perancangan video streaming untuk pengujian frame rate dan bit rate

advertisement
BABI :Merupakan pendahuluan yang merupakan latar belakang dan rumusan
masalah, pendekatan penbatasan masalah, teknik pengumpulan data dan
sistematika penulisan laporan.
BABII :Disertakan beberapa referensi dan teknologi yang berkaitan dengan
proyek tugas akhir.
BABIII:Dalam bab tiga dibahas desain dan implementasi sistem.
BABIV:Pengujian sistem dan pembahasan terhadap hasil pengujian.
BABV :Terakhir berisi kesimpulan yang diperoleh selama pengerjaan tugas akhir,
disertai dengan saran pengembangan sistem.
BAB II
DASAR TEORI VIDEO STREAMING
2.1
Video streaming
Video streaming merupakan bidang yang menarik untuk dijelajahi karena relatif
baru dengan biaya yang cukup murah dengan semakin murahnya peralatan
elektronik. Aplikasi dari Video streaming salah satunya untuk memonitoring
kondisi ruangan, informasi video akan dikirimkan melalui saluran komunikasi,
termasuk jaringan, kabel telepon, saluran ISDN atau radio. Informasi video
mempunyai
bandwidth yang lebar (sangat banyak
byte per detik yang
dikirimkan), yang oleh karenanya sangat membutuhkan teknologi kompresi video
untuk mengurangi kebutuhan
bandwidth sebelum dikirimkan melalui saluran
komunikasi. Peralatan yang perlu ditambahkan hanya kamera video sederhana.
Sekedar gambaran singkat, sebuah kanal video yang baik tanpa dikompresi akan
mengambil bandwidth sekitar 9 Mbps. Dengan teknik kompresi yang sudah ada
pada hari ini, kita dapat menghemat sebuah kanal video sekitar 30 Kbps. Itu
berarti sebuah saluran
internet yang tidak terlalu cepat sebetulnya dapat
digunakan untuk menyalurkan video. Beberapa hal yang perlu diperhatikan dalam
pengiriman video adalah :
- Jika kita menggunakan video hitam-putih akan memakan bandwidth lebih kecil
daripada jika kita melakukan konferensi menggunakan video berwarna.
- Jika kita menggunakan kecepatan pengiriman kecepatan pengiriman frame per
second (fps) video yang rendah, akan memakan bandwidth yang lebih rendah
dibandingkan frame per second (fps) yang tinggi. Video yang cukup baik biasanya
dikirim dengan kecepatan frame per second (fps) sekitar 30 fps. Jika dikirimkan
tanpa kompresi, sebuah video dengan 30 fps akan mengambil bandwidth kira-kira
9Mbps, amat sangat besar untuk ukuran kanal komunikasi data.
2.1.1
Streaming
Streaming sebenarnya adalah proses pengiriman data kontinu alias terus-menerus
yang dilakukan secara broadcast melalui internet untuk ditampilkan oleh aplikasi
streaming pada client. Paket-paket data yang dikirimkan telah dikompresi untuk
memudahkan pengirimannya melalui Internet. Kenapa disebut streaming? Stream
berasal dari bahasa Inggris yang artinya sungai. Proses streaming bisa diibaratkan
seperti aliran air di sungai yang tak pernah terputus kecuali jika sumber mata
airnya mengering. Seperti aliran air di sungai, aliran data streaming dilakukan
tanpa ada interupsi dan dilakukan secara kontinyu hingga datanya habis, artinya
telah selesai dikirim dan ditampilkan dalam PC si pengguna.
Streaming terdiri atas sistem audio dan video. Secara sederhana file audio-video
terdiri atas dua bagian. Sesuai dengan namanya ada audio dan ada video.
Keduanya tergabung dalan satu file yang sering kita gunakan, contohnya file
multimedia dengan format AVI atau format MPEG. Audio dan video pada file
multimedia bisa kita pisahkan dengan bantuan software tertentu.
Streaming berhubungan dengan teknik kompresi. Teknik kompresi suara
menggunakan istilah coding dan decoding. Proses coding dilakukan pada sisi
server (coder) sedangkan proses decoding dilakukan oleh klien (decoder). Proses
coding dilakukan server untuk mengkompresi data sebelum dikirimkan ke klien
melalui Internet, dan decoding dilakukan oleh klien untuk ditampilkan data tanpa
kompresi. Proses kompresi dan dekompresi oleh coder dan decoder ini sering
disingkat menjadi codec. Proses codec bisa dilakukan menggunakan algoritma
standar MPEG. Sebagai informasi, beberapa versi MPEG telah dikembangkan
secara massal (MPEG versi 1 dan 2).
