BAB II URAIAN TEORITIS 2.1 Karangka Teori Setiap penelitian memerlukan kejelasan titik tolak atau landasan berfikir dalam memecahkan atau menyoroti masalahnya. Untuk itu, perlu disusun karangka teori yang memuat pokok – pokok pikiran yang menggambarkan dari sudut mana masalah penelitian akan disoroti (Nawawi, 1995: 39 ) Sedangkan menurut kerlinger, teori adalah himpunan konstruk atau konsep, defenisi dan proporsi yang mengemukakan pandangan sistematis tentang gejala dengan menjabarkan relasi di antara variable, untuk menjelaskan dan meramalkan gejala tersebut (Rakhmat,1993:6). Adapun teori-teori yang dianggap relevan dengan penelitian ini adalah sebagai berikut : 2.1.1 Komunikasi Massa 2.1.1.1 Pengertian Komunikasi Massa Komunikasi massa merujuk kepada pendapat Tan dan Wright dalam Liliweri ,1991, merupakan bentuk komunikasi yang menggunakan saluran (media) dalam menghubungkan komunikator dan komunikan secara missal , berjumlah banyak, bertempat tinggal yang jauh, sangat heterogen dan menimbulkan efek tertentu. Komunikasi massa adalah studi ilmiah tentang media massa beserta pesan yang dihasilkan, pembaca/pendengar/penonton yang akan coba diraihkan dan efeknya terhadap mereka (Nurudin,2004:1) . Pada dasarnya komunikasi masaa adalah komunikasi melalui media massa ( media cetak dan elektronik). Sebab, awal perkembangannya saja , komunikasi massa berasal dari pengembangan kata media of mas communication (media komunikasi masa ) . media massa apa ? media massa (atau saluran) yang dihasilkan oleh tekhnologi modern.massa dalam arti komunikasi massa lebih menunujukkan pada penerimaan pesan yang berkaitan dengan media massa, massa disini menunjukan khalayak, audience, penonton, pemirsa atau pembaca (Nurudin,2004 :3). Menurut Jay back and Frederick C Whitney dalam bukunya introduction to mass communication bahwa mass communication lebih menunjukkan pada media mekanis yang digunakan dalam komunkasi massa yakni media massa. Universitas Sumatera Utara Komunikasi massa diadopsi dari istilah bahasa Inggris, mass communication, sebagai kependekan dari mass media communication. Artinya, komunikasi yang menggunakan media massa atau komunikasi yang mass mediated. Istilah mass communication atau communications diartikan sebagai salurannya, yaitu media massa (mass media) sebagai kependekan dari media of mass communication.Massa mengandung pengertian orang banyak, mereka tidak harus berada di lokasi tertentu yang sama, mereka dapat tersebar atau terpencar di berbagai lokasi, yang dalam waktu yang sama atau hampir bersamaan dapat memperoleh pesan-pesan komunikasi yang sama. Berlo (dalam Wiryanto, 2005) mengartikan massa sebagai meliputi semua orang yang menjadi sasaran alat-alat komunikasi massa atau orangorang pada ujung lain dari saluran. 2.1.1.2 Unsur-Unsur Komunikasi Massa Harold D. Lasswell (dalam Wiryanto, 2005) memformulasikan unsur-unsur komunikasi dalam bentuk pertanyaan sebagai berikut ”Who Says What in Which Channelto Whom With What Effect?” Secara lebih jelas dapat diuraikan sebagaimana yang terdapat dibawah ini : 1. Unsur who (sumber atau komunikator). Sumber utama dalam komunikasi massa adalah lembaga atau organisasi atau orang yang bekerja dengan fasilitas lembaga atau organisasi (institutionalized person). Yang dimaksud dimaksud dengan lembaga dalam hal ini adalah perusahaan surat kabar, stasiun radio, televisi, majalah, dan sebagainya. Sedangkan yang dimaksud institutionalized person adalah redaktur surat kabar (sebagai contoh). Melalui tajuk rencana menyatakan pendapatnya dengan fasilitas lembaga. Oleh karena itu, ia memiliki kelebihan dalam suara atau wibawa dibandingkan berbicara tanpa fasilitas lembaga. Pers atau media massa sering disebut lembaga sosial. Dalam UU RI no 40 tahun 1999 tentang pers, pasal 1 ayat (1) menyatakan: ”Pers adalah lembaga sosial dan wahana komunikasi massa yang melaksanakan kegiatan jurnalistik meliputi mencari, memperoleh, memiliki, menyimpan, megolah, dan menyampaikan informasi baik dalam bentuk tulisan, suara, gambar, suara dan gambar, serta data dan grafik maupun dalam bentuk lainnya dengan menggunakan media cetak, media elektronik, dan segala jenis saluran yang tersedia. Universitas Sumatera Utara ” bentuk institusi media massa dipertegas lagi pada pasal 1 ayat (2) yang menyatakan: ” Perusahaan pers adalah badan hukum Indonesia yang menyelenggarakan usaha pers meliputi perusahaan media cetak, media elektronik, dan kantor berita, serta perusahaan media lainnya yang secara khusus menyelenggarakan, menyiarkan atau menyalurkan informasi.” McQuail (1987) menyebutkan ciri-ciri khusus institusi (lembaga) media sebagai berikut: - Memproduksi dan mendistribusikan pengetahuan dalam wujud informasi, pandangan, dan budaya. Upaya tersebut merupakan respon terhadap kebutuhan sosial kolektif dan permintaan individu. - Menyediakan saluran untuk menghubungkan orang tertentu dengan orang lain: dari pengirim ke penerima, dari anggota audience ke anggota audience lainnya, dari seseorang ke masyarakat dan institusi masyarakat terkait. Semua itu bukan sekedar saluran fisik jaringan komunikasi, melainkan juga merupakan saluran tatacara dan pengetahuan yang menentukan siapakah sebenarnya yang patut atau berkemungkinan untuk mendengar sesuatu dan kepada siapa ia harus mendengarnya. - Media menyelenggarakan sebagian besar kegiatannya dalam lingkungan publik, dan merupakan institusi yang terbuka bagi semua orang untuk peran serta sebagai penerima (atau dalam kondisi tertentu sebagai pengirim). Institusi media juga mewakili kondisi publik, seperti yang tampak bilamana media massa menghadapi maslah yang berkaitan dengan pendapat publik (opini publik) dan ikut berperan membentuknya (bukan masalah pribadi, pandangan ahli, atau penilaian