BAB II URAIAN TEORITIS 2.1 Karangka Teori Setiap penelitian

advertisement
BAB II
URAIAN TEORITIS
2.1 Karangka Teori
Setiap penelitian memerlukan kejelasan titik tolak atau landasan berfikir dalam
memecahkan atau menyoroti masalahnya. Untuk itu, perlu disusun karangka teori yang
memuat pokok – pokok pikiran yang menggambarkan dari sudut mana masalah penelitian
akan disoroti (Nawawi, 1995: 39 )
Sedangkan menurut kerlinger, teori adalah himpunan konstruk atau konsep, defenisi
dan proporsi yang mengemukakan pandangan sistematis tentang gejala dengan menjabarkan
relasi
di
antara
variable,
untuk
menjelaskan
dan
meramalkan
gejala
tersebut
(Rakhmat,1993:6). Adapun teori-teori yang dianggap relevan dengan penelitian ini adalah
sebagai berikut :
2.1.1 Komunikasi Massa
2.1.1.1 Pengertian Komunikasi Massa
Komunikasi massa merujuk kepada pendapat Tan dan Wright dalam Liliweri ,1991,
merupakan bentuk komunikasi yang menggunakan saluran (media) dalam menghubungkan
komunikator dan komunikan secara missal , berjumlah banyak, bertempat tinggal yang jauh,
sangat heterogen dan menimbulkan efek tertentu.
Komunikasi massa adalah studi ilmiah tentang media massa beserta pesan yang
dihasilkan, pembaca/pendengar/penonton yang akan coba diraihkan dan efeknya terhadap
mereka (Nurudin,2004:1) . Pada dasarnya komunikasi masaa adalah komunikasi melalui
media massa ( media cetak dan elektronik). Sebab, awal perkembangannya saja , komunikasi
massa berasal dari pengembangan kata media of mas communication (media komunikasi
masa ) . media massa apa ? media massa (atau saluran) yang dihasilkan oleh tekhnologi
modern.massa dalam arti komunikasi massa lebih menunujukkan pada penerimaan pesan
yang berkaitan dengan media massa, massa disini menunjukan khalayak, audience, penonton,
pemirsa atau pembaca (Nurudin,2004 :3).
Menurut Jay back and Frederick C Whitney dalam bukunya introduction to mass
communication bahwa mass communication lebih menunjukkan pada media mekanis yang
digunakan dalam komunkasi massa yakni media massa.
Universitas Sumatera Utara
Komunikasi massa diadopsi dari istilah bahasa Inggris, mass communication, sebagai
kependekan dari mass media communication. Artinya, komunikasi yang menggunakan media
massa atau komunikasi yang mass mediated. Istilah mass communication atau
communications diartikan sebagai salurannya, yaitu media massa (mass media) sebagai
kependekan dari media of mass communication.Massa mengandung pengertian orang banyak,
mereka tidak harus berada di lokasi tertentu yang sama, mereka dapat tersebar atau terpencar
di berbagai lokasi, yang dalam waktu yang sama atau hampir bersamaan dapat memperoleh
pesan-pesan komunikasi yang sama. Berlo (dalam Wiryanto, 2005) mengartikan massa
sebagai meliputi semua orang yang menjadi sasaran alat-alat komunikasi massa atau orangorang pada ujung lain dari saluran.
2.1.1.2 Unsur-Unsur Komunikasi Massa
Harold D. Lasswell (dalam Wiryanto, 2005) memformulasikan unsur-unsur komunikasi
dalam bentuk pertanyaan sebagai berikut ”Who Says What in Which Channelto Whom With
What Effect?” Secara lebih jelas dapat diuraikan sebagaimana yang terdapat dibawah ini :
1. Unsur who (sumber atau komunikator). Sumber utama dalam komunikasi massa
adalah lembaga atau organisasi atau orang yang bekerja dengan fasilitas lembaga atau
organisasi (institutionalized person). Yang dimaksud dimaksud dengan lembaga
dalam hal ini adalah perusahaan surat kabar, stasiun radio, televisi, majalah, dan
sebagainya. Sedangkan yang dimaksud institutionalized person adalah redaktur surat
kabar (sebagai contoh). Melalui tajuk rencana menyatakan pendapatnya dengan
fasilitas lembaga. Oleh karena itu, ia memiliki kelebihan dalam suara atau wibawa
dibandingkan berbicara tanpa fasilitas lembaga.
Pers atau media massa sering disebut lembaga sosial. Dalam UU RI no 40
tahun 1999 tentang pers, pasal 1 ayat (1) menyatakan: ”Pers adalah lembaga sosial
dan wahana komunikasi massa yang melaksanakan kegiatan jurnalistik meliputi
mencari, memperoleh, memiliki, menyimpan, megolah, dan menyampaikan informasi
baik dalam bentuk tulisan, suara, gambar, suara dan gambar, serta data dan grafik
maupun dalam bentuk lainnya dengan menggunakan media cetak, media elektronik,
dan segala jenis saluran yang tersedia.
Universitas Sumatera Utara
” bentuk institusi media massa dipertegas lagi pada pasal 1 ayat (2) yang menyatakan:
” Perusahaan pers adalah badan hukum Indonesia yang menyelenggarakan usaha pers
meliputi perusahaan media cetak, media elektronik, dan kantor berita, serta
perusahaan media lainnya yang secara khusus menyelenggarakan, menyiarkan atau
menyalurkan informasi.”
McQuail (1987) menyebutkan ciri-ciri khusus institusi (lembaga) media
sebagai berikut:
-
Memproduksi dan mendistribusikan pengetahuan dalam wujud informasi,
pandangan, dan budaya. Upaya tersebut merupakan respon terhadap
kebutuhan sosial kolektif dan permintaan individu.
-
Menyediakan saluran untuk menghubungkan orang tertentu dengan orang
lain: dari pengirim ke penerima, dari anggota audience ke anggota
audience lainnya, dari seseorang ke masyarakat dan institusi masyarakat
terkait. Semua itu bukan sekedar saluran fisik jaringan komunikasi,
melainkan juga merupakan saluran tatacara dan pengetahuan yang
menentukan siapakah sebenarnya yang patut atau berkemungkinan untuk
mendengar sesuatu dan kepada siapa ia harus mendengarnya.
-
Media menyelenggarakan sebagian besar kegiatannya dalam lingkungan
publik, dan merupakan institusi yang terbuka bagi semua orang untuk
peran serta sebagai penerima (atau dalam kondisi tertentu sebagai
pengirim). Institusi media juga mewakili kondisi publik, seperti yang
tampak bilamana media massa menghadapi maslah yang berkaitan dengan
pendapat publik (opini publik) dan ikut berperan membentuknya (bukan
masalah pribadi, pandangan ahli, atau penilaian ilmiah).
