PERANGKAT LUNAK BELAJAR MATEMATIKA UNTUK ANAK BERBASIS ANDROID Retno Dinata1, Rusmin Syafari, S.Kom., MM2, Muhamad Ariandi, M.Kom3 Mahasiswa Teknik Informatika1, Dosen Faklutas Ilmu Komputer2,3 Universitas Bina Darma Jl. A. Yani No.12 Plaju, Palembang 30624 Email : [email protected], [email protected] 2, [email protected] Abstract : Lesson of mathematics has a very important position among other subjects as math can explain the calculation. Today many children do not understand the importance of mathematics, due to the lack of a supporting media for the understanding of math. This study aims to produce a mathematics learning software for android based child as a medium of learning effective and efficient by applying the method of multimedia development. mathematics learning software for android based child is expected to assist parents in bringing up their children while learning how to play through the android phone. The title of the research that is chosen is"Software-Based Learning Math For Kids Android". Keywords: Software, Mathematics, Android. Abstrak : Pelajaran matematika mempunyai kedudukan yang sangat penting di antara pelajaran lain karena pelajaran matematika dapat menjelaskan tentang perhitungan. Saat ini banyak anak belum memahami akan pentingnya pembelajaran matematika, dikarenakan belum adanya sebuah media yang mendukung untuk pemahaman akan pelajaran matematika. Penelitian ini bertujuan menghasilkan sebuah perangkat lunak belajar matematika untuk anak berbasis android sebagai media belajar yang efektif dan efisien dengan menerapkan metode pengembangan multimedia. perangkat lunak belajar matematika untuk anak berbasis android ini diharapkan dapat membantu para orang tua dalam mendidik anak dengan cara bermain sambil belajar melalui handphone android. Adapun judul penelitian yang dipilih yaitu “Perangkat Lunak Belajar Matematika Untuk Anak Berbasis Android”. Kata Kunci : Perangkat Lunak, Matematika, Android. 1. telepon genggam. Telepon genggam merupakan PENDAHLUAN Teknologi informasi menjadi suatu bagian kehidupan manusia yang mengalami perubahan cukup signifikan dalam perkembangan dunia industri, sehingga telah berhasil mendorong peningkatan layanan dan kualitas kepada para pengguna, salah satu dari bagian teknologi yang mengalami perubahan dan yang sangat menonjol adalah teknologi perangkat elektronik yang mempunyai kemampuan dasar yang sama dengan telepon konvensional saluran tetap namun bedanya telepon genggam dapat dibawa kemana-mana tanpa ada sambungan kabel dan telepon genggam sekarang bukan hanya sebagai alat komunikasi akan tetapi sudah memiliki sistem operasi yang dapat mendukung berbagai teknologi yang dapat dimanfaatkan sebagai Menurut Adrianus (2013), dalam jurnal yang sarana berjudul pembelajaran ataupun permainan khususnya untuk anak-anak. pengembangan pembelajaran multimedia matematika berpendekatan Kemajuan teknologi smartphone telah kontekstual untuk siswa kelas VII di SMP berkembang pesat dan mendorong terjadinya Negeri 4 Singaraja, Matematika merupakan banyak perubahan, termasuk dalam bidang ilmu yang mendasari perkembangan teknologi pendidikan yang melahirkan konsep belajar modern yang banyak memberikan sumbangan sambil bermain. Dalam pembelajaran dengan terhadap berbagai disiplin ilmu. konsep belajar sambil bermain, tidak hanya pembelajaran matematika sekarang ini banyak bergantung pada “apa” yang diajarkan atau didapat melalui buku