ilmiah). - Partisipasi anggota audience dalam institusi pada hakikatnya bersifat sukarela, tanpa adanya keharusan atau kewajiban sosial. Bahkan lebih bersifat suka rela daripada beberapa institusi lainnya, misalnya pendidikan, agama atau politik. Pemakaian diasosiasikan orang dengan waktu senggang dan santai, bukannya dengan pekerjaan dantugas. Universitas Sumatera Utara Hal tersebut dikaitkan juga dengan ketidakberdayaan formal institusi media: media tidak dapat mengandalkan otoritasnya sendiri dalam masyarakat, serta tidak mempunyai organisasi yang menghubungkan pameran-serta ”lapisan atas” (produsen pesan) dan pemeran-serta ”lapisan bawah” (audience). - Industri media dikaitkan dengan industri dan pasar karena ketergantungannya pada imbalan kerja, teknologi, dan kebutuhan pembiayaan. - Meskipun institusi media itu sendiri tidak memiliki kekuasaan, namun institusi ini selalu berkaitan dengan kekuasaan negara karena adanya sinambungan pemakaian media, mekanisme hukum, dan pandanganpandangan menentukan yang berbeda antara negara yang satu dengan lainnya. Komunikator dalam proses komunikasi massa selain merupakan sumber pesan, mereka juga berperan sebagai gate keeper (lihat McQuail, 1987; Nurudin, 2003). Yaitu berperan untuk menambah, mengurangi, menyederhanakan, mengemas agar semua informasi yang disebarkan lebih mudah dipahami oleh audience-nya. Bitner (dalam Tubbs, 1996) menyatakan bahwa pelaksanaan peran gate keeper dipengaruhi oleh: ekonomi; pembatasan legal; batas waktu; etika pribadi dan profesionalitas; kompetisi diantara media; dan nilai berita. 2. Unsur says what (pesan). Pesan-pesan komunikasi massa dapat diproduksi dalam jumlah yang sangat besar dan dapat menjangkau audience yang sangat banyak. Pesanpesan itu berupa berita, pendapat, lagu, iklan, dan sebagainya. Charles Wright (1977) memberikan karakteristik pesan-pesan komunikasi massa sebagai berikut: a. Publicly. Pesan-pesan komunikasi massa pada umumnya tidak ditujukan kepada orang perorang secara eksklusif, melainkan bersifat terbuka, untuk umum atau publik. b. Rapid. Pesan-pesan komunikasi massa dirancang untuk mencapai audience yang luas dalam waktu yang singkat serta simultan. Universitas Sumatera Utara c. Rransient. Pesan-pesan komunikasi massa untuk memenuhi kebutuhan segera, dikonsumsi sekali pakai dan bukan untuk tujuan yang bersifat permanen. Pada umumnya, pesan-pesan komunikasi massa cenderung dirancang secara timely, supervisial, dan kadang-kadang bersifat sensasional. 3. Unsur in which channel (saluran atau media). Unsur ini menyangkut semua peralatan yang digunakan untuk menyebarluaskan pesan-pesan komunikasi massa. Media yang mempunyai kemampuan tersebut adalah surat kabar, majalah, radio, televisi, internet, dan sebagainya. 4. Unsur to whom (penerima atau mass audience). Penerima pesan-pesan komunikasi massa biasa disebut audience atau khalayak. Orang yang membaca surat kabar, mendengarkan radio, menonton televisi, browsing internet merupakan beberapa contoh dari audience. Menurut Charles Wright (dalam Wiryanto, 2005), mass audience memiliki karakteristik-karakteristik sebagai berikut: a. Large yaitu penerima-penerima pesan komunikasi massa berjumlah banyak, merupakan individu-individu yang tersebar dalam berbagai lokasi; b. Heterogen yaitu penerima-penerima pesan komunikasi massa terdiri dari berbagai lapisan masyarakat, beragam dalam hal pekerjaan, umur, jenis kelamin, agama, etnis, dan sebagainya; c. Anonim yaitu anggota-anggota dari mass audience umumnya tidak saling mengenal secara pribadi dengan komunikatornya. 5. Unsur with what effect (dampak). Dampak dalam hal ini adalah perubahan-perubahan yang terjadi di dalam diri audience sebagai akibat dari keterpaan pesan-pesan media. David Berlo (dalam Wiryanto, 2005) mengklasifikasikan dampak atau perubahan ini ke dalam tiga kategori, yaitu: perubahan dalam ranah pengetahuan; sikap; dan perilaku nyata. Perubahan ini biasanya berlangsung secara berurutan. 2.1.1.3 Ciri-ciri komunikasi massa Sedangkan ciri-ciri komunikasi massa, menurut Elizabeth Noelle Neumann (Jalaluddin Rakhmat, 1994) adalah sebagai berikut: - Bersifat tidak langsung, artinya harus melalui media teknis; - Bersifat satu arah, artinya tidak ada interaksi antara peserta-peserta komunikasi; Universitas Sumatera Utara - Bersifat terbuka, artinya ditujukan pada publik yang tidak terbatas dan anonim; - Mempunyai publik yang secara tersebar. Pesan-pesan media tidak dapat dilakukan secara langsung artinya jika kita berkomunikasi melalui surat kabar, maka komunike kita tadi harus diformat sebagai berita atau artikel, kemudian dicetak, didistribusikan, baru kemudian sampai ke audience. Antara kita dan audience tidak bisa berkomunikasi secara langsung, sebagaimana dalam komunikasi tatap muka. Istilah yang sering digunakan adalah interposed. Konsekuensinya adalah, karakteristik yang kedua, tidak terjadi interaksi antara komunikator dengan audience. Komunikasi berlangsung satu arah, dari komunikator ke audience, dan hubungan antara keduanya impersonal. Karakteristik pokok ketiga adalah pesan-pesan komunikasi massa bersifat terbuka, artinya pesan-pesan dalam komunikasi massa bisa dan boleh dibaca, didengar, dan ditonton oleh semua orang. Karakteristik keempat adalah adanya intervensi pengaturan secara institusional antara si pengirim dengan si penerima. Dalam berkomunikasi melalui media massa, ada aturan, norma, dan nilai-nilai yang harus dipatuhi. Beberapa aturan perilaku normatif ada dalam kode etik, yang dibuat oleh organisasi-organisasi jurnalis atau media. Dengan demikian, komunikasi massa dapat didefinisikan sebagai jenis komunikasi yang ditujukan kepada sejumlah audience yang tersebar, heterogen, dan anonim melalui media cetak atau elektrolit