-
Partisipasi anggota audience dalam institusi pada hakikatnya bersifat
sukarela, tanpa adanya keharusan atau kewajiban sosial. Bahkan lebih
bersifat suka rela daripada beberapa institusi lainnya, misalnya pendidikan,
agama atau politik. Pemakaian diasosiasikan orang dengan waktu
senggang dan santai, bukannya dengan pekerjaan dantugas.
Universitas Sumatera Utara
Hal tersebut dikaitkan juga dengan ketidakberdayaan formal institusi
media: media tidak dapat mengandalkan otoritasnya sendiri dalam
masyarakat, serta tidak mempunyai organisasi yang menghubungkan
pameran-serta ”lapisan atas” (produsen pesan) dan pemeran-serta ”lapisan
bawah” (audience).
-
Industri
media
dikaitkan
dengan
industri
dan
pasar
karena
ketergantungannya pada imbalan kerja, teknologi, dan kebutuhan
pembiayaan.
-
Meskipun institusi media itu sendiri tidak memiliki kekuasaan, namun
institusi ini selalu berkaitan dengan kekuasaan negara karena adanya
sinambungan pemakaian media, mekanisme hukum, dan pandanganpandangan menentukan yang berbeda antara negara yang satu dengan
lainnya.
Komunikator dalam proses komunikasi massa selain merupakan sumber
pesan, mereka juga berperan sebagai gate keeper (lihat McQuail, 1987; Nurudin,
2003). Yaitu berperan untuk menambah, mengurangi, menyederhanakan, mengemas
agar semua informasi yang disebarkan lebih mudah dipahami oleh audience-nya.
Bitner (dalam Tubbs, 1996) menyatakan bahwa pelaksanaan peran gate keeper
dipengaruhi oleh: ekonomi; pembatasan legal; batas waktu; etika pribadi dan
profesionalitas; kompetisi diantara media; dan nilai berita.
2. Unsur says what (pesan). Pesan-pesan komunikasi massa dapat diproduksi dalam
jumlah yang sangat besar dan dapat menjangkau audience yang sangat banyak. Pesanpesan itu berupa berita, pendapat, lagu, iklan, dan sebagainya. Charles Wright (1977)
memberikan karakteristik pesan-pesan komunikasi massa sebagai berikut:
a. Publicly. Pesan-pesan komunikasi massa pada umumnya tidak ditujukan
kepada orang perorang secara eksklusif, melainkan bersifat terbuka, untuk
umum atau publik.
b. Rapid. Pesan-pesan komunikasi massa dirancang untuk mencapai audience
yang luas dalam waktu yang singkat serta simultan.
Universitas Sumatera Utara
c.
Rransient. Pesan-pesan komunikasi massa untuk memenuhi kebutuhan segera,
dikonsumsi sekali pakai dan bukan untuk tujuan yang bersifat permanen. Pada
umumnya, pesan-pesan komunikasi massa cenderung dirancang secara timely,
supervisial, dan kadang-kadang bersifat sensasional.
3. Unsur in which channel (saluran atau media). Unsur ini menyangkut semua peralatan
yang digunakan untuk menyebarluaskan pesan-pesan komunikasi massa. Media yang
mempunyai kemampuan tersebut adalah surat kabar, majalah, radio, televisi, internet,
dan sebagainya.
4. Unsur to whom (penerima atau mass audience). Penerima pesan-pesan komunikasi
massa biasa disebut audience atau khalayak. Orang yang membaca surat kabar,
mendengarkan radio, menonton televisi, browsing internet merupakan beberapa
contoh dari audience.
Menurut Charles Wright (dalam Wiryanto, 2005), mass audience memiliki
karakteristik-karakteristik sebagai berikut:
a. Large yaitu penerima-penerima pesan komunikasi massa berjumlah banyak,
merupakan individu-individu yang tersebar dalam berbagai lokasi;
b. Heterogen yaitu penerima-penerima pesan komunikasi massa terdiri dari
berbagai lapisan masyarakat, beragam dalam hal pekerjaan, umur, jenis
kelamin, agama, etnis, dan sebagainya;
c. Anonim yaitu anggota-anggota dari mass audience umumnya tidak saling
mengenal secara pribadi dengan komunikatornya.
5. Unsur with what effect (dampak). Dampak dalam hal ini adalah perubahan-perubahan
yang terjadi di dalam diri audience sebagai akibat dari keterpaan pesan-pesan media.
David Berlo (dalam Wiryanto, 2005) mengklasifikasikan dampak atau perubahan ini
ke dalam tiga kategori, yaitu: perubahan dalam ranah pengetahuan; sikap; dan
perilaku nyata. Perubahan ini biasanya berlangsung secara berurutan.
2.1.1.3 Ciri-ciri komunikasi massa
Sedangkan ciri-ciri komunikasi massa, menurut Elizabeth Noelle Neumann (Jalaluddin
Rakhmat, 1994) adalah sebagai berikut:
-
Bersifat tidak langsung, artinya harus melalui media teknis;
-
Bersifat satu arah, artinya tidak ada interaksi antara peserta-peserta komunikasi;
Universitas Sumatera Utara
-
Bersifat terbuka, artinya ditujukan pada publik yang tidak terbatas dan anonim;
-
Mempunyai publik yang secara tersebar.
Pesan-pesan media tidak dapat dilakukan secara langsung artinya jika kita
berkomunikasi melalui surat kabar, maka komunike kita tadi harus diformat sebagai berita
atau artikel, kemudian dicetak, didistribusikan, baru kemudian sampai ke audience. Antara
kita dan audience tidak bisa berkomunikasi secara langsung, sebagaimana dalam komunikasi
tatap muka. Istilah yang sering digunakan adalah interposed. Konsekuensinya adalah,
karakteristik yang kedua, tidak terjadi interaksi antara komunikator dengan audience.
Komunikasi berlangsung satu arah, dari komunikator ke audience, dan hubungan antara
keduanya impersonal.
Karakteristik pokok ketiga adalah pesan-pesan komunikasi massa bersifat terbuka,
artinya pesan-pesan dalam komunikasi massa bisa dan boleh dibaca, didengar, dan ditonton
oleh semua orang.
Karakteristik keempat adalah adanya intervensi pengaturan secara institusional antara
si pengirim dengan si penerima. Dalam berkomunikasi melalui media massa, ada aturan,
norma, dan nilai-nilai yang harus dipatuhi. Beberapa aturan perilaku normatif ada dalam kode
etik, yang dibuat oleh organisasi-organisasi jurnalis atau media.
Dengan demikian, komunikasi massa dapat didefinisikan sebagai jenis komunikasi
yang ditujukan kepada sejumlah audience yang tersebar, heterogen, dan anonim melalui
media cetak atau elektrolit sehingga pesan yang sama dapat diterima secara serentak dan
sesaat.
