1 BAB 2 LANDASAN PERANCANGAN 2.1 Tinjauan Data 2.1.1

advertisement
BAB 2
LANDASAN PERANCANGAN
2.1 Tinjauan Data
2.1.1 Animasi
Animasi adalah gambar begerak berbentuk dari sekumpulan objek (gambar)
yang disusun secara beraturan mengikuti alur pergerakan yang telah ditentukan pada
setiap pertambahan hitungan waktu yang terjadi. Gambar atau objek yang dimaksud
dalam definisi di atas bisa berupa gambar manusia, hewan, maupun tulisan. Pada
proses pembuatannya sang pembuat animasi atau yang lebih dikenal dengan
animator harus menggunakan logika berfikir untuk menentukan alur gerak suatu
objek dari keadaan awal hingga keadaan akhir objek tersebut. Perencanaan yang
matang dalam perumusan alur gerak berdasarkan logika yang tepat akan
menghasilkan animasi yang menarik untuk disaksikan. Dan dalam pembuatan
Animasi, ada dua hal yang perlu diperhatikan, yaitu Objek (gambar) dan alur gerak.
Animasi juga bisa didefinisikan sebagai suatu teknik menampilkan gambar
berurut sedemikian rupa sehingga penonton merasakan adanya ilusi gerakan (motion)
pada gambar yang ditampilkan. Secara umum ilusi gerakan merupakan perubahan
yang dideteksi secara visual oleh mata penonton sehingga tidak harus perubahan
yang terjadi merupakan perubahan posisi sebagai makna dari istilah ‘gerakan’.
Perubahan seperti perubahan warna pun dapat dikatakan sebuah animasi.
2.1.2 Animasi 3D ( Tiga Dimensi )
Animasi 3D visual adalah pengembangan dari animasi 2D. Dengan animasi
3D, karakter yang diperlihatkan semakin hidup dan nyata, mendekati wujud manusia
aslinya. Sampai saat ini banyak sekali rumah produksi yang memproduksi film-film
3D, seperti The Bugs Life, Toy Story, Monster Inc, Hotel Transilvania, Kungfu
Panda. Dan tahun 2011 kemarin film garapan sutradara top Steven Spielberg, The
Adventure Of Tintin menjadi film animasi yang paling mendekati objek
sesungguhnya.
2.1.3 Film Pendek
3
4
Film dibagi menjadi dua, film pendek dan film panjang. Kali ini kita akan
membahas pengertian film pendek fiksi naratif. Film pendek sendiri memiliki
pengertian ialah salah satu bentuk film paling simple dan paling kompleks. Di awal
perkembangannya film pendek sempat dipopulerkan oleh comedian Charlie Chaplin.
Film pendek ialah film fiksi termasuk sebuah karya animasi yang memiliki durasi
tayang tidak lebih dari 60 menit.
Film pendek bukan merupakan reduksi dari film dengan cerita panjang, atau
sebagai wahana pelatihan bagi pemula yang baru masuk kedunia perfilman. Film
pendek memiliki ciri/karakteristik sendiri yang membuatnya berbeda dengan film
cerita panjang, bukan karena sempit dalam pemaknaan atau pembuatannya lebih
mudah serta anggaran yang minim. Tapi karena film pendek memberikan ruang
gerak ekspresi yang lebih leluasa untuk para pemainnya.
2.1.4 Humor
2.1.4.1 Animasi Humor
Animasi Humor adalah sebuah animasi pendek yang menceritakan suatu
kerjadian lucu dengan harapan dapat membuat penonton tertawa. Kelucuan sebuah
humor dapat disebabkan oleh beberapa hal, misalnya kelakuan para pelaku, kejadian
yang umum akan tetapi diplesetkan, kritik terhadap keadaan, kebodohan, kesalah
pengertian, dan lain-lain.
Salah satu jenis humor dimana mengandalkan kelucuan gerakan dari pada
dialog dan biasanya bersifat fisik seperti orang kejedot pintu pasti yang melihat akan
tetawa biasanya jenis humor ini dinamakan slapstick.