sehingga pesan yang sama dapat diterima secara serentak dan sesaat. Universitas Sumatera Utara Film Surat kabar Kase t/CD Majalah Alat Komunikasi massa Televisi Internet Radio Buku Tabloit (Nurudin,2005:12) 2.1.2 Uses and gratification theory Manusia adalah makhluk berfikir, kreatif dan aktif, dapat berkehendak dan memilih teman, pasangan hidup, makanan , cara berpakaian, termaksuk media yang akan dikonsumsinya. Media merupakan salah satu kebutuhan manusia untuk mengetahui berbagai hal informasi yang dibutuhkannya, baik itu hiburan, berita dan lain sebagainya seseorang mempunyai hak untuk memilih sendiri media apa yang akan dipergunakannya sesuai dengan kebutuhannya. Selain itu, dalam memilih media biasanya seseorang akan melhat dari segi manfaat bagi dirinya dan sejauh mana media itu dapat memenuhi kebutuhannya. Teori uses and gratifications merupakan salah satu teori yang paling terkenal pada bidang komunikasi massa, pada dasarnya uses and gratification menunjukkan bahwa permasalahan utamanya bukan pada bagaimana cara media mengubah sikap dan perilaku khalayak tetapi lebih kepada bagaimana media memenuhi kebutuhan pribadi dan sosial khalayak. Teori uses and gratifications milik Blumer dan Katz ini mengatakan bahwa pengguna media memainkan peran aktif untuk memilih dan menggunakan media tersebut. Dengan kata lain, pengguna media itu adalah pihak yang aktif dalam proses komunikasi. Pengguna media berusaha untuk mencari sumber media yang paling baik di dalam usaha memenuhi kebutuhannya. Artinya, teori ini uses and gratifications mengasumsikan bahwa pengguna mempunyai pilihan alternative untuk memuaskan kebutuhannya (Rakhmat,2005 ) Universitas Sumatera Utara Teori ini jelas merupakan kebalikan dari teori peluru. Dalam teori peluru media itu sangat aktif dan all powerfull sementara audience berada di pihak yang pasif. Sementara teori uses and gratifications ini ditekankan bahwa audience itu aktif untuk memilih mana media yang harus dipilih untuk memuaskan kebutuhannya.(Nurudin,2004) Pendekatan uses and gratifications menekankan riset komunikasi massa pada konsumen pesan atau komunikasi dan tidak begitu memperhatikan mengenai pesannya. Kajian yang dilakukan dalam ranah uses and gratifications mencoba untuk menjawab pertanyan : “Mengapa orang menggunakan media dan apa yang mereka gunakan untuk media?” (McQuail, 2002 : 388). Di sini sikap dasarnya diringkas sebagai berikut : Studi pengaruh yang klasik pada mulanya mempunyai anggapan bahwa konsumen media, bukannya pesan media, sebagai titik awal kajian dalam komunikasi massa. Dalam kajian ini yang diteliti adalah perilaku komunikasi khalayak dalam relasinya dengan pengalaman langsungnya dengan media massa. Khalayak diasumsikan sebagai bagian dari khalayak yang aktif dalam memanfaatkan kebutuhan media, bukannya secara pasif saat mengkonsumsi media massa (Rubin dalam Littlejohn, 1996 : 345). Di sini khalayak diasumsikan sebagai aktif dan diarahkan oleh tujuan. Anggota khalayak dianggap memiliki tanggung jawab sendiri dalam mengadakan pemilihan terhadap media massa untuk mengetahui kebutuhannya, memenuhi kebutuhannya dan bagaimana cara memenuhinya. Media massa dianggap sebagai hanya sebagai salah satu cara memenuhi kebutuhan individu dan individu boleh memenuhi kebutuhan mereka melalui media massa atau dengan suatu cara lain. Riset yang dilakukan dengan pendekatan ini pertama kali dilakukan pada tahun 1940-an oleh Paul Lazarfeld yang meneliti alasan masyarakat terhadap acara radio berupa opera sabun dan kuis serta alasan mereka membaca berita di surat kabar (McQuail, 2002 : 387). Kebanyakan perempuan yang mendengarkan opera sabun di radio beralasan bahwa dengan mendengarkan opera sabun mereka dapat memperoleh gambaran ibu rumah tangga dan istri yang ideal atau dengan mendengarkan opera sabun mereka merasa dapat melepas segala emosi yang mereka miliki. Sedangkan para pembaca surat kabar beralasan bahwa dengan membaca surat kabar mereka selain mendapat informasi yang berguna, mereka juga mendapatkan rasa aman, saling berbagi informasi dan rutinitas keseharian (McQuail, 2002 : 387). Universitas Sumatera Utara Riset yang lebih mutakhir dilakukan oleh Dennis McQuail dan kawan-kawan mereka menemukan empat tipologi motivasi khalayak yang terangkum dalam skema media – persons interactions sebagai berikut : - Diversion, yaitu melepaskan diri dari rutinitas dan masalah; sarana pelepasan emosi - Personal relationships, yaitu persahabatan; kegunaan sosial - Personal identity, yaitu referensi diri; eksplorasi realitas; penguatan nilai - Surveillance (bentuk-bentuk pencarian informasi) (McQuail, 2002 : 388). Teori uses and gratifications beroperasi dalam beberapa cara yang bisa dilihat dalam bagan di bawah ini (Rakmat,2005) : Kebutuhan Khalayak : Lingkungan Sosial : 1. Cirri-ciri demografis 2. Afiliasi kelompok 3. Ciri-ciri kepribadian 1. Kognitif 2. Afektif 3. Integratife personal 4. Integratife sosial 5. Pelepasan ketegangan /melarikan diri dari kenyataan Sumber Pemuasan Kebutuhan yang Berhubungan Dengan Non Media: 1. Keluarga, temanteman 2. Komunikasi interpersonal 3. Hobi 4. Tidur Penggunaan Media Masa : 1. Jenis-jenis Media Surat Kabar, Majalah, Radio, TV dan Film 2. Isi Media 3. Terpaan Media 4. Konteks sosial dan terpaanmedia Pemuasaan media (Fungsi) : 1. Pengamatan lingkungan 2. Diversi/hiburan 3. Identitas personal 4. Hubungan sosial Universitas Sumatera Utara Asumsi teori uses and gratifications Menurut Blumer dan katz dalam rakhmat (2005) sebagai berikut : 1. Khalayak itu aktif, artinya sebagian penting dari penggunaan media masssa diasumsikan mempunyai tujuan. Dalam perspektif teori penggunaan dan kepuasan , audien dipandang sebagai partispan yang aktif dalam proses komunikasi, namun tingkat keaktifan individu tidaklah sama dengan kata lain tingkat keaktifan audien merupakan variable. Perilaku komunikasi audien mengacu pada target dan tujuan yang ingin dicapai serta berdasarkan motivasi audien melakukan pilihan terhadap isi media berdasarkan motivasi , tujuan dan kebutuhan personal mereka 2. Dalam proses komunikasi massa banyak inisiatif untuk mengaitkan kepuasan kebutuhan dengan pemilihan media terletak pada anggota khalayak. Asumsi kedua ini berhubungan dengan kebutuhan terhadap kepuasan yang dihubungan dengan pilihan media tertentu yang ditentukan oleh audien sendiri. Karena sifatnya yang aktif, maka audien mengambil inisiatif. 