dan dibangku sekolah dimainkan, tetapi bergantung pada sehingga kurang interaktif dengan pengguna. diajarkan, atau Selain kurang interaktif, pengguna juga akan bagaimana peserta didik itu belajar sambil merasa bosan dengan hanya melihat dari buku bermain. bermain saja. Namun demikian, perkembangan teknologi merupakan hasil gabungan dari 2 komponen smartphone bukan hanya media yang digunakan utama, yaitu komponen utama peserta didik, untuk sekedar telepon dan sms, tetapi dapat juga dan komponen kedua fasilitas belajar. Kedua dimanfaatkan sebagai media belajar sambil prasyarat tersebut pada akhirnya bermuara pada bermain. Sehingga anak-anak akan menjadi proses dan model belajar sambil bermain yang lebih tertarik dan berminat untuk belajar interaktif khususnya belajar matematika untuk matematika. “bagaimana” juga Sayangnya, materi Proses itu belajar sambil anak-anak. 2. LANDASAN TEORi 2.1. Perangkat Lunak 2.3. Matematika Perangkat lunak (software) adalah Matematika merupakan ilmu yang program komputer yang terisolasi dengan mendasari perkembangan tekhnologi modern dokumentasi yang banyak memberikan sumbangan terhadap perangkat lunak seperti dokumentasi kebutuhan, model desain, dan cara berbagai disiplin ilmu. penggunaan (user manual). Sebuah program 2.4. komputer tanpa terisolasi Android dengan Android adalah sebuah sistem operasi dokumentasinya maka belum dapat dikatakan untuk perangkat mobile berbasis linux yang perangkat lunak (software). mencakup 2.2. Belajar aplikasi. Belajar adalah seperangkat kegiatan, 2.4.1 sistem operasi middlewar dan Android Software Development Kit terutama kegiatan mental intelektual, mulai dari (SDK) kegiatan yang paling sederhana sampai kegiatan Android Software Development Kit yang rumit. (SDK) adalah tool API (application Programming Interface) yang diperlukan untuk mulai mengembangkan aplikasi pada platform Android menggunakan bahasa pemrograman 2.5. Java. Java Java adalah bahasa pemprograman Android Development Tools (ADT) berorientasi Android Development Tools (ADT) dikembangkan oleh SUN Micro System dengan adalah plugin Eclipse. Yang didesain untuk sejumlah keunggulan yang memungkinkan java IDE Eclipse yang memberikan kita kemudahan dijadikan dalam mengembangkan aplikasi android dengan interprise. menggunakan IDE Eclipse. 2.6. 2.4.2 objek sebagai dan bebas bahasa platform, pengembangan Unified Modelling Language (UML) Unfied Modeling Language (UML) 2.4.2 Eclipse adalah sebuah standarisasi bahasa pemodelan Eclipse adalah software atau IDE (Integrated Development Environment) yang digunakan untuk mengembangkan untuk mengembangkan untuk pembangunan perangkat lunak yang dibangun dengan menggunakan teknik pemrograman berorientasi objek. perangkat lunak dan dapat dijalankan di semua platform. 3. METODE PENELITIAN 3.1. Waktu dan Tempat 1. Tahap Concept adalah untuk menentukan tujuan dan siapa pengguna program. Waktu penelitian dimulai dari bulan Selain itu menentukan macam aplikasi April 2016 sampai dengan Agustus 2016. 3.2. (presentasi, interaktif, dan lain-lain) dan Metode Pengumpulan Data tujuan Dalam mengumpulkan data penelitian pustaka. Metode yang dilakukan adalah dengan 2. tentang android, pengembangan melalui multimedia dan tahap pembuatan tampilan, dan kebutuhan 3. Material Collecting Tahap ini adalah pengumpulan bahan Metode Pengembangan Perangkat yang sesuai dengan kebutuhan yang dikerjakan. Bahan tersebut, antara lain Lunak Dalam penulisan penelitian ini, penulis menggunakan adalah material/bahan untuk program. tool objek permasalahan. 