BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Kemajuan teknologi komunikasi dan informasi di Indonesia telah menjadi bagian yang tak terlepaskan dari industri pengembangan aplikasi berbasis multimedia. Perkembangan Multimedia yang sangat cepat didukung oleh kemajuan teknologi dari 5 elemen penting, yaitu : teks, suara, video, gambar dan animasi dimana masing-masing elemen memiliki kelebihan sendiri. Oleh karenanya, penggabungan ke lima elemen tersebut dapat menciptakan suatu kreasi yang bersifat menghibur serta mengedukasi. Salah satu pengembangan dari multimedia ini adalah aplikasi game. Era game 3 dimensi mulai populer seiring dengan perkembangan teknologi yang mendukung visualisasi 3 dimensi. Keunggulan grafik dan keunikan sudut pandang telah menjadikan game 3 dimensi sebagai unggulan dibandingkan yang lainnya. Pemanfaatan terhadap teknologi 3 dimensi ini memunculkan banyak kemajuan dalam Industri game dan telah mendorong pihak developer game untuk mengembangkan aplikasi ke arah 3 dimensi. Teknologi yang terus berkembang telah banyak mengubah gaya hidup masyarakat, salah satunya yaitu peningkatan penggunaan smartphone. Peningkatan ini membuat para developer game 3 dimensi bersaing mengembangkan karyanya lebih luas lagi ke arah smartphone. Namun, di Indonesia sendiri perkembangan Industri game 3 dimensi masih tergolong lambat. Ini dikarenakan kurangnya kesadaran kalangan muda untuk ikut serta dalam pengembangan aplikasi game 3 dimensi. Bumi Indonesia yang kaya akan keanekaragaman hayati membuatnya menyimpan banyak jenis-jenis ikan species langka. Betta Compuncta, Bostrychus microphthalamus, dan Akysis Galeatus merupakan contoh- contoh dari ikan endemik Indonesia yang dilindungi. Namun, kurangnya kesadaran masyarakat tentang ikan species langka ini dapat mengancam kelangsungan hidup mereka dan berdampak pada kepunahan. Dengan adanya game ini, kami berharap tidak hanya menghibur tetapi juga mengedukasi masyarakat luas tentang betapa banyak dan indahnya ikan endemik Indonesia yang harus kita lestarikan. 1 2 1.2 Rumusan Masalah • Minimnya sosialisasi dari pemerintah dan media yang memberikan informasi mengenai ikan endemik Indonesia secara tidak langsung berdampak pada kurangnya kesadaran dan minat masyarakat untuk melestarikan ikan endemik Indonesia. • Usaha untuk menumbuhkan kesadaran dan minat tidak disertai dengan aplikasi yang mendukung. • Tidak adanya aplikasi game pada platform android yang menggambarkan model ikan endemik Indonesia dengan teknologi 3 Dimensi. • Kurangnya minat masyarakat untuk membuat aplikasi game Indonesia dalam platform android yang memberikan hiburan sekaligus pembelajaran. 1.3 Ruang Lingkup Agar pembahasan skripsi lebih terarah dan terfokus maka skripsi ini hanya akan membahas tentang hal – hal sebagai berikut: a) Aplikasi game berdimensi 3 D. b) Aplikasi game ber-genre sport dan action. c) Aplikasi game dimainkan dalam mobile (android). d) Aplikasi game dimainkan perseorangan dan tidak membutuhkan koneksi internet (offline). e) Pembuatan Aplikasi game menggunakan Unity3D engine 4.2 1.4 Tujuan dan Manfaat Tujuan dari pembuatan skripsi ini : - Membuat aplikasi game simulasi memancing pada daerah – daerah di Indonesia tepatnya pada danau Toba, danau Poso, dan danau Sentani. Dimana pemilihan danau 3 tersebut berdasarkan lokasi persebaran ikan – ikan endemik yang telah ditetapkan dalam aplikasi game The Exotic Indonesian Fishes. - Memanfaatkan penggunaan game engine Unity3D yang sedang berkembang sebagai media pengembangan game. - Meningkatkan pengetahuan pemain tentang informasi ikan endemik di Indonesia dan danau-danau serta sungai di Indonesia. - Memberikan informasi ikan – ikan endemik Indonesia yang hampir punah akibat perburuan dan pengerusakan ekosistem. - Mendorong minat kalangan mahasiswa untuk mengembangkan game buatan Indonesia. Manfaat dari pembuatan skripsi dan aplikasi: - Sebagai sarana pengguna untuk mendapatkan edukasi sekaligus hiburan. - Sebagai referensi pembelajaran mahasiswa dalam pengembangan aplikasi game memancing berbasis android. - Sebagai media peningkatan moral pemain untuk belajar melindungi ikan-ikan endemik Indonesia yang terancam punah. - Menambah referensi game asli karya anak bangsa Indonesia. 1.5 Metodologi Penelitian 1. Metode analisis - Studi kepustakaan : Studi kepustakaan dilakukan dengan melakukan pencarian jurnal – jurnal ilmiah dari perpustakaan nasional, dan browsing dari internet untuk mencari referensi-referensi yang berhubungan dengan pembuatan game dan informasi ikan endemik Indonesia. - Kuisioner : Penyebaran kuisioner dilakukan pada sejumlah golongan orang untuk mengetahui pendapat tentang game simulasi memancing dan unsur – unsur penting yang disukai di dalam permainan tersebut. 4 2. Metode perancangan - Perancangan aplikasi Metode Perancangan aplikasi yang akan kami gunakan yaitu Waterfall Model. Metode akan kami mulai dengan melakukan analisa dan mengumpulkan data-data dari beberapa sumber yang nantinya akan digunakan untuk melakukan desain sistem. Kemudian dari informasi yang telah dikumpulkan, akan ditentukan desain UI dan detail prosedural. Selanjutnya realisasi terhadap desain yang ada dengan melakukan koding. - Perancangan sistem Perancangan sistem dikembangkan dengan mengunakan metode perancangan piranti lunak. - Perancangan user interface User interface dikembangkan dengan menggunakan storyboard. 1.6 Sistematika Penulisan Sistematika penulisan skripsi ini terdiri dari 5 bab yang berisi sebagai berikut: BAB 1 PENDAHULUAN Pada bab pertama membahas latar belakang, ruang lingkup, tujuan dan manfaat, metodologi yang digunakan, dan sistematika penulisan. BAB 2 LANDASAN TEORI Pada bab kedua membahas mengenai teori-teori dasar atau umum maupun jurnal – jurnal khusus yang digunakan dalam mendukung penelitian. Diantaranya penjelasan mengenai game simulasi memancing, IMK, dan lain – lain. BAB 3 ANALISIS DAN PERANCANGAN Pada bab ketiga membahas hasil survei terhadap calon user, analisis game sejenis yang menjadi referensi, perancangan game, perancangan sistem, perancangan basis data dan perancangan layar. 5 BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI Pada bab keempat membahas tentang implementasi game, spesifikasi, cara instalasi, cara penggunaan, dan hasil evaluasi. BAB 5 KESIMPULAN DAN SARAN Pada bab kelima membahas kesimpulan dari bab – bab sebelumnya serta saran-saran mengenai game untuk pengembangan yang lebih baik di masa mendatang. 6