MEMBUAT FILM ANIMASI 2D PEMBELAJARAN FISIKA BAB

advertisement
MEMBUAT FILM ANIMASI 2D PEMBELAJARAN
FISIKA BAB LISTRIK STATIS
Naskah Publikasi
diajukan oleh
Azwin Rakhman Diny
07.11.1560
kepada
JURUSAN TEKNIK INFORMATIKA
SEKOLAH TINGGI MANAJEMEN INFORMATIKA DAN KOMPUTER
AMIKOM
YOGYAKARTA
2011
i
i
MAKING 2D ANIMATION MOVIE ABOUT LEARNING PHYSICS CHAPTER OF
STATIC ELECTRICITY
MEMBUAT FILM ANIMASI 2D PEMBELAJARAN FISIKA BAB
LISTRIK STATIS
Azwin Rakhman Diny
Jurusan Teknik Informatika
STMIK AMIKOM YOGYAKARTA
ABSTRACT
Physics as the most basic pure science. Looking at the role, physics is very
important to learn. But the facts on the ground shows, the physics lesson at school is still
considered quite difficult to understood. This can be minimized by making physics more
fun to learn. In order to minimize the problem needs to be methods of learning that can be
accepted and understood easily and effectively by the students, namely by making the
2D animation film that contains learning, where there is a story and the application
materials submitted, making it easier to understand the content.
In this case, the animation movie will be made using cut out technique. By using
the technique we just cut out to animate an object in accordance with pieces of the
object. In this film, the material covered is limited to static electricity for junior high school
in accordance with DEPDIKNAS curriculum in 2007.
This 2D movie animation helps students to understand the content especially
physics chapter of static electricity because it does not contain only material but also
contains the experiments with such materials. And the film is also able to provide
information more interesting and not boring.
Keywords : 2D movie animation, Static Electricity, Cut Out Technique.
i
1.
Pendahuluan
Multimedia adalah bagian penting dari kehidupan manusia masa kini, dengan
multimedia, segalanya akan terasa lebih menarik. Multimedia dapat diterapkan di
berbagai bidang, seperti pendidikan, bisnis, periklanan, game, hiburan, dan lain-lain.
Fisika adalah cabang sains yang mempelajari materi(matter), energi, ruang dan
waktu. Sebelum abad ke-19, cabang sains ini lebih dikenal dengan “filsafat alam”(natural
philosophy, dari bahasa Yunani “physikos”). Bisa dikatakan, fisika merupakan sains murni
yang paling dasar. Temuan dari fisika pun menjalar dan mempengaruhi cabang sains
lainnya, fisika berfungsi dan berperan penting dalam sains dan teknologi karena berperan
dalam melahirkan bidang studi baru.
Sulitnya pelajaran fisika menyebabkan ketakutan tersendiri dan pada akhirnya
akan mempengaruhi prestasi belajar siswa. Hal tersebut dapat diminimalisir dengan
membuat fisika menjadi lebih menyenangkan untuk dipelajari.
Untuk dapat menimimalisir problem tersebut maka perlu dibuat suatu metode
pembelajaran yang dapat diterima dan difahami secara mudah dan efektif oleh para
siswa, yaitu dengan membuat film kartun yang berisi pembelajaran, yang didalamnya
terdapat suatu cerita dan penerapan materi-materi yang disampaikan, sehingga lebih
mudah dalam pemahaman materinya. Dengan
film kartun yang berisi pembelajaran
materi tersebut, siswa akan lebih tertarik untuk belajar. Sehingga lebih cepat dalam
memahami materi yang disampaikan.
2.