3. Media massa harus bersaing dengan sumber-sumber lain untuk memuaskan kebtuhannya kebutuhan yang dipenuhi media hanyalah bagian dari rentangan kebutuhan manusia yang lebih luas. Hubungan antara media dan audien dipengaruhi masyarakat. Media yang bersaing dalam hal untuk memuaskan kebtuhan dan keinginan seseorang. 4. Bagaimana kebtuhan ini terpenuhi melalui konsumsi media amat bergantung pada perilaku khalayak yang bersangkutan. Audien melakukan pilihan secara sadar terhadap media tertentu yang akan digunakannya. 5. Banyak tujuan pemilih media massa disimpulkan dari data yang diberikan anggota khalayak : artinya orang dianggap cukup mengerti untuk melaporkan kepentingan dan motif pada situasi-situasi tertentu. 6. Penilaian tentan arti cultural dari media massa harus ditangguhkan sebelum dteliti lebih dahulu orientasi khalayak Universitas Sumatera Utara Uses and gratifications model meneliti asal mula kebutuhan manusia secara psikologis dan sosial , yang menimbulkan harapan tertentu dari media massa atau sumber-sumber lain ( atau keterlibatan pada kegiatan lain ) dan menimbulkan pemenuhan kebutuhan. Penelitian yang menggunakan uses and gratifications model memusatkan perhatian pada kegunaan isi media untuk memperoleh gratifikasi atau pemenuhan kebutuhan ( dalam Ardianto, 2004:71). Terdapat karakteristik untuk mengetahui keterkaitan kebutuhan khalayak . Katz (Saverin,2005:357) mengklarisifikasikan kebutuhan manusia apabila dikaitkan dengan pemenuhan kebutuhan yang dihadapinya menjadi : 1. Kebutuhan kognitif : memperoleh informasi (hiburan) , pengetahuan dan pemahaman 2. Kebutuhan afektif : emosional , pengalaman menyenangkan atau estetis. 3. Kebutuhan Integratif Personal : memperkuat kredibilitas, rasa percaya diri, stabilitas dan status 4. Kebutuhan integrative sosial : mempererat hubungan dengan keluaarga , teman dan sebagainya 5. Kebutuhan Pelepasan Ketegangan : pelarian dan pengalihan Untuk memahami mengapa individu menggunakan media, kita dapat menggunakan alasan sebagaimana dkemukakan Harold D.Lasswell (1948) mengenai alas an mengapa masyarakat menggunakan media. Lasswell mengemukakan tiga fungsi utama media terhadap masyarakat ( Dalam Morrisan 2010) a. Media berfungsi untuk memberitahu mengena apa yang terjadi disekitar mereka. b. Melalui pandangan yang dberikan media terhadap berbagai hal yang terjadi maka audien dapat memahami lingkungan sekitarnya secara lebih akurat. c. Pesan media berfungsi menyampaikan tradisi dan nilai-nilai sosial kepada generasi audien selanjutnya . penyampaian warisan ini , menurut Lasswell adalah fungsi media yang cukup kuat. Universitas Sumatera Utara 2.1.3 Media Dependency Theory Teori ini pertama kali dikembangkan oleh Sandra Ball – Rokeach dan Melvin Defleur pada tahun 1976, mempunyai pada [hati/jantung] nya suatu sistim yang tiga pihak di mana media, pendengar, dan masyarakat nampak oleh mempunyai hubungan ketergantungan satu sama lain. Media System ( Number of centrality of functions varies) Societal System (Degree of structural stability varies ) Audience (Degree of dependency on media informations varies ) Effects - Cognitive - Affektive - Behavioral Gambar Sistem Tiga Pihak ( The Tripartite ) Media Dependency Relationship dari Merskin,1999 Masing-masing komponen sistem adalah yang dilihat ini sebagai tergantung pada komponen-komponen yang lain di dalam sistim dengan membujuk untuk terus sumber daya untuk mencukupi sasaran. Di dalam kata-kata dari Ball-Rokeaach dan DeFleur (1976), ketergantungan adalah "suatu hubungan di mana kepuasan kebutuhan-kebutuhan atau pencapaian dari sasaran oleh satu pesta(pihak adalah ketidak-tentuan atas sumber daya dari pihak yang lain". Menurut pengembangan teori ini keberadaan media masa pada saat ini telah mencapai titik klimaksnya, dilihat dari perilaku khalayak memanfaatkan media. Teori ketergantungan media merupakan suatu pendekatan struktur sosial yang berangkat dari gagasan mengenai suatu masyarakat modern, dimana media masa dianggap sebagai system informasi yang memiliki peran penting dalam proses peralihan, pemeliharaan, perubahan dan konflik pada tataran masyarakat kelompok, individu dalam aktifitas sosial. Universitas Sumatera Utara Sandra Ball – Rokeach dan Melvin Defleur memfokuskan perhatian mereka pada kondisi struktural masyarakat yang mengatur kecenderungan terjadinya suatu efek media masa (dalam Littlejohn, 2004). Rokeach dan Defleur mengemukakan dua faktor yang menentukan ketergantungan seseorang terhadap media ( Dalam Morrisan,2010 :274) a. Seseorang akan lebh tergantung pada media yang dapat memenuhi sejumlah kebutuhannya sekaligus dibandingkan dengan media yang hanya mampu memenuhi beberapa kebutuhan saja b. Perubahan sosial dan konflik terjadi di masyarakat dapat menyebabkan perubahan pada institusi, kepercayaan dan kegiatan yang sudah mapan. Situasi sosial yang bergejolak ( perang, bencana dan kerusuhan ) dapat menimbulkan perubahan pada konsumsi media. Misalnya , orang menjadi lebih bergantung pada media untuk mendapat informasi dan berita. Pada situasi sosial yang stabil, kebutuhan media juga akan berubah dimana orang lebih menyukai program hiburan. Menurut Littlejohn (2004) ada dua sumber variasi tingginya ketergantungan yang dialami seseorang yakni : (1) jumlah dan sentralitas dari fungsi-fungsi informasi yang disajikan, dan (2) Stabilitas sosial. Menurut Infate, 2003 mengatakan bahwa sejumlah asumsi kunci tentang media dan masyarakat dan dependency sebagai berikut : 1. Jika media mempengaruhi masyarakat, hal itu karena media memenuhi kebutuhan dan keinginan audience bukan karena media menggunakan beberapa pengawasan pada individu. 