2.1.4.2 Sejarah Humor
Humor mungkin sudah ada sejak manusia mengenal bahasa, atau bahkan
lebih tua. Humor sebagai salah stau sumber rasa gembira, mungkin, sudah menyatu
dengan kelahiran manusia. Jika dilacak asal-usulnya, humor berasal dari kata Latin
Umor yang berarti ‘cairan’. Sejak 400 SM, orang Yunani Kuno beranggapan bahwa
suasana hati manusia ditentukan oleh empat macam cairan di dalam tubuh, yaitu:
darah (sanguis), Lendir (phlegm), empedu kuning (choler), dan empedu hitam
(melancholy). Teori mengenai cairan itu merupakan upaya pertama untuk
menjelaskan tentang sesuatu yang disebut humor. Namun demikian, ajaran yang
5
disusun oleh Plato itu tempaknya sudah tidak ada hubungannya dengan pengertian
umum di zaman sekarang ini.
Perkembangan humor di inggris sudah terlembaga sejak abadke-16
(Calley,1997). Pada masa tersebut, terdapat penulis dan pemain teater humor yang
sering disebut pemain komedi. Komedian yang terkenal yaitu Ben Johnson, yang
satu karyanya berjudul “Man Out of His Humor”. Karya tersebut memperlihatkan
dua bentuk humor yang berbeda dalam kehidupan, aitu humor dalam kata-kata dan
humor dalam tingkah laku. Abad ke-17 merupakan zaman yang sangat pesat bagi
perkembangan humor di inggris, terutama dalam halt eater komedi dan naskah
humor. Teater komedia akhirnya menjadi tradisi masa selanjutnya.
Pertengahan abad ke-18, teater humor bermetamorfosa menjadi satire.
Sampai akhir abad ke-18, bentuk teater tersebut menjadi ode di seluruh daratan
Eropa. Abad ke-19, humor di Eropa menentukan bentuk baru dalam wujud komik.
Abad itu ditandai dengan munculnya berbagai macam komik humor dari jerman,
yang kemudian menjadi kegemaran seluruh daratan Eropa bahkan sampai ke daratan
Amerika dan Asia.
2.1.4.3 Fungsi Humor
Pada prinsipnya, humor membuat audiens tertawa, namun humor juga dapat
memilikiberbagai macam kegunaan. Humor dapat menjadi media penyaluran
terhadap tekanan dalam diriseseorang yang disebabkan oleh ketidakadilan sosial,
persaingan politik, ekonomi, suku,golongan, atau kebebasan berpendapat. Dalam
kebudayaan Indonesia, humor juga dikenal sebagai media yang mendidik dan
membijaksanakan audiens.Fungsi ini dapat kita saksikanpada pertunjukkan wayang
kulit, khususnya pada penampilan para punakawan. Secara umum,
fungsi humor dapat dijabarkan, antara lain:
1. Penyampaian gagasan, keinginan atau pesan
2. Media refleksi bahwa diri seseorang tidak selalu benar
3. Pengajaran terhadap berbagai sudut persoalan
4. Sarana hiburan
5. Media untuk melancarkan pikiran
6
6. Pendorong untuk mentolerir sesuatu
7. Media untuk membuat orang memahami soal yang pelik.
2.1.5 Appealing dalam Humor
Kostum yang jenaka juga merupakan cara visual untuk mengisyaratkan poin
humor. Halini adalah yang pertama kali menarik perhatian audiens. Pada abad
pertengahan, penampilan konyol ditandai dengan topi, pakaian yang terlalu besar,
sepatu lancip dan membawatongkat.Sampai sekarang, celana baggy selalu terasosiasi
dengan karakter komikal. Hanya orang tidak waras yang berpakaian konyol seperti
ciri di atas.Badut modern masih mengenakan tradisi berpakaian ala harlequin. Para
pelawakpantomim, baik yang di panggung atau di sudut jalan, mengenakan kostum
dengan topi tinggi,muka dibedak putih, bibir merah, kostum hitam putih dan sepatu
hitam yang mencolok pandangan bahkan dari kejauhan.