Landasan teori
2.1 Pengertian Animasi
Salah satu elemen penting penyusun multimedia adalah animasi. Animasi
berasal dari kata Yunani yaitu anima yang berarti jiwa, hidup, nyawa, semangat. Animasi
juga dapat didefinisikan sebagai proses perubahan bentuk arai properti objek yang
ditampilkan dalam suatu pergerakan tansisi dalam suatu kurun waktu. Secara harfia,
animasi berarti membawa hidup atau bergerak. Menurut ensiklopedia Wikipedia, animasi
atau lebih akrab disebut film animasi, adalah film yang merupakan hasil dari pengolahan
gambar tangan sehingga menjadi gamba yang bergerak. Pada awal penemuannya, film
animasi dibuat dari berlembar-lembar kertas yang kemudian di-“putar” sehingga muncul
efek bergerak. Secara umum, menganimasi suatu objek memiliki makna menggerakkan
objek tersebut agar menjadi lebih hidup. Makna ini dalam dunia animasi komputer
1
selanjutnya mengalami perluasan karena sebuah objek yang diam juga termassuk
animasi atau disebut juga dengan animasi diam.
1
2.2 Teknik Penciptaan Animasi
2.2.1 Teknik Animasi Hand Drawn
Teknik
animasi
Hand
Drawn
merupakan
teknik
animasi
klasik
yang
mengandalkan kemampuan tangan untuk membuat gambar frame per frame secara
manual.
2.2.2 Teknik Animasi Stop Motion / Clay Animation
Clay adalah sebutan lain untuk tanah liat. Dalam teknik animasi Stop Motion ini,
animasi dibuat dengan menggerakkan objek/model dari boneka ataupun bahan elastis
yang terbuat dari clay/tanah liat atau tanah liat sintetis.
2.2.3 Teknik Animasi Hand Drawn dan Komputer
Pada teknik ini, gambar sketsa kasar dibuat dengan tangan, lalu di-scan untuk
kemudian diberi warna dan finishing menggunakan komputer. Penggabungan gambar
frame per frame juga memanfaatkan kemampuan grafis komputer.
2.2.4 Teknik Animasi Hand Drawn dan Komputer
Animasi
komputer
adalah
seni
menciptakan
gambar
bergerak
dengan
menggunakan komputer. Pada teknik ini, semua proses pembuatan animasi dilakukan
dengan menggunakan komputer.
2.3 Langkah-Langkah Pengembangan Film Animasi
2.3.1 Penyampaian Ide Cerita
Langkah awal pencetus ide menyampaikan idenya kepada tim pengembang.
Nantinya, ide itu akan dikaji segala kemungkinannya termasuk prospek jualannya.
Bagian yang paling sulit adalah meyakinkan audiens bahwa ide ini bagus dan bisa dijual.
2.3.2 Pencatatan Ide Cerita
Inti dari cerita itu akan dibuat menjadi semacam dokumen. Biasanya, ide akan
diolah
dan
dikembangkan
sedemikian
rupa.
Tujuannya
untuk
melihat
semua
kemungkinan menyangkut kreasi yang akan dibuat oleh bagian pengembang.
1
Suyanto, Yuniawan,Merancang Film Kartun Kelas Dunia, Penerbit ANDI,Yogyakarta, 2006, hal 33
2
2.3.3 Pembuatan Storyboard
Begitu ide cerita selesai dicatat dan dikembangin, dibuatlah storyboard.
Storyboard adalah proses penggambaran dengan cara manual, persis seperti di buku
komik. Nantinya akan digunakan sebagai patokan gerakan dan dialog yang akan dibuat
dalam film.
2.3.4 Perekam Suara
Begitu storyboard selesai dibuat, pengisian suara sementara untuk storyboard
pun direkam. Ini cuma buat ide guide aja untuk mempermudah pembuatan animasi.
Nantinya, suara-suara ini bakal digantiin sama aktor profesional untuk dikontrak mengisi
suara karakter.
2.3.5 Pembuatan Rol Film
Rol adalah sebuah rekaman video yang menghasilkan setiap sekuen storyboard
yang udah jadi. Video ini tidak dilengkapi dengan penjelasan jalan ceritanya. Rol ini
merupakan tahapan penting untuk meloloskan sebuah sekuen.