Ada dua macam streaming, streaming suara dan video. Untuk melakukan
streaming suara, kita hanya perlu memiliki koneksi internet antara 16 Kbps hingga
48 Kbps. Dengan koneksi semacam ini, para pengakses dial-up pun bisa
melakukan streaming suara. Streaming suara bisa dilakukan secara live, artinya
real-time dan seluruh pengguna internet yang mengakses streaming dari channel
yang sama akan menerima data yang sama pula. Streaming suara yang populer dan
paling banyak diimplementasikan adalah siaran radio FM. Dengan streaming, kita
bisa mendengarkan siaran di radio FM manapun di mana saja, tidak perlu berada
di daerah yang terjangkau oleh pemancarnya.
Ada tiga jenis format streaming yang banyak digunakan dalam situs-situs Internet.
Mereka adalah format Real Media (.rm/.ra/.ram), Windows Media (.asf/.wmf/.asx)
dan QuickTime (.mov). Tidak ada yang sempurna, begitu juga dengan
format-format tersebut. Masing-masing memiliki kekurangan dan kelebihannya
sendiri. Sebagai contoh, format Real Media dan Windows Media bisa dikatakan
sangat andal untuk melakukan streaming, tetapi kurang bagus untuk melakukan
proses editing dan playback. Sedangkan, Format QuickTime yang merupakan
format streaming paling lama yang sudah ada sejak tahun 1991, dianggap cukup
andal untuk mendukung proses streaming, editing dan playback.
2.1.2
Buffering
Buffering adalah proses atau kondisi yang terjadi saat sebuah player untuk media
streaming sedang menyimpan bagian-bagian file media streaming ke tempat
penyimpanan lokal. Kebanyakan player menyimpan hanya sebagian kecil dari
sebuah presentasi streaming sebelum memulai streaming. Proses buffering juga
bisa terjadi di tengah-tengah streaming, biasanya hal seperti ini terjadi jika
bandwith yang diperlukan untuk memainkan streaming kurang sesuai atau kurang
memenuhi besar bandwidth dari yang seharusnya.
Yang perlu dilakukan untuk melakukan video streaming adalah mengencode video
(menyandikan kembali). Encode ini berhubungan dengan bit rate dan image
quality. Image quality gabungan dari ukuran gambar dan frame rate. Ukuran
gambar yang besar dan kecepatan frame rate yang cepat memerlukan bit rate yang
besar. Ukuran gambar ditentukan dalam pixel. Pada PocketPC dengan layar
standar 320 x 240 pixel diperlukan 350.000bits/second(350kbps) dan layar 160 x
120 diperlukan 100 kbps, aspek rationya (tinggi:panjang) adalah 4:3.
2.1.3
Bit rate
Lalu apakah bit rate Itu? bit rate jika diterjemahkan secara bebas artinya
banyaknya bit dalam satu waktu. Satuan yang digunakan biasanya dalam detik.
Jadi banyaknya bit dalam satu detik. Lalu apakah bit itu? bit singkatan dari binary
digit, bit terdiri dari angka 0 dan 1. Angka 0 berarti mati, dan angka 1 berarti
hidup. Kode mati-hidup-mati-hidup dalam ritme tertentu ini akan diterjemahkan
oleh komputer menjadi sesuatu yang fantastis. Film, musik, gambar, bahkan
software-software yang digunakan sehari-hari, pada dasarnya itu adalah kumpulan
kode dari bit-bit tersebut, misalnya tiap satu karakter yang dilihat di keyboard atau
dilayar monitor itu terdiri atas 8 bit. Ada 8 deret angka yang terdiri angka 0 dan 1.
contohnya huruf A dibentuk oleh 010010111. Peraturan yang harus kita setujui
sehubungan dengan penulisan satuan angka:
·
B (huruf b besar) berarti Bytes
·
b (huruf b kecil) berarti Bit
·
K (baik k besar atau kecil) berarti Kilo
·
M (baik m besar atau kecil) berarti Mega
·
/s atau ps (kecil semua) berarti per secon
·
1 B = 8 b (ini adalah ketetapan rumus)
·
1 KB = 1.024 B
·
1 MB = 1.024 KB
·
1 kb = 1.000 b
·
1 mb = 1.000 kb
Contoh:128 MB adalah 128.000.000 bytes
700MB/80 Minutesàtiap menit sama dengan 8,75 MBà 149,33 KB tiap
detik.