Luc Sante mengatakan penampilan khas komedian Charlie Chaplin dengan
kumis sikat,topi bundar, celana kebesaran, sepatu raksasa yang dan membawa
tongkat berjalan adalah figuryang ikonik, sederhana dan mudah dikenali oleh siapa
pun. Properti efektif lainnya jugadisandang oleh komedian lain misalnya cerutu,
celana wortel, hidung, kumis dan kacamata yang digunakan sebagai simbol komedi
daripada dandanan badut tradisional. Marty Feldman danCarol Channing
menggunakan mata besar pada tahun 70-an, seperti yang dilakukan oleh Eddie
2.1.6 Sinopsis
Manusia purba yang sedang kelaparan kedatangan sebuah robot dari luar
angkasa untuk mencari sebuah telur dan terlihat oleh si manusia purba tersebut yang
bernama Cora. Setelah melihat lihat dan berpikir bahwa itu adalah makanan ia
langsung berencana untuk mengambil telur tersebut dari si robot yang bernama Exo.
Kemudia Cora mengendap – ngendap kebelakang Exo untuk memukulnya dan
membawa kabur tetapi entah mengapa Exo berhasil mengelaknya Cora pun
mendorong Exo hingga terjatuh dan berhasil membawa lari telur tersebut. Exo
kemudian berubah kebentuk battle dimana matanya berubah menjadi merah dan
menembakan laser ke Cora, langsung saja Cora terpental pental dan Exo pun berhasil
mengambil balik telur tersebut. Cora yang tidak terima langsung saja bergegas berlali
ke Exo dan mereka saling berhadapan, tiba – tiba Cora terangkat karena Exo adalah
7
robot luar angkasa maka ia bisa terbang, kemudian Exo melempar jauh Cora agar
tidak mengusili dia lagi. Usaha Cora ternyata masih belanjut kali ini dia membawa
batu dari atas bukit tempat Exo mendarat ia berencana untuk menjatuhkan batu
tersebut kebawah, tanpa disadari batu itu tersangkut dan mengasilkan suara serta
serpihan – serpihan batu jatuh kebawah Exo pun tersadar dan menembaki bukit
tersebut. Akibat tembakan tersebut bukit itu kemudian runtuh dan jatuh menimpa
mereka semua telur yang tadi diperebutkan kemudian retak. Exo kemudian
mengambil jalan lain yaitu membawa Cora bersama dia dan dikurung di tempat dia
akan menyimpan telur – telur yang lain.
2.1.7 Data Karakter
2.1.7.1 Robot
Gambar 2.1 Robot (sumber : http://1ms.net/cute-robot-330086.html)
8
Gambar 2.2 Robot (sumber :http://media-cacheec0.pinimg.com/736x/be/06/8b/be068b2a3a4c4b4e23f8995865cf98ae.jpg)
Robot adalah sebuah alat mekanik yang dapat melakukan tugas fisik, baik
menggunakan pengawasan dan kontrol manusia, ataupun menggunakan program
yang telah didefinisikan terlebih dulu (kecerdasan buatan). Istilah robot berawal
bahasa Cheko “robota” yang berarti pekerja atau kuli yang tidak mengenal lelah atau
bosan. Robot biasanya digunakan untuk tugas yang berat, berbahaya, pekerjaan yang
berulang dan kotor. Saat ini hampir tidak ada orang yang tidak mengenal robot,
namun pengertian robot tidaklah dipahami secara sama oleh setiap orang. Sebagian
membayangkan robot adalah suatu mesin tiruan manusia (humanoid), meski
demikian humanoid bukanlah satu-satunya jenis robot.