2.3.6 Pembuatan Rol Film
Berdasarkan Storyboard, proses kreatif serta hasil kerja tim pengembang,
pekerjaan dilanjutkan oleh unit seni.
2.4 Aplikasi Animasi
Pemanfaatan animasi saat ini sudah merambah ke berbagai bidang. Khususnya
di dunia hiburan, animasi sudah menjadi salah satu elemen penting yang harus
dihadirkan. Dalam film misalnya, memproduksi sebuah film animasi ada berbagai jenis
film yang dapat dipilih, antara lain Film Animasi Pendek (Short Animation Films), Film
Animasi Cerita Panjang(Feature-Length Animation Films), Video Klip (Music Video),
Program Televisi (TV Programme), dan Iklan Televisi (TV Commercial).
2
2.5 Listrik Statis
2.5.1 Pengertian Listrik Statis
Listrik Statis pertama kali ditemukan oleh Thales Of Miletus (625-547 SM).
Seorang ahli matematika Yunani kuno. Ketika itu, Thales mengambil batu ambar, ia
2
Soewignjo, Let’s Animate! Nexx Media.inc,Bandung,2005, hal 08
3
menggosok-gosok batu tersebut dengan kain wol. Tanpa diduga, bulu ayam yang berada
disekitarnya tertarik dan menempel pada batu ambar tersebut. Thales telah memberikan
muatan listrik ke batu ambar melalui kain wol. Muatan listrik inilah yang menyebabkan
bulu ayam tertarik dan menempel pada batu ambar tersebut. Listrik yang terdapat dalam
benda yang digosok tersebut dinamakan listrik statis. Listrik statis adalah listrik yang tidak
mengalir atau listrik yang muatan-muatan listriknya berada dalam keadaan diam.
3
2.5.2 Muatan Listrik
Muatan Listrik ada dua, yaitu muatan positif dan negatif. Dua muatan dapat
saling berinteraksi disebut gaya listrik. Interaksi antarmuatan yang sejenis akan tolakmenolak dan antarmuatan listrik yang berlawanan akan tarik menarik.
4
2.5.3 Hukum Coulomb
Pada antarmuatan listrik yang sejenis akan terjadi tolak menolak karena terdapat
gaya yang bekerja pada muatan dalam arah yang berlawanan dan saling menjauhi.
Adapun pada peristiwa tarik-menarik terdapat gaya yang menarik kedua muatan dalam
arah yang berlawan, tetapi saling mendekati. Fenomena tersebut diteliti oleh Charles
Augustin de Coulumb (1736-1806). Ia berhasil mengukur besar gaya tarik yang bekerja
pada muatan listrik tersebut. Gaya tersebut dikenal dengan gaya coulumb.
F=k
Keterangan :
F
= gaya Coulomb (newton, N)
k
= tetapan (konstanta) Coulomb; k = 9 x
N
/
= besar muatan pertama dan kedua (coulomb, C)
r
= jarak muatan (meter, m)
3
Sudibyo E, Widodo W. Ilmu Pengetahuan Alam untuk Kelas IX. Penerbit Pusat Perbukuan
Departemen Pendidikan Nasional. Bogor: 2008. Hal 26
4
Surya Y. IPA FISIKA GASING. penerbit PT PT Kandel. Jakarta. 2008. Hal 34
4
2.6 Software yang Digunakan
1. Adobe Illustrator CS4
Digunakan untuk mengolah gambar dengan format vector, setelah itu gambar
dengan format vector tersebut dapat diubah extensinya menjadi format bitmap
(jpg, png, bmp).
2. Adobe Photoshop CS4
Abobe Photoshop merupakan program pengolah grafik yang mampu bekerja
pada dua tipe grafik yaitu bitmap dan vektor. Oleh sebab itu, file kerja pada
Adobe Photoshop dapat berupa gambar bitmap maupun vector.