2.1.4
Frame rate
Frame rate adalah satuan yang mengukur kemampuan tampilan gambar per
detiknya. Makin tinggi frame rate yang di hasilkan, maka makin baik gambar yang
dinikmati mata.
Gambar 2.1 Single frame yang dirangkai menjadi video
Video merupakan gabungan gambar-gambar mati yang dibaca berurutan dalam
suatu waktu dengan kecepatan tertentu. Gambar-gambar yang digabung tersebut
dinamakan frame dan kecepatan pembacaan gambar disebut dengan frame rate,
dengan satuan fps (frame per second). Karena dimainkan dalam kecepatan yang
tinggi maka tercipta ilusi gerak yang halus, semakin besar nilai frame rate maka
akan semakin halus pergerakan yang ditampilkan.
Lebar dan tinggi frame video disebut dengan frame size, yang menggunakan
satuan pixel, misalnya video dengan frame size 640x480 pixel. Dalam dunia
digital video, frame size disebut juga dengan resolusi. Semakin tinggi resolusi
gambar maka semakin besar pula informasi yang dimuat, berarti akan semakin
besar pula kebutuhan memory untuk membaca informasi tersebut.
Dalam dunia komputer, satuan bit merupakan unit terkecil dalam penyimpanan
informasi. Bit depth menyatakan jumlah/banyaknya bit yang disimpan untuk
mendeskripsikan warna suatu pixel. Sebuah gambar yang memiliki 8 bit per pixel
dapat menampilkan 256 warna, sedangkan gambar dengan 24 bit dapat
menampilkan warna sebanyak 16 juta warna. Komputer (PC) menggunakan 24 bit
RGB (Red Green Blue) sedang sinyal video menggunakan standar 16 bit YUV
sehingga memiliki jangkauan warna yang terbatas. Untuk itu kita perlu
berhati-hati apabila membuat video untuk ditayangkan di TV, karena tampilan
warna di layar monitor PC berbeda dengan tampilan di layar TV. Sekilas tentang
pixel aspect ratio menjelaskan tentang rasio perbandingan lebar dengan tinggi dari
sebuah pixel dalam sebuah gambar. Frame aspect ratio menggambarkan
perbandingan lebar dengan tinggi pada dimensi frame dari sebuah gambar.
Sebagai contoh, D1 NTSC memiliki pixel aspect ratio 0.9 (0.9 lebar dari 1 unit
tinggi) dan memiliki pula frame aspect ratio 4:3 (4 unit lebar dari 3 unit tinggi).
Gambar 2.2 Frame aspect ratio
Beberapa format video keluaran menggunakan frame aspect ratio yang sama tetapi
memakai pixel aspect ratio yang berbeda. Sebagai contoh, beberapa format NTSC
digital menghasilkan sebuah 4:3 frame aspect ratio, dengan square pixel (1.0 pixel
aspect ratio) dan dengan resolusi 640 X 480. Sedangkan D1 NTSC menghasilkan
frame aspect ratio yang sama yaitu 4:3 tetapi menggunakan rectangular pixel (0.9
pixel aspect ratio) dengan resolusi 720 X 486. Pixel yang dihasilkan oleh format
D1 akan selalu bersifat rectangular/bidang persegi, akan berorientasi vertical
dalam format NTSC, dan akan berorientasi horizontal dalam format PAL. Jika
kita menampilkan rectangular pixel dalam sebuah monitor square pixel tanpa
alterasi maka gambar yang bergerak akan berubah bentuk atau mengalami distorsi.
Contohnya lingkaran akan berubah menjadi oval. Tetapi bagaimanapun juga
apabila ditampilkan pada monitor broadcast gambar gerak akan ditampilkan
secara benar.
Gambar 2.3 Contoh frame aspect ratio
2.2
Internet Protocol (IP)
IP adalah bangunan blok Internet. Fungsinya yaitu :
1. Menentukan datagram, yang merupakan unit dasar transmisi data di Internet
2. Menentukan skema pengalamatan Internet
3. Memindahkan data diantara lapisan akses network dan lapisan transpor host ke
host.