Universitas Sumatera Utara
Film
Surat
kabar
Kase
t/CD
Majalah
Alat
Komunikasi
massa
Televisi
Internet
Radio
Buku
Tabloit
(Nurudin,2005:12)
2.1.2 Uses and gratification theory
Manusia adalah makhluk berfikir, kreatif dan aktif, dapat berkehendak dan memilih
teman, pasangan hidup, makanan , cara berpakaian, termaksuk media yang akan
dikonsumsinya. Media merupakan salah satu kebutuhan manusia untuk mengetahui berbagai
hal informasi yang dibutuhkannya, baik itu hiburan, berita dan lain sebagainya seseorang
mempunyai hak untuk memilih sendiri media apa yang akan dipergunakannya sesuai dengan
kebutuhannya. Selain itu, dalam memilih media biasanya seseorang akan melhat dari segi
manfaat bagi dirinya dan sejauh mana media itu dapat memenuhi kebutuhannya.
Teori uses and gratifications merupakan salah satu teori yang paling terkenal pada
bidang komunikasi massa, pada dasarnya uses and gratification menunjukkan bahwa
permasalahan utamanya bukan pada bagaimana cara media mengubah sikap dan perilaku
khalayak tetapi lebih kepada bagaimana media memenuhi kebutuhan pribadi dan sosial
khalayak. Teori uses and gratifications milik Blumer dan Katz ini mengatakan bahwa
pengguna media memainkan peran aktif untuk memilih dan menggunakan media tersebut.
Dengan kata lain, pengguna media itu adalah pihak yang aktif dalam proses komunikasi.
Pengguna media berusaha untuk mencari sumber media yang paling baik di dalam usaha
memenuhi kebutuhannya. Artinya, teori ini uses and gratifications mengasumsikan bahwa
pengguna mempunyai pilihan alternative untuk memuaskan kebutuhannya (Rakhmat,2005 )
Universitas Sumatera Utara
Teori ini jelas merupakan kebalikan dari teori peluru. Dalam teori peluru media itu
sangat aktif dan all powerfull sementara audience berada di pihak yang pasif. Sementara teori
uses and gratifications ini ditekankan bahwa audience itu aktif untuk memilih mana media
yang harus dipilih untuk memuaskan kebutuhannya.(Nurudin,2004)
Pendekatan uses and gratifications menekankan riset komunikasi massa pada
konsumen pesan atau komunikasi dan tidak begitu memperhatikan mengenai pesannya.
Kajian yang dilakukan dalam ranah uses and gratifications mencoba untuk menjawab
pertanyan : “Mengapa orang menggunakan media dan apa yang mereka gunakan untuk
media?” (McQuail, 2002 : 388). Di sini sikap dasarnya diringkas sebagai berikut :
Studi pengaruh yang klasik pada mulanya mempunyai anggapan bahwa konsumen media,
bukannya pesan media, sebagai titik awal kajian dalam komunikasi massa. Dalam kajian ini
yang diteliti adalah perilaku komunikasi khalayak dalam relasinya dengan pengalaman
langsungnya dengan media massa. Khalayak diasumsikan sebagai bagian dari khalayak yang
aktif dalam memanfaatkan kebutuhan media, bukannya secara pasif saat mengkonsumsi
media massa (Rubin dalam Littlejohn, 1996 : 345).
Di sini khalayak diasumsikan sebagai aktif dan diarahkan oleh tujuan. Anggota
khalayak dianggap memiliki tanggung jawab sendiri dalam mengadakan pemilihan terhadap
media massa untuk mengetahui kebutuhannya, memenuhi kebutuhannya dan bagaimana cara
memenuhinya. Media massa dianggap sebagai hanya sebagai salah satu cara memenuhi
kebutuhan individu dan individu boleh memenuhi kebutuhan mereka melalui media massa
atau dengan suatu cara lain. Riset yang dilakukan dengan pendekatan ini pertama kali
dilakukan pada tahun 1940-an oleh Paul Lazarfeld yang meneliti alasan masyarakat terhadap
acara radio berupa opera sabun dan kuis serta alasan mereka membaca berita di surat kabar
(McQuail, 2002 : 387).
Kebanyakan perempuan yang mendengarkan opera sabun di radio beralasan bahwa
dengan mendengarkan opera sabun mereka dapat memperoleh gambaran ibu rumah tangga
dan istri yang ideal atau dengan mendengarkan opera sabun mereka merasa dapat melepas
segala emosi yang mereka miliki.
Sedangkan para pembaca surat kabar beralasan bahwa dengan membaca surat kabar
mereka selain mendapat informasi yang berguna, mereka juga mendapatkan rasa aman, saling
berbagi informasi dan rutinitas keseharian (McQuail, 2002 : 387).
Universitas Sumatera Utara
Riset yang lebih mutakhir dilakukan oleh Dennis McQuail dan kawan-kawan mereka
menemukan empat tipologi motivasi khalayak yang terangkum dalam skema media – persons
interactions sebagai berikut :
-
Diversion, yaitu melepaskan diri dari rutinitas dan masalah; sarana pelepasan emosi
-
Personal relationships, yaitu persahabatan; kegunaan sosial
-
Personal identity, yaitu referensi diri; eksplorasi realitas; penguatan nilai
-
Surveillance (bentuk-bentuk pencarian informasi) (McQuail, 2002 : 388).
Teori uses and gratifications beroperasi dalam beberapa cara yang bisa dilihat dalam
bagan di bawah ini (Rakmat,2005) :
Kebutuhan
Khalayak :
Lingkungan
Sosial :
1. Cirri-ciri
demografis
2. Afiliasi
kelompok
3. Ciri-ciri
kepribadian
1. Kognitif
2. Afektif
3. Integratife
personal
4. Integratife
sosial
5. Pelepasan
ketegangan
/melarikan
diri dari
kenyataan
Sumber
Pemuasan
Kebutuhan yang
Berhubungan
Dengan Non
Media:
1. Keluarga,
temanteman
2. Komunikasi
interpersonal
3. Hobi
4. Tidur
Penggunaan
Media Masa :
1. Jenis-jenis
Media Surat
Kabar,
Majalah,
Radio, TV
dan Film
2. Isi Media
3. Terpaan
Media
4. Konteks
sosial dan
terpaanmedia
Pemuasaan media
(Fungsi) :
1. Pengamatan
lingkungan
2. Diversi/hiburan
3. Identitas
personal
4. Hubungan
sosial
Universitas Sumatera Utara
Asumsi teori uses and gratifications
Menurut Blumer dan katz dalam rakhmat (2005) sebagai berikut :
1. Khalayak itu aktif, artinya sebagian penting dari penggunaan media masssa
diasumsikan mempunyai tujuan.