3. Adobe Flash CS4
Adobe Flash Professional adalah sebuah program animasi yang telah banyak
digunakan oleh para Animator untuk menghasilkan animasi yang profesional.
Diantara
program-program
animasi,
program
Adobe
Flash
Professional
merupakan program yang paling fleksibel dalam pembuatan animasi, seperti
Animasi Interaktif, Game, Company Profile, Presentasi, Movie, e-card dan
animasi yang dignakan dalam situs web.
4. Adobe After Effect CS4
Pada umumnya Adobe After Effect digunakan untuk membuat animasi dengan
durasi pendek. Adobe After Effect digunakan untuk memberi efek animasi.
Dengan Adobe After Effect ini dapat leluasa membuat efek animasi yang baik.
5. Adobe Premiere Pro CS4
Fungsi utama Premiere Pro lebih untuk merangkai gambar, video dan audio,
bukan untuk animasi.
6. Adobe Audition 3.0
Dengan Adobe Audition 3.0 dapat menyalin dan menyisipkan berbagai trek.
5
3.
Perancangan
Dalam membuat sebuah film animasi baik 2D ataupun 3D, secara garis besar
perancangannya hampir sama. Seperti pada penjelasan sebelumnya, proses ini
dikategorikan pra produksi. Ada beberapa hal yang harus disiapkan agar perancangan
lebih terstruktur dan tentunya diharapkan memudahkan proses pengerjaan. Pada subbab
berikut akan dibahas beberapa tahapan perancangannya.
3.1 Idea
Untuk membuat sebuah animasi diperlukan sebuah ide dan sebuah cerita. Ide
merupakan hal yang mendasar untuk mengembangkan sebuah karya film animasi. Ide
dapat diinspirasikan dari berbagai hal, misalnya pengalaman pribadi, legenda, cerita
rakyat, mitos, kehidupan sehari-hari, pendidikan, perjalanan/adventure dan lain
sebagainya. Dalam film animasi kali ini, Tony yang tidak menyadari bahwa besok hari
ada ujian Fisika. Karena dia tidak terlalu menguasai materi yang akan diujiankan maka
dia meminta bantuan Kak Mel untuk mengajari nya materi fisika bab listrik statis. Pada
saat belajar tersebut Tony sempat diganggu oleh kelakuan nakal Abdel. Abdel
menendang bola yang mengenai kepala Tony. Meski demikian Tony tetap bisa
meneruskan belajarnya hingga materi tersebut selesai.
3.2 Tema
Tema adalah suatu pesan yang akan disampaikan kepada penonton ketika
mereka menonton karya kita. Sebuah cerita tanpa tema ibarat “tong kosong”. Tema pada
sebuah film biasanya mengerucut pada satu kalimat. Dalam film animasi ini, tema yang
diangkat adalah pendidikan. Tepatnya membahas materi fisika mengenai listrik statis,
baik mengenai rumus-rumusnya, juga mengenai percobaan yang berhubungan dengan
listrik statis
3.3 Logline
Logline adalah plot yang dituangkan dalam sedikit kata-kata yang digunakan
dalam menyusun cerita. Cara mudah menulis logline adalah sangat seringnya cerita
dimulai dengan dua kata “Bagaimana Jika?” dan untuk membangun cerita ditambahkan
dua kata lagi “Dan Kemudian”.
Adapun logline dari cerita film animasi 2D “Membuat Film Animasi 2D
Pembelajaran Fisika Bab Listrik Statis” adalah “Bagaimana jika Tony yang tidak mengerti
materi fisika bab listrik dan kemudian meminta diajarin kepada Kak Mel”.