4. Melakukan ruting datagram ke host jauh (remote host)
5. Membuat
fragmentasi (pemecahan data menjadi serpihan data) dan
menyatukan ulang datagram
Karakteristik IP :
1. Merupakan protokol yang tidak harus tersambung (connectionless protocol).
Artinya IP tidak mengontrol pertukaran informasi (biasa disebut sebagai
handshake) dalam menyelenggarakan sambungan antar komputer sebelum ada
komunikasi data. Sebaliknya pada protokol yang berorientasi pada sambungan
(connection oriented protocol) akan mengontrol informasi pertukaran data dengan
sistem yang berjauhan (remote system) untuk memverifikasi apakah itu sudah siap
menerima data sebelum data dikirim kepadanya. Pada saat sambungan terhubung
dengan baik, sistem akan memberi kabar bahwa sambungan sudah terjadi.
2. IP tidak memberikan pengecekan error dan perbaikan error ke lapisan lainnya,
karena itu IP juga disebut sebagai protokol yang tidak baik (unreliable protocol).
Tapi bukan berarti IP tidak bisa merupakan protokol seperti itu. IP dapat
menyelenggarakan pengiriman data dengan akurat ke dalam jaringan, tetapi IP
tidak dapat memastikan apakah data itu sudah diterima dengan baik atau tidak.
Untuk keperluan ini dilakukan oleh protokol pada lapisan lainnya. Sebuah alamat
IP berisi satu bagian network dan satu bagian host, tetapi formatnya tidak sama
pada setiap alamat IP. Sejumlah bit alamat dipakai disini untuk mengidentifikasi
network, angka dipakai untuk mengidentifikasi host, dan beragam kelas alamat IP.
Ada tiga kelas utama alamat IP yaitu kelas A, B dan C.
Ketentuan kelas alamat IP:
1. Jika bit pertama dari sebuah alamat IP adalah angka 0, ini menunjukan network
kelas A. Tujuh bit berikutnya menunjukan identitas network, dan 24 bit terakhir
menunjukan identitas host. Ada 128 buah network kelas , tapi didalam setiap kelas
A bisa terdapat jutaan host.
2. Jika bit pertama dari dua angka alamat IP adalah 10, ini menunjukan alamat IP
network kelas B. Angka Bit pertama kelas, kemudian 24 bit berikutnya
menunjukan identitas alamat network, dan 10 bit berikutnya untuk host. Ada
ribuan angka network kelas B dan setiap kelas B dapat berisi ribuan host.
3. Jika bit pertama dari tiga bit alamat IP adalah 110, ini merupakan alamat IP
kelas C. Tiga bit pertama berupa alamat kelas. 21 bit berikutnya sebagai alamat
network, dan 8 bit selanjutnya merupakan identitas host. Ada jutaan network kelas
C, dan didalam tiap kelas C ada 254 host.
4. Jika tiga bit pertama dari alamat IP adalah 111, ini merupakan alamat reserved
khusus. Disebut juga sebagai alamat kelas D, namun itu tidak mewakili network
tertentu. Angka alamat disini saat ini umumnya dipergunakan sebagai alamat IP
multicast. Alamat multicast dipakai untuk alamat semua grup komputer pada satu
waktu. Alamat
multicast mengidentifikasikan sebuah grup komputer yang
melakukan sharing protokol umum sebagai lawan dari grup komputer yang
melakukan sharing nework. Tampaknya seperti rumit, tetapi karena adanya
penulisan alamat IP memakai bilangan desimal (0-255), maka kerumitan itu tidak
terlihat. Secara sederhana bisa dilihat ketentuan pemisahan kelas network seperti
berikut ini:
1. Kurang dari 128 adalah alamat kelas , byte pertama adalah bilangan network,
tiga byte berikutnya adalah alamat host.
2. Dari 128 sampai 191 adalah alamat kelas B, dua byte pertama sebagai alamat
network, dan dua byte terakhir sebagai alamat host.
3. Dari 192 sampai 223 adalah alamat kelas C, tiga byte pertama sebagai alamat
network, dan byte terakhir sebagai alamat host.
4. Lebih besar dari 223 adalah alamat reserved dan bisa kita abaikan (tidak
dipergunakan).
Sebagai contoh :
1. Sebuah network memiliki alamat IP 026.104.0.19. Ini bisa ditulis juga dg
26.104.0.19. menjelaskan adanya host dengan alamat IP nomor 104.0.19 dalam
network 26 yang termasuk kelas A.
2. Alamat IP 128.66.12.1. menunjukan alamat IP host 12.1 didalam network
nomor 128.66 yang termasuk kelas B.