Dalam perspektif teori penggunaan dan kepuasan , audien dipandang sebagai
partispan yang aktif dalam proses komunikasi, namun tingkat keaktifan individu
tidaklah sama dengan kata lain tingkat keaktifan audien merupakan variable. Perilaku
komunikasi audien mengacu pada target dan tujuan yang ingin dicapai serta
berdasarkan motivasi audien melakukan pilihan terhadap isi media berdasarkan
motivasi , tujuan dan kebutuhan personal mereka
2. Dalam proses komunikasi massa banyak inisiatif untuk mengaitkan kepuasan
kebutuhan dengan pemilihan media terletak pada anggota khalayak.
Asumsi
kedua ini berhubungan dengan kebutuhan terhadap kepuasan yang
dihubungan dengan pilihan media tertentu yang ditentukan oleh audien sendiri.
Karena sifatnya yang aktif, maka audien mengambil inisiatif.
3. Media massa harus bersaing dengan sumber-sumber lain untuk memuaskan
kebtuhannya kebutuhan yang dipenuhi media hanyalah bagian dari rentangan
kebutuhan manusia yang lebih luas.
Hubungan antara media dan audien dipengaruhi masyarakat. Media yang bersaing
dalam hal untuk memuaskan kebtuhan dan keinginan seseorang.
4. Bagaimana kebtuhan ini terpenuhi melalui konsumsi media amat bergantung pada
perilaku khalayak yang bersangkutan.
Audien melakukan pilihan secara sadar terhadap media tertentu yang akan
digunakannya.
5. Banyak tujuan pemilih media massa disimpulkan dari data yang diberikan anggota
khalayak : artinya orang dianggap cukup mengerti untuk melaporkan kepentingan dan
motif pada situasi-situasi tertentu.
6. Penilaian tentan arti cultural dari media massa harus ditangguhkan sebelum dteliti
lebih dahulu orientasi khalayak
Universitas Sumatera Utara
Uses and gratifications model meneliti asal mula kebutuhan manusia secara
psikologis dan sosial , yang menimbulkan harapan tertentu dari media massa atau
sumber-sumber lain ( atau keterlibatan pada kegiatan lain ) dan menimbulkan
pemenuhan kebutuhan. Penelitian yang menggunakan uses and gratifications model
memusatkan perhatian pada kegunaan isi media untuk memperoleh gratifikasi atau
pemenuhan kebutuhan ( dalam Ardianto, 2004:71).
Terdapat karakteristik untuk mengetahui keterkaitan kebutuhan khalayak .
Katz (Saverin,2005:357) mengklarisifikasikan kebutuhan manusia apabila dikaitkan
dengan pemenuhan kebutuhan yang dihadapinya menjadi :
1. Kebutuhan kognitif : memperoleh informasi (hiburan) , pengetahuan dan pemahaman
2. Kebutuhan afektif : emosional , pengalaman menyenangkan atau estetis.
3. Kebutuhan Integratif Personal : memperkuat kredibilitas, rasa percaya diri, stabilitas
dan status
4. Kebutuhan integrative sosial : mempererat hubungan dengan keluaarga , teman dan
sebagainya
5. Kebutuhan Pelepasan Ketegangan : pelarian dan pengalihan
Untuk memahami mengapa individu menggunakan media, kita dapat menggunakan
alasan sebagaimana dkemukakan Harold D.Lasswell (1948)
mengenai alas an
mengapa masyarakat menggunakan media. Lasswell mengemukakan tiga fungsi
utama media terhadap masyarakat ( Dalam Morrisan 2010)
a. Media berfungsi untuk memberitahu mengena apa yang terjadi disekitar mereka.
b. Melalui pandangan yang dberikan media terhadap berbagai hal yang terjadi maka
audien dapat memahami lingkungan sekitarnya secara lebih akurat.
c. Pesan media berfungsi menyampaikan tradisi dan nilai-nilai sosial kepada generasi
audien selanjutnya . penyampaian warisan ini , menurut Lasswell adalah fungsi media
yang cukup kuat.
Universitas Sumatera Utara
2.1.3 Media Dependency Theory
Teori ini pertama kali dikembangkan oleh Sandra Ball – Rokeach dan Melvin Defleur
pada tahun 1976, mempunyai pada [hati/jantung] nya suatu sistim yang tiga pihak di mana
media, pendengar, dan masyarakat nampak oleh mempunyai hubungan ketergantungan satu
sama lain.
Media System
( Number of centrality of
functions varies)
Societal System
(Degree of structural
stability varies )
Audience
(Degree of
dependency on media
informations varies )
Effects
- Cognitive
- Affektive
- Behavioral
Gambar Sistem Tiga Pihak ( The Tripartite ) Media Dependency Relationship dari
Merskin,1999
Masing-masing komponen sistem adalah yang dilihat ini sebagai tergantung pada
komponen-komponen yang lain di dalam sistim dengan membujuk untuk terus sumber daya
untuk mencukupi sasaran. Di dalam kata-kata dari Ball-Rokeaach dan DeFleur (1976),
ketergantungan adalah "suatu hubungan di mana kepuasan kebutuhan-kebutuhan atau
pencapaian dari sasaran oleh satu pesta(pihak adalah ketidak-tentuan atas sumber daya dari
pihak yang lain". Menurut pengembangan teori ini keberadaan media masa pada saat ini telah
mencapai titik klimaksnya, dilihat dari perilaku khalayak memanfaatkan media. Teori
ketergantungan media merupakan suatu pendekatan struktur sosial yang berangkat dari
gagasan mengenai suatu masyarakat modern, dimana media masa dianggap sebagai system
informasi yang memiliki peran penting dalam proses peralihan, pemeliharaan, perubahan dan
konflik pada tataran masyarakat kelompok, individu dalam aktifitas sosial.
Universitas Sumatera Utara
Sandra Ball – Rokeach dan Melvin Defleur memfokuskan perhatian mereka pada
kondisi struktural masyarakat yang mengatur kecenderungan terjadinya suatu efek media
masa (dalam Littlejohn, 2004).
Rokeach dan Defleur mengemukakan dua faktor yang menentukan ketergantungan
seseorang terhadap media ( Dalam Morrisan,2010 :274)
a. Seseorang akan lebh tergantung pada media yang dapat memenuhi sejumlah
kebutuhannya sekaligus dibandingkan dengan media yang hanya mampu
memenuhi beberapa kebutuhan saja
b. Perubahan sosial dan konflik terjadi di masyarakat dapat menyebabkan perubahan
pada institusi, kepercayaan dan kegiatan yang sudah mapan. Situasi sosial yang
bergejolak ( perang, bencana dan kerusuhan ) dapat menimbulkan perubahan pada
konsumsi media. Misalnya , orang menjadi lebih bergantung pada media untuk
mendapat informasi dan berita. Pada situasi sosial yang stabil, kebutuhan media
juga akan berubah dimana orang lebih menyukai program hiburan.
