BAB II Tinjauan Pustaka A. Media Pembelajaran Interaktif Media

advertisement
6
BAB II
Tinjauan Pustaka
A. Media Pembelajaran Interaktif
Media pembelajaran dapat diartikan sebagai perantara atau penghubung
antara dua pihak yaitu antara sumber pesan dan penerima pesan ( Anitah, 2008
: 1). Sadiman (1993) bahwa media pembelajaran adalah perantara atau
pengantar pesan dari pengirim ke penerima pesan. Dapat disimpulkan bahwa
harus ada 2 orang atau lebih dalam suatu pembelajaran yang membutuhkan
media yaitu antara yang memberikan pesan dan penerima pesan.
Menurut Eka (2013) multimedia interaktif adalah integrasi teks digital,
grafik, animasi, audio, gambar dan video dengan cara menyediakan user
sebuah tingkat control yang tinggi dan interaktif. Dengan menggabungkan
kegunaan multimedia dengan control / pengendalian maka dapat didapatkan
multimedia yang interaktif. Kontrol pengguna meliputi : Fokus terhadap tujuan
dan isi yang ingin disampaikan melalui multimedia interaktif kepada siswa
sehingga hasil dapat tercapai dan mencakup cara penyampaian atau teknik
penyampaian ke siswa agar lebih mudah dipahami.
Menurut Sanjaya (2012) macam-macam media pembelajaran :
1. Dilihat dari sifatnya :
a) Media Auditif
Media yang hanya memiliki unsur suara seperti radio, tape
recorder, kaset dan rekaman suara.
6
Pengembangan Media Interaktif…, Nur Hidayanto, FKIP, UMP, 2017
7
b) Media Visual
Media yang hanya dapat dilihat saja dan tidak mengandung unsur
suara seperti lukisan, gambar, dan berbagai media grafis.
c) Media Audio Visual
Media yang mengandung unsur suara dan gambar dan dianggap
lebih baik dan menarik sebab mengandung dua unsur tersebut.
Contohnya rekaman video, slide suara.
2. Dilihat dari teknik pemakaian :
a) Dilihat dari cara pemakaiannya, media ini membutuhkan alat
proyeksi
seperti
contohnya
proyektor
dikarenakan
akan
menampilkan gambar dan suara yang akan digunakan dalam
proses pembelajaran. LCD juga digunakan untuk memproyeksikan
komputer atau laptop. Tanpa alat ini tidak akan efektif.
b) Media yang tidak diproyeksikan seperti gambar, foto, lukisan,
radio dan berbagai bentuk media grafis lainnya.
Sedangkan menurut Anitah (2008) :
a) Alat peraga
Alat peraga merupakan alat yang digunaka untuk memperjelas
pelajaran yang disajikan dan digunakan untuk menunjukan sesuatu
yang rill sehingga memperjelas pengertian pembelajaran.
b) Alat pelajaran
Pengembangan Media Interaktif…, Nur Hidayanto, FKIP, UMP, 2017
8
Alat pelajaran yang digunakan dalam media pembelajaran antara
lain misalnya papan tulis, penghapus, penggaris, buku tulis dan lainlain.
c) Audio Visual
Di jaman modern ini banyak metode pembelajaran yang
menggunakan alat elektronik dan hanya sebagian kecil masih
menggunakan alat seperti papan tulis. Audio visual adalah salah satu
alat yang digunakan dalam proses pembelajaran contohnya yaitu
dengan menggunakan radio, tape recorder, film, televisi, komputer,
laptop, dll. Dengan menggunakan alat peraga pembantu seperti laptop
dapat langsung melihat gambar atau materi yang akan disampaikan
oleh pengajar. Metode audio visual juga dapat mempermudah siswa
dalam proses belajar.
Bentuk-bentuk multimedia :
Bentuk-bentuk multimedia menurut Sanjaya ( 2012 )
a) Multimedia linier
Multimedia linier adalah multimedia yang bersifat kuensial atau
berurutan. Setiap siswa atau pemakai media ini menggunakannya
sesuai dengan urutan atau tahap sesuai dengan materi yang ditentukan.