9
2.1.7.2 Purba
Gambar 2.3 The Croods (sumber : http://www.nerdist.com/2013/03/interview-with-thecroods-and-the-office-actor-clark-duke/)
Sejumlah keberagaman dari Homo dikelompokkan menjadi kategori yang
lebih luas yaitu Manusia Purba, berlawanan dengan manusiamodern (Homo
sapiens), pada periode dimulai dari 500.000 tahun lalu. Kategori-kategori tersebut
biasanya
mengikutkan Homo
heidelbergensis, Homo
rhodesiensis, Homo
neanderthalensis, dan mungkin juga termasuk Homo antecessor.
Manusia modern diteorikan berkembang dari manusia purba, yang
berkembang dari Homo erectus. Jenis dari manusia purba dikelompokan di bawah
nama binomial "Homo sapiens" karena ukuran otaknya sangat mirip dengan manusia
modern. Manusia purba memiliki ukuran otak 1200 sampai 1400 kubik sentimeter,
yang melebihi rentang pada manusia modern. Manusia purba dibedakan dari manusia
modern anatomisdari tengkoraknya yang tebal, tonjolan bubung alis dan tidak
menonjolnya dagu.
Manusia modern anatomis muncul sekitar 200.000 tahun lalu dan setelah
70.000 tahun lalu (lihat teori bencana Toba) secara gradual meminggirkan jenis
"purba". Jenis "non-modern" dari Homo dipastikan bertahan sampai 30.000 tahun
lalu, dan mungkin sampai 10.000 tahun lalu. Yang mana, jika ada, dikelompokan di
bawah istilah "manusia purba" hanyalah masalah definisi dan beragam di antara
10
penulis. Namun, dan menurut penelitian genetik terbaru, manusia modern tampaknya
kawin
dengan
"paling tidak
dua
kelompok"
dari manusia
purba: Orang
Neanderthal dan Denisovan.
Bukti baru menunjukkan kelompok lain mungkin telah punah 11.500 tahun
lalu, Orang Gua Red Deer dari Cina.
2.1.8 Pembanding dan Referensi
Selain data-data, penulis juga mengumpulkan beberapa referensi film animasi
pendek yang menginspirasi penulis, dengan tujuan menganalisa film animasi pendek
tersebut dapat memberikan pengayaan kepada penulis dalam proses pengerjaan film
animasi pendek ini.
2.1.8.1 Wall-E
Gambar 2.4 Wall-E ( sumber : http://skymovies.sky.com/walle/walle-pictures)
WALL•E adalah sebuah film animasi yang diproduksi oleh Pixar Animation
Studios dan dirilis oleh Walt Disney Pictures. Penulis terinpirasi dari film animasi
tersebut dan sebagai acuan bentuk robot EXO yang nanti akan dibuat.
11
2.1.8.2 The Croods
Gambar 2.5 The Croods (sumber: http://arulfittron.blogspot.com/2013/03/review-3dreview-croods.html)
The
Croods adalah
komedi Amerika
sebuah
Serikat yang
film animasi
diproduksi
komputer 3D bertema petualanganolehDreamWorks
Animation,
dan
didistribusikan oleh 20th Century Fox.
Penulis menggunakan ini untuk referensi tingkah laku karakter yang ada di
dalam animasi tersebut untuk sifat orang purba yang akan dibuat nanti.
2.2 Landasan Teori
2.2.1 Prinsip Animasi
Richard Williams dalam bukunya mengatakan animasi adalah konsentrasi,
yaitu mengamati dan mencoba style animasi apa yang akan kita gunakan (Williams,
Richard. The Animator Survival Kit). Berikut adalah 12 prinsip animasi:
1. Solid Drawing
Kemampuan menggambar sebagai dasar utama animasi memegang peranan
yang menentukan “baik proses maupun hasil” sebuah animasi, terutama animasi
klasik. Meskipun kini peran gambar yang dihasilkan sketsa manual sudah bisa
digantikan oleh komputer, tetapi dengan pemahaman dasar dari prinsip
12
‘menggambar’ akan menghasilkan animasi yang lebih ‘peka’. Sebuah obyek/gambar
dibuat sedemikian rupa sehingga memiliki karakteristik sebuah obyek (volume,
pencahayaan dan konsistensi kualitas gambar/bentuk/karakter).