6
3.4 Sinopsis
Sinopsis merupakan gambaran keseluruhan cerita kasar dari cerita film. Untuk
mengembangkan cerita ada 7 pertanyaan dasar yang harus dijawab, yaitu :
1. Siapakah tokoh utama dalam film itu?
Jawab : Tony
2. Apa yang diinginkan/didambakan tokoh utama?
Jawab : Minta diajarin materi listrik statis kepada Kak Mel karena besok harinya
Tony akan Ujian.
3. Siapa/apa yang menghalangi tokoh utama untuk mendapatkan yang diinginkan?
Jawab : Abdel, yang merupakan adik dari Kak mel dan Tony.
4. Bagaimana pada akhirnya tokoh utama berhasil mencapai apa yang dicitacitakan dengan cara yang luar biasa, menarik, dan unik?
Jawab : Dengan bertanya kepada orang yang lebih ahli pada bidang tersebut.
5. Apa yang ingin anda sampaikan dengan mengakhiri cerita seperti ini?
Jawab : Apabila kita tidak mengerti pada sesuatu hal jangan sungkan untuk
bertanya kepada orang yang lebih ahli pada bidang tersebut
6. Bagaimana Anda mengisahkan cerita Anda?
Jawab : Dengan sudut pandang orang ketiga, tanpa flashback, dan musik yang
digunakan untuk menekankan tema, adegan dan pola.
7. Bagaimana tokoh utama dan tokoh-tokoh pendukung lain mengalami perubahan
dalam cerita ini?
Jawab : Tony akhirnya menguasai materi yang besok akan diujiankan.
3.5 Diagram Scene
Agar pembuatan film animasi ini lebih menarik maka sebuah cerita didasarkan
pada diagram scene yang secara umum memiliki 3 babak. Yaitu Awal 25%, Tengah 50%,
dan Akhir cerita 25%.
Adapun penggambaran dari setiap babak dalam diagram scene film animasi 2D
“Pembelajaran Fisika Bab Listrik Statis” adalah sebagai berikut :
7
DIAGRAM SCENE
“Pembelajaran Fisika Bab Listrik Statis”
oleh: Azwin Rakhman Diny
Latar Belakang
Tony yang tidak sadar bahwa
besok ada ujian fisika yang
kemudian dia meminta diajari
oleh Kak Mel
Babak I. Tidur Siang
Tony
sedang
tertidur
pulas
pada
siang hari
Mendapat
SMS dari
Dony
bahwa
besok ada
ujian
Fisika
Babak II. Belajar sendiri
Tony
langsung
belajar
Tony
mulai
merasa
pusing
karena
tidak
mengerti
materi
yang dia
pelajari
Tony
meminta
kepada
Kak Mel
agar
mengajari
nya
Babak III. Diajari Kak Mel
Kak Mel
mengajar
kan Tony
Abdel
mengganggu
Tony
dengan
cara
menenda
ng bola
ke arah
Tony
Tony
melanjutkan
belajarnya
meski
kesal
dengan
Abdel
Awal cerita
Tony lagi
tertidur
nyenyak
Tema
Pendidikan
Beranjak
dari tempat
tidur
Keluar kamar
dan mencari
Kak Mel
Mulai
memahami
materi yang
diajarkan
Kak Mel
Senang
karena sudah
menguasai
materi yang
akan
diujiankan
Gambar 3.1. Diagram Scene “Pembelajaran Fisika Bab Listrik Statis”
3.6 Character Development
Karakter adalah sifat, watak atau biasa disebut juga dengan kepribadian. Setiap
karakter tersebut biasanya mempunyai kekuatan, kelemahan, kelakuan, kebiasaan, dan
tujuan yang mendefinisikan apa yang mereka lakukan, mengapa mereka melakukan, dan
bagaimana mereka melakukan. Pembuatan bentuk karakter harus dibuat secara
mendetail dari bentuk fisik, kepribadian, hobi, pakaian, dan latar belakang tokoh (untuk
8
mengembangkan tokoh serta cerita). Secara umum jenis penokohan dalam cerita bisa
dibagi menjadi 3, Berikut masing-masing deskripsinya:
1. Nama
5
: Tony
Usia
: sekitar 14 tahun
Berat
: + 40 kg
Tinggi
: + 140 cm
Kulit
: Putih
Rambut
: Pendek
Sifat
: Gigih, tidak pemalu, ceroboh, pelupa
Keterangan
: Tony mempunyai sifat pelupa. Dia lupa jika besok ada ujian
fisika dan dia belum belajar. Namun tony tidak malu untuk
meminta diajarkan fisika kepada Kak Mel’
Gambar 3.2 Tony
2. Nama
: Kak Mel
Usia
: Sekitar 18 tahun
Berat
: + 45 kg
Tinggi
: + 160 cm
Kulit
: Putih
Rambut
: Panjang
Sifat
: Pintar, Baik hati
Keterangan
: Kak Mel adalah sosok kakak yang sangat baik hati kepada
adik-adiknya.