Contohnya TV dan film.
b) Multimedia Interaktif
Multimedia Interaktif adalah multimedia yang tidak bersifat
berurutan sehingga siswa tidak perlu menggunakan tahapan atau
Pengembangan Media Interaktif…, Nur Hidayanto, FKIP, UMP, 2017
9
urutan yang telah ditentukan. Dalam hal ini siswa dapat memilih topik
mana yang akan dibahas dan dipelajari terlebih dahulu. Apabila
terdapat ketidakjelasan dalam satu materi yang telah dibahas maka
materi tersebut dapat diulang dan dijelaskan kembali karena tidak
menggunakan tahapan atau urutan seperti multimedia linier.
Sedangkan menurut Binanto (2010) multimedia ada tiga jenis :
a) Multimedia Interaktif
Pengguna dapat mengontrol menu-menu yang akan ditampilkan
atau dikirimkan kepada pengguna kapan saja.
b) Multimedia Hiperaktif
Multimedia jenis ini mempunyai struktur dari elemen-elemen
terkait dengan pengguna yang dapat mengarahkannya. Dapat dikatakan
bahwa multimedia jenis ini mempunyai banyak tautan (link) yang
menghubungkan elemen-elemen yang ada.
c) Multimedia Linier
Dalam jenis multimedia linier pengguna disisi hanya menjadi
penonton yang disajikan dari awal hingga akhir.
Dari definisi di atas, sebuah sistem multimedia dapat digambarkan
seperti berikut :
Teks
Grafik
Video
MULTIMEDIA
Audio
Animasi
Interaktifitas
Pengembangan Media Interaktif…, Nur Hidayanto, FKIP, UMP, 2017
10
Gambar 2.1 gambaran definisi multimedia.
(Binanto, 2010)
Karakteristik dan Kemampuan Multimedia Interaktif dalam Pembelajaran
1. Karakteristik multimedia interaktif dalam pembelajaran yaitu :
a) Menggabungkan unsur antara audio dan visual.
b) Bersifat interaktif dan memiliki kemampuan untuk mengakomodasi
respon pengguna.
c) Bersifat mandiri, memberi kemudahan dan kelengkapan isi sehingga
pengguna bisa menggunakan tanpa bimbingan dari guru.
2. Kemampuan Multimedia Interaktif dalam Pembelajaran yaitu :
a) Menyediakan proses interaktif dan memberikan kemudahan umpan
balik.
b) Memberikan kebebasan kepada siswa dalam menentukan topik
proses belajar.
c) Memberikan kemudahan kontrol yang sistematis dalam proses
belajar.
Kelebihan menggunakan multimedia interaktif dalam pembelajaran:
1) Sistem pembelajaran akan lebih inovatif dan interaktif.
2) Guru akan selalu dituntut untuk kreatif inovatif dalam mencari
trobosan pembelajaran.
Pengembangan Media Interaktif…, Nur Hidayanto, FKIP, UMP, 2017
11
3) Mampu menggabungkan antara teks, gambar, audio, video dan
animasi dalam satu kesatuan yang saling mendukung guna
tercapainya tujuan pembelajaran. (Munir, 2012)
B. Komunikasi Matematis
NCTM (2000: 60) bahwa komunikasi matematis merupakan sebuah cara
dalam berbagi ide-ide dan memperjelas suatu pemahaman. Ketika siswa
ditantang untuk berpikir dan bernalar tentang matematika dan untuk
mengkomunikasikan hasil pemikiran mereka kepada orang lain secara lisan
maupun tertulis, mereka belajar untuk menjadi jelas dan meyakinkan. Standar
komunikasi matematis di dalam NCTM (2000: 268) yaitu mengorganisasikan
dan mengkonsolidasi berpikir matematis mereka melalui komunikasi,
mengkomunikasikan pemikiran matematis mereka secara koheren dan jelas
kepada teman-teman, guru dan orang lain, menganalisis dan mengevaluasi
berfikir matematis dan strategi yang lain, menggunakan bahasa matematis
untuk mengekspresikan ide matematis secara benar. Oleh karena itu, siswa
perlu dibiasakan dalam pembelajaran untuk memberikan penjelasan terhadap
setiap jawabannya serta memberikan respon atas jawaban yang diberikan oleh
orang lain, sehingga apa yang sedang dipelajari menjadi bermakna baginya.
Menurut Dimyati dan Mudjiono (2010: 143) kemampuan komunikasi
adalah dasar untuk segala yang kita kerjakan. Cara – cara komunikasi yang
sering digunakan dalam ilmu pengetahuan antara lain: grafik, bagan, peta,
Pengembangan Media Interaktif…, Nur Hidayanto, FKIP, UMP, 2017
12
lambang-lambang, diagram, persamaan matematik, dan demokrasi visual, sama
baiknya dengan kata-kata yang ditulis atau dibicarakan.
