1 BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Kemajuan teknologi

advertisement
BAB 1
PENDAHULUAN
1.1
Latar Belakang
Kemajuan teknologi komunikasi dan informasi di Indonesia telah menjadi
bagian yang tak terlepaskan dari industri pengembangan aplikasi berbasis
multimedia. Perkembangan Multimedia yang sangat cepat didukung oleh kemajuan
teknologi dari 5 elemen penting, yaitu : teks, suara, video, gambar dan animasi
dimana masing-masing elemen memiliki kelebihan sendiri. Oleh karenanya,
penggabungan ke lima elemen tersebut dapat menciptakan suatu kreasi yang bersifat
menghibur serta mengedukasi. Salah satu pengembangan dari multimedia ini adalah
aplikasi game.
Era game 3 dimensi mulai populer seiring dengan perkembangan teknologi
yang mendukung visualisasi 3 dimensi. Keunggulan grafik dan keunikan sudut
pandang telah menjadikan game 3 dimensi sebagai unggulan dibandingkan yang
lainnya. Pemanfaatan terhadap teknologi 3 dimensi ini memunculkan banyak
kemajuan dalam Industri game dan telah mendorong pihak developer game untuk
mengembangkan aplikasi ke arah 3 dimensi.
Teknologi yang terus berkembang telah banyak mengubah gaya hidup
masyarakat, salah satunya yaitu peningkatan penggunaan smartphone. Peningkatan
ini membuat para developer game 3 dimensi bersaing mengembangkan karyanya
lebih luas lagi ke arah smartphone. Namun, di Indonesia sendiri perkembangan
Industri game 3 dimensi masih tergolong lambat. Ini dikarenakan kurangnya
kesadaran kalangan muda untuk ikut serta dalam pengembangan aplikasi game 3
dimensi.
Bumi Indonesia yang kaya akan keanekaragaman hayati membuatnya
menyimpan banyak jenis-jenis ikan species langka. Betta Compuncta, Bostrychus
microphthalamus, dan Akysis Galeatus merupakan contoh- contoh dari ikan endemik
Indonesia yang dilindungi. Namun, kurangnya kesadaran masyarakat tentang ikan
species langka ini dapat mengancam kelangsungan hidup mereka dan berdampak
pada kepunahan. Dengan adanya game ini, kami berharap tidak hanya menghibur
tetapi juga mengedukasi masyarakat luas tentang betapa banyak dan indahnya ikan
endemik Indonesia yang harus kita lestarikan.
1
2
1.2
Rumusan Masalah
•
Minimnya sosialisasi dari pemerintah dan media yang memberikan
informasi mengenai ikan endemik Indonesia secara tidak langsung
berdampak pada kurangnya kesadaran dan minat masyarakat untuk
melestarikan ikan endemik Indonesia.
•
Usaha untuk menumbuhkan kesadaran dan minat tidak disertai
dengan aplikasi yang mendukung.
•
Tidak
adanya
aplikasi
game
pada
platform
android
yang
menggambarkan model ikan endemik Indonesia dengan teknologi 3
Dimensi.
•
Kurangnya minat masyarakat untuk membuat aplikasi game Indonesia
dalam platform android yang memberikan hiburan sekaligus
pembelajaran.
1.3
Ruang Lingkup
Agar pembahasan skripsi lebih terarah dan terfokus maka skripsi ini hanya
akan membahas tentang hal – hal sebagai berikut:
a) Aplikasi game berdimensi 3 D.
b)
Aplikasi game ber-genre
sport dan action.
c)
Aplikasi game dimainkan
dalam mobile (android).
d)
Aplikasi game dimainkan
perseorangan dan tidak membutuhkan koneksi internet (offline).
e)
Pembuatan Aplikasi game
menggunakan Unity3D engine 4.2
1.4
Tujuan dan Manfaat
Tujuan dari pembuatan skripsi ini :
-
Membuat aplikasi game
simulasi memancing pada daerah – daerah di Indonesia tepatnya pada
danau Toba, danau Poso, dan danau Sentani. Dimana pemilihan danau
3
tersebut berdasarkan lokasi persebaran ikan – ikan endemik yang telah
ditetapkan dalam aplikasi game The Exotic Indonesian Fishes.