Menurut Littlejohn (2004) ada dua sumber variasi tingginya ketergantungan yang
dialami seseorang yakni : (1) jumlah dan sentralitas dari fungsi-fungsi informasi yang
disajikan, dan (2) Stabilitas sosial.
Menurut Infate, 2003 mengatakan bahwa sejumlah asumsi kunci tentang media dan
masyarakat dan dependency sebagai berikut :
1. Jika media mempengaruhi masyarakat, hal itu karena media memenuhi kebutuhan dan
keinginan audience bukan karena media menggunakan beberapa pengawasan pada
individu.
2. Orang menggunakan media dalam bagian yang besar menentukan berapa banyak
media akan mempengaruhi mereka.
3. Karena peningkatan komplesitas masyarakat modern, kita bergantung pada banyak
media untuk membantu memahami dunia kita, membuat keputusan yang
memperkenankan kita menanggulangi kehidupan dengan lebih baik.
4. Individu yang memilik kebutuhan yang lebih banyak akan informasi, pelarian atau
fantasi akan lebih dipengaruhi oleh media dan mempunyai ketergantungan media
yang lebih besar.
Penjelasan dari teori ini bahwa kita akan memahami dan bahkan mengalami dunia
luas melalui media. Apa yang seseorang pelajari mengenai dunia melalui pengalaman
langsung mereka akan dipengaruhi oleh media dan dibentuk oleh isi media.
Universitas Sumatera Utara
Singkatnya dependensi media dimaksud berhubungan kompleksitas masyarakat
dimana seseorang tinggal dan menyediakan sejumlah fungsi esensial informasi yang berguna
atau semakin penting seseorang individu pada media bagi kebutuhannya, semakin terikat
individu tersebut pada media .Kesimpulan dari media dependency theory adalah system
pendekatan yang menguji interaksi audience , system media , sistem sosial (masyarakat)
dalam menentukan pilihan , tujuan dan dependency yang diciptakan.
Robert A. Packenham mengajukan kritik atas teori ketergantungan dengan menyebutkan
kekuatan teori ketergantungan dan kelemahan teori ketergantungan. Menurut Packenham,
kekuatan teori ketergantungan antara lain:
1. Menekankan pada aspek internasional.
2. Mempersoalkan akibat dari politik luar negeri (industri terhadap pinggiran).
3. Mengkaitkan perubahan internal negara pinggiran dengan politik luar negeri negara maju.
4. Mengaitkan antara analisis ekonomi dengan analisis politik.
5.Membahas antarkelas dalam negeri dan hubungan kelas antarnegara dalam konteks
internasional.
6. Memberikan definisi yang berbeda tentang pembangunan ekonomi (tentang kelas-kelas
sosial, antardaerah dan antarnegara).
Sedangkan kelemahan teori dependensi antara lain:
1. Hanya menyalahkan kapitalisme.
2. Konsep kunci yang kurang jelas termasuk istilah “ketergantungan”.
3. Ketergantungan dianggap sebagai konsep yang dikotomis.
4. Tidak ada kemungkinan lepas dari ketergantungan.
5. Ketergantungan dianggap sebagai sesuatu yang negatif.
6. Ketergantungan tidak melihat aspek psikologis.
7. Ketergantungan menyepelekan konsep nasionalisme.
8. Teori Ketergantungan sangat normatif dan subyektif.
9. Hubungan antarnegara dalam teori ketergantungan bersifat zero-sum game (kalau yang
satu untung, yang lain rugi), padahal kenyataannya tidak ada hubungan yang bersifat seperti
itu.
10. Karena konsepnya tidak jelas maka tidak dapat diuji kebenarannya, sehingga teori ini
menjadi tautologies (selalu benar).
11. Menganggap aktor politik sebagai boneka dari kepentingan modal asing.
Universitas Sumatera Utara
2.1.4 Games Online
Teknologi game online berawal dari penemuan metode networkingcomputer tahun
1970-an oleh militer Amerika. Pada game online ini pertama kali menggunakan jaringan
LAN atau Local Area Network tetapi sesuai dengan perkembangan teknologi akhirnya game
oline menggunakan jaringanyang lebih luas lagi seperti www atau world wide web atau yang
lebih dikenal dengan internet yangbisa diakses dengan menggunakan nirkabel, untuk bisa
memainkan game online terlebih dahulu kita harus menginstal program game tersebut, untuk
memulai game online terlebih dahulu kita harus register atau mendaftar dan kita langsung
dapat memainkannya. Bedanya dengan game offline, dalam bermain game online kita tidak
harus berpergian, kita hanya butuh duduk didepan computer dan bisa langsung menikmati
permainan.Perbedaan besar lainnya adalah bahwa karena menghubungkan dengan internet
secara global, pemain bisa memiliki kesempatan untuk bersaing dengan dan mendapatkan
teman dari seluruh dunia.
(http://www.ummi.ac.id/ti/konvert_pdf.php?kode=VGxFOVBRPT0)
2.1.4.1 Permainan Daring (Online Games)
Permainan daring adalah jenis permainan komputer yang memanfaatkan jaringan
komputer. Jaringan yang biasanya digunakan adalah jaringan internet dan yang sejenisnya
serta selalu menggunakan teknologi yang ada saat ini, seperti modem dan koneksi kabel.
Biasanya permainan daring disediakan sebagai tambahan layanan dari perusahaan penyedia
jasa online, atau dapat diakses langsung melalui sistem yang disediakan dari perusahaan yang
menyediakan permainan tersebut. Sebuah game online bisa dimainkan secara bersamaan
dengan menggunakan computer yang terhubung ke dalam sebuah jaringan tertentu.Menurut
Andrew Rollings dan Ernest Adams, permainan daring lebih tepat disebut sebagai
sebuah teknologi, dibandingkan sebagai sebuah genre permainan; sebuah mekanisme untuk
menghubungkan pemain bersama, dibandingkan pola tertentu dalam sebuah permainan
(Rolling & Adams, 2006: 770)
Menurut Webster Dictionary edisi tahun 1913 istilah game didefiniskan sebagai “A
contest, physical or mental, according to certain rules, for amusement, recreation, or for
winning a stake; as, a game of chance; games of skill; field games, etc.
Universitas Sumatera Utara
”Permainan daring terdiri dari banyak jenis, dari mulai permainan sederhana berbasis
teks hingga permainan yang menggunakan grafik kompleks dan membentuk dunia virtual
yang ditempati oleh banyak pemain sekaligus.Dalam permainan daring, ada dua unsur utama,
yaitu server dan client. Server melakukan administrasi permainan dan menghubungkan
client,sedangkan
client
adalah
pengguna
permainan
yang
memakai
kemampuan
server.Permainan daring bisa disebut sebagai bagian dari aktivitas sosial karena pemain bisa
saling berinteraksi secara virtual dan seringkali menciptakan komunitas maya.
