan program
aplikasi standar authoring tool professional yang
digunakan untuk membuat animasi dan bitmap yang
sangat menarik untuk keperluan pembangunan situs
web yang interaktif dan dinamis
2. Metode Penelitian
Implementasi program perancangan dan
pembuatan game ”Domino Pecahan” merupakan
tahap paling penting dimana sistem yang sudah
dirancang.Pembuatan animasi ini membutuhkan
serangkaian peralatan yang dapat mendukung
kelancaran proses perancangan dan pembuatan
animasi. Berikut ini aspek-aspek yang di butuhkan
dalam pembuatan animasi : Perangkat Keras
(Hardware) merupakan komponen yang terlihat
secara fisik, yang saling bekerjasama dalam
pengolahan data. Perangkat keras (hardware) yang
digunakan meliputi : (a) Laptop Acer Core i3, 2.3
GHx, (b) Memori 2 GB, (c) 14’00 Inch, (d) VGA
Card ATI 1 GB, (e) HDD 500 GB, (f) Keyboard dan
mouse, (g) Speaker aktif.Perangkat Lunak (Software)
adalah instruksi atau program-program komputer
yang dapat digunakan oleh komputer dengan
memberikan fungsi serta penampilan yang diinginkan.
Dalam hal ini, perangkat lunak yang digunakan
penulis untuk aplikasi perancangan dan pembuatan
animasi adalah: (a) Sistem Operasi Windows 7, (b)
Adobe Flash CS6, [c]Adobe Ilustrator. (1) Pembuatan
Aplikasi,Adapun perancangan objek dalam aplikasi
game ”Domino Pecahan” adalah sebagai berikut:
a.
Anak Sekolah
Name : schoolboy
Type
: Sprite
Folder : Library root
Gambar ikan dapat dilihat pada Gambar 1 berikut.
Gambar 3 Image Sekolah
Papan Domino
Name : papan
Type
: image
Folder : Library root
Gambar ini merupakan gambar yang dijadikan
sebagai papan domino tempat meletakkan
domino, berikut gambarnya
c.
Gambar 4 Papan Domino
d. Domino
Name
: domino
Type
: image
Folder
: Library root
Gambar ini merupakan gambar yang dijadikan
sebagai dominoyang harus disusun user sesuai
dengan nilai pecahannya, gambar domino yang
ada merupakan gambar yang dijadikan array
sehingga nilai pecahan yang ada bisa bergantiganti, berikut contoh gambarnya
Gambar 5 Domino Pecahan Desimal
(2) Perancangan Aplikasi,Desain aplikasi merupakan
suatu bentuk rancangan aplikasi yang nantinya akan
menghasilkan suatu bentuk aplikasi. Adapun maksud
dan tujuan dari desain aplikasi adalah: (a) Untuk
memenuhi kebutuhan pemakai aplikasi. (b) Untuk
memberikan gambaran yang jelas dan rancangan
bangunan yang lengkap kepada program. (3)
Perancangan Diagram,Perancangan diagram terdiri
dari rancangan use case, activity diagram dan
flowchart yang penulis rancang.
Flowchart
Flowchart menggambarkan keseluruhan informasi
dari perancangan yang ada, berikut adalah flowchart
yang penulis rancang flowchart menjelaskan proses
permainan dimana pemain bisa memilih level 1, level
2, level dan about yang masing-masing bisa
digunakan untuk menampilkan permainan ataupun
profil penulis.
Tampak pada gambar 8 animasi belajar yang
disampaikan seorang guru kepada siswa, dan tampak
siswa sedang belajar dan bingung terhadap penjelasan
mengenai materi pembelajaran, dimana salah seorang
murid mulai berimajinasi tentang materi yang
disampaikan guru tersebut, berikut gambar animasi
dari scenenya
Gambar Scene 9 Animasi papan tulis
Gambar 9 menampilkan scene animasi papan tulis
dimana tulisan yang ada bergerak dan membentuk
animasi acak sehingga membuat siswa berada didalam
imajinasinya, seperti pada gambar dibawah ini.
Gambar 6. Flowchart Permainan
3. Hasil dan Pembahasan
Implementasi Sistem adalah kebutuhan
hardware dan sofware yang digunakan untuk
menjalankan sistem. Desain Implementasi Program,
implementasi system merupakan gambaran program
ketika dirancang didalam bahasa pemrograman, disini
aplikasi dirancang menggunakan Adobe Flash CS 6.
Gambar 10 Scene Animasi Siswa Berimajinasi
Gambar 10 menampilkan animasi siswa yang sedang
berfantasi dimana latar belakang animasi dirancang
dengan menampilkan motif garis-garis acak dan
disertai dengan bentuk benda seperti lingkaran dan
kota.