2. Orang menggunakan media dalam bagian yang besar menentukan berapa banyak media akan mempengaruhi mereka. 3. Karena peningkatan komplesitas masyarakat modern, kita bergantung pada banyak media untuk membantu memahami dunia kita, membuat keputusan yang memperkenankan kita menanggulangi kehidupan dengan lebih baik. 4. Individu yang memilik kebutuhan yang lebih banyak akan informasi, pelarian atau fantasi akan lebih dipengaruhi oleh media dan mempunyai ketergantungan media yang lebih besar. Penjelasan dari teori ini bahwa kita akan memahami dan bahkan mengalami dunia luas melalui media. Apa yang seseorang pelajari mengenai dunia melalui pengalaman langsung mereka akan dipengaruhi oleh media dan dibentuk oleh isi media. Universitas Sumatera Utara Singkatnya dependensi media dimaksud berhubungan kompleksitas masyarakat dimana seseorang tinggal dan menyediakan sejumlah fungsi esensial informasi yang berguna atau semakin penting seseorang individu pada media bagi kebutuhannya, semakin terikat individu tersebut pada media .Kesimpulan dari media dependency theory adalah system pendekatan yang menguji interaksi audience , system media , sistem sosial (masyarakat) dalam menentukan pilihan , tujuan dan dependency yang diciptakan. Robert A. Packenham mengajukan kritik atas teori ketergantungan dengan menyebutkan kekuatan teori ketergantungan dan kelemahan teori ketergantungan. Menurut Packenham, kekuatan teori ketergantungan antara lain: 1. Menekankan pada aspek internasional. 2. Mempersoalkan akibat dari politik luar negeri (industri terhadap pinggiran). 3. Mengkaitkan perubahan internal negara pinggiran dengan politik luar negeri negara maju. 4. Mengaitkan antara analisis ekonomi dengan analisis politik. 5.Membahas antarkelas dalam negeri dan hubungan kelas antarnegara dalam konteks internasional. 6. Memberikan definisi yang berbeda tentang pembangunan ekonomi (tentang kelas-kelas sosial, antardaerah dan antarnegara). Sedangkan kelemahan teori dependensi antara lain: 1. Hanya menyalahkan kapitalisme. 2. Konsep kunci yang kurang jelas termasuk istilah “ketergantungan”. 3. Ketergantungan dianggap sebagai konsep yang dikotomis. 4. Tidak ada kemungkinan lepas dari ketergantungan. 5. Ketergantungan dianggap sebagai sesuatu yang negatif. 6. Ketergantungan tidak melihat aspek psikologis. 7. Ketergantungan menyepelekan konsep nasionalisme. 8. Teori Ketergantungan sangat normatif dan subyektif. 9. Hubungan antarnegara dalam teori ketergantungan bersifat zero-sum game (kalau yang satu untung, yang lain rugi), padahal kenyataannya tidak ada hubungan yang bersifat seperti itu. 10. Karena konsepnya tidak jelas maka tidak dapat diuji kebenarannya, sehingga teori ini menjadi tautologies (selalu benar). 11. Menganggap aktor politik sebagai boneka dari kepentingan modal asing. Universitas Sumatera Utara 2.1.4 Games Online Teknologi game online berawal dari penemuan metode networkingcomputer tahun 1970-an oleh militer Amerika. Pada game online ini pertama kali menggunakan jaringan LAN atau Local Area Network tetapi sesuai dengan perkembangan teknologi akhirnya game oline menggunakan jaringanyang lebih luas lagi seperti www atau world wide web atau yang lebih dikenal dengan internet yangbisa diakses dengan menggunakan nirkabel, untuk bisa memainkan game online terlebih dahulu kita harus menginstal program game tersebut, untuk memulai game online terlebih dahulu kita harus register atau mendaftar dan kita langsung dapat memainkannya. Bedanya dengan game offline, dalam bermain game online kita tidak harus berpergian, kita hanya butuh duduk didepan computer dan bisa langsung menikmati permainan.Perbedaan besar lainnya adalah bahwa karena menghubungkan dengan internet secara global, pemain bisa memiliki kesempatan untuk bersaing dengan dan mendapatkan teman dari seluruh dunia. (http://www.ummi.ac.id/ti/konvert_pdf.php?kode=VGxFOVBRPT0) 2.1.4.1 Permainan Daring (Online Games) Permainan daring adalah jenis permainan komputer yang memanfaatkan jaringan komputer. Jaringan yang biasanya digunakan adalah jaringan internet dan yang sejenisnya serta selalu menggunakan teknologi yang ada saat ini, seperti modem dan koneksi kabel. Biasanya permainan daring disediakan sebagai tambahan layanan dari perusahaan penyedia jasa online, atau dapat diakses langsung melalui sistem yang disediakan dari perusahaan yang menyediakan permainan tersebut. Sebuah game online bisa dimainkan secara bersamaan dengan menggunakan computer yang terhubung ke dalam sebuah jaringan tertentu.Menurut Andrew Rollings dan Ernest Adams, permainan daring lebih tepat disebut sebagai sebuah teknologi, dibandingkan sebagai sebuah genre permainan; sebuah mekanisme untuk menghubungkan pemain bersama, dibandingkan pola tertentu dalam sebuah permainan (Rolling & Adams, 2006: 770) Menurut Webster Dictionary edisi tahun 1913 istilah game didefiniskan sebagai “A contest, physical or mental, according to certain rules, for amusement, recreation, or for winning a stake; as, a game of chance; games of skill; field games, etc. Universitas Sumatera Utara ”Permainan daring terdiri dari banyak jenis, dari mulai permainan sederhana berbasis teks hingga permainan yang menggunakan grafik