2.1.4.2 Tipe Permainan Daring
Berdasarkan Jenis Permainan
1. Massively Multiplayer Online First-person shooter games'''(MMOFPS)
Permainan ini mengambil pandangan orang pertama sehingga seolah-olah pemain berada
dalam permainan tersebut dalam sudut pandang tokoh karakter yang dimainkan, di mana
setiap tokoh memiliki kemampuan yang berbeda dalam tingkat akurasi, refleks, dan lainnya.
Permainan ini dapat melibatkan banyak orang dan biasanya permainan ini mengambil setting
peperangan dengan senjata-senjata militer. Contoh permainan jenis ini antara lain Counter
Strike, Call of Duty, Point Blank, Quake, Blood, Unreal.
2. Massively Multiplayer Online Real-time strategy games'''(MMORTS)
Permainan jenis ini menekankan kepada kehebatan strategi pemainnya. Permainan ini
memiliki ciri khas di mana pemain harus mengelola suatu dunia maya dan mengatur strategi
dalam waktu apapun. Dalam RTS, tema permainan bisa berupa sejarah (misalnya seri Age of
Empires), fantasi (misalnya Warcraft), dan fiksi ilmiah (misalnya Star Wars)
3. Massively Multiplayer Online Role-playing games'''(MMORPG)
Sebuah permainan di mana pemainnya memainkan peran tokoh-tokoh khayalan dan
berkolaborasi untuk merajut sebuah cerita bersama. RPG biasanya lebih mengarah ke
kolaborasi sosial daripada kompetisi.
Universitas Sumatera Utara
Pada umumnya dalam RPG, para pemain tergabung dalam satu kelompok. Contoh dari
genre permainan ini Ragnarok Online,The Lord of the Rings Online: Shadows of
Angmar, Final Fantasy, DotA.
a. Cross-platform online play
Jenis permainan yang dapat dimainkan secara online dengan perangkat yang berbeda. Saat ini
mesin permainan konsol (console games) mulai berkembang menjadi seperti komputer yang
dilengkapi
dengan
jaringan
sumber
terbuka
(open
source
networks),
seperti Dreamcast, PlayStation 2, dan Xbox yang memiliki fungsi online. misalnya Need for
Speed Underground, yang dapat dimainkan secara online dari PC maupun Xbox 360.
b. Massively Multiplayer Online Browser Game
Permainan yang dimainkan pada peramban seperti Mozilla Firefox, Opera, atau Internet
Explorer. Sebuah permainan daring sederhana dengan pemain tunggal dapat dimainkan
dengan
peramban
melalui
HTML
dan
teknologi
scripting
HTML
(JavaScript, ASP, PHP, MySQL). Perkembangan teknologi grafik berbasis web seperti Flash
dan Java menghasilkan permainan yang dikenal dengan "Flash games" atau "Java games"
yang menjadi sangat populer. Permainan sederhana seperti Pac-Man bahkan dibuat ulang
menggunakan pengaya (plugin) pada sebuah halaman web. Browser games yang baru
menggunakan teknologi web seperti Ajax yang memungkinkan adanya interaksi multiplayer.
c. Simulation games
Permainan jenis ini bertujuan untuk memberi pengalaman melalui simulasi. Ada
beberapa jenis permainan simulasi, di antaranya life-simulation games, construction and
management simulation games, dan vehicle simulation.
Pada life-simulation games, pemain bertanggung jawab atas sebuah tokoh atau karakter dan
memenuhi kebutuhan tokoh selayaknya kehidupan nyata, namun dalam ranah virtual.
Karakter memiliki kebutuhan dan kehidupan layaknya manusia, seperti kegiatan bekerja,
bersosialisasi, makan, belanja, dan sebagainya.
Universitas Sumatera Utara
Biasanya, karakter ini hidup dalam sebuah dunia virtual yang dipenuhi oleh karakter-karakter
yang dimainkan pemain lainnya. Contoh permainannya adalah Second Life.
4. Massively multiplayer online games (MMOG)
Pemain bermain dalam dunia yang skalanya besar (>100 pemain), di mana setiap pemain
dapat berinteraksi langsung seperti halnya dunia nyata. MMOG muncul seiring dengan
perkembangan akses internet broadband di negara maju, sehingga memungkinkan ratusan,
bahkan ribuan pemain untuk bermain bersama-sama. MMOG sendiri memiliki banyak jenis
seperti:
•
MMORPG (Massively Multiplayer Online Role-Playing Game)
•
MMORTS (Massively Multiplayer Online Real-Time Strategy)
•
MMOFPS (Massively Multiplayer Online First-Person Shooter)
•
MMOSG (Massively Multiplayer Online Social Game)
2.1.4.3 Permainan Daring di Indonesia
Permainan daring mulai muncul di Indonesia pada tahun 2001, dengan
diluncurkannya Nexia Online, sebuah permainan RPG keluaran BolehGame dengan grafik
sederhana berbasis 2D.[8] Nexia hanya membutuhkan spesifikasi komputer yang cukup kecil,
bahkan bisa dimainkan di Pentium 2 dengan minimal grafik 3D. Permainan keluaran Korea
ini berhasil memperkenalkan bermain game dan chat pertama di Indonesia. Sayangnya,
permainan ini ditutup pada tahun 2004 karena lisensi yang tidak diperpanjang. Semenjak itu,
dunia permainan daring di Indonesia semakin berkembang dengan masuknya beberapa
provider game baru, seperti Redmoon (2002), Laghaim pada awal 2003, Ragnarok Online
(RO) pada pertengahan 2003, dan Gunbound pada tahun 2004.Ragnarok Online (RO)
merupakan salah satu permainan daring yang menghebohkan di ranah dunia permainan
daring Indonesia. Permainan yang keluar pada bulan Mei tahun 2003 ini, memang telah
dinantikan kedatangannya dengan penuh antusiasme dari banyak gamer, dan telah lebih dulu
mem-booming di ranah mancanegara. Permainan ini langsung diserbu oleh banyak orang dan
berhasil membuat permainan daring mencapai titik puncak penggunaan hingga sempat
membuat koneksi internet Indonesia kacau karena bandwidth yang tersedia pada saat itu
belum memadai.[9]
Universitas Sumatera Utara
permainan GunBound merupakan permainan daring bergenre action pertama di
Indonesia dan merupakan permainan daring pertama yang menganut sistem Item Mall, di
mana pemain dapat membeli item atau avatar untuk menghias karakter mereka dalam
permainan tersebut. Pembelian item melalui voucher yang diterbitkan oleh BolehGame.