Menurut Soekamto (1993) komunikasi dapat dipandang sebagai proses
penyampaian informasi. Dalam pengertian ini, keberhasilan komunikasi sangat
tergantung dari penguasaan materi dan pengaturan cara-cara penyampaiannya;
sedangkan pengirim dan penerima pesan bukan merupakan komponen yang
menentukan.
Berdasarkan uraian di atas, dapat disimpulkan bahwa kemampuan
komunikasi matematis adalah kemampuan seorang dalam menyampaikan suatu
informasi secara tertulis maupun lisan yang disajikan melalui simbol
matematis, gambar, grafik dan diagram. Keberhasilan komunikasi matematis
tergantung dari cara-cara penyampaiannya jika menggunakan media yang tepat
maka komunikasi guru dan siswa akan terjalin sehingga akan mempermudah
siswa dalam mempelajari matematika.
Kementerian pendidikan Ontario (CBS, 2010: 2) mengkategorikan
komunikasi matematis menjadi 3 yaitu:
1. Mengekspresikan dan mengorganisasikan ide dan pemikiran matematis,
menggunakan bentuk lisan, visual dan tertulis;
Dalam hal ini siswa mampu mengekspresikan dan mengorganisasikan ide
dan gagasan matematika
secara tepat
kedalam simbol dan bahasa
matematis dan dituangkan dalam bentuk gambar.
2. Mengkomunikasikan kepada orang lain dan tujuan
Pengembangan Media Interaktif…, Nur Hidayanto, FKIP, UMP, 2017
13
Siswa mampu memberikan penjelasan menggunakan bahasanya sendiri,
dituangkan secara tertulis, dan dapat dipahami oleh orang lain.
3. Menggunakan penyajian, kosa kata, dan peristilahan matematis dalam
bentuk lisan, visual, dan tulisan.
Siswa mampu menyelesaikan suatu permasalahan matematis dengan
menggunakan penyajian atau model matematis dan bahasa matematis
secara tepat.
Indikator kemampuan berkomunikasi Shadiq (2009 ) :
1.
Menyajikan matematika secara lisan, tertulis, gambar dan diagram
2.
Mengajukan hipotesis atau kesimpulan sementara
3.
Melakukan manipulasi matematika
4.
Dapat menarik kesimpulan, menyusun bukti, memberikan alasan
terhadap beberapa solusi
5.
Dapat menarik kesimpulan dari beberapa pernyataan
6.
Dapat menjelaskan kebenaran suatu argumen
7.
Dapat menemukan pola matematis untuk membuat generalisasi
Sedangkan menurut Sumarno (1987) dalam bukunya Susanto indikator
kemampuan komunikasi matematis, sebagai berikut :
1.
Menghubungkan benda nyata, gambar dan diagram ke dalam ide
matematika.
2.
Menjelaskan ide metematika secara lisan dan tertulis dengan benda
nyata, gambar, grafik dan aljabar.
3.
Menyatakan masalah sehari-hari ke dalam simbol atau bahasa matematis.
Pengembangan Media Interaktif…, Nur Hidayanto, FKIP, UMP, 2017
14
4.
Mendengarkan, berdiskusi dan menulis tentang matematika.
5.
Membaca dengan pemahaman suatu presentasi metematika tertulis.
6.
Membuat konjektur, menyusun argumen, merumuskan definisi dan
generalisasi.
7.
Menjelaskan dan membuat pertanyaan tentang matematika yang telah
dipelajari.
Kemampuan komunikasi matematis yang harus dimiliki oleh setiap siswa
adalah komunikasi secara lisan dan tertulis. Kemampuan secara lisan meliputi
siswa dalam menjelaskan ide gagasan atau memberikan respon atas jawaban
yang diberikan oleh siswa lain. Sedangkan kemampuan secara tertulis siswa
dapat menyatakan masalah ke dalam bahasa matematika.
Berdasarkan penjelasan di atas maka dapat disimpulkan indikator
kemampuan komunikasi matematis secara tertulis sebagai berikut :
1. Menghubungkan benda nyata, gambar dan diagram ke dalam simbol atau
bahasa matematis. Siswa diharapkan dapat memahami gambar atau
diagram dan kemudian dituangkan kedalam bahasa matematis.