Dia
sering
membantu
adik-adiknya
dalam
mengerjakan tugas sekolah.
5
Suyanto, Yuniawan,Merancang Film Kartun Kelas Dunia, Penerbit ANDI,Yogyakarta, 2006, hal 33
9
Gambar 3.3 Kak Mel
3. Nama: Abdel
Usia
: Sekitar 4 tahun
Berat
: + 30 kg
Tinggi
: + 120 cm
Kulit
: Putih
Rambut
: Pendek
Sifat
: Jahil
Keterangan
: Abdel mempunyai sifat seperti anak kecil pada umumnya,
yang selalu ingin bermain dan menjahilin orang lain. Tony
adalah salah satu orang yang sering menjadi korban dari
kejahilan Abdel.
Gambar 3.4 Abdel
3.7 Storyboard
10
Story board adalah perencanaan dalam bentuk visual. Tahap ini sangat penting
karena dengan story board, maka sutradara, scriptwriter, dan drawing artist dapat
menyeragamkan visi. Hal yang penting pada pembuatan story board adalah kemampuan
menerjemahkan skrip menjadi wujud visual. Story board mirip dengan komik tetapi
mempunyai aturan tersendiri dalam formatnya. Story board biasanya berisi visual dari
cerita, sound, cara pengambilan gambar, dan waktu. Biasanya satu cut diwakilkan dalam
sebuah gambar.
4
Pembahasan
4.1 Penerapan Teknik
Pada bab ini akan dijabarkan penggunaan dan penerapan teknik yang
dipakai, serta penerapan penggunaan aplikasi perangkat lunak yang digunakan dalam
pembuatan animasi 2D ini.
4.1.1
Penerapan Teknik Cut Out
Teknik cut out merupakan teknik potongan masing-masing bagian dari objek
yang akan dianimasi. Pada animasi ini teknik cut out-peg digunakan pada tokoh animasi
dan properti. Dalam penerapannya, tubuh tokoh dipisah menjadi masing-masing bagian
yaitu kepala, mata, tubuh, lengan kanan, tangan kanan, lengan kiri, tangan kiri, kaki
kanan dan kaki kiri. Dan bagian tersebut juga ditempatkan pada frame yang berbeda.
Gambar 4. 1 Penerapan Teknik Cut Out
4.2 Produksi
11
Inti dari proses pembuatan film animasi 2D adalah pada tahap produksi. Dalam
tahap ini terjadi beberapa pekerjaan yang dilakukan secara berurutan dan teratur.
4.2.1
Membuat Karakter
Dalam penciptaan atau pembuatan karakter, hal yang perlu dilakukan adalah
membuat suatu karakter yang sesuai dengan sifat dan kelakuannya.
Kemudian dilakukan perancangan karakter dengan menggambar sketsa pada
selembar kertas, karakter digambar dalam berbagai posisi. Setelah karakter selesai di
gambar di kertas kemudian dilakukan proses scanning untuk memudahkan menggambar
ulang di komputer dengan menggunakan Adobe Illustrator, kemudian menyimpannya
dalam format *.ai dan mengexport ke bentuk *.png.