kompleks dan membentuk dunia virtual yang ditempati oleh banyak pemain sekaligus.Dalam permainan daring, ada dua unsur utama, yaitu server dan client. Server melakukan administrasi permainan dan menghubungkan client,sedangkan client adalah pengguna permainan yang memakai kemampuan server.Permainan daring bisa disebut sebagai bagian dari aktivitas sosial karena pemain bisa saling berinteraksi secara virtual dan seringkali menciptakan komunitas maya. 2.1.4.2 Tipe Permainan Daring Berdasarkan Jenis Permainan 1. Massively Multiplayer Online First-person shooter games'''(MMOFPS) Permainan ini mengambil pandangan orang pertama sehingga seolah-olah pemain berada dalam permainan tersebut dalam sudut pandang tokoh karakter yang dimainkan, di mana setiap tokoh memiliki kemampuan yang berbeda dalam tingkat akurasi, refleks, dan lainnya. Permainan ini dapat melibatkan banyak orang dan biasanya permainan ini mengambil setting peperangan dengan senjata-senjata militer. Contoh permainan jenis ini antara lain Counter Strike, Call of Duty, Point Blank, Quake, Blood, Unreal. 2. Massively Multiplayer Online Real-time strategy games'''(MMORTS) Permainan jenis ini menekankan kepada kehebatan strategi pemainnya. Permainan ini memiliki ciri khas di mana pemain harus mengelola suatu dunia maya dan mengatur strategi dalam waktu apapun. Dalam RTS, tema permainan bisa berupa sejarah (misalnya seri Age of Empires), fantasi (misalnya Warcraft), dan fiksi ilmiah (misalnya Star Wars) 3. Massively Multiplayer Online Role-playing games'''(MMORPG) Sebuah permainan di mana pemainnya memainkan peran tokoh-tokoh khayalan dan berkolaborasi untuk merajut sebuah cerita bersama. RPG biasanya lebih mengarah ke kolaborasi sosial daripada kompetisi. Universitas Sumatera Utara Pada umumnya dalam RPG, para pemain tergabung dalam satu kelompok. Contoh dari genre permainan ini Ragnarok Online,The Lord of the Rings Online: Shadows of Angmar, Final Fantasy, DotA. a. Cross-platform online play Jenis permainan yang dapat dimainkan secara online dengan perangkat yang berbeda. Saat ini mesin permainan konsol (console games) mulai berkembang menjadi seperti komputer yang dilengkapi dengan jaringan sumber terbuka (open source networks), seperti Dreamcast, PlayStation 2, dan Xbox yang memiliki fungsi online. misalnya Need for Speed Underground, yang dapat dimainkan secara online dari PC maupun Xbox 360. b. Massively Multiplayer Online Browser Game Permainan yang dimainkan pada peramban seperti Mozilla Firefox, Opera, atau Internet Explorer. Sebuah permainan daring sederhana dengan pemain tunggal dapat dimainkan dengan peramban melalui HTML dan teknologi scripting HTML (JavaScript, ASP, PHP, MySQL). Perkembangan teknologi grafik berbasis web seperti Flash dan Java menghasilkan permainan yang dikenal dengan "Flash games" atau "Java games" yang menjadi sangat populer. Permainan sederhana seperti Pac-Man bahkan dibuat ulang menggunakan pengaya (plugin) pada sebuah halaman web. Browser games yang baru menggunakan teknologi web seperti Ajax yang memungkinkan adanya interaksi multiplayer. c. Simulation games Permainan jenis ini bertujuan untuk memberi pengalaman melalui simulasi. Ada beberapa jenis permainan simulasi, di antaranya life-simulation games, construction and management simulation games, dan vehicle simulation. Pada life-simulation games, pemain bertanggung jawab atas sebuah tokoh atau karakter dan memenuhi kebutuhan tokoh selayaknya kehidupan nyata, namun dalam ranah virtual. Karakter memiliki kebutuhan dan kehidupan layaknya manusia, seperti kegiatan bekerja, bersosialisasi, makan, belanja, dan sebagainya. Universitas Sumatera Utara Biasanya, karakter ini hidup dalam sebuah dunia virtual yang dipenuhi oleh karakter-karakter yang dimainkan pemain lainnya. Contoh permainannya adalah Second Life. 4. Massively multiplayer online games (MMOG) Pemain bermain dalam dunia yang skalanya besar (>100 pemain), di mana setiap pemain dapat berinteraksi langsung seperti halnya dunia nyata. MMOG muncul seiring dengan perkembangan akses internet broadband di negara maju, sehingga memungkinkan ratusan, bahkan ribuan pemain untuk bermain bersama-sama. MMOG sendiri memiliki banyak jenis seperti: • MMORPG (Massively Multiplayer Online Role-Playing Game) • MMORTS (Massively Multiplayer Online Real-Time Strategy) • MMOFPS (Massively Multiplayer Online First-Person Shooter) • MMOSG (Massively Multiplayer Online Social Game) 2.1.4.3 Permainan Daring di Indonesia Permainan daring mulai muncul di Indonesia pada tahun 2001, dengan diluncurkannya Nexia Online, sebuah permainan RPG keluaran BolehGame dengan grafik sederhana berbasis 2D.[8] Nexia hanya membutuhkan spesifikasi komputer yang cukup kecil, bahkan bisa dimainkan di Pentium 2 dengan minimal grafik 3D. Permainan keluaran Korea ini berhasil memperkenalkan bermain game dan chat pertama di Indonesia. Sayangnya, permainan ini ditutup pada tahun 2004 karena lisensi yang tidak diperpanjang. Semenjak itu, dunia permainan daring di Indonesia semakin berkembang dengan masuknya beberapa provider game baru, seperti Redmoon (2002), Laghaim pada awal 2003, Ragnarok Online (RO) pada pertengahan 2003, dan Gunbound pada tahun 2004.Ragnarok Online (RO) merupakan salah satu permainan daring yang menghebohkan di ranah dunia permainan daring Indonesia. Permainan yang keluar pada bulan Mei tahun 2003 ini, memang telah dinantikan kedatangannya dengan penuh antusiasme dari banyak gamer, dan telah lebih dulu mem-booming di ranah mancanegara. Permainan ini langsung diserbu oleh banyak orang dan berhasil membuat permainan daring mencapai titik puncak penggunaan hingga sempat membuat koneksi internet Indonesia kacau karena bandwidth yang tersedia pada saat itu belum memadai.