Contoh :
Rp 13.000
Rp 14.000
Susunlah model matematika dari ilustrasi di atas.
Diketahui :
Pengembangan Media Interaktif…, Nur Hidayanto, FKIP, UMP, 2017
15
2 buku dan 4 pulpen dengan harga Rp 13.000
4 buku dan 2 pulpen dengan harga Rp 14.000.
Ditanya : Susunlah model matematikanya!
Jawab :
Misal : Banyaknya Buku = x dan Banyaknya Pulpen = y
Model matematikannya : 2x + 4y = 13.000.....(1)
4x + 2y = 14.000.....(2)
2. Menyatakan peristiwa sehari-hari dalam simbol atau bahasa matematis
secara tertulis. Siswa diharapkan dapat menyatakan permasalahan
kehidupan sehari-hari yang berkaitan dengan metematika ke dalam bentuk
simbol atau bahasa matematis.
Contoh : Andi membeli 3 baju dan 2 celana dengan harga Rp 410.000
sedangkan Budi membeli 1 baju dan 3 celana dengan harga Rp 370.000.
Nyatakanlah permasalahan tersebut ke dalam model matematika.
Diketahui :
3 baju dan 2 celana harganya Rp 410.000
1 baju dan 3 celana harganya Rp 370.000
Ditanya : Nyatakanlah permasalahan tersebut ke dalam model matematika.
Jawab :
Misal : Baju = x
Celana = y
3x + 2y = 410.000.....(1)
x + 3y = 370.000.....(2)
Pengembangan Media Interaktif…, Nur Hidayanto, FKIP, UMP, 2017
16
3. Menjelaskan ide matematis secara tertulis dengan aljabar. Siswa
diharapkan dapat menjelaskan situasi dalam suatu permasalahan secara
tertulis dengan menggunakan aljabar sehingga masalah tersebut dapat
diselesaikan.
Contoh : Umur Ismail 7 tahun lebih tua dari umur Dini. Sedangkan jumlah
umur mereka 43 tahun. Tentukanlah :
a. Model matematika
b. Umur masing-masing
Jawab :
a. Misal : umur Ismail = x
Umur Dini = y
Maka dapat dituliskan :
x=7+y
x–y=7
x + y = 43
Diperoleh model matematika :
x–y=7
x + y = 43
b. Untuk menghitung umur masing-masing menggunakan metode
eliminasi.
- Menghitung variabel x
x–y=7
x + y = 43
-2y = -36
y = 18
Pengembangan Media Interaktif…, Nur Hidayanto, FKIP, UMP, 2017
17
-Menghilangkan variabel y
x–y=7
x + y = 43
2x = 50
x = 25
Jadi umur Ismail 25 tahun sedangkan umur Dini 18 tahun.
C. Adobe Flash Cs6
Perangkat lunak Adobe Flash yang selanjutnya disebut Flash dulunya
bernama “ Macromedia Flash ” merupakan software multimedia unggulan
yang dulunya dikembangkan oleh Macromedia, tetapi sekarang di kembangkan
dan distribusikan oleh Adobe System (Sunyoto, 2010).
Adobe Flash CS6 merupakan versi terbaru dari versi sebelumnya seperti
Adobe Flash CS3, Adobe Flash CS4 dan Adobe Flash CS6. Program Adobe
Flash CS6 memiliki banyak fungsi seperti pembuatan animasi objek, membuat
presentasi, animasi iklan, game hingga dapat digunakan untuk pembuatan film
animasi (Komputer, 2012).
Dari beberapa pendapat dapat disimpulkan Adobe Flash CS6 merupakan
program versi terbaru yang digunakan untuk membuat sebuah objek yang
bergerak. Program ini dimanfaatkan untuk membuat animasi kartun, presentasi,
dan untuk membuat media interaktif.
Fitur terbaru pada Adobe Flash CS6 :
a.
Memberikan dukungan untuk Android dan iOS dengan Adobe Flash
player terbaru.
b.
Perfomanya memberikan pemuatan foto berukuran besar menjadi lebih
cepat.
Pengembangan Media Interaktif…, Nur Hidayanto, FKIP, UMP, 2017
18
c.
Ekspor simbol dan urutan animasi yang cepat.