Permainan ini juga merupakan permainan daring yang bersifat gratis pertama di Indonesia, di
mana pemain tidak harus membayar atau membeli voucher untuk memainkannya (kecuali
untuk membeli item tambahan).Seiring dengan meningkatnya kuantitas pemain permainan
daring di Indonesia, tidak mengherankan jika komunitas maya akibat permainan daring pun
cukup menjamur. Biasanya komunitas ini terbentuk karena sering berinteraksi dalam sebuah
permainan, dan kemudian bermain bersama. Selain bertemu di ranah virtual, suatu komunitas
biasanya melakukan gathering atau pertemuan anggota pada waktu-waktu tertentu.
2.1.4.4 Kecanduan Games Online
Mungkin anda masih ingat dengan kekhawatiran publik akan kecanduan game online,
tentang kekhawatiran itu yang umumnya masuk akal dan juga masih tetap berpengaruh ada
remaja . inilah yang terjadi setiap tekhnologi komunikasi baru diperkenalkan orang
menunjukkan kekhawatirannya akan pengaruh tekhnologi baru tersebut pada individu
(umumnya anak-anak) dan masyarakat (Baran,2008)
Kecanduan di definisikan “An activity or substance we repeatedly crave to
experience, and for which we are willing to pay a price (or negative consequences)” yang
bermaksud suatu aktivitas atau substansi yang dilakukan berulang-ulang dan dapat
menimbulkan dampak negatif (Arthur T.Hovart, 1989). Hovert juga menjelaskan bahwa
contoh kecanduan bisa bermacam-macam. Bisa ditimbulkan akibat zat atau aktivitas tertentu,
seperti judi, overspending, shoplifting dan aktivitas seksual. Salah satu perilaku yang
termasuk di dalamnya adalah ketergantungan pada game (Keepers, 1990).
Menurut Lance Dodes dalam bukunya yang berjudul “The Heart of Addiction” (Yee,
2002), ada dua jenis kecanduan, yaitu adiksi fisikal seperti kecanduan terhadap alkohol atau
kokaine, dan adiksi non-fisikal seperti kecanduan terhadap game online. Kecanduan bermain
game secara berlebihan dikenal dengan istilah Game Addiction (Grant, J.E. & Kim, S.W.
(2003). Artinya seorang anak seakan-akan tidak ada hal yang ingin dikerjakan selain bermain
game dan seolah-olah game ini adalah hidupnya. Hal semacam ini sangat riskan bagi
perkembangan si anak yang perjalanan hidupnya masih panjang.Menurut Cromie (dalam
Kem, 2005) karakteristik kecanduan cenderung progresif dan seperti siklus.
Universitas Sumatera Utara
Nicholas Yee (2002) menyebutkan indikator dari individu yang mengalami
kecanduan terhadap games, memiliki sebagian atau semua ciri-ciri berikut:
a) Cemas, frustrasi dan marah ketika tidak melakukan permainan.
b) Perasaan bersalah ketika bermain.
c) Terus bermain meskipun sudah tidak menikmati lagi.
d) Teman atau keluarga mulai berpendapat ada sesuatu yang tidak beres dengan individu
karena game.
e) Masalah dalam kehidupan sosial.
f) Masalah dalam hal finansial atau hubungan dengan orang lain.
(http://ngraji.blogspot.com/2012/12/definisi-pergertian-game-adalah.html)
2.1.4.5 Dampak Game Online
Game online muncul tidak hanya mempengaruhi kehidupan sosial pemainnya dalam
dunia nyata tetapi juga terkadang mempengaruhi kejiwaan seseorang apabila memainkannya
terlalu lama. Seperti yang dilansir ketok.com, gara-gara sebuah game, seorang pemuda di
amerika serikat nekad menusuk temannya sendiri. Bahkan anak-anak yang kecanduan
bermain game sering membolos dari sekolahnya agar bisa melanjutkan petualangannya di
dunia maya.
Selain itu ada beberapa dampak negatif :
a.
Pelajar yang bermain game online hanya menghambur – hamburkan waktu dan uang secara
sia – sia .
b. Bermain game online membuat mereka menjadi ketagihan.
c.
Terkadang lebih merelakan sekolahnya untuk bermain game online (bolos sekolah).
d. Dengan bermain game online tersebut juga bisa membuat mereka lupa waktu, untuk makan,
beribadah, waktu untuk pulang ,dll.
e. Dengan terlalu sering berhadapan dengan monitor secara mata telanjang dapat membuat mata
nya menjadi minus , nyatanya umur mereka masih muda – muda.
f.
Anak tersebut jadi sering berbohong kepada orang tuanya karena ia awalnya pamit untuk
berangkat sekolah ternyata ia bolos sekolah untuk bermain game online.
(http://www.sharemyeyes.com/2013/05/pengaruh-perkembangan-game-online.html)
Universitas Sumatera Utara
2.1.5 Remaja
2.1.5.1 Pengertian Remaja
Massa remaja menurut Mappiare (1982), berlangsung antara umur 12 tahun sampai dengan
21 tahun bagi wanita dan 13 tahun sampai dengan 22 tahun bagi pria. Rentang usia remajaini
dapat dibagi menjadi dua bagian yaitu usia 12/13 tahun sampai dengan 17/18 tahun adalah
remaja awal dan usia 17/18 tahun sampai dengan 21/22 tahun adalah remaja akhir. Menurut
hukum di amerika saat ini, individu sudah dianggap telah dewasa apabila telah mencapai usia
18 tahun dan bukan 21 tahun seperti ketentuan sebelumnya (Hurlock,1991). Pada usia ini,
umumnya anak sedang duduk dibangku sekolah menengah.
Remaja yang dalam bahasa aslinya disebut adolescence, berasal dari bahasa latin
adolescere yang artinya “tumbuh-tumbuh untuk mncapai kematangan” bangsa primitive dan
bangsa-bangsa purbakala memandang masa puber dan masa remaja tidak berbeda dengan
periode lain dalam rentang kehidupan. Anak dianggap sudah dewasa apabila sudah mampu
mengadakan reproduksi.
Perkembangan lanjut , istilah adolescence sesungguhnya memiliki arti yang luas,
mencakup kematangan mental, emosional, sosial, dan fisik (Hurlock, 1991).Pandangan ini
juga didukung oleh piaget (Hurlock,1991) yang mengatakan bahwa secara psikologis, remaja
adalah suatu usia dimana individu menjadi terintegrasi dsalam masyarakat dewasa, satu usia
dimana anak tidak merasa bahwa dirinya berada dbawah tingkat orang yang lebih tua
melankan merasa sama atau paling tidak sejajar.