3. Alamat IP 167.205.43.18 menunjukan alamat IP host nomor 43.18 didalam
network nomor 167.205 yang termasuk dalam kelas B.2.9.3 Uniform Resource
Locater (URL) Untuk dapat mengakses sebuah dokumen yang disimpan di
internet, maka harus ditulis terlebih dahulu URL alamat dokumen tersebut. Setiap
dokumen di internet mempunyai URL yang unik. Bukan hanya setiap dokumen
saja yang mempunyai URL unik, tetapi gambar dan frame juga mempunyai URL
unik. Sebuah URL digunakan untuk mengidentifikasi dan mengalamati sebuah
item dalam sebuah komputer dalam jaringan, sehingga dapat dikatakan bahwa
URL menunjukkan sebuah lokasi informasi dan navigator (browser) adalah
aplikasi untuk menampilkan halaman website dilayar komputer. Sebuah URL
terdiri dari tiga bagian utama, yaitu protocol yang digunakan, alamat
komputer/server,
dan
halaman
web.
Sebagai
contoh
url
berikut:
http://upk.fi.itb.ac.id/index.html protokol yang digunakan : http (hypertex transfer
protocol) alamat komputer/server: upk.fi.itb.ac.id (sebuah komputer server yang
ada di upk yang digunakan untuk menyimpan halaman website diantarannya
halaman index.html) halaman dokumen web: index.html
2.3
Hyper Text Transfer Protocol (HTTP)
Web merupakan terobosan baru sebagai teknologi sistem informasi yang
menghubungkan data dari banyak sumber dan layanan yang beragam macamnya di
internet. Pengguna tinggal mengklikkan tombol mousenya pada link-link
hypertext yang ada untuk melompat ke dokumen–dokumen di berbagai lokasi si
internet. Link–linknya sendiri bisa mengacu kepada dokumen web, server FTP
(File Trasfer Protokol), e-mail ataupun layanan-layanan lain. Server dan browser
web berkomunikasi satu sama lain dengan protokol yang memang dibuat khusus
untuk ini, yaitu HTTP. HTTP bertugas menangani permintaan–permintaan
(request) dari browser untuk mengambil dokumen-dokumen web. HTTP bisa
dianggap sebagai sistem yang bermodel client-server. Browser web, sebagai
clientnya, mengirimkan permintaan kepada server web untuk menentukan apakah
dokumen yang diminta bisa dikirimkan kepada browser atau tidak. HTTP bekerja
di atas Transmission Control Protocol (TCP) yang menjamin sampainya data di
tujuan dalam urutan yang benar. Bila suatu kesalahan terjadi selam proses
pengiriman, pihak pengirim akan mendapat pemberitahuan bahwa telah terjadi
ketidakberesan. Karenanya server dan client tidak harus menyediakan mekanisme
untuk memeriksa kesalahan transmisi data, yang berarti mempermudah pekerjaan
pemrograman. Namun demikian, HTTP tidak memiliki apa yang disebut session,
seperti halnya FTP, yang menjaga hubungan antara server dan client secara
konsisten. Setiap halaman web yang dikirim akan melibatkan satu proses
penyambungan antara client dan server, baru kemudian datanya ditransfer. Setelah
data selesai ditransfer, koneksi antara server dan client akan diputus. Sifatnya ini
membuat HTTP sering disebut dengan istilah protokol hit and run. Suatu halaman
web seringkali berisi beberapa file gambar, atau beberapa file–file lain. HTTP
memaksa server untuk menjalin hubungan baru setiap kali hendak mengirim satu
buah
file. Ini tidak menguntungkan dan tidak efisien, mengingat proses
hubung-putus-hubung semacam ini menyebabkan beban bagi jaringan. Standar
baru protokol HTTP, yaitu HTTP/1.1 yang baru-baru ini diperkenalkan, dirancang
untuk mengatasi masalah di atas. Web diarahkan agar mengarah ke pengguna
persistent connection (sambungan yang terjaga berkesinambungan ) secara lebih
efisien. Dalam HTTP/1.1, server tidak akan memutuskan hubungan dengan client
pada akhir pentransferan dokumen. Hubungan tetap terbuka untuk melayani bila
saja ada request lagi dalam waktu yang singkat. Hubungan baru akan diputuskan
bila setelah melewati suatu batas waktu tertentu (yang bisa ditentukan oleh
administrator server) client tidak mengirimkan request lagi. Keuntungan lain dari
persisten connection adalah penggunaan pipelining. Pipelining adalah proses
pengiriman request berikutnya segera setelah request sebelumnya dikirimkan
tanpa menunggu balasan dari server terlebih dahulu. Servernya tetap harus
melayani setiap request secara berurutan, namun ini mengurangi waktu tunda
antara setiap request. Hasilnya, data akan lebih cepat sampai di tujuan. Standar
HTTP/1.1 ini sekarang sudah mulai dimasyarakatkan dan banyak paket perangkat
lunak server web komersial dan non-komersial yang sudah mendukung standar
baru ini. Browser-browser web keluaran terbaru umumnya juga sudah mendukung
HTTP/1.1.