2. Timing & Spacing
Grim Natwick, seorang animator Disney pernah berkata, “Animasi adalah
tentang timing dan spacing”. Timing adalah tentang menentukan waktu kapan sebuah
gerakan harus dilakukan, sementara spacing adalah tentang menentukan percepatan
dan perlambatan dari bermacam-macam jenis gerak.
3. Squash & Stretch
Squash and stretch adalah upaya penambahan efek lentur (plastis) pada objek
atau figur sehingga seolah-olah ‘memuai’ atau ‘menyusut’ sehingga memberikan
efek gerak yang lebih hidup. Penerapan squash and stretch pada figur atau benda
hidup (misal: manusia, binatang, creatures) akan memberikan ‘enhancement’
sekaligus efek dinamis terhadap gerakan/action tertentu, sementara pada benda mati
(misal : gelas, meja, botol) penerapan squash and stretch akan membuat mereka
(benda-benda mati tersebut) tampak atau berlaku seperti benda hidup.
4. Anticipation
Anticipation boleh juga dianggap sebagai persiapan/awalan gerak atau
ancang-ancang. Seseorang yang bangkit dari duduk harus membungkukkan
badannya terlebih dahulu sebelum benar-benar berdiri. Pada gerakan melompat,
seseorang yang tadinya berdiri harus ada gerakan ‘membungkuk’ terlebih dulu
sebelum akhirnya melompat.
5. Slow In and Slow Out
Slow In dan Slow Out menegaskan bahwa setiap gerakan memiliki
percepatan dan perlambatan yang berbeda-beda. Slow in terjadi jika sebuah gerakan
diawali secara lambat kemudian menjadi cepat. Slow out terjadi jika sebuah gerakan
yang relatif cepat kemudian melambat.
6. Arcs
Pada animasi, sistem pergerakan tubuh pada manusia, binatang, atau makhluk
hidup lainnya bergerak mengikuti pola/jalur (maya) yang disebut Arcs. Hal ini
memungkinkan mereka bergerak secara ‘smooth’ dan lebih realistik, karena
13
pergerakan mereka mengikuti suatu pola yang berbentuk lengkung (termasuk
lingkaran, elips, atau parabola).
7. Secondary Action
Secondary action adalah gerakan-gerakan tambahan yang dimaksudkan untuk
memperkuat gerakan utama supaya sebuah animasi tampak lebih realistik. Secondary
action tidak dimaksudkan untuk menjadi ‘pusat perhatian’ sehingga mengaburkan
atau mengalihkan perhatian dari gerakan utama. Kemunculannya lebih berfungsi
memberikan emphasize untuk memperkuat gerakan utama.
8. Follow Through and Overlapping Action
Follow through adalah tentang bagian tubuh tertentu yang tetap bergerak
meskipun seseorang telah berhenti bergerak. Misalnya, rambut yang tetap bergerak
sesaat setelah melompat. Overlapping action secara mudah bisa dianggap sebagai
gerakan saling-silang. Maksudnya, adalah serangkaian gerakan yang saling
mendahului (overlapping).
9. Pose to Pose
Pose to Pose, yaitu pembuatan animasi oleh seorang animator dengan cara
menggambar hanya pada keyframe-keyframe tertentu saja, selanjutnya in-between
atau interval antar keyframe digambar/dilanjutkan oleh asisten/animator lain.
10. Staging
Staging dalam animasi meliputi bagaimana ‘lingkungan’ dibuat untuk
mendukung suasana atau ‘mood’ yang ingin dicapai dalam sebagian atau
keseluruhan scene. Biasanya berkaitan dengan posisi kamera pengambilan gambar.
Posisi kamera bawah membuat karakter terlihat besar dan menakutkan, kamera atas
membuat karakter tampak kecil dan bingung sedangkan posisi kamera samping
membuat karakter tampak lebih dinamis dan menarik.