Gambar 4. 2 Gambar karakter utama
Berikut ini langkah-langkah pembuatan karakter dengan menggunakan Adobe
Illustrator:
1. Buka Adobe Illustrator
2. Klik File > New
12
Gambar 4.3 Pengaturan new document di Adobe Illustrator
3. Import gambar karakter yang sudah di-scan sebelumnya.
4. Untuk menggambar ulang hasil scanning, digunakan Line Segment
tool
, kemudian membentuknya sesuai dengan garis pada gambar
hasil scanning dengan menggunakan Reshape tool
dibawah Scale tool
( yang terletak
), sehingga menghasilkan gambar yang lebih
solid. Setelah itu gambar di simpan dalam format *.ai dan export ke
bentuk *.png agar memudahkan dalam proses coloring pada Aobe
Photoshop.
Gambar 4.4 Penggunaan line tool dan reshape tool
4.2.2
Pemotongan karakter/ Membuat Cut Out
13
Berikut ini merupakan langkah – langkah Pemotongan karakter dalam film
animasi 2D ini :
Pertama – tama buka file *.ai yang telah di buat sebelumnya (gambar 4.4), buka
file tersebut dengan menggunakan Adobe Illustrator, kemudian pisahkan setiap bagian
tubuh karakter ke layer masing-masing.
Gambar 4. 5 Pemisahan potongan tubuh ke layer
Setelah melakukan pemisahan potongan tubuh selanjutnya yaitu menambah kan
dari bantu pada setiap layer, hal itu untuk membantu pada tahapan coloring.
Gambar 4. 6 Potongan tubuh sebelum ada garis bantu
Garis bantu dibuat dengan menggunakan line segment tool
melengkungkan garis yang sebelumnya dibuat dengan menggunakan Reshape tool
14
untuk
.
Gambar 4.7 Potongan tubuh setelah ada garis bantu
Lakukan hal yang sama pada semua bagian tubuh yang lainnya, sehingga
menghasilkan potongan – potongan yang lengkap.
Gambar 4.8 Potongan tubuh lengkap
4.2.3
Coloring / Pewarnaan Karakter
Pewarnaan dilakukan di dalam lembar kerja Adobe Photoshop. Gambar yang
telah diexport menjadi *.png (gambar 4.7) dibuka di dalam Adobe photoshop. Pewarnaan
dilakukan dengan menggunakan Paint Bucket tool
objek.
15
, pilih warna yang sesuai dengan
4.2.4
Pembuatan Background
Background merupakan salah satu elemen penting dalam sebuah film animasi,
Background menggambarkan setting suatu adegan, background juga dapat menambah
efek drama / mendramatisir suatu adegan. Background dalam film animasi ini dibuat
dengan menggunakan Adobe Illustrator dan Adobe Photoshop. Berikut merupakan
background yang dibuat dalam film animasi 2D ini.
4.2.5
Pembuatan Animasi
Pada tahapan ini akan menjelaskan bagaimana menganimasi suatu objek yang
akan dianimasi. Teknik yang digunakan yaitu teknik cut out-peg. Penganimasian
Dilakukan menggunakan Adobe Flash, kemudian digabungkan animasi dengan
background menggunakan Adobe After Effec, proses penggabungan akan dibahas
dalam tahap composing.
4.3
Pasca Produksi
Pasca produksi adalah tahap dimana semua pekerjaan dan aktivitas yang terjadi
setelah multimedia diproduksi secara nyata. Tahap ini merupakan tahapan akhir dalam
pembuatan suatu film animasi.
4.3.1
Composing
Tahapan ini adalah fase dimana gambar sekuen untuk masing-masing adegan,
kemudian dipadukan menjadi satu kesatuan potongan adegan animasi. Pada tahap ini
gambar sekuen yang telah disusun sebelumnya, digabung menjadi satu membentuk
suatu potongan adegan (cut).