2.1.5.2 Tugas-Tugas Perkembangan Masa Remaja
Adapun tugas-tugas perkembangan masa remaja, menurut Hurlock (1991) adalah
berusaha :
1. Mampu menerima keadaan fisiknya
2. Mampu memerima dan memahami peran seks usia dewasa
3. Mampu membina hubugan baik dengan kelompok yang berlainan jenis.
4. Mencapai kemandirian emosional
5. Mencapai kemandirian ekonomi
6. Mengembangkan konsep dan keterampilan intelektual yang sangat diperlukan untuk
melakukan peran sebagai anggota masyarakat.
Universitas Sumatera Utara
7. Memahami dan menginternalisasikan nilai-nilai orang dewasa dan orang tua
8. Mengembangkan perilaku tanggung jawab sosial yang diperlukan untuk memasuki
dunia dewasa
9. Mempersiapkan diri untuk memasuki perkawinan
10. Memahami dan mempersiapkan berbagai tanggung jawab kehidupan keluarga.
2.1.5.3 Karakteristik Umum Perkembangan Remaja
1. Kegelisahan
2. Pertentangan
3. Mengkhayal
4. Aktivitas Berkelompok
5. Keinginan Mencoba Segala Sesuatu
2.2 Karangka Konsep
Konsep adalah penggambaran secara tepat tentang fenomena yang hendak diteliti
yakni istilah dan defenisi yang digunakan untuk menggambarkan secara abstrak kejadian ,
keadaan,kelompok
atau
individu
yang
menjadi
pusat
perhatian
ilmu
sosial
(Singarimbun,1995: 57). Karangka Konsep yang terdapat didalam penelitian ini adalah
sebagai berikut :
Gambar 2.1
Game online
Perilaku remaja
2.3 Variabel Penelitian
Berdasarkan karangka teori dan karangka konsep yang telah diuraikan diatas, maka
akan mempermudah penenlitian diperlukan suatu variabel penelitian terikat yaitu sebagai
berikut :
Universitas Sumatera Utara
Tabel 2.1
Variabel Teoritis
1. Game Online
Variabel Operasional
1. Uses and Gratifications Theory
a. Kebutuhan kognitif
-
memperoleh informasi (hiburan)
-
pengetahuan
-
pemahaman
b. Kebutuhan afektif
-
emosional
-
pengalaman menyenangkan
c. Kebutuhan Integratif Personal
-
memperkuat kredibilitas
-
rasa percaya diri
-
stabilitas
d. Kebutuhan integratif sosial
-
teman
e. Kebutuhan Pelepasan Ketegangan
2. Perilaku Remaja
-
pelarian dan
-
pengalihan
1. Media Dependency Theory
a. Hubugan Ketergantungan
-
Media
-
Audience
b. Efek
-
Behavioral
Karakteristik Remaja
-
Usia
-
Jenis Kelamin
-
Pendidikan
Universitas Sumatera Utara
Universitas Sumatera Utara
2.4 Defenisi Operasional
Menurut Singarimbun (2005:46), Defenisi Operasional adalah unsur - unsur
penenlitian yang memberitahukan bagaimana caranya untuk mengukur suatu variabel.
Dengan kata lain, defenisi operasional adalah suatu informasi ilmiah yang sangat membantu
peneliti yang ingin menggunakan variabel yang sama. Untuk memudahkan peneliti dalam
meletakkan konsep-konsep pada dataran operasional, maka dibuat beberapa defenisi
operasional yaitu sebagai berikut :
Uses and gratifications theory
a. Kebutuhan kognitif
-
Memperoleh informasi (hiburan) yaitu Keinginan remaja akan terpenuhinya
kebutuhan untuk menghibur diri dengan bermain game online.
-
Pengetahuan yaitu Keinginan remaja akan terpenuhinya kebutuhan untuk
memperoleh informasi dan memperoleh manfaat dari bermain game online.
-
Pemahaman yaitu Keinginan remaja akan terpenuhinya kebutuhan untuk
memperoleh pembelajaran tentang bermain game online.
b. Kebutuhan afektif
-
Emosional yaitu Keinginan remaja akan terpenuhinya kebutuhan untuk
melepaskan masalah dan melepaskan emosi dengan cara bermain game online.
-
Pengalaman menyenangkan yaitu Keinginan remaja akan terpenuhinya kebutuhan
untuk menyenangkan diri sendiri dari bermain game online.
c. Kebutuhan Integratif Personal
-
Memperkuat kredibilitas yaitu kemampuan yang dimiliki remaja untuk bermain
game online seperti kekuatan penglihatan yang tajam, kecepatan bermain,
konsentrasi bermain, meningkatkan kekuatan membaca, kecepatan dalam
mengetik.
-
Rasa percaya diri yaitu remaja yang percaya diri yakin atas kemampuan mereka
sendiri dalam bermain game online serta memiliki pengharapan yang realistis,
bahkan ketika harapan mereka tidak terwujud, mereka tetap berpikiran positif dan
dapat menerimanya.
Universitas Sumatera Utara
d. Kebutuhan integratif sosial
-
Teman yaitu dalam bermain game onilne remaja ingin mendapatkan banyak
perkawanan.
e. Kebutuhan Pelepasan Ketegangan
-
Pelarian yaitu pelarian yang dilakukan oleh remaja untuk menghindari rutinitas
masalah mereka sehingga mereka memutuskan untuk bermain game online untuk
memecahkan masalahnya.
-
Pengalihan yaitu remaja mengalihkan semua kegiatan mereka hanya karena untuk
bermain game online.
Media Dependency Theory
a. Hubugan Ketergantungan
-
Media yaitu suatu bentuk penyajian hiburan yang mempengaruhi remaja agar
terjadinya ketergantungan pada diri remaja tersebut
-
Audience yaitu pengguna media (remaja) yang menentukan untuk memilih dan
menggunakan sesuatu yang dianggap sesuai dengan keinginannya yaitu bermain
game online
b. Efek
-
Behavioral
Perilaku Emosional yaitu reaksi yang ditunjukkan oleh remaja ketika ia merasakan
sesuatu amarah terhadap permainan game online seperti kekalahan dari permainan
tersebut.
Perilaku Agresif yaitu luapan emosi sebagai reaksi terhadap kegagalan remaja
yang ditampakkan dalam bentuk pengrusakan terhadap orang atau benda dengan
unsur kesengajaan yang diekspresikan dengan kata-kata (verbal) dan perilaku non
verbal.
Karakteristik Responden
-
Usia yaitu umur atau usia responden
-
Jenis kelamin yaitu kelas atau kelompok yang terbentuk dalam suatu sepsis
sebagai sarana atau sebagai akibat digunakannya proses reproduksi seksual untuk
mempertahankan keberlangsungan spesies tersebut
-
Pendidikan yaitu tingkat pendidikan terakhir responden
Universitas Sumatera Utara
Download