Gambar 7 Scene Animasi Sekolah dengan Lapangan
serta awan
Gambar diatas merupakan gambar animasi sekolah
yang muncul ketika aplikasi pertama sekali
dijalankan, pada scene berikutnya akan menampilkan
suasana belajar didalam kelas, berikut tampilannya
Gambar 11 Scene Animasi Siswa Berlari
Gambar 11 menampilkan animasi siswa SD yang
berlari bersama dengan angka-angka, animasi
background yang ditampilka berupa angka hitungan,
jam dan pecahan desimal.
Gambar 8 Scene Animasi Proses Belajar didalam
kelas
Pada gambar 15 terdapat beberapa sub menu pada
menu domino yaitu game 1 untuk level 1, game 2
untuk level 2 dan game 3 untuk level 3, perbedaan
antara level 1 sampai dengan level 3 adalah kecepatan
waktunya, berikut adalah gambar dari permainan
domino yang dirancang dengan waktu sebanyak 300
detik dan harus menyusun domino yang muncul
dengan jawaban yang benar, berikut
Gambar 12 Scene Animasi Siswa Menghindari
Tabrakan
Gambar 12 menampilkan animasi yang sedang berlari
dihadapannya muncul beberapa objek-objek yang
terbang yang mengarah ke siswa SD, dan siswa harus
menghindari objek-objek tersebut
Gambar 16 Scene Permainan
Gambar 16 merupakan tampilan dari game 1 dimana
angka yang pertama muncul adalah bilangan desimal
0,25 dan pecahan 1/2, untuk permainannya dimulai
dengan memilih domino yang sesuai dengan angka
tersebut seperti gambar dibawah ini
Gambar 13 Scene Animasi Siswa Melompat
Gambar 9 sampai dengan gambar 13 merupakan
scene animasi siswa yang sedang berlari diiringi
animasi angka-angka yang merupakan bahasan dari
animasi ini, setelah scene animasi selesai maka akan
masuk kedalam scene utama aplikasi, berikut
tampilannya
Gambar 17 Scene Masukkan Jawaban
Setelah memasukkan domino yang sesuai maka secara
otomatis game akan menampilkan pasangan domino
yang baru sesuai dengan jawaban yang dimasukkan,
seperti pada gambar dibawah ini
Gambar 14 Scene Utama Aplikasi
Gambar 14 menampilkan menu utama dari aplikasi
flash yang dirancang, terdapat 3 buah opsi yang bisa
digunakan yaitu domino, about dan exit, untuk
memulai permainan bisa dipilih menu domino dan
hasilnya.
Gambar 18 Scene Domino Baru Muncul
Gambar 15 Scene Utama Aplikasi Menu Domino
5. DAFTAR PUSTAKA
[1] Irwanto, Djon .2007. Perancangan Object
[2]
[3]
Gambar 19 Scene Domino Menampilkan Jawaban dan
Domino Baru
Gambar diatas memasukan jawaban domino sehingga
menampilkan domino yang baru dalam permainan ini.
[4]
[5]
[6]
Gambar 20 Scene Domino Selesai dan Set Berikutnya
Setelah memasukkan semua domino pada posisinya
maka menampilkan set berikutnya yang ditampilkan
secara acak, seperti gambar dibawah ini.
Gambar 21. Scene Set Domino Baru
Dari penjelasan gambar diatas semua domino yang
ditampilkan pada posisi jawaban yang benar, jika
kondisi domino yang dimasukkan salah akan
menampilkan seperti pada gambar dibawah ini
4. Kesimpulan
1.
2.
3.
Aplikasi permainan flash domino berhasil
dibuat dengan tampilan yang menarik
dengan suara disetiap kondisi jawaban benar
atau salah.
Perancangan soal yang dilakukan membuat
soal angka menjadi bervariasi dan menjadi
tantangan tersendiri bagi pemakai aplikasi.
Desain yang menarik terutama dari sisi
visual
animasi merupakan hal utama dari
flash yang penulis rancang.
Oriented Sofware dengan UML. Penerbit: Andi
,Edisi Softcover .
Dewanto RA,
Aredea,2007,Aplikasi String
Matching, Yogyakarta.
Dr. Lotfi Zadeh dari Universitas California,
Berkeley pada 1965.
Daryanto.2010.Media pembelajaran, Satu Nusa
,Bandung.
Hakim, Lukmanul. 2004. Cara Ampuh
Menguasai Macromedia Flash. Jakarta : Elex
Media Komputindo.
Ivan C.Sibero.2009. Langkah Mudah Membuat
Game 3D”:Penerbit Andi, Yogyakarta.
Download