[9] Universitas Sumatera Utara permainan GunBound merupakan permainan daring bergenre action pertama di Indonesia dan merupakan permainan daring pertama yang menganut sistem Item Mall, di mana pemain dapat membeli item atau avatar untuk menghias karakter mereka dalam permainan tersebut. Pembelian item melalui voucher yang diterbitkan oleh BolehGame. Permainan ini juga merupakan permainan daring yang bersifat gratis pertama di Indonesia, di mana pemain tidak harus membayar atau membeli voucher untuk memainkannya (kecuali untuk membeli item tambahan).Seiring dengan meningkatnya kuantitas pemain permainan daring di Indonesia, tidak mengherankan jika komunitas maya akibat permainan daring pun cukup menjamur. Biasanya komunitas ini terbentuk karena sering berinteraksi dalam sebuah permainan, dan kemudian bermain bersama. Selain bertemu di ranah virtual, suatu komunitas biasanya melakukan gathering atau pertemuan anggota pada waktu-waktu tertentu. 2.1.4.4 Kecanduan Games Online Mungkin anda masih ingat dengan kekhawatiran publik akan kecanduan game online, tentang kekhawatiran itu yang umumnya masuk akal dan juga masih tetap berpengaruh ada remaja . inilah yang terjadi setiap tekhnologi komunikasi baru diperkenalkan orang menunjukkan kekhawatirannya akan pengaruh tekhnologi baru tersebut pada individu (umumnya anak-anak) dan masyarakat (Baran,2008) Kecanduan di definisikan “An activity or substance we repeatedly crave to experience, and for which we are willing to pay a price (or negative consequences)” yang bermaksud suatu aktivitas atau substansi yang dilakukan berulang-ulang dan dapat menimbulkan dampak negatif (Arthur T.Hovart, 1989). Hovert juga menjelaskan bahwa contoh kecanduan bisa bermacam-macam. Bisa ditimbulkan akibat zat atau aktivitas tertentu, seperti judi, overspending, shoplifting dan aktivitas seksual. Salah satu perilaku yang termasuk di dalamnya adalah ketergantungan pada game (Keepers, 1990). Menurut Lance Dodes dalam bukunya yang berjudul “The Heart of Addiction” (Yee, 2002), ada dua jenis kecanduan, yaitu adiksi fisikal seperti kecanduan terhadap alkohol atau kokaine, dan adiksi non-fisikal seperti kecanduan terhadap game online. Kecanduan bermain game secara berlebihan dikenal dengan istilah Game Addiction (Grant, J.E. & Kim, S.W. (2003). Artinya seorang anak seakan-akan tidak ada hal yang ingin dikerjakan selain bermain game dan seolah-olah game ini adalah hidupnya. Hal semacam ini sangat riskan bagi perkembangan si anak yang perjalanan hidupnya masih panjang.Menurut Cromie (dalam Kem, 2005) karakteristik kecanduan cenderung progresif dan seperti siklus. Universitas Sumatera Utara Nicholas Yee (2002) menyebutkan indikator dari individu yang mengalami kecanduan terhadap games, memiliki sebagian atau semua ciri-ciri berikut: a) Cemas, frustrasi dan marah ketika tidak melakukan permainan. b) Perasaan bersalah ketika bermain. c) Terus bermain meskipun sudah tidak menikmati lagi. d) Teman atau keluarga mulai berpendapat ada sesuatu yang tidak beres dengan individu karena game. e) Masalah dalam kehidupan sosial. f) Masalah dalam hal finansial atau hubungan dengan orang lain. (http://ngraji.blogspot.com/2012/12/definisi-pergertian-game-adalah.html) 2.1.4.5 Dampak Game Online Game online muncul tidak hanya mempengaruhi kehidupan sosial pemainnya dalam dunia nyata tetapi juga terkadang mempengaruhi kejiwaan seseorang apabila memainkannya terlalu lama. Seperti yang dilansir ketok.com, gara-gara sebuah game, seorang pemuda di amerika serikat nekad menusuk temannya sendiri. Bahkan anak-anak yang kecanduan bermain game sering membolos dari sekolahnya agar bisa melanjutkan petualangannya di dunia maya. Selain itu ada beberapa dampak negatif : a. Pelajar yang bermain game online hanya menghambur – hamburkan waktu dan uang secara sia – sia . b. Bermain game online membuat mereka menjadi ketagihan. c. Terkadang lebih merelakan sekolahnya untuk bermain game online (bolos sekolah). d. Dengan bermain game online tersebut juga bisa membuat mereka lupa waktu, untuk makan, beribadah, waktu untuk pulang ,dll. e. Dengan terlalu sering berhadapan dengan monitor secara mata telanjang dapat membuat mata nya menjadi minus , nyatanya umur mereka masih muda – muda. f. Anak tersebut jadi sering berbohong kepada orang tuanya karena ia awalnya pamit untuk berangkat sekolah ternyata ia bolos sekolah untuk bermain game online. (http://www.sharemyeyes.com/2013/05/pengaruh-perkembangan-game-online.html) Universitas Sumatera Utara 2.1.5 Remaja 2.1.5.1 Pengertian Remaja Massa remaja menurut Mappiare (1982), berlangsung antara umur 12 tahun sampai dengan 21 tahun bagi wanita dan 13 tahun sampai dengan 22 tahun bagi pria. Rentang usia remajaini dapat dibagi menjadi dua bagian yaitu usia 12/13 tahun sampai dengan 17/18 tahun adalah remaja awal dan usia 17/18 tahun sampai dengan 21/22 tahun adalah remaja akhir. Menurut hukum di amerika saat ini, individu sudah dianggap telah dewasa apabila telah mencapai usia 18 tahun dan bukan 21 tahun seperti ketentuan sebelumnya (Hurlock,1991). Pada usia ini, umumnya anak sedang duduk dibangku sekolah menengah. Remaja yang dalam bahasa aslinya disebut adolescence, berasal dari bahasa latin adolescere yang artinya “tumbuh-tumbuh untuk mncapai kematangan” bangsa primitive dan bangsa-bangsa purbakala memandang masa puber dan masa remaja tidak berbeda dengan periode lain dalam rentang kehidupan. Anak dianggap sudah dewasa apabila sudah mampu mengadakan reproduksi. Perkembangan lanjut , istilah adolescence sesungguhnya memiliki arti yang luas, mencakup kematangan mental, emosional, sosial, dan fisik (Hurlock, 1991).Pandangan ini juga didukung oleh piaget (Hurlock,1991) yang mengatakan bahwa secara psikologis, remaja adalah suatu usia dimana individu menjadi terintegrasi dsalam masyarakat dewasa, satu usia dimana anak tidak merasa bahwa dirinya berada dbawah tingkat orang yang lebih tua melankan merasa sama atau paling tidak sejajar. 