11. Appeal
Appeal berkaitan dengan keseluruhan look atau gaya visual dalam animasi.
Kita bisa dengan mudah mengidentifikasi gaya animasi buatan Jepang dengan hanya
melihatnya sekilas. Kita juga bisa melihat style animasi buatan Disney atau
Dreamworks cukup dengan melihatnya beberapa saat. Hal ini karena mereka
memiliki appeal atau gaya tersendiri dalam pembuatan karakter animasi.
14
12. Exaggeration
Exaggeration merupakan upaya mendramatisir animasi dalam bentuk
rekayasa gambar yang bersifat hiperbolis. Dibuat sedemikian rupa sehingga terlihat
sebagai bentuk ekstrimitas ekspresi tertentu dan biasanya digunakan untuk keperluan
komedik. Seringkali ditemui pada film-film animasi anak-anak (segala usia) seperti
Tom & Jery, Donald Duck, Mickey Mouse, Sinchan, dsb.
Dikutip dari: dkv.binus.ac.id/2010/04/14/12-prinsip-animasi
2.2.2 Teori Animasi
Animasi berasal dari kata dalam bahasa inggris yaitu animate yang artinya
menghidupkan, memberi jiwa dan mengerakan benda mati. Animasi merupakan
proses membuat objek yang asalnya suatu benda mati, kemudian secara berurutan
disusun dalam posisi yang berbeda seolah menjadi hidup
Ditemukannya prinsip dasar animasi adalah dari karakter mata manusia yaitu
:persistance of vision (pola penglihatan yang teratur). Paul Roget, Joseph Plateau dan
Pierre Desvigenes, melalui peralatan optik yang mereka ciptakan, berhasil
membuktikan bahwa mata manusia cenderung menangkap urutan gambar-gambar
pada tenggang waktu tertentu sebagai sebuah pola. Animasi secara umum
didefinisikan sebagai Suatu sequence gambar yang ditampilkan pada tenggang waktu
(timeline) tertentu sehingga tercipta sebuah ilusi gambar bergerak. Pengertian
animasi pada dasarnya adalah menggerakkan objek agar tampak lebih dinamis.
2.2.3 Teori Warna
Warna merupakan fenomena yang terjadi karena adanya tiga unsur yaitu cahaya,
objek dan obsever.
Dalam pembagian warna, warna dapat dibagi menjadi tiga yaitu :
1. Warna Primer
2. Warna Sekunder
3. Warna Tersier
15
Lalu terdapat Asosiasi dan psikologi warna yang akan mempengaruhi emosi
atau perasaan orang ketika melihat warna tersebut, yaitu
1. Biru = Tenang, Menyejukkan, emosional, racun
2. Hijau = Alami, Sehat, pahit
3. Kuning = Terang, kehangatan, cepat, jujur, murah
4. Hitam = Keabadian, Keanggunan, kuat, Merusak, menekan
5. Ungu = Agung, keindahan, Artistik, personal, Sombong
6. Pink = Romantis, sensual, lembut, ceria, jiwa muda
7. Orange = Kreatif, optimis, dinamis, arogan
8. Merah = Panas, penuh energy, hidup, bahaya, agresif, brutal
9. Coklat = Alami, sederhana
10. Netral = Natural, klasik
11. Putih = Bersih, murni, jujur, polos, monoton, kaku
Dameria, A. (2007), Color Basic. Jakarta: Link Match Graphic
2.3 Analisa
Penulis melakukan analisa melalui SWOT

Strenght :
Terletak pada cerita yang menyampaikan sebuah komedi dimana
secara langsung mengajarkan sesuatu bahwa melakukan apapun
jangan tergesa-gesa.

Weakness
Pendalaman terhadap karakter kurang karena hanya berupa data yang
dikumpulkan.

Opportunity
Membuat penonton tertarik akan sebuah animasi pendek yang sudah
mulai berkembang diindonesia

Threat
16
Keterbatasan waktu dan kualitas karena hanya dibuat oleh seorang
saja.
Download