3.3. gaya, metode perancangan uml, yang erat kaitannya dengan pelatihan, spesifikasi mengenai arsitektur program, buku-buku matematika, (hiburan, Design Design cara mancari bahan yang mendukung dalam masalah aplikasi pembelajaran, dan lain-lain). ini menggunakan metode yaitu, metode studi pendefinisian Concept metode pengembangan multimedia yang terdiri dari 6 tahap yaitu concept, design, material collecting, assembely, testing dan distribution. gambar, photo, video, dan audio. Pada tahap ini penulis mengumpulkan gambar, teks mengenai materi ilmu akuntansi serta audio/suara penjelasan dari materi tersebut. untuk 4. Assembly pertama pada tahap ini disebut tahap Tahap assembly adalah tahap pembuatan pengujian semua objek atau bahan multimedia. dilakukan oleh pembuat atau lingkungan Pembuatan aplikasi didasarkan pada pembuatanya sendiri. tahap design, seperti Storyboard, use 6. case, dan struktur navigasi. 5. alpha yang mengujinya Distribution Pada tahap ini, aplikasi akan disimpan Testing dalam suatu media penyimpanan tidak Tahap testing adalah dilakukan setelah cukup untuk menampung aplikasinya, menyelesaikan tahap pembuatan dengan kompresi terhadap aplikasi tersebut akan menjalankan aplikasi dan melihatnya dilakukan. apakah ada kesalahan atau tidak. Tahap 4. DESAIN Adapun 4.2. pada Perancangan gaya tampilan ini adalah penelitian ini yaitu meliputi rancangan arsitektur desain utama yang digunakan untuk merancang program,use case diagram, diagram activity gaya tampilan. pengguna. 4.2.1 4.1. rancangan design Perancangan Tampilan Use Case Diagram dari perancangan Arsitektur Program Rancangan arsitektur Use Case Diagram program ini merupakan rancangan yang menggambarkan alur perangkat lunak belajar Matematika untuk perangkat lunak belajar matematika untuk anak berbasis android yang menggambarkan interaksi user. anak berbasis android meliput menu utama, menu soal, menu materi, menu kuis, menu petunjuk dan menu about. Gambar 1 arsitektur program Gambar 2 Use Case Diagram 4.2.2 Diagram Activity 1. Tampilan Menu Utama Tampilan ini menjelaskan tentang menu Diagram Activity yaitu menjelaskan awal perangkat lunak belajar matematika untuk tentang proses kegiatan yang dilakukan oleh pengguna terhadap sistem yang akan digunakan yang terdiri dari adanya state dan transtation. anak berbasis android, pada halaman utama aplikasi dibuka maka akan tampil pilihan tombol soal, tombol materi, kuis, petunjuk dan about, pada tombol menu soal mempunyai akses Diagram ini penting dalam pemodelan fungsifungsi dalam suatu sistem dan memberi tekanan kehalaman belajar berhitung, begitu juga tombol menu materi mempunyai akses kehalaman materi soal, menu tombol kuis yang akan pada aliran kendali antar objek. menampilkan ke halaman kuis, untuk tombol menu petunjuk juga memiliki akses dan akan menampilkan ke halaman petunjuk aplikasi dan yang terakhir tombol menu about yang berfungsi dan akan menampilkan halaman informasi pembuat aplikasi, rancangannya seperti gambar 1 di bawah ini : Gambar 3 Diagram Activity 5. HASIL Setelah perancangan melakukan sistem dan analisa sistem, berakhir dengan pembuatan program yang sesungguhnya, maka hasil yang dicapai oleh penulis adalah sebuah perangkat lunak belajar matematika untuk anak berbasis android dengan menggunakan bahasa pemrograman java dan xml sebagai