Adobe Flash CS6 meski berbeda versi dari Adobe Flash sebelumnya tetapi
dari segi tampilan masih sama. Berikut ini fungsi dari masing-masing bagian
pada program :
a. Menu Bar : Bagian pengaturan pertama pada program yang terdiri dari
sub-sub menu.
b.
Timeline : mengatur susunan layer, mengatur durasi dan animasi.
c.
Toolbox : tempat tombol tool-tool yang digunakan untuk membuat dan
mengolah objek.
d.
Stage : area kerja yang digunakan sebagai pembuatan project.
e.
Control Panel : panel-panel yang digunakan untuk mengolah dan
megatur objek. (Komputer, 2012)
D. Sistem Persamaan Linear Dua Variabel (SPLDV) & Sistem Persamaan
Linear Tiga Variabel (SPLTV)
Kompetensi Inti :
KI 1. Menghargai dan menghayati ajaran agama yang dianutnya
KI 2. Menghargai dan menghayati perilaku jujur, disiplin, tanggungjawab,
peduli (toleransi, gotong royong), santun, percaya diri, dalam berinteraksi
secara efektif dengan lingkungan sosial dan alam dalam jangkauan pergaulan
dan keberadaannya
KI 3. Memahami dan menerapkan pengetahuan (faktual, konseptual, dan
prosedural) berdasarkan rasa ingin tahunya tentang ilmu pengetahuan,
teknologi, seni, budaya terkait fenomena dan kejadian tampak mata
KI 4. Mengolah, menyaji, dan menalar dalam ranah konkret (menggunakan,
mengurai, merangkai, memodifikasi, dan membuat) dan ranah abstrak
Pengembangan Media Interaktif…, Nur Hidayanto, FKIP, UMP, 2017
19
(menulis, membaca, menghitung, menggambar, dan mengarang) sesuai dengan
yang dipelajari di sekolah dan sumber lain yang sama dalam sudut
pandang/teori.
Komepetensi dasar :
1.1 Menghargai dan menghayati ajaran agama yang dianutnya
2.1 Memiliki motivasi internal, kemampuan bekerjasama, konsisten, sikap
disiplin, rasa percaya diri, dan sikap toleransi dalam perbedaan strategi
berpikir dalam memilih dan menerapkan strategi menyelesaikan masalah
3.3 Mendeskripsikan konsep sistem persamaan linear dua dan tiga variable
serta pertidaksamaan linear dua variabel dan mampu menerapkan berbagai
strategi yang efektif dalam menentukan himpunan penyelesaiannya serta
memeriksa kebenaran jawabannya dalam pemecahan masalah matematika.
Indikator Pencapaian Kompetensi:
3.3.1 Menentukan himpunan penyelesaian sistem persamaan linear dua
variabel.
3.3.2 Menentukan himpunan penyelesaian sistem persamaan linear tiga
variabel.
3.3.3 Menerapkan konsep sistem persamaan linear dua variabel dalam
kehidupan sehari-hari.
3.3.4 Menerapkan konsep sistem persamaan linear tiga variabel dalam
kehidupan sehari-hari.
4.4 Menggunakan SPLDV, SPLTV dan sistem pertidaksamaan linear dua variabel
(SPtLDV) untuk menyajikan masalah kontekstual dan menjelaskan makna tiap
besaran secara lisan maupun tulisan.
Indikator Pencapaian Kompetensi:
Pengembangan Media Interaktif…, Nur Hidayanto, FKIP, UMP, 2017
20
4.4.1 Menggunakan SPLDV untuk menyajikan masalah kontekstual dan
menjelaskan makna tiap besaran secara lisan maupun tulisan.
4.4.2 Menggunakan SPLTV untuk menyajikan masalah kontekstual dan
menjelaskan makna tiap besaran secara lisan maupun tulisan.
4.5 Membuat model matematika berupa SPLDV, SPLTV, dan SPtLDV dari
situasi nyata dan matematika, serta menentukan jawab dan menganalisis
model sekaligus jawabnya.
Indikator Pencapaian Kompetensi:
4.5.1 Membuat model matematika berupa SPLDV dari situasi nyata dan
matematika, serta menentukan jawab dan menganalisis model sekaligus
jawabnya.
4.5.2 Membuat model matematika berupa SPLTV dari situasi nyata dan
matematika, serta menentukan jawab dan menganalisis model sekaligus
jawabnya.
Pengembangan Media Interaktif…, Nur Hidayanto, FKIP, UMP, 2017
Download