2.1.5.2 Tugas-Tugas Perkembangan Masa Remaja Adapun tugas-tugas perkembangan masa remaja, menurut Hurlock (1991) adalah berusaha : 1. Mampu menerima keadaan fisiknya 2. Mampu memerima dan memahami peran seks usia dewasa 3. Mampu membina hubugan baik dengan kelompok yang berlainan jenis. 4. Mencapai kemandirian emosional 5. Mencapai kemandirian ekonomi 6. Mengembangkan konsep dan keterampilan intelektual yang sangat diperlukan untuk melakukan peran sebagai anggota masyarakat. Universitas Sumatera Utara 7. Memahami dan menginternalisasikan nilai-nilai orang dewasa dan orang tua 8. Mengembangkan perilaku tanggung jawab sosial yang diperlukan untuk memasuki dunia dewasa 9. Mempersiapkan diri untuk memasuki perkawinan 10. Memahami dan mempersiapkan berbagai tanggung jawab kehidupan keluarga. 2.1.5.3 Karakteristik Umum Perkembangan Remaja 1. Kegelisahan 2. Pertentangan 3. Mengkhayal 4. Aktivitas Berkelompok 5. Keinginan Mencoba Segala Sesuatu 2.2 Karangka Konsep Konsep adalah penggambaran secara tepat tentang fenomena yang hendak diteliti yakni istilah dan defenisi yang digunakan untuk menggambarkan secara abstrak kejadian , keadaan,kelompok atau individu yang menjadi pusat perhatian ilmu sosial (Singarimbun,1995: 57). Karangka Konsep yang terdapat didalam penelitian ini adalah sebagai berikut : Gambar 2.1 Game online Perilaku remaja 2.3 Variabel Penelitian Berdasarkan karangka teori dan karangka konsep yang telah diuraikan diatas, maka akan mempermudah penenlitian diperlukan suatu variabel penelitian terikat yaitu sebagai berikut : Universitas Sumatera Utara Tabel 2.1 Variabel Teoritis 1. Game Online Variabel Operasional 1. Uses and Gratifications Theory a. Kebutuhan kognitif - memperoleh informasi (hiburan) - pengetahuan - pemahaman b. Kebutuhan afektif - emosional - pengalaman menyenangkan c. Kebutuhan Integratif Personal - memperkuat kredibilitas - rasa percaya diri - stabilitas d. Kebutuhan integratif sosial - teman e. Kebutuhan Pelepasan Ketegangan 2. Perilaku Remaja - pelarian dan - pengalihan 1. Media Dependency Theory a. Hubugan Ketergantungan - Media - Audience b. Efek - Behavioral Karakteristik Remaja - Usia - Jenis Kelamin - Pendidikan Universitas Sumatera Utara Universitas Sumatera Utara 2.4 Defenisi Operasional Menurut Singarimbun (2005:46), Defenisi Operasional adalah unsur - unsur penenlitian yang memberitahukan bagaimana caranya untuk mengukur suatu variabel. Dengan kata lain, defenisi operasional adalah suatu informasi ilmiah yang sangat membantu peneliti yang ingin menggunakan variabel yang sama. Untuk memudahkan peneliti dalam meletakkan konsep-konsep pada dataran operasional, maka dibuat beberapa defenisi operasional yaitu sebagai berikut : Uses and gratifications theory a. Kebutuhan kognitif - Memperoleh informasi (hiburan) yaitu Keinginan remaja akan terpenuhinya kebutuhan untuk menghibur diri dengan bermain game online. - Pengetahuan yaitu Keinginan remaja akan terpenuhinya kebutuhan untuk memperoleh informasi dan memperoleh manfaat dari bermain game online. - Pemahaman yaitu Keinginan remaja akan terpenuhinya kebutuhan untuk memperoleh pembelajaran tentang bermain game online. b. Kebutuhan afektif - Emosional yaitu Keinginan remaja akan terpenuhinya kebutuhan untuk melepaskan masalah dan melepaskan emosi dengan cara bermain game online. - Pengalaman menyenangkan yaitu Keinginan remaja akan terpenuhinya kebutuhan untuk menyenangkan diri sendiri dari bermain game online. c. Kebutuhan Integratif Personal - Memperkuat kredibilitas yaitu kemampuan yang dimiliki remaja untuk bermain game online seperti kekuatan penglihatan yang tajam, kecepatan bermain, konsentrasi bermain, meningkatkan kekuatan membaca, kecepatan dalam mengetik. - Rasa percaya diri yaitu remaja yang percaya diri yakin atas kemampuan mereka sendiri dalam bermain game online serta memiliki pengharapan yang realistis, bahkan ketika harapan mereka tidak terwujud, mereka tetap berpikiran positif dan dapat menerimanya. Universitas Sumatera Utara d. Kebutuhan integratif sosial - Teman yaitu dalam bermain game onilne remaja ingin mendapatkan banyak perkawanan. e. Kebutuhan Pelepasan Ketegangan - Pelarian yaitu pelarian yang dilakukan oleh remaja untuk menghindari rutinitas masalah mereka sehingga mereka memutuskan untuk bermain game online untuk memecahkan masalahnya. - Pengalihan yaitu remaja mengalihkan semua kegiatan mereka hanya karena untuk bermain game online. Media Dependency Theory a. Hubugan Ketergantungan - Media yaitu suatu bentuk penyajian hiburan yang mempengaruhi remaja agar terjadinya ketergantungan pada diri remaja tersebut - Audience yaitu pengguna media (remaja) yang menentukan untuk memilih dan menggunakan sesuatu yang dianggap sesuai dengan keinginannya yaitu bermain game online b. Efek - Behavioral Perilaku Emosional yaitu reaksi yang ditunjukkan oleh remaja ketika ia merasakan sesuatu amarah terhadap permainan game online seperti kekalahan dari permainan tersebut. Perilaku Agresif yaitu luapan emosi sebagai reaksi terhadap kegagalan remaja yang ditampakkan dalam bentuk pengrusakan terhadap orang atau benda dengan unsur kesengajaan yang diekspresikan dengan kata-kata (verbal) dan perilaku non verbal. Karakteristik Responden - Usia yaitu umur atau usia responden - Jenis kelamin yaitu kelas atau kelompok yang terbentuk dalam suatu sepsis sebagai sarana atau sebagai akibat digunakannya proses reproduksi seksual untuk mempertahankan keberlangsungan spesies tersebut - Pendidikan yaitu tingkat pendidikan terakhir responden Universitas Sumatera Utara