2.4
Internet Sebagai Sistem Client-Server
Istilah client/server dewasa ini telah demikian populer. Keuntungan utama dari
sistem berbasis client/server adalah bahwa perangkat keras dan perangkat lunak
bisa ditempatkan di mana saja mereka bisa bekerja secara lebih optimal. Dulu, di
jaman komputer
mainframe, komputer
mainframe-lah yang menjadi pusat
kendali dan mengerjakan semua proses komputasi. Pengguna berinteraksi dengan
sistem mainframe melalui terminal-terminal yang dibutuhkan secara langsung ke
komputer mainframe. Terminal-terminal ini tidak punya kemampuan pemrosesan
sama sekali, dan oleh karena itu disebut “terminal dungu” (dumb terminal).
Termianl dungu tidak lebih dari sekedar perpanjangan kabel untuk keyboard dan
layar monitor, dan hanya berfungsi sebagai alat untuk memasukkan dan melihat
data saja.
Gambar 2.4 Konsep Sistem Mainframe
Definisi yang banyak dipergunakan untuk menjelaskan sistem berbasis
client/server adalah “sistem yang memisahkan antara tugas-tugas komputasi antara
proses-proses client dan server“.
Dengan sistem client/server, kekuatan
pemrosesan bisa disebarkan (didistribusikan) ke banyak mesin client dan mesin
server yang terpisah secara fisik
(itu sebabnya disebut distributed system).
Misalnya sebuah server web yang mengambil informasi dari database
menampilkan hasilnya pada client dengan menggunakan broser web. Server web
dan database bisa saja ditempatkan pada satu mesin saja, namun apabila jumlah
client yang melakukan akses ke server semakin banyak dan melebihi kapasitas
mesin server, perangkat lunak database dan server web bisa saja dipisahkan dan
ditempatkan di mesin kedua, ketiga atau bahkan lebih. Dengan begitu pemrosesan
pada sisi server dapat disebarkan ke beberapa mesin, yang memungkinkan
efisiensi komputasi. Begitu pula, dengan cara ini, kapasitas server bisa
dikembangkan dan ditingkatkan sesuai dengan kebutuhan. Dari susut pandang
lain, sistem berbasis client/server juga bisa memanfaatkan browser web untuk
meringankan kerja server. Tugas menampilkan informasi dan menyediakan
tampilan pengguna (user interface) tidak perlu dilakukan secara langsung oleh
server, namun diserahkan sepenuhnya kepada browser web. Dengan hadirnya
teknologi pemrograman client-side (yang dijalankan di sisi client) seperti Java
dan bahasa client-scripting seperti Javascript, fungsi-fungsi lain seperti
pemeriksaan/validasi input bisa dilakukan oleh browser sebelum data dikirimkan
kepada server, menjamin data yang dikirimkan ke server tidak keliru. Hal ini
mempercepat kerja server, karena hanya mengerjakan tugas-tugas yang berguna.
Konsep dasar sistem berbasis clint-server adalah balancing (penyebaran), yaitu
proses yang mencegah suatu prosesor mengalami overload (terbeban lagi)
sementara mesin lainnya justru menganggur. Sistem berbasis client/server
memberikan keuntungan yang banyak seperti penggunaan resource secara lebih
efisien, penyimpanan data terpusat, serta lalu lintas di dalam jaringan menjadi
lebih rendah (dibandingkan dengan sistem yang seluruhnya terpusat). Satu-satunya
kelemahan utama dari sistem berbasis client/server adalah manajemen dan
perawatan mesin-mesin client yang membutuhkan upgrading serta proses
konfigurasi yang memakan waktu dan tenaga. Semua program client, misalnya
front-end untuk suatu database, harus dipasang satu persatu di setiap komputer
client, dan apabila pada suatu saat program client tersebut harus diubah atau
dikembangkan, prosesnya harus diulang di setiap komputer client.
Download