4.3.2
Sound
Sound atau editing audio berfungsi untuk mengisi suara pada pembuatan
animasi ini.
4.3.3
Editing Video
Proses ini merupakan proses finishing project, karena ini adalah tahapan terakhir
yang diambil untuk membuat suatu video animasi. Di tahap ini, akan dijelaskan
bagaimana langkah-langkah dalam menggabungkan potongan adegan kedalam suatu
video animasi dengan tata suara dan sound FX.
16
4.3.4
Finishing
Ini adalah fase terakhir dalam sebuah produksi animasi, di tahap ini adalah
tahap publikasi atau export file kedalam sebuah file video. Hal ini bertujuan agar animasi
ini dapat diputar di berbagai media video digital, tanpa kendala perbedaan sistem operasi
ataupun keterbatasan suatu media video player untuk memainkan film animasi.
5
Kesimpulan dan Saran
5.1 Kesimpulan
Dari permasalahan dan pembahasan, maka dapat ditarik beberapa kesimpulan,
yaitu :
1. Pembuatan gerakan animasi dengan menggunakan teknik cut out dapat
mengurangi jumlah gambar yang dibutuhkan karena gerakan yang
dihasilkan merupakan gerakan potongan-potongan bagian dari objek, selain
itu teknik cut out memiliki keunggulan dalam konsistensi gambar.
2. Untuk menghasilkan kualitas film animasi 2D yang baik dan efektif,
diperlukan persiapan yang matang, mulai dari menemukan ide, menentukan
tema, menentukan inti cerita yang nantinya dituangkan dalam bentuk
logline, membuat sinopsis yang baik, sehingga akan mempermudah dalam
pembuatan diagram scene, merancang karakter yang baik, yang akan
mempermudah dalam penggunaan teknik character Library, riset terhadap
karakter yang dibuat, serta menentukan sound effect yang bagus.
3. Film animasi dapat digunakan sebagai media pembelajaran yang lebih
menarik jika dikemas secara matang dan profesional.
5.2. Saran
Dari kesimpulan diatas, saran-saran yang dapat diberikan dari pembuatan film
animasi ini adalah :
1. Dalam pembuatan film animasi 2D terlihat lebih bagus apabila ketika
karakter berbicara gerakan bibir tidak hanya terbuka dan tertutup saja, tetapi
gerakan bibir bisa menyesuaikan dengan apa yang diucapkan.
17
2. Pembuatan film animasi 2D tentang listrik statis ini belum sempurna,
sehingga diharapkan nantinya dalam pembuatan film animasi berikutnya
ditambah dengan gerakan objek yang lebih sempurna dan halus sehingga
bisa menceritakan semua maksud dari isi film animasi dengan baik.
18
Daftar Pustaka
Abrori, Muchammad. 2009. Solusi Instan Animasi Karakter Dengan Adobe Flash.
Yogyakarta: penerbit ANDI.
HS Oktaviani. 2008. Mahir dalam 7 hari: Adobe Flash CS3 Professional. Yogyakarta:
Penerbit ANDI.
Soewignjo. 2005. Let’s Animate!. Yogyakarta: Nexx Media.inc.
Sudibyo E, Widodo W. 2008. Ilmu Pengetahuan Alam untuk Kelas IX. Bogor: Penerbit
Pusat Perbukuan Departemen Pendidikan Nasional.
Surya Y. 2008. IPA FISIKA GASING. Jakarta: penerbit PT
PT Kandel.
Suyanto, M. 2003, 2005. MULTIMEDIA Alat untuk Meningkatkan Keunggulan Bersaing.
Yogyakarta: penerbit ANDI.
Suyanto M, Yuniawan A. 2006. Merancang Film Kartun.Yogyakarta : penerbit ANDI.
19
Download