-
Memanfaatkan penggunaan game engine Unity3D yang sedang
berkembang sebagai media pengembangan game.
-
Meningkatkan pengetahuan pemain tentang informasi ikan endemik di
Indonesia dan danau-danau serta sungai di Indonesia.
-
Memberikan informasi ikan – ikan endemik Indonesia yang hampir punah
akibat perburuan dan pengerusakan ekosistem.
-
Mendorong minat kalangan mahasiswa untuk mengembangkan game
buatan Indonesia.
Manfaat dari pembuatan skripsi dan aplikasi:
-
Sebagai sarana pengguna untuk mendapatkan edukasi sekaligus hiburan.
-
Sebagai referensi pembelajaran mahasiswa dalam pengembangan aplikasi
game memancing berbasis android.
-
Sebagai
media
peningkatan moral pemain untuk belajar melindungi ikan-ikan endemik
Indonesia yang terancam punah.
-
Menambah referensi
game asli karya anak bangsa Indonesia.
1.5
Metodologi Penelitian
1. Metode analisis
- Studi kepustakaan :
Studi kepustakaan dilakukan dengan melakukan pencarian
jurnal – jurnal ilmiah dari perpustakaan nasional, dan browsing dari
internet untuk mencari referensi-referensi yang berhubungan dengan
pembuatan game dan informasi ikan endemik Indonesia.
- Kuisioner :
Penyebaran kuisioner dilakukan pada sejumlah golongan
orang untuk
mengetahui
pendapat
tentang game simulasi
memancing dan unsur – unsur penting yang disukai di dalam
permainan tersebut.
4
2. Metode perancangan
- Perancangan aplikasi
Metode Perancangan aplikasi yang akan kami gunakan yaitu
Waterfall Model. Metode akan kami mulai dengan melakukan analisa
dan mengumpulkan data-data dari beberapa sumber yang nantinya
akan digunakan untuk melakukan desain sistem. Kemudian dari
informasi yang telah dikumpulkan, akan ditentukan desain UI dan
detail prosedural.
Selanjutnya realisasi terhadap desain yang ada
dengan melakukan koding.
- Perancangan sistem
Perancangan sistem dikembangkan dengan mengunakan
metode perancangan piranti lunak.
- Perancangan user interface
User
interface
dikembangkan
dengan
menggunakan
storyboard.
1.6
Sistematika Penulisan
Sistematika penulisan skripsi ini terdiri dari 5 bab yang berisi sebagai
berikut:
BAB 1 PENDAHULUAN
Pada bab pertama membahas latar belakang, ruang lingkup,
tujuan dan manfaat, metodologi yang digunakan, dan sistematika
penulisan.
BAB 2 LANDASAN TEORI
Pada bab kedua membahas mengenai teori-teori dasar atau umum
maupun jurnal – jurnal khusus yang digunakan dalam mendukung
penelitian. Diantaranya penjelasan mengenai game simulasi memancing,
IMK, dan lain – lain.
BAB 3 ANALISIS DAN PERANCANGAN
Pada bab ketiga membahas hasil survei terhadap calon user, analisis
game sejenis yang menjadi referensi, perancangan game, perancangan
sistem, perancangan basis data dan perancangan layar.
5
BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI
Pada
bab
keempat
membahas
tentang
implementasi
game,
spesifikasi, cara instalasi, cara penggunaan, dan hasil evaluasi.
BAB 5 KESIMPULAN DAN SARAN
Pada
bab
kelima membahas
kesimpulan
dari
bab – bab
sebelumnya serta saran-saran mengenai game untuk pengembangan
yang lebih baik di masa mendatang.
6
Download