desain halaman layout, perangkat lunak belajar matematika untuk anak berbasis android ini bermanfaat untuk masyarakat agar mempermudah mendidik anak dalam sebuah media belajar matematika. Gambar 4 Tampilan Halaman Utama 2. Tampilan Menu Berhitung Tampilan menu ini menjelaskan tentang informasi menu berhitung yang berisi soal-soal berhitung, untuk dapat membuka isi menu berhitung user dapat memilih menu berhitung dengan cara klik atau sentuh, maka aplikasi akan otomatis memunculkan halaman soal-soal berhitung dengan pilihan jawaban. Berikut ini adalah rancangan aplikasi yang 4 Tampilan Menu Materi Tampilan terdapat seperti gambar 2 dibawah ini : menu ini menjelaskan tentang informasi menu materi yang berisi materi-materi soal matematika, untuk dapat membuka isi menu materi user dapat memilih tombol materi dengan cara klik atau sentuh, maka aplikasi akan otomatis memunculkan halaman materi. Berikut ini adalah rancangan aplikasi yang terdapat seperti gambar 4 dibawah ini: Gambar 5 Tampilan Soal berhitung 3. Tampilan Skor Berhitung Tampilan menu ini menjelaskan tentang informasi skor berhitung berisi jumlah soal dan nilai jawaban yang dipilih pada halaman skor berhitung. Berikut ini adalah rancangan aplikasi yang terdapat seperti gambar 5.3 dibawah ini : Gambar 7 Tampilan Halaman Materi 5 Tampilan Materi Kelas 1 Tampilan menu ini menjelaskan tentang informasi menu materi yang berisi menu materi kelas 1. Berikut ini adalah rancangan aplikasi yang terdapat seperti gambar 5 dibawah ini: Gambar 6 Tampilan Skor Berhitung berisi materi-materi Kelas 3. Berikut ini adalah tampilan halaman Materi Kelas 3 dibawah ini : Gambar 8 Tampilan Halaman Materi 1 6. Tampilan Materi Kelas 2 Tampilan menu ini Gambar 10 Tampilan Halaman Materi 3 menjelaskan tentang informasi menu materi kelas 2. Berikut ini adalah rancangan aplikasi yang terdapat 8. Tampilan Materi Video Bermain Tampilan menu ini menjelaskan tentang informasi menu berhitung yang berisi soal-soal seperti gambar 6 dibawah ini berhitung, untuk dapat membuka isi menu berhitung user dapat memilih menu berhitung dengan cara klik atau sentuh, maka aplikasi akan otomatis memunculkan halaman soal-soal berhitung dengan pilihan jawaban. Berikut ini adalah rancangan aplikasi yang terdapat seperti gambar 7 dibawah ini : Gambar 9 Tampilan Halaman Materi 2 7. Tampilan Materi Kelas 3 Tampilan menu ini menjelaskan tentang informasi menu materi Kelas 3 yang Gambar 11 Tampilan Materi Vidio 9. Tampilan Menu Login Kuis Tampilan menu ini menjelaskan tentang informasi menu Kuis yang berisi halaman untuk masuk kedalam halaman kuis, selanjutnya pilih kategori soal dan isi nama user lalu klik start untuk memulai menjawab soal. Berikut ini adalah tampilan halaman kuis seperti gambar 9 dibawah ini : Gambar 13 Tampilan Isi Soal Kuis 11. Tampilan Menu Soal Kuis Tampilan menu ini menjelaskan tentang maenjawab soal kuis yang berisikan soal tentang materi Matematika, untuk menjawab soal kuis user dapat memilih jawab yang tertera pada halaman lalu pilih icon Gambar 12 Tampilan Login Kuis 10. Tampilan Menu Isi Soal Kuis Tampilan menu ini menjelaskan conteng untuk menyelesaikan soal kuis. Berikut ini adalah tampilan halaman soal kuis dibawah ini : tentang isi soal kuis yang berisikan soal tentang materi Matematika, untuk menjawab soal user dapat memilih jawab yang tertera pada halaman lalu pilih icon conteng untuk menyelesaikan soal. Berikut ini adalah tampilan halaman isi kuis: Gambar 14 Tampilan Soal Kuis 12. Tampilan Menu Skor Soal Kuis Tampilan menu ini 14. Tampilan Menu About menjelaskan Tampilan menu ini menjelaskan tentang tentang skor dari menjawab soal kuis, pada informasi menu About yang berisi halaman sang halaman skor terdapat informasi jumlah soal, pembuat aplikasi tersebut. Berikut ini adalah jawaban benar, jawaban salah dan skor. Berikut tampilan halaman About. ini adalah tampilan halaman skor : Gambar 17 Tampilan Halaman About Gambar 15 Tampilan Skor Soal Kuis 13. Tampilan Menu Petunjuk Tampilan menu ini menjelaskan tentang 6. PENUTUP 1. Kesimpulan Berdasarkan informasi menu petunjuk yang berisi halaman penelitian yang telah untuk menggunakan aplikasi ini dengan benar. dilakukan dan telah diuraikan dalam skripsi Berikut ini adalah tampilan halaman petunjuk tentang pembuatan perangkat lunak belajar aplikasi: matematika untuk anak berbasis android. Dengan ini maka dapat disimpulkan beberapa hal sebagai berikut : 1. Proses pengembangan perangkat lunak belajar matematika untuk anak berbasis android dilakukan dengan lima tahapan prosedur pengembangan, yaitu (1) concept (konsep), (2) design (desain), (3) material collecting (pengumpulan bahan), (4) assembly (pembuatan), dan (5) testing (pengujian) 2. Perangkat lunak belajar matematika untuk anak Gambar 16 Tampilan Petunjuk berbasis menggunakan Platfrom Android. android perangkat ini dengan bergerak 3. Dengan adanya perangkat lunak belajar matematika untuk anak berbasis android mampu mempermudah anak dan masyarakat mempelajari matematika. 2. Soetjiningsih, 1995. Tumbuh Kembang Anak, Jakarta:Penerbit Buku Kedokteran EGC Saran Dalam penulisan pembuatan perangkat lunak belajar matematika untuk anak berbasis android ini di berikan saran untuk penelitian lebih lanjut sebagai berikut : 1. Perangkat lunak pembelajaran matematika sebaiknya dikembangkan dengan model games sehingga mempelajari anak lebih dalam Safaat H Nazruddin. 2014. Pemograman Aplikasi Mobile Smartphone dan Tablet PC Berbasis Android. Informatika:Bandung. . tertarik Supriyanto, Dodit. 2012. Pemrogram Aplikasi Android. Yogyakarta:MediaKom Stevanie Joey, 2011. Aplikasi laboratorium kimia virtual viclab untuk pelajar sma berbasis android menggunakan libgdx Wahana Komputer,2013. Step by Step Menjadi Programmer Android.Semarang:Penerbit Andi mempelajari Murya,Yosef, 2014. Pemrograman Android Blackbox , Yogyakarta: Jasakom matematika. 2. Disarankan pengembang perangkat lunak pembelajaran matematika selanjutnya Jahja, Yudrik, 2012. Psikologi Perkembangan, Jakarta: Kencana dapat menambahkan fitur kategori soal yang diambil dari sumber-sumber yang lebih menaik dan menambahkan animasi. DAFTAR RUJUKAN Aan, 2013. Permainan Edukasi Berbasis Android Untuk Mengembangkan Daya Ingat Anak Usia 4 Sampai 5 Tahun Dr Adika, 2013. Cegah Strok Sejak Dini, Yogyakarta:Pustaka Muslim Adrianus, 2013. Pengembangan multimedia pembelajaran matematika berpendekatan kontekstual untuk siswa kelas VII di SMP Negeri 4 Singaraja A.S Rosa, Salahuddin M. 2014. Modul Pembelajaran Rekayasa Perangkat Lunak (Terstruktur dan Berorientasi Objek), Modula : Bandung. Diana, Fikri 2013. Pemanfaatan ICT Dalam Pembelajaran Matematika Bagi Anak Usia Dini Rijalul. 2005. Pemrograman Java. Yogyakarta:Andi Kurweni, 2006. Pengenalan Komputer, Jakarta:PT. Elex Media Komputindo Zulaehah, 2010. Anak Saya Tidak Nakal, Kok, Yogyakarta: B First (PT. Bentang Pustaka)