pertemuan 2 dan 3 - elista:.

advertisement
PERTEMUAN 2
DAN 3
PERENCANAAN PROYEK
PERANGKAT LUNAK
1
PENDAHULUAN




Unrtuk keberhasilan proyek atau pengerjaan pengembangan
maupun pembuatan perangkat lunak, beberapa hal yang harus
dimengerti oleh pemimpin proyek antara lain:
Batasan dari pekerjaan yang akan dikerjakan,pada point ini
pemimpin proyek harus dapat mengenali permasalahan yang
akan dikerjakan tujuanya adalah untuk menentukan batasan
permasalahan yang akan dikerjakan.
Sumber daya ditentukan, setelah pemimpin proyek dapat
menentukan batasan permasalahan, berikutnya menentukan
sumber daya yang diperlukan.
Kendala dan batasan, pemimpin proyek harus mampu
meramalkan kendala dan batasan yang mungkin timbul pada
tahab pekerjaan permasalan dan cara untuk mengatasinya.
Biaya dan jadwal keja, hal yang terakhir adalah kemampuan
untuk menentukan perkiraan biaya yang akan dihabisksn atau
diperlukan dan jadwal kerja pengejaan.
2
Definisi Rekayasa Perangkat Lunak

Menurut Timothy dalam bukunya Object Oriented Software
Engineering, Rekayasa Perangkat Lunak adalah proses
menyelesaikan masalah dengan membangun secara
sistematik dan evolusi dari sistem perangkat lunak
berkualitas dengan memperhitungkan biaya, waktu dan
batasan-batasan lain.

IEEE* : Aplikasi yang sistematik, teratur pendekatan
kuantitatif dalam membangun, mengoperasikan dan
perawatan dari sebuah perangkat lunak
*) Institute of Electrical and Electronics Engineers
Canadian Standard Association : Aktifitas sistematik yang
melibatkan desain, implementasi dan testing dari perangkat
lunak untuk memaksimalkan produksi dan dukungannya.

3
Karakteristik Perangkt lunak

Untuk dapat mengerti secara jelas mengenai perangkat lunak,
kita perlu mengetahui beberapa karakteristik yang terdapat pada
perangkat lunak tersebut. Karakteristik tersebut adalah :



Pembuatan perangkat lunak berdasarkan logika. Ini
menyebabkan pembuatan perangkat lunak berbeda satu
programmer dengan programmer lainnya.
Perangkat lunak dikembangkan bukan dibuat oleh pabrikpabrik tertentu. Hal ini berarti bahwa perangkat lunak tidak
dibuat secara masaal, karena dalam pembuatan perangkat
lunak memerlukan perancangan yang baik.
Perangkat lunak tidak akan pernah usang karena selalu
diperbaharui
4
Aplikasi Perangkat Lunak








System software
Merupakan kumpulan program yang ditulis untuk menunjang
pemakaian atau pembuatan suatau program Contoh:
Compiler, Editor
Real Time Sofware
Adalah perangkat lunak yang digunakan untuk mengukur atau
menganalisis atau mengontrol proses pemasukan data dari
lingkungan luar sampai menghasilkan laporan yang sesuai
dengan keinginnan.
Bussines Software
Engineering and Scientific Software
Embedded Sofware
Perangkat lunak yang digunakan untuk mengontrol suatu
proses atau sistem
Personal Computer Software
Diigunakan untuk aplikasi mikro
Artificial Intelligence Software
5
Katagori Ukuran Proyek
Trivial Proyek (Proyek Sederhana)
2. Small Proyek
3. Medium Proyek
4. Large Proyek
5. Very Large Proyek
6. Extremely large proyek
1.
6
Perencanaan Sumber DAya
perencanaan sumber daya meliputi 3
kriteria:
 Perencanaan sumber daya manusia
 Perencanaan sumber daya perangkat
keras
 Perncanaan sumber daya perangkat lunak
7
Penentu Keberhasilan Proyek
Untuk membuat suatu proyek perangkat
lunak efektif maka diperlukan 3 hal berikut
(3P) yaitu: :
 People
 Problem
 Process
8
Perbedaan RPL dengan rekayasa lain
Rekayasa Perangkat Lunak berbeda dengan
jenis rekayasa lain karena manajemen
perangkat lunak sangat sulit.
Perbedaan tersebut a.l :
1. Produk perangkat lunak tidak berwujud
2. Tidak ada proses perangkat lunak
standard
3. Proyek perangkat lunak yang besar
seringkali merupakan proyek ‘one-off’
9
Stakeholder (pengguna) yang memanfaatkan hasil
rekayasa perangkat lunak




USER
Pihak yang akan memanfaatkan perangkat lunak,
CUSTOMER (sering disebut client)
Adalah bagian yang membuat keputusan akan memesan atau membeli
suatu perangkat lunak. Bisa sebagai user bisa juga bukan. Tujuannya
untuk meningkatkan profit atau menjalankan bisnis lebih efektif.
Customer berapresiasi pada perangkat lunak yang membantu organisasi
mereke
SOFTWARE DEVELOPMENT
Adalah bagian yang membangun dan mengelola perangkat lunak beberapa
atau semuanya. Seringkali disebut perekayasa perangkat lunak. Dalam
bentuk tim biasanya terdiri dari berbagai macam spesialis, seperti : analisis,
database, programmer dll.
DEVELOPMENT MANAGER
Pihak yang mengendalikan organisasi pembangun perangkat lunak.
Tujuannya menjual sebanyak mungkin perangkat lunak. Biasanya tidak
terlibat secara detail dalam proyek perangkat lunak.
10
Kegiatan-Kegiatan Manajemen
Penulisan proposal
Tujuan proyek
Bagaimana pelaksanaannya.
Perkiraan biaya dan jadwal
Perencanaan dan penjadwalan proyek
Identifikasi kegiatan
Patokan
Apa yang harus dihasilkan proyek
Sebagai panduan pengembangan ke arah tujuan proyek
Pembiayaan proyek
Perkiraan sumber daya yang dibutuhkan untuk melaksanakan
rencana
Pemantauan dan peninjauan proyek
Kegiatan proyek berkesinambungan
11
Membandingkan kemajuan dan biaya yang dikeluarkan dengan
Kegiatan-Kegiatan Manajemen (cont...)
Pemilihan dan evaluasi personel
Ideal : Staf ahli dengan pengalaman sesuai
Kurang ideal, karena :
 Anggaran proyek mungkin tidak memenuhi penggunaan staf
yang harus dibayar mahal
 .Staf dengan pengalaman yang sesuai mungkin tidak
tersedia
 .Organisasi
mungkin ingin mengembangkan keahlian
karyawan dengan menempatkan staf yang tidak
berpengalaman untuk belajar dan memperoleh pengalaman
Penulisan laporan dan presentasi
 Manajer proyek bertanggung jawab melaporkan proyek
pada klien dan organisasi
 Manajer proyek harus menulis dokumen yang ringkas dan
logis dan megemukakan laporan Manajer proyek harus
mempunyai kemampuan berkomunikasi lisan dan